Livro 1 – Desarrollo de Interfaces
Capítulo 1 Confección de interfaces de usuario
21/11/2022 – Páginas 17-70
Este capítulo empieza hablando de los diferentes lenguajes de programación, los cuales se utilizan para crear programas, como pueden ser Java, C, Javascript o PHP. Se explican diferentes tipos de clasificación de lenguajes, entre los que diferencia lenguajes de bajo nivel y lenguajes de alto nivel.
Después se expone una serie de herramientas de edición de interfaces explicando en profundidad algunas de ellas, como pueden ser Microsoft Visual Studio, Netbeans o Eclipse.
Luego explica algunas librerías, que son un conjunto de funciones que ofrece una interfaz definida para la funcionalidad que se invoca. Se explican algunos ejemplos de librerías para diferentes tipos de lenguaje de programación.
Se explica lo que son las clases, las cuales son plantillas para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.
Después se explica los cuadros de diálogo, que son un tipo de ventana que permite comunicación simple entre el usuario y el sistema informático. Los cuadros de diálogo pueden ser modales o no modales.
Finalmente se explica los escuchadores, donde tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema.
Capítulo 2 Generación de interfaces a partir de documentos XML
05/12/2022 – Páginas 71-124
Las interfaces de usuario de una aplicación pueden ser estáticas o dinámicas. Estáticas es cuando la interfaz no varía durante el tiempo de ejecución y las dinámicas cuando sí se tiene la necesidad de presentar datos que podrían cambiar durante el tiempo que se use la aplicación.
XML son las siglas en inglés de eXtensible Markup Language y es un lenguaje de marcas utilizado para almacenar datos de forma legible. Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguaje específicos para estructurar documentos grandes. XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones deben comunicarse entre sí o integrar información.
Los lenguajes de descripción de interfaces basados en XML tienen dos ventajas principales: son de facil aprendizaje y permiten definir una interfaz de forma independiente de la lógica y contenido de la aplicación.
Algunos lenguajes de descripción de interfaces basados en XML son:
- XAML (eXtensible Application Markup Language) es el lenguaje de formato para la interfaz de usuario para la Base de Presentación de Windows y Silverlight, el cual es uno de los pilares de la interfaz de programación de aplicaciones.
- XUL (XML-based Used-interface Language) es la aplicación de XML a la descripción de la interfaz de usuario en el navegador Mozilla. XUL aporta una definición de interfaces GUI simple y portable. Hay 4 tipos de aplicaciones XUL: extensiones de Firefox, aplicaciones independientes, paquete XUL y aplicaciones XUl remotas.
- UIML (User Interface Markup Language) es un lenguaje de marcas de interfaz de usuario basado en XML para el diseño de interfaces de usuario en computadores. Permite escribir interfaces de usuario en términos declarativos y abstraerlos.
- SVG (Scalable Vector Graphics) son una especificación para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados, en formato XML.
- MXML (Macromedia eXtensible Markup Languaje) es un lenguaje descriptivo desarrollado para la plataforma FLEX de Adobe. Es un lenguaje que describe interfaces de usuario, crea modelos de datos y tiene acceso a los recursos del servidor.
Algunas herramientas libres y propietarias para la creación de interfaces de usuario son:
- Glade es una herramienta de desarrollo visual de interfaces gráficas mediante GTK/GNOME. Glade no genera código fuente sino un archivo XML.
- Blend para Visual Studio proporciona capacidades avanzadas centradas en el diseño para crear aplicaciones para la Tienda Windows.
La validación XML es la comprobación de que un documento en lenguaje XML está bien formado y se ajusta a una estructura definida. Un documento bien formado sigue las reglas básicas de XML establecidas para el diseño de documentos. Un documento válido además respeta las normas dictadas por su DTD o esquema utilizado. La validación se encarga de verificar la corrección, la integridad y el entendimiento compartido.
Los documentos XML se procesan a través de analizadores, aplicaiones que leen el documento, lo interpretan y generan una salida basada en sua contenidos y en la marca utilizada para su descripción. El resultado se muestra en un dispositivo de visualización, como la ventana de navegación o una impresora. Los procesadores hacen posible la presentación y distribución de documentos XML.
Capítulo 3 Reutilización del software
22/12/2022 * – Páginas 125-140
La ingeniería de software basada en componentes (CBSE) (también conocida como desarrollo basado en componentes (CBD) es una rama de la ingeniería de software que enfatiza la separación de asuntos.
Los ingenieros de software consideran los componentes como parte de la plataforma inicial para la orientación a servicios. Los componentes juegan este rol en servicios de web y en las arquitecturas orientadas a servicios (SOA), por el que un componente es convertido por el servicio web.
