Livro 2: Introdução ao Design de Interface

Resumo1: pag 1-17 (13/11/20)

No capítulo 1 o autor começou por fixar o objeto principal do nosso estudo :” interface com o utilizador”, englobando todos os aspetos do sistema com os quais o utilizador contacta – incluindo os aspetos físicos, ergonómicos e não apenas os aspetos do software, embora estes sejam naturalmente os mais focados neste livro introdutivo. Além disso, exemplificou-se como desenhos de interface podem efetivamente contribuir para grandes desastres ou pra resultados trágicos. A motivação económica para o desenho das interfaces não é, por isso, singular, existindo muitos outros bons motivos para que os engenheiros e designers de software devam aprender e seguir a teoria e prática do desenho de interfaces.

Resumo2: 18- 34 (20/11/20)

O primeiro passo para compreender os princípios e práticas do design de interfaces é precisamente compreende próprio ser humano. Este é o objetivo central de aprendizagem neste capítulo. Para isso é estudado as limitações do sistema percetual humano, especialmente a visão mas também o toque e a audição . Também é observado as capacidades de raciocínio, memória ( de curta e longa duração), que são poderosíssimas mas que também podem induzir a situações de erro. São focados as análise apenas nos aspetos que são importantes para o desenho de interfaces.

São observados dois dos principais modelos utilizados para descrever os comportamentos e interações entre humanos e computadores. O modelo do processador humano de Card constitui uma visão simplificada do processamento humano envolvido na interação com um sistema computacional. O modelo do ciclo de interação de Norman que é um modelo que permiti a identificação das fases da interação entre utilizador e interface e que está dividido em duas grandes fases: execução e avaliação, sendo que estas podem ainda ser subdivididas nas designadas sete etapas da interação: formar o objetivo, formar a intenção, especificar a ação, executar a ação, percecionar o estado do mundo, interpretar o estado do mundo e avaliar o resultado.

Resumo 3: pag 35- 54 (27/11/20)

Neste capitulo é analisado o outro lado da equação da Interação Pessoa- Máquina: os computadores. A principal forma de estudo dos estudos computadores nesta área é baseada na distinção entre dispositivos de interação ( de entrada e/ou de saída) e estilos de interação. Na verdade, toda a interação tem de ser analisada como um todo, sendo até que muitas vezes o próprio dispositivo de interação que é utilizado . No entanto, o seu estudo individual é necessário para que o designer de interfaces possa compreender as limitações e as vantagens de um determinado estilo ou dispositivo de interação. Podemos por isso considerar que o principal objetivo deste capítulo é a aprendizagem de boas escolhas de dispositivos e estilos de interação. Recentemente, temos assistido a uma rápida evolução nos dispositivos de interação disponíveis no mercado, em particular os dispositivos moveis.

Essa evolução também acarretou alterações aos estilos de interação. No entanto, esta multiplicidade de dispositivos e estilos não se pode classificar numa escala de melhor a pior. Tudo está dependente dos critérios de escolhas que devem ser adequados á natureza e ao contexto das tarefas em causa. Um TrackBall pode parecer á primeira vista um dispositivo antiquado. No entanto num contexto de utilização onde o espaço é de minuto ( numa linha de montagem industrial, por exemplo) , ele pode ser uma escolha mais adequada do que um rato ou qualquer outro dispositivo apontador.

Resumo 4:54 -64 (30/11/20)

Este cap. teve como objetivo principal abordar o desenho e conceção de interfaces com o utilizador numa perspetiva sistemática, bem fundamental e prática , típica das engenharias. Começamos por contextualizar esta abordagem relacionando-a com as considerações de Norman acerca doo ciclo de vida de uma tecnologia . Este ciclo deve ser bem compreendido para que possamos planear e executar um processo de engenharia de usabilidade sobre um determinado produto de software. É ainda estabelecido neste cap. um conceito basilar que será evidenciado ao longo deste livro: o desenvolvimento centrado nos utilizadores , que tem como objetivo definir o processo de engenharia de software necessário ao desenvolvimento de +produtos mais fáceis de utilizar, Identificámos as atividades essenciais ao desenvolvimento centrado mos utilizadores, nomeadamente e o ciclo iterativo de identificação de necessidades reais, seguido de conceção da solução, prototipagem e avaliação. Existem alguns problemas com a forma com o processo de engenharia de usabilidade pode ser conduzido como , por exemplo , a necessidade de obtenção de métricas explícitas, o que é especialmente problemático durante a fase inicial de qualquer projeto de sistemas interativos. Contudo, vimos que a utilização eficaz de bons modelos pode conduzir os designers de interfaces a boas soluções, sobretudo porque os bons modelos deixam os detalhes em aberto e concentram-se no essencial, convidam á projeção criativa e informam e guiam na direção do bom design.

Resumo 5: 65-101(04/12/20)

Neste cap. foi abordado vários atividades que devem ser realizadas no primeiro passo do desenho centrado no utilizador. Foi começado por descrever a análise de utilizadores , que serve para identificar os potencias utilizadores do sistema. Foi visto também as principais característica dos utilizadores – os quatro tipos em que estes se podem catalogar: principiantes, principiantes avançados, executantes competentes e peritos. Além de saber quem são os utilizadores é também importante saber o que eles fazem. Para isso, descrevem a analise de tarefas, que serve para recolher informação sobre as tarefas que os utilizadores realizem ou pretendem realizar, e é enumerado um conjunto de 11 perguntas que nos permitem de forma sucinta caracterizar os utilizadores e as tarefas. Foram descritos também a melhor abordagem a seguir para obter tarefas que levam ao desenvolvimento de uma melhor interface. Também foi apresentado os requisitos de usabilidade, descrevendo as varias métricas de usabilidade e relacionando-as com o diferentes objetos de usabilidade. É definido ainda os critérios de usabilidade, apresentando alguns exemplos para os diferentes objetivo de usabilidade , e, é enumerado os métodos mais apropriados para realizar a análise de tarefas e de utilizadores.

