Livro 2 – Designing Interfaces

Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design 3, Tidwell,  Jenifer, Brewer, Charles, Valencia-Brooks, Aynne, eBook - Amazon.com

Capítulo 1

12 de janeiro de 2021

O foco deste primeiro capítulo não é demonstrar as técnicas e protótipos, mas sim enfatizar a importância da comunicação visual com o usuário da interface, compreendendo suas motivações.
Toda vez que um usuário interage com um software, um sistema ou qualquer produto, o mesmo está realizando uma conversa, uma interface de usuário deve funcionar como um proxy dessa conversa, mediando e ajudando o usuário a chegar ao seu objetivo final. O objetivo de alguém que desenha as interfaces deve ser criar um script de conversa para o usuário que possa entender o lado humano o melhor possível, de forma que possa responder algumas questões como: Quais motivações e intenções? Qual vocabulário deve ser usado, ícones, imagens, textos? Como minha aplicação pode atender as expectativas de nossos utilizadores?.


Introdução ao Design de Interfaces (resumo 1,2,3,4)

Resumo 1 (pág. 1 – 60) 06/12)
Resumo 2 (pág. 60 – 120 ) 09/12)
Resumo 3 (pág. 120 – 135) 13/12)
Resumo4( pág.135 – 165) 24/12)

Resumo 1

No primeiro capítulo, é relacionado a discussão em torno do conceito de sistema homem-tarefa-máquina, de acordo com a ergonomia, e as interfaces gráficas de usuário, que correspondem a um meio de interação entre o usuário e o computador, portanto, um sistema homem-tarefa-máquina. A relação principal está na questão da tarefa como elemento definidor da ação do homem dentro do sistema, e da máquina como extensão do seu usuário.

Para existir um sistema homem-máquina é necessário que existam ações ligando os elementos homem e máquina na busca por um objetivo, ou seja, uma tarefa comum que leve esses elementos a interagir.

Resumo 2

O segundo capítulo trata do desenvolvimento da linguagem, desde a oralidade e as estratégias mnemónicas(auxiliar de memória) de armazenamento, recuperação e propagação da informação, até a escrita e sua evolução, a escrita pictográfica, fonética e a perda do sistema de fluidez da fala, que conta com a interação entre dois agentes pensantes, e a criação da linguagem específica da escrita, com sinais não fonéticos.

Resumo 3

O terceiro capítulo discute a linguagem da hipermídia, o conceito de arquitexto, hipertexto e a fusão entre a linguagem oral e escrita em um mesmo meio. A criação do suporte hiperespacial e a instalação da interatividade, como linguagem entre o ser humano e a máquina. As ferramentas, ou máquinas, como extensões do corpo humano, comumente se apresentam como extensões de membros que as manipulam. A bicicleta é uma extensão das pernas. Até mesmo o computador pode ser considerado uma extensão, vindo daí a origem do termo digital.

Resumo 4

O livro aborda que através do elemento designado como cor(ou as cores), conclui-se que a sua presença não só intensifica a experiência do utilizador com o universo da Marca, como ainda, está directamente relacionada com o contraste e com a criação do seu ambiente nas interfaces gráficas. A cor pode influenciar directamente a interactividade com o site podendo gerar uma experiencia boa ou ruim com o utilizador.

Além disso os testes de usabilidade são sempre utilizáveis dentro das interfaces gráficas. É de extrema importância a validação desses testes que podem ser obtidos através de métodos internos das empresas que podem nos proporcionar um feedback valioso dentro de uma interface.

Resumo parte 1

Resumo parte 2

Como os fatores que envolvem o contexto de uma interface são complexos, existe uma preocupação durante a utilização das técnicas de avaliação, e nesse caminho Campbell e Stanley ressaltam um fator de interferência, que a ameaça a credibilidade de uma avaliação também está ligada à credibilidade dos instrumentos e procedimentos utilizados para a coleta de dados, que devem ser válidos e confiáveis. Mesmo com toda dificuldade encontrada na construção e deteção de problemas de uma interface, deve-se procurar a solução mais próxima possível para a eficiência de uma avaliação em uma interação.

