Resumo
Pág 1 a 8
O texto fala sobre o Design de Interação, uma área do design que se concentra no desenvolvimento de produtos e sistemas interativos para melhorar a maneira como as pessoas interagem com a tecnologia. O Design de Interação visa tornar a interação com dispositivos mais fácil e eficaz, mesmo em casos aparentemente simples, como botões de elevador. O designer de interação deve se concentrar no usuário, encontrar boas soluções, gerar muitas ideias e fazer prototipação rápida, trabalhar de forma colaborativa e integrar conhecimentos de várias áreas. A interface é uma parte fundamental do design de interação, pois permite que os usuários interajam com os produtos de forma eficiente.
O texto destaca a importância de simplificar a interação entre humanos e tecnologia, tornando-a intuitiva e livre de erros.
Resumo 02/11/2023 (“Da pág. 9 á 14 são exercícios”)
Pág. 15 á 22
O texto aborda o design de interação na prática, destacando sua evolução ao longo do tempo. Inicialmente, designers gráficos preocupavam-se com a usabilidade com base em suas próprias experiências. Com o tempo, o campo cresceu, incluindo feedback de clientes e considerando as dificuldades do público-alvo. No entanto, resolver 100% dos problemas de usabilidade era desafiador devido a restrições de tempo e orçamento.
A pesquisa de usabilidade tornou-se crucial para entender as necessidades do usuário, embora o foco devesse estar nas dificuldades de um público representativo. Pequenas empresas encontraram oportunidades no design de interação, pois podem se concentrar na usabilidade. O texto também fornece um breve histórico do design de interação, desde os primeiros computadores digitais até o surgimento de interfaces amigáveis.
Equipes multidisciplinares, envolvendo profissionais de diversas áreas, desempenham um papel fundamental na criação de sistemas interativos eficazes. O campo está em constante evolução, com empresas buscando atender aos valores humanos e explorando conceitos inovadores. Em resumo, o texto discute a importância do equilíbrio entre as necessidades do usuário e as demandas do cliente no design de interação, bem como seu desenvolvimento histórico e tendências futuras.
Pág. 22 á 36-09/11/2023
O texto discute a metodologia projetual para design de sistemas interativos, destacando quatro etapas: entendimento, design, antecipação e avaliação. A metodologia projetual é considerada essencial para formalizar procedimentos e reduzir problemas decorrentes da informalidade. As etapas de projeto, independentemente do autor, envolvem a identificação do problema, levantamento de dados, geração de alternativas e aplicação sistêmica.
Na etapa de entendimento, destaca-se a importância de compreender as pessoas envolvidas, as atividades de design, os contextos e as tecnologias, gerando requisitos por meio da análise PACT. Requisitos funcionais, de dados, ambientais, do usuário e de usabilidade são categorizados para melhor compreensão.
Na etapa de design, aborda-se o design conceitual, modelos mentais, modelos conceituais e o uso de metáforas. O design conceitual visa criar um conceito claro do sistema, enquanto os modelos mentais e conceituais contribuem para a compreensão e aprendizado do usuário. Metáforas são destacadas como ferramentas que facilitam a compreensão, combinando conhecimento familiar com a funcionalidade do sistema.
O design físico, na etapa de design, trata da tradução do conceito abstrato em um sistema interativo concreto, abordando design operacional, representacional e físico.
A antecipação visa visualizar o projeto para avaliação, utilizando esboços, protótipos, maquetes ou cenários. Por fim, a avaliação verifica se os requisitos foram atendidos, se o produto funciona e se está de acordo com seu conceito. Diversas técnicas de avaliação, incluindo a avaliação heurística de Nielsen, são mencionadas, destacando a importância da usabilidade.
O texto fornece uma visão abrangente das etapas envolvidas no design de sistemas interativos, enfatizando a importância do entendimento completo dos requisitos, do design conceitual claro e da avaliação contínua para garantir a eficácia e usabilidade do produto final.
Pág. 37 á 47 – 25/11/2023
O texto destaca a centralidade das pessoas na adoção e uso de tecnologias, argumentando que a importância dessas tecnologias é determinada pela escolha e preferência das pessoas. Enfatiza que compreender as necessidades e preferências do usuário é crucial no design de produtos, serviços e tecnologias. Aborda as diferenças físicas, psicológicas e sociais entre as pessoas, destacando a importância de considerar essas diversidades no design de interação e ergonomia.
O conceito de ergonomia é explorado como o estudo das relações entre as pessoas e seu ambiente, incluindo fatores físicos e psicológicos. O design ergonômico é discutido como uma aplicação prática desses princípios, crucial para a criação de interfaces e dispositivos interativos bem-sucedidos.
O texto também destaca a Lei de Fitts como um exemplo de como a ergonomia pode quantificar a relação entre a distância, o tamanho do alvo e o tempo necessário para atingir um objetivo. Além disso, aborda diferenças psicológicas, culturais e individuais entre as pessoas, ressaltando a importância de adaptar o design às diversas características e modelos mentais dos usuários.
