Livro 1 – O design do dia a dia

Resumo

24/10/22 – Páginas (25-37)

O primeiro capítulo trata da psicopatologia dos objetos do cotidiano. Em relação ao início é possível destacar a discussão e exemplificação sobre a frustração com objetos básicos (supostamente fáceis de utilizar) que deveriam facilitar nosso cotidiano, mas não indicam de maneira clara as suas funcionalidades e acabam por dificultar a vida das pessoas que lidam com eles, falhando na visibilidade. Por exemplo, mesmo que uma máquina de lavar e secar tenha funcionalidades incríveis e avançadas a mesma perde a utilidade se o utilizador encontrar muita dificuldade ao usá-la e acabar se restringindo a funcionalidades básicas para não ter problemas. Afinal, o usuário precisa de ajuda para interagir com o aparelho e essa ajuda deve ser bem objetiva para não causar confusão, ou seja, não pode haver um excesso de visibilidade.

 No que diz respeito a psicologia dos objetos do cotidiano, é interessante pontuar o termo affordance que diz respeito às propriedades fundamentais que determinam as possibilidades de uso de um objeto, quando o designer utiliza os affordances de maneira satisfatória o utilizador consegue perceber a funcionalidade de objetos que não são complexos apenas ao olhar, sem instruções.  Visto que existem milhares de objetos no nosso cotidiano, é importante que expressem uma boa imagem das suas operações para poupar tempo e esforço desnecessários por parte do usuário. Além disso, a psicologia de causalidade é imprescindível para que os usuários percebam os efeitos de suas ações, assim sabem se as coisas estão a correr bem.

Além da questão da boa visibilidade das funções, há outro ponto crucial para o design voltado a pessoas que é um modelo conceitual bem-feito, que nos permite prever os efeitos de cada ação, quanto mais complexo o objeto mais complexo deverá ser o seu modelo conceitual.

31/10/22 – Páginas (38-55)

Com o exemplo do modelo conceitual de uma geladeira é possível perceber a importância de o modelo detalhar de forma correta como funciona o sistema, não adianta tentar fazer um objeto parecer mais simples de ser compreendido se no fim das contas a informação passada for incorreta. Ou seja, se o design não passar uma imagem clara para o usuário das funcionalidades do sistema, ele terá uma imagem mental diferente da que foi idealizada pelo designer.

Nesse sentido, o mapeamento natural é muito importante, pois trata do relacionamento entre duas coisas tirando proveito das analogias físicas e culturais ou biológicas, um exemplo disso é um padrão universal no qual um nível em elevação representa mais. Além disso, o utilizador precisa ter um feedback de suas ações para saber os resultados, é interessante que esse feedback não chegue apenas no fim, mas que seja dado durante todo o processo.

Destaca-se no livro que muitas vezes o designer tem de trabalhar com recursos limitados e diante de diversas cobranças, o que acaba dificultando o desenvolvimento, apesar disso o mesmo deve procurar atender as necessidades de todos, desde o vendedor até o cliente.

Novas tecnologias surgem a cada dia para facilitar nossas vidas, muitas vezes melhorando objetos que já existem. Mas também trazem mais complexidade para os utilizadores e é papel do designer tornar essa complexidade mais fácil de lidar.

07/11/22 – Páginas (56-80)

É interessante perceber que mesmo com as instruções necessárias e sabendo claramente qual a ação correta, por vezes a forma como a interface apresenta-se acaba por nos induzir ao erro. Sem ter a noção de que vários usuários também estão a passar pelo mesmo, cria-se uma sensação de culpa e de incapacidade de ter sucesso na utilização de um objeto que acreditamos estar a funcionar perfeitamente bem. Nesse sentido, é importante que o designer tente minimizar os possíveis erros e prover uma saída de emergência para quando erros inevitáveis ocorrem.

Outro ponto é que por vezes o modelo mental que as pessoas têm dos objetos não condiz com a realidade, mas o sistema não dá nenhuma indicação do contrário, então as pessoas seguem achando que estão a fazer bem.  Além disso, é comum que as pessoas encontrem causas para acontecimentos ruins, isso faz com que elas criem relações entre situações que não se relacionam de fato, de maneira a usar uma coincidência ou uma experiência anterior para encontrar uma razão que explique a falha do objeto.

Os 7 estágios da ação, é a descrição de como as pessoas fazem as coisas.  Primeiro temos uma meta, que é algo mais vago, por exemplo: ir trabalhar, encontrar algo para comer, acender a luz, etc. Depois isso resulta em mais três estágios: intenções (ações específicas determinadas para alcançar a meta), sequência das ações e execuções. Após executar, passa-se para os últimos três estágios que tratam da avaliação, para verificar se correu tudo como planejado: perceber o que aconteceu no mundo, tentar compreender e comparar o que aconteceu com o que era desejado. É importante salientar que o processo pode ser iniciado em qualquer um dos estágios, não é um passo a passo rígido e o ambiente pode ser muito determinante para as pessoas, fazendo com que suas ações sejam determinadas pelo mesmo, sem ter necessariamente um planejamento prévio.

Dessa forma, o sistema deve tornar possível e fácil para o utilizador executar suas intenções e perceber se o resultado obtido coincide com o que foi inicialmente desejado. Dentro do design, os 7 estágios podem ser trabalhados através de quatro pontos: visibilidade, um bom modelo conceitual, bons mapeamentos e feedback.

14/11/22 – Páginas (81-100)

Em relação ao comportamento das pessoas diante dos objetos, existem 4 motivos para o surgimento do comportamento adequado através do conhecimento impreciso. 1. As informações estão no mundo: a combinação das informações da memória com as que se encontram no mundo determina o comportamento; 2. Não se requer grande precisão: o mais importante é que se consiga distinguir o certo do errado; 3. As restrições naturais estão presentes: cada objeto tem limitações físicas presentes em suas operações, nas relações com outros objetos, entre outras coisas; 4. As restrições culturais estão presentes: são as convenções culturais aprendidas ao conviver em sociedade. Em suma, a combinação entre o conhecimento mental, conhecimento externo e suas restrições determinam o comportamento dos humanos diante de objetos, essa troca pode gerar diferentes modos de operar.

Em relação a memória, pode ser dividida em duas classes principais: curto prazo e longo prazo. Na primeira o registo é automático e a recuperação sem esforço, mas limitada a cerca de mais ou menos 7 itens, também é chamada de memória de trabalho, pois é essencial para as atividades cotidianas. Já a outra é a memória do passado, leva um tempo para que a informação fique registada nela e é preciso um esforço para a recuperação, isso só se torna mais fácil quando o material armazenado faz sentido para a pessoa (memória para relacionamentos significativos).

