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Resumo
Capítulo 0: Apresentação
O livro sempre foi a forma fundamental de adquirir conhecimento, mas isso evoluiu ao longo do tempo, ou seja, a transição do livro impresso para o livro em formato digital devido ao desenvolvimento da Internet. Nessa evolução, os direitos autorais se transformam, já que as cópias são perfeitas, ilimitadas e de baixo custo de reprodução.
Neste caso, o livro do qual farei o resumo é fruto do esforço colaborativo de diferentes professores universitários para fornecer um recurso básico para o ensino de Interação Humano-Computador, conhecido como IHC ou Interação Humano-Computador, bem como um guia de projetos para essa disciplina.
Essa disciplina surgiu como uma nova área temática em 1991 no Relatório da ACM/IEEE-CS “Joint Curriculum Task Force Computing”.
Em 1998, a ACM-SIGCHI formou um comitê para criar um currículo em IHC, resultando no documento “Currículos para Interação Humano-Computador” em 1992.
Em 2001, o relatório “IronMan Report” da ACM/IEEE incluiu a IHC como uma área distinta das quatorze existentes.
A IHC é considerada uma disciplina independente e é fundamental para a formação de profissionais, pois abrange os seguintes aspectos: ciência da computação, psicologia, sociologia, antropologia e design industrial.
Neste caso, os computadores são usados para várias tarefas, sendo a interface do usuário crucial para o funcionamento dos sistemas interativos. Isso envolve não apenas dispositivos e programas, mas também a experiência do usuário, incluindo o ambiente de trabalho, organização, treinamento e ajuda. O problema é que essa disciplina é negligenciada nos estudos de ciência da computação.
Este livro serve como introdução à IHC e baseia-se em padrões internacionais, como os da ACM. Encontraremos os seguintes capítulos:
- Capítulo 1: Introdução à Interação Humano-Computador
Sabemos que a interface é o ponto onde a informação, comandos e sensações são transmitidos por ambas as partes; além disso, ela é influenciada por fatores culturais, físicos e sociais. No entanto, isso também pode ser uma barreira. Aqui será explicado o que é uma interface usável, quem são os protagonistas e as disciplinas para ajudar no design.
- Capítulo 2: O Fator Humano
Os seres humanos têm perdas de concentração, emoções e habilidades cognitivas, o que afeta a interação com sistemas informáticos. Inicialmente, os designers não levavam em consideração os aspectos humanos, resultando em sistemas difíceis e frustrantes para os usuários. Neste contexto, será explicada a importância de entender os fatores humanos e cognitivos para desenvolver interfaces adaptadas aos modelos mentais humanos, incluindo componentes sensoriais e perceptuais.
- Capítulo 3: Metáforas, Estilos e Paradigmas
Serão explorados cenários e conceitos genéricos dos sistemas interativos. Tradicionalmente, a interação entre pessoa e computador era inserir texto e receber respostas, o que ainda é amplamente usado. Devido à necessidade empresarial, foram adotados menus e formulários. Finalmente, com o uso de computadores pessoais, a interação direta com interfaces gráficas se tornou mais comum. No futuro, novas formas são esperadas, como realidade virtual, linguagem natural e a migração dos ambientes de tela e teclado para a realidade aumentada.
- Capítulo 4: Avaliação
É enfatizada a importância do prototipagem e avaliação ao longo do processo de design de sistemas centrados no usuário. Se deixarmos a avaliação para o final, é difícil determinar se o design atende às expectativas e se adapta aos usuários. Portanto, a avaliação é essencial no design de sistemas interativos e é realizada por diferentes métodos. Aqui, explicaremos uma classificação e descrição de cada um dos métodos, incluindo quando, como e seu custo associado.
- Capítulo 5: O Design
É crucial projetar a interface do usuário desde o início no desenvolvimento de sistemas interativos. Neste caso, é necessário focar na necessidade de entender que o usuário está interessado em como usar o aplicativo e não em sua estrutura interna. Modificar a interação e a apresentação das informações após a implementação é difícil, então é importante ter uma ideia clara do design. Para isso, é necessário aplicar técnicas de análise e design para os aspectos interativos das aplicações. É importante considerar os principais participantes: usuário, computador e designer; que se comunicam através da interface do usuário.
- Capítulo 6: Dispositivos
Nos últimos anos, houve um avanço notável nas capacidades dos computadores e na redução de custos, levando ao aumento do número de usuários. Ao mesmo tempo, houve progressos no desenvolvimento de dispositivos de interação, substituindo os antigos por telas de alta resolução e mouses. Além disso, surgiram numerosos dispositivos de interação, como canetas para escrita em computadores, realidade virtual e aumentada, entre outros. Tudo isso foi impulsionado pela crescente preocupação com os aspectos humanos das interfaces. Neste contexto, discutiremos como os periféricos são gerenciados no computador e ofereceremos uma visão geral do estado atual dos dispositivos de interação, como computadores, entrada e saída por voz, realidade virtual, etc.
