Resumo
24/10/22 – Páginas (25-37)
O primeiro capítulo trata da psicopatologia dos objetos do cotidiano. Em relação ao início é possível destacar a discussão e exemplificação sobre a frustração com objetos básicos (supostamente fáceis de utilizar) que deveriam facilitar nosso cotidiano, mas não indicam de maneira clara as suas funcionalidades e acabam por dificultar a vida das pessoas que lidam com eles, falhando na visibilidade. Por exemplo, mesmo que uma máquina de lavar e secar tenha funcionalidades incríveis e avançadas a mesma perde a utilidade se o utilizador encontrar muita dificuldade ao usá-la e acabar se restringindo a funcionalidades básicas para não ter problemas. Afinal, o usuário precisa de ajuda para interagir com o aparelho e essa ajuda deve ser bem objetiva para não causar confusão, ou seja, não pode haver um excesso de visibilidade.
No que diz respeito a psicologia dos objetos do cotidiano, é interessante pontuar o termo affordance que diz respeito às propriedades fundamentais que determinam as possibilidades de uso de um objeto, quando o designer utiliza os affordances de maneira satisfatória o utilizador consegue perceber a funcionalidade de objetos que não são complexos apenas ao olhar, sem instruções. Visto que existem milhares de objetos no nosso cotidiano, é importante que expressem uma boa imagem das suas operações para poupar tempo e esforço desnecessários por parte do usuário. Além disso, a psicologia de causalidade é imprescindível para que os usuários percebam os efeitos de suas ações, assim sabem se as coisas estão a correr bem.
Além da questão da boa visibilidade das funções, há outro ponto crucial para o design voltado a pessoas que é um modelo conceitual bem-feito, que nos permite prever os efeitos de cada ação, quanto mais complexo o objeto mais complexo deverá ser o seu modelo conceitual.
31/10/22 – Páginas (38-55)
Com o exemplo do modelo conceitual de uma geladeira é possível perceber a importância de o modelo detalhar de forma correta como funciona o sistema, não adianta tentar fazer um objeto parecer mais simples de ser compreendido se no fim das contas a informação passada for incorreta. Ou seja, se o design não passar uma imagem clara para o usuário das funcionalidades do sistema, ele terá uma imagem mental diferente da que foi idealizada pelo designer.
Nesse sentido, o mapeamento natural é muito importante, pois trata do relacionamento entre duas coisas tirando proveito das analogias físicas e culturais ou biológicas, um exemplo disso é um padrão universal no qual um nível em elevação representa mais. Além disso, o utilizador precisa ter um feedback de suas ações para saber os resultados, é interessante que esse feedback não chegue apenas no fim, mas que seja dado durante todo o processo.
Destaca-se no livro que muitas vezes o designer tem de trabalhar com recursos limitados e diante de diversas cobranças, o que acaba dificultando o desenvolvimento, apesar disso o mesmo deve procurar atender as necessidades de todos, desde o vendedor até o cliente.
Novas tecnologias surgem a cada dia para facilitar nossas vidas, muitas vezes melhorando objetos que já existem. Mas também trazem mais complexidade para os utilizadores e é papel do designer tornar essa complexidade mais fácil de lidar.
07/11/22 – Páginas (56-80)
É interessante perceber que mesmo com as instruções necessárias e sabendo claramente qual a ação correta, por vezes a forma como a interface apresenta-se acaba por nos induzir ao erro. Sem ter a noção de que vários usuários também estão a passar pelo mesmo, cria-se uma sensação de culpa e de incapacidade de ter sucesso na utilização de um objeto que acreditamos estar a funcionar perfeitamente bem. Nesse sentido, é importante que o designer tente minimizar os possíveis erros e prover uma saída de emergência para quando erros inevitáveis ocorrem.