Diante disso, destacam-se 3 categorias do armazenamento e recuperação das informações na memória: coisas arbitrárias (as mais difíceis de serem assimiladas), relacionamentos significativos e por meio de explicação.

21/11/22 – Páginas (101-127)

Ao utilizar o exemplo de como a maioria dos fogões tem uma disposição de botões de controle diferente da disposição dos bicos, mostra que isso causa confusão nos usuários e se a relação dos botões com os bicos fosse organizada de forma mais lógica as pessoas não teriam dúvidas ao ligar um bico. Para além disso, destaca-se o fato de os usuários não ligarem muita para a usabilidade ao efetuar uma compra, eles muitas vezes se encantam pelas diversas funcionalidades de um objeto sem pensar que, se não for fácil de usar, essas funcionalidades incríveis podem ser na prática inutilizáveis e deixadas de lado.

Outro ponto interessante é a troca de conhecimento do mundo com conhecimento da cabeça, visto que o mundo nos fornece mecanismos que nos fazem lembrar de informações que estão na nossa memória, mas não conseguiríamos recuperar na altura correta. Um exemplo disso é o uso de um lembrete no telemóvel que nos avisa o dia e a hora de um compromisso no momento certo.

Quando se trata de saber o que fazer com um objeto que acabamos de conhecer, há duas possibilidades: o uso de conhecimento prévio que se relacione com o novo objeto e/ou o objeto apresentar informações que permita a interpretação das suas funcionalidades.

Os principais pontos que indicam aos usuários o que pode ser feito com determinado objeto são as restrições e as affordances. O conjunto de restrições físicas, lógicas, semânticas e culturais são cruciais para o utilizador perceber as limitações de um objeto e as affordances são importantes para que ao olhar para o objeto o utilizador possa encontrar indicações que façam sentido e que induzem a uma boa perceção do que fazer com o objeto.

Ademais, é preciso que o designer não foque apenas na estética, visto que é importante, mas não faz sentido uma porta com uma estética impecável se uma pessoa olha pra mesma e não consegue identificar o que fazer para que a porta se abra e encontra dificuldade para utilizar um objeto que deveria ser tão fácil e intuitivo.

28/11/22 – Páginas (128-141)

A visibilidade e o feedback são pontos muito relevantes. A primeira consiste em tornar as partes importantes visíveis; já a segunda é responsável por mostrar um efeito imediato e que faça sentido a cada ação do usuário, permitindo que ela perceba se pode seguir em frente ou se algo correu mal, um exemplo muito usado nos computadores é o som.

Tratando-se dos erros humanos, podem ser divididos em duas categorias fundamentais: lapsos e enganos. Os lapsos são quando uma pessoa pretende fazer uma ação mas acaba por fazer outra, podem resultar da similaridade entre a ação pretendida e a realizada, de algum pensamento ou de acontecimentos do mundo. Os lapsos são mais prováveis de ocorrer quando estamos distraídos com outras coisas ou sob estresse. Podem ser divididos em 6:

  1. Erro de captura: ocorre quando duas sequências de ações diferentes começam da mesma maneira e a pessoa acaba por fazer a mais familiar. Exemplo: Entrar no carro para ir ao shopping e perceber que dirigiu até o escritório.
  2. Erro de descrição: geralmente resulta em efetuar a ação correta com o objeto errado (mas que tenha alguma semelhança ou seja igual ao correto), como jogar uma roupa suja dentro da sanita.
  3. Erro com base em dados: quando um dado em introduzido dentro da ação errada.
  4. Erro de ativação associativa: pensar algo que não deveria ser dito e acabar por dizer.
  5. Erro de perda de ativação: quando esquecemos de fazer algo. Um exemplo é abrir a geladeira e não saber o que foi lá buscar.
  6. Erros de modo: quando um objeto tem mais ações possíveis que os controles ou displays que possui, são comuns em relógios digitais de pulso.

19/12/22 – Páginas (142-173)

Já os enganos resultam de escolhas de metas ou objetivos inadequados. Muitos enganos decorrem da confiança das pessoas em experiências vividas e recordadas, mas a nossa memória é muitas vezes parcial e distorce os acontecimentos, tanto que a mesma experiência vivida por duas pessoas vai ser armazenada de maneira diferente a depender das percepções de cada uma.

A memória humana junta e mistura detalhes de coisas similares e dá peso indevido a coisas discrepantes. Ao trazer isso para o pensamento do cotidiano, é interessante como por mais que um objeto tenha sido utilizado inúmeras vezes de maneira satisfatória, uma única vez em que o indivíduo teve problemas com aquele objeto é a que virá a mente quando for usá-lo.

As atividades do quotidiano podem ser classificadas como rasas ou estreitas. A primeira não requer planejamento ou profundidade, o maior problema é decidir qual ação executar, visto que as opções são competitivas, um exemplo é um cardápio de uma sorveteria. A segunda é qualquer tarefa que envolva uma sequência de muitos passos a ser seguidos, mas que não há muitas alternativas, um exemplo é uma receita. Se a estrutura é rasa a amplitude não é importante, se é estreita a profundidade não é importante.

De qualquer maneira, o esforço mental para a execução das atividades do quotidiano é minimizado, afinal se tivéssemos de raciocinar profundamente sobre tarefas como tomar banho, comer e ir ao trabalho não teríamos energia para realizar as tarefas que realmente exigem um planejamento e pensamento consciente. O pensamento consciente é necessário muitas vezes, mas é lento e trabalhoso, assim examinamos as decisões e ponderamos bem.  Já o pensamento subconsciente ocorre por meio de correlações de padrões, sem esforço, ao utilizar nossas experiências prévias e relacionar com o que se passa no presente.  

Independente do tipo de pensamento, os erros sempre podem ocorrer. Diante do estudo dos erros, aprende-se duas lições: impedir a ocorrência de erros e detectar e corrigir quando ocorrem, tornar as ações reversíveis.

09/01/23 – Páginas (174-253)

Uma grande quantidade de design de qualidade evolui naturalmente com o tempo, mas o design natural não funciona sempre. Visto que o designer é submetido a muitas forças externas que não permitem a confeção lenta e cuidadosa de um objeto, exemplos disso são o mercado competitivo e a exigência de prazos.

Erros de design ocorrem quando não há um equilíbrio entre estética, usabilidade e custo. Todos esses pontos são importantes, mas o designer não pode deixar um prevalecer sobre todos os outros.

