Livro2: Harrow the Ninth

Resumo 1: 02/11/2020 (Pág. 1 – 46)

Antes de começar o resumo do livro, queria mencionar que é uma sequela, já li o primeiro e achei que esta seria uma boa oportunidade para ler o segundo e manter um ritmo consistente. Esta trilogia é basicamente “necromantes no espaço”, como é conhecido.
O livro foi anunciado por vários leitores como “confuso” e às vezes “difícil de acompanhar”, mas que no final a revelação iria valer a pena toda a confusão.
Este livro segue Harrow, logo após os acontecimentos do primeiro livro, enquanto ela tenta lidar com a nova responsabilidade num novo ambiente.
Os capítulos parecem estar divididos em dois pontos de vista: o presente, onde Harrow se encontra, e o passado, onde vemos os acontecimentos do primeiro livro do ponto de vista dela. Os capítulos estão intercalados, por isso temos um em que ela tenta usar a espada que pertencia a Gideon e falhando, sentindo-se quase como um fantasma em que ninguém a vê, e outro que mostra a reunião que teve com o seu Cavaleiro antes de partir para Canaan House para se tornar uma Lyctor.

Resumo 2: 12/11/2020 (Pág. 47 – 67)

Voltando ao ponto de vista do presente, Harrow sofre um atentado a sua vida, mas acorda e nada de estranho se passa, o que a leva a pensar que esteja a enlouquecer. Ela encontra Ianthe, a outra personagem que conseguiu tornar-se Lyctor no livro anterior, que lhe dá um conjunto de cartas escritas por Harrow para ela ler quando certas condições acontecerem. Harrow não tem memoria de as ter escrito, mas nas cartas aparente ter noção que se iria esquecer. Ela forma uma aliança perigosa com Ianthe a partir daí. Passando para o próximo capitulo, o que aparenta ser o reconto do primeiro livro do ponto de vista de Harrow e sem Gideon, a personagem principal do livro anterior, estar presente. É o momento em que estão a dirigir-se para Canaan House, mas as coisas acontecem de maneira diferente e algo não parece correto, Harrow anda a ver mensagens estranhas em papel que mais ninguém consegue ver. É de mencionar que neste livro, sempre que fala do Cavaleiro, Harrow diz o nome Ortus em vez de Gideon, o que está incorreto. A ideia com que fico é que Harrow não é um narrador confiável, visto que ela mesma não confia nas coisas que está a ver.

Resumo 3: 21/11/2020 (Pág. 68 – 100)

Neste capitulo conhecemos Mercymorn, uma das Lyctors originais, que leva Harrow e Ianthe para uma nave onde elas as três juntas com o Deus Emperador dos nove planetas se dirigem para Mithraeum, a casa dos Lyctors, muito afastada do resto do sistema. Para isso têm que passar pelo Rio, o que se torna um desafio, pois se ficarem muito tempo lá podem morrer. Este capitulo mostra mais interações entre Ianthe e Harrow, esta nova dinâmica entre Mercy e Deus, que é bastante interessante pois Deus age como uma simples pessoa e é assim que Mercy o trata, e por fim a relação que Mercy tem com as novas Lyctors, que é hilariante pois ela detesta-as.

Resumo 4: 26/11/2020 (Pág. 101 – 115)

Este capitulo começa logo após o anterior, com todos já na viagem, e prestes a atravessar o Rio. Cada pessoa vê algo diferente nele e aprendemos mais informação sobre o que é o Rio e como funciona, enquanto eles atravessam dentro de um tempo limite. Harrow quase se perde nele, mas no fim consegue chegar intacta ao destino. Descobrimos também que o nome do Deus é John, um nome extremamente simples.
No capitulo seguinte estamos de volta ao que parece ser o passado, mas as coisas continuam a acontecer de maneira diferente. Não só interagimos com personagens diferentes, Teacher, o responsável pela Canaan House, avisa logo todos os participantes que existe um monstro e que as chaves que lhes dá abrem um alçapão para os laboratórios. Gideon continua a não parecer existir e algo não está correto, desde personagens que parece que vão dizer alguma coisa, mas param, ou outras que não parecem ter personalidade onde antes havia tanta. Mais uma vez, no final do capitulo, como se estivesse a por pausa num filme para dizer alguma coisa, alguém pergunta a Harrow “é assim que acontece?”.

