livro 1 – HOW TO GET A UX DESIGN JOB

INTRODUCTION 

If you are looking to transition From Your current job into a user experience career, the problem is,many companies want UX professionals with at least two to Three years of experience, for this reason I chose this book to clear up doubts and questions.There´s a huge demand for UX designers,but it’s a demand for mid-level and senior designers.Juniors positions are harder to find, an the competition is fierce.

In this first part, which is the introduction, the author talks a bit about his experience during 20 years and how his vision of a better portfolio has changed, depending on the influence he acquired in each of his jobs. It was introduced to web design in 1994 when was working at a newspaper in North Carolina, gathered up all the tech-savvy people “so i learned to code HTML by sitting next to guy who knew HTML, and I learned to crop photos and create graphics in Photoshop by sitting next to another guy who knew Photoshop”. She landed a job as webmaster at a software company that to figure out she could view HTML files in local folder used to FTP files up to the server company just to look at them in a brower. The best sources of knowledge that she had were usuability which usually still read today, it’s guru Jakod Nielsen’s articles and reports.Wrote this book to bridge that gap to mission of mine to help as many people who truly love UX find a user experience design job that makes them happy.

CHAPTER 1 – WHAT HIRING MANAGERS ARE LOOKING FOR

We all started out From different backgrounds, It will see UXers with degrees in liberal arts, computer science, design, business etc.Indeed, we are the need for it less and less “The only credencials we care about is that you are an expert in doing the things listed above, it’s more important in our eyes i how well you work with our team, and the caliber of word you consistently deliver.” So do not require a college diploma  for some of their top jobs.

They want to see proof that you are via a portfolio.To them, if you don’t have a portfolio it’s a non-starter.Telling the New York Times that the least important attribute Google looks for is “expertise”, It seems reasonable to assume that senior-level UX designers will be judged more on their exprerience and portfolios, while junior-level designers will be judged more on their potencial and word ethic. And, why would a company hire me instead of someone like 3 years of experience?.The answers are require a lot more than junior Uxers, the aspiring Uxers are pushing themselves every day to learn and grow and undestand the latest design trends and also hiring junior Uxers is good way to leverage the more experienced senior people.

In this chapter talked the types of places  that hire junior UXers are like Startup, Big corporate Uxteams often willing to take on junior designers because they have a lot managers and seniors designers there to mentor them or Consultancies and agencies where usually lots of mentors around a variety of fast-paced projects to work on, so you can learn a lot in short period of time.The author recommend that students to come up with their own ideas and collaborate on it with the class like we are Making UX team style.

So now that we Know what hiring managers are looking for, what are you looking for?

Do you want to be generalist “Swiss Army knife” designer, who can do lots of different things like user research, information architecture, interaction design, and some usability testing or focuses on one skill  and really master it, like user visual design or iteraction design?

Small team can even be a UX team of one at a startup, or do you want where there are lots of others designer to collaborate with and learn from?

Do you want to work from home or at an office (or both)?. What kind of projects do you want to work on? , web apps, customer portals , analytics dashboard, mobile apps, security, eLearning, blockchain…

Make sure that  whatever job you take fits into this plan. Don’t just take a job because you are running away from your current situation, run toward something instead.

28/11/2022

CHAPTER 2 - YOUR JOB HUNT IS A UX PROJECT

The first thing that has become clear to me in this chapter is that you have to create a constant evaluation of yourself. UX designers are interactive and involve users throughout the design and development of products, for this reason there are phases that can vary, but they are generally laid out like this.

DISCOVER.  Need it nail down your idea below, like deconstruct job posting, look at your competitors( others designers’ portfolios, Linke-dIn profiles.etc) such us talks over differents users’ profiles more in depth, three possible positions in a company and what are the most important habits that each one of them should have. In the first case Recruiter, works for the employer and interviews hundreds of candidates to find the right match for the clients, require a low UX knowledge and shepherds you though the interview/hiring process. Hiring Manager, review anywhere between 12-50 portfolios for a position and to hire UX designer that has necessary skills to do the job and is a great culture fit, they have medium to high UX Knowledge and wants to see and hear details about your design experience(usually through a portfolio review) and wants to see how you interact with the team and how you react to design feedback.The last position Senior UX Designer, potencial UX team member, usually not involved in high-level screening of candidates to add somebody to the team who can contribute something valuable, either through knowledge/skills or collaboration.If gonna interaction with you, in the interview may participate in collaborative design exercise with you to hear about you process in great detail.Also wants to see examples of your deliverables(like wireframes/prototypes).

DEFINE.  In this step you will gather content for your portfolio, resumes, website, LinkedIn profile,etc.This could include existing resumes or portfolios, yours and others designers’, links to social media profiles and a professional-looking headshot. Write down your answer to the most common interview questions and answer them out loud. Set up  a spot in your house for online interviews and have someone test it with you.

DESIGN & DEPLOY.  For the sake of the job hunt project we will combine the Design and Deploy phases, you are just going to be cranking things out and constantly iterating on them, and should be attractive and easily scannable just make everything look clean and professional and color accents to create a compelling “product”, what’s included in these phases; Create a resume that is Applicant Tracking System (ATS) friendly by collecting and sorting thousands of resumes. Create a resume via PDF digital format to email to people that ask for it, and print out and bring to interviews.  

Maker an online portfolio research can you create it in numerous directories or create your appropriate web portfolio to make sure it looks professional and is consistent with each other. Test everything, read your resume and portfolio out loud to yourself and have friends read through everything  for you. You could also join a few UX meetup groups and share your resume/portfolio with other members.MESURE.  Use Google Analytics to track visits to your website and online portfolio, check Google to see what comes up when you type in your name, if you have been making changes/additions to your online presence.Documents all the jobs you apply for and any interview questions you were asked and how you answered them.

 CHAPTER 3 - WHERE TO LOOK FOR JOBS

This chapter talks about the places you need to know about in order to offer yourself as a worker. In addition to reading each part of this chapter I have also researched each of the sites it talks about to find out more about how easiest they work.

INDEED.  It’s so simple and comprehensive, you just type in a keyword and add it with or without a location, and you get all these great results back of just about everything (indexes company websites, staffing agencies, job board, etc.) also this keyword can work it like alert ,that let you know when something new has been added via email.

LINKEDIN.  Such as letting you know if someone in your network already works at a company you are interested in. Since LinkedIn already has all the info you entered into your profile sentient, they know what job’s you are qualified for based on your skill set and where you live, so they proactively show you jobs you might be interested in. Another nice feature is that you can look at the people on LinkedIn who currently work at the company, so don’t hurt to ask them if the will tell you more about the job/company, introduce you to hiring manager, or even refer you for a particular job.They may be open to it if you look like a strong candidate, because many companies offer a nice fat referral fee to employees whose referrals get hired. Create a customized resume instead and apply directly with the employer,comment on, or share posts that you find interesting on your newsfeed.Doing this keeps your name in front of people.Be selective.

GLASSDOOR.  Has the same job posting as Indeed and LinkedIn, they include a salary estimate on the job posting that others don’t,based on real salaries submitted by Glassdoor community.In addition to salary information,Glassdoor also has anonymous review submitted by company employees and interview questions that candidates were actually asked during interviews at the company.This information can be unbelievably helpful.A note about networking will definitely increase your chances, you don’t have to follow every prominent UX person, be selective, and if you are interested, will  compliment people on things that they created that you enjoyed, online-class or blog post.etc. You can send a brief private message or do something  more public,like tag them on Twitter or LinkedIn while mentioning their creation.If you have an intelligent question to ask them about what you read/watched,even better. And don’t sell  yourself short if you don’t meet all of the criteria in a job posting,apply anyway! Most teams have a Must Have List and a Nice to Have a list, and it will often be very difficult for them to find somebody that matches every single bullet point and if they do, they might not be able to afford them.

