Livro 2: Pai Rico Pai Pobre

Resumo 1 – 22 Novembro 2020

Este livro fala de finanças e investimentos, e nos faz repensar o modo como administramos o nosso dinheiro.
O autor fala de como foi viver sob orientação de dois pais, e a diferença nos seus pensamentos. O pai rico que dizia “Estude ardualmente para comprar uma empresa” e o pai pobre que dizia ” Estude ardualmente para poder trabalhar em uma boa empresa”.
Tudo começa com uma questão que faz uma mãe perceber que o velho concelho “Estude com afinco, tire boas notas e você encontrará um bom emprego com um salário alto”, não é mais um bom conselho para os seus filhos.
Foi aí que ela começou a procura de um programa que lhe ajudasse a educar os seus filhos em termos de questões financeiras, até que seu marido lhe ligou dizendo que tinha encontrado alguém que os pudesse ajudar.
Essa pessoa é um empresário e investidor de nome Robert, ele desenvolveu um jogo de tabuleiro dividido em duas etapas, o objetivo do jogo é conseguir sair da “corrida dos ratos”, um local onde as pessoas trabalham para pagar contas e impostos, sem que o dinheiro trabalha-se para elas, e passar a “pista de alta velocidade” local onde com estabilidade financeira e segurança, seus investimentos trabalham para você.

Resumo 2 – 29 Novembro 2020

A mãe Sharon se interessa por esse método desenvolvido por Robert e o marido Mike conseguiu que eles participássem de um teste do protótipo. Como se tratava de um produto educacional, Sheron perguntou também a filha de 19 anos, caloura na universidade local, se ela gostaria de participar do teste e ela concordou.
Cerca de quinze pessoas, divididos em três grupos, participaram do teste.
Segundo Sharon o jogo parecia um tabuleiro coloridissimo de Banco Imobiliário, contudo havia duas pistas: uma interna e outra externa. O objectivo do jogo era sair da pista interna, que Robert chamava de “Corrida dos Ratos”, e alcançar a pista externa , ou ” Pista da Alta Velocidade”.
O teste mostra que mesmo “especialistas”, como gerentes de banco, muitas vezes não fazem a menor ideia de como sair da “corrida dos ratos”.
E, de fato, com mais de três horas de experimento, Sharon foi a única que consegui passar para a “pista de alta velocidade”.
Ao terminar Sharon ficou ainda durante duas horas acompanhando sua filha e os restantes participantes, e o que mais lhe perturbava era o pouco que as pessoas sabiam sobre contabilidade e investimentos, assuntos que segundo ela são importantes na vida.
Quando Robert deu por encerrado o jogo perguntou aos participantes o que tinham achado do jogo e o que mais impressionou a Sharon foi o comenário da filha que disse que ela aprendeu muito como o dinheiro funciona e como investi-lo, e que ela agora consegue escolher uma profissão pelo que ela gosta de fazer e não para ter um emprego seguro ou mordomias ou pelo salário, e fica assim livre para fazer e estudar o que seu coração lhe pedir, sem ter de se preocupar com a segurança no emprego e a Seguralidade Social como a maioria das pessoas da sua turma.

Resumo 3 – 05 Dezembro 2020

Para o autor a melhor forma de romper o ciclo da corrida dos ratos é investimento em conhecimento e estudando sobre a gestão das finanças. Essa habilidade vai além do clássico receber, gastar e poupar, pois engloba a aprendizagem de como investir o dinheiro.
Segundo Robert, a escola não ajuda os cidadãos a entender sobre finanças. Por isso, é preciso buscar alternativas além da educação formal para se informar continuamente sobre investimentos, leis de mercado e estratégias de ganho.
Outro ensinamento compartilhado pelo autor é a necessidade de iniciar o quanto antes a construção da própria riqueza. Mesmo quem não teve oportunidade de começar ainda na juventude, deve fazê-lo a partir de agora, não perdendo tempo para se lamentar por achar que já é tarde demais.
Além disso, Robert ensina os leitores sobre a importância de aproveitar ao máximo o tempo disponível para se desenvolver cada vez mais. Por isso, ao invés de gastar as horas em atividades pouco produtivas, é mais recomendado ler livros instrutivos, participar de seminários e palestras, fazer cursos, etc.