Resumo 6: 102 – 117(09/12/20)

Neste cap. foi visto que o modelo conceptual é o elemento central no desenvolvimento de uma interface e que não deve ser menosprezado pelo designer. Antes de começar a definir o aspeto do sistema devemos primeiro conceber o que o sistema é para os utilizadores. Nesse sentido, descrevem o que o modelo conceptual é, e o que não é, assim como os seus principais componentes. Foi descrito ainda como é que o modelo conceptual pode ajudar no desenvolvimento do projeto como um todo, ao fornecer vários elementos que auxiliam em diferentes etapas do projeto, desde a definição do léxico a usar, passando pela fase de implementação e pela escrita da documentação. E também foi visto que o modelo mental , que ao contrário do modelo conceptual, é criado pelos utilizadores, e que é uma representação interna do modo como este pensa que o sistema funciona.

Resumo 7(cap. 7 e 8): 118-132(15/12/20)

Foi definido o conceito de de protótipo e apresentado as suas principais característica ( abrangência, profundidade , fidelidade e funcionalidade). Foi visto também os vários tipos de protótipos, as suas vantagens e desvantagens , e a fase de desenvolvimento a que eles se adequam. Deram um destaque particular aos protótipos de papel , na medida em que são fáceis baratos e rápidos de se fazer, permitindo a exploração de vários designs alternativos , num curto espaço de tempo. Apesar de serem feitos de papel, a sua funcionalidade pode ser simulada e por conseguinte podem ser avaliados quer por peritos em usabilidade quer por utilizadores e por conseguinte podem ser avaliados quer por peritos e usabilidade quer por utilizadores, permitindo a identificação de problemas de usabilidade numa fase inicial do desenvolvimentos. Já no cap. 8 foi referido a proximidade( elementos relacionados devem aparecer untos), alinhamento ( elementos não devem estar colocados ao acaso no ecrã ou página), repetição(sempre que possível devemos ser consistentes e repetir elementos ao longo da interface), contraste (exacerbar as diferenças), proporção( escolhe cuidadosamente os tamanhos e posições relativas), espaço em branco( a ausência de elementos é em si um elementos gráfico ) e decoração. Foi visto ainda como criar esquemas de cores de vários tipos, com base na roda das cores ou em imagens integrados no desenho, e alguns princípios básicos de tipografia e escrita de mensagens textuais.

Resumo 9: (21/12/20)

Livro1: O FAQUIR

Resumo 1 : pag.15-30 (semana 2)

A historia inicia com o Hernán a chegar em Deli quando começava a amanhecer, durante o trajeto para o hotel onde lhe fora recomendado na Velha Deli , ao ver aquela pequena cidade pela janelinha do automóvel ele se viu a perguntar se a decisão que tinha tomado de viajar para aquele país não foi despropositada e se não estaria a escapar das suas responsabilidades e a fugir dele mesmo.

A pequena vila de Deli fica situado na India , é uma cidade com poucos recursos, decadente, caótico e obscuro por causa do resultado da corrupção que se mantivera a seculos. Nessa pequena vila via- se a rua repleta de veículos, pessoas e animais, todas elas regadas por substancias fecais que testemunhavam a ausência de esgotos adequados.

Chegando no hotel ele viu-se num lugar sórdido, debilmente iluminado , que ficou num quarto que era considerado de luxo , onde continha apenas um colchão e uma cadeira com pernas desiguais no centro no quarto. Já no outro dia o Hernán saiu ao amanhecer para conhecer a cidade , onde conheceu um pandit chamado Rao , que ofereceu lhe para ficar em sua casa que não era grande mas era limpo agradável e aconchegante para um homem que vivia sozinho( a casa do Rao ficava no mesmo quarteirão que o hotel onde o Hernán tinha ficado) .

Resumo 2: pag. 31- 45 (semana3 )

O Rao estava muito curioso para saber o que o Hernán estava fazendo numa cidade remoto , longe de td o que ele conhecia por isso perguntou -“O que anseia você realmente?”- e o Hernán por sua vez respondeu- ” Algo que parece estar fora de moda, suponho que é a paz interior. Talvez um sentimento que me faça sentir mais completo, menos divorciado de min mesmo e dos outros.” Sabendo disso o Rao resolveu leva-lo a casa do yogui Amrita para ele tentar encontrar a resposta do que procura, lá ele ouviu várias palavras de sabedorias do Amrita .

Resumo 3: pag. 43- 65 (semana 4)

Naquela manhã o Hernán estava na estação de Nova Deli para apanhar o comboio e ir para Simla, ele despediu-se do senhor Rao com um abraço e prometeram manter contacto e entrou no comboio. Chegando em Simla ele foi ver o Coronel que é amigo do Frederico ( seu melhor amigo) mas antes passou para conhecer onde Kipling viveu. Já hospedado na casa do coronel ele procurou por saber sobre o tratado ” O Homem Feliz na Gruta do Coração” . Na casa do Coronel, Hernán conheceu a Isabel sobrinha do Coronel, que lhe despertou um interesse. Isabel era uma menina de 24 anos , vivia com o avô e era órfã desde os 5 anos . Depois do jantar quando todo mundo foi dormir Isabel e Hernán ficaram para tentarem se conhecer mas não tiveram uma conversa muito amigável mas a Isabel antes de sair disse que iria mostrar-lhe os arredores da cidade pelo amanhecer.