CHAPTER 4 - DECONSTRUCTING JOB POSTINGS

This chapter talks more extensively and in detail about how you must familiarize yourself with each job posting and parse out what they are asking for, so you can customize accordingly. Most of the job descriptions ask for the same high-level set of UX skills, deliverables, and tools Knowledge.

The first step is to know what a company refers to when it refers to a UX unicorn.”Mythical user experience designer with an advantage and adaptive skill range.Outstanding skills in graphic design, rapid prototyping, front end development, user testing, technical specifications, marketing and branding. It does not have an opinion, it has a process, and will harmonize with any environment”. It requires full-time jobs all on their own.This looks like a position where you will be doing everything and getting very little support or collaboration opportunities with other UXers, keep in mind it’s collaborating and communicating our ideas to other designers and stakeholders is a critical UX skill.The best designs are created through extensive research, collaboration, iteration, and testing.

UX titles are over the place, interaction design falls underneath it. Such as “Usability Engineer”, does not have the term UX but the job description is already done as information architect (IA), and interaction design(IxD) combined both roles in one was going to live inside the engineering organization. So you can find research on other keywords or specific tools named a job title/description without “UX” in it, and you might be the only person who’s able to find it, will have a much better chance of getting through the screening  process.

The most common UX deliverables are, wireframes to be a flat representation of a screen and prototypes to be an interactive series of screens, both are generally created in a prototyping software like Figma. User task flows, define how the user navigates through a website or app to complete a goal. Site Maps show the hierarchical organization of a website or app’s content and Usability test output using  Norman’s Interaction Cycle or quantitative methods based on the Human Processing Model (HPM) like Keystroke Level Model (KLM).

Another thing to note, it’s the term “Agile”, is an interactive, fluid approach, where phases can run alongside each other. Agile focused on collaboration and the reduction of documentation and formal sign-offs. So a lot of companies are starting to include this term in their job descriptions. For this reason, you should internalize some of the concepts and popular terminology and speak to it if it comes up during an interview.Although be very careful about the type of employment offered by the company because it is not the same to work for a company with innovative values as it is to work for a company with deep-rooted principles. I will talk about some of them in the job posting.”Knowledge of JavaScript, HTML, CSS, and other front-end technologies”, as designer, you should understand what their limitations are, and can have an intelligent conversation about them with a developer.”Comfortable translating mockups to HTML, CSS, and JavaScript”,This isn’t a UX designer, this is a unicorn. So beware of the job description that looks like it’s asking  for too much (back to the unicorn). Even if you have all those skills, it’s probably more work than one person can handle.

5/12/2022

livro 2 – El monje que vendió su Ferrari

Capítulo I: El despertar

Con 53 años de edad, el abogado Julián Mantle aparentaba más de 70. Su estilo de vida agitado y estresante le había robado calidad a sus años, al punto de que su salud se vio tan afectada que llegó a sufrir un infarto. Este hecho cambió su vida de forma radical.

En su escritorio podía observarse un pequeño cuadro enmarcado, el cual encerraba la frase: “Estoy convencido de que en este día somos dueños de nuestro destino, que la tarea que se nos ha impuesto no es superior a nuestras fuerzas; que sus acometidas no están por encima de lo que soy capaz de soportar. Mientras tengamos fe en nuestra causa y una indeclinable voluntad de vencer, la victoria estará a nuestro alcance”.

Julián estaba claro de que su vida dependía de las decisiones tomadas; que para sobrevivir en el mundo laboral donde se desenvuelve a veces tenía que ser implacable y duro, pero solo así ganaba cada caso. Pero lo que rezaba la frase no era lo que él hombre practicaba.

Capítulo II: El visitante misterioso

Tras sufrir una afección de salud, Julián decidió abandonar el bufete y dejar de ejercer su profesión. Para él fue una decisión y un cambio radical; dejar todo lo conocido de la noche a la mañana mientras que sus compañeros se quedaron con la boca abierta.

Capítulo III: La milagrosa transformación de Julián Mantle

Luego de que Julián regresara de su viaje tras el encuentro y la convivencia con los monjes, decidió regresar y visitar a su amigo y excompañero de trabajo John, quien fue el primer depositario de todo el aprendizaje recibido por el protagonista y al que estaba llamado de multiplicar.

Al llegar a casa de John éste no logró reconocerlo; le manifestó su sorpresa y asombro por la nueva apariencia, fresca y rejuvenecida, que le daban un aspecto tan vivo y enérgico. Le creó muchísima curiosidad saber cuál era la causa del cambio tan radical sufrido por Julián.

Mantle le explicó a su amigo que el ritmo de vida que llevaba anteriormente le pasó factura y lo llevó al borde de la muerte. Pero aprendió que el infarto era sólo la consecuencia de un problema mayor que lo agobiaba sin darse cuenta. El trabajo agotador y absorbente que realizaba causó estragos en su espíritu y, más tarde, en su salud. Fue allí cuando debió escoger entre su carrera y su vida. Julián vendió todas sus posesiones materiales antes de irse.

Capítulo IV: Bienvenido al nirvana de Sivana

Tras su búsqueda externa, Julián llega al encuentro, fantástico y algo sobrenatural, con los Sabios de Sivana. “Bienvenido al nirvana del Sivana” dijo el sabio a Mantle al recibirlo, haciéndole ver que allí podría alcanzar el estado supremo de felicidad que sólo puede alcanzar el alma cuando se une con la esencia divina, dejando atrás el dolor y el deseo.

La sorpresa que se lleva el protagonista es sumamente agradable: toda la aldea estaba llena de rosas, lo que la llenaba de una hermosura inimaginable y la adornaba con cierto aire etéreo. Todos los monjes vestían igual que el sabio y cada quien hacía sus tareas en silencio, lleno de paz.

Capítulo V: El alumno espiritual de los sabios

Julián relató a John que gracias a sus ansias de conocimiento y su inteligencia, logró ganarse el respeto de los sabios, quienes le brindaron formación espiritual a través de un conjunto de técnicas. Las jornadas daban inicio al amanecer. El yogui Raman, más que un maestro, se había convertido en un padre para Mantle, con quien se sentaba cada día a enseñarle sus técnicas.

Capítulo VI: La sabiduría del cambio personal

Una vez Julián alcanzó la sabiduría, regresó a su ciudad e, inmediatamente, visitó a su amigo John para contarle todo lo que había vivido y aprendido, consciente de que la tarea que le fue asignada por los monjes era la de llevar ese conocimiento por todo el mundo.

El relato que narra Julián para su amigo se convierte entonces en la esencia del libro, pues le explica una a una las enseñanzas, que se centran en alcanzar las siete virtudes espirituales. Le cuenta que todas sus propiedades, hasta su amado Ferrari rojo, y decidió abandonar el mundo externo para encontrarse a sí mismo.

A partir de aquí, le explica cada una de las técnicas para alcanzar una vida plena y grata, incluyendo los métodos para liberar la fuente eterna de la juventud que todos tenemos dentro pero que pocos la conocemos y mucho menos la liberamos.

Capítulo VII: Un jardín extraordinario

Primera Virtud: dominar nuestra mente

Tal como ocurre con un jardín al que debemos cuidar, nuestra mente y nuestros pensamientos también deben ser tratados con sumo cuidado. Si cuidamos de nuestra mente, si la cuidamos, la cultivamos, la regamos y la nutrimos como si se tratara de un jardín, la cosecha será abundante y sobrepasó nuestras expectativas.