Resumo 4 – 12 Dezembro 2020

O capítulo aborda também a questão da preguiça mental.
Robert relata que, enquanto seu pai pobre tinha diversos títulos acadêmicos e era altamente instruído, na hora de pensar o dinheiro, ele era preguiçoso e não exercitava suas habilidades financeiras, nem as desenvolvia.
Ele observou que seu pai pobre era pobre não pelo dinheiro que ganhava, que era bastante, mas por causa dos seus pensamentos e ações.
Ele percebeu, ainda, que desenvolver uma mentalidade e educar-se financeiramente levam tempo.
Tanto que dos 9 aos 39 anos precisou que seu pai rico continuasse repetindo para ele as mesmas 6 lições que são apresentadas no livro.
Por isso, é importante começar a educação financeira de berço, uma vez que as escolas não a oferecem.
O autor retratou também que os ricos não trabalham pelo dinheiro e para ensinar essa lição ele usa histórias de sua vida.
O amigo Mike, que estuda com Robert, é inserido no contexto por uma delas, ao propor uma sociedade para que deixem de ser pobres, após serem destratados por garotos ricos de sua escola.
Logo, ser rico torna-se a prioridade dos dois, eles têm a ideia de fazer dinheiro cunhando moedas a partir de tubos de pasta usados.
Entretanto, logo o pai de Robert alerta que aquela atividade é ilegal e adverte os meninos que se eles quiserem mesmo saber como tornarem-se ricos deveriam procurar o pai de Mike, que sempre era muito elogiado pelo gerente do banco por seus investimentos.

