Computação : Interação Humano Computador 11º Resumo

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1.4 Vídeo games

Nesta área de projeção, vários pesquisadores partilham da opinião de que aqui é possível visualizar a aplicabilidade de todos os conceitos abrangentes sobre o Design de interfaces e os cuidados a ter. Um bom exemplo para melhor explicar o referido tópico seria sobre o antigo vídeo Jogo chamado Pong, onde o mesmo era composto por dois modos de jogos competitivo , sendo que o 1ºmodo consistia em jogar contra o computador e 2ºmodo que por meio de outro controlador possibilitava a capacidade de jogar com dois jogadores, onde tudo que ambos os jogadores teriam que fazer era mexer os joysticks ( controlador de jogo) para direita para esquerda sendo que a barra em movimento visualizado no ecrã correspondia a uma raquete física que ele teria que movimentar em direção da bola, onde a facilidade de aprendizado é visualizado quanto um jogador iniciante ,que apos 30 segundos a ver outra pessoa jogar, ele já terá compreendido a logica de como jogar.

Nos dias de hoje esses conceitos foram estendidos de moda a satisfazer as demandas dos seus utilizadores/Jogadores, incorporando assim a capacidade de permitir dos jogadores remotos realizar partidas sem estarem na mesma consola ou na mesma sala, onde eles também aprimoraram os gráficos com alta resolução e uso de recursos Tridimensionais e também o uso de interfaces gestuais que hoje por exemplo na Consola Nintendo Wii , o utilizador pode utilizar o controlador com uma raqueta de tênis e realizar o movimento durante a partida, sendo que através de tudo isso o jogo e a sua interface transmite ao usuário sensações de diversão , competitividade e desafios aos seus usuários, onde esse aprendizado poderá ser empregue em outras áreas de atuação.

Jogos como Tênis na Nintendo wii por exemplo , dão-nos a sensação de um ambiente realista de jogo, onde o utilizador joga apenas seguindo a naturalidade dos movimentos associados ao jogo, se for um jogo de tênis, ele era terá de simular o movimento de bater com a raquete na bola seguindo o sentido e a direção em que se segue o jogo. Em ambientes desse tipo mensagens de erros deixam de ser necessárias porque o erro cometido pelo jogador ira o ajudar no processo de aprendizagem e também em caso de erro o usuário poderá sempre recorrer a botões de retorno para fazer o undo, como por exemplo no Nintendo seria apertar B parar desfazer o erro. Apos toda essa analise esses aspectos poderiam ser empregues em aplicações de escritório e de outras áreas de atuação .

Contudo o projetista terá que ter em conta que uma interface de ambiente de jogos é bem diferente que uma interface para uma aplicação de trabalho, porque num ambiente de jogo os recursos apresentados ao jogador foram feitos de forma a possibilitar experiências aleatórias de desafios e entretenimento onde tais recursos poderiam ser vistos com distração para o utilizador numa aplicação de uso coorporativo, onde ele prefere que seja simples ,fácil e de rápida memorização assim maximizando o sua produção, embora que conceitos como o facto de uso de alertas de erro que é descartada em ambientes de vídeo jogos, em ambientes de trabalho isso poderiam causar varias situações desastrosas para o dia a dia da empresa ou entidade em questão, porem o aspecto positivo a retirar seria de que é bastante necessário que tais sistemas de trabalho permitem o trabalho colaborativo com a mesma facilidade de acesso de um jogo colaborativo ,proporcionando uma sensação de controle por parte do utilizador.

1.5 Projeto auxiliados por computador

Sistemas CAD (Computer Aided Design) tem um grande impacto no dia a dia de engenheiros , arquitetos , designers que os auxilia durante a projetação das soluções/projetos , onde o custo de projeção é menor do que a construção de um protótipo e os riscos que poderá abranger o teste de tais protótipos, sendo mais seguro realizar teste em ambientes mais seguros.

Essas ferramentas de projeção , no caso de um engenheiro eletrônico ou mesmo um eletricista dá-lhe a possiblidade de implementar um circuito de alta voltagem em um ambiente virtual com os todos os recurso necessários para a realização da tarefa , podendo executa-la em segurança e realizar testes recolhendo informações necessárias para uma implementação real desse circuito, sendo tudo feito com recurso de click num rato ou te comandos de controlo via teclado, como por exemplo o software TINA, onde o usuário poderá remover ou adicionar os recursos necessários com o mesmo realismo que ele poderia fazer numa placa de circuito impresso, sem o risco de danificação de equipamento.