Pode-se atribuir 3 motivos para os designers errarem: por a estética em primeiro lugar, não perceber que um designer não é um usuário típico (pois se tornam especialistas nos objetos que projetaram) e focar em agradar ao cliente quando não é usuário final.

A variedade de soluções para os problemas do cotidiano, a amplitude de expressão permitida ao designer e os minúsculos detalhes a levar em conta tornam o processo de design complexo. Além disso é importante que o design seja o mais adaptável possível para atingir amplamente o público.

Em relação ao design centrado no usuário, o design deve assegurar que o usuário pode descobrir o que fazer e que tenha condições de saber o que está a ocorrer. Para isso existem 7 princípios a ser seguidos:

  1. Usar ao mesmo tempo os conhecimentos no mundo e na cabeça;
  2. Simplificar a estrutura das tarefas, através da tecnologia;
  3. Tornar as coisas visíveis: encurtar ou superar as lacunas de execução e avaliação;
  4. Mapeamento correto;
  5. Explorar o poder das coerções naturais e artificiais: assim o usuário sente que só há uma coisa correta possível de se fazer com o objeto a cada passo;
  6. Projetar visando o erro: assumir que todos os erros possíveis se concretizarão;
  7. Quando todo o resto falhar, padronizar: é a opção utilizada quando há imensa dificuldade em projetar algo, um exemplo é o relógio de parede que tem o padrão estabelecido de andar para frente.

É importante ressaltar que caso o objeto precise ser deliberadamente difícil de utilizar para restringir alguns usuários, esses princípios continuam válidos com uma negação a frente.

Conclui-se que o design, desenvolvido da forma correta, pode afetar positivamente a qualidade de vida das pessoas, pois torna as tarefas mais práticas e rápidas.

//FIM

Livro 2 – SPRINT

05/12/22 – Páginas (19-31)

Sprint é um processo do GV(antigo Google Ventures), uma espécie de passo a passo, que visa guiar a resolução de problemas críticos através de protótipos e testes de ideias com clientes, em cinco dias.

A seção chamada preparando o terreno trata da escolha do desafio certo, equipe, tempo e espaço.

26/12/22 – Páginas (32-43)

Capítulo 1: Desafio

Os sprints podem ajudar em 3 situações: alto risco (grande problema, onde a solução demanda tempo e dinheiro), tempo insuficiente (é preciso achar boas soluções e rápido) e estagnação (o sprint pode trazer uma nova abordagem).

Muitas ideias dão errado por excesso de confiança no entendimento dos clientes, é importante resolver primeiro a superfície de um produto ou serviço, pois é isso que o cliente vai ver, para avançar mais rápido antes de se comprometer com a execução.

02/01/23 – Páginas (44-53)

Capítulo 2: Equipe

Encontrar um definidor é crucial para a escolha correta do problema, pois não adianta buscar uma solução perfeita para um problema quando existe dentro da mesma empresa um problema maior que teria mais impacto ao ser resolvido. Em seguida é preciso montar a equipe, o número de ideal de pessoas é sete pessoas ou menos. Essa equipe deve incluir, além do definidor, um facilitador e um especialista de cada área: finanças, marketing, consumidor, tecnologia/logística e design. Essas pessoas irão trabalhar juntas o dia inteiro, durante cinco dias.

09/01/23 – Páginas (54-277)

Capítulo 3 – tempo e espaço

É preciso reservar 5 dias para o sprint. A equipe deve estar na mesma sala de segunda até quinta, de 10 da manhã até 5 da tarde, na sexta começa uma hora mais cedo, um dia típico de Sprint possui 6 horas de trabalho. Visto que alguns estudos comprovam que as pessoas realizam melhor as tarefas se não forem interrompidas, as pessoas terão dois intervalos curtos e um horário pro almoço e terão que ficar totalmente imersas no processo enquanto estiverem na sala, inclusive com os aparelhos eletrônicos desligados, exceto para mostrar algo a toda equipe e na quinta por causa do protótipo.

Segunda-feira consistem em:

Capítulo 4 – comece pelo fim: definir um objetivo de longo prazo, listar as perguntas que precisam ser respondidas no sprint;

Capítulo 5 – mapeie: traçar um mapa com atores ao lado esquerdo, o fim do mapa do lado direito, palavras e setas no meio, o mapa deve ter de cinco a quinze passos, peça opinião dos colegas. O primeiro esboço deve ser feito entre 30 e 60 min, mas é comum ser atualizado ao longo do dia.

Capítulo 6 -pedir que os especialistas compartilhem o conhecimento sobre perspetivas diferentes.

Capítulo 7 – alvo: na segunda de tarde, o definidor precisa escolher um público-alvo e um evento alvo no mapa. Se precisar de ajuda pode fazer uma pesquisa de intenção de votos silenciosa com a equipe. Os esboços, o protótipo e o teste vão se desenvolver com base nessa decisão.

Definidos o desafio e um alvo, na terça-feira é preciso encontrar soluções:

Capítulo 8 – Primeiro, revisando as ideias existentes para ajustar e aperfeiçoar.

Capítulo 9 – À tarde, cada um fará esboços seguindo um processo de quatro passos (anotações, ideias, crazy 8s e esboço da solução) que enfatiza o pensamento crítico em lugar da arte.

Na quarta-feira de manhã existem muitas soluções:

Capítulo 10 – é feita uma análise crítica de cada solução e vão decidir quais têm mais chance de alcançar seu objetivo a longo prazo.

Capítulo 11 – se há dificuldades em escolher apenas uma solução vencedora, envolva toda a equipe para discutir rapidamente se vão fazer uma Batalha ou se vão combiná-las em um único protótipo.

Capítulo 12 – Em seguida, pegarão os melhores cenários de seus esboços e vão ordená-los em um storyboard: um plano para o protótipo elaborado em um passo a passo.

Na quinta, adota-se a filosofia do “finja” para transformar o storyboard em um protótipo realista:

Capítulo 13 – finja: em vez de levar muito tempo construindo essa solução, basta fingir que ela já está pronta. Em um dia, fará um protótipo que parece real para apresentar ao cliente.

Capítulo 14 – o protótipo: escolha as ferramentas corretas, divida a equipe, junte tudo e teste.

Sexta-feira consiste em entrevistar clientes e aprender observando suas reações ao protótipo.