Resumo 5 – 17 Janeiro 2021

Depois do pai do Robert ter alertado os meninos a procurarem o pai do Mike, visto que ele era sempre muito elogiado pelo gerente do banco por seus investimentos, o pai rico entra em ação e propõe que eles trabalhem para ele mas ele irá pagar muito pouco. Após três semanas de trabalho Robert percebeu que não estava aprendendo nada e ainda estava trabalhando por uma miséria, então Robert decide confrontar o seu empregador e ele ensina a primeira lição.
O pai rico explica a Robert que ele irá ensinar como a vida ensina, através de pancadas.
E, ao ser atingido por esse primeiro golpe, ele estaria vivenciando o que a maioria dos adultos vivencia todos os dias, que é trabalhar por um salário que não supre suas necessidades.
Ensina ainda, que aumentar o valor do rendimento mensal não soluciona o problema, restando então três alternativas para quem se encontra nessa situação: reclamar e procurar outro emprego, se acomodar e aceitar a situação, ou procurar uma forma de fazer o dinheiro trabalhar para eles.
Ele segue argumentando que a maioria fica presa na primeira ou segunda opções justamente por dois sentimentos: medo e ambição, o medo de não ter como pagar as contas e a ambição de querer sempre mais dinheiro.
Porém como já dito, mais dinheiro não resolve o problema, pois sem intrução financeira, o que acontece quando se ganha mais dinheiro é que aumenta-se o consumo, paga-se mais impostos e, muitas vezes, as dívidas continuam.
O pai do Mike, então, faz uma nova proposta para os meninos. Ele sugere que eles trabalhem de graça, para fugir do que ele chama de “a grande armadilha”, que é trabalhar pelo dinheiro e tornar-se escravo dele através das emoções medo e ambição.
Ele explica que não pagar é uma forma de eliminar o medo e fazer com que os meninos enxerguem as oportunidades que poderiam passar despercebidas quando se está focado apenas no dinheiro.
A partir desse ponto, começa uma vasta explicação de como o dinheiro desencadeia emoções que interferem no raciocínio e estas acabam impedindo uma análise clara das oportunidades.
Pai rico aconselha os meninos a usarem as emoções a seu favor, uma vez que muitos ricos ainda são escravos do dinheiro por medo de perder suas fortunas.
E, viver com medo de perder é igual ou pior do que viver com o medo de não ter.
A terceira história do capítulo é inserida no contexto para explicar a decisão dos meninos em não trabalhar por dinheiro, já que eles exploram uma oportunidade não percebida antes, sendo que eles se encontravam nas mesmas condições de quando ganhavam dez centavos por hora.
O negócio que surgiu dessa oportunidade durou apenas 3 meses, mas já foi o suficiente para os sócios aprenderem novas lições.
Por exemplo, como fazer o dinheiro trabalhar para você, como é difícil arranjar bons funcionários e como controlar o fluxo financeiro de uma empresa.
A grande lição do capitulo é promover a reflexão sobre o papel do dinheiro na vida do indivíduo e como as emoções podem influenciar nas decisões.
O autor frisa bem que não devemos ser escravos do dinheiro, mas sim dominar nossos sentimentos escolhendo os nossos pensamentos e ações de forma racional.
A lição 2 do capítulo três mostra a história de várias pessoas que já foram muito ricas e morreram na miséria.
Comprovando que o dinheiro pelo dinheiro não garante estabilidade financeira, o que a garante é a inteligência financeira.
A partir desse ponto, Robert começa a mostrar como pai rico ensinou a dois jovens sobre finanças.
De modo fácil e simples ele resume uma das maiores lições de seu mentor, dizendo: você tem que conhecer a diferença entre um ativo e um passivo e comprar ativos. Se você deseja ser rico, isso é tudo que você precisa conhecer.
O problema, segundo o autor, é que muitos não sabem diferenciar ativos de passivos, ou ainda, compram passivos e imaginam que eles são ativos.
Dessa forma, passam a vida toda sem saber o que é ter o dinheiro trabalhando para eles.
Robert apresenta conceitos bem diferentes dos contábeis para ativos e passivos, mas simples de entender.
Ele explica que ativos são aqueles que geram renda para seu proprietário, já passivos são aqueles que geram despesas.
Assim, fica fácil perceber que alguns dos “ativos” que acreditamos possuir (casa própria, carro, entre outros), na verdade, são passivos do ponto de vista do autor.
No capítulo 4 a lição é cuide de seus negócios, o autor esclarece que quando ele aconselha a cuidar do seu negócio, ele se refere à formação e à manutenção de uma sólida coluna de ativos, e deixa bem clara a diferença de negócio para profissão, seu negócio é aquilo que te gera renda sem que você esteja trabalhando diretamente nele, já sua profissão é seu emprego. Robert advert que não é preciso deixar sua profissão parater seu negócio, o mais importante é diminuir seus passivos e despesas, de modo a proporcionar a compra de seus ativos e o início de seu negócio. Ele ressalta que é de suma importância desenvolver negócios com o que se gosta, atividades que tragam prazer e satisfação.
O capítulo 5 conta um pouco da história dos impostos e como eles oneram os trabalhadores.
Depois o autor passa a explicar como os ricos conseguiram driblar a máxima de “tire dos ricos e distribua para os pobres”, pregada pela lógica dos impostos.
É nesse ponto que se inserem as sociedades anônimas e o modo como elas protegem o capital nela investido.
Ao longo do capítulo 6, o autor frisa várias vezes que a decisão de educar-se financeiramente, desenvolver o QI financeiro e assumir risco é de cada um.
Contudo, ele destaca que o principal motivo para fazê-lo é ter mais opções, visto que atualmente a riqueza reside nas informações e na forma como elas são usadas. E, para saber o melhor modo de utilizá-las, nada como uma sólida base de conhecimentos financeiros.
A lição do capítulo 7 é trabalhar para aprender e não pelo dinheiro, esta lição está embasada no fato de que ter um grande talento, muitas vezes, não é suficiente para ser bem-sucedido.
Robert explica que ser bom em apenas uma coisa pode levar uma pessoa brilhante ao fracasso.
Um conjunto de habilidades é exigido de cada um para o sucesso e elas devem ser desenvolvidas ao longo de suas carreiras.
Nesse contexto, ele conta sua trajetória no mercado de trabalho e como ele aprendeu cada uma das habilidades que tem hoje.
Foram muitas carreiras com grandes perspectivas que ele largou, pois sabia que não queria ficar preso na “grande armadilha”.
E, durante todo esse tempo, controlou seu medo e sua ambição para garantir que alcançaria o que havia planejado.
O capítulo 8 trata de 5 fatores que podem atrapalhar os objectivos financeiro de quem não tomar cuidado com eles, mesmo que a alfabetização financeira tenha sido feita com sucesso, esses fatores são o medo, o ceticismo, a preguiça, os maus hábitos e a arrogância.
Nos últimos conselhos compartilhados, o autor defende que a tese de que é preciso dinheiro para ganhar dinheiro é o pensamento das pessoas sem sofisticação financeira.
O dinheiro é apenas uma ideia. Se alguém quer mais dinheiro, precisa apenas mudar sua forma de pensar.
Toda pessoa que se fez por si própria começou com uma ideia pequena que transformou em algo grande, o mesmo ocorre com o investimento.
Robert deixa uma mensagem final, “Incentivo você a aprender porque não é tão difícil assim. De fato é até fácil, uma vez que se pega o jeito da coisa.”
Por fim, a última dica é que, para criar e manter seu património, é fundamental o gerenciamento financeiro.

