Livro2: A Cabeça de Steve Jobs

Resumo1- pág.1-15

Steve Jobs passa quase tanto tempo pensando nas embalagens de papelão de seus gadgets quanto nos próprios produtos.
Jobs controla cada um dos demais aspectos da experiência do consumidor dos anúncios na TV, que aumentam o apelo dos produtos da Apple, às lojas de varejo com aparência de museus onde os clientes compram suas máquinas.
No momento em que foi escrito este texto (novembro de 2007), a Apple já vendeu a espantosa quantia de 100 milhões de iPods e provavelmente terá vendido mais de 200 milhões de unidades até o final de 2008, chegando aos 300 milhões no término de 2009.
Os pais biológicos de Jobs fizeram com que frequentar uma universidade fosse uma condição para sua adoção, mas ele abandonou o Reed College, no Oregon, depois do primeiro semestre, embora continuasse a assistir, extraoficialmente, a aulas das matérias que lhe interessavam, como caligrafia.
Mas, pela primeira vez em algumas décadas, a Apple está em posição de tornar-se uma grande e poderosa presença comercial abrindo novos mercados que são potencialmente muito maiores do que a indústria de computadores de que foi pioneira nos anos 1970.
Mas gera produtos que funcionam perfeitamente bem juntos e raramente apresentam defeitos (até a Microsoft, o epítome da abordagem oposta o modelo de licenciamento aberto está adotando o mesmo modus operandi quando vende aos consumidores consoles de jogos Xbox e players de música Zune).

Resumo2 – pág.15-20 (11/12/2020)

Numa ensolarada manhã de julho de 1997, Steve Jobs voltou a trabalhar na empresa que havia cofundado vinte anos antes em seu próprio quarto.
Em poucos anos, a Apple havia deixado de ser uma das maiores empresas de computadores do mundo para se tornar um fracasso.
O raciocínio dos executivos da Apple era de que estas máquinas “clonadas” fariam crescer a participação dos Macs no mercado.
Em fevereiro, a diretoria demitiu o CEO Michael Spindler e indicou em seu lugar Gil Amelio, um veterano da indústria de chips com a reputação de ser um mágico das viradas.
A Apple perdeu 1,6 bilhão de dólares, sua participação no mercado despencou de 10% para 3% e as ações caíram drasticamente.
Apesar de ter demitido milhares de funcionários, Amelio estava ganhando cerca de 7 milhões de dólares entre seu salário e benefícios adicionais, além de ser o detentor de 26 milhões de dólares em ações, segundo o New York Times.
Redecorou luxuosamente os escritórios dos executivos da Apple e, como logo veio à tona, negociou um “para-quedas de ouro” de quase 7 milhões de dólares.
Mais importante de tudo: comprou a NeXT, empresa que pertencia a Jobs, esperando que seu moderno e robusto sistema operacional pudesse substituir o do Macintosh, que estava ficando velho e decrépito.
O NeXT tinha, também, uma série completa de ferramentas de programação avançadas e muito bem conceituadas, o que tornava fácil para outras empresas desenvolverem software para aquele computador e sistema operacional.
O pessoal dele havia passado muito tempo pensando em questões cruciais como redes locais e o mundo da internet , estavam bem à frente de todos os concorrentes da época.
As opções de compra de ações têm sido tradicionalmente uma das formas mais importantes de compensação no Vale do Silício e Jobs já as usara muitas vezes para recrutar e reter funcionários importantes.
Porém, em novembro de 2006, a SEC procedeu a uma fiscalização em mais de 130 empresas, entre as quais a Apple, que envolveu Jobs em acusações de pré-datar indevidamente as opções para inflar seu valor.

Resumo3 – pág.20-22(20/12/2020)

Jobs tinha dúvidas quanto à capacidade da Apple de retomar seu lugar. Estava tão cético, na verdade, que em junho de 1997 já vendera, a preço de banana, o milhão e meio de ações que recebera pela aquisição da NeXT – todas, exceto uma única ação simbólica.
Porém, no início de julho de 1997, a diretoria da Apple pediu a Amelio que renunciasse, após uma série de terríveis resultados financeiros trimestrais, entre eles o que resultou na perda de 750 milhões de dólares, o maior prejuízo já sofrido por uma empresa do Vale do Silício.
Em geral as pessoas acham que Jobs chutou Amelio depois de apunhalá-lo pelas costas em um golpe cuidadosamente arquitetado dentro da diretoria.
É mais cômodo, para Amelio, pôr a culpa de sua demissão em manobras de Jobs do que aceitar a explicação mais direta de que a diretoria da Apple havia perdido a confiança nele.