Resumo 5: 03/12/2020 (Pág. 116 – 136)

Harrow acorda numa espécie de igreja, onde Deus e Mercy falam com uma nova personagem, Augustine, outro dos Lyctors originais. Como num funeral, todos falam sobre Cytherea, que morreu no primeiro livro às mãos de Harrow e Gideon quando tentava matar todos os presentes em Canaan House. Vemos um pouco da dinâmica entre os dois Lyctors e Deus. Já para o final do funeral, outro Lyctor aparece, e quando dizem o nome dele, aparece escrito como Ortus, mas Harrow tem uma reação ao som e desmaia, levando a pensar que talvez o nome não seja Ortus, mas Gideon.
No capitulo seguinte, de volta ao que julguei ser o passado, Harrow conhece Abigail Pent e Magnus Quinn. Novamente algo não parece totalmente correto, mas foi uma oportunidade de conhecer melhor estas personagens, que no primeiro livro morreram tão cedo. Mais uma vez perguntam a Harrow se era assim que acontecia, mas a cena volta a compor-se e continua como se aquilo não tivesse acontecido. E mais uma vez, Harrow vê uma mensagem num papel que mais ninguém consegue.
O Ato 1 acaba com Harrow em cima do corpo de Cytherea com a espada espetada no seu peito e sem memória como foi ali parar.

Resumo 6: 12/12/2020 (Pág. 137 – 210)

No Ato 2 a ação começa uns meses após o final do Ato 1. Harrow treina e destrói planetas de modo a que a Besta da Ressurreição não se possa alimentar deles. Entretanto também passa tempo com Deus e com Ianthe, a única que a pode entender nesta nova fase de Lyctorhood. Descobrimos também a existência de uma organização chamada ‘Blood of Eden’, cujo objetivo é destruir o Emperio colonialista. Harrow suspeita que algo se passa com o corpo de Cytherea, mas ninguém acredita nela, por isso ela começa a estudar todos os presentes em Mithraeum para descobrir o que se passa. Algo que é revelado também é que Ortus, um dos Lyctors, está a tentar matar Harrow e quase sucede várias vezes. Harrow vê Cytherea acordada, mas não consegue ter a certeza se é real ou imaginação dela.
No que cada vez se torna menos o reconto do primeiro livro, pessoas que antes tinham sobrevivido estão agora a morrer e outros que tinham morrido estão agora a tentar descobrir o que se passa. Um exemplo é Camilla Hect e Palamedes Sextus, que foram grande ajuda e personagens importantes no primeiro livro, agora foram mortos sem ser possível ver-lhes a cara.

Resumo 7: 16/12/2020 (Pág. 211 – 238)

O Ato 3 começa com Harrow na mesa de jantar, a comer muito pouco enquanto os Lyctors mais velhos falam dos Heralds e a Besta da Ressurreição. As preparações para a chegadas deles começam a ser feitas, com um pouco de trepidação pois Harrow não é uma Lyctor completa e Ianthe não consegue controlar o braço que lhe foi dado para lutar. Harrow sofre mais um atentado a sua vida, o mais perigoso de todos, o que a deixa extremamente paranoica e sem conseguir dormir. Ela decide que tem que matar o Ortus, o Lyctor, antes que ele a mate a ela. Para isso ela prepara uma sopa para o jantar e coloca um pouco da sua medula óssea nela, quando Ortus a come, Harrow é capaz de o destruir por dentro. No entanto Deus impede que ele morra, anuncia o fim do jantar e ordena a Harrow que fosse dormir.
No reconto do passado, Harrow vê Silas Octakiseron empurrar Coronabeth de um balcão e confronta-o. Ele pergunta-lhe se é assim que acontece e atira-se do balcão. Harrow não sabe o que fazer.