FIM

Livro 1: Experiência do Usuário em Interfaces Digitais

Resumo 1 – 7 Novembro 2020

O propósito do livro deu-se a atuação do autor na área de Desing e Tecnologia e na vontade de compartilhar os seus conhecimentos, sendo assim ele encontrou nas letras a possibilidade de expandir seus pensamentos e reflexões apresentando de maneira didática fundamentos e práticas relacionados à Experiência do Usuário.
O conteúdo está direcionado aos estudantes de Desing e Tecnologia de Informação, bem como aos profissionais de diferentes áreas.
A Experiêcia de Usuário, popularmente conhecida pelo acrônimo UX (originado do inglês User Experience), parece se tratar de uma disciplina recente, encontrada frequentemente em discussões sobre interfaces para web, aplicativos, redes sociais, internet e outros temas que têm difundido nos últimos anos, mas na verdade é uma disciplina que surgiu há muito tempo, bem antes das tecnologias da atualidade, originando pesquisas e informações sobre a relação do homem com artefatos analógicos e físicos.
O cientista cognitivo Donald Norman foi o responsável por popularizar o termo UX décadas atrás quando atuava na companhia norte-americana Apple.
Segundo Norman, o termo UX adquiriu inúmeros significados diferentes do original com o passar dos anos, mas explica que o conceito de experiência do usuário resultou de uma tentativa de resumir o conjunto de fatores que envolvem o usuário quando em contato com um produto, serviço ou ambiente.
Norman não considera atuar na UX como sendo apenas desenvolver páginas da web ou aplicações móveis, para ele é preciso considerar a UX como algo abrangente, que ocorre nas situações cotidianas, como abrir uma embalagem, tentar interagir com um novo objeto, localizar a informação no rótulo de um produto ou transporta-lo confortavelmente.
A experiência do usuário pode acontecer tanto no meio digital como no mundo real, bastando haver uma interação entre um indivíduo e um artefato, mediada por uma interface, isto é um elemento posto entre o usuário e uma estrutura interativa.
É importante perceber que não adianta apenas apresentar aplicativos e sistemas que cujas experiências sejam significativas e releventes, mas sim saber que é necessário pensar naquilo que vem antes do desenvolvimento de tais soluções, perguntando sempre o que as pessoas estão procurando e o que as motiva a estar ali, ou seja aquilo que elas estão experienciando.
Seguindo essa lógica podemos perceber que os aplicativos atuais estão se destacando pela sua capacidade de proporcionar aos seus usuário novas maneiras de utilizar serviços e produtos para atingir seus objetivos, pela capacidade de resposta a um problema num determinado contexto ou mesmo de oferecer aprimoramento a uma situação específica e isto porque os seus idealizadores foram perspicazes, portanto um produto não é a finalidade, mas sim o meio para a solução dos problemas ou dos objetivos das pessoas.
Daí que o sucesso de muitos produtos e serviços acaba por ser associado, além dos aspectos tecnológico, á maneira como a experiência do usuário foi pensada.

Resumo 2 – 14 Novembro 2020

Neste livro o autor falou também sobre a relação que existe entre desing e UX, dizendo que a experiência do usuário com um produto é afetada diratamente pela forma como este é planejado e concebido, isto é, o seu design.
O design por sua vez, está relacionado a projeto, ao desenho de um esquema, sendo ele um planejamento e uma concepção de um artefato ou serviço, tendo como objectivo resolver problemas e demandas específicas.
Cita o autor que é comum as pessoas associarem o desing ao visual, a estética, ou simplesmente ao desenho de um produto, sendo essa visão apenas de uma parte tangível dos artefatos, portanto devemos também considerar o design em seus aspectos intangíveis, que encontram guarida nos fatores humanos e sociais da interação das pessoas com as tecnologias, o que aproxima a relação entre design dos produtos e a experiência que estes proporcionam aos usuários.