Los componentes pueden producir o consumir eventos y pueden ser usados para las arquitecturas dirigidas por eventos (EDA).
Un componente de software individual es un paquete de software, un servicio web o un módulo que encapsula un conjunto de funciones relacionadas. Todos los procesos del sistema son colocados en componentes separados de tal manera que todos los datos y funciones dentro de cada componente están semánticamente relacionados.
Las propiedades son datos públicos del componente, parecidas a los atributos de una clase, aunque se accede a ellas a través de dos métodos: un método para leer su valor, y otro para modificarlo.
Los atributos. Tienen la misma misión que en programación orientada a objetos, es decir, almacenar datos internos al objeto (o clase). En el mundo de los componentes, los atributos siempre son internos y de uso privado.
Los eventos son los que le dan funcionalidad. Los eventos vienen regidos por los métodos o funciones que son llamados desde el programa por acción del usuario. Cada tipo de objeto o control tiene sus propios métodos.
Los ámbitos en POO nos ayudan a que podamos controlar los accesos a toda nuestra lógica, podemos tener métodos y propiedades públicos, privados, protegidos y estáticos:
- Público: puede ser utilizado desde cualquier zona de la aplicación al crear la instancia de dicha clase.
- Privado: solo puede ser accesible desde dentro de la clase que lo ha creado.
- Protegido: puede ser utilizado por la clase que lo ha creado, las que hereden de dicha clase y las clases parent.
- Estático: puede ser utilizado por dicha clase en cualquier zona de la aplicación sin necesidad de crear instancia.
- Abstracto: las clases abstractas no pueden ser instanciadas, sirven únicamente para declarar subclases que deben redefinir aquellos métodos que han sido declarados abstract.
Con cualquier herramienta de diseño gráfico podemos diseñar diferentes tipos de componentes visuales, preferentemente botones e iconos. Algunos ejemplos de herramientas son:
- GIMP: es una herramienta libre y muy versátil. A la hora de diseñar un componente visual es importante guardar una relación adecuada en sus dimensiones.
- Adobe Photoshop: es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos.
- Glade: es una herramienta RAD para permitir el desarrollo rápido y fácil de interfaces de usuario utilizando la librería GTK+.
- Blend para visual Studio es una herramienta visual que permite crear interfaces de usuario atractivas y experiencias multimedia excelentes para aplicaciones de escritorio.
Capítulo 4 Diseño de interfaces atendiendo a criterios de usabilidad
22/12/2022 * – Páginas 141-176
Usabilidad se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
La usabilidad es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la enumeración de los diferentes componentes o variables a través de los cuales puede ser medida. Entre estos componentes, encontramos:
- Facilidad de Aprendizaje: Cómo de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al diseño.
- Eficiencia: cuánto tardan los usuarios en la realización de tareas una vez que han aprendido el funcionamiento básico del diseño, cuánto tardan en la realización de tareas
- Cualidad de ser recordado: Cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un período sin hacerlo, cuánto tardan en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo eficientemente.
- Eficacia: cuántos errores comete el usuario durante la realización de una tarea, cómo de graves son las consecuencias de esos errores y cómo de rápido puede el usuario deshacer las consecuencias de sus propios errores.
- Satisfacción: Cómo de agradable y sencillo le ha parecido al usuario la realización de las tareas.
La Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.
Existen multitud de métodos para evaluar la usabilidad, ya que este concepto es crucial para asegurar un bien diseño de la interfaz de usuario y de la interacción entre el sistema y el usuario final. Dos ejemplos son:
- User testing: en este método el usuario tiene una gran influencia en el desarrollo del prototipo de la aplicación. Por ello requiere una gran planificación y supone un gran coste.
- Usability inspection: en este caso la participación del usuario es testimonial y se echa mano de expertos en desarrollo y usabilidad además de consulta de guías de estilo y heurísticas ya establecidas.
La evaluación heurística por criterios es la realizada por evaluadores especializados a partir de principios establecidos por la disciplina de la IPO/HCI. Esta evaluación detecta aproximadamente el 42% de los problemas graves de diseño y el 32% de los problemas menores, dependiendo del número de evaluadores que revisen el sitio.
La principal ventaja de la evaluación por criterios es su bajo coste, en realidad este tipo de evaluación puede tener el coste que se desee. Un número mínimo de tres evaluadores permite realizar una evaluación por criterios. Los costes son, por tanto, mucho menores que cualquier otro método de evaluación.
Hay diferentes pautas de diseño:
- Pautas de diseño de la estructura del interfaz de usuario: estructura de la información y las tareas del usuario en la aplicación, punto focal en la ventana, estructura y consistencia entre ventanas, relación entre elementos, legibilidad y flujo entre los elementos, integración, cuadro de diálogo, menús y barra de menús.