Resumo 8: 28/12/2020 (Pág. 239 – 330)

Harrow acorda no quarto de Ianthe, que continua com dificuldades em usar o seu novo braço. Harrow oferece-se para lhe fazer um novo através do osso, assim seria realmente o seu braço e não um emprestado. Ianthe concorda ajudar Harrow a matar Ortus como forma de agradecimento. Ianthe finalmente começa a melhorar as suas habilidades com a espada e deixa Harrow dormir no quarto dela para segurança. O plano para distrair Deus e matar Ortus começa, com a ajuda de Augustine e Mercy. Enquanto os Lyctors mais velhos distraem Deus, Harrow segue Ortus para o poder atacar sem que Deus interfira. O plano não corre como esperado quando ela encontra Ortus não no seu quarto mas dentro do incinerador, tendo sido atacado pelo corpo de Cytherea. Em vez de o deixar ali a morrer, Harrow escolhe salvá-lo e em troca, Ortus, com os olhos pretos (normalmente são verdes), diz-lhe para usar proteções de sangue em vez de osso no seu quarto para se proteger dele. Mais tarde nessa noite, Harrow ouve uma conversa interessante entre Mercy e Augustine.
No passado, Harrow finalmente confessa a Abigail e Magnus o que aconteceu com Silas. Eles confrontam Harrow com um pedaço de papel que pedem para ela ler e ela não consegue. Uma aliança é formada e Abigail sugere que Harrow está a ser assombrada.
Começa o Ato 4 com Harrow num novo planeta que ela tem de matar, sentindo que está a ser seguida. É revelado que quem a está a seguir é Camilla Hect, que pensavam ter morrido, que conta a Harrow que o espirito de Palamedes está dentro de uma bolha no Rio, uma dimensão de bolso quase, e pede que esta vá falar com ele usando um pedaço do seu crânio. Harrow consegue entrar na bolha e fala com Palamedes. Ele entende que algo não está bem com Harrow, mas antes de poderem falar mais, eles são atacados pelo monstro que ataca Canaan House no suposto passado. Harrow volta a superfície, conta a Camilla o que aconteceu e encontra-se com Coronabeth e Judith, quem ela julgava mortas. Todas elas, Camilla, Corona e Judith, trabalham com o Blood of Eden.

Resumo 9: 06/01/2021 (Pág. 331 – 364)

A batalha com os monstros que vão na direção do Mithraeum está cada vez mais perto. Harrow tenta compreender se o encontro com Camilla foi real. Os Lyctors e Deus juntam-se para planear uma estratégia para derrotarem a Besta sem perder mais ninguém. Acabam por decidir que cada um irá tratar de uma parte da Besta, mas deixam Harrow de fora, pois não acham que ela consegue, apenas lhe dizem para não se meter no caminho de ninguém.
Os treinos continuam e Harrow acha cada vez mais que não vai sobreviver até ao fim. Num dos momentos que tem com Deus, pergunta-lhe quem era A.L. e ele responde, um pouco contrariado, que ela era basicamente a cavaleira dele. Sentindo-se culpada que ele lhe contou tanto, Harrow confessa que, quando era pequena, entrou na Locked Tomb, o tumulo no planeta Nove que a família de Harrow deve manter trancado. Deus diz-lhe que é impossível e que ela deve ter imaginado, pois para entrar tinha-se que quebrar uma fechadura de sangue, que só era possível com o sangue de Deus.
Depois desse dia, Harrow aceita que vai morrer. Mesmo assim, quando Ortus tenta ataca-la uma ultima vez ela defende-se e tenta que ele não o faça, visto que ela já ia morrer de qualquer maneira. Estranhamente, ele pede desculpa, diz que não foi ideia dele e vai embora. Os primeiros Heralds começam a chegar, trazendo com eles medo, e Harrow tenta aguentar o melhor que pode, mas no final desiste.
Somos mostrados um capitulo com algo que aconteceu antes deste livro começar e descobrimos o que Harrow fez: ela, com a ajuda de Ianthe, literalmente fez uma lobotomia a ela mesma para poder esquecer tudo sobre Gideon, se não a compreender, não pode devorar a sua alma.