- Capítulo 7: Acessibilidade
Neste ponto, falaremos sobre a importância de projetar interfaces de usuário acessíveis para todas as pessoas. O objetivo é alcançar a usabilidade universal, evitando barreiras desnecessárias que possam limitar o acesso a determinados grupos de usuários. Destacaremos as recomendações para que interfaces acessíveis beneficiem todos os tipos de usuários em situações de trabalho. Além disso, enfatizaremos a necessidade de os desenvolvedores melhorarem as soluções genéricas fornecidas pelos fabricantes de sistemas operacionais para garantir a acessibilidade de produtos e aplicações individuais.
- Capítulo 8: Internacionalização
O objetivo de muitas empresas de desenvolvimento é expandir seus produtos para mercados internacionais, o que implica adaptar a interface para destinos diferentes. A internacionalização do software implica avaliar a compatibilidade com diversas culturas, idiomas e preferências. Serão fornecidas orientações sobre como internacionalizar um produto e oferecer referências adicionais. Além disso, serão abordados aspectos de avaliação, considerações técnicas e organizacionais para realizá-lo de forma eficiente.
- Capítulo 9: Padrões e Diretrizes
No passado, o software não considerava os usuários, mas agora as interfaces devem ser intuitivas e atender às necessidades dos usuários. Para conseguir isso, foram estabelecidos princípios gerais de design de interfaces, que às vezes podem entrar em conflito. Para orientar os designers, existem regras de design classificadas como padrões e diretrizes. Os padrões são autoritários, mas limitados em aplicação, enquanto as diretrizes são menos rígidas.
- Capítulo 10: Hipermídia e Web
A hipermídia combina vantagens do hipertexto e da multimídia para criar sistemas intuitivos e ricos em conteúdo. O hipertexto organiza as informações de forma associativa, permitindo uma navegação eficiente e próxima aos objetivos dos usuários. A multimídia enriquece a experiência do usuário ao usar vários canais sensoriais e facilita atividades interativas, embora também apresente desafios. Neste caso, serão analisadas as características, componentes e criações de sistemas de hipermídia.
- Capítulo 11: Design Gráfico
Na era digital, a complexidade dos computadores criou uma diferença entre a linguagem humana e a das máquinas. Para facilitar a interação, foram desenvolvidas interfaces visuais que simplificam a comunicação, aproveitando a crescente importância da comunicação visual em nossa sociedade. Essas interfaces são projetadas a partir de uma perspectiva ergonômica, usando símbolos e representações gráficas para melhorar a interação humano-máquina e facilitar a aquisição de conhecimento, adaptando-se assim ao “século da imagem”.
- Capítulo 12: Ferramentas
No desenvolvimento de aplicativos interativos, é essencial estabelecer uma comunicação
No desenvolvimento de aplicações interativas, é essencial estabelecer uma comunicação eficaz entre o usuário e o sistema. As interfaces de manipulação direta usam elementos gráficos e exigem ferramentas de desenvolvimento eficientes, como Java AWT e VisualBasic, pois simplificam a implementação de sistemas interativos e permitem o design iterativo. Além disso, são exploradas opções de ambientes virtuais e detalhados os fundamentos das linguagens de marcação na web.
- Capítulo 13: Trabalho Cooperativo com Computadores
“Groupware” e “Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)” se referem à colaboração entre grupos por meio de redes de computadores. Este campo evoluiu na interação humano-computador. Neste capítulo, falaremos sobre sistemas Groupware de acordo com a taxonomia espaço-temporal comum e ofereceremos uma metodologia para especificar e projetar interfaces para sistemas CSCW.
- Capítulo 14: Sistema de Ajuda Online ao Usuário
Focaremos no design de sistemas interativos e na importância de fornecer ajuda ao usuário em ambientes digitais. À medida que os computadores se integram à sociedade, os sistemas de ajuda tornam-se cruciais para o sucesso dos produtos, que são divididos em: ajuda online, documentação e tutoriais. Neste caso, analisaremos os suportes de ajuda em papel e online, sua classificação nos meios online, descreveremos o ciclo de desenvolvimento e os requisitos do suporte online.
- Capítulo 15: Avaliação Heurística
Apresentamos o método de Avaliação Heurística para avaliar a usabilidade de interfaces de sistemas operacionais, descrevendo as etapas-chave que são: planejamento, implementação e análise de resultados. Além disso, mencionaremos ferramentas de software úteis para o processo.