//Fim

Livro 1 – Como Aprender Design de Interfaces o Guia Definitivo

O autor do livro se chama Grabiel Silvestri e ele se diz um apaixonado por aprender e ensinar
Desing e ao longo do livro ele fala de como engressar no mundo de UI Desing de uma forma
bem simples e clara.
“Dúvidas frequentes sobre UI Design”
Nesse titulo ele começa solucionando as principais duvidas que ele recebe nas suas redes socias
e divide isso em alguns titulos começando por:

“Qual o salário de um UI Designer?”
Aqui ele fala dos salários no brasil e por isso os valores estão expressos em Reais.
De acordo com as vagas que são postadas no trampos.co e the bridge, a média salarial
de um designer de interfaces é a seguinte:
Júnior (Tem experiência teórica, mas não tem prática/portfólio): R$ 1.000,00 à R$
1.500,00;
Pleno (Tem experiência teórica e mais de 1 ano de prática): R$ 2.500,00 à R$ 5.000,00;
Sênior (Tem muita experiência teórica, mais de 4 anos de prática e também tem
outras skills mais avançadas de liderança e gestão): R$ 6.500,00 à R$ 9.800,00.

Um outro tema que ele abordou também foi “Qual tamanho de tela eu devo utilizar no meu projeto?”
E ele fala que na web não existe um tamanho certo ou errado, mas que a mais utilizada é de
1366×768. E que em mobile existem vários dispositivos diferentes e que ele costuma usar a resolução
de 375×667.
Mas ele fala que quando um desenvolvedor for trabalhar no seu layout ele automaticamente
vai fazer com que a interface seja responsiva ou adaptável, esse é o padrão de hoje
em dia.

Depois ele fala de quais as melhores ferramentas para fazer os design de interfaces que são:
Sketch (É a mais robusta, somente para MAC, licença anual paga);
Adobe XD (Em desenvolvimento, windows e mac, assinatura mensal);
Figma (100% grátis, roda em qualquer plataforma inclusive na web);
InVision Studio (Em desenvolvimento, somente MAC, assinatura mensal).
E ele diz que todos eles fazem basicamente a mesma coisa e que só bastam 40 minutos para aprender
a usar um deles, e também todos eles possuem 8 indispensáveis funções que são:
01- Frame: Também conhecida como artboard ou quadro;
02- Formas geométricas: Retângulo, elipse, polígono, etc;
03- Modelo de cores em HSB: Muito útil pra criar variações e paletas;
04- Pentool: Manipular vértices e vetores;
05- Texto: Posicionar textos;
06- Operações booleanas: Unir, excluir, subtrair, etc;
07- Camadas e modificadores: Organizar objetos na tela;
08- Efeitos: Sombras, gradientes, etc.

Outra duvida que ele recebeu foi “É necessário saber programar para trabalhar com UI Design?”
E ele diz que não é preciso saber nenhum linguagem de programação para trabalhar com Design UI,
mas ele também acredita que vale a pena dominar HTML, CSS e Java script e assim você conseguira
criar interfaces mais viáveis.

pág 6-9 07/11/2022

Continuando com as duvidas da Ui Desing temos agora os quatro erros que os iniciantes cometem
ao começam em UI Design, e temos o primeiro que é:
“Começar a criar uma interface já pensando em todos os aspectos visuais de cores, tipografia, estilos e efeitos”
A grande maioria das pessoas tenta criar interfaces já usando cores, tipografias,
efeitos e etc, e acaba sempre do mesmo jeito, com bloqueio criativo e sem ideias, e isso acontece
porque eles estão ignorado um processo criativo que é extremamente necessário para criar
interfaces, ou seja, o autor quer dizer que no inicio do processo e necessário diminuir a complexidade das coisas.
Segundo erro: “Aprender somente sobre como usar softwares de UI Design”
Ele diz que não é errado, porém que ficar fazendo curso atrás de curso sobre Adobe XD, Figma, Sketch não vai te fazer ser
um UI Designer melhor que vai criar telas mais criativas e funcionais. E ele diz que muitas pessoa lhe perguntam
que o melhor software para usar e ele diz tanto faz porque embora eles têm algumas diferenças todos contem as ferramentas básicas.
O terceiro erro: “Não coletar e analisar boas referências de interfaces”
Não adianta você só ter uma ideia genial e já sair criando sem nem ao menos buscar
por referências ou inspirações, então ele recomenda fortemente que sempre antes de você sair criando algo do zero,
você consulte referências e inspirações.
E o quarto e ultimo erro: Não entender qual a diferença entre UX e UI Design.
Se você só cria a parte estética de uma interface você não é um UX/UI Designer e sim
um UI Designer, ou seja, a diferença é que UX Design diz respeito ao comportamento enquanto que
UI Design é sobre a aparência/estética.
Agora vamos falar em como aprender e por onde começar no mundo do UI Design, e ele divide isso em 3 partes em que o primeiro é
aceitar que criatividade e senso estético é algo que você desenvolve e não algo que você nasce sabendo, ou seja ele basicamente diz que
a criatividade vai aparecendo tendo em conta a tua dedicação. No segundo ponto ele fala para começar em UI Design é preciso
compreender e saber aplicar os princípios básicos de UI Design, ou seja, não adianta nada você querer criar interfaces elegantes e perfeitas se você nem ao
menos sabe quais são as boas práticas ao criar elas, ou seja, a solução é dominar os princípios básicos e saber aplicar eles com maestria. E por ultimo temos o terceiro ponto
em que ele diz não existe perfeição e sim o exercício da prática constante e
interminável, ou seja, o caminho da maestria é composto por vários platôs e picos de aprendizado. Você
nunca terá aprendido o suficiente, sempre vai ter alguma coisa pra melhorar e evoluir. Não adianta você fazer 1 ou 2 cursos e aceitar que já aprendeu o sufi ciente. Você
precisa continuar buscando por conhecimento, aprendendo e praticando cada vez e
cada vez mais.

Pág 10-16 21/11/2022

Agora vamos falar sobre os 6 Princípios fundamentais de UI
Design. Essa é uma parte muito importante, porque não da para fazer uma interface se não soubermos como alinhar ou hierarquizar os elementos, seria como se um engenheiro fosse fazer uma ponte sem saber fazer os cálculos necessários.

Primeiro principio é o espaço, que é também conhecido como espaço negativo ou espaço em branco. Esse princípio diz a respeito do espaço que você define entre os demais elementos de uma interface. É através da aplicação de espaço que você consegue definir com maestria, ordem, organização e ênfase nos elementos de uma interface. Existem dois principais tipos de espaço: O espaço micro e o espaço macro, em que espaço micro diz respeito ao espaço interno dos elementos de uma interface e o espaço macro diz respeito ao espaço entre grupos de elementos.

