pelo contrário, vemos aqui a abordagem ao bom desenho de Interfaces deve ser baseada no processo de desenho. E através de uma experiência de crítica de maus resultados, se aprendem boas abordagens.
É importante que entendamos que não somos os utilizadores, logo nós como engenheiros devemos desenvolver um sistema intuitivo para quem o irá usar e ter familiaridade. E que não venham a ignorar o nosso projecto e desenho de Interfaces.
O ciclo do nosso desenho de interface deve ser cumprido tantas vezes quantas necessárias, ampliando as funcionalidades cobertas e a qualidade até alcançar os objectivos, segundo métricas previamente estabelecidas. Deve haver um aspecto central no desenho em análises de necessidades, a conceção de soluções, a prototipagem e a avaliação de desempenho. E os nossos utilizadores são indispensável para todas as fases do desenho.
o autor fala dos elementos da Experiencia Do Ususario, sendo que este esquema seguinte explica um pouco esse elementos e a suas relacoes
O autor depois fala sobre pesquisas de mercado sendo uma maneira boa de obter informações sobre os concorrentes e também sobre os usuários é atraves do Marketing que costuma-se fazer muita pesquisa para identificar características e comportamentos dos consumidores. Estas pesquisas de Marketing se realizam em dois formatos para fornecer estes dois tipos de informações:
As pesquisas demograficas que focam nas caracteristicas dos conmsumidores obtendo info sobre o sexo, idade ..
E tb temos as pesquisas psicografica que foca no comportamento dos consumidores obtendo dados sobre as preferncias ,ideologias e mais importante comportamentos. Estas pesquisas de Marketing estão
associadas a métodos quantitativos de obtenção e tratamento dos dados. uma das principais críticas relacionadas a estes tipos de pesquisa é que elas não fornecem as informações suficientes sobre um tópico muito importante: as
necessidades dos usuários. Por este motivo que os surveys não são tão recomendados.
E por isso a introducao de Personas segundo Alan Cooper de pesquisar com usuários para obter este tipo de informação das necessidades dos usuarios, observando e conversando com eles.
Outro tipo de investigação de mercado refere-se aos produtos concorrentes ou semelhantes (benchmarking). Investigá-los em profundidade é importante para saber de seus pontos fortes, fracos e características.
Depois o autor cita que o plano de pesquisa deve ser o primeiro passo a dar, ele serve para organizar o processo e também para ajudar a conduzir a pesquisa do jeito correto.
Para ter um bom plano de pesquisa ele deve completar os seguintes pontos:
-Primeiro deve establecer os objetivos da pesquisa, Segundo escolher as metodologias as serem usadas, depois definer as origens dos dados da investigacao.
-Tb ao decidir entrevistar os usuarios é fundamental ter um roteiro de entrevista. Exemplos de perguntas
Segundo o autor é muito importante tb é ter griupos focais que permitem conhecer bem os usuários ao ponto de sermos
capazes de classificá-los. Esta classificação gera as personas.Criando personagens que representam os diferentes eventuais públicos de seu produto que reúnem características e necessidades de diferentes usuários. O autor sublinha que as personas podem (e devem) nos acompanhar até a finalização do projeto. Caso você agende testes
com usuários ao longo do projeto, são as personas que guiarão quais os tipos de usuários recrutar.
O autor da um exemplo de uma ficha de uma persona com nome e image,ficticia , de como tipicamento os dados sao organizados
Ao identificar as necessidades dos usuarios atraves das pesquisas, o processo seguinte é de estabelecer as metas para o sistema , utilizando os diagnosticos para isso. Construindo fluxos de navegação , chjamadas “Diagramas de Caso de Uso” que permite conhecer um pouco dos usuários.
O autor depois fala dos instrumentos de coleta que podem ser: ENTREVISTAS, SURVEYS E OBSERVAÇÃO.
A efetividade de usabilidade em uma interface é crucial para garantir que os usuários possam atingir seus objetivos com precisão. Isso envolve a escolha adequada de linguagem, evitando jargões técnicos que possam confundir o usuário. A simplicidade nas funções, botões e elementos da interface também contribui para a efetividade.
A eficiência está relacionada à rapidez com que o usuário pode alcançar seus objetivos. Interfaces eficientes são geralmente simples, com poucos passos necessários para realizar uma tarefa. Menos etapas significam maior eficiência.
O engajamento refere-se ao quão envolvente e interessante é a experiência do usuário ao utilizar a interface. Exemplos como Netflix e YouTube demonstram como o design pode manter os usuários envolvidos, utilizando recomendações e autoplay.
A tolerância de erros reconhece que os usuários podem cometer erros e busca proporcionar maneiras de contornar essas situações. Funções como desfazer ações ou cancelar envios, como no Gmail, contribuem para uma melhor experiência.
A facilidade de aprendizado destaca o quão intuitiva é a interface para os usuários. Convenções familiares facilitam o aprendizado, tornando a interface mais acessível.
O design visual em interfaces abrange elementos como cores, tipografia e componentes. Ao aplicar princípios de UI design, como consistência e hierarquia visual, em cada um desses elementos, é possível criar uma interface eficaz.
No contexto das cores em interfaces, o modelo HSB é mencionado como mais versátil para criar variações de cores. Criar paletas de cores funcionais envolve selecionar cores primárias e de acentuação, bem como tons de cinza, e criar variações claras e escuras.
Quanto à tipografia, três pilares essenciais são destacados: escala de tamanhos, uso de boas fontes e legibilidade. Uma escala tipográfica versátil, boas fontes e atenção à legibilidade contribuem para um design eficaz.
Os componentes, como botões, checkboxes, rádios, menus, formulários, seletores e dropdowns, são fundamentais na construção de interfaces interativas e funcionais.
Em resumo, ao considerar todos esses aspectos, é possível criar interfaces que não apenas sejam visualmente atraentes, mas também efetivas, eficientes, envolventes, tolerantes a erros, fáceis de aprender e bem estruturadas.
Hardware é a parte física e tangível de um sistema computacional, constituindo todos os componentes eletrônicos e mecânicos que o compõem.
Existem diferentes tipos de hardware, como hardware de entrada (dispositivos pelos quais os dados entram no computador, como teclado e mouse), hardware de saída (dispositivos pelos quais os dados são apresentados ou transmitidos para fora do computador, como monitores e impressoras), e hardware de armazenamento (dispositivos que armazenam dados, como discos rígidos e unidades de estado sólido).
Os principais tipos de hardware de um computador são: Gabinete; Placa mãe; Memórias; Memórias Ram e Memórias Rom.
Gabinete é um compartimento externo que tem como função proteger os dispositivos internos.
Exemplo de gabinete.
Placa mãe é a principal placa de circuito do computador. Ela conecta e comunica diferentes componentes, como CPU, memória, placas de expansão e dispositivos de armazenamento.
Exemplo de placa mãe
Memórias são todos os dispositivos que permitem a um computador guardar dados e programas, temporária ou permanentemente. Sua função principal é a de armazenar um dado necessário para que o processador possa realizar operações em determinado momento. Este dado pode ser um programa em execução.
Exemplo de memória
Memória Ram é a memória temporária usada pelo computador para armazenar dados e instruções enquanto está ligado. Ela permite acesso rápido para leitura e gravação de informações.
Memória Rom é um tipo de memória de computador que é usada principalmente para armazenar dados que não precisam ser alterados ou regravados com frequência.