Si por el contrario, llenamos nuestra mente de pensamientos dañinos y tóxicos, como recuerdos dolorosos, preocupaciones, ansiedad, resentimiento, los resultados serán negativos, pues nuestra alma, nuestro cuerpo y nuestra mente será como un jardín abandonado, donde sólo merodean insectos y animales rapaces.

No podemos decidir lo que pasa a nuestro alrededor, en nuestro entorno, pero si podemos enfrentar cada situación con una actitud positiva. Nuestra calidad de vida está directamente relacionada con la calidad de nuestros pensamientos. Además, debemos tener muy en cuenta trabajar para alcanzar el equilibrio entre nuestra alma-cuerpo y mente, así podremos lograr la iluminación.

Capítulo VIII: Enciende el fuego interior

Segunda Virtud: perseguir nuestro propósito

Definir nuestro objetivo de forma clara, puntual y precisa, debe ser una de nuestras primeras tareas al momento de visualizar nuestro futuro. “El propósito de la vida es una vida con propósito” nos invita a ver con claridad nuestro destino, a buscar dentro de nosotros qué es lo que queremos. Eso servirá como faro que nos guíe y nos oriente en los tiempos difíciles. Ahí radica nuestra misión.

Definir nuestras prioridades lo más claro posible nos permitirá definir las estrategias para lograr lo que nos proponemos. Porque cuando sabemos qué queremos es más fácil definir cómo lo lograremos. Establecer los objetivos, colocarles una fecha límite, pero coherente, y trabajar con disciplina para lograrlos, en garantía segura de éxito.

Para lograr algo primero debemos soñarlo y luego arriesgarnos hasta alcanzarlo. Tenemos que estar comprometidos con alcanzar nuestras metas. Nuestra mente funciona con imágenes, por eso debemos imaginar lo que queremos, hacia dónde queremos llegar. Visualizar es clave para el éxito, porque las cosas se crean dos veces: primero en la imaginación y luego en la realidad cuando las ejecutamos.

Capítulo IX: El viejo arte del autoliderazgo

Tercera Virtud: practicar el kaizen

Practicar el kaizen se traduce en una mejora constante, desde adentro hacia afuera, así como ocurre con el luchador de sumo japonés. El llamado es a cultivar diariamente el alma, la mente y el cuerpo hasta lograr el equilibrio, pues si se falla en uno de estos tres, los demás se pueden ver afectados. La iluminación es la única vía para lograr el balance de estos tres elementos.

El sabio le enseña a Mantle a conocer y reconocer sus miedos y debilidades, hasta llegar a controlarlos y superarlos. Debe buscar la paz y la plenitud, cultivar su mente cada día tratando de aprender algo nuevo en cada despertar. Le recuerda que debe conocerse primero para poder saber realmente qué es lo que quiere de la vida y de él mismo.

También le enseña a superar el dolor que, según el sabio, debe sentirse primero para poder superarlo. De cada experiencia dolorosa siempre debe buscarse la lección. Cada uno de nosotros es arquitecto de su propia vida, por eso debemos atrevernos a soñar alto y en grande; no podemos limitarnos ni frenarnos por temor a sentir dolor o sufrir.

Capítulo X: El poder de la disciplina

Cuarta Virtud: vivir con disciplina

El proceso de transformación personal requiere de muchísima disciplina y fuerza de voluntad. Llevar a cabo pequeños actos de forma frecuente hasta convertirlos en hábitos es un secreto que le reveló el monje a Julián. No podemos cambiar todo, no podemos cambiar nuestro entorno, pero sí podemos sustituir nuestros hábitos negativos por hábitos positivos.

Son estos pequeños actos de corajes los que debemos practicar todos los días, Para eso necesitamos de fuerza de voluntad que nos permita mantenernos firmes en el camino que escogimos aunque esto parezca difícil. La entereza y la fuerza de voluntad son la esencia para alcanzar la disciplina.

Capítulo XI: La más preciada mercancía

Quinta Virtud: respetar el tiempo propio

El reloj es la representación creada por el hombre para el tiempo. Pero nadie puede asirlo, contenerlo o atraparlo, se escurre como arena en el viento. Es por ello que aprovechar el tiempo nos tributa beneficios para una vida satisfactoria. El tiempo es un recurso no renovable.

El tiempo es el tesoro más valioso que tiene el hombre, por eso debemos evitar perderlo y alejarnos de aquellas personas que nos hacen perder el tiempo. Aquí la enseñanza principal es aprender a decir que NO sin problemas, sólo porque es mejor para nosotros. Debemos centrar nuestra atención en aquello que nos hace realmente felices.

Capítulo XII: El propósito fundamental de la vida

Sexta Virtud: servir a los demás desinteresadamente

Cuando trabajamos para mejorar la vida de los demás estamos también trabajando para mejorar la nuestra. Vinimos a este mundo a servir, ésa debe ser nuestra vocación, pues a fin de cuentas lo que importa realmente es cuánto ayudamos a los demás.

Ayudar a los demás sin esperar nada a cambio debe ser nuestra tarea fundamental, pero para lograrlo primero debemos estar bien con nosotros mismos. No podemos amar a otros si no somos capaces de amarnos a nosotros mismos; por eso, si nos cuidamos y nos amamos estamos aportándole valor a nuestra vida y, por consiguiente, a todas las personas que están a nuestro alrededor.

Capítulo XIII: El secreto de la felicidad para siempre

Séptima Virtud: abrazar el presente

Lograremos vivir una vida realmente plena y gratificante cuando podamos vivir en el presente, “vivir el ahora”: La felicidad es el viaje, no el destino. Podemos lograr la vida que soñamos si nos damos permiso para vivir, para disfrutar ya, en este momento. No podemos seguir sacrificando nuestra felicidad actual, en espera de una realización futura que, a fin de cuentas, no sabemos siquiera si la vamos a lograr. Así que no saboteemos el viaje.

El mundo en el que vivimos es caótico; siempre estamos estresados, andamos apurados, agitados u ocupados, queriendo hacer millones de cosas pero sin tiempo ni voluntad para detenernos a pensar y establecer las prioridades.

Es importante darnos espacio, vivir el ahora, darle paz a nuestra mente, de tal forma que nuestros pensamientos también descansen y puedan ser nuestros aliados en esta tarea de crecer y evolucionar espiritual y emocionalmente. Vamos entonces, a disfrutar de este viaje.