Outro ponto é que por vezes o modelo mental que as pessoas têm dos objetos não condiz com a realidade, mas o sistema não dá nenhuma indicação do contrário, então as pessoas seguem achando que estão a fazer bem. Além disso, é comum que as pessoas encontrem causas para acontecimentos ruins, isso faz com que elas criem relações entre situações que não se relacionam de fato, de maneira a usar uma coincidência ou uma experiência anterior para encontrar uma razão que explique a falha do objeto.
Os 7 estágios da ação, é a descrição de como as pessoas fazem as coisas. Primeiro temos uma meta, que é algo mais vago, por exemplo: ir trabalhar, encontrar algo para comer, acender a luz, etc. Depois isso resulta em mais três estágios: intenções (ações específicas determinadas para alcançar a meta), sequência das ações e execuções. Após executar, passa-se para os últimos três estágios que tratam da avaliação, para verificar se correu tudo como planejado: perceber o que aconteceu no mundo, tentar compreender e comparar o que aconteceu com o que era desejado. É importante salientar que o processo pode ser iniciado em qualquer um dos estágios, não é um passo a passo rígido e o ambiente pode ser muito determinante para as pessoas, fazendo com que suas ações sejam determinadas pelo mesmo, sem ter necessariamente um planejamento prévio.
Dessa forma, o sistema deve tornar possível e fácil para o utilizador executar suas intenções e perceber se o resultado obtido coincide com o que foi inicialmente desejado. Dentro do design, os 7 estágios podem ser trabalhados através de quatro pontos: visibilidade, um bom modelo conceitual, bons mapeamentos e feedback.
14/11/22 – Páginas (81-100)
Em relação ao comportamento das pessoas diante dos objetos, existem 4 motivos para o surgimento do comportamento adequado através do conhecimento impreciso. 1. As informações estão no mundo: a combinação das informações da memória com as que se encontram no mundo determina o comportamento; 2. Não se requer grande precisão: o mais importante é que se consiga distinguir o certo do errado; 3. As restrições naturais estão presentes: cada objeto tem limitações físicas presentes em suas operações, nas relações com outros objetos, entre outras coisas; 4. As restrições culturais estão presentes: são as convenções culturais aprendidas ao conviver em sociedade. Em suma, a combinação entre o conhecimento mental, conhecimento externo e suas restrições determinam o comportamento dos humanos diante de objetos, essa troca pode gerar diferentes modos de operar.
Em relação a memória, pode ser dividida em duas classes principais: curto prazo e longo prazo. Na primeira o registo é automático e a recuperação sem esforço, mas limitada a cerca de mais ou menos 7 itens, também é chamada de memória de trabalho, pois é essencial para as atividades cotidianas. Já a outra é a memória do passado, leva um tempo para que a informação fique registada nela e é preciso um esforço para a recuperação, isso só se torna mais fácil quando o material armazenado faz sentido para a pessoa (memória para relacionamentos significativos).
Diante disso, destacam-se 3 categorias do armazenamento e recuperação das informações na memória: coisas arbitrárias (as mais difíceis de serem assimiladas), relacionamentos significativos e por meio de explicação.
21/11/22 – Páginas (101-127)
Ao utilizar o exemplo de como a maioria dos fogões tem uma disposição de botões de controle diferente da disposição dos bicos, mostra que isso causa confusão nos usuários e se a relação dos botões com os bicos fosse organizada de forma mais lógica as pessoas não teriam dúvidas ao ligar um bico. Para além disso, destaca-se o fato de os usuários não ligarem muita para a usabilidade ao efetuar uma compra, eles muitas vezes se encantam pelas diversas funcionalidades de um objeto sem pensar que, se não for fácil de usar, essas funcionalidades incríveis podem ser na prática inutilizáveis e deixadas de lado.
Outro ponto interessante é a troca de conhecimento do mundo com conhecimento da cabeça, visto que o mundo nos fornece mecanismos que nos fazem lembrar de informações que estão na nossa memória, mas não conseguiríamos recuperar na altura correta. Um exemplo disso é o uso de um lembrete no telemóvel que nos avisa o dia e a hora de um compromisso no momento certo.