CONCEITOS BÁSICOS DE SOFTWARE
Software é a parte lógica do computador, ou seja, é um conjunto de instruções programáveis que permitem ao hardware funcionar para utilização e necessidade dos usuários.
Podemos dividir o software em duas categorias: o software básico e o software aplicativo.
Software Básico é o conjunto de programas que supervisiona e auxilia a execução dos diversos softwares aplicativos. O software básico é formado pelos seguintes componentes principais:
Sistema operacional é responsável pela interface entre o hardware e o usuário, entre o hardware e outros softwares aplicativos. Exemplos de sistema operacional incluem Ubuntu, Windows 10, o Linux, o MacOs.
Compiladores e interpretadores são os softwares que traduzem ou interpretam os programas escritos em diferentes linguagens de programação.
Linguagens de programação é um conjunto de regras, que possuem sintática e semântica que permitem escrever programas de computadores. Existe uma divisão entre as linguagens de baixo nível, como a Linguagem Assembly, e as de alto nível, como exemplo php, Delphi e Java, dentre outras.
Software de aplicativo é um software que inclui programas que realizam tarefas específicas para os usuários. São os aplicativos que você interage diretamente para realizar uma variedade de atividades, como processadores de texto, navegadores da web, planilhas, jogos, entre outros.
SISTEMAS OPERACIONAIS
Sistema operacional (SO) é um software que inicializa o computador, quando o ligamos, e que serve como a conexão entre os hardwares e os demais programas.
Os principais recursos do computador que o SO gerencia são: definir qual o programa recebe atenção do processador por meio do gerenciamento do processador, gerenciar a memória e sua utilização, criar um sistema de arquivos e cuidar de todos os dispositivos ligados a ele, além de fornecer uma interface entre o computador e o usuário do sistema.
PRINCIPAIS FUNÇÕES DE UM SO
Os principais sistemas operacionais utilizados nos computadores pessoais na atualidade e suas devidas variações são: Windows, Linux e o Mac OS X.
Um sistema operacional possui as seguintes funções: gerenciamento de processos, gerenciamento de memória, sistemas de arquivos.
Gerenciamento de processos conjunto de atividades e técnicas utilizadas por um sistema operacional para controlar e otimizar a execução de processos em um computador. Um processo é um programa em execução, juntamente com seu estado atual e recursos associados, como memória e identificadores.
Um bom gerenciamento de processos permite que múltiplos programas sejam executados simultaneamente, compartilhando os recursos disponíveis de maneira equitativa e evitando conflitos.
Gerenciamento de memória é uma função vital do sistema operacional que controla o acesso à memória do computador por parte dos programas em execução. Ele envolve a alocação, desalocação e monitoramento do uso da memória para garantir uma operação eficiente e estável do sistema.
O principal objetivo do gerenciamento de memória nos sistemas operacionais é apresentar técnicas de gerência de memória que possibilitam o carregamento de todo, ou parte, do programa a ser executado para a memória.
Sistemas de arquivos define a maneira como os dados são organizados e armazenados em dispositivos de armazenamento, como discos rígidos. Ele fornece métodos para acessar e manipular esses dados.
Classificação dos Sistemas Operacionais
Os sistemas operacionais estão classificados em duas divisões: quanto a sua arquitetura (projeto) e quanto ao gerenciamento dos processos.
Em relação a sua arquitetura, temos:
» Núcleo monolítico ou monobloco: o núcleo consiste em um único processo executando as principais funções em uma memória protegida;
» Micronúcleo ou modelo cliente – servidor: o núcleo consiste de funções mínimas como comunicação e gerenciamento de processos, sistemas de arquivos e gerenciamento de memória. São executadas no espaço do usuário;
» Sistemas de camadas: funções do núcleo irão executar em camadas distintas, de acordo com seu nível de privilégio;
» Monitor de máquinas virtuais: fornece uma abstração do hardware para vários sistemas operacionais. Ex: VMware, Xen dentre outros.
Em relação ao gerenciamento de processos, temos:
» Monotarefa: pode-se executar apenas um processo de cada vez. Exemplo, MS-DOS.
» Multitarefa: além do próprio SO, vários processos estão carregados em memória, sendo que um pode estar ocupando o processador e outros ficam enfileirados, aguardando a sua vez. O compartilhamento de tempo no processador é distribuído de modo que o usuário tenha a impressão que diversos processos estão sendo executados simultaneamente. Exemplos são os SOs Linux, Windows, FreeBSD e Mac OS X.
» Multiprocessamento: o SO distribui as tarefas entre dois ou mais processadores.
» Multiprogramação: o SO divide o tempo de processamento entre vários processos mantendo o processador sempre ocupado.
Exemplos de Sistemas Operativos
Existem três sistemas operacionais que se destacam no mercado corporativo e doméstico de computadores: Windows, Mac OS e Linux. Além disso, temos os sistemas operacionais mais utilizados para dispositivos móveis como: IOs, Android e o Windows Phone.
O texto destaca a transformação da imaginação espacial pela tecnologia, especialmente influenciada por Doug Engelbart e seu conceito de espaço-informação. A metáfora da interface contemporânea alterou a maneira como usamos computadores e continua a impactar outros domínios da experiência. A narrativa explora as consequências não intencionais dessas transformações, focando na proliferação de formas parasitas na televisão dos anos 1990, programas que comentam e desconstroem a mídia em vez de contar histórias convencionais. Essas formas parasitas refletem a necessidade de filtros de informação em uma era de sobrecarga de dados, diferindo qualitativamente das narrativas do romance industrial, sendo mais voltadas para avaliação e interpretação do que para o desenvolvimento de histórias complexas. O texto destaca a importância de reconhecer a diferença entre formas culturais complexas e aquelas mais simples, apontando para a necessidade de critérios estéticos na análise dessas novas manifestações.
Embora esse comportamento seja equivocado para uma casa, ele funciona para a maioria dos automóveis – ligue o aquecimento ou o ar refrigerado no máximo e, quando o interior estiver na temperatura desejada, ajuste o controle de temperatura de novo.
Para compreender como usar as coisas, precisamos de modelos concei- tuais de como elas funcionam. Caldeiras de calefação domésticas, aparelhos de ar refrigerado e até mesmo a maioria dos fornos domésticos têm apenas dois níveis de operação: ligados à plena força ou desligados. Portanto estão sempre aquecendo ou resfriando até atingir a temperatura desejada o mais rápido possível. Nesses casos, ajustar o termostato na temperatura máxima não faz nada, exceto desperdiçar energia quando a temperatura ultrapassa o limite desejado.
Agora considerem o automóvel. O modelo conceitual é um bocado diferente. Sim, o aquecimento e o ar refrigerado também só têm dois padrões de ajuste de controle, ligado à plena força ou desligado, mas em muitos automóveis, consegue-se a temperatura desejada ao misturar o ar frio com o ar quente. Nesse caso, obtêm-se resultados mais rápidos ao desligar o ajuste de mistura (ao posicionar o controle de temperatura no máximo) até que a temperatura desejada seja alcançada e depois ajustar a mistura para manter a temperatura desejada.
