Introdução ao Design de Interfaces

PRINCIPIOS DE DESIGN DE NORMAN

Autilização de objetos no nosso dia-dia, como portas, tornriras ou secadores de mão devia ser
o mais simples possivel. No entanto , várias pessoas continuam a ter problemas de interraçao com estes objectos.
Empurram portas que deviam portas que deviam ser puxadas ,não se consegue sbrir as torneiras ou tiram água fria em vez de água quente.
Estes são alguns exemplos de interação causados por mau design.
E 1998, Dom Norman identificou um conjunto de princípios e conceitos de design que atualmente são considerados essenciais, quer para garantir uma boa usabilidade, quer para perceber porque é que alguns designs de interface são mais que outros.

Este conceitos são:
Visibilidade: Está relacionada com aquilo que se consegue ver num determinado passo de interação.
Retorno: Este princípio está relacionado com enviar de volta para o utilizador informação que este realizou e sobre os resultados que esta produziu. O retorno pode ser usado na combinação de mensagens ,sons, animações, vibrações e/ou realces e pode ser de dois tipos: Retorno de ação e Retorno de reação.
Restrições: As restrições impedem de fazer outras coisas que não a ação certa do modo correto.
Coerência: o princípio da coerência está relacionado com o uso de operações similares e operações similares para alcançar tarefas similares. Existem quarto tipos de coerência: Etética, funcional , interna e Externa.
Mapeamento: O mapeamento refere-se a duas coisas. No caso da interface , á relação entre os controlos desta e os resultados da sua atuação. Este mapeamento deve ser capaz de produzir o resultado que o utilizador está a espera.

A ALMA DO LÍDER

Um líder não pode cometer o erro de saltar por cima das necessidades básicas antes de antes que todas acharem que essas necessidades foram atendidas.
E isso requer que mergulhe na situação para que consiga compreender o que está passar em sua volta. Para ser a alma do grupo um líder tem de perceber exatamente quais as necessidades de cada um e de colocar as duas perceções em ação.
Eis algumas situações comuns que andam em torno das sete necessidades:
Segurança
Êxito
Cooperação
Inclusão, valorização
Criatividade ,Progresso
Valores morais
Realização espiritual

Em qualquer enumeração das características que um líder deve possuir surge sempre a referência a uma qualidade específica: tem de ser um bom ouvinte Existem muita perícia por detrás dos grandes ouvintes. Por norma todos eles apresentam os seguintes fatores:
1-Não interrompe.
2-Mostra ser empático, não criticam não discute nem trata ninguém com condescendência.
3-Estabelce uma proximidade física
sem invadir espaços pessoais.
4-Observa a linguagem corporal dos outros e faz com que a sua demonstre que não está distraído , mas atento.
5-Oferece as suas próprias opiniões , mas não demasiadas nem demasiado cedo.
6-Compreende o contexto em que o outros estão inseridos.
7-Ouve com o corpo, a mente , o Carção e a alma.

Cássia Afonso-a43351

HUMAN-Computer Interface Design Guidelines

HUMAN-Computer Interface Design Guidelines

This text is a set of practical suggetions and guidelines to aid designers of the interface between computer systems and their users. Many of these have developed from expert judgment to base user interface design recommendations are relatively scarce.

Take advantage of practical experience , disseminate and incorporate aplicable experimental findings, incorporate rules of thumb, and promote consistency among designers responsible for different parts of the system’s user interface.

Many readers who apply these guidelines in their own designs will probably tailor de list to fit the purposes, constraints, and users of their system.

Este texto é um conjunto de sugestões práticas e diretrizes para auxiliar os projetistas da interface entre sistemas computacionais e seus usuários. Muitos deles foram desenvolvidos a partir do parecer de especialistas para basear recomendações de design de interface de usuário que são relativamente escassas.Aproveite a experiência prática, divulgue e incorpore descobertas experimentais aplicáveis, incorpore regras práticas e promova consistência entre os projetistas responsáveis ​​por diferentes partes da interface do usuário do sistema.Muitos leitores que aplicam essas diretrizes em seus próprios projetos provavelmente adaptarão a lista para atender aos propósitos, restrições e usuários de seu sistema.