Quando se trata de saber o que fazer com um objeto que acabamos de conhecer, há duas possibilidades: o uso de conhecimento prévio que se relacione com o novo objeto e/ou o objeto apresentar informações que permita a interpretação das suas funcionalidades.
Os principais pontos que indicam aos usuários o que pode ser feito com determinado objeto são as restrições e as affordances. O conjunto de restrições físicas, lógicas, semânticas e culturais são cruciais para o utilizador perceber as limitações de um objeto e as affordances são importantes para que ao olhar para o objeto o utilizador possa encontrar indicações que façam sentido e que induzem a uma boa perceção do que fazer com o objeto.
Ademais, é preciso que o designer não foque apenas na estética, visto que é importante, mas não faz sentido uma porta com uma estética impecável se uma pessoa olha pra mesma e não consegue identificar o que fazer para que a porta se abra e encontra dificuldade para utilizar um objeto que deveria ser tão fácil e intuitivo.
28/11/22 – Páginas (128-141)
A visibilidade e o feedback são pontos muito relevantes. A primeira consiste em tornar as partes importantes visíveis; já a segunda é responsável por mostrar um efeito imediato e que faça sentido a cada ação do usuário, permitindo que ela perceba se pode seguir em frente ou se algo correu mal, um exemplo muito usado nos computadores é o som.
Tratando-se dos erros humanos, podem ser divididos em duas categorias fundamentais: lapsos e enganos. Os lapsos são quando uma pessoa pretende fazer uma ação mas acaba por fazer outra, podem resultar da similaridade entre a ação pretendida e a realizada, de algum pensamento ou de acontecimentos do mundo. Os lapsos são mais prováveis de ocorrer quando estamos distraídos com outras coisas ou sob estresse. Podem ser divididos em 6:
- Erro de captura: ocorre quando duas sequências de ações diferentes começam da mesma maneira e a pessoa acaba por fazer a mais familiar. Exemplo: Entrar no carro para ir ao shopping e perceber que dirigiu até o escritório.
- Erro de descrição: geralmente resulta em efetuar a ação correta com o objeto errado (mas que tenha alguma semelhança ou seja igual ao correto), como jogar uma roupa suja dentro da sanita.
- Erro com base em dados: quando um dado em introduzido dentro da ação errada.
- Erro de ativação associativa: pensar algo que não deveria ser dito e acabar por dizer.
- Erro de perda de ativação: quando esquecemos de fazer algo. Um exemplo é abrir a geladeira e não saber o que foi lá buscar.
- Erros de modo: quando um objeto tem mais ações possíveis que os controles ou displays que possui, são comuns em relógios digitais de pulso.
19/12/22 – Páginas (142-173)
Já os enganos resultam de escolhas de metas ou objetivos inadequados. Muitos enganos decorrem da confiança das pessoas em experiências vividas e recordadas, mas a nossa memória é muitas vezes parcial e distorce os acontecimentos, tanto que a mesma experiência vivida por duas pessoas vai ser armazenada de maneira diferente a depender das percepções de cada uma.
A memória humana junta e mistura detalhes de coisas similares e dá peso indevido a coisas discrepantes. Ao trazer isso para o pensamento do cotidiano, é interessante como por mais que um objeto tenha sido utilizado inúmeras vezes de maneira satisfatória, uma única vez em que o indivíduo teve problemas com aquele objeto é a que virá a mente quando for usá-lo.
As atividades do quotidiano podem ser classificadas como rasas ou estreitas. A primeira não requer planejamento ou profundidade, o maior problema é decidir qual ação executar, visto que as opções são competitivas, um exemplo é um cardápio de uma sorveteria. A segunda é qualquer tarefa que envolva uma sequência de muitos passos a ser seguidos, mas que não há muitas alternativas, um exemplo é uma receita. Se a estrutura é rasa a amplitude não é importante, se é estreita a profundidade não é importante.