As explicações de termostatos domésticos e de automóveis são exemplos de modelos conceituais simples. Elas estão deliberadamente simplificadas ao extremo, mas são bastante adequadas para compreendermos como funcionam. Tornam fácil para nós usar comportamentos muito diferentes quando estamos em casa e no carro. Um bom modelo conceitual pode fazer a diferença entre operação bem-sucedida e errada dos muitos aparelhos em nossa vida. Essa breve lição sobre modelo conceitual ressalta que o bom design é também um ato de comunicação entre o designer e o usuário, exceto que toda comunicação precisa se efetuar por meio da aparência do próprio apare- lho. O aparelho deve explicar a si mesmo. Até a localização e a operação dos controles exigem um modelo conceitual – um relacionamento óbvio e natural entre sua localização e a operação que eles controlam, de modo que você sempre saiba que controle faz o que (no presente livro, eu denomino isso de “mapeamento natural”). Quando designers projetistas falham e deixam de fornecer um modelo conceitual, somos obrigados a criar o nosso próprio modelo, e os modelos que criamos provavelmente estão errados. Os modelos conceituais são de importância crítica para o bom design.
• Feedback ou retorno de informações. No design, é importante mostrar o efeito de uma ação. Sem retorno de informações, ficamos querendo saber se alguma coisa aconteceu. Talvez o botão não tenha sido pressionado com força suficiente; talvez a máquina tenha parado de funcionar; talvez esteja fazendo a coisa errada. Quando não temos feedback, por vezes desligamos o equipa- mento em momentos indevidos ou reiniciamos desnecessariamente, perdendo todo o nosso trabalho recente. Ou repetimos o comando e acabamos tendo a operação executada duas vezes, com freqüência em nosso detrimento.
• Restrições. A maneira mais segura de tornar alguma coisa fácil de usar, com poucos erros, é tornar impossível fazê-la de outro modo – limitar as escolhas. Quer impedir as pessoas de inserir pilhas ou cartões de memória em suas câmeras na posição errada, com a possibilidade de danificar o equipa- TOT mento eletrônico? Projete-os de tal modo que eles só se encaixem de uma forma, ou faça-o de um jeito que funcionem com perfeição, independente- mente de como são inseridos.
A falha de design de projetar sem incluir restrições no projeto é um dos motivos para todas aquelas advertências e tentativas de dar instruções: todos aqueles minúsculos diagramas na câmara, em localizações obscuras, com frequência da mesma cor que o estojo, e ilegíveis. Eu procuro instruções coloca- das em portas, comeras e outros
de fazer isso), o design é ruim.
• Affordances.* Um bom designer sempre se assegura de que as ações apropriadas sejam perceptíveis e as inapropriadas, invisíveis. O design do dia- a-dia apresentou o conceito de “affordances de percepção visual” à comunida- de do design, e para meu prazer o conceito se tornou amplamente adotado.
O poder de observação: Se eu tiver sido bem-sucedido, O design do dia- a-dia vai mudar a maneira como vocês vêm o mundo.
olharão para uma porta ou para um interruptor de luz da mesma maneira. Cada um de vocês se tornará um observador atento e sensível de pessoas, objetos e da maneira como eles interagem. De fato, se existe uma única men- sagem extremamente importante que este livro quer transmitir, é a seguinte: aprenda a olhar com atenção, aprenda a observar. Observe a si mesmo. Observe os outros. Como declarou o famoso jogador de beisebol Yogi Berra: “Você pode observar muita coisa com um olhar atento.” Antes de O design do dia-a-dia, se você tivesse visto um usuário infeliz, quer fosse uma pessoa des- conhecida ou até você mesmo, teria estado inclinado a culpar a pessoa. Agora vai se descobrir criticando o design. Melhor ainda, vai se descobrir explican- do como corrigir o problema.
Desde a publicação da primeira edição de O design do dia-a-dia, os pro- dutos se tornaram muito melhores e muito piores. Alguns designs são maravilhosos, alguns são horrendos. O número de empresas que são sensíveis às necessidades de seus clientes e empregam bons designers aumenta a cada ano. Os produtos se aperfeiçoaram. Infelizmente, ao mesmo tempo, o número de empresas que ignoram as necessidades de seus usuários e em virtude disso criam produtos mal concebidos e inutilizáveis parece crescer ainda mais rapidamente.
As confusões que nos são impingidas pela tecnologia estão crescendo num ritmo mais rápido do que jamais antes. Atualmente, o uso disseminado da Internet, de telefones celulares, de tocadores de música portáteis (como discman e iPods), e a ampla variedade de sistemas portáteis, sem fio, para transmissão de mensagens e correio eletrônico mostram a medida exata em que essas tecnologias se tornaram importantes para nossas vidas. Não obstante websites com frequência são impossíveis de serem usados, telefones celulares são cada vez mais complexos, e painéis de automóveis parecem cabines de pilotagem de aviões. Os novos produtos nos obrigam a aceitá-los no quarto de dormir, no carro, enquanto andamos pela rua. À medida que cada nova tecnologia surge, as empresas se esquecem das lições do passado e permitem que engenheiros construam suas criações extravagantes, movidas pela insistência do marketing numa proliferação de aplicativos. Como resultado, aumentam a confusão e as distrações.
Design apropriado e centrado no humano exige que todas as considera- ções sejam abordadas desde o princípio, com cada uma das disciplinas rele- vantes de design trabalhando juntas como uma equipe. A maior parte do design visa a ser usada por pessoas, de modo que as necessidades e exigências delas deveriam constituir a força que impulsiona grande parte do trabalho ao longo de todo o processo. No presente livro eu me concentro em um compo- nente: fazer coisas que sejam compreensíveis e usáveis. Dou destaque a esta única dimensão porque ela tem sido negligenciada por muito tempo. Está na hora de trazê-la para seu lugar de direito no processo de desenvolvimento de produto. Isso não significa que a usabilidade* tenha precedência sobre tudo o mais: todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia apropriados entre beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade.
A TECNOLOGIA MUDA RAPIDAMENTE; AS PESSOAS MUDAM DEVAGAR
Embora bastante tempo tenha se passado desde que escrevi este livro, sur- preendentemente pouco precisou ser mudado. Por quê? Porque a prioridade e a ênfase são as pessoas, e como nós, seres humanos, interagimos com os objetos físicos no mundo.
Essa interação é governada por nossa biologia, psicologia, sociedade e cultura. A biologia e a psicologia humanas não mudam muito com o tempo: sociedade e cultura mudam muito lentamente. Além disso, ao selecionar exemplos eu deliberadamente me mantive afastado da tecnologia de ponta; em vez disso examinei os objetos quotidianos, coisas que têm estado em circulação já há algum tempo. A tecnologia de ponta muda rapidamente, mas a vida quotidiana muda devagar. Como resultado disso, O design do dia-a-dia é atemporal: os problemas com os objetos do dia-a-dia continuam a existir, e os princípios que descrevi em O design do dia-a-dia se aplicam ao design como um todo, da baixa à alta tecnologia ou tecnologia de ponta.
Imagine, por um momento, que você soubesse há dez, vinte ou trinta anos como seria a sua vida hoje. Que pudesse ver como estava antigamente e se transportar no tempo para observar o ambiente onde você vivia, encontrar algumas pessoas que o influenciaram, compreender como certos momentos chamavam a sua atenção, como esses momentos foram fazendo parte da sua mente e como foram lhe conduzindo para onde está hoje. É bem provável que descubra que aquilo que estava mais próximo a você – as coisas e pessoas a que teve acesso – foi muito importante em suas escolhas. Então, o que poderia ter sido diferente se você tivesse contato com outras influências?