Segundo principio é o grids e alinhamento, que é como se fosse o esqueleto de uma interface. O principal uso de um grid é definir uma regra de organização e alinhamento dos diversos elementos que uma interface possui. Grids em interfaces digitais é um assunto que pode chegar à níveis mais complexos de cálculos, breakpoints e responsividade adaptativa, por isso ao invés de focar em tentar entender como grids funcionam, foque em aprender a alinhar elementos com base em uma estrutura simples de grid. E o autor fala de duas estruturas de grid que ele mais gosta de utilizar que são:

A estrutura de 3 linhas que consiste em você criar 3 linhas guia na sua interface. Uma no canto direito com uma pequena margem de 30px, uma no centro e outra no canto esquerdo também com 30px, e essa estrutura serve tanto para mobile quanto desktop. E ai já não é preciso estressar em fazer cálculos complexos, somente 3 linhas que servem como estrutura.

A estrutura de 12 colunas

Essa estrutura o autor utiliza especificamente para interfaces desktop. Primeiro criou
um frame novo com o tamanho de 1260×2500 e defina um grid com as seguintes
especificações:
12 Colunas
70 Width
30 Gutter
Alinhado ao centro

Essa é uma estrutura bastante versátil e fácil de utilizar e que grande parte dos
desenvolvedores front-end já estão acostumados a trabalhar com essa estrutura o
que facilita ainda mais o fluxo de trabalho.

Terceiro principio é a consistência que é algo que diz respeito de alguma coisa que segue um determinado padrão ou ordem pré estabelecida. E a definição desse padrão ou ordem pode ser atingida através da manipulação de elementos como:

Espaço e escala de tamanhos – em que de maneira inconsistente é a utilização de tamanhos aleatórios entre os elementos de uma interface e de maneira consistente é definir uma hierarquia de escala e tamanhos para cada elemento da interface.

Cores – em que de maneira inconsistente é usar cores “semelhantes” aleatoriamente e de maneira consistente é usar uma paleta de cores funcional e selecionada.

Tipografia – em que de maneira inconsistente e não definir uma escala tipográfica, escolher os tamanhos de maneira aleatória toda vez que for posicionar um texto e de maneira consistente é definir uma escala tipográfica e documentar, definir famílias de
fontes para sua interface.

Pág 16-25 28/11/2022

Quarto principio é a hierarquia visual que consiste em definir o que é mais importante em
uma interface. Essa hierarquização é aplicada da mesma maneira que o princípio da
consistência. Ou seja, você vai dar menos e mais destaque aos seguintes elementos:
• Tipografi a (peso)
• Cores (contraste)
• Escala de tamanhos
• Espaço
• Agrupamento

Quinto principio é a usabilidade que consiste em o site ter a capacidade de possibilitar que você consiga fazer o que você quer fazer. E é por isso que você precisa dominar os seguintes assuntos caso você queira criar interfaces que sejam úteis, usáveis e agradáveis:

Affordances – É uma pista da função ou forma de como alguma coisa deve funcionar. É basicamente um empurrãozinho gentil que você precisar dar no seu usuário, assim mostrando o que pode ser feito com algum elemento.

Signifiers – É literalmente algo que dá significado e explica o que é uma determinada função, botão ou elemento.

Efetividade de usabilidade – É algo que diz a respeito sobre se o usuário consegue atingir seus objetivos com precisão. Quanto mais complexo, menos efetivo.

Eficiência – Se trata sobre a velocidade que o usuário consegue atingir os seus objetivos,
interfaces com maior eficiência são na sua essência simples e com poucos passos.

Engajamento – Diz a respeito do quão entretido um usuário fica ao utilizar uma determinada interface, a Netflix e YouTube são mestres do engajamento.

Tolerância de erros – É praticamente impossível você evitar que um ser humano cometa um erro ao utilizar uma interface. O que nós podemos fazer é contornar essas situações e apresentar maneiras de ajudar o usuário à evitar esses erros. Basicamente é o CTRL+Z.

Facilidade de aprendizado – O quão fácil uma interface é de aprender a usar? É aqui que as convenções são tão poderosas, se você cria algo que as pessoas já estão acostumadas a utilizar a sua interface tende a ser fácil de utilizar.

E o sexto principio é o design visual em interfaces em que o autor considera que existem 3 principais elementos do Design visual em interfaces: Cores, Tipografia, Componentes. Ou seja, toda vez que você for criar uma nova paleta de cores, um botão ou até mesmo selecionar uma família de fontes você deverá levar em consideração os aspectos de consistência, hierarquia visual, espaço, etc.

Pág 26-32 05/12/2022

Livro 2 – Sniper Americano

O livro fala de um atirador da elite da America que se chama Chris Kyle, e no livro ele contam as suas experiencias e vivencias como operador dos SEALS da Marinha Americana.
Na primeira parte do livro que ele intitula como “Prolongo: O Mal na Mira”, em que ele faz meio que uma introdução ao livro em que ele diz que foi para o Iraque em missão depois de mais de 3 anos
a treinar para ser um operador dos SEALS, ou seja, ele era um novato/calouro e essa missão era para ele provar o seu valor.

Ele pertencia A equipe “Charlie” da equipe SEAL 3, e eles chegaram no Iraque no dia 20 Março na penisula de Al-Faw e tomaram o terminal petrolífero de lá e impedir que Saddam a pessoa
que estava no dominio do pais o incendiasse assim como fez durante a Primeira Guerra do Golfo. Depois de completar essa missão eles tinham outro que era ajudar os fuzileiros a marchar em direção
a BAgdá, e nisso como ele era um Sniper ele estava dando a cobertura para que os fuzileiros pudessem marchar em segurança com o seu rifle .300 Win Mag que é uma arma por ação de ferrolho de
atiradores de elite e essa arma era do seu Sargento que lhe confiou a arma. Essa era oportunidade para ele provar o seu valor como Guerreiro visto que era a sua primeira missão e também ainda
não tinha sido treinado como atirador de elite dos seals (coisa que ele queria muito), então com isso ele estava no telhado de um velho predio que estva a cair aos pedaços no limite de uma cidade
onde os fuzileiros passariam. Quando os fuzileiros estavam perto dele a rua estava deserta e ai apareceu uma senhora na rua com a sua filha e essa senhora tirou uma coisa amarela do bolso e até então ele não sabia o que era
até que ele apercebeu que erauma granada chinesa então ele teve que abater a senhora em que ele realizou 3 disparos para neutralizar a ameaça e manter os fuzileiro que ja estavam perto a salvos, e esse foi a primeira vez que ele matou
uma pessoa.