Neste tipo de aplicação o que realmente satisfaz o usuário a capacidade de manipulação direta de recursos em tempo real visualizando o feedback do seus resultados em real time e também a criação de varias possiblidades criadas para o user consiga realizar tais manipulações.

2 . O que Consiste Manipulação direta ?

O conceito de Manipulação direta intervém quando um user sente satisfação em querer exprimir diretamente o seu raciocínio diretamente na execução da solução e com isso desaparece a ferramenta de uso devido a fácil familiarização com o conteúdo da ferramenta de trabalho, sendo que para os engenheiros devido a seu treinamento de raciocínio logico no lugar de visualizar sendo isso responsável pelo surgimento de efeitos indesejados.

Segundo Hutchins e colegas (1985) descrevem que o sentimento de envolvimento é de facto direto com o ambiente de produção e do quão diferente seria faze-lo por meio de um intermediário. Fazendo uso do estudo de psicológico de como nossos seres humanos resolvemos problemas e de como apreendemos, com base neste estudo foi possível analisar e compreender o porque da satisfação tamanha do utilizador ao fazer uso de sistemas CAD pelo facto da aproximação do realismo da tarefa pretendida.

Além de Hutchins e seus colegas , vários outros levaram esses princípios para varias outras áreas de atuações, sendo que a conclusão de tudo isso seria que nos seres humanos, pensamos e trabalhamos melhor sobre o concreto do que em algo subjetivo ou abstrato, sendo teríamos de manter em nossas mentes o significado do elemento em questão e uma vez que utilizador já tem na sua disposição um instrumento que permite visualizar as possíveis transformações mentais abstratas, ele já não precisara mais de fazer essa operação mental podendo fazer diretamente na aplicação prevenindo assim possíveis resultados indesejados deixam o pensamento melhor direciona para resolução de um determinado problema.

3. Manipulação direta pode não ser sempre a melhor saída porque:

A representação visual nem sempre é superior: gráficos e ícones podem ser úteis, mas também podem ficar confusos se forem muito complexos ou numerosos. Às vezes, uma abordagem mais tradicional (como uma tabela de texto) pode ser mais eficaz.

Aprendizado exigido pelos ícones: os usuários precisam aprender o que o ícone significa, o que pode levar tanto tempo quanto aprender uma nova palavra. Isto pode ser um desafio em ambientes multilíngues, como aeroportos, onde o significado de um ícone nem sempre é óbvio.

Preferência de teclado: Muitos usuários experientes preferem usar um teclado em vez de um mouse para aumentar a produtividade. Para muitas tarefas, o teclado continua sendo o dispositivo de manipulação direta mais eficaz.

Escolha metáforas e modelos com cuidado: É importante escolher metáforas e modelos que sejam fáceis de entender pelos usuários. Se as metáforas forem mal escolhidas, elas podem ser difíceis de serem compreendidas pelos usuários. É importante testar o modelo antecipadamente com os usuários e documentar suas suposições e limitações.

4. Ambientes de desenvolvimento de sistemas baseados em manipulação direta

  1. Manipulação direta e produtividade: Implementar o conceito de manipulação direta em um ambiente de desenvolvimento de sistema pode aumentar a produtividade do programador. Isso se aplica a vários campos, como programação de robôs e automação de escritório.
  2. Macros e automação de escritório: Macros são um conjunto de comandos pré-gravados que aumentam a produtividade e reduzem erros do operador. Programas de automação de escritório, como o Excel, permitem que os usuários criem partes do programa que podem realizar operações em planilhas.
  3. Programação visual e raciocínio processual: O sistema Pigmalião de Smith permitiu que procedimentos aritméticos fossem especificados visualmente por meio de ícones. Malsby e Witten desenvolveram sistemas capazes de inferir programas a partir de exemplos, embora isso pudesse levar à perda de confiança do usuário se o sistema inferisse incorretamente.
  4. Desafios de programação da interface do usuário: Para criar ferramentas confiáveis, os projetistas precisam superar vários desafios, incluindo generalização computacional adequada, acesso a estruturas de dados apropriadas, facilidade de programação e procedimentos de edição, simplicidade de chamada e atribuição de parâmetros e baixo risco.
  5. Estrutura de Dimensões Cognitivas: Green e Petre propuseram uma estrutura para ajudar a analisar questões relacionadas a ambientes de programação visual. Isso inclui conceitos como viscosidade (a dificuldade de fazer alterações em um programa), avaliação incremental (a capacidade de desempenho de partes de um programa), consistência, difusão, dependências ocultas, comprometimento prematuro e visibilidade.