Resumo 10 e 11: 20/01/2021 (Pág. 365 – 509)

Começamos o Ato 5. No inicio estava confusa com o que estava a acontecer, mas depois tornou-se claro mais a frente. Os três primeiros capítulos deste ato são universos alternativos, são ‘ e se ‘s. O primeiro é se Harrow fosse o cavaleiro e Gideon a necromante, o segundo é se Gideon fosse realeza e todos os herdeiros das nove casas fossem chamados a sua presença, e por fim o terceiro é se Harrow se tivesse juntado à Cohort. Todos eles terminam repentinamente com Abigail a diz a Harrow que não é assim que acontece, acabando com Harrow a acordar desses ‘sonhos’ com a memória do que aconteceu realmente no primeiro livro e o que ela fez a ela mesma neste segundo livro. Descobrimos o que esses supostos acontecimentos do passado eram: Harrow criou um bolha no Rio (como Palamedes) e conjurou sem querer os fantasmas de todos os que morreram para tornar a ilusão mais real. Este novo cenário só acontece quando Harrow está inconsciente na vida real. Descobrimos também que Harrow realmente está a ser assombrada, um espirito entrou na bolha que ela criou sem ser chamada.
No mundo real, Harrow tinha sido esfaqueada e ficamos na dúvida o que lhe ia acontecer. Enquanto Harrow está na bolha que criou, o corpo dela passa a ser controlado por Gideon, que esteve presente o tempo todo, narrando os acontecimentos do ponto de vista de Harrow (por isso é que o livro está maioritariamente no segundo ponto de vista). Gideon tenta habituar-se a controlar um corpo que não é dela enquanto luta contra os Heralds sem os poderes necromânticos de Harrow. Entretanto, todos que ainda se encontram na bolha decidem ficar para ajudar Harrow a derrotar o espirito intruso. É confirmado que o Lyctor a quem Harrow chama Ortus é na verdade chamado Gideon.

Gideon encontra Mercy que olha para os seus olhos dourados e fica zangada, confessa também que foi ela que tentou matar Harrow desta ultima vez. Mercy tem uma revelação que Gideon não entende e tenta mata-la, mas o corpo possuído de Cytherea salva-a. Seguindo em frente Gideon encontra Ianthe, que por momentos pensa que é Harrow mas rapidamente descobre que não. Ela entrega a Gideon uma das cartas que Harrow deixou para trás, contento os óculos escuros de Gideon e o juramento de cavaleiros. Na bolha, Harrow e companhia tentam convocar o fantasma que se infiltrou na bolha. Eles conseguem e entram numa batalha com ele, que está ali por Harrow. Numa tentativa de usar as regras contra o Sleeper, Ortus começa a recitar um poema sobre o antigo guerreiro Matthias Nonius, na esperança de que o consigam convocar. O plano resulta e Nonius começa uma batalha com o Sleeper, acabando por vencer, e descobrem que o Sleeper era uma mulher chamada Wake. Harrow prepara-se para voltar para o seu corpo, despedindo-se de todos, quando Dulcinea lhe diz que alguém está a controlar o seu corpo na vida real. Harrow apercebe-se de quem é e vai para uma simulação da Locked Tomb onde se deita e aguarda.
De volta na vida real, Gideon e Ianthe descobrem o maior segredo do Emperador das Nove Casas: é possível ser um Lyctor perfeito sem ter de matar os cavaleiros, Mercy e Augustine já suspeitavam e trabalharam com Wake para trazer de volta o mostro que está na Locked Tomb. Para isso precisavam do sangue de Deus para abrir a porta e foi criado um bebé para isso, mas antes de o poder fazer, Wake morre e o bebé fica na Nona Casa sem saber de onde veio. Gideon é esse bebé. Os Lyctors tentam matar Deus, mas falham, sendo interrompidos pela Besta da Ressurreição que destrói o Mithraeum . Gideon o Primeiro pega em Gideon/Harrow e foge, confessando que quem está no comando do corpo é o caveleiro dele, Pyrrah. A Besta engole tudo e Gideon perde consciência, ficamos sem saber o que lhe acontece.
O epilogo começa afirmando que eram seis meses mais tarde. Estamos na perspetiva de alguém que se encontra numa cidade, sem memórias e que está junto de Camilla Hect.

