O autor começa por fazer uma breve introdução do como a ideia do livro apareceu, o tempo que demorou a escreve-lo e porque, comentando que fez pausas a escrever esse livro por causa da carga horaria do trabalho e depois de ter que ir terminar o seu doutoramento. O autor explica que esse livro começou a tomar forma em 2013 onde ele participou dum projeto sobre o design e interação e da importância de desenvolver produtos interativos com foco nas pessoas.
Depois na introdução fala sobre as tecnologias digitais que elas vem fazendo parte das nossas vidas há tempo, nos ajudando ,frustrando, aproximando-nos e afastando também. Comenta que no passado, as pessoas que desenvolviam sistemas interativos tinham sua preocupação voltada primordialmente para a tecnologia que tornava estes sistemas possíveis e viáveis e não com a interface, a interface era uma questão secundaria, só que um sistema não é completa sem que as pessoas consigam usar este sistema efetivamente. E neste sentido qualidade de interação com os novos produtos tornou-se mais clara a necessidade de se criar uma metodologia para avaliar e corrigir os problemas de interação e assim surge a Usabilidade e o Design de Interação como formas de se avaliar e criar – de maneira objetiva, seguindo métodos e estruturas. Esses métodos foram desenvolvidos inicialmente partir das teorias de fatores Humanos, Ergonomia, Psicologia e Engenharia Cognitiva.
O autor define usabilidade o grau de facilidade de uso de um produto ou serviço. Afirmando que embora independentes, o Design de Interação e a Usabilidade se relacionam intimamente, fazem parte de uma abordagem de design que leva em conta as necessidades, limitações e desejos dos usuários, esta abordagem dá-se o nome Design Centrado no Usuário.
O autor afirma que esses estes conceitos não devem ficar presos apenas a sistemas e produtos digitais interativos e que segundo Donald Norman, os mesmos princípios apresentados em Design Centrado no Usuário para instrumentação de aeronaves comerciais usinas nucleares e sistemas computacionais podem ser aplicados em objetos simples como portas, torneiras e acendedores de luz, já que oferecem técnicas, métodos e práticas que visam avaliar a facilidade de uso e a utilidade de produtos sob a perspectiva do usuário.
A usabilidade deve conter: 1) Utilidade , 2) Facilidade de uso 3) Facilidade de aprendizado; 4) Satisfação
Modelos Mentais
Os designers tem uma visao do mundo diferente do resto das pessoas e tratando de sistemas interativos para que haja um entendimento entre os usuários e os designers temos o modelo conceitual do objeto que engloba os dois .
Também temos O CICLO ITERATIVO que tem o objetivo de estudar e sistematizar as variáveis, planejamento, design, teste e avaliação final em relação aos requisitos.
O PROCESSO DE CONCEPÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS INTERATIVOS
O autor afirma que antes criação dum website pesquisa vai consistir em investigações sobre os usuários (identificação de perfis e necessidades), pesquisas acerca da eventual solução atual existente e também investigações de mercado e estes perfis e necessidades compõem o que chamamos de Personas. Estas Personas nos auxiliarão permanentemente em nosso projeto. As informações coletadas vao ser usadas na criação dos fluxos de navegação, mapas de conteúdo e os primeiros protótipos começam a nascer.
Depois de validados os primeiros protótipos, normalmente de baixa fidelidade, o ciclo se repete para a construção de novos protótipos.
Já os protótipos de alta fidelidade representam, como o nome diz, como a interface
será com uma maior fidelidade. Os layouts são protótipos de alta fidelidade.
Eles começam a ser produzidos depois que os wireframes são finalizados e validados e no final, você terá uma representação bastante fiel em imagem de como será cada página do site.