Ai que ele justifica o titulo deste capitulo, porque era através da sua luneta que ele via toda a maldade na cara das pessoas que saiam a rua para sacrificar a própria vida para matar militares sem importar com
as suas próprias famílias, vizinhos, etc. Embora ele não aceitasse ele era considerado o melhor atirador da historia da Marinha Americana com 160 abates registados na sua carreira embora esse numero varia
muito dependendo da fonte, porem no livro o número que vão utilizar é o 160, e ele diz que de todos esses abates a pessoas já estavam mortas visto que eles já estavam decididos a tirar a própria vida
e levar com eles o máximo de militares Americanos possível e que ele simplesmente fazia com que eles morressem sozinhos sem levar ninguém com eles.
Lhe perguntam se ele arrepende das pessoas que matou e ele responde que não e que fazia tudo isso de novo para salvaguardar a vida dos seus compatriotas.

pag: 13-17 31/10/2022

Livro 1- Introdução ao Design de Interfaces

Resumo do dia 03/11

Página 3-7

A interação pessoa máquina é a disciplina que estuda o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais para a utilização humana, como os fenómenos principais que acompanham esta utilização.

Existem 3 pilares fundamentais da interação: os humanos, os computadores e os fenómenos que acontecem a partir da interação entre duas espécies. Tem como objetivo compreender os aspetos do sistema com os quais o utilizador contacta, que podem ser sumarizados como:

-o desenvolvimento e melhoria da utilização, utilidade, segurança, eficiência e eficácia dos sistemas;

-a melhoria da usabilidade dos produtos, a qual tem como objetivo tornar os sistemas mais fáceis de utilizar e aprender.

Todos nos, vivemos na chamada era digital, onde estamos conscientes dos riscos e das dificuldades que a nova tecnologia trás consigo. Esses riscos partem de diversos fatores, como por exemplo: assumir que os engenheiros são capazes de construir sistemas “a prova de balas”, a atribuição leviana do “erro humano”, e até a falta de legislação de normas neste contexto.

Desenhar interfaces corretamente deve ser prioridade no quotidiano de qualquer profissional desta área.

A Engenharia da Usabilidade pretende estabelecer o design de sistemas fácies de usar como uma disciplina de engenharia. Hoje em dia, temos evidência de que a mesma oferece benefícios importantes em termos de custo, qualidade do produto e satisfação do cliente. A usabilidade pode melhorar a produtividade através de designs mais eficientes, que suportam melhor as tarefas dos utilizadores.

Resumo do dia 14/11

Página 8-9

O objetivo ao estudar princípios de design de interfaces, para também por evitar o “sobre design” que conduz a “funcionalidade aguda”, centrando-se apenas nas funcionalidades que realmente vão ao encontro das verdadeiras necessidades dos nossos utilizadores.

A usabilidade faz poupar dinheiro ao produtor de software porque defeitos de design conseguem ser detectados precocemente, poupando-se assim tempo e esforço de implementação. A usabilidade pode trazer benefícios a longo prazo também, através de custos de formação e manutenção mais baixos que advirão de o sistema  ser fácil de usar, que traduzira numa maior satisfação do cliente.

Para compreender os interfaces atuais, e útil estudar a sua evolução ao longo das últimas décadas. Podemos considerar que houve 5 gerações de Interfaces Pessoa-Máquina, que dividimos por décadas. As primeiras interfaces, tal como os primeiros computadores, surgiram na década de 1950. Era baseada em código e cartões perfurados que eram inseridos na máquina, onde os interfaces eram de nível do hardware.

Nas décadas de 1960 e 1970, a interface evoluiu para um nível de programação. COBOL e FORTRAN eram as duas linguagens de programação mais populares, e aprender a programar era um requisito para aprender a utilizar o computador.

Resumo do dia 20/11

Página 10

Na década de 1990, surge outra classe de interfaces, as interfaces ao nível do trabalho, com sistemas baseados em rede, de suporte ao trabalho colaborativo, o chamado CSCW.

Atualmente assiste-se a um progredir emocionante das interfaces, que inspiradas em filmes de ficção científica, fazem uso de tecnologia avançada, como as grandes superfícies interativas , as redes sem fios, os telemóveis e os sistemas embebidos, para tentar tornar a interação do utilizador com a máquina o mais natural possível.

Até aos anos, que ficaram conhecidos na história da psicologia como os anos da revolução cognitiva.

A revolução cognitiva foi um movimento intelectual iniciado nos anos 1950 através de uma combinação de áreas bem estabelecidas como a psicologia, antropologia e linguística com áreas que então se encontravam a nascer, como a inteligência artificial, a computação e a neurociência. Noam Chomsky- um dos principais líderes deste movimento- diria mesmo que “definir a psicologia como a ciência do comportamento era como definir a física como a ciência de leitura de medições” (Chomsky, 1959). Este movimento era, portanto, uma resposta ao comportamentalismo que até então reinava e foi determinante para a surgimento da Interação Pessoa-Máquina como disciplina, como veremos mais adiante.

Então, a 4 de Outubro de 1957, um acontecimento iria definitivamente mudar o rumo da estratégia norte-americana para a informática: o Sputnik 1 , o primeiro satélite artificial, é lançado que consequentemente tem muito haver com as Interfaces.

Resumo do dia 27/11

Página 11

Quando a Rússia apresentou o Sputnik em 1957, os EUA sentiram uma forte ameaça ao seu papel de superpotência tecnológica líder. Assim, o governo norte-americano decidiu investir enormes quantias de dinheiro em programas de inovação científica na área da informática. Criou-se o objetivo de capacitar “generais, almirantes e crianças de 7 anos” para a utilização das máquinas. A NASA fundou várias instituições de investigação dentro da ARPA( Advanced Research Projects Agency) e captou o interesse dos melhores cientistas de todo o país.

Entre esses cientistas estava Douglas Engelbart, que passou a liderar o ARC( Augementation Research Center) no início dos anos 1960, no qual foram inventados conceitos que ainda hoje são totalmente atuais.

L.R,C.Licklider também foi um dos primeiros nesta área.

Em 1962 surge o primeiro sistema gráfico, o Sketchpad, de Ivan Sutherland. O Sketchpad foi considerado o “pai” dos modernos programas de CAD(computer-aided design) e das modernas interfaces gráficas.

Já em 1967, Engelbart apresenta o oN-Line System (NLS). Este sistema apresentava como caraterista principal o rato. Sim, o rato que tal como conhecemos hoje, foi inventado em 1967, 40 anos antes da data em que este livro se encontra a ser escrito.