Resumo 3 – 22 Novembro 2020

Outro ponto referido no livro é o Design e UX em produtos digitais, sendo estes os programas de computador, aplicativos móveis, páginas de web, realidades virtuais e outras formas de interação mediadas por tecnologias de informação.
Esses produtos digitais permitem que iniciativas e negócios entreguem valor por meio de interfaces digitais e se diferenciam dos artefatos físicos, dentre outros fatores, pela sua velocidade e alcanse, e quando são adotadas estratégias acertadas sua adesão se propaga em proporcões exponenciais, o que foi um dos fatores críticos para a meteórica escalabilidade de startups como a Google e mais recentemente o Spotify.
A internet permitiu o alcanse e a propagação de plataformas e produtos digitais em diferentes localidades do planeta.
Por exemplo a comercialização de produtos fisicos e prestação de serviços atualmente podem ser facilitadas por produtos digitais como lojas online e aplicativos.
O autor afirma que nos primeiros anos da internet isso tudo parecia ficção ou algo impraticável, mas que depois pequenos serviços e negócios mediados por produtos digitais se tornaram comuns, e o incomum passou a ser as marcas competindo no mercado sem possuirem presença digital.
Sendo assim os produtos digitais são considerados um dos principais pontos de contato dos negócios no século XXI.
Mas diz o autor que é preciso distinguir produtos de serviços, em que produto é o resultado de uma atividade humana, e está relacionado a um processo de produção sistemático enquanto que serviços são atividades que atendem demandas com procedimentos sistemáticos sem a finalidade de fornecer mercadorias ou produtos que possam ser armazenados em stoque, por exemplo educação e setor de transportes são considerados serviços, porém utilizam produtos nos seus processos operacionais. E no contexto de produtos digitais, estes são os ponto de contato entre clientes com algum serviço.

Resumo 4 – 29 Novembro 2020

Outro ponto referido no livro é a construção da estratégia UX, onde a partir dos aprendizados da experiência do usuário, designers elaboram soluções para aprimorar a interação do usuário com o produto. Isto é catalisado pelo desing de interação(IxD), atividade responsável por planejar artefatos interativos fisicos ou digitais para o cotidiano dos individuos.
Ao longo do processo de design,são definidos parâmetros e abstrações para orientar a forma como o produto será constituído e percebido pelo usuário. A estratégia UX deriva , então, do equilibrio entre o tangível do design e o intangível inerente á experiência do usuário.
Mais um ponto importante são os níveis organizacionais da UX, onde as atividades de design ocorrem em diferentes níveis. O aprendizado e análise da experiência encontram-se no nível da estratégia do produto.
O desing de interação ocorre em nível tático, orientando de forma transversal o conjunto de parâmetros para elaboraçâo da interface, que ocorre em nível operacional. As três atividades dialogam entre si, de maneira interativa, até a materialização do produto.
A compreensão da experiência do usuário caracteriza-se como uma fase exploratória, onde ocorre uma definição mais clara da proposta de valor e dos requisitos para o produto, em resposta aos problemas observados em avaliações e abordagens com usuários, alinhando dados qualitativos dos indivíduos aos objetivos e estratégias da organização, o que torna a resolução do problema um processo de fora para dentro, em vez de dentro para fora.

Resumo 5 – 05 Dezembro 2020

Este livro também fala sobre o impacto da UX na sociedade, como já mencionado a experiência do usuário é uma disciplina que envolve uma visão sistematica nas organizações e seus processos, porém seus efeitos podem ser percebidos na configuração da sociedade. E para compreender os seus impactos o autor analisou-o sob o ponto de vista da sustentabilidade. Sendo esse termo usado para referir ás questões ambientais, considerando o aproveitamento responsável dos recursos naturais que a geração atual deixará para as gerações futuras.
A literatura das ciências administrativas descreve sustentabilidade em um conceito amplo, denominado sustentabilidade organizacional, em que se integram, além do aspecto ambiental, outros dois aspectos, o social e o econômico.
O aspecto social diz respeito a como as corporações e instituições orientam suas atitudes em ralação aos seus colaboradores, clientes, fornecedores e entregam valor e justiça social á comunidade por meio da prestação de seus serviços.
O econômico, por sua vez, é associado ao quão duradouro ou permanente é um modelo de negócio ou uma estratégia de produtos ou serviços, quão flexiveis são ás mudanças do mercado e á cultura interna e externa.