Imagine, ainda, poder reviver esses caminhos percorridos, relacionando-os ao que é possível fazer daqui para a frente, de modo a continuar essa caminhada para alcançar novos horizontes. É o pensamento voando, com nossas esperanças, nesse mundo que nos cerca.
Quando nascemos, a primeira coisa que desejamos sentir é o calor e o amor da nossa mãe. O nascimento é um sonho que se realiza, e um filho muitas vezes é esperado antes mesmo de sua conceção. Com o tempo, vamos ficando independentes, mas sabemos que nossa família é o lugar do aconchego e do cuidado, seja físico, seja espiritual.
Comumente se diz que “tudo o que existe no mundo real existiu antes em nossa mente”. Tudo é produto de nossa imaginação. Pode até parecer que essa é uma ideia simplista demais, mas não nos damos conta da verdade disso. É possível comprovar que essa ideia tem razão da seguinte forma: basta fazer uma autoavaliação e refletir sobre como pensávamos anos atrás, em especial em fases significativas da vida, como infância e adolescência. É simples perceber de que forma o imaginário daquelas épocas influenciou nossas condições atuais de vida, como nossa profissão e nosso desenvolvimento.
O que é o Marketing O Marketing é, por definição, a aplicação de tecnologias que mimetizam o comportamento humano para criar, comunicar, entregar e aumentar o valor ao longo da jornada do cliente.
Marketing 4.0: a passagem para o digital
Quando escrevemos o livro seguinte da série, Marketing 4.0 – Do tradicional ao digital, em 2016, fizemos a transição, estabelecendo a diferença entre “marketing no mundo digital” e “marketing digital”. O marketing no mundo digital não se baseia apenas em Mídias e canais digitais. Ainda existe um fosso digital que separa aqueles que têm acesso à internet dos que não têm, por isso o marketing exige uma abordagem “onicanal”, isto é, tanto on-line quanto offline. Trata-se de um conceito inspirado, em parte, na Indústria 4.0 – estratégia de alto desempenho do governo alemão –, na qual sistemas físico-digitais são
É hora do Marketing 5.0
O Marketing 5.0 se materializa tendo como pano de fundo três grandes desafios: o abismo entre gerações, a polarização da prosperidade e o fosso digital. É a primeira vez na história que cinco gerações vivendo juntas no planeta têm atitudes, preferências e comportamentos contrastantes.
A tecnologia do futuro é aplicada para ajudar os profissionais de marketing a criar, comunicar, entregar e aumentar o valor ao longo da jornada do cliente. O objetivo é criar uma nova experiência do cliente (CX, do inglês customer experience) isenta de atrito e convincente (ver Figura 1.1). Para isso, as empresas precisam alavancar uma simbiose equilibrada entre a inteligência humana e a do computador.
De tempos em tempos surge um “novo” movimento no marketing, porém desta vez não foram apenas as regras que mudaram, mas toda a sociedade.
La evaluación y el prototipado es muy importante a lo largo del proceso de diseño de sistemas centrados en el usuario. Cuando dejamos la validación del diseño para el final impide conocer si un sistema cumple las expectativas del usuario y se adapta a sus necesidades.
La evaluación se considera un proceso fundamental en el diseño de los sistemas interactivos y se realiza a través de distintos métodos.
En este capítulo hablaremos de la clasificación y descripción de los métodos, indicando su utilidad en el ciclo de vida del diseño y su costo asociado a la implementación
1. El diseño centrado en el usuario
El diseño de sistemas interactivos requiere tener un enfoque centrado en el usuario, involucrando a los usuarios todo lo posible, incluso para tenerlo en el equipo de diseño.
Comienza observando las prácticas habituales y comportamientos para así modelarlos mediante escenarios, prototipos o maquetas. Esto permite evaluar el diseño a lo largo del ciclo de vida, que puede seguir dos tipos de modelo: modelo de proceso o ciclo iterativo. En el modelo de ciclo de vida presentado, la evaluación está presente en todas las etapas, ya sea inicialmente para evaluar al usuario y el entorno de trabajo, o al después cuando se realizan prototipos que cuestionan la usabilidad. Otra opción es evaluar el diseño.
2. La usabilidad
Tiene por definición la medida en que un producto pueda ser utilizado por ciertos usuarios para lograr unos objetivos específicos que tengan las siguientes características:
Efectividad: relacionada con la precisión y plenitud en la secuencia de objetivos, además se vincula con la facilidad de aprendizaje, la tasa de errores y la capacidad de recordar el sistema.
Eficiencia: se refiere a los recursos empleados para la secuencia de objetivos.
Satisfacción: implica la ausencia de incomodidad y una actitud positiva en el uso del producto, siendo un factor totalmente subjetivo.
Se basa en la rapidez y facilidad con la que las personas realizan tareas a través del producto. Tiene especial importancia el centrarse en los usuarios, entender el contexto de su uso, satisfacer las necesidades del usuario, y sobretodo reconocer que son los usuarios quienes determinan la facilidad del producto.
La relación entre usabilidad, productividad y calidad tiene más importancia, considerando que el hardware y software son herramientas que facilitan a las personas realizar tareas y disfrutar del tiempo libre.
¿Por qué es importante la usabilidad?
El establecer los principios de diseño en ingeniería basada en usabilidad tiene las siguientes consecuencias:
Reducción de los costes de producción: evitar el sobre diseño y así disminuir la necesidad de cambios a largo plazo.
Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas deben ser fáciles de usar para así requerir menos entrenamiento para el usuario y su mantenimiento.
Reducción de los costes de uso: los sistemas deben adaptarse a las necesidades del usuario para así mejorar la productividad y la calidad de acciones y decisiones. La facilidad de uso reduce el esfuerzo y permite a los usuarios manejar distintas tareas, mientras que si los sistemas son difíciles pueden afectar a la salud, motivación y bienestar, contribuyendo al absentismo y generar pérdidas de tiempo de uso
Mejora en la calidad del producto: el diseño centrado en el usuario resulta en las aplicaciones de mayor calidad de uso, haciéndolas más competitivas en un mercado que quiere productos que sean fáciles de usar.
¿En qué momento se ha de considerar la usabilidad?
La usabilidad debe ser considerada durante todo el proceso de desarrollo, es decir, desde el inicio hasta el lanzamiento del producto. Antes de empezar el producto, es necesario comprender las características del usuario y los puntos fundamentales; ahorrando así tiempo y dinero.
Las pruebas de usabilidad deben llevarse a cabo durante todo el desarrollo del producto para así aseguraros que cumplan los requisitos del usuario. Incluso, después del lanzamiento es importante recopilar las reseñas de los usuarios para así ir adaptando continuamente el producto a sus necesidades y actitudes. Así también mejoramos la eficiencia de desarrollo y la satisfacción del usuario.
3. Prototipado
En el modelo de proceso centrado en el usuario, es necesario evitar una implementación del sistema a gran escala basándose solo en el diseño de la interfaz de usuario. Por lo que se plantea en la utilización de prototipos en las etapas iniciales, ya que se pueden desarrollar de manera rápida, con menor costo y realizar cambios con más flexibilidad.