Portanto, para alcançar o objetivo no processo de uma avaliação de IHC é necessário conhecer seus fundamentos de forma aprofundada. O processo de avaliação é uma ferramenta capaz de aumentar a eficácia dos projetos, na qual, seus resultados podem:

Revelar problemas que de outra forma continuariam invisíveis;

 Confirmar ou negar suposições sobre um projeto;

Retroalimentar a equipe do projeto sobre os efeitos das atividades implementadas;

 Iluminar áreas onde a mudança se faz necessária;

Convencer as pessoas da necessidade de mudança;

 Habilitar a liderança de um projeto a prestar contas dos recursos obtidos;

Resultar em uma cultura organizacional que preze a utilização da informação e a melhoria continuada.

Para isso, é necessário conhecer as formas de avaliação com seus conceitos e fundamentos, que serão relacionados a seguir:

Avaliação formativa: comprova se as atividades estão sendo desenvolvidas de acordo com o planejado, documenta como estão ocorrendo, aponta sucessos e fracassos, identifica áreas problemáticas e faz recomendações que possam tornar o programa mais eficiente);

 Avaliação somativa: trabalha com a quantificação nos termos dos resultados obtidos e converte‑se no principal indicador de eficácia de um projeto, com o objetivo de identificar melhorias seguindo decisões;

Avaliação diagnóstica: precede o desenho de um projeto e identifica um problema e, como consequência, um projeto é desenhado para solucioná‑lo ;

 Psicológica ou sociopolítica: esse tipo de avaliação é usado para informar os avaliados sobre atividades especiais e motivar‑lhes com‑ portamentos desejáveis ou promover relações públicas;

Exercício de autoridade: é exercida em organizações por pessoas que detêm posição de poder e a quem é atribuído o privilégio de avaliar os subordinados, demonstrando, assim, sua autoridade sobre eles .

Resumo Parte 4

Critérios ergonômicos segundo Bastien e Scapin Os critérios ergonômicos é um conjunto de qualidades ergonômicas que auxiliam nas avaliações de IHC, para verificação de possíveis problemas. Esses critérios foram definidos por Bastien e Scapin (1993) e são formados por oito divisões. Tais critérios representam as características mínimas que um sistema interativo deve ter para apresentar um nível razoável de usabilidade. Esses critérios estão relacionados na sequência.

1 Condução

 São os meios utilizados para conduzir o usuário na interação com o computador. Para isso são necessários quatro critério Presteza , Agrupamento/distinção de itens , (Agrupamento/distinção por localização e Agrupamento/distinção por formato.), Feedback imediato e Legibilidade.

2 Carga de trabalho

A carga de trabalho diz respeito aos elementos da interface que possuem o papel de contribuir, e forma preceptiva pelo usuário, no aumento da eficiência do diálogo, e comporta Brevidade, Concisão, Ações mínimas e Densidade informacional.

3 Controle explícito

O controle explícito refere‑se às ações e ao controle que o usuário tem sobre essas ações dentro do sistema, e subdivide‑se em dois critérios Ações explícitas do usuário e Controle do usuário.

4 Adaptabilidade

É como o sistema é capaz de reagir conforme as necessidade e preferências do usuário. Dois subcritérios constam na adaptabilidade Flexibilidade e Consideração da experiência do usuário

5 Gestão de erros

A gestão de erros tem por finalidade reduzir a ocorrência de erros no sistema. Para isso são utilizados três critérios Proteção contra os erros , Qualidade das mensagens de erros e Correção dos erros.

6 Consistência

O critério da consistência, também chamado de homogeneidade

De Bagdade com amor…

Resumo do Cap 1

Novembro de 2004

Fallujah

Novembro de 2004

Fallujah

No primeiro capítulo, o soldado Kopelman, chega em casa totalmente assustado pelo facto de ser um dos sodados residente nas guerras em Fallujah, Iraque.

Ele faz a recapitulação de como foi os últimos intensos 4 dias de muita fadiga e de muita exaustão e logo depois descreve de como foi a primeira vez que viu o Lava (um cão).

Como na época, ñ estavam em condições de o cão ter um brinquedo normal para os cães, ele tinha uma bola de pêlo “pouco maior do que uma granada” e como soldado Kopelman veio de uma das mais devastadoras guerras entre humanos onde perdera varios conhecidos, assustou-lhe logo fazendo-lhe sacar a sua espingarda mesmo sabendo que tratara apenas de um “brinquedo” de cão.

O cão logo começa a murmurrar-lo mas logo após uma “conversa” entre os 2 , o cão baixa a guarda, o soldado perde a postura de um soldado também baixando a guarda e os 2 começam a brincar com o cão a lambê-lo, a redopia-lo e a serpentea-lo.

Pag: 21-24.