Resumo4 – pág.23-24(02/01/2021)

Quando Jobs assumiu, a Apple estava vendendo cerca de quarenta produtos diferentes, tudo, desde impressoras jato de tinta ao ultrapor-tátil Newton.
A Apple havia crescido até tornar-se uma grande e inchada empresa da Fortune 500 com milhares de engenheiros e um número ainda maior de gerentes.
Conhecido como ATG, este grupo constituía a legendária divisão de P&D (pesquisa e desenvolvimento) da Apple e fora pioneiro em várias tecnologias importantes.
Segundo Norman, os engenheiros da Apple eram recompensados por serem imaginativos e inventivos, e não pelo difícil trabalho de meter a mão na massa e fazer as coisas funcionarem.
John Warnock, da Adobe, um dos maiores parceiros de software da Apple, disse que isto mudou rapidamente quando Jobs voltou.

Resumo5 e 6 – pág. 25-60(23/01/2021)

O levantamento de Steve

Dias depois de retornar à Apple como iCEO, Jobs começou a trabalhar. Tendo assumido o compromisso, tinha pressa em resolver os problemas da companhia. Compreensivelmente, algumas das equipes argumentaram a favor de manter projetos que eram secundários, mas que talvez fossem estratégicos ou tivessem a melhor tecnologia no mercado.

Jobs explicava que a Apple não podia ser uma empresa lucrativa de 12 bilhões de dólares, ou uma empresa lucrativa de 10 bilhões de dólares, mas poderia ser uma empresa lucrativa de 6 bilhões de dólares. Apple é feita por pessoas que pensam de uma forma diferente e original, que querem usar os computadores para ajudá-las a mudar o mundo, para ajudá-las a criar coisas que façam diferença, e não apenas para executar um trabalho.” Não deixou de lado nenhum dos dois fornecedores, mas, como a Apple era o único grande comprador de chips PowerPC das duas empresas, ele obteve as concessões que queria e – o mais importante – garantias da continuidade do desenvolvimento dos chips.

Corte do Newton foi amplamente considerado como um ato de vingança contra um ex- CEO da Apple, John Sculley, que expulsara Jobs da Apple no final dos anos 1980.
Jobs reconhecia que a analogia não era perfeita (os carros funcionam com a gasolina de qualquer lugar, mas os Macs não podiam rodar os mesmos programas do Windows), mas argumentava que a base de clientes da Apple era grande o bastante para render boas margens à companhia.
Em vez de fazer frente à Dell com o computador mais barato possível, a Apple fabricaria produtos de primeira classe para obter lucros suficientes para desenvolver mais produtos de primeira classe.
“Chegava em casa por volta das dez da noite e caía direto na cama, depois me arrastava para fora da cama às seis da manhã seguinte, tomava um banho e ia para o trabalho.
plano de Jobs era simples: fazer os cortes de modo que o núcleo da equipe A, com os melhores funcionários – os executivos vindos da NeXT e os melhores programadores, engenheiros, designers e pessoal de marketing da Apple -, pudesse voltar a desenvolver produtos inovadores, e depois continuar a melhorá-los e atualizá-los.
Assim podemos fazer as coisas muito mais depressa.”(24) Como veremos em um capítulo posterior, uma das principais estratégias de negócios de Jobs em toda a sua carreira tem sido recrutar as pessoas mais talentosas que puder encontrar.
Hoje está quase totalmente esquecida, mas o G3 foi um grande sucesso entre o principal público da Apple – os usuários profissionais – e vendeu um respeitabilíssimo milhão de unidades em seu primeiro ano.
“Creio que não vai demorar muito para alcançarmos isto.” (26) O que Gates não conseguiu perceber foi que, além das cores inusitadas do iMac, o computador tinha outros méritos que fizeram dele um sucesso entre os consumidores: configuração fácil, software amigável e personalidade própria.
“excesso de funções” – a crescente lista de funções que são freqüentemente adicionadas a produtos novos durante sua fase de design e depois de seu lançamento inicial , Jobs insiste em um foco rigoroso.
Fazem tudo o que se possa imaginar na face da Terra, mas certas funções básicas, como ajustar o volume ou verificar os recados na caixa de mensagens, são às vezes obscurecidas pela avassaladora complexidade desses aparelhos.
Para evitar que o consumidor fique confuso em meio a uma variedade infinita de opções complexas, um dos mantras favoritos de Jobs na Apple é: “Foco significa dizer não.”