Livro1: Human-Computer Interaction

Resumo 1: 02/11/2020 (Pág. 1-23)

Algo que me chamou a atenção de imediato com este livro foi a forma como está escrito, como se fosse alguém a ter uma conversa comigo. É explicado de uma maneira fácil de entender que ajuda a leitura a ser mais agradável.
O livro começa com uma introdução ao que são interfaces e o seu propósito e os tópicos que estão presentes nos próximos capítulos. Começamos com o tema “O Humano”, que é como uma personagem principal nos sistemas interativos. Os seus sentidos e reações são importantes para entender como vai interagir com o computador. A visão, que é a nossa principal fonte de informação, é dividida em duas fases: receção física da informação e processamento e interpretação da informação. A nossa perceção das coisas pode variar consoante o contexto e muitas vezes pensamos que estamos a ver uma coisa quando na verdade é outra. Teremos que ter em conta estes detalhes quando criamos uma interface. Um exemplo usado foi que nós tendemos a alargar as linhas horizontais quando as vemos e a diminuir as verticais, então um quadrado teria que ter uma altura maior que o comprimento para vermos um quadrado.

Resumo 2: 12/11/2020 (Pág. 23-39)

Continuando nos sentidos, a audição pode não ser considerada tão importante como a visão e nós temos a tendência a subestima-la, mas podemos obter bastante informação sobre o nosso ambiente a partir dos sons que ouvimos. A maneira como diferenciamos frequências e como somos seletivos no que ouvimos é o que permite bloquear sons para nos concentrarmos e como somos capazes de ouvir o nosso nome ao fundo de uma sala cheia e barulhenta.
Chegando ao ultimo sentido que vamos estudar, o tato é considerado ainda menos importante que a audição. Mas a vida sem ele tornaria as coisas mais complicadas. Ver algo mas não ser capaz de o sentir, seria como num jogo de Realidade Virtual. Por exemplo, compras online são cada vez mais comuns, mas em alguns sítios, compras de roupa online não são muito bem sucedidas. O motivo? Quando compramos outras coisas, como livros, conveniência interessa mais experiencia, mas quando é roupa, precisamos de sentir o tecido, o peso, a qualidade, etc.
Estes sentidos irão ser necessários para determinar o tempo de reação de cada pessoa. Uma pessoa reage, aproximadamente, ao som em 150 ms, visão em 200 ms e dor em 700 ms.
Passamos agora para a memória humana. Muitas das nossas atividades diárias dependem da memória. Ir para casa, falar, dizer o nome de alguém, etc. A nosso identidade é baseada em informação que tiramos das nossas experiencias passadas. Falamos de três tipos de memória: Memória Sensorial, que recebemos através dos sentidos e que é constantemente sobrescrita com nova informação. Memória a Curto Prazo, onde se guarda informação que é necessária apenas momentaneamente. Pode ser acedida rapidamente, mas também desaparece depressa. Um exemplo que aparece e que também foi falado na aula foi o exemplo das maquinas ATM, antes davam o dinheiro primeiro e depois o cartão, mas as pessoas se esqueciam do cartão apos o seu objetivo (levantar dinheiro) estava completo. Agora devolvem o cartão primeiro.
Por fim temos a Memória a Longo Prazo, onde guardamos informação factual, conhecimento experiencial, etc. Dentro temos a memória episódica (representa a nossa memória de eventos e experiencias de uma maneira serial) e a memória semântica (estruturada de maneira a permitir o acesso a informação, relação entre a informação e inferência).

Resumo 3: 21/11/2020 (Pág. 39 – 51)

Passando agora ao raciocínio para a resolução de problemas, os seres humanos usam lógica para deduzir coisas, (se é quinta então tenho aulas, é quinta, por isso tenho aulas), mas nem sempre está correto porque a lógica pode não bater certo com a verdade, isto porque nós usamos o nosso conhecimento do mundo no raciocínio. Para certas situações que não tenhamos visto temos que usar indução, que pode ser importante na nossa aprendizagem do mundo a nossa volta. Outro tipo de raciocínio é o método que usamos para explicar eventos que vimos (eu sei que a Ana conduz depressa quando bebe, se a vir a conduzir depressa, vou assumir que esteve a beber, mas pode ser porque ela teve um emergência). Não é muito confiável e pode levar a problemas com sistemas interativos. Todos estes métodos são usados na resolução de problemas, usamos as nossas experiencias para tal e a medida que vamos passando por mais experiencias na nossa vida, adquirimos mais competências em varias áreas. Naturalmente, erros irão acontecer, porque apesar das nossas capacidades, somos humanos e cometemos erros.