InterfaceXpert – Mockups Tópico 4

Página Dados e Pagamento:

Página Confirmação de Submissão de Contrato:

Página Contrato:

Feito por:

Beatriz Alves – a48520

Pedro Rocha – a46161

Davide Moreno – a24717

Geovani Elber Fortes Pires – a49545

Livro: Cultura da Interface

Autor: Steven Johnson

Resumo 1

O livro esforça-se por pensar o mundo objeto da tecnologia incluindo-o ao mundo da cultura explicando a união entre os dois mundos.

Na ideologia da autor o mundo tem dois campos: Os que habitam nas margens da tecnologia e os que habitam nas margens da cultura.

Os analistas profissionais afirmam que o mundo da tecnologia e da cultura estão colidindo e o que surpreende não é a própria colisão e sim o fato dela ser considerada noviadade.

O Leonardo da Vinci e o Thomas Edison mostram que uma mente criativa e uma mente técnica coabitam de longa data. O mundo digital pode estar conectado a uma rede e ser inicializado e ter placa de som, mas é surdo para a história.

A fusão da tecnologia e da cultura faz parte da experiência humana desde o primeiro pintor das cavernas, mas as pessoas tem tido muita dificuldade em vê-la até agora.

Em 1922 James Joyce revolucionou todas as expectativas quando fez experiências com uma “máquina-livro” , transmitindo os seus contemporâneos passando a ser visto como um artista ou como um “obsceno” por muitos, mas do seu ponto de observação ele poderia perfeitamente ser visto como programador que escreveu os códigos para a plataforma da máquina impressora.

O Joyce escreveu um software para um hardware originalmente materializado por Gutenberg.

Gutenberg contruiu uma máquina que Joyce “envenenou” com uma programação inovadora, ambos eram artistas e engenheiros.

Experiência do usuário em interfaces digitais

Resumo da pagina 12 até 22.

Este livro aborda a experiência do usuário ( UX), e sua importância no design de produtos e tecnologias.

Páginas 12-13:
O livro introduz o conceito de Experiência do Usuário (UX) e sua relação com o design de produtos e tecnologias. Destaca que a UX não se limita ao contexto da web e que Donald Norman é frequentemente citado como o responsável por popularizar o termo décadas atrás. A UX envolve a interação entre o usuário e um artefato, seja digital ou físico.

Páginas 14-15:
A UX começa com a necessidade ou problema que motiva o uso de um produto, indo além das interações com o artefato. Os contextos influenciam as experiências dos usuários, e os designers devem considerar o que as pessoas procuram e o que as motiva.

Páginas 16-17:
Muitos produtos e tecnologias atuais têm contribuído para divulgar a disciplina UX, oferecendo novas maneiras de atender às necessidades dos usuários. O sucesso de um produto está ligado à forma como a experiência do usuário é pensada. No entanto, é impossível projetar uma experiência exata, uma vez que cada usuário é único.

Páginas 18-19:
A UX é um fenômeno observável que pode ser avaliado e aprimorado pelos designers. Os designers não projetam a experiência, mas trabalham para aprimorá-la. Eles usam técnicas de mapeamento da experiência e dados dos usuários para entender como a experiência ocorre.

Páginas20 -21:
O design de um produto influencia diretamente a experiência do usuário. O design não se limita à estética, mas também considera os aspectos intangíveis da interação entre as pessoas e os objetos. O design é fundamental para a criação de uma interação eficaz que atenda às necessidades dos usuários.

Páginas 21-22:
O entendimento da experiência do usuário é baseado em observações antes, durante e depois do uso do produto. O aprimoramento da experiência do usuário envolve o envolvimento de diversos profissionais, incluindo designers, engenheiros e desenvolvedores, que trabalham em equipe para centrar o projeto no usuário.

Este livro explora a relação entre design e experiência do usuário, destacando a importância de considerar o usuário e suas necessidades ao criar produtos e tecnologias. A UX é um fenômeno complexo e observável que requer a colaboração de vários profissionais para ser aprimorado.

Data de publicação: 02/11/2023

Tarefa 3 modelo mockup Figma.

Página para contatos e informações de um quarto Selecionados.

Empresa Infortec.

Página inicial de informações do quarto selecionado

Página de contatos e informações do quarto selecionado.

Este trabalho foi realizado por : Munsiesi Pedro, Emília Nunes e Ana Francisca.