- Pautas de diseño del aspecto del interfaz de usuario: colores, fuentes, iconos y distribución de los elementos.
- Pautas de diseño de los elementos interactivos del interfaz de usuario: cuadros de texto, botones de comando, botones de opción o botones de radio, botones de chequeo (checkbox), cuadro combinado (combo box), lista, tabbed, marcos y separadores.
- Pautas de diseño de la presentación de datos: tablas, gráficos y figuras.
Capítulo 5 Confección de informes
22/12/2022 * – Páginas 177-202
Los informes de una aplicación se pueden dividir en dos grandes grupos desde el punto de vista de su diseño e inclusión en la misma: informes incrustados e informes no incrustados.
- Un informe incrustado es un informe que se ha importado a un proyecto, o que se ha creado en él. Cuando se incrusta un informe en el proyecto, automáticamente se genera una clase contenedora para el informe.
- Un informe no incrustado es un informe externo al proyecto. Existen muchas formas de tener acceso al informe y cargarlo en el proyecto, para habilitar la interacción con el informe mediante programación, pero el informe siempre continuará siendo externo.
Si desea simplificar la implementación del proyecto es preferible informes incrustados. El problema de estos es que no todos los lenguajes y sus correspondientes entornos de desarrollo soportan la creación de informes o tienen la herramienta o asistente para llevar a cabo su diseño. Los informes incrustados tendrán menos archivos con los que trabajar y no se tendrá que preocupar de si los informes están mal colocados en la ruta de directorio de archivos equivocada.
Algunas herramientas gráficas integradas en el IDE son:
- Crystal Reports: Es una aplicación utilizada para diseñar y generar informes desde una amplia gama de fuentes de datos.
- Jasperreports: Es una herramienta de creación de informes que tiene la habilidad de entregar contenido enriquecido al monitor, a la impresora o a ficheros PDF, HTML, XLS, CSv y XML.
- Reportlab: Es una librería para la obtención de reportes o informes en Python. Es software libre. Es uno de los más utilizados por los desarrolladores en Python para la elaborar los informes de sus proyectos.
- Data Report: Es una herramienta para crear informes complejos arrastrando y soltando campos fuera de la ventana de entorno de datos.
- R&OS o PDF class: Es una clase para PHP la cual provee métodos muy potentes y simplificados para la creación de archivos PDF. Otra clase útil en PHP es PHPReport Generator.
- Geraldo Reports: Es un motor de informes para aplicaciones de Python o Django. Utiliza ReportLab para generar informes con encabezado y pie de página, informe de inicio, resumen final, elementos gráficos, etc.
- PYFPDF: Utiliza una librería para PHP (FPDF) adaptada a python. La librería xhtml2pdf permite obtener, utilizando pyfpdf, informes en HTML.
- Docutils: Es un sistema de texto de código abierto para el procesamiento de documentos de procesamiento de texto plano en formatos útiles, tales como HTML, LaTeX o XML.
Un informe, de forma general, contiene las siguientes secciones:
- Encabezado del informe: donde se imprime una sola vez al inicio del reporte. Puede contener desde el logo de la empresa, fechas, nombre del informe, etc.
- Encabezado de página: donde se imprime al inicio de cada página impresa. Puede contener anotaciones generales, por ejemplo, si es una factura, el nombre y dirección del cliente, número de factura.
- Detalle del informe: donde las filas o registros que conforman el reporte. Es allí donde se alojan los campos del origen de datos.
- Pie del informe: donde se imprime una sola vez al finalizar el reporte. Se utiliza esta sección para imprimir los totales generales, promedios…
- Pie de página: donde se imprime al final de cada página. Se utiliza esta sección para imprimir la paginación, los totales por página.
Capítulo 6 Documentación de aplicaciones
22/12/2022 * – Páginas 203-230
Un fichero de ayuda es un documento sobre papel o digital cuya finalidad es servir de guía de referencia, manual o ayuda a los diferentes usuarios de una aplicación.
Los formatos de ayuda más destacados pueden ser:
- PDF: Son los más habituales y fáciles de realizar. Pueden ser abiertos por cualquier visor pdf en el primer caso o bien herramientas ofimáticas de carácter general en el segundo caso.
- Winhelp: Los archivos con extensión hlp son los archivos de ayuda de windows u otros programas. Al hacer doble clic sobre un archivo con extensión hlp este se abrirá con la Ayuda de windows gracias al programa winhlp32.exe.
- CHM: es un formato privativo de ayuda en línea desarrollado por Microsoft. El archivo .chm consiste en un índice, una tabla de contenidos y un conjunto de páginas en HMTL hiperenlazadas a la tabla, que se compilan para generar el archivo de ayuda.