16/01/2023

Livro 1- Como aprender Design de Interfaces o Guia Definitivo

Resumo 31/10/2022 pg 6-13

Neste livro como o título já diz, o autor tem o objetivo de dar dicas para iniciantes de UI Design de como aprender sobre design de interfaces de forma mais eficaz. O autor começa por responder dúvidas frequentes sobre UI Design. A primeira pergunta é sobre o salário de um UI Designer. O salário de um UI Designer varia de Júnior, Pleno e Sênior onde um designer Júnior com experiência teórica e sem prática vai de 1000 a 1500 reais, um designer Pleno com experiência teórica e mais de 1 ano de prática vai de 2500 a 5000 reais e um Sênior com experiência teórica e mais de 4 anos de prática e skills avançadas vai de 6500 à 9800 reais. A segunda pergunta é qual tamanho de tela se deve usar num projeto. Não existe um tamanho certo mas a resolução mais usada é 1366×768 na web e o autor escolhe a resolução 375×667 para mobile que é o mesmo do iphone 8 mas indica que o leitor escolha o que lhe mais for confortável. A terceira pergunta é qual ferramenta utilizar para fazer designs. Existem 4 principais ferramentas que são o Sketch, Adobe XD, Figma e InVision Studio. Vale destacar o Figma porque é bem simples, tem bastante funcionalidades e é de graça. A última pergunta é se é preciso saber programar para trabalhar com UI Design e a resposta é não, porém vale a pena porque se você dominar HTML, CSS e Javascript podes desenvolver e criar telas mais tecnicamente viáveis. O próximo tópico que o autor aborda são erros que iniciantes cometem em começar em UI Design. O primeiro erro é começar a criar uma interface já pensando em todos os aspetos visuais de cores, tipografia, estilos e efeitos. Existem muitas etapas antes que você precisa executar e você precisa diminuir a complexidade no inicio do processo de criação. O segundo erro é aprender somente sobre como usar softwares de UI Design. Ficar fazendo curso atrás de curso sobre Adobe XD, Figma, Sketch não vai te fazer ser um UI Designer melhor que vai criar telas mais criativas e funcionais. O terceiro erro é não coletar e analisar boas referências de interfaces porque não adianta você só ter uma ideia genial e já sair criando sem nem ao menos buscar por referências ou inspirações pois as chances são que você vai acabar tendo um bloqueio criativo. O último erro é não entender qual a diferença entre UX e UI Design sendo que resumidamente UI (User interface) tá inserido dentro de UX (User experience), mas não é a mesma coisa, UX é sobre a experiência do usuário ao utilizar um produto ou serviço e o profissional que trabalha com UX é quem realiza atividades de pesquisa e teste.

O resumo da semana fica por aqui e no próximo irei dar continuidade com um novo tópico.

Resumo dia 06/11/2022 pg 14-19

Vou dar continuidade ao resumo começando pelo tópico ” Como aprender e por onde começar no mundo do UI Design”. Na trajetória de aprendizado do autor descobriu que o caminho ideal pra começar no mundo de UI Design é composto das seguintes etapas: “aceitar que criatividade e senso estético é algo que você desenvolve e não algo que você nasce sabendo”, criatividade e dom são habilidades da qual você desenvolve através de trabalho duro; “compreender e saber aplicar os princípios básicos de UI Design”, não adianta nada você querer criar interfaces elegantes e perfeitas se você nem ao menos sabe quais são as boas práticas ao criar elas, uma das maiores causas de bloqueios criativos e falta de confiança ao criar interfaces é porque o designer não domina com maestria todos os princípios básicos de UI Design; ” não existe perfeição e sim o exercício da prática constante e interminável”, tens que aceitar que teus projetos, métodos e habilidades nunca vão ser perfeitas, você nunca terá aprendido o suficiente, sempre vai ter alguma coisa pra melhorar e evoluir, você precisa continuar buscando por conhecimento, aprendendo e praticando cada vez e cada vez mais. E essas na visão do autor são as 3 etapas que compõem o caminho ideal pra começar no mundo de UI Design. Agora vamos avançar para 6 princípios fundamentais de Ui Design. O autor começa introduzindo esse tópico explicando que em qualquer disciplina ou área sempre vão existir fundamentos e princípios básicos que vão guiar você na direção correta e em UI Design existem certas regras e boas práticas que devem ser seguidas. O primeiro princípio é o “Espaço”. Também conhecido como espaço negativo ou espaço em branco, diz a respeito do espaço que você define entre os demais elementos de uma interface. Uma interface com uma boa legibilidade, usabilidade e elegância possui muito espaço. Deixar muito espaço em branco em uma interface não é desperdício de espaço, muito pelo contrário, é justo isso que faz com uma interface seja boa. O autor explica que o conceito de Espaço divide-se em 2 tipos: o espaço micro que diz a respeito do espaço interno dos elementos de uma interface e o espaço macro que diz a respeito do espaço entre grupos de elementos. O autor coloca imagens que exemplifica esses conceitos.

Para o resumo não ficar muito estendido vou ficar por aqui porque os próximos princípios são mais estendidos.

Resumo 21/11/2022 pg 20-29

No resumo anterior parei no primeiro princípio que é o espaço e próximo que se segue são os princípios de Grids e alinhamento. Um grid é como se fosse o esqueleto de uma interface e o uso principal dele é definir uma regra de organização e alinhamento dos diversos elementos que uma interface possui. Grids de interfaces digitais não possuem linhas horizontais (rows) e isso se deve ao fato de que não existe um controle 100% exato da altura e largura de uma tela. Todas as interfaces que você criar vão precisar se adaptar conforme o tamanho da tela do usuário, ou seja, é praticamente impossível você definir uma regra clara quanto à altura e largura de todas interfaces do mundo. Agora o terceiro princípio é a Consistência. Consistência é algo que diz a respeito de alguma coisa que segue um determinado padrão ou ordem pré estabelecida. Interfaces com muitas inconsistências visuais passam a impressão de algo que foi feito as pressas e mal revisado. Um exemplo de inconsistência é usar cores “semelhantes” aleatoriamente e a maneira consistente seria usar uma paleta de cores funcional e selecionada ou então outo exemplo é utilizar tamanhos aleatórios entre os elementos de uma interface, a forma consistente seria definir uma hierarquia de escala e tamanhos para cada elemento
da interface. Passando para o quarto princípio temos Hierarquia Visual. É através de uma hierarquia visual que você vai definir o que é mais importante em uma interface. Essa hierarquização é aplicada da mesma maneira que o princípio da consistência. Ou seja, você vai dar menos e mais destaque aos seguintes elementos: Tipografia, Cores, Escala de tamanhos, Espaço e Agrupamento. O penúltimo princípio é um pouco extenso e é a Usabilidade. Usabilidade não se trata somente do quão intuitivo e fácil de usar algo é pois de nada adianta uma interface ser bonita ou fácil de utilizar se ela não tem a capacidade de possibilitar que você consiga fazer o que você quer fazer e é por isso que você precisa dominar os seguintes assuntos caso você queira criar interfaces que sejam úteis, usáveis e agradáveis: Affordances- é uma pista da função ou forma de como alguma coisa deve funcionar. É basicamente um empurrãozinho gentil que você precisar dar no seu usuário, assim mostrando o que pode ser feito com algum elemento; Signifiers- um signifier é literalmente algo que dá significado e explica o que é uma determinada função, botão ou elemento; Efetividade de usabilidade- é algo que diz a respeito sobre se o usuário consegue atingir seus objetivos com precisão. A efetividade pode ser alcançada através da linguagem que é utilizada em uma interface. Se você utilizar uma linguagem muito técnica com jargões as chances são que o seu usuário não conseguirá utilizar a sua interface e o mesmo serve para complexidade de funções, botões e elementos da sua interface;

No próximo resumo darei continuidade aos tópicos inseridos no princípio de Usabilidade que se seguem.