Na Apple, intervém pessoalmente nas áreas que conhece bem: desenvolvimento de novos produtos, supervisão do marketing e discursos de abertura.
Ele realizou grandes acordos com a Disney para distribuir os filmes da Pixar e persuadiu todas as cinco principais gravadoras a vender música por meio do iTunes.
Até o escândalo das opções de compra de ações da Apple em 2006 e 2007, Anderson era amplamente admirado e respeitado por sua condução das finanças da empresa.
Jobs delega o ingrato trabalho de operações a seu veterano COO, Tim Cook, geralmente considerado o seu braço direito.
Ao longo dos anos, a lista de produtos que Jobs náo fez ficou bem comprida: de handhelds a web tablets e computadores de baixo custo, apenas com as fiinçóes essenciais.

Jobs admite que pensou muito sobre um PDA, mas quando a Apple estava pronta, no início dos anos 2000, ele decidiu que a época do PDA já passara.

Jobs vem resistindo, porque vender para empresas – não importa o tamanho do mercado em potencial – está fora do foco da Apple.
Pode-se lucrar muito mais vendendo uma máquina de 3 mil dólares do que uma máquina de 500 dólares, ainda que as vendas sejam menores.
Visando os segmentos médio e alto do mercado, a Apple alcançou algumas das melhores margens de lucro no setor: cerca de 25%.
No verão de 2007, a Dell era a maior fabricante de PCs do mundo, com uma espetacular fatia de 30% do mercado norte-americano.
AApple vinha em terceiro, com uma parcela muito menor: 6,3%.(32) Mas no terceiro trimestre de 2007, a Apple relatou um lucro recorde de 818 milhões de dólares, enquanto a Dell, que vende um número cinco vezes maior de máquinas, registrou apenas 2,8 milhões de dólares de lucro.
Sim, uma grande parcela do lucro da Apple veio da venda de iPods, e a Dell estava passando por uma reestruturação, mas a Apple obviamente ganha muito mais dinheiro com a venda de um laptop de alto nível, o MacBook Pro, que custa 3.500 dólares (gerando algo como 875 dólares de lucro) do que a Dell ganha ao vender um sistema de 500 dólares (apenas 25 dólares de lucro).
Há anos já está claro que a Apple não compete no mesmo mercado que as empresas de PCs, mas durante muitos anos sua saúde como empresa foi medida pelo número de máquinas que vendia e não pelo valor dessas máquinas.
Os especialistas e a Gartner Inc., uma consultoria do setor, fizeram repetidos apelos para que a Apple saísse do negócio de hardware porque sua fatia do mercado nos anos 2000 foi diminuindo gradualmente até ficar abaixo de 10%.
Mas a Apple busca o segmento do mercado mais lucrativo, e não o maior número de máquinas, embora isto esteja começando a mudar.
A princípio, a tarefa pareceu tão grande que os programadores da Apple decidiram que iriam pegar a velha interface do Mac OS 8 e tentar implantá-la por cima do código do NeXTstep.
Segundo Cordell Ratzlaff, o gerente encarregado da supervisão deste trabalho, a implantação da interface não parecia apresentar um desafio muito grande.
Mas Ratzlaff achou que era uma pena colocar uma fachada feia em um sistema tão elegante, e logo colocou designers para criar modelos não funcionais para uma nova interface.
Ratzlaff me disse que os modelos foram projetados para exibir muitas das tecnologias avançadas embutidas no NeXTstep — especialmente suas poderosas capacidades gráficas e de animação.
Começando como designer, foi subindo na hierarquia até liderar o grupo de HUI — interface humana — do Mac OS.
Nesta posição, Ratzlaff foi responsável pelo look and feel dos sistemas operacionais da Apple, indo do Mac OS 8 até a primeira versão do OS X.
As interfaces atuais são coloridas e dinâmicas, mas no final dos anos 1990, tanto os sistemas operacionais da Apple quanto os da Microsoft eram despojados e cinzentos, com janelas quadradonas, cantos retos e muitos chanfros.
chefe de Ratzlaff, Bertrand Serlet, hoje vice-presidente sênior de engenharia de software da Apple, apreciava os modelos mas deixou claro que não havia tempo nem recursos para implementá-los.
Após vários meses de trabalho, a Apple organizou um seminário externo para todos os grupos de engenharia que estavam trabalhando com o OS X, com o intuito de elaborar um relatório da situação.
Secretamente, contudo, ele esperava que houvesse apoio para que os novos designs fossem implementados, embora não acreditasse de fato em suas chances.
À medida que os dois dias do evento corriam, foi-se tornando cada vez mais claro quão grande realmente era o projeto do OS X.
E translúcida, tem animação em tempo real e um canal alfa completo, lembrou Ratzlaff