Los prototipos son representaciones, diseños o sistemas que simulan o incluyen parte del producto final. Esto facilita la participación del usuario en el desarrollo y permite evaluar el producto en las fases iniciales, como se explica e el Modelo del Ciclo de Vida basado en prototipos.
Dimensiones del prototipado
La razón principal de su uso es la reducción de costes y tiempo que supone para su implementación en el futuro, esto se puede conseguir reduciendo el número de características o el nivel de implementación de funcionalidades de las características, existen dos dimensiones:
Prototipado vertical: su resultado es un sistema que tiene implementadas pocas características, pero tiene todas las funcionalidades necesarias. Puede ser probado por una parte limitada del sistema, pero también bajo circunstancias reales.
Prototipado horizontal: incluye toda la interfaz de todas las características del sistema, pero no tiene funcionalidad subyacente; siendo una simulación de la interfaz donde no se puede realizar ningún trabajo real.
Tipos de prototipos
Distinguimos:
Prototipo de papel: es una técnica que utiliza recursos simples como papel, tijeras y lápices para realizar el diseño. Esto ofrece rapidez y flexibilidad en el proceso de prototipado. Para crearlo, se generan hojas para diferentes escenarios que representan posibles interacciones con el sistema, luego se juntan para simular la aplicación.
El diseñador actúa como coordinador en un escenario de uso futuro, mientras que un usuario realiza tareas interactuando con el papel. Los cambios se realizan de manera rápida y flexible. Sus ventajas mas importantes son:
Bajos costos
Cambios rápidos sobre la marcha
Capacidad para recibir críticas de los usuarios
Storyboard: es una representación gráfica secuencial de una historia. Se aplica al diseño de escenarios de interacción para su evaluación mediante distintas técnicas. Para aplicaciones, puede incluir enlaces a diferentes páginas, permitiendo indicar los resultados de las interacciones del usuario, facilitando la comprensión y evaluación de la interacción en un formato secuencial y narrativo.
Escenario: los ordenadores no solo proporcionan funcionalidades, sino que reestructuran las actividades humanas, generando nuevas posibilidades y desafíos. En el contexto donde los humanos actúan, se imponen restricciones para el desarrollo de sistemas de información. Para analizar y diseñar software, se necesita una forma de comprender cómo estos sistemas pueden transformar y estar limitados por los contextos humanos. Una aproximación es la creación y documentación de actividades típicas y significativas, llamadas escenarios, para las etapas iniciales como a lo largo del proceso de desarrollo. Estos son narrativas sobre personas y sus actividades. Describen lo que las personas quieren lograr con el sistema, qué procedimientos utilizan y cómo interpretan lo que sucede. Incluye elementos como la configuración, agentes o actores y objetivos. Se representan mediante diagramas que incluyen secuencias de acciones y eventos, mostrando las acciones de los actores, sucesos, cambios en la configuración, etc.
Herramientas de diagramación
Podemos distinguir:
Narrativa: la historia completa de la interacción hecha con la existente o con un diseño nuevo.
Flowchart: es una representación gráfica de las acciones y decisiones que han sido extraída de la narrativa
Texto procedural: es una descripción paso a paso de las acciones del usuario y las respuestas del sistema.
Vídeo
Permite la grabación de escenarios en el cual se pueden realizar manipulaciones durante el postproceso para simular características de diseño que todavia no estan disponibles. Son útiles para el diseño de interfaces multimodales o diseño de escenarios futuros.
Simulaciones: es fundamental para demostrar la tarea que la aplicación debe llevar a cabo. Todos los prototipos mencionados anteriormente no cumplen este propósito, por lo que el equipo de diseño debe simular parte o toda la funcionalidad del sistema. La introducción de un soporte de programación permite a los diseñadores construir objetos interactivos que imiten el comportamiento de las funciones del sistema. Una vez completada la simulación, se puede evaluar y ajustar según los resultados obtenidos en la evaluación.
Prototipos de software: se pueden realizar diferentes prototipos utilizando las herramientas de desarrollo, algunos de ellos son:
Maqueta para tirar: parecida al prototipo de papel.
Incremental: el producto final se construye con componentes separados, se va probando uno a uno y finalmente se realiza una prueba final.
Evolutivo: el prototipo no es eliminado y se utiliza como base para una próxima iteración en el diseño.
Problemas potenciales: Sommervlle plantea problemas asociados al uso de prototipos, estos son:
Consumo de tiempo
Experiencia del gestor del proyecto
Características no funcionales
Contrato cliente-diseñador
4. ¿Qué es la evaluación?
El desarrollo de sistemas interactivos requiere ciclos de vida iterativos para lograr la usabilidad, siendo un objetivo fundamental en las aplicaciones interactivas. Casi siempre se da más importancia a la funcionalidad sobre la usabilidad en el diseño de productos, pero hay que tener muy en cuenta que la aplicación de métodos de evaluación de usabilidad es fundamental para garantizar la usabilidad de una aplicación interactiva. La evaluación implica analizar el entorno y el usuario, probar prototipos con usuarios que hayan sido seleccionados y así poder obtener realimentación de expertos. Con todo esto se integra la usabilidad e el ciclo de vida, permitiendo un diseño centrado en el usuario.
La evaluación de la usabilidad utiliza distintas metodologías y técnicas diferentes en el ciclo de vida. El diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrados en el usuario, con evaluación de usabilidad, resulta en productos más satisfactorios para los usuarios y así reducir los costes de mantenimiento. Además, cuando se realizan evaluaciones dese el inicio se reduce el coste de rediseño y se mejora la reputación de los desarrolladores. Cabe destacar que facilita la consideración de aspectos culturales, contribuyendo a una mejor introducción del producto en el mercado.
5.Métodos de evaluación
Los tres principales métodos son los siguientes:
Inspección: es un término genérico que engloba un conjunto de métodos en los cuales los evaluadores examinan aspectos relacionados con la usabilidad de la interfaz. Los métodos más destacados incluyen:
Evaluación heurística: desarrollada por Nielsen y Molich, implica analizar la conformidad de la interfaz con principios reconocidos de usabilidad a través de la inspección realizada por evaluadores expertos. Se recomienda emplear de tres a cinco evaluadores, cada uno realiza una revisión independiente de la interfaz, y cuando se finaliza las evaluaciones se reúnen para comunicar y sintetizar los resultados, asegurando evaluaciones imparciales, se puede registrar como informes escritos individuales ofreciendo un registro formal de la evaluación o de forma verbal.
10 Reglas Heurísticas de Usabilidad
Es un conjunto revisado a partir del análisis de 249 problemas de usabilidad, estas son:
Visibilidad del estado del sistema: se debe mantener a los usuarios informados del estado del sistema con realimentación apropiada en un tiempo razonable.
Utilizar el lenguaje de los usuarios: hablar con el lenguaje de los usuarios con palabras, frases y conceptos familiares.
Control y libertad para el usuario: proporcionar salidas de emergencia claras y opciones de deshacer y rehacer.
Consistencia y estándares: seguir normas y convenciones para evitar la confusión en el significado de las palabras, situaciones o acciones
Prevención de errores:
Minimizar la carga de la memoria del usuario: evitar que el usuario tenga que recordar información y mantener objetos, acciones y opciones visibles.
Flexibilidad y eficiencia de uso: proporcionando instrucciones visibles, accesibles y permitir la personalización de acciones frecuentes.