Resumo 28/11/2022 pg 30-35

Dando seguimento ao resumo anterior vamos ver os conceitos de: Eficiência-Esta se trata sobre a velocidade que o usuário consegue atingir os seus objetivos, interfaces com maior eficiência são na sua essência simples e com poucos passos, ou seja, quanto menos etapas, passos e atividades o usuário precisar fazer para atingir os seus objetivos, melhor. O próximo tópico é o Engajamento que diz a respeito do quão entretido um usuário fica ao utilizar uma determinada interface, a Netflix e YouTube são mestres do engajamento; Tolerância de erros-todo produto vai possibilitar que o usuário cometa erros, isso é comum. O que nós podemos fazer é contornar essas situações e apresentar maneiras de ajudar o usuário à evitar esses erros. Basicamente é o CTRL+Z; Facilidade de aprendizado- o quão fácil uma interface é de aprender a usar? É aqui que as convenções são tão poderosas, se você cria algo que as pessoas já estão acostumadas a utilizar a sua interface tende a ser fácil de utilizar. E essas foram todos os conceitos que vc precisa dominar para criar boas interfaces que sejam úteis, usáveis e agradáveis. Vamos passar para o sexto e último princípio fundamental de UI Design que é Design Visual em Interfaces. Para o autor existem 3 principais elementos do Design visual em interfaces: Cores, Tipografia e Componentes. Aplicar os 6 princípios de UI Design em cada um desses elementos é o que realmente faz a diferença ao criar uma interface, ou seja, toda vez que você for criar uma nova paleta de cores, um botão ou até mesmo selecionar uma família de fontes você deverá levar em consideração os aspetos de consistência, hierarquia visual, espaço, etc. Termina assim os princípios fundamentais de UI Design, agora o autor vai introduzir Cores em Interfaces: Um guia prático. A primeira coisa que você precisa saber sobre cores digitais é o modelo de cores HSB. Utilizar o modelo HSB é a maneira mais versátil de criar variações de cores e paletas. Para entender melhor sobre o modelo HSB vamos ver o que as letras que compõe essa sigla significam. HUE (Matiz): É um atributo que define qual cor você vai trabalhar. Também é a posição de uma cor na roda de cores e é mensurado em graus, onde 0º é vermelho, 120º é verde e 240º é azul. Saturation (Saturação): É o quão vívida ou colorida uma cor é. 100% de saturação é uma cor vibrante e intensa e 0% é cinza, ou seja, sem cor. É um número que vai de 0 à 100. Brightness (Brilho): É o quão acessa uma cor é. 0% equivale a preto e 100% equivale ao nível máximo de brilho de uma cor. Ao manipular esses 3 valores você consegue criar inúmeras variações de cores.

O resumo de hoje fica por aqui e no próximo resumo darei continuidade começando por explicar porque é importante criar tantas variações de cores

Resumo 05/12/22 pg 35-41


Para começar o resumo de hoje vou começar pela importância das variações de cores. Uma interface precisa de muito mais do que 5 cores. Uma boa interface é composta por vários tipos e variações de cores que são separadas nas seguintes categorias: Cores Primárias- são as cores principais de uma interface é ela que vai definir a identidade visual dos elementos da interface (por exemplo, o Facebook é conhecido pelo Azul), e ainda precisarás de 5 à 10 variações claras e escuras da sua cor primária; Cores de Acentuação- são as cores utilizadas para comunicar ou destacar elementos específicos em uma interface. Basicamente você vai precisar de 4 tipos de cores de acentuação que é Contraste para utilizar em botões importantes, labels e outras informações
que precisam de destaque, Estado de perigo que são variações de vermelho para enfatizar ações de deletar ou confirmar ações destrutivas, Estado de alerta que são variações de amarelo para mensagens e ações que necessitem da atenção do usuário e Estados positivos que são variações de verde para confirmações e informações positivas como aumento de percentagens, valores, etc; Tons de cinza-quase todos elementos de uma interface são compostos de tons de cinza, textos, formulários, controladores, etc, e vais precisar de 6 à 10 tons diferentes de cinza para conseguir resultados satisfatórios. Agora o autor faz uma espécie de guia de como criar uma paleta de cores usando variações claras e escuras. Primeiro se começa pela cor primária, selecione uma cor para servir como base. Depois deve-se criar as variações escuras dessa cor manipulando os valores de Saturation e Brightness. Agora resta criar as variações claras. Por fim selecione um tom de cinza quase preto e vá alterando os níveis de brilho até que você crie uma grande variações de tons de cinza e pronto, já tens uma paleta de cores funcional e pronta para ser utilizada,

O resumo termina aqui e no próximo será a introdução de Tipografia em Interfaces.

Livro 2- O impossível é só uma lenda!

Resumo dia 24/10/2022

A história deste livro começa com um jovem de 23 anos que num certo dia em uma das suas aventuras viajando pelo mundo teve que escolher entre ir para o Equador passar o natal e ano novo isolado na natureza ou voltar para o Brasil passar o natal com a família sendo que ele se encontrava em Mâncora no norte de Peru a mais de 4 mil quilómetros de distância da sua cidade. Depois de pensar muito ele decidiu que iria voltar para o Brasil e iria passar um tempo vendendo brigadeiros e juntando dinheiro pra ir para Europa que era uma vontade que ele tinha há algum tempo. Tendo apenas uma semana para chegar no Brasil a tempo de celebrar o natal o jovem pôs-se então a estrada pedindo boleia pois o dinheiro que ele tinha era apenas pra comer. Após 3 dias de paragens nalgumas cidades finalmente o jovem cruza a fronteira do Brasil, mas ainda tava longe do seu destino final então não parou por ali e continuou pedindo boleia em postos de gasolina. Após outros 5 dias enfrentando algumas dificuldades pelo caminho e mesmo achando que ele não conseguiria chegar a tempo de celebrar o natal, o jovem finalmente chega em seu destino precisamente no dia 25 e assim conseguiu passar o natal com a família que já havia alguns meses que não os via. Depois de celebrar o natal e ano novo o jovem começa a pôr em prática o seu plano pra juntar dinheiro pra viajar para Europa e começa a vender brigadeiros que ele mesmo fazia na sua cidade e a cada dia que ele saía pra vender lucrava 100 reais vendendo 1 por 1 real. Fico por aqui neste pequeno resumo do início e no próximo dou continuidade a história do nosso jovem aventureiro.

Resumo de livros

Livro 1 – Desarrollo de Interfaces

Capítulo 1
Confección de interfaces de usuario

21/11/2022 – Páginas 17-70

Este capítulo empieza hablando de los diferentes lenguajes de programación, los cuales se utilizan para crear programas, como pueden ser Java, C, Javascript o PHP. Se explican diferentes tipos de clasificación de lenguajes, entre los que diferencia lenguajes de bajo nivel y lenguajes de alto nivel.
Después se expone una serie de herramientas de edición de interfaces explicando en profundidad algunas de ellas, como pueden ser Microsoft Visual Studio, Netbeans o Eclipse.
Luego explica algunas librerías, que son un conjunto de funciones que ofrece una interfaz definida para la funcionalidad que se invoca. Se explican algunos ejemplos de librerías para diferentes tipos de lenguaje de programación.
Se explica lo que son las clases, las cuales son plantillas para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.
Después se explica los cuadros de diálogo, que son un tipo de ventana que permite comunicación simple entre el usuario y el sistema informático. Los cuadros de diálogo pueden ser modales o no modales.
Finalmente se explica los escuchadores, donde tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema.

Capítulo 2
Generación de interfaces a partir de documentos XML

05/12/2022 – Páginas 71-124

Las interfaces de usuario de una aplicación pueden ser estáticas o dinámicas. Estáticas es cuando la interfaz no varía durante el tiempo de ejecución y las dinámicas cuando sí se tiene la necesidad de presentar datos que podrían cambiar durante el tiempo que se use la aplicación.

XML son las siglas en inglés de eXtensible Markup Language y es un lenguaje de marcas utilizado para almacenar datos de forma legible. Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguaje específicos para estructurar documentos grandes. XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones deben comunicarse entre sí o integrar información.

Los lenguajes de descripción de interfaces basados en XML tienen dos ventajas principales: son de facil aprendizaje y permiten definir una interfaz de forma independiente de la lógica y contenido de la aplicación.