Resumo 6 – 12 Dezembro 2020

O livro tem um capítulo 2 que fala dos fundamentos de Desing.
Como explicado no tópico anterior, o processo de compreensão da experiência do usuário caracteriza-se como uma forma
de projeto, esquema e, portanto, de design. Profissionais de UX utilizam princípios de Design para estabelecer uma ponte entre os requisitos do produto e as necessidades das pessoas, atuando não apenas como projetistas, mas também como pesquisadores no time de desenvolvimento do produto.
Neste capítulo, o autor fez uma breve revisão de alguns conceitos e abordagens de Design que auxiliam no entendimento e aprimoramento da experiência dos usuários em produtos digitais, tais como, o conceito de usabilidade, acessibilidade, design centrado no usuário e desing participativo.
A usabilidade diz respeito a quão eficiente, eficaz e satisfatório é um produto para usuários específicos, em contextos específicos. A compreensão da usabilidade é importante para se avaliar a experiência do usuário. Na interação humano-computador, ambos são considerados indicadores de qualidade de um sistema.
A acessibilidade segundo o autor é um assunto que ainda precisa ser muito discutido no contexto dos produtos digitais, especialmente em tempos em que surgem novas formas de interação. As tecnologias precisam acompanhar o ritmo e as limitações de seus usuários e os produtos deveriam ser utilizáveis por qualquer pessoa, porém nem sempre isso ocorre, devido à ausência da acessibilidade digital como parte da cultura de desenvolvimento de muitas organizações.

Resumo 7 – 21 Dezembro 2020

Foi também falado no livro a respeito do Design Centrado no Usuário em que o autor diz que muitas das vezes a concepção de sistemas e aplicativos tende a envolver apenas o viés tecnológico e aspectos internos da organização, deixando de considerar as individualidades de seus utilizadores e que em oposição a esse paradigma, designers devem se posicionar como advogados da experiência do usuário, deslocando o foco na tecnologia para o foco no ser humano.
Sendo assim o design centrado no usuário surge como uma abordagem de projeto na qual as decisões para o produto têm como baliza sa diferentes características do público-alvo.
Centrar o design no usuário implica em compreender experiência e narrativas sobre as circunstâncias vivenciadas pelo usuário.
Segundo o autor Lowdermilk explica que o DCU se originou de um ramo da Tecnologia da Informação, na interação humano-computador, como uma abordagem voltada para colocar as necessidades do usuário como parâmetro para decisões de design e desenvolvimento de software.
Em DCU, os métodos empregados podem ser controlados em cenários ou em condições reais de uso de artefatos, observando o comportamento, ações e movimentos do usuário, para conectar o que ele expressa com palavras aquilo que ele denuncia com suas reações em relação ao produto. Também são aplicadas técnicas qualitativas, mas geralmente para obtenção dos dados e sem influência ativa do usuário.

Resumo 8 – 17 Janeiro 2021

Ainda no capítulo 2, temos o ponto 2.5 que fala sobre o Design Participativo, onde o usuário não é apenas observado pelo designer, mas atua como co-designer no processo de concepção do produto. Enquanto, em DCU, os métodos empregados costumam ser mais observativos e não intrusivos, o design participativo se vale da voz ativa dos usuários na discussão de problemas, elaboração de ideias e design de artefato.