5.Construindo sistemas baseados em manipulação direta

Shneiderman e Plaisant (2005) argumentam que a chave para a criação de sistemas diretamente manipuláveis ​​é chegar a uma representação ou modelo adequado da realidade. Embora muitos designers possam ter dificuldade em pensar intuitivamente sobre problemas de informação, a prática pode tornar esta abordagem mais natural.

Muitos designers usam metáforas para manipular conceitos diretamente. Por exemplo, ao construir um programa de catálogo de endereços, pode-se começar com uma imagem de um catálogo de endereços real, imaginar as ações que um usuário pode executar e tentar implementar essas ações na aplicação de uma forma que se assemelhe a um catálogo de endereços real, tanto quanto possível. que possível. Operações realizadas usando objetos do mundo real.

No entanto, nem todas as operações do mundo real podem ser modeladas em aplicações e nem todas as tarefas podem ser executadas de forma mais eficiente através da manipulação direta.

As ações diretas têm a capacidade de envolver os usuários porque são fáceis de entender, simples e até divertidas de executar. Quando as ações são simples e reversíveis, a memória fica mais fácil, a ansiedade diminui, os usuários se sentem no controle e a satisfação aumenta

6. Automação de lares

Existem muitas oportunidades para o desenvolvimento de sistemas interativos baseados na operação direta, especialmente no contexto da automação residencial. Essas oportunidades incluem controlar temperaturas de ar condicionado, programar sistemas de irrigação de jardins e programar eletrodomésticos.

Uma possibilidade é utilizar comandos de voz, que começam a ser implementados devido à complexidade dos algoritmos e modelos matemáticos envolvidos. Um exemplo recente de sucesso no uso de comandos de voz é o aplicativo Siri, que a Apple oferece em seus smartphones a partir do modelo iPhone 4S.

Dispositivos como controles remotos universais, embora não sejam populares devido ao alto preço, já estão no mercado há algum tempo. Eles foram originalmente projetados para integrar a funcionalidade de vários tipos de controles remotos em um único dispositivo, como TVs, DVDs, equipamentos de áudio, etc. Modelos mais modernos também podem controlar computadores, ar condicionado e iluminação.

O sucesso desses sistemas depende muito de quão fácil é instalar e configurar o sistema e aprender a usar o sistema instalado. Normalmente, esses sistemas são adquiridos por pessoas com alto poder aquisitivo e, portanto, altas demandas.

7.Manipulação direta remota

A operação remota direta traz enormes oportunidades para sistemas interativos, especialmente com os avanços nas redes de comunicação de dados. A tecnologia pode beneficiar diversas áreas, incluindo automação de escritório, trabalho colaborativo apoiado por computador (CSCW), telemedicina e educação à distância.

Um exemplo prático é um microscópio controlado remotamente, que permite aos especialistas examinar amostras de tecidos ou fluidos à distância. O sistema fornece controles para ajustar a ampliação, foco, iluminação e posição da imagem.

No entanto, a arquitetura de ambientes remotos traz desafios como atrasos de transmissão e operação, feedback incompleto, feedback de múltiplas fontes e interferências imprevistas. Para superar esses desafios, os projetistas podem adotar estratégias como minimizar a quantidade de dados transferidos, ter canais de comunicação redundantes e optar pela comunicação assíncrona.

8. Ambientes virtuais

Os simuladores de vôo são um sistema caro, mas essencial para o treinamento de pilotos. Eles proporcionam um ambiente seguro para os pilotos aprenderem e praticarem, salvando vidas e melhorando a qualidade do treinamento.

Esses sistemas criam um ambiente virtual onde as janelas são substituídas por telas de alta resolução, o som é gerado por um sistema estéreo e o assento do piloto é equipado com um motor hidráulico para simular a sensação de um vôo real.

Além disso, os avanços na tecnologia de redes informáticas tornam possível a formação à distância, o que pode melhorar a qualidade de vida de milhões de pessoas em comunidades remotas.

Os princípios de manipulação direta são úteis no projeto e no refinamento desses sistemas de realidade virtual. Os usuários devem ser capazes de selecionar ações rapidamente e o sistema deve responder imediatamente a cada ação do usuário, proporcionando um senso de causa e efeito que reforce o aprendizado e aumente a satisfação.