Steve queria simplificar o gerenciamento das janelas. Como Ratzlaff era o principal responsável por essas funções, começou a temer por seu emprego, mas depois de vinte minutos de críticas severas, Ratzlaff percebeu que seu trabalho provavelmente estava garantido.
equipe de design trabalhou por três semanas, noite e dia, construindo protótipos Funcionais usando o Macromedia Director, uma Ferramenta multimídia de criação freqüentemente utilizada para fazer protótipos de novas interfaces para programas ou sites da web.
Jobs ficou tão impressionado que disse a Ratzlaff: “Esta é a primeira prova de inteligência de três dígitos na Apple que vi até o momento.” Ratzlaff ficou Feliz em receber o elogio.

Jobs esteve intimamente envolvido com o processo de design. Sempre apresentava várias ideias e dá sugestões para melhorar os designs. Sua contribuição não é apenas escolher o que ele gosta e não gosta.

Livro1: Experiência do Usuário em Interfaces Digitais

Resumo1 – pág.1-44

A experiência do usuário, popularmente conhecida pelo acrônimo UX (originado do inglês User Experience), à primeira vista parece se tratar de uma disciplina recente, sendo frequentemente encontrada em discussões sobre interfaces para web.
Como mencionado, ainda que o designer não seja o único responsável pelas decisões de um produto, faz parte de suas competências contribuir com diagnósticos da experiência dos usuários, sistematizando os dados para tornar compreensíveis tais informações para o time, além de disseminar o pensamento centrado no usuário, atuando como um facilitador no processo de concepção e desenvolvimento do produto.
Por exemplo, se o público-alvo relata dificuldades em determinado aspecto da navegação, como rótulos cuja terminologia seja de difícil interpretação, esses dados devem ser convertidos em informações de requisitos para o time, de modo que o conhecimento da UX perpasse por diferentes atores e especialistas ao longo do processo de design e desenvolvimento.
No entanto, quanto mais personalizada for a experiência na web, maior será o volume de dados gerados pelo usuário, o que provoca o questionamento sobre uso dos dados pessoais para fins econômicos dos serviços web.
Pensar em experiência do usuário, então, é pensar em sustentabilidade em seu sentido amplo: no processo de desenvolvimento e impacto socioambiental e econômico das tecnologias, na articulação entre os diferentes atores das organizações e da sociedade e, principalmente, na concepção de novos serviços que ofereçam real valor de uso, promovam novos comportamentos e atitudes individuais e coletivas para experiências mais sustentáveis ao ser humano.

Resumo2- pág. 45-67

Fundamentos de Design Como explicado no tópico anterior, o processo de compreensão da experiência do usuário caracteriza-se como uma forma de projeto, esquema e, portanto, de design.
A esse respeito, considera experiência do usuário: “as percepções e reações do indivíduo, resultantes do uso efetivo ou potencial de um produto, sistema ou serviço” Tais fatores, quando somados ao conjunto de emoções e percepções decorrentes do uso do produto, constituem a experiência do usuário.
Os princípios de usabilidade propostos por ambos possuem similaridades, principalmente no tocante à autonomia do usuário sobre o uso do produto e a adaptação da tecnologia a que está acontecendo, possibilitar que ele reverta situações indesejadas e comunicar-se com uma linguagem de fácil compreensão, buscando atenuar o esforço cognitivo do usuário na realização das tarefas.
Em DCU, os métodos empregados podem ser controlados em cenários ( ambientes de simulação onde costumam ser realizados testes de usabilidade) ou em condições reais de uso de artefatos, observando o comportamento, ações e movimentos do usuário, para conectar o que ele expressa com palavras àquilo que ele denuncia com suas reações em relação ao produto.
Durante o desenvolvimento do novo Portal da UFRN, lançado em 2017, todo o processo de planejamento das interfaces contou com a participação de usuários e gestores dos conteúdos da página durante as sessões, de modo que foi possível observar diferentes pontos de vista sobre o design e aprimorar as alternativas.