Resumo 4: 26/11/2020 (Pág. 51 – 58)

Terminamos o primeiro capitulo sobre o ser humano, falando de vários tópicos: A emoção, muitos acham que é a interpretação de um reação psicológica, mas outros acham que o nosso processo psicológico é muito lento para ser responsável pelas nossas reações emocionais
Diferenças individuais, porque apesar de todos nós termos capacidades e limitações semelhantes, todos nós somos diferentes. Há diferenças que podem ser longo prazo, como o sexo e a capacidade intelectual, e outras que são curto prazo, como o cansaço e fadiga.
Usar a psicologia e todas estas informações de um ser humano num design interativo é o objetivo final. Como já foi dito, generalizar o ser humano pode dar em erros no design. Entender o ser humano é o que se pretende fazer. Apesar de generalizar não ser o mais correto, existem instruções e regras que podem ser sempre seguidas para criar um bom design interativo.

Resumo 5: 03/12/2020 (Pág. 59 – 78)

Começamos a introdução ao Capitulo 2 – O Computador.
Para entender como a interação entre o Humano e o Computador funciona é preciso saber como funciona a máquina.
O teclado é a maneira de escrever mais comum e utilizada hoje em dia. O layout do teclado mais conhecido é chamado QWERTY, que é o que temos nos teclados dos computadores. Interessante que o teclado alfabético não é mais fácil de usar para pessoas que não estão habituadas a escrever num teclado. Teclados com 5 teclas também são usados, carregando numa ou mais teclas varias vezes para cada letra diferente. Também existem teclados alfanuméricos que como o nome indica tem números e letras. Calculadoras colocam o ‘123’ no fundo e telefones colocam no topo. Apesar de já não se ver tanto, antes os telemóveis tínhamos letras nos noves dígitos e para escrever tinha-se que carregar mais que uma vez para chegar a uma letra, por exemplo carregar duas vezes no 2 para chegar a letra b. Outros métodos de introduzir texto, pode ser por voz ou até pela nossa letra escrita a mão.
Apontar para algo no ecrã pode ser feito também de varias maneiras. A mais comum é com o Rato, mas também existe touchpad, botões giratórios, joystick, ecrãs táteis, como no tablet, canetas com lazer, teclas no cursor e ate mesmo os nossos olhos, com sistema que localização a posição dos nossos olhos no ecrã.

Resumo 6: 12/12/2020 (Pág. 79 – 186)

Continuando o tema de computadores, são falados de ecrãs e até novas tecnologias como realidade virtual e modos de controlar isso, como sensores e controlos físicos. Mesmo o papel depende de computadores para a sua impressão. Um dos componentes mais importantes de um computador é a sua memória, um exemplo é a memória RAM. Também a velocidade com que o computador processa é importante, quanto mais rápido melhor é.
Passando agora para o capitulo 3, a interação entre o humano e a máquina. Usamos os nossos sentidos para interagir com uma interface que nos é apresentada por um computador por exemplo. Diferentes pessoas interagem com a mesma interface de maneira diferente dependendo de vários fatores. Várias coisas podem facilitar esta interação, ver como podemos utilizar menus e ícones para tornar isso realidade é muito importante. No final do dia, o utilizador divertir-se e realizar a tarefa que pretende é o que realmente importa para que a interação seja boa.
No capitulo 4 falamos de paradigmas. Eles promovem a usabilidade de sistemas interativos. Apesar de a criatividade ser promovida, usar coisas que funcionam é sempre uma boa ideia. O problema destes paradigmas é que não se tem a certeza como apoiam o utilizador a fazer algumas tarefas.