DISEÑO DE INTERFACES – DAVE WOOD

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  • Arquitectura de la información

Para diseñar la arquitectura hay que conocer todos los elementos con los que estamos interactuando, el contenido y a quién está dirigido. Normalmente esto recae sobre los hombros del arquitecto de datos con el asesoramiento del equipo de diseño.

Funcionalidad y usabilidad

La arquitectura de la información sigue un proceso de investigación, análisis y de evaluación, todo este proceso debe ser comunicado al equipo de diseño de interfaz para que estos lleguen a crear una estructura interactiva que refleje una experiencia de usuario apropiada. Al igual que la arquitectura tradicional de edificios, la arquitectura de la información se planifica previamente a la construcción.

El arquitecto del flujo

La arquitectura es la que ayuda al diseñador gráfico y a todo el equipo de diseño a entender el alcance y la profundidad que queremos que alcance nuestra interfaz. El trabajo del arquitecto de información incluye una variedad de tareas, incluida la creación de un inventario de contenido, la creación de perfiles de usuario, la identificación de flujos interactivos y jerarquías, la creación de mapas de interfaz y la etiquetación de componentes relevantes con nombres que sean fáciles de entender para los usuarios. El proceso comienza con el arquitecto de información investigando el estado actual y futuro del cliente para descubrir cualquier falta, dependencia y modificación del contenido. Esto facilita la evaluación de la diferencia entre la posición actual del cliente y la posición deseada. Este análisis de carencias ayuda a determinar la estrategia comercial que guiará la interfaz, así como los objetivos esperados por los usuarios y cómo la interfaz generará un retorno de inversión para el cliente.

  • Navegación global y contextual en la AI

La navegación global está en todas las páginas del interfaz. La navegación contextual suele estar sólo en una zona concreta de la interfaz o en un alguna de las páginas con un tema en concreto. La navegación global es la encargada de llevar al usuario no linealmente por toda la interfaz hacía el contenido que quiera ir, en cambio la navegación contextual permite la exploración dentro de un contenido asociado de forma concreta.

Mapa de la interfaz

El mapa de interfaz proporciona al equipo de diseño una visión instantánea de la jerarquía del contenido y la navegación, incluidas las relaciones “padre/hijo” entre las áreas de contenido. Además, indica si la navegación sigue un patrón lineal (pantalla tras pantalla consecutiva) o no lineal (saltos de pantalla según la preferencia del usuario). Este mapa ayuda a determinar si es necesaria una navegación global o contextual, así como las conexiones entre varios componentes.

Designing for the Web – Final – Capítulo 25: Unindo Tudo

Nesse capítulo final o autor trás um estudo de caso, correlacionando com o que foi estudado nos capítulos anteriores.

Projeto De Standaard

Em 2008, a equipe do jornal belga De Standaard buscou redesenhar seu site, com foco em metas ambiciosas e referências a grandes jornais.

O Briefing

Metas incluíam aprimorar conteúdo, atratividade da marca, inovação e modelo de negócios, enquanto modernizavam a aparência do site.

Desafios Online vs. Offline

Debate sobre a necessidade do design online refletir jornais impressos, destacando ameaças e oportunidades de migrar para a web.

A Estratégia de Design

Ênfase em otimizar a experiência de leitura, promover participação do usuário e considerar o desenvolvimento histórico dos jornais.

Limitações do Projeto

Restrições, como conteúdo existente e integração de marca, influenciaram o escopo, equilibrando diferentes públicos.

Conteúdo Modular, Grade Modular

Auditorias de elementos de conteúdo e tipografia, explorando variações para lidar com histórias em evolução e diferentes seções.

Design da Grade

Uso de anúncios padrão e tamanhos fixos existentes como elementos constantes, adotando uma grade assimétrica de cinco colunas.

Exploração de Design

Iterações na direção de design, incorporando evolução de layouts e cor, abordagem iterativa para desenvolver um sistema flexível.

Sistema de Design e Documentação Visual

Foco em criar um sistema modular e flexível em vez de projetar páginas individuais, documentação visual como guia para implementações futuras.

Conclusão

Fusão de estratégia de design, compreensão do conteúdo e adaptação a restrições resultou em um site flexível e visualmente coeso. Importância contínua da prática de princípios de design gráfico e layout, independentemente do meio digital.