Resumo3 – pág.67-74 (12/12/2020)

Os usuários de um produto ou serviço precisam ser entendidos como pessoas, e não como um elemento inerte posto diante da interface, sem sentimentos ou com ações previsíveis.
Uma das particularidades reside nos padrões de pensamento e processamento de informações pelos indivíduos, os quais influenciam sua história e relação subjetiva com os artefatos, fatores que levam os indivíduos a amarem determinadas soluções e odiarem tantas outras.
Isso requer o entendimento sobre as maneiras como os usuários interpretam a realidade e as experiências que vivenciam o que envolve, consequentemente, aspectos cognitivos, que variam de um indivíduo para o ponto de partida para entendermos como as pessoas se relacionam com a realidade está nos processos funcionais da sensação e da percepção, que se fundamentam principalmente na obra dos teóricos Lev Semenovitch Vygotsky, Alexander Luria e Alexei Leontiev.
Para Vygotsky (1896–1934), o psiquismo humano possui a sensação como um processo funcional de primeira grandeza, ou seja, é um processo que atua diretamente na formação subjetiva da realidade à qual o sujeito está exposto.
Elas são obtidas a partir de nossos sentidos, que por meio de estímulos transportam para dentro do sujeito as qualidades isoladas dos objetos e fenômenos da realidade material.
Chamada percepção a função cerebral capaz de selecionar e atribuir significados às informações captadas pelas sensações, provenientes dos órgãos dos sentidos.
Isso explica o fato de as primeiras interfaces gráficas dos sistemas operacionais terem adotado amplamente o uso do esqueumorfismo, ícones e elementos gráficos com alta similaridade visual com objetos da realidade.

Resumo4 – pág.75-77(20/12/2020)

O biólogo Gibson (1979), fundamentador teórico dos affordances, as conceituava como a maneira com a qual o ambiente ou os objetos naturalmente expressam sua utilidade para um indivíduo, a partir das particularidades e percepções desse indivíduo.
Em Design, o conceito de affordance diz respeito ao quão intuitivo um artefato é para seu utilizador ou quão sugestivas são suas formas em relação à maneira como funciona (Norman, 1988).
Para tornar perceptível o tipo de interação de um elemento (ou, antes disso, indicar sua natureza interativa), se fez necessária a rotulação com textos, indicações com setas, posições e mudanças de cores.
Esse artifício interativo requer o aprendizado do usuário, o qual terá que decodificar, a partir de seu repertório individual, os elementos da interface que funcionam como mensagens.

Resumo5 – pág.78-79(02/01/2021)

A cognição diz respeito à maneira como as pessoas obtêm conhecimento, utilizando para isso as funções da percepção e outras capacidades intelectivas.
Como já mencionado, a habilidade de interpretação e associação do ser humano está diretamente relacionada às suas experiências passadas.
Essas experiências podem ser construções sociais e culturais.
Muitas vezes, este pode ser eficiente em seu funcionamento, mas não corresponder às expectativas dentro da formação cognitiva do usuário, se tornando ineficaz.

A atenção é um processo intelectivo que seleciona determinados estímulos, focalizando-os e estabelecendo relações entre eles.
No dia a dia das cidades, por exemplo, as lanternas dos veículos auxiliam na comunicação entre os condutores e pedestres no trânsito, da mesma forma que as cores do semáforo comunicam mensagens de permissão, alerta ou proibição.