De qualquer maneira, o esforço mental para a execução das atividades do quotidiano é minimizado, afinal se tivéssemos de raciocinar profundamente sobre tarefas como tomar banho, comer e ir ao trabalho não teríamos energia para realizar as tarefas que realmente exigem um planejamento e pensamento consciente. O pensamento consciente é necessário muitas vezes, mas é lento e trabalhoso, assim examinamos as decisões e ponderamos bem. Já o pensamento subconsciente ocorre por meio de correlações de padrões, sem esforço, ao utilizar nossas experiências prévias e relacionar com o que se passa no presente.
Independente do tipo de pensamento, os erros sempre podem ocorrer. Diante do estudo dos erros, aprende-se duas lições: impedir a ocorrência de erros e detectar e corrigir quando ocorrem, tornar as ações reversíveis.
09/01/23 – Páginas (174-253)
Uma grande quantidade de design de qualidade evolui naturalmente com o tempo, mas o design natural não funciona sempre. Visto que o designer é submetido a muitas forças externas que não permitem a confeção lenta e cuidadosa de um objeto, exemplos disso são o mercado competitivo e a exigência de prazos.
Erros de design ocorrem quando não há um equilíbrio entre estética, usabilidade e custo. Todos esses pontos são importantes, mas o designer não pode deixar um prevalecer sobre todos os outros.
Pode-se atribuir 3 motivos para os designers errarem: por a estética em primeiro lugar, não perceber que um designer não é um usuário típico (pois se tornam especialistas nos objetos que projetaram) e focar em agradar ao cliente quando não é usuário final.
A variedade de soluções para os problemas do cotidiano, a amplitude de expressão permitida ao designer e os minúsculos detalhes a levar em conta tornam o processo de design complexo. Além disso é importante que o design seja o mais adaptável possível para atingir amplamente o público.
Em relação ao design centrado no usuário, o design deve assegurar que o usuário pode descobrir o que fazer e que tenha condições de saber o que está a ocorrer. Para isso existem 7 princípios a ser seguidos:
- Usar ao mesmo tempo os conhecimentos no mundo e na cabeça;
- Simplificar a estrutura das tarefas, através da tecnologia;
- Tornar as coisas visíveis: encurtar ou superar as lacunas de execução e avaliação;
- Mapeamento correto;
- Explorar o poder das coerções naturais e artificiais: assim o usuário sente que só há uma coisa correta possível de se fazer com o objeto a cada passo;
- Projetar visando o erro: assumir que todos os erros possíveis se concretizarão;
- Quando todo o resto falhar, padronizar: é a opção utilizada quando há imensa dificuldade em projetar algo, um exemplo é o relógio de parede que tem o padrão estabelecido de andar para frente.
É importante ressaltar que caso o objeto precise ser deliberadamente difícil de utilizar para restringir alguns usuários, esses princípios continuam válidos com uma negação a frente.
Conclui-se que o design, desenvolvido da forma correta, pode afetar positivamente a qualidade de vida das pessoas, pois torna as tarefas mais práticas e rápidas.
//FIM
Livro 2 – SPRINT
05/12/22 – Páginas (19-31)
Sprint é um processo do GV(antigo Google Ventures), uma espécie de passo a passo, que visa guiar a resolução de problemas críticos através de protótipos e testes de ideias com clientes, em cinco dias.
A seção chamada preparando o terreno trata da escolha do desafio certo, equipe, tempo e espaço.
26/12/22 – Páginas (32-43)
Capítulo 1: Desafio
Os sprints podem ajudar em 3 situações: alto risco (grande problema, onde a solução demanda tempo e dinheiro), tempo insuficiente (é preciso achar boas soluções e rápido) e estagnação (o sprint pode trazer uma nova abordagem).