Los diálogos estéticos y diseño minimalista: evitar información inaplicable o innecesaria
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: utilizando mensajes de errores que sean claros, evitando códigos extraños, que indiquen el problema y ofrecer soluciones.
Ayuda y documentación: proporcionar ayuda y documentación que sea fácil de buscar, centrada en el usuario, con información de las etapas que se realizan y que no sea muy extensa.
Suele durar de 1 a 2 horas, y resulta en una lista de problemas de usabilidad identificados por los evaluadores del diseño
Recorrido de la usabilidad plural: es el método de evaluación diseñado por Bias, el cual comparte similitudes con los recorridos tradicionales y presenta las siguientes características:
Participantes: se distinguen tres tipos de participantes, estos son:
Usuarios representativos
Desarrolladores
Expertos en usabilidad
Prototipos y escenarios: utiliza los prototipos a papel u otros materiales en los escenarios.
Rol de usuario: todos los participantes asumen el papel de los usuarios
Acciones escritas: los participantes escriben en cada panel el prototipo las acciones que tienen para realizar cada tarea, proporcionando respuestas detalladas.
Debate: después de que todos los participantes han escrito sus acciones, se inicia un debate
Recorridos cognitivos: es un método de inspección de usabilidad que se centra en evaluar la facilidad del aprendizaje de un diseño, especialmente a través de la exploración. Comparte la misma base que otros recorridos de diseño. Consiste en una revisión donde el autor presenta un diseño a un grupo de pares, quienes evalúan la solución según criterios relevantes para las opciones de diseño.
Los revisores evalúan la propuesta de la interfaz dentro de una o más tareas específicas. La sesión de recorrido incluye un diseño detallado de la interfaz, un escenario de tarea, suposiciones explicitas sobre la población de usuarios y el contexto de uso, así como una secuencia de acciones que el usuario debe realizar para completar la tarea asignada. Para cada acción el analista explica la interacción que un usuario realiza con la interfaz, qué intenta hacer y que acciones están disponibles. La interfaz debe proporcionar una retroalimentación indicando el progreso hacia la finalización de tareas si el diseño es efectivo.
Ámbito y limitaciones del método
El recorrido cognitivo se enfoca en evaluar la facilidad de aprendizaje de una interfaz, siendo lo más importante el aprendizaje por exploración para adquirir habilidades. Esa técnica es importante para la etapa de diseño, aunque se puede aplicar durante la fase de codificación, prueba y distribución.
Definición de la entrada del recorrido
Antes de iniciar el análisis del recorrido cognitivo, es crucial llegar a un acuerdo considerando cuatro puntos clave:
Usuarios del sistema: debemos definir quienes serán los usuarios del sistema considerando su experiencia y conocimiento técnico relacionado con la tarea e interfaz.
Tarea(s) a realizar: debe basarse en estudios de marketing, análisis de necesidades, pruebas conceptuales y requisitos. Estas deben ser concretas, realistas y representativas de las condiciones de uso del sistema.
Secuencia correcta de acciones: para cada tarea, es necesario describir la secuencia de acciones esperadas antes de que el usuario aprenda la interfaz
Definición de la interfaz: debe incluir pautas que precedan cada acción necesaria para completar las tareas. Si la interfaz, ya esta implementada, se puede acceder a esa información. Antes de la implementación, la evaluación puede realizarse con una descripción en papel de la interfaz, adaptándose al nivel de detalle necesario dependiendo de la experiencia previa de los usuarios con sistemas parecidos.
Recorriendo las acciones
La dase de análisis del recorrido cognitivo implica examinar cada acción en el camino a la solución y construir historias sobre porque los usuarios eligen esas acciones. Durante el recorrido, se centran en cuatro preguntas claves:
¿Los usuarios intentarán alcanzar el objetivo correctamente?
¿El usuario se dará cuenta de que está disponible la acción correcta?: relacionado con la visibilidad y comprensibilidad de las acciones en la interfaz.
¿El usuario asociará la acción correcta al efecto que se alcanzará?: se evalúa si los usuarios utilizarán estrategias como el seguimiento de etiquetas para seleccionar una acción basándose en que coincida con el texto de la etiqueta con la descripción del tema.
¿El usuario verá que se está progresando hacia la solución de la tarea si se realiza la acción correcta?: se examina la retroalimentación del sistema después de que el usuario ha realizado la acción
Las características comunes de éxito
Los usuarios pueden saber que efecto alcanzar a través de la tarea original, la experiencia previa del sistema o las indicaciones proporcionadas por el sistema. También, pueden reconocer que una acción está disponible basándose en la experiencia, la presencia de dispositivos visuales o representaciones visuales de acciones. La percepción de que una acción es apropiada puede depender de la experiencia del usuario, las guías o la aparente coherencia con otras acciones.
Después de realizar una acción, los usuarios pueden saber si ha existido éxito mediante la experiencia previa o al reconocer la conexión entre la respuesta del sistema y la tarea que se estaba realizando.
Inspección de estándares: se realiza por un experto en un estándar que puede ser de facto o de jure; realizando una inspección minuciosa para comprobar que cumple en todo momento y globalmente los puntos definidos en el estándar.
Indagación: la obtención de información sobre los gustos, disgustos, necesidades y requisitos del usuario es importante para el desarrollo del producto. Por lo que es necesario, descubrir y aprender.
Este tipo de método, se interactúa con los usuarios hablando con ellos, observándolos y utilizando el sistema en situaciones de trabajo real o recopilando respuestas a preguntas de forma verbal o escrita. Algunos métodos son:
Observación del campo: también conocida como observación etnográfica, implica visitar lugares de trabajo donde se realizan actividades similares al sistema de estudio. Puede emplearse en las etapas de prueba y despliegue del desarrollo del producto. El procedimiento incluye:
Preparación de visitas: se selecciona una variedad de usuarios y se programan visitas. Se elabora una lista de preguntas y datos a recoger.
Observación y entrevistas: se utiliza de forma efectiva el tiempo de observación y la entrevista. Se identifican los artefactos y afloramientos en el entorno de trabajo.
Identificación de artefactos y afloramientos: los artefactos son objetos físicos en uso, mientras que los afloramientos son rasgos físicamente identificables en el entorno.
Como identificar artefactos y datos de afloramiento: se identifica durante la observación/entrevista. Se colecciona y marcan, tomamos fotos, grabamos archivos y preguntamos por ubicaciones o esquemas
Representación de datos: se muestran físicamente el artefacto y su afloramiento. Se presentan fotos, diagramas, dibujos antes y después de su uso, instancias repetidas y relaciones de grupo.
Relaciones de grupos y modelo de comunicación: se identifican procesos y flujos de información a través de relaciones de grupo. Se utilizan modelos de comunicación para comprender quien habla, con quien y con qué frecuencia.
Preguntas Clave: se evalúan las acciones observadas si funcionan y por qué. También consideramos si las acciones son diferentes de otras formas y se buscan razones
Momento adecuado para usar la técnica: es ideal en las etapas iniciales del desarrollo para recoger los requisitos y opciones de diseño. Además, es útil en el despliegue como una etapa inicial de un diseño nuevo.
Grupos de discusión dirigidos (Focus group): es una técnica de recolección de datos que implica reunir de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema. Un ingeniero de factores humanos actúa como moderador y guía la discusión, capturando las reacciones espontáneas y la evolución de ideas durante el proceso dinámico del grupo.