Resumo 7: 16/12/2020 (Pág. 189 – 288)

Parte 2, o processo de design. Nesta parte aprendemos o que é o design e o seu papel na interação entre a pessoa e a máquina. Para a criação de um bom design temos de entender não só a parte do computador, mas também a parte humana. Navegação, ecrã e o layout são exemplos de partes importantes de um design.
Aprendemos também como é que a engenharia de software e o processo de design contribuem para um design de um sistema interativo. Ambos ajudam na usabilidade do sistema, apesar de sozinhos não a maximizarem. Processo de design é composto por uma serie de decisões que reduz o vasto conjunto de potenciais sistemas para aquele que é realmente entregue ao cliente.
Regras de design são usadas para oferecer uma direção no processo de design. Vimos princípios abstratos (mostram um conhecimento genérico sobre bons designs), modelos (definidos para garantir que sejam cumpridos por uma grande comunidade) e diretrizes (menos autoritárias, mas oferecem conselhos específicos que ajudam num design detalhado), regras de ouro e heurísticas (coleções de princípios de design que são facilmente assimilado por qualquer designer) e padrões (capturam a prática de design e tentam fornecer uma estrutura para apoiar o processo de design).

Resumo 8: 28/12/2020 (Pág. 288 – 474)

Continuando na Parte 2, falamos de programas que ajudam na criação de sistemas interativos. Os sistemas fornecem apenas o nível mais bruto de abstração para o programador, permitindo que ganhe independência do dispositivo e controlo de várias aplicações.
Outro tópico é a avaliação, que é uma parte integral do processo de design. O seu objetivo é testar a funcionalidade e a usabilidade do design e identificar possíveis erros. Um design pode ser avaliado antes de ser implementado para prevenir mais erros. Os métodos de avaliação variam no estado em que são normalmente usados. Alguns são mais subjetivos e fornecem medida qualitativas. Outros fornecem informações imediatas e outros recebem feedback. No entanto, métodos mais imediatos também tendem a intrometer-se mais seriamente na interação.
Design universal é fazer um sistema que seja acessível a todos os utilizadores em todas as circunstâncias, tendo em conta as diferenças dos seres humanos. Para qualquer escolha devemos perguntar-nos se essa decisão vai excluir alguém e como melhor isso. Nenhum sistema interativo é tão intuitivo que o utilizador não precisa de ajuda, por isso o apoio ao utilizador deve ser uma parte importante no sistema. Existem diferentes tipos de apoio para diferentes situações, mas todos com o objetivo de facilitar a experiencia.
Passamos agora para a terceira parte do livro, Modelos e Teorias. Começamos com modelos cognitivos, que tentam representar os utilizadores quando estes interagem com um sistema. Existem 3 categorias: estruturação hierárquica das estruturas de tarefas e metas do utilizador, modelos linguísticos e gramaticais, compreensão do sistema motor humano. Por exemplo o teste de KLM que usamos nas aulas.
Stakeholders são uma parte importante no desenvolvimento de um sistema, por isso saber como abordar e capturar os requisitos necessários é uma mais valia. O design Participativo vê o utilizador como uma peça importante não só na tecnologia, mas também em desenha-la. Etnografia, por outro lado, vê o utilizador num contexto, tentando obter uma visão imparcial da cultura e prática do trabalho do utilizador.

Resumo 9: 06/01/2021 (Pág. 475 – 543)

Neste capitulo falamos de comunicação e modelos de colaboração. Comunicação é extremamente complexa, nós usamos métodos subtis para responder com concordância ou para interromper. Expressões faciais, movimentos, contacto visual, isso tudo é usado para estabelecer contexto. Contexto é importante para eliminar ambiguidades.
Quando falamos através de texto, por mensagem por exemplo, perdemos esses métodos que temos quando estamos cara a cara com alguém. Isso torna mais difícil ter contexto.
Dinâmicas de grupos torna difícil prever como um grupo se vai comportar. Pequenas coisas, como o lugar das cadeiras, pode influenciar bastante. Podemos ver o pensamento de um grupo como sendo distribuído, estando dentro de todo o grupo e das representações físicas que eles usam.
Passando para a Análise de Tarefas, podemos ver que tem vários métodos. Hierárquica, que decompõem as tarefas em várias subtarefas; Técnicas baseadas no conhecimento, que constroem taxonomias dos objetos usados durante uma tarefa; Olhando novamente para objetos e ações, concentrando em diferentes tipos de objetos: objetos passivos e agentes ativos humanos e não humanos, e as relações entre os objetos e ações. Informação da análise de tarefas pode ser encontrada em várias formas (documentação, observação de trabalhadores, etc.) e documentada de várias maneiras (escrito a mão, gravação de voz, escrito no computador, etc.). A análise pode ser usada para estruturar manuais e cursos para treinar. Neste caso o sistema alvo seria para documentação.