Resumo do dia 03/12

Página 12-13

Entre esses investigadores encontrava-se Alan Kay. É no PARC que Kay e colegas  inventam a maior parte das tecnologias sem as quais não haveria interfaces amigáveis hoje em dia, como o próprio conceito de PC (personal computer), a Internet, a impressão a laser, o desktop publishing.

Pode- se dizer que o primeiro computador pessoal foi o Xerox Alto. Se chamava Alto tinha como principal objetivo a edição gráfica de revistas e livros, dai o ecrã em formato de página de livro que melhor se aproximava da real página que o utilizador criava e editava, conceito que ficou conhecido como WYSIWYG (what you see is what you get). O Alto era o primeiro computador com ecrã bitmapped, ou seja baseado em pixéis em vez de caracteres, mais especificamente as janelas sobrepostas e movíveis, exatamente iguais as que utilizamos nos sistemas operativos atuais.

Na história e evolução das interfaces com o utilizador, não poderíamos omitir um computador que foi também um marco: o Xerox 810 Star, construído em 1981.

Smith et al 1990 descrevem a criação daquela que foi a primeira interface a implementar o paradigma WIMP e um estilo de interação com a interface gráfica que assenta em 4 elementos: Windows, icons, menus e Pointing Device (usualmente o rato).

Resumo do dia 11/12

Pagina 14-15

David Liddle, líder do projeto Star, afirmaria mais tarde o seguinte:

“Em sistemas posteriores, como o Macintosh e o Windows, as pessoas faziam coisas estranhas com  os ícones, como utilizá-los para representar uma aplicação. O utilizador nunca deveria operar diretamente nos programas. Não era isso que acontecia porque os designers posteriores limitavam-se a encaixar os conceitos do Star sobre as ideias existentes. No caso do Windows, os designers encaixaram os conceitos sobre o MS-DOS”.

Se trabalha com documentos e não com aplicações.

Surge, em 1984 o primeiro Apple Macintosh, que entrou na história da IPM como o primeiro computador pessoal com interface gráfica verdadeiramente popular.

Em vez de ser necessário aprender um conjunto complexo de comandos, o utilizador semelhante. O sucesso da interface do Macintosh conduziu a uma nova era de aplicações e sistemas operativos gráficos e mais fáceis de usar.

O Windows 3.0 foi bastante bem sucedido. Tornou-se o standard dos sistemas operativos no mercado dos computadores pessoais e foi mais tarde sucedido pelo Windows 95.

Resumo do dia 06/01

Página 16-17

Consideremos os conhecidos LCD- ecrãs de cristais líquidos. Esta é uma tecnologia ainda mais omnipotente do que os computadores em sí, pois existe nos nossos relógios digitais, telemóveis, computadores, e cada vez mais nas televisões.

Aconteceu em relação a televisão: a era dourada da TV só aconteceu 20 anos depois da invenção registada em 1935.

Um exemplo de inovações emergentes consiste nas plasmas, na tinta eletrônica e nos quadros inteligentes. Da mesma maneira que os quadros  pretos revolucionaram as salas de aulas dos mais velhos, também com a diminuição dos preços destas superfícies colaborativas inteligentes se poderá antecipar uma pequena revolução de forma como atualmente aprendemos, reunimos e planeamos.

Caraterísticas que deverá possuir um Designer de Interação;

-Deve ser capaz de identificar e resolver corretamente problemas de design;

-Capaz de compreender as pessoas para as quais se está a desenhar um produto;

-Ser um profissional excelente, tanto no design de alto nível, conceptual e detalhado.

Livro 2- Filhos da Madrugada

Resumo do dia 03/11

Página 25-29

O Sistema Nacional de Acolhimento de crianças e jovens em situação de perigo possui várias portas de entrada devido a problemática detetada, com acolhimento temporário até 6 meses para as crianças e jovens, nas quais se diagnosticou a necessidade de afastamento temporário das famílias de origem.

Os Lares de Infância e Juventude assumem um papel determinante enquanto agentes de socialização das suas crianças e jovens , uma vez que substituem total ou parcialmente a sua família de origem.

E e com base nisso e nas condições legalmente atribuídas que garantem o desenvolvimento físico, intelectual, moral e social das crianças que prepuseram a analisar o processo de socialização dos jovens acolhidos dos anos em Lar de Infância e Juventude.

Uma vez que em estudos desta natureza a palavra dada aos adultos responsáveis das instituições, equipas técnicas e educativas, dessa vez essa função seria passada prás próprias crianças e jovens.

No sentido de aferir as condições adequadas de funcionamento institucional e os resultados que desta podem advir, foi necessário fazer uma abordagem no meio institucional e da população a que se dirigem.

Por isso, a seleção de 7 lares de Infância e Juventude com diferentes modelos de intervenção e de organização e dentro de cada instituição foram selecionados 4 jovens, num total de 28.

Isso incide exatamente no seu caráter específico de permanência mais alargada no tempo que irá permitir a criança/jovem aprender e viver o modelo de funcionamento da instituição, enquanto esta assume a responsabilidade, ainda que mais ou menos limitada no tempo, de agente de socialização.

Resumo do dia 14/11

Página 30-31

Com base na estrutura de seleção definida, e depois de proceder a uma pesquisa de instituições a nível nacional, foram selecionadas 3 Lares do distrito de Setúbal, 2 do distrito do Porto e 2 do distrito de Lisboa.

Em termos de tradição institucional de acolhimento, patente na data de fundação dos próprios Lares, a variedade é evidente, uma vez que o Lar mais antigo foi aberto há mais de 100 anos, no final do século XIX, e o mais recente data de 2021, ou seja, tem apenas 5 anos de funcionamento.

Em termos de faixas etárias acolhidas, a maioria providencia o acolhimento de crianças desde idades muito precoces, a partir dos 3/4 anos.

Apenas 3 Lares se destinam à jovens a partir dos 10/12 até aos 18 anos. Nestes Lares foram entrevistados 28 jovens, entre os 16 e os 18 anos e distribuídos equitativamente em termos de gênero.

Resumo do dia 20/11

Página 32-33

Foi defenido um plano de cruzamento de variáveis dos dois guiões de entrevista , permitindo uma contraposição imediata dos dados recolhidos nas entrevistas aos jovens e os responsáveis institucionais.