El procedimiento incluye localizar a usuarios representativos, seleccionar a un moderador, preparar una lista de temas, controlar la discusión y resumir los opiniones y comentarios críticos. Es recomendable tener más de un grupo. Los datos recopilados tienen una validez baja y no pueden ser difíciles de analizar debido a su naturaleza no estructurada. Esta técnica suele ocurrir en la etapa de prueba y despliegue del sistema.
Entrevistas: es una forma directa y estructurada de recuperar información. Son efectivas para evaluaciones de alto nivel, especialmente para obtener información sobre preferencias, impresiones y actitudes del usuario. También, pueden revelar problemas no anticipados en el diseño. Para maximizar la efectividad, es fundamental la preparación con un conjunto de preguntas básicas.
Grabación del uso (Logging): implica la recopilación automática de estadísticas detalladas sobre el uso del sistema, siendo útil para entender cómo los usuarios interactúan con el sistema en situaciones reales. Se recopila información sobre la frecuencia de uso de características y eventos. Este enfoque se puede aplicar en las etapas de prueba o despliegue. El registro se realiza modificando drivers del sistema o la aplicación. Si los datos están en una unidad central, se pueden recoger copiando los archivos de registro de usuarios. Si no, se puede recopilar mediante correo electrónico o programas ejecutados por usuarios.
Estudio del campo proactivo: antes de diseñar un sistema, los ingenieros en factores humanos realizan un estudio para comprender a los usuarios, sus tareas y su entorno de trabajo. Este enfoque debe ser la primera etapa del trabajo en un proyecto. El procedimiento implica:
Selección de usuarios representativos: se identifica a un grupo de usuarios para participar
Reuniones y visitas al entorno de trabajo: se programan reuniones con los ingenieros de usabilidad. Además, se hacen visitas al entorno de trabajo de los usuarios para observar, hablar y hacer preguntas.
Análisis de las características individuales del usuario: se evalúan aspectos como experiencia laboral, nivel educativo, edad y experiencia. Asimismo, se identifican las características que puedan afectar el uso del sistema y abordarlas durante el estudio de campo.
Análisis de tareas: se identifican los objetivos globales del usuario y su enfoque actual. Además, se analiza el modelo del usuario de la tarea, necesidades de información y manejo de circunstancias excepcionales. El resultado suele ser una lista de acciones que los usuarios quieren realizar, información necesaria, etapas, interdependencias, resultados e informes.
Análisis funcional: se enfocan en los objetivos que los usuarios quieren lograr sin destacar necesariamente cómo lo hacen. Se coordina análisis funcional con el análisis de tareas
Evaluación del usuario: se estudia cómo el uso del sistema cambia a los usuarios con el tiempo. También, se identifican cambios anteriores.
Cuestionarios: es menos flexible que la entrevista, pero puede alcanzar un grupo más extenso y se puede analizar con mayor rigor. Puede usarse en distintas etapas del proceso de diseño. Puede incluir tipos de preguntas como:
Generales: para establecer el perfil del usuario, incluyendo edad, sexo, ocupación, lugar de residencia, etc.
Abiertas: guardan información general de manera subjetiva, ofreciendo sugerencias e identificando errores no anticipados.
Escala: permite al usuario expresar opiniones en una escala numérica.
Opción múltiple
Sí/No
Ordenadas: presentan distintas opciones que el usuario debe clasificar en un orden especifico.
Ordena la utilidad de cómo ejecutar una acción
Test: los usuarios trabajan en tareas utilizando el sistema o prototipo y los evaluadores utilizan los resultados para ver como la interfaz soporta a los usuarios con sus tareas. Los tipos de métodos son los siguientes:
Medida de prestaciones: el test de medida de prestaciones en usabilidad comparte las siguientes características:
Objetivo de Mejorar la Usabilidad: el principal objetivo es mejorar la usabilidad del producto y del proceso de diseño y desarrollo.
Participantes Representan Usuarios Reales: los participantes deben pertenecer al grupo de personas que actualmente o en el futuro utilizarán el producto.
Realización de Tareas Reales: los participantes deben realizar tareas auténticas que reflejen las actividades que realizarán con el producto en su entorno laboral o doméstico.
Observación y Registro de Actividades: se observa y registra lo que los participantes hacen y dicen durante el test.
Análisis de Datos y Recomendaciones: después del test, se analizan los datos, se diagnostican problemas reales y se hacen recomendaciones para abordar esos problemas.
Selección de Tareas: podemos distinguir:
Tareas que revelen problemas de usabilidad.
Tareas sugeridas por la experiencia.
Tareas derivadas de otros criterios.
Tareas habituales de los usuarios.
Cómo Medir la Usabilidad: podemos distinguir:
Medidas de Rendimiento:
Tiempo para completar tareas.
Número de errores.
Tiempo en menús de navegación, ayuda en línea, etc.
Observaciones de frustración, confusión y satisfacción.
Medidas Subjetivas:
Facilidad de uso, aprendizaje, realización de tareas, instalación, etc.
Preferencias o razones de preferencia.
Predicciones de comportamiento.
Comentarios espontáneos.
Resultados del Test:
Lista de problemas identificados.
Datos cuantitativos de rendimiento.
Datos cuantitativos de valoraciones subjetivas.
Comentarios de participantes.
Notas del equipo de test.
Datos generales de los participantes.
Grabaciones de vídeo.
Test remoto
Pensando en voz alta (Thinking Aloud): implica que los usuarios expresen en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras interactúan con el sistema. Este método es útil para capturar una amplia gama de actividades cognitivas.
Procedimiento
Proporcionar a los usuarios el producto o un prototipo de la interfaz que deben probar.
Darles un conjunto de tareas específicas para realizar.
Instruir a los usuarios para que realicen las tareas y expresen en voz alta sus pensamientos mientras trabajan con la interfaz.
“Pensar en voz alta” permite a los evaluadores comprender cómo se acercan los usuarios a la interfaz y qué consideraciones tienen en mente durante su uso. Así se facilita la identificación de discrepancias entre la secuencia de etapas sugerida por el producto y las expectativas del usuario. Además, proporciona insights sobre la terminología que los usuarios utilizan para expresar ideas o funciones, lo cual puede ser valioso para el diseño del producto o la documentación.
Interacción constructiva: implica que dos usuarios realicen una prueba del sistema juntos. También conocido como “aprendizaje por codescubrimiento”, se basa en que la situación de prueba es más natural cuando las personas verbalizan y resuelven problemas juntas. La ventaja principal radica en la naturalidad de la interacción. Sin embargo, una desventaja es que los usuarios pueden tener estrategias de aprendizaje diferentes. Es importante destacar que este método requiere el doble de usuarios en comparación con el método de “pensar en voz alta” individual.
Test retrospectivo: cuando se realiza una grabación en vídeo de una sesión de prueba de usabilidad puede proporcionar información adicional al permitir que el usuario comente sobre su experiencia. Durante la revisión, los comentarios del usuario tienden a ser más extensos que durante la tarea de prueba. Así se ofrece la oportunidad al experimentador de detener el vídeo y realizar preguntas más detalladas. Sin embargo, un aspecto negativo evidente es que este enfoque requiere al menos el doble de tiempo.