- MAML: Es un lenguaje de marcado basado en XML desarrollado para proporcionar asistencia al usuario para el sistema operativo Microsoft windows vista y sucesivos. MAML también se utiliza para proporcionar información de ayuda para los cmdlets de PowerShell, módulos y funciones avanzadas.
- Ficheros de ayuda en linux: En Linux los primeros ficheros de ayuda fueron los generados con el comando “man” para conocer el uso y opciones de los comandos.
Algunas herramientas para la generación de ayudas son:
- Helpmaker: Es una aplicación para crear archivos de ayuda para programas. Permite la creación de archivos de ayuda enteros; en diferentes formatos, tales como: winHelp, RTF y HTML-Help.
- Microsoft HTML help workshop: Permite crear ficheros de ayuda de windows (HLP) y páginas web que utilicen controles de navegación. Crea estos ficheros y los distribuye con las aplicaciones. Incluye un administrador de proyectos, un compilador de ayuda y un editor de imágenes.
- Docbuilder: Es una aplicación capaz de generar archivos de documentación y ayuda en diversos formatos para el software desarrollado por el usuario. El programa reconoce varios lenguajes de programación y puede generar documentación en RTF, HTML y archivos windows de ayuda.
- WInhelp compiler: Ayuda a crear archivos de ayuda. Este compilador de Microsoft crea ficheros de ayuda windows .hlp que solo se pueden ver en windows 95/98/NT4 y superiores.
Hay diferentes tipos de manuales:
- Guía técnica: En ella se reflejan el diseño del proyecto, la codificación de la aplicación y las pruebas realizadas para su correcto funcionamiento. El principal objetivo es el de facilitar el desarrollo, corrección y futuro mantenimiento de la aplicación de una forma rápida y fácil.
- Guía de usuario: Contiene la información necesaria para que los usuarios utilicen correctamente la aplicación. Este documento se hace desde la guía técnica pero se suprimen los tecnicismos y se presenta de forma que sea comprensible para el usuario que no sea experto en informática.
- Guía de instalación: Es la guía que contiene la información necesaria para implementar dicha aplicación. Dentro de este documento se encuentran las instrucciones para la puesta en marcha del sistema y las normas de utilización del mismo. Dentro de las normas de utilización se incluyen también las normas de seguridad, tanto las físicas como las referentes al acceso a la información.
Capítulo 7 Distribución de aplicaciones
22/12/2022 * – Páginas 231-256
El empaquetado de aplicaciones consiste en proporcionar a los futuros usuarios las aplicaciones en forma de paquetes, a los que se suele llamar en inglés: software bundle o application bundle. Estos paquetes están formados por:
- Los programas ejecutables de la aplicación.
- Las bibliotecas necesarias de las que depende.
- Otro tipo de ficheros (como imágenes, bases de datos, ficheros de audio, traducciones y localizaciones, etc.).
- Todos en ellos dentro del mismo fichero forman un todo o un conjunto.
Un paquete de instalación es un conjunto de archivos necesarios para instalar una aplicación. Un paquete contiene una distribución de la aplicación, archivos de configuración (del proceso de instalación y de la configuración inicial de la aplicación), y el resto de archivos de la aplicación.
El formato de firma es la forma como se genera el documento de firma y como se guarda o estructura la información de firma en el documento generado.
Una firma electrónica es un fichero que contiene información sobre el documento original, el firmante, la fecha de la firma, algoritmos utilizados y posible caducidad de la firma.
Un sistema de gestión de paquetes, también conocido como “gestor de paquetes”, es una colección de herramientas que sirven para automatizar el proceso de descarga, instalación, actualización, configuración y eliminación de paquetes de software.
Los sistemas de gestión de paquetes tienen la tarea de organizar todos los paquetes instalados en el sistema y se encargan de mantener su usabilidad.
Capítulo 8 Realización de pruebas
22/12/2022 * – Páginas 231-256
Las pruebas de software son investigaciones empíricas y técnicas, cuyo objetivo es proporcionar información objetiva e independiente sobre la calidad del producto desarrollado al futuro usuario y/o comprador. Son una actividad más en el proceso de control de calidad. Básicamente, son un conjunto de actividades como una etapa más dentro del desarrollo de software.
Una prueba es una actividad en la cual un sistema o uno de sus componentes se ejecuta en circunstancias previamente especificadas, los resultados se observan y registran y se realiza una evaluación de uno o varios aspectos concretos.
Caso de prueba es un conjunto de entradas, condiciones de ejecución y resultados esperados desarrollados para un objetivo particular.