Algunos lenguajes de descripción de interfaces basados en XML son:

  • XAML (eXtensible Application Markup Language) es el lenguaje de formato para la interfaz de usuario para la Base de Presentación de Windows y Silverlight, el cual es uno de los pilares de la interfaz de programación de aplicaciones.
  • XUL (XML-based Used-interface Language) es la aplicación de XML a la descripción de la interfaz de usuario en el navegador Mozilla. XUL aporta una definición de interfaces GUI simple y portable. Hay 4 tipos de aplicaciones XUL: extensiones de Firefox, aplicaciones independientes, paquete XUL y aplicaciones XUl remotas.
  • UIML (User Interface Markup Language) es un lenguaje de marcas de interfaz de usuario basado en XML para el diseño de interfaces de usuario en computadores. Permite escribir interfaces de usuario en términos declarativos y abstraerlos.
  • SVG (Scalable Vector Graphics) son una especificación para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados, en formato XML.
  • MXML (Macromedia eXtensible Markup Languaje) es un lenguaje descriptivo desarrollado para la plataforma FLEX de Adobe. Es un lenguaje que describe interfaces de usuario, crea modelos de datos y tiene acceso a los recursos del servidor.

Algunas herramientas libres y propietarias para la creación de interfaces de usuario son:

  • Glade es una herramienta de desarrollo visual de interfaces gráficas mediante GTK/GNOME. Glade no genera código fuente sino un archivo XML.
  • Blend para Visual Studio proporciona capacidades avanzadas centradas en el diseño para crear aplicaciones para la Tienda Windows.

La validación XML es la comprobación de que un documento en lenguaje XML está bien formado y se ajusta a una estructura definida. Un documento bien formado sigue las reglas básicas de XML establecidas para el diseño de documentos. Un documento válido además respeta las normas dictadas por su DTD o esquema utilizado. La validación se encarga de verificar la corrección, la integridad y el entendimiento compartido.

Los documentos XML se procesan a través de analizadores, aplicaiones que leen el documento, lo interpretan y generan una salida basada en sua contenidos y en la marca utilizada para su descripción. El resultado se muestra en un dispositivo de visualización, como la ventana de navegación o una impresora. Los procesadores hacen posible la presentación y distribución de documentos XML.

Capítulo 3
Reutilización del software

22/12/2022 * – Páginas 125-140

La ingeniería de software basada en componentes (CBSE) (también conocida como desarrollo basado en componentes (CBD) es una rama de la ingeniería de software que enfatiza la separación de asuntos.

Los ingenieros de software consideran los componentes como parte de la plataforma inicial para la orientación a servicios. Los componentes juegan este rol en servicios de web y en las arquitecturas orientadas a servicios (SOA), por el que un componente es convertido por el servicio web.

Los componentes pueden producir o consumir eventos y pueden ser usados para las arquitecturas dirigidas por eventos (EDA).

Un componente de software individual es un paquete de software, un servicio web o un módulo que encapsula un conjunto de funciones relacionadas. Todos los procesos del sistema son colocados en componentes separados de tal manera que todos los datos y funciones dentro de cada componente están semánticamente relacionados.

Las propiedades son datos públicos del componente, parecidas a los atributos de una clase, aunque se accede a ellas a través de dos métodos: un método para leer su valor, y otro para modificarlo.

Los atributos. Tienen la misma misión que en programación orientada a objetos, es decir, almacenar datos internos al objeto (o clase). En el mundo de los componentes, los atributos siempre son internos y de uso privado.

Los eventos son los que le dan funcionalidad. Los eventos vienen regidos por los métodos o funciones que son llamados desde el programa por acción del usuario. Cada tipo de objeto o control tiene sus propios métodos.

Los ámbitos en POO nos ayudan a que podamos controlar los accesos a toda nuestra lógica, podemos tener métodos y propiedades públicos, privados, protegidos y estáticos:

  • Público: puede ser utilizado desde cualquier zona de la aplicación al crear la instancia de dicha clase.
  • Privado: solo puede ser accesible desde dentro de la clase que lo ha creado.
  • Protegido: puede ser utilizado por la clase que lo ha creado, las que hereden de dicha clase y las clases parent.
  • Estático: puede ser utilizado por dicha clase en cualquier zona de la aplicación sin necesidad de crear instancia.
  • Abstracto: las clases abstractas no pueden ser instanciadas, sirven únicamente para declarar subclases que deben redefinir aquellos métodos que han sido declarados abstract.

Con cualquier herramienta de diseño gráfico podemos diseñar diferentes tipos de componentes visuales, preferentemente botones e iconos. Algunos ejemplos de herramientas son:

  • GIMP: es una herramienta libre y muy versátil. A la hora de diseñar un componente visual es importante guardar una relación adecuada en sus dimensiones.
  • Adobe Photoshop: es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos.
  • Glade: es una herramienta RAD para permitir el desarrollo rápido y fácil de interfaces de usuario utilizando la librería GTK+.
  • Blend para visual Studio es una herramienta visual que permite crear interfaces de usuario atractivas y experiencias multimedia excelentes para aplicaciones de escritorio.
Capítulo 4
Diseño de interfaces atendiendo a criterios de usabilidad

22/12/2022 * – Páginas 141-176

Usabilidad se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

La usabilidad es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la enumeración de los diferentes componentes o variables a través de los cuales puede ser medida. Entre estos componentes, encontramos:

  • Facilidad de Aprendizaje: Cómo de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al diseño.
  • Eficiencia: cuánto tardan los usuarios en la realización de tareas una vez que han aprendido el funcionamiento básico del diseño, cuánto tardan en la realización de tareas
  • Cualidad de ser recordado: Cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un período sin hacerlo, cuánto tardan en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo eficientemente.
  • Eficacia: cuántos errores comete el usuario durante la realización de una tarea, cómo de graves son las consecuencias de esos errores y cómo de rápido puede el usuario deshacer las consecuencias de sus propios errores.
  • Satisfacción: Cómo de agradable y sencillo le ha parecido al usuario la realización de las tareas.

La Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.

Existen multitud de métodos para evaluar la usabilidad, ya que este concepto es crucial para asegurar un bien diseño de la interfaz de usuario y de la interacción entre el sistema y el usuario final. Dos ejemplos son:

  • User testing: en este método el usuario tiene una gran influencia en el desarrollo del prototipo de la aplicación. Por ello requiere una gran planificación y supone un gran coste.
  • Usability inspection: en este caso la participación del usuario es testimonial y se echa mano de expertos en desarrollo y usabilidad además de consulta de guías de estilo y heurísticas ya establecidas.

La evaluación heurística por criterios es la realizada por evaluadores especializados a partir de principios establecidos por la disciplina de la IPO/HCI. Esta evaluación detecta aproximadamente el 42% de los problemas graves de diseño y el 32% de los problemas menores, dependiendo del número de evaluadores que revisen el sitio.

La principal ventaja de la evaluación por criterios es su bajo coste, en realidad este tipo de evaluación puede tener el coste que se desee. Un número mínimo de tres evaluadores permite realizar una evaluación por criterios. Los costes son, por tanto, mucho menores que cualquier otro método de evaluación.