Muitas ideias dão errado por excesso de confiança no entendimento dos clientes, é importante resolver primeiro a superfície de um produto ou serviço, pois é isso que o cliente vai ver, para avançar mais rápido antes de se comprometer com a execução.
02/01/23 – Páginas (44-53)
Capítulo 2: Equipe
Encontrar um definidor é crucial para a escolha correta do problema, pois não adianta buscar uma solução perfeita para um problema quando existe dentro da mesma empresa um problema maior que teria mais impacto ao ser resolvido. Em seguida é preciso montar a equipe, o número de ideal de pessoas é sete pessoas ou menos. Essa equipe deve incluir, além do definidor, um facilitador e um especialista de cada área: finanças, marketing, consumidor, tecnologia/logística e design. Essas pessoas irão trabalhar juntas o dia inteiro, durante cinco dias.
09/01/23 – Páginas (54-277)
Capítulo 3 – tempo e espaço
É preciso reservar 5 dias para o sprint. A equipe deve estar na mesma sala de segunda até quinta, de 10 da manhã até 5 da tarde, na sexta começa uma hora mais cedo, um dia típico de Sprint possui 6 horas de trabalho. Visto que alguns estudos comprovam que as pessoas realizam melhor as tarefas se não forem interrompidas, as pessoas terão dois intervalos curtos e um horário pro almoço e terão que ficar totalmente imersas no processo enquanto estiverem na sala, inclusive com os aparelhos eletrônicos desligados, exceto para mostrar algo a toda equipe e na quinta por causa do protótipo.
Segunda-feira consistem em:
Capítulo 4 – comece pelo fim: definir um objetivo de longo prazo, listar as perguntas que precisam ser respondidas no sprint;
Capítulo 5 – mapeie: traçar um mapa com atores ao lado esquerdo, o fim do mapa do lado direito, palavras e setas no meio, o mapa deve ter de cinco a quinze passos, peça opinião dos colegas. O primeiro esboço deve ser feito entre 30 e 60 min, mas é comum ser atualizado ao longo do dia.
Capítulo 6 -pedir que os especialistas compartilhem o conhecimento sobre perspetivas diferentes.
Capítulo 7 – alvo: na segunda de tarde, o definidor precisa escolher um público-alvo e um evento alvo no mapa. Se precisar de ajuda pode fazer uma pesquisa de intenção de votos silenciosa com a equipe. Os esboços, o protótipo e o teste vão se desenvolver com base nessa decisão.
Definidos o desafio e um alvo, na terça-feira é preciso encontrar soluções:
Capítulo 8 – Primeiro, revisando as ideias existentes para ajustar e aperfeiçoar.
Capítulo 9 – À tarde, cada um fará esboços seguindo um processo de quatro passos (anotações, ideias, crazy 8s e esboço da solução) que enfatiza o pensamento crítico em lugar da arte.
Na quarta-feira de manhã existem muitas soluções:
Capítulo 10 – é feita uma análise crítica de cada solução e vão decidir quais têm mais chance de alcançar seu objetivo a longo prazo.
Capítulo 11 – se há dificuldades em escolher apenas uma solução vencedora, envolva toda a equipe para discutir rapidamente se vão fazer uma Batalha ou se vão combiná-las em um único protótipo.
Capítulo 12 – Em seguida, pegarão os melhores cenários de seus esboços e vão ordená-los em um storyboard: um plano para o protótipo elaborado em um passo a passo.
Na quinta, adota-se a filosofia do “finja” para transformar o storyboard em um protótipo realista:
Capítulo 13 – finja: em vez de levar muito tempo construindo essa solução, basta fingir que ela já está pronta. Em um dia, fará um protótipo que parece real para apresentar ao cliente.
Capítulo 14 – o protótipo: escolha as ferramentas corretas, divida a equipe, junte tudo e teste.
Sexta-feira consiste em entrevistar clientes e aprender observando suas reações ao protótipo.
//Fim