Defecto es un defecto en el software como, por ejemplo, un proceso, una definición de datos o un paso de procesamiento incorrectos en un programa. Por ejemplo: “el software es incapaz de cargar los sumandos”.
Fallo es la incapacidad de un sistema o de alguno de sus componentes para realizar las funciones requeridas dentro de los requisitos de rendimiento especificados. Por ejemplo: “carga los datos pero no los suma”.
Error es la diferencia entre un valor calculado, observado o medio y el valor verdadero, especificado o teóricamente correcto. Por ejemplo: “la suma es incorrecta”.
Hay diferentes tipos de pruebas:
- Pruebas de comunicaciones: Comprueba que las interfaces tanto locales como remotas funcionan adecuadamente.
- Pruebas de rendimiento: Comprueba los tiempos de respuesta de la aplicación.
- Pruebas de recuperación: Se fuerza el fallo del software para comprobar su capacidad de recuperación.
- Pruebas de volumen: Se comprueba su funcionamiento con cantidades próximas a su capacidad total de procesamiento.
- Pruebas de sobrecarga: Similar al anterior pero en el límite de su capacidad.
- Pruebas de tensión: Es similar a la prueba de volumen pero se restringe el tiempo disponible (algo como determinar la velocidad de trabajo).
- Pruebas de disponibilidad de datos: Comprueba si tras la recuperación el sistema mantuvo la integridad de los datos.
- Pruebas de facilidad de uso: Refiriéndose al usuario final. n Pruebas de operación. Comprueba la correcta implementación de los procedimientos de operación, incluyendo la planificación y control de trabajos, arranque y re arranque del sistema, etc.
- Pruebas de entorno: Comprueba la interacción con otros sistemas.
- Pruebas de seguridad: Comprobación de los mecanismos de control de acceso al sistema.
- Pruebas de usabilidad: Comprueba “lo utilizable” que es nuestro sistema.
- Pruebas de almacenamiento: Comprobación de la cantidad de memoria principal y secundaria que el programa usa y el tamaño de los archivos temporales.
- Pruebas de configuración: Aunque a veces resulta imposible se debe comprobar el programa con cada tipo de hardware, sistema operativo, antivirus…
- Pruebas de instalación: En especial la automatización para facilidad del usuario final.
- Pruebas de la documentación: Hace referencia tanto a la documentación técnica para desarrolladores futuros como a la documentación para el usuario.
FINAL
(*) Las fechas marcadas con el asterisco son la fecha en la que subí los resúmenes, ya que durante un par de semanas tuve problemas para acceder al blog y durante varias semanas fui haciendo resúmenes pero sin subirlos, los subí todos juntos el 22 de diciembre.
Livro 2 – Sem nunca chegar ao cimo
Introduçao
25/10/2022
Um homem faz 40 anos e decide fazer uma viagem para Dolpa (Nepal), uma região de cinco mil metros de altitude no Himalaia.
Durante a viagem, dois de seus melhores amigos o acompanharão: Nicola e Remigio.
Primeiro capítulo
07/11/2022 – Páginas 20-33
Eles chegam ao Nepal de avião e preparam a caravana de partida, que consistiria de vinte e duas pessoas e vinte e cinco mulas carregando tudo o que precisariam para a viagem.
Com eles irá Sete, que é um tamanga (os tamanga são uma comunidade indígena indígena nativa do Nepal) e irá guiá-lo durante a viagem.
O protagonista (é um livro em primeira pessoa então ele não disse qual é o nome dele ainda) lembra que tem na mochila um livro chamado “O Leopardo-das-Neves” no qual o autor Peter Matthiessen contava suas aventuras. Então ele também decide escrever um diário sobre o que aconteceu nesta viagem.
21/11/2022 – Paginas 34-52
Chegaram a uma aldeia e viram um rapaz que o fez lembrar de sua infância, desde pequeno, no verão morava com a mãe em uma casa na serra e muitos turistas passavam por ali. E agora ele era o turista que ia visitar a aldeia daquele rapaz.
Eles continuaram seu caminho e começaram a aumentar mais a altitude, chegando a quase 3000 metros de altura. O protagonista tem doença das alturas, mas esperava poder superá-lo.
Eles continuaram a subir até 3500 metros e os pulmões sentiram o ar a empobrecer-se, o coração començou a bater demasiado rápido e o estômago contraiu-se.
Seu amigo Remigio, que nasceu a 1800 metros de altitude nos Alpes, também teve dor de cabeça quando chegou a essa altitude.
Eles chegaram a uma montanha que, segundo os tibetanos, é habitada por espíritos não malignos. O protagonista acredita que encontrou seu espírito ali e que ele o acompanhará durante o resto da expedição.
Perdi o livro e escohi outro
.