Hay diferentes pautas de diseño:

  • Pautas de diseño de la estructura del interfaz de usuario: estructura de la información y las tareas del usuario en la aplicación, punto focal en la ventana, estructura y consistencia entre ventanas, relación entre elementos, legibilidad y flujo entre los elementos, integración, cuadro de diálogo, menús y barra de menús.
  • Pautas de diseño del aspecto del interfaz de usuario: colores, fuentes, iconos y distribución de los elementos.
  • Pautas de diseño de los elementos interactivos del interfaz de usuario: cuadros de texto, botones de comando, botones de opción o botones de radio, botones de chequeo (checkbox), cuadro combinado (combo box), lista, tabbed, marcos y separadores.
  • Pautas de diseño de la presentación de datos: tablas, gráficos y figuras.
Capítulo 5
Confección de informes

22/12/2022 * – Páginas 177-202

Los informes de una aplicación se pueden dividir en dos grandes grupos desde el punto de vista de su diseño e inclusión en la misma: informes incrustados e informes no incrustados.

  • Un informe incrustado es un informe que se ha importado a un proyecto, o que se ha creado en él. Cuando se incrusta un informe en el proyecto, automáticamente se genera una clase contenedora para el informe.
  • Un informe no incrustado es un informe externo al proyecto. Existen muchas formas de tener acceso al informe y cargarlo en el proyecto, para habilitar la interacción con el informe mediante programación, pero el informe siempre continuará siendo externo.

Si desea simplificar la implementación del proyecto es preferible informes incrustados. El problema de estos es que no todos los lenguajes y sus correspondientes entornos de desarrollo soportan la creación de informes o tienen la herramienta o asistente para llevar a cabo su diseño. Los informes incrustados tendrán menos archivos con los que trabajar y no se tendrá que preocupar de si los informes están mal colocados en la ruta de directorio de archivos equivocada.

Algunas herramientas gráficas integradas en el IDE son:

  • Crystal Reports: Es una aplicación utilizada para diseñar y generar informes desde una amplia gama de fuentes de datos.
  • Jasperreports: Es una herramienta de creación de informes que tiene la habilidad de entregar contenido enriquecido al monitor, a la impresora o a ficheros PDF, HTML, XLS, CSv y XML.
  • Reportlab: Es una librería para la obtención de reportes o informes en Python. Es software libre. Es uno de los más utilizados por los desarrolladores en Python para la elaborar los informes de sus proyectos.
  • Data Report: Es una herramienta para crear informes complejos arrastrando y soltando campos fuera de la ventana de entorno de datos.
  • R&OS o PDF class: Es una clase para PHP la cual provee métodos muy potentes y simplificados para la creación de archivos PDF. Otra clase útil en PHP es PHPReport Generator.
  • Geraldo Reports: Es un motor de informes para aplicaciones de Python o Django. Utiliza ReportLab para generar informes con encabezado y pie de página, informe de inicio, resumen final, elementos gráficos, etc.
  • PYFPDF: Utiliza una librería para PHP (FPDF) adaptada a python. La librería xhtml2pdf permite obtener, utilizando pyfpdf, informes en HTML.
  • Docutils: Es un sistema de texto de código abierto para el procesamiento de documentos de procesamiento de texto plano en formatos útiles, tales como HTML, LaTeX o XML.

Un informe, de forma general, contiene las siguientes secciones:

  • Encabezado del informe: donde se imprime una sola vez al inicio del reporte. Puede contener desde el logo de la empresa, fechas, nombre del informe, etc.
  • Encabezado de página: donde se imprime al inicio de cada página impresa. Puede contener anotaciones generales, por ejemplo, si es una factura, el nombre y dirección del cliente, número de factura.
  • Detalle del informe: donde las filas o registros que conforman el reporte. Es allí donde se alojan los campos del origen de datos.
  • Pie del informe: donde se imprime una sola vez al finalizar el reporte. Se utiliza esta sección para imprimir los totales generales, promedios…
  • Pie de página: donde se imprime al final de cada página. Se utiliza esta sección para imprimir la paginación, los totales por página.
Capítulo 6
Documentación de aplicaciones

22/12/2022 * – Páginas 203-230

Un fichero de ayuda es un documento sobre papel o digital cuya finalidad es servir de guía de referencia, manual o ayuda a los diferentes usuarios de una aplicación.

Los formatos de ayuda más destacados pueden ser:

  • PDF: Son los más habituales y fáciles de realizar. Pueden ser abiertos por cualquier visor pdf en el primer caso o bien herramientas ofimáticas de carácter general en el segundo caso.
  • Winhelp: Los archivos con extensión hlp son los archivos de ayuda de windows u otros programas. Al hacer doble clic sobre un archivo con extensión hlp este se abrirá con la Ayuda de windows gracias al programa winhlp32.exe.
  • CHM: es un formato privativo de ayuda en línea desarrollado por Microsoft. El archivo .chm consiste en un índice, una tabla de contenidos y un conjunto de páginas en HMTL hiperenlazadas a la tabla, que se compilan para generar el archivo de ayuda.
  • MAML: Es un lenguaje de marcado basado en XML desarrollado para proporcionar asistencia al usuario para el sistema operativo Microsoft windows vista y sucesivos. MAML también se utiliza para proporcionar información de ayuda para los cmdlets de PowerShell, módulos y funciones avanzadas.
  • Ficheros de ayuda en linux: En Linux los primeros ficheros de ayuda fueron los generados con el comando “man” para conocer el uso y opciones de los comandos.

Algunas herramientas para la generación de ayudas son:

  • Helpmaker: Es una aplicación para crear archivos de ayuda para programas. Permite la creación de archivos de ayuda enteros; en diferentes formatos, tales como: winHelp, RTF y HTML-Help.
  • Microsoft HTML help workshop: Permite crear ficheros de ayuda de windows (HLP) y páginas web que utilicen controles de navegación. Crea estos ficheros y los distribuye con las aplicaciones. Incluye un administrador de proyectos, un compilador de ayuda y un editor de imágenes.
  • Docbuilder: Es una aplicación capaz de generar archivos de documentación y ayuda en diversos formatos para el software desarrollado por el usuario. El programa reconoce varios lenguajes de programación y puede generar documentación en RTF, HTML y archivos windows de ayuda.
  • WInhelp compiler: Ayuda a crear archivos de ayuda. Este compilador de Microsoft crea ficheros de ayuda windows .hlp que solo se pueden ver en windows 95/98/NT4 y superiores.

Hay diferentes tipos de manuales:

  • Guía técnica: En ella se reflejan el diseño del proyecto, la codificación de la aplicación y las pruebas realizadas para su correcto funcionamiento. El principal objetivo es el de facilitar el desarrollo, corrección y futuro mantenimiento de la aplicación de una forma rápida y fácil.
  • Guía de usuario: Contiene la información necesaria para que los usuarios utilicen correctamente la aplicación. Este documento se hace desde la guía técnica pero se suprimen los tecnicismos y se presenta de forma que sea comprensible para el usuario que no sea experto en informática.
  • Guía de instalación: Es la guía que contiene la información necesaria para implementar dicha aplicación. Dentro de este documento se encuentran las instrucciones para la puesta en marcha del sistema y las normas de utilización del mismo. Dentro de las normas de utilización se incluyen también las normas de seguridad, tanto las físicas como las referentes al acceso a la información.
Capítulo 7
Distribución de aplicaciones

22/12/2022 * – Páginas 231-256

El empaquetado de aplicaciones consiste en proporcionar a los futuros usuarios las aplicaciones en forma de paquetes, a los que se suele llamar en inglés: software bundle o application bundle. Estos paquetes están formados por:

  • Los programas ejecutables de la aplicación.
  • Las bibliotecas necesarias de las que depende.
  • Otro tipo de ficheros (como imágenes, bases de datos, ficheros de audio, traducciones y localizaciones, etc.).
  • Todos en ellos dentro del mismo fichero forman un todo o un conjunto.