Resumo pág. 155-183

Neste capitulo o livro fala-nos de formas, isto é, como captar informações de visitantes e diferentes tipos de controladores de formulário.
Para isso, a forma que é mais conhecida na web é provavelmente a caixa de pesquisa que fica bem no meio da página inicial do Google. Além de permitir que os users pesquisem formas, também permite executar outras funções online. Para isso, existem vários tipos de controladores de formulário que podemos usar para capturar informações para o nosso site. Através de informações de formulário, adicionamos texto ao fazermos escolhas, ou seja, envio de formulários, upload de arquivos, entrada de senha, como uma caixa de texto linha única, entre outros. Desta forma, para abrangir uma melhor construção de formas, iremos aprender comando básicos para executá-los.
elemento, deve sempre levar a ação atribuída e geralmente tem um método e identidade atribuídos também.
Ação, cada < form> requer um elemento ação atributo. Este valor é o URL da página no servidor que receberá as informações no formulário quando ele é submetido.
Método, os formulários podem ser enviados usando um dos dois métodos.
O < input> elemento é usado para criar vários diferentes controlos de formulário. O valor do tipo atributo determina o tipo de entrada que está criado.
O < textarea> elemento é usado para criar uma entrada de texto-line. Ao contrário de outros elementos de entrada, este não é um elemento vazio. Deve, portanto, ter uma abertura e uma tag de encerramento.
, a caixa de lista baixo permite aos users selecionar uma opção em uma lista suspensa. O < selecione> elemento é usado para criar uma caixa de lista suspensa. Ele contém dois ou mais < option> elementos. O < option> elemento é usado para especificar as opções que o usuário pode selecionar. As palavras entre a abertura < option> e encerramento tags são mostrados para o usuário na caixa suspensa. O < button> elemento foi introduzido para permitir aos utilizadores mais controlo sobre como os botões aparecem e para permitir que outros elementos aparecerão dentro do botão. O < legend> elemento pode vir diretamente após a abertura tag e contém uma legenda que ajuda a identificar a finalidade de que o grupo de controlo de formulário.

Designing for the Web – Capítulo 24: Rompendo a Grade

O capítulo inicia abordando um dilema criativo: design baseado em grade pode parecer limitador, mas entender quando e como quebrar as regras é crucial.

Tudo Deve Sempre se Alinhar?

Antes do CSS, tabelas HTML eram usadas para layouts web. Quebrar a rigidez da grade pode ser essencial para ênfase, destaque ou usabilidade.

Quebrando Suas Próprias Regras

A grade é uma ferramenta flexível, não uma restrição. Dessa forma, se não estiver funcionando durante um projeto, é preciso ajustá-la conforme necessário.

Conteúdo em Evidência

Para impressos ou web, compreender tipos de conteúdo é essencial. Ao redesenhar, é importante analisar padrões existentes; ao criar do zero, é preciso discutir com o cliente.

Design para o Pior Cenário

Antecipar problemas, como aumento do tamanho da fonte e uploads incorretos de imagens é uma prática valiosa.

Menos, Não Mais

O design deve começar pequeno, focando em tipos fundamentais de conteúdo. Destacar elementos fora da grade pode criar ênfase visual e interesse.

Designing for the Web – Capítulo 23: Sistemas de Grade (“Grid”)

Um sistema de grade é uma ferramenta para organizar elementos gráficos de texto e imagens que, baseando-se em proporções matemáticas, proporciona estrutura ao design. Ao criar uma grade, é preciso separar forma e função.

Como Construir uma Grade:

  1. Compreenda o Meio: Seja para impressos ou web, adapte a grade ao ambiente.
  2. Briefing Claro: O tamanho da mídia, seja um livro ou site, define a grade. No web design, atender a uma resolução base, como 1024px, é sensato, alcançando a maioria dos usuários.

Ferramentas Úteis

  • CSS Frameworks: Facilitam a construção da grade e garantem a consistência, especialmente em navegadores desafiadores.
  • Blueprint: Uma estrutura CSS que fornece reset de comportamento padrão do navegador, estilos tipográficos sensatos e uma grade flexível.

Dica Prática

É importante manter a simplicidade, fazendo com que a grade seja abrangente, mas fácil de usar. Grades bem desenhadas não limitam a criatividade; pelo contrário, fornecem uma base para composições visualmente equilibradas.

Ao criar uma grade, pense em matemática como aliada, guiando seu design para além da estética, rumo à funcionalidade.

Designing for the Web – Capítulo 22: Composição e Layout Web

Este capítulo explora a conexão entre arte e matemática na busca pela beleza. Aborda a Seção Áurea e a Regra dos Terços, destacando como esses conceitos podem ser aplicados ao design web para criar layouts atraentes.