Livro 3 – ¡Campeones!
Introducción
01/01/2023 – Páginas 6-7
El 2022 ha sido un año muy importante para el Real Betis (un equipo de fútbol de la ciudad de Sevilla, que juega en la primera división española). Por eso el club ha escrito este libro recordando todo lo ocurrido y se lo ha regalado a todos los socios.
Este libro contará el recorrido del equipo de fútbol durante toda la temporada en las diferentes competiciones, pero además hablará sobre otras áreas del club, como el equipo femenino, equipo de baloncesto, equipo de futbol sala, cantera…
Capítulo 1 La copa de todos los béticos
01/01/2023 – Páginas 8-49
Este capítulo es sobre la Copa del Rey, una competición nacional por eliminatorias en la que los equipos van pasando rondas hasta llegar a una final en la que el Rey de España le da el trofeo al equipo ganador.
En la primera ronda se enfrentaron al Alicante, un equipo de la sexta división española. El partido fue una victoria fácil del Betis por 0-4, con goles de Tello, Lainez, Joaquín y Bartra.
En la segunda ronda se enfrentaron al Talavera, un equipo de la tercera división española. Este partido tuvo más complicación. El Talavera empezó ganando el partido en el minuto 7, pero en el minuto 14 empató el Betis con un gol de Borja Iglesias. En la segunda parte marcó Joaquín para adelantar al Betis pero el Talavera empató en los últimos minutos y tuvieron que jugar prórroga. En la prórroga marcaron Laínez y Canales para que ganase el Betis 2-4.
En dieciseisavos de final se enfrentaron al Valladolid, de la segunda división española. El Betis ganó con superioridad por 0-3 con goles de William Carvalho (jugador portugués), Fekir y Borja Iglesias.
En octavos de final se enfrentaron al Sevilla FC, por lo que se enfrentaban dos equipos de la misma ciudad. Empieza marcando el Sevilla y en el minuto 39 empataba Fekir con un gol olímpico (gol directo desde el córner). Sin embargo, en el momento de la celebración del gol, cae una barra de plástico desde la grada y golpea en la cabeza de un jugador del Sevilla, por lo que el partido se suspende y se tiene que reanudar al día siguiente. Tras la reanudación, Canales marca un gol que hace que el Betis gane por 2-1 y pase a la siguiente ronda.
En los cuartos de final se enfrentaron a la Real Sociedad, un equipo de la ciudad de San Sebastián. Parecía un partido difícil, ya que la Real Sociedad es uno de los mejores equipos de España, sin embargo, el Betis supo imponerse y ganó el partido por 0-4 con goles de Willian José, Ruibal y dos de Juanmi.
Llegan las semifinales y el Betis se enfrenta al Rayo Vallecano de Madrid. Esta ronda, a diferencia de las anteriores, se disputa a doble partido. El partido de ida se juega en Madrid, donde el Rayo empezó ganando en el minuto 5 pero el Betis con los goles de Borja Iglesias y William Carvalho consiguen ganar por 1-2. El partido de vuelta se juega en Sevilla, en el estadio del Betis (estadio Benito Villamarín) y allí de nuevo empezó ganando el Rayo. Pero en los últimos minutos del partido marca Borja Iglesias para empatar el partido, que acaba 1-1. La suma de ambos partidos es 3-2 a favor del Betis, por lo que el Betis pasa a la final.
En la final se enfrentan al Valencia y el partido se juega en el estadio de La Cartuja, en Sevilla (misma ciudad del Betis). En el minuto 11 se adelanta el Betis con un gol de Borja Iglesias, sin embargo, en el minuto 30 empata el Valencia. El partido acaba en empate y tiene que decidirse en los penaltis. Ambos equipos marcaron los 3 primeros penaltis, pero en la cuarta ronda falló el Valencia y el Betis marcó, por lo que se ponían 4-3. El Valencia marcó el quinto poniendo el empate, pero aún quedaba el penalti de Miranda (canterano del Betis) que si marcaba daba la victoria al Betis. Miranda tiró su penalti y marcó, por lo que el Betis se proclamó Campeón de la Copa del Rey.
Al día siguiente el Betis recorrió la ciudad de Sevilla en un autobús ante la mirada de miles de aficionados que inundaron las calles de la ciudad, todos los aficionados del Betis salieron a celebrar el triunfo.
Capítulo 2 Decretado el estado de felicidad
02/01/2023 – Páginas 50-77
Este capítulo habla sobre el recorrido del Betis en la liga. La liga es una competición en la que juegan todos contra todos y gana el que más puntos tenga al final de la temporada. Los puntos se ganan con victorias (tres puntos) o empates (un punto).