Por fim, menciona testes psicológicos, como o Myers-Briggs e o OCEAN, que podem ajudar os designers a compreender as diferenças individuais e os modelos mentais dos usuários. A conclusão ressalta que o designer de interação deve se adaptar ao público, reconhecendo a variedade de modelos mentais, habilidades psicológicas e características individuais para criar experiências mais adequadas e eficazes.
Pág.47 á 57 -16/12/2023
O texto aborda a construção de modelos mentais durante a interação com sistemas, enfatizando a importância das informações fornecidas pelos designers. Destaca desafios, como a diferença entre a concepção dos designers e a realidade da implementação dos sistemas, muitas vezes desenvolvidos por várias pessoas.
Também aborda as diferentes motivações e níveis de experiência dos usuários, enfocando a necessidade de um design inclusivo. O texto destaca a diversidade de métodos de interação em programas de computador, adaptando-se às preferências dos usuários.
O trabalho do designer é contextualizado em cinco características principais: aspectos temporais, cooperação, complexidade, segurança e conteúdo. Exemplifica desafios, como a resistência à mudança baseada no costume, exemplificado pelo layout do teclado QWERTY, e destaca a importância de avaliar a aceitação do sistema pelos clientes.
Introduz a importância do contexto, dividindo-o em organizacional, social e físico. Analisa como o contexto influencia a interação do usuário, considerando fatores como localização, segurança e condições ambientais. Discute a plasticidade das interfaces, destacando a busca por adaptabilidade estética para atender a valores específicos em diferentes contextos.Podemos assim dizer que o texto abrange aspectos essenciais do design de interação, desde a formação de modelos mentais até a consideração dos contextos e a plasticidade das interfaces para atender às necessidades dos usuários em diversas situações.
Pág.58 á 69– 24/12/2023
De acordo com as páginas lidas o texto fala da importância da análise prévia das tecnologias antes do desenvolvimento de sistemas interativos. Ele aborda a necessidade de compreender as preferências do público-alvo, reconhecendo que um sistema avançado pode ser atrativo para alguns, mas afastar outros mais tradicionais.
O texto explora os componentes de hardware e software dos sistemas interativos, enfatizando a constante comunicação entre eles. Destaca a evolução rápida das tecnologias interativas, a importância de designers estarem atentos às opções de entrada, saída, comunicação e conteúdo.
Além disso, são discutidos diversos dispositivos de entrada, como teclado, mouse, dispositivos touch, canetas óticas, trackballs e joysticks. O autor menciona também dispositivos apontadores menos comuns, como o trackball e a tecnologia de apontamento à distância do Nintendo Wii.
A diversidade de sensores, como os de ar comprimido, acústicos, infravermelhos e acelerômetros, é destacada, assim como a utilização da atividade cerebral para interação com computadores. O texto menciona a importância de considerar a comunicação sem fio, ressaltando a instabilidade das redes 3G.
A seção sobre dispositivos de saída aborda monitores, impressoras, caixas de som e destaca a ascensão das impressoras 3D. Há uma ênfase nos dispositivos hápticos, que proporcionam sensações táteis, e na importância da comunicação eficiente, considerando largura de banda e velocidade.
Podemos assim ressaltar a evolução da comunicação sem fio e a necessidade de considerar o comportamento dos dados, a mídia de fluxo e os diferentes meios de apresentação de conteúdo, como animações em 2D e 3D.
Pág. 70 á -07/01/2024
Neste capítulo, são introduzidos os conceitos de personas e cenários no contexto do design centrado no usuário. Personas são personagens fictícios criados para representar o público-alvo de um produto ou sistema, permitindo uma abordagem mais específica. Essas personas são úteis para entender as reais necessidades dos usuários e comunicar suas características de maneira sintética.
A criação de personas envolve a identificação do consumidor ideal, desenvolvimento de perfis e a elaboração de uma ficha com detalhes como nome, foto, dados demográficos, expectativas e contexto de uso. A inclusão de narrativas torna as personas mais convincentes.
Os cenários, por outro lado, são descrições de situações hipotéticas envolvendo essas personas, utilizadas para auxiliar em decisões de projeto, avaliar características e demonstrar o produto em uso. Destaca-se a importância de manter cenários conectados à realidade e prática de uso, evitando situações fantasiosas nas fases avançadas do desenvolvimento.
Um exemplo prático apresentado é o cenário com a persona Mariana, uma contadora que precisa lidar com um ambiente barulhento ao criar uma planilha. Ela busca uma solução automatizada em um software para facilitar a tarefa.
O capítulo destaca a interligação entre personas e cenários, ressaltando que, quando baseados em personas realistas, os cenários têm maior probabilidade de refletir situações reais. Durante os testes de usabilidade, os cenários podem ser reaproveitados para criar tarefas específicas e avaliar a capacidade dos usuários em resolver problemas práticos.