A análise dos dados incidiu em duas vertentes:

  1. Análise da concretização dos dois conceitos da hipótese em cada modelo institucional

– comparação das perspectiva, dentro da mesma instituição, dos jovens e do responsável institucional;

-aferição de estratégias e procedimentos próprios de cada modelo de funcionamento.

  • Análise cruzada entre modelos institucionais:

-comparação entre as várias estruturas e filosofias de acolhimento;

-análise transversal das caraterísticas da socialização dos jovens em diferentes contextos institucionais.

Os objetivos do presente estudo são, conhecer o processo de socialização de jovens, num ambiente específico, diferente da família, mas com orientações formais para a esta se assemelhar, através da sua auto-percepção e da percepção dos responsáveis institucionais.

Com vista a podermos proceder ao seu estudo, o plano metodológico baseou-se ema)

a) Definição das unidades de observação:

-7 lares de infância e juventude

       -28 jovens acolhidos

       b) Técnicas de recolha dos dados:

       -Entrevistas semi-diretivas de aprofundamento aos jovens

       -Entrevistas semi-diretivas de verificação aos responsáveis institucionais dos Lares selecionados

        c) Análise de dados:

Resumo do dia 27/11

Página 37-38

A noção da adolescência  e de juventude enquanto grupo com caraterísticas específicas adquiriu visibilidade e consistência, a partir do momento em que se começou a verificar um prolongamento entre a infância e a idade adulta, relacionado com a passagem das funções de socialização das crianças das sociabilidades alargadas e de caráter comunitário para a família e para escola.

Trata-se efetivamente de um período etário alargado que compreende idades entre o fim da infância e o início da idade adulta, mas igualmente acelerado em termos de mudanças ocorridas.

A sua percepção enquanto grupo tem variado, como já dissemos, ao longo dos tempos: idolatrada, invejada, mas também minimizada ou desprezada tem dado origem a diversas análises teóricas e conceptuais tanto na área da Psicologia, como da Sociologia.

Efetivamente, a adolescência pode designar-se como o período cronológico de aceleradas mutações físicas e emocionais que levarão a maturidade psicológica e sexual. Inicia-se, geralmente, aos 11/12 anos e termina quando o indivíduo se torna social e economicamente independente.

Resumo do dia 03/11

Página 39-40

De forma sintética e transversal as várias perspetivas teóricas, entende-se por Socialização:

-Processo contínuo de interiorização dos elementos socio-culturais do meio, interiorização dos elementos socio-culturais do meio, integrando-se na estrutura da personalidade;

-Aquisição da identidade pessoal;

-Processo através do qual os indivíduos aprendem a pensar, sentir, avaliar e comportar-se numa relação com outros indivíduos e outros sistemas sociais;

-Aprendizagem das normas, valores, comportamentos e competências sociais adequadas ao funcionamento do grupo e ao papel social que desempenha;

-Processo sob a influência das experiências dos agentes sociais significativos

Grupo 1- Concorrentes teóricas assentes nos aspetos da estrutura social que influenciam o processo de socialização

Neste primeiro grupo destacam-se vários autores, como por exemplo, WEBER, que distingue 2 tipos de socialização:

-Comunitária: pressupõe uma coletividade de pertença.

-Societária: baseada em regras estabelecidas de forma puramente racional, no ambiente da empresa ou instituição.

Grupo 2- Correntes teóricas assentes no processo de socialização, tal como ocorre para o indivíduo

Neste grupo de teorias, a sua característica transversal e a do entendimento da Socialização enquanto processo ativo, de transmissão bilateral entre os agentes de socialização e o indivíduo, que vai gerindo e adaptando que recebe.

Durkheim quando se refere a “socialização metódica da geração jovem” que não depende exclusivamente da geração precedente, mas também dos próprios indivíduos.

Outro conceito importante , introduzido por Merton, e o de Socialização antecipatória, em que se verifica a interiorização dos valores e modelos de um grupo de referência ao qual o indivíduo não pertence, mas deseja pertencer.

Resumo do dia 11/12

Página 41

Fases distintas consoantes a a fase de desenvolvimento em que o indivíduo se encontra. Se não, vejamos:

1-Tomada de consciência pela crianças dos papéis sociais desempenhados por aqueles que a rodeiam: a criança começa a socializar-se não imitando passivamente os pais , mas recriando, através de gestos organizados , os hábitos de ambos. Por isso, inventa personagens, troca de papéis, assume diferentes atitudes.

2- Passagem do jogo livre para os jogos com regras: interiorização das regras do jogo.

3- Reconhecimento do Eu enquanto membro da comunidade: processo ativo em que o indivíduo, interioriza os valores gerias do grupo, desempenha igualmente um papel útil e reconhecido.

Uma análise mais específica relativamente ao processo de desenvolvimento e de socialização verificado na fase da adolescência. Mudanças verificadas durante este período, torna-se necessário abordados aspetos mais importantes destas mudanças, nem sempre pacíficas, mas não obrigatoriamente turbulentas.

Trata-se, de um período de grande desenvolvimento a todos níveis, sendo que, nesta fase, se da uma aprendizagem acelerada das competências necessárias para que o jovem se integre no mundo dos adultos.

Resumo do dia 06/01

Página 42-43

O desenvolvimento do jovem trata-se de um processo deveras interativo onde jovens e adultos dão e recebem, recusam e aceitam numa ação constante de ajuste e de ensaio.

Assim se afirma que o desenvolvimento ocorre através de interações recíprocas e dinâmicas entre o indivíduo (caraterísticas psicológicas, biológicas, intelectuais e de personalidade) e os contextos envolventes (outras pessoas, os grupos, a cultura, a comunidade e a sociedade).

Através deste, o jovem leva a cabo vários ensaios práticos, com êxito algumas vezes em retrocessos num processo tentativa-erro. Dentre varias competências, podemos destacar as seguintes:

-Competências sociais;

-Competência de controlo emocional e de resolução de problemas.

Livro 1 – Introdução ao Design de interfaces

Livro 2 – 20 000 léguas submarinas

No ano de 1866 vários livros de bordo falam de uma criatura misteriosa maior e mais veloz que uma baleia e tinha uma força espantosa. 0 que fez com que vários navios naufragassem, o que gerou um grande alvoroço na população principalmente na classe do marítimos. Os Homens da ciência juntaram-se numa missão para localizar e apanhar o monstro misterioso o que causou um alvoroço pelo mundo inteiro desde o Brasil, a França, Alemanha e na Inglaterra, a empresa nanica respondia com sátira o que fez com que a ideia do monstro fosse esquecida por uns tempos. Nos primeiros meses de 1867 o assunto parecia enterrado porém um novo navio foi atacado.