Antes de comenzar la liga, el Betis realizó varios fichajes, los cuales fueron Miranda (procedente del Barcelona), Sabally (procedente del Bourdeaux), Rui Silva (procedente del Granada), Pezzella (de la Fiorentina), Willian José (de la Real Sociedad) y Bellerín (procedente del Arsenal).
Unas semanas antes del inicio de la liga se presentaron las equipaciones, las cuales eran:
- Primera equipación: camiseta de rayas verticales verdes y blancas, y pantalón de color blanco.
- Segunda equipación: camiseta y pantalón ambos de color azul.
- Tercera equipación: camiseta de color dorado y pantalón verde oscuro.
El Betis tuvo varios altibajos durante toda la temporada pero lograron acabar en quinta posición en liga con 65 puntos, lo que les clasificaba para jugar la siguiente temporada en Europa League.
Uno de los logros de esta temporada ha sido marcar 100 goles entre todas las temporadas, ya que anotaron 62 goles en Liga, 21 en Copa del Rey y 17 en Europa league. La única vez que el club había conseguido este logro fue en la temporada 1996/97 con 102 goles.
Algo destacable de la temporada, aunque no es algo deportivo, es la tradicional “lluvia de peluches”. Cada año el club en uno de los partidos de diciembre en su estadio anuncia unos días antes este evento y los aficionados del club llevan peluches al estadio. Al descanso del partido, por megafonía se anuncia una cuenta atrás y todos los aficionados que han llevado peluches los lanzan al césped (de ahí viene el nombre “lluvia de peluches”) para que unos voluntarios de varias ONGs los recojan y los repartan en navidad a niños necesitados. Ese día se recogieron más de 19.000 peluches, por lo que se pudo ayudar a muchos niños.
Capítulo 3 En el último minuto y ante el campeón
02/01/2023 – Páginas 78-91
Este capítulo habla de la Europa League, una competición europea en la que la primera ronda es una fase de grupos de cuatro equipos cada grupo en la que juegan todos contra todos y los dos con más puntos pasan a la siguiente ronda.
Al Betis le tocó estar en el grupo G, en el que tendría que enfrentar al Bayern Leverkusen (Alemania), Celtic de Glasgow (Escocia) y Ferencvaros (Hungría).
El primer partido fue contra el Celtic en el estadio del Betis. El Celtic empezó ganando con dos goles, pero el Betis consiguió remontar marcando cuatro seguidos. En los últimos minutos del partido, el Celtic marcó su tercer gol poniendo un resultado final con victoria del Betis por 4-3.
El segundo partido fue en Hungría contra el Ferencvaros. El Betis dominó el partido y ganó el partido por 1-3.
El tercer partido fue contra el Leverkusen en Sevilla, fue un partido difícil, ya que el Leverkusen era el rival más duro del grupo. Empezó ganando el Betis pero en los últimos minutos empató el Leverkusen poniendo un resultado final de 1-1.
El cuarto partido fue de nuevo contra el Leverkusen pero esta vez en Alemania. Este partido el Leverkusen fue muy superior, ganando el partido por 4-0.
El quinto partido fue en Sevilla contra el Ferencvaros. Fue un partido tranquilo y el Betis consiguió ganar por 2-0 contra el equipo húngaro.
El sexto partido fue en Glasgow contra el Celtic. Fue un partido muy disputado pero el conjunto escocés consiguió llevarse la victoria por 3-2.
El Betis finalizó la fase de grupos en segunda posición, por lo que pasó a dieciseisavos de final, donde le tocó jugar contra el Zenit de San Petersburgo, un equipo ruso. Se jugó esta eliminatoria justo en el inicio de la guerra de Rusia contra Ucrania.
El partido de ida se jugó en Rusia el 17 de febrero, donde el Betis tuvo que viajar con el temor de la guerra que se preveía en Ucrania. El Betis consiguió ganar ese partido por 2-3 dejando encaminada la eliminatoria. El partido de vuelta se jugó el 24 de febrero en Sevilla y estuvo a punto de suspenderse porque justo ese día había dado comienzo la invasión de Rusia a Ucrania. El partido fue calmado y acabó con empate a cero, por lo que el Betis pasó de ronda por la ventaja que consiguió en el partido de ida.
En octavos de final le tocó jugar al Betis contra el Eintracht de Frankfurt, un equipo alemán. El partido de ida se jugó en Sevilla, donde el Eintracht ganó por 1-2 en un partido muy disputado. El partido de vuelta fue en Alemania, donde el Betis marcó en el minuto 90 para igualar la eliminatoria, por lo que se tuvo que jugar prórroga. La prórroga parecía que iba a acabar en empate y que deberían jugársela en los penaltis pero un gol del Eintracht en el minuto 121 le dio la victoria a los alemanes.