O capítulo 3 fala sobre a Psicologia e a UX, referindo que os usuários de um produto ou serviço precisam ser entendidos como pessoas, e não como um elemento inerte posto diante da interface, sem sentimentos ou com ações previsíveis.
Os seres humanos são dotados por uma individualidade que acaba por influenciar a maneira como interagem com os artefatos e ambientes. Por muito tempo as pessoas precisavam de um certo esforço para se adaptarem a uma novidade do mercado enquanto que hoje em dia é cada vez mais frequente ver produtos se diferenciarem ao serem intuitivos e agradáveis para seus utilizadores.
Mas para uma compreensão geral de como a Psicologia está presente na experiência do usuário este capítulo aborda os seguintes tópicos: dentro dos processos funcionais a sensação e a percepção e dentro da cognição a atenção, a memória, a linguagem, e os modelos mentais.
A Sensação, é um processo que atua diretamente na formação subjetiva da realidade à qual o sujeito está exposto. As sensações desempenham um papel primeiro na nossa relação com o mundo. Elas são obtidas a partir de nossos sentidos, que por meio de estímulos transportam para dentro do sujeito as qualidades isoladas dos objetos e fenômenos da realidade material.
A Percepção, é a função cerebral capaz de selecionar e atribuir significados às informações captadas pelas sensações, provenientes dos órgãos dos sentidos. Tal significação é realizada por meio de associações a experiências já vivenciadas pelo sujeito.
A Atenção, é um processo intelectivo que seleciona determinados estímulos, focalizando-os e estabelecendo relações entre eles. Esses estímulos são focalizados em locais específicos do artefato e do ambiente, de modo a chamar a atenção
do observador para a informação.
A Memória, é a capacidade de armazenar e recuperar as informações adquiridas pelos sentidos. Ela é a habilidade humana responsável por arquivar fatos, sejam eles visualizados, ouvidos ou experienciados. A memória possibilita ao indivíduo quatro operações fundamentais: decorar, reter, recordar e reconhecer explicitamente.
A Linguagem, é um processo funcional que confere a capacidade de comunicação ao ser humano, a partir de sistemas
complexos de significação.
Os Modelos mentais, são os formatos preestabelecidos com os quais as pessoas interpretam o mundo e interagem com a realidade, com base em suas experiências. Os modelos mentais definem nossa forma de pensar o mundo e nossas ações
sobre ele.

O capítulo 4 fala sobre a linguagem e a comunicação, sabendo que interessa ao designer e aos profissionais de experiência
do usuário considerarem que usuários são receptores de mensagens emitidas pelas interfaces que projetam, resumidamente os produtos enquanto artefatos humanos, carregam atributos de linguagem e de comunicação, e podem agregar significados a partir do repertório simbólico de seus usuários. Ao observarmos a relação entre experiência do usuário e o valor atribuído às marcas, é preponderante que designers considerem aspectos estratégicos ao estimularem práticas de design e UX nas organizações.

O capítulo 5 fala sobre o Design nas Organizações, o autor ressalta sobre a importância do design nas estratégias organizacionais de produtos digitais, conceitos de gestão para designers e profissionais de UX, além do relato de experiências práticas em ambiente de TI. As principais práticas relatadas para introdução e amadurecimento do design no ambiente de TI seguiram uma abordagem que envolve: a padronização do design, a conscientização sobre o design e a integração do design aos processos de desenvolvimento. Ao relacionarmos essas práticas com os níveis organizacionais, poderemos associar com naturalidade a padronização ao nível operacional, a conscientização ao nível tático e a integração ao nível estratégico da Gestão de Tecnologia da Informação. Ainda neste capítulo ressalta-se também sobre a importância do apoio da gestão organizacional, o estabelecimento de padrões e os primeiros resultados e experimentações que são bons instrumentos para que o designer possa comunicar com clareza e transparência aos gestores do valor que a atividade do design pode agregar.

E por fim o capítulo 6, neste capítulo o autor apresentou as bases epistemológicas e metodológicas de uma ferramenta colaborativa de design, que se trata de um quadro visual que pode ser utilizado em sessões de cocriação entre designers e desenvolvedores. Está ferramenta serve para conduzir colaborações para aprimoramento de interfaces e concepção de produtos digitais. Ela se baseia em conceitos da semiótica do design, que se originam de uma teoria abrangente sobre o projeto de produtos, o que pode ampliar suas aplicações a outros contextos.

Considerações finais:
Este livro apresentou uma perspectiva teórica e prática para experiência do usuário em interfaces digitais. O autor
elucidou o que de fato é experiência do usuário e como atuar para aprimorá-la em contextos de tecnologia e artefatos interativos, mostrou também que as experiências das pessoas com produtos transbordam o contexto digital e ocorrem em situações do mundo real, afetando aspectos sociais, econômicos e culturais e ainda que para aperfeiçoar tais experiências, é necessário considerar aspectos intrínsecos ao ser humano, como seus comportamentos e suas formas de
enxergar o mundo, e no fim o autor afirma que em toda a tecnologia existe um design, e em todo design ocorrem interações e experiências, e que cabe aos designers e profissionais de UX mediarem tais interações e tornarem mais
humanas as experiências dos usuários com as tecnologias.

FIM