Un paquete de instalación es un conjunto de archivos necesarios para instalar una aplicación. Un paquete contiene una distribución de la aplicación, archivos de configuración (del proceso de instalación y de la configuración inicial de la aplicación), y el resto de archivos de la aplicación.

El formato de firma es la forma como se genera el documento de firma y como se guarda o estructura la información de firma en el documento generado.

Una firma electrónica es un fichero que contiene información sobre el documento original, el firmante, la fecha de la firma, algoritmos utilizados y posible caducidad de la firma.

Un sistema de gestión de paquetes, también conocido como “gestor de paquetes”, es una colección de herramientas que sirven para automatizar el proceso de descarga, instalación, actualización, configuración y eliminación de paquetes de software.

Los sistemas de gestión de paquetes tienen la tarea de organizar todos los paquetes instalados en el sistema y se encargan de mantener su usabilidad.

Capítulo 8
Realización de pruebas

22/12/2022 * – Páginas 231-256

Las pruebas de software son investigaciones empíricas y técnicas, cuyo objetivo es proporcionar información objetiva e independiente sobre la calidad del producto desarrollado al futuro usuario y/o comprador. Son una actividad más en el proceso de control de calidad. Básicamente, son un conjunto de actividades como una etapa más dentro del desarrollo de software.

Una prueba es una actividad en la cual un sistema o uno de sus componentes se ejecuta en circunstancias previamente especificadas, los resultados se observan y registran y se realiza una evaluación de uno o varios aspectos concretos.

Caso de prueba es un conjunto de entradas, condiciones de ejecución y resultados esperados desarrollados para un objetivo particular.

Defecto es un defecto en el software como, por ejemplo, un proceso, una definición de datos o un paso de procesamiento incorrectos en un programa. Por ejemplo: “el software es incapaz de cargar los sumandos”.

Fallo es la incapacidad de un sistema o de alguno de sus componentes para realizar las funciones requeridas dentro de los requisitos de rendimiento especificados. Por ejemplo: “carga los datos pero no los suma”.

Error es la diferencia entre un valor calculado, observado o medio y el valor verdadero, especificado o teóricamente correcto. Por ejemplo: “la suma es incorrecta”.

Hay diferentes tipos de pruebas:

  • Pruebas de comunicaciones: Comprueba que las interfaces tanto locales como remotas funcionan adecuadamente.
  • Pruebas de rendimiento: Comprueba los tiempos de respuesta de la aplicación.
  • Pruebas de recuperación: Se fuerza el fallo del software para comprobar su capacidad de recuperación.
  • Pruebas de volumen: Se comprueba su funcionamiento con cantidades próximas a su capacidad total de procesamiento.
  • Pruebas de sobrecarga: Similar al anterior pero en el límite de su capacidad.
  • Pruebas de tensión: Es similar a la prueba de volumen pero se restringe el tiempo disponible (algo como determinar la velocidad de trabajo).
  • Pruebas de disponibilidad de datos: Comprueba si tras la recuperación el sistema mantuvo la integridad de los datos.
  • Pruebas de facilidad de uso: Refiriéndose al usuario final. n Pruebas de operación. Comprueba la correcta implementación de los procedimientos de operación, incluyendo la planificación y control de trabajos, arranque y re arranque del sistema, etc.
  • Pruebas de entorno: Comprueba la interacción con otros sistemas.
  • Pruebas de seguridad: Comprobación de los mecanismos de control de acceso al sistema.
  • Pruebas de usabilidad: Comprueba “lo utilizable” que es nuestro sistema.
  • Pruebas de almacenamiento: Comprobación de la cantidad de memoria principal y secundaria que el programa usa y el tamaño de los archivos temporales.
  • Pruebas de configuración: Aunque a veces resulta imposible se debe comprobar el programa con cada tipo de hardware, sistema operativo, antivirus…
  • Pruebas de instalación: En especial la automatización para facilidad del usuario final.
  • Pruebas de la documentación: Hace referencia tanto a la documentación técnica para desarrolladores futuros como a la documentación para el usuario.
FINAL

(*) Las fechas marcadas con el asterisco son la fecha en la que subí los resúmenes, ya que durante un par de semanas tuve problemas para acceder al blog y durante varias semanas fui haciendo resúmenes pero sin subirlos, los subí todos juntos el 22 de diciembre.

Livro 2 – Sem nunca chegar ao cimo

Introduçao

25/10/2022

Um homem faz 40 anos e decide fazer uma viagem para Dolpa (Nepal), uma região de cinco mil metros de altitude no Himalaia.
Durante a viagem, dois de seus melhores amigos o acompanharão: Nicola e Remigio.

Primeiro capítulo

07/11/2022 – Páginas 20-33

Eles chegam ao Nepal de avião e preparam a caravana de partida, que consistiria de vinte e duas pessoas e vinte e cinco mulas carregando tudo o que precisariam para a viagem.
Com eles irá Sete, que é um tamanga (os tamanga são uma comunidade indígena indígena nativa do Nepal) e irá guiá-lo durante a viagem.
O protagonista (é um livro em primeira pessoa então ele não disse qual é o nome dele ainda) lembra que tem na mochila um livro chamado “O Leopardo-das-Neves” no qual o autor Peter Matthiessen contava suas aventuras. Então ele também decide escrever um diário sobre o que aconteceu nesta viagem.

21/11/2022 – Paginas 34-52

Chegaram a uma aldeia e viram um rapaz que o fez lembrar de sua infância, desde pequeno, no verão morava com a mãe em uma casa na serra e muitos turistas passavam por ali. E agora ele era o turista que ia visitar a aldeia daquele rapaz.
Eles continuaram seu caminho e começaram a aumentar mais a altitude, chegando a quase 3000 metros de altura. O protagonista tem doença das alturas, mas esperava poder superá-lo.
Eles continuaram a subir até 3500 metros e os pulmões sentiram o ar a empobrecer-se, o coração començou a bater demasiado rápido e o estômago contraiu-se.
Seu amigo Remigio, que nasceu a 1800 metros de altitude nos Alpes, também teve dor de cabeça quando chegou a essa altitude.
Eles chegaram a uma montanha que, segundo os tibetanos, é habitada por espíritos não malignos. O protagonista acredita que encontrou seu espírito ali e que ele o acompanhará durante o resto da expedição.

Perdi o livro e escohi outro

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Livro 3 – ¡Campeones!

Introducción

01/01/2023 – Páginas 6-7

El 2022 ha sido un año muy importante para el Real Betis (un equipo de fútbol de la ciudad de Sevilla, que juega en la primera división española). Por eso el club ha escrito este libro recordando todo lo ocurrido y se lo ha regalado a todos los socios.

Este libro contará el recorrido del equipo de fútbol durante toda la temporada en las diferentes competiciones, pero además hablará sobre otras áreas del club, como el equipo femenino, equipo de baloncesto, equipo de futbol sala, cantera…

Capítulo 1
La copa de todos los béticos

01/01/2023 – Páginas 8-49

Este capítulo es sobre la Copa del Rey, una competición nacional por eliminatorias en la que los equipos van pasando rondas hasta llegar a una final en la que el Rey de España le da el trofeo al equipo ganador.

En la primera ronda se enfrentaron al Alicante, un equipo de la sexta división española. El partido fue una victoria fácil del Betis por 0-4, con goles de Tello, Lainez, Joaquín y Bartra.

En la segunda ronda se enfrentaron al Talavera, un equipo de la tercera división española. Este partido tuvo más complicación. El Talavera empezó ganando el