El Betis quedaba eliminado de la Europa League ante el Eintracht de Frankfurt, los cuales serían finalmente los ganadores de dicha competición.
Capítulo 4 Volvemos a vernos
02/01/2023 – Páginas 92-109
Este capítulo habla sobre diferentes eventos (no deportivos) que ha realizado el club en este último año. Tras dos años sin realizarlos por la pandemia, pudieron hacerse varios.
Se realizó un evento en el que se reunió a los 100 socios más antiguos del club. Muchos de ellos llevaban más de 60 años como socios del club y el club quiso rendir un homenaje a esos 100 socios. Tambien le dieron a todos ellos una serie de insignias y regalos para mostrar su agradecimiento.
Otro evento fue la Semana de la Mujer Bética. Es un evento para mostrar el compromiso del club con la igualdad de derechos y oportunidades entre hombres y mujeres. Es un evento para dar visibilidad a las mujeres en el mundo del fútbol.
Otro fue una reunión de los 3000 socios más veteranos en la que hicieron un resumen de toda la temporada mostrando vídeos e imágenes. En ese acto tambien se presentó la campaña de abonados de la siguiente temporada, donde podrá haber un total de 50 mil socios.
Tambien se realizaron varios eventos en los que se reunió a jugadores veteranos y se les dio un homenaje a cada uno de ellos por haber formado parte de la historia del club.
Capítulo 5 El mejor semillero de Andalucía
02/01/2023 – Páginas 110-115
Este capítulo habla sobre la cantera, es decir, los equipos de jugadores jóvenes que forman parte del club.
El Betis Deportivo (equipo filial) no tuvo mucha suerte y descendió de la tercera división española a la cuarta división. Estuvo casi toda la temporada en los últimos puestos de la liga y no consiguió salvarse.
Los equipos juvenil (jugadores de 17-19 años), el cadete (jugadores de 15-16 años) y el infantil (jugadores de 13-14 años) sí les fue mucho mejor, siendo los mejores de España en sus respectivas categorías.
Capítulo 6 Éxtasis final
05/01/2023 – Páginas 116-123
Este capítulo habla de club de baloncesto. El Coosur Real Betis (nombre que recibe el equipo de baloncesto con el patrocinador “Coosur”) logró la permanencia en la liga Endesa por tercer año conscutivo. La Liga Endesa es la máxima categoría del baloncesto español.
Fue una temporada que empezó muy mal con una gran racha de derrotas, pero la directiva del club decidió cambiar de entrenador para poner a Luis Casimiro, lo que consiguió revertir la situación. El Betis se encontraba en última posición a falta de 8 partidos pero lograron ganar 7 de esos 8 partidos para conseguir mantenerse en la categoría y no baja a la segunda.
Capítulo 7 Un epílogo final a un año de sufrimiento
05/01/2023 – Páginas 124-131
Este capítulo habla sobre el equipo de fútbol-sala. El Betis consiguió la permanencia en primera división tras una temporada muy complicada.
En el inicio de la temporada se produjeron varias lesiones en los jugadores, lo que provocó varias derrotas que en otras condiciones podrían haberse evitado. Sin embargo, con el paso del tiempo, fueron recuperándose los jugadores y en la recta final de la temporada cosecharon buenos resultados que les hicieron conseguir la permanencia en la máxima categoría.
Capítulo 8 Consolidación sin sobresaltos
05/01/2023 – Páginas 132-137
Este capítulo habla sobre el equipo de fútbol femenino. El Betis femenino realizó una temporada tranquila con muchos partidos buenos que les hicieron acabar en mitad de tabla posicionarse finalmente en novena posición.
Jugadoras como Mari Paz, Gaelle Thalmann o Rinsola Babajide fueron las más destacadas del equipo, ya que hicieron grandes apariciones que llevaron al Betis a conseguir muchas victorias, por lo que se tienen buenas expectativas para la próxima temporada.
Capítulo 9 La tradición victoriosa continúa
05/01/2023 – Páginas 138-141
Este capítulo habla sobre el remo. Todos los años se celebra en Sevilla una carrera de remo entre los dos equipos de la ciudad (Real Betis y Sevilla FC) en el río Guadalquivir (es uno de los ríos más grandes de España y a su paso por Sevilla es navegable). En la carrera participan dos canoas (una para cada equipo) con 8 remadores cada una.
Este año era la 55º edición de esta carrera y la victoria fue para el Betis tanto en modalidad masculina como en la femenina. También ganó el Betis en la modalidad de veteranos pero el Sevilla FC ganó la modalidad de aspirantes. Por lo que el Real Betis ganó en tres de las cuatro modalidades.
FINAL