Seção Áurea

Destaca o desafio da complexidade matemática na aplicação prática da Seção Áurea ao design.

Regra dos Terços

Introduzida como uma alternativa mais acessível à Seção Áurea, essa regra explica como dividir um layout em terços horizontal e verticalmente, usando os pontos de interseção para focos-chave.

Espaço de Observação (Looking Room)

Inspirado pela fotografia, destaca a importância do espaço na direção do olhar do sujeito. Aplica o conceito ao design web para orientar o olhar do usuário.

Direção de Arte

Explora como a direção de arte pode influenciar a apresentação visual do conteúdo na web. Destaca o papel da fotografia e do espaçamento na criação de layouts atraentes.

Triângulo

Examina a aplicação do triângulo como uma ferramenta de composição. Mostra como guiar o olhar do espectador, usando o exemplo de um site teaser.

Estas ferramentas não são soluções universais, mas pontos de partida valiosos para criar designs web eficazes.

Designing for the Web – “Parte 5: Layout” – Capítulo 21: Layout de Site e Composição

O design de sites é uma mistura de muitos elementos, como pesquisa, organização de informações, experiência do usuário, tipografia, cor e sistemas de grade.

Criar um layout envolve escolhas sobre largura fixa, líquida ou elástica, considerando também navegadores, tamanhos de tela e resoluções.

Voltando ao Básico


Usando ferramentas simples, como composição, tipografia e cor, os web designers podem criar layouts eficazes.

Looking Room (Espaço de Observação):

Inspirado na fotografia, o Looking Room destaca o espaço na direção que o sujeito está olhando. Isso se aplica à web, guiando o olhar do usuário para elementos importantes.

Direção da Arte

A Direção da Arte envolve a apresentação visual do conteúdo. Na web, podemos aplicar conceitos fotográficos para integrar imagens ao design e comunicar melhor.

O Triângulo

O triângulo guia o olhar do espectador. Na web, pode orientar o usuário por elementos-chave, sendo uma ferramenta útil na resolução de desafios de layout.

Essas ferramentas não são soluções rápidas, mas pontos de partida que exigem consideração cuidadosa em cada projeto de design de site.

Designing for the Web – Capítulo 20: Cor e Marca

Identificação através da Cor

Marcas famosas são reconhecidas por uma cor específica. Imagine a Coca-Cola em outra cor. A cor é crucial para a escolha do consumidor.

Expressão de Personalidade

A cor no branding evoca reações. A marca Orange se destacou com o uso consistente da cor laranja, atraindo seu público-alvo.

Princípios de Marca e Cor

  1. Cor Exclusiva: ter uma cor única é vital para a identidade da marca.
  2. Significado com a Cor: alinhe a marca com uma cor que faça sentido, reforçando o significado desejado.
  3. Consistência de Cor: siga padrões de reprodução de cor, como RGB e Hex, apesar das diferenças em dispositivos.
  4. Consistência em Todas as Mídias: dispositivos e mídias exibem cores de maneira variada; projete para um denominador comum.
  5. Cuidado com Codificação de Cores: atribuir cores a seções diferentes de um site pode ser eficaz, mas evite complexidade. Desenvolva uma marca que não dependa apenas de cores para diferenciação.

Escolher cores é uma decisão crucial no design, sendo importante fundamentar essa escolha, especialmente ao trabalhar com clientes ou equipes.

Designing for the Web – Capítulo 19: Design Sem Cores

Diminuindo o Tom

No começo do curso de Arte e Design, o autor foi desafiado a pintar apenas com preto e usar gravetos em vez de pincéis, exercitando a habilidade de criar sem depender das ferramentas coloridas.

Removendo a Cor

No design editorial, especialmente em tipografia, há ênfase em preto e branco. Apesar da importância da cor, começar com tons e formas antes de adicionar cores pode resultar em designs únicos e atraentes. O uso de preto e branco cria uma base sólida para elementos coloridos específicos se destacarem.

Comece com Cinza

Ao iniciar um design, sugere-se começar apenas com tons de cinza. Tomar decisões sobre cor fica mais fácil quando o design funciona bem em preto e branco. Destacar elementos com cor pode ser uma escolha estratégica para enfatizar áreas-chave, mantendo a independência em relação à cor. Essa abordagem é útil ao considerar acessibilidade, garantindo que o design seja eficaz.