Resumo6 e 7 – pág.80-100(23/01/2021)

Atenção e realidade virtual como estratégia de UX

Um caso interessante de combinação entre atenção e
sensação ocorreu na área de saúde, a partir do uso de realidade
virtual para minimizar os transtornos de crianças durante a
administração de vacinas. Há um evidente desconforto em
muitas pessoas ao lidarem com esse tipo de situação, e torna-se desafiador tranquilizar algumas crianças. Pensando nisso, uma clínica brasileira utilizou óculos de realidade virtual como abordagem para vacinação.
Os óculos exibem para a criança um mundo fantástico,
cujos elementos fazem analogia a cada um dos procedimentos
efetuados pelos profissionais (por exemplo, a assepsia, feita
com álcool, era o poder de gelo, enquanto a injeção, o poder do fogo). Desse modo, a interface constrói uma narrativa lúdica enquanto a vacina é administrada, estimulando a atenção da criança de uma maneira positiva e distraindo-a da situação da dor, diminuindo sua ansiedade.

Memória

A memória é a capacidade de armazenar e recuperar as
informações adquiridas pelos sentidos. Ela é a habilidade humana
responsável por arquivar fatos, sejam eles visualizados, ouvidos
ou experienciados. A memória possibilita ao indivíduo quatro
operações fundamentais: decorar, reter, recordar e reconhecer
explicitamente. Saber como funciona a
memória é essencial para entender como se organizam nossos
pensamentos, comportamentos e ideias.

Linguagem

A linguagem é um processo funcional que confere a
capacidade de comunicação ao ser humano, a partir de sistemas
complexos de significação. Nos estudos de Vygotsky, Luria e
Leontiev, a linguagem encontra-se umbilicalmente ligada ao
pensamento, outro processo intelectivo essencial na dinâmica
do homem com a realidade em seu entorno. O pensamento,
segundo propõe a psicologia cognitiva, trata-se de uma manifestação do intelecto humano associada a um motivo. Este pode
ser um problema, questão ou fato a ser resolvido. De acordo
com a teoria de Leontiev, o homem desenvolveu a linguagem
utilizando sua capacidade de armazenar, codificar e decodificar
informações, para estabelecer formas de comunicação. Ao
longo da formação humana, o sujeito desenvolve, por meio da
linguagem, uma espécie de fala interior, que é o seu pensamento. A linguagem atua então em conjunto com
o pensamento, permitindo ao indivíduo expressar e formular
suas questões acerca do problema ou do fato posto diante dele.
Com o desenvolvimento da linguagem e do pensamento são
adquiridos conhecimentos sobre os objetos, que retroagem na
qualidade da percepção.

Modelos mentais

São chamados modelos mentais os formatos preestabelecidos com os quais as pessoas interpretam o mundo e interagem
com a realidade, com base em suas experiências. Os modelos
mentais definem nossa forma de pensar o mundo e nossas ações
sobre ele. Em um modelo mental,
temos a representação que nós formamos da realidade. Para
tanto, nós ignoramos outras partes desta mesma realidade. É como se armazenássemos
pequenos fragmentos do mundo exterior, que facilmente
são recobrados em contato com ele, uma espécie de memória
seletiva. Isso desenvolve, consequentemente, diferentes “fotografias” internas em cada sujeito, levando as pessoas a terem
variados pontos de vista e a tomarem decisões distintas com
base em suas próprias leituras.

Linguagem e comunicação

Interessa ao designer e aos profissionais de experiência
do usuário considerarem que usuários são receptores de mensagens emitidas pelas interfaces que projetam.
No presente capítulo, abordaremos tópicos relacionados
à linguagem e comunicação em interfaces:
• Significado dos produtos
• A importância dos significados na experiência
• Dimensões Semióticas do Design
• Produtos comunicam marcas

Significado dos produtos

No âmbito do design, tem se consolidado nas últimas
décadas o estudo de como produtos de design transmitem significados para as pessoas. Isto porque as qualidades inerentes ao
produto dialogam com seus usuários, expressando diferentes
formas de linguagem.

A importância dos significados na experiência

Uma interface é como uma piada. Se você precisa explicar,
ela não é tão boa. Assim como uma piada, uma boa interface deve
ser como um elogio à capacidade de pensar do usuário.
Interações com produtos dependem do bom entendimento de sua funcionalidade, e a experiência interativa pode
produzir uma série de interpretações de um usuário para o outro.
É desejável que uma interface não precise “se explicar” para o
usuário. Intuitividade é necessária em tempos de informação
veloz e decisões rápidas. Usuários não querem (nem merecem)
perder tempo buscando descobrir como funciona um produto.