Resumo 10 e 11: 20/01/2021 (Pág. 544 – 790)

Começamos por falar do dialogo e design, e como o dialogo pode ser difícil de entender se não tiver uma descrição separada. Temos dois exemplos de descrições: diagramática, inclui varias formas de rede de transição (redes de Petri, fluxogramas, diagramas JSD), e textual, gramática, regras de produção e CSP. Descobrimos que há notações semelhantes (diagramas JSD e expressões regulares), mas outras que são diferentes (gramáticas BNF e expressões regulares). Depois de obtermos a descrição do dialogo, consideramos a conexão entre essa descrição e a descrição do sistema semântico, a linguagem de programação. Por fim observamos as propriedades do dialogo. Propriedades das ações focam-se nas ações do utilizador, consideramos a finalidade e a consistência. Propriedades do estado focam-se na habilidade do utilizador de funcionar entre estados de dialogo.
Passando para os modelos do sistema. Este capitulo foca-se na modelagem do comportamento semântico mais profundo de um sistema, para criar um sistema utilizável, precisamos de saber o que ele faz. Para isso vimos diferentes tipos de formalismos de engenharia de software que podem ser usados para especificar sistemas específicos, algébricos, baseados em modelos, temporais, etc. Vimos também modelos de interação, em particular o modelo PIE. Por fim vimos o fenómeno do tempo continuo, que inclui uma variante do modelo PIE para lidar com interações baseadas no uso do rato.
No capitulo sobre boas modelagens de interação, vimos que interação não é só carregar num botão. Vimos métodos e técnicas que nos permitem verificar erros e melhorar a ‘ponte’ entre o sistema e o utilizador. Modelos podem ser melhorados para incluir outras pessoas e máquinas (por exemplo: CTT e GTA). Por fim, novas aplicações têm novos métodos de interação, então ouve uma distinção entre os modelos tradicionais e os novos.

Foi falado de groupware dentro de três categorias: comunicação por computador (suporta contacto interpessoal direto), reuniões e sistemas de apoio à decisão (com objetivo de ajudar utilizadores a criar e guardar novas ideias e chegar a decisões) e aplicativos e artefactos compartilhados (permitem que aplicações não colaborativas sejam usadas por um grupo).
Vários frameworks para classificar groupware foram discutidos aqui. Também aprendemos que sistemas de groupware são mais complexos que sistemas de um único utilizador.
Passando para computação ubíqua, que apresenta um desafio para aqueles que tentam abordá-lo. Esses desafios falam de três áreas, a interface física entre humanos e ambientes melhorados computacionalmente, compreender as características gerais de aplicações ubicomp, e teorias de cognição humana. Realidade virtual tem começado a fazer parte das nossas vidas com mais frequência, e espera-se no futuro que a ubicomp também.
No ultimo capitulo é falado da natureza não linear do hipertexto, em conjunto com o uso das diferentes medias. A World Wide Web tornou possível publicar este matéria globalmente, mas utilizadores podem ficar confusos na navegação e perder-se. Paginas web são desenvolvidas incrementalmente e não pré-planeadas. Animação pode ser usada para ajudar visualmente, mas também pode ser difícil de resolver, e contudo dinâmico pode incluir paginas interativas, mas podem criar desafios de usabilidade.
Hoje em dia a produção de multimédia na web é comum para todos os utilizadores e é uma ótima maneira de demonstrar protótipos publicamente.