Método del conductor: implica entre el usuario y el experimentador, que es diferente a otros métodos de prueba de usabilidad. Aquí el experimentador guía al usuario mientras utiliza el sistema. Durante la prueba, el usuario puede hacer preguntas del sistema, y el experimentador le responde. En una variante, el experimentador es un usuario experto. Este método se centra en usuarios inexpertos, con el objetivo de descubrir sus necesidades de información. La información recopilada se utiliza para mejorar el entrenamiento, la documentación y, a veces, para rediseñar la interfaz, reduciendo la necesidad de preguntas.
6. Métodos de evaluación del ciclo de vida
A continuación, vamos a adjuntar una tabla donde se enumeran los diferentes métodos de evaluación con las fases del proceso que se aplican:
7. Coste de la usabilidad
El coste es un factor bastante importante para la toma de decisiones sobre la aplicación de distintos métodos de evaluación de la usabilidad. Para determinar el costo, se consideran los siguientes criterios:
Personal necesario, número de usuarios, expertos en usabilidad y desarrolladores de software
Tiempo necesario para el análisis y recogida de datos.
Necesidad de coordinación, siempre y cuando los participantes estén presentes simultáneamente.
La clasificación de métodos según su coste resulta:
Bajo: distinguimos:
Evaluación heurística
Medio: distinguimos:
Recorrido Cognitivo
Inspección por características
Observación del campo
Entrevistas
Grabación de uso
Estudio de campo proactivo
Cuestionarios
Lista de chequeo basado en escenarios
Alto: distinguimos:
Focus group
Medida de prestaciones
Protocolo de pensar en voz alta
8.Laboratorio de usabilidad
Son espacios diseñados para llevar a cabo pruebas de usabilidad. Normalmente, consta de dos salas separadas por un cristal, estas son:
Sala de observación: a veces, en esta se incluye una sala adicional para observadores adicionales para así poder discutir sin distraer a los especialistas en la sala principal
Sala de pruebas
Estan equipadas con cámara de video controladas remotamente desde la sala de observación, permitiendo una visión general del test y poder centrarse en los elementos específicos. Las señales de video se mezclan en la sala de observación para así poder grabar una única secuencia de información temporal precisa
Facilita la recopilación de pruebas, y su equipamiento incluye:
Cámaras de control remoto
Micrófonos inalámbricos
Mesa de mezcla digital
Escáner de entrada
Grabadora VHS
Laboratorio de usabilidad móvil
En los laboratorios de usabilidad permanentes, existe también la opción de utilizar laboratorios móviles para realizar pruebas de manera más fácil y flexible y en distintos entornos.
Estos pueden ser compactos y constar de elementos básicos como bloc de notas, ordenador portátil, una grabadora de vídeo de calidad y dos micrófonos; ofreciendo flexibilidad para adaptarse a distintos entornos y facilitar la realización de pruebas de usabilidad de manera conveniente y eficiente.
9. Conclusiones
La evaluación es una parte muy importante del ciclo de diseño y tiene que hacerse durante todo el ciclo de vida. El objetivo es probar la funcionalidad y usabilidad del diseño para identificar y rectificar problemas. Puede hacerse en un laboratorio especializado o en el puesto de trabajo, pero es super importante la participación del usuario.
Além do copyright, HTML possui uma variedade de caracteres especiais para representar símbolos, acentuações e outras entidades. Por exemplo:
“<” representa “<” (menor que).
“>” representa “>” (maior que).
“&” representa “&” (e comercial).
” ” representa um espaço não quebrável.
Exemplo 3: Utilizando Caracteres Especiais para Símbolos Matemáticos
Considere a expressão matemática “a < b + c.” Para exibir isso corretamente em HTML, usamos:
htmlCopy codea < b + c
4. Imagens e Gráficos
4.1 Diferenças entre os formatos dos gráficos
Existem três formatos comuns para gráficos na web: GIF, JPEG e PNG. Cada formato tem suas particularidades e aplicações específicas, principalmente relacionadas à compressão de imagens para transmissão na internet.
4.1.1 O formato GIF
O formato GIF é adequado para desenhos, botões e gráficos com poucas cores. Ele utiliza o algoritmo de compressão LZW para reduzir o tamanho da imagem.
4.1.2 O formato JPEG
O formato JPEG é ideal para fotografias devido à sua ampla gama de cores. Utiliza um algoritmo complexo para comprimir imagens, removendo cores de partes menos perceptíveis.
4.1.3 O formato PNG
O formato PNG combina as melhores qualidades de GIF e JPEG, sendo considerado por alguns como o formato futuro.
Exemplo 4: Aplicação de Diferentes Formatos de Imagens
Considere uma situação em que temos um desenho (GIF), uma fotografia (JPEG) e um gráfico com transparência (PNG) em uma página HTML:
htmlCopy code<img src="desenho.gif" alt="Desenho animado">
<img src="foto.jpg" alt="Fotografia de paisagem">
<img src="grafico.png" alt="Gráfico com transparência">
4.2 Inclusão de Imagens numa Página Web
Em HTML, há diversas formas para inserir e controlar a posição de imagens numa página. Uma abordagem comum é a utilização de elementos <img>.
4.2.1 Imagens do Tipo INLINE
Uma imagem do tipo inline é aquela que se posiciona entre o texto de uma página.
htmlCopy code<p>
<img src="imagem1.jpg" alt="Descrição da imagem 1">
Texto associado à imagem 1.
</p>
<p>
<img src="imagem2.jpg" alt="Descrição da imagem 2">
Texto associado à imagem 2.
</p>
4.2.2 Definição do Tamanho de uma Imagem
O tamanho de uma imagem pode ser parametrizado através dos atributos height e width. Estes atributos não modificam o tamanho do arquivo, mas afetam o espaço ocupado na página.
htmlCopy code<img src="imagem3.jpg" alt="Descrição da imagem 3" height="200" width="300">
4.2.3 Alinhamento das Imagens Relativamente ao Texto
Para controlar o arranjo do texto em relação à imagem, utiliza-se o atributo align com os valores left ou right.
htmlCopy code<img src="imagem4.jpg" alt="Descrição da imagem 4" align="left">
Texto alinhado à direita da imagem.
4.2.4 Alinhamento Vertical
O alinhamento vertical de uma imagem pode ser controlado com os valores “top”, “middle” e “bottom”.
htmlCopy code<img src="imagem5.jpg" alt="Descrição da imagem 5" align="top">
Texto com alinhamento superior à imagem.
4.2.5 Imagem Sem Texto
Quando uma imagem é independente do texto, cria-se um parágrafo isolado.
htmlCopy code<p align="center">
<img src="imagem6.jpg" alt="Descrição da imagem 6">
</p>
4.2.6 Formatações Adicionais para Imagens do Tipo INLINE
4.2.6.1 Legenda Alternativa à Visualização da Imagem
Adicionar a legenda alternativa é fundamental para casos em que a imagem não pode ser exibida.
htmlCopy code<img src="imagem7.jpg" alt="Descrição da imagem 7" title="Legenda da imagem 7">
4.2.6.2 Adicionar uma Bordadura à Imagem
Para adicionar uma bordadura a um gráfico, utiliza-se o atributo border.
htmlCopy code<img src="imagem8.jpg" alt="Descrição da imagem 8" border="5">
4.2.6.3 Imagens Responsivas
Tornar as imagens responsivas é crucial para uma experiência consistente em diferentes dispositivos.
htmlCopy code<img src="imagem9.jpg" alt="Descrição da imagem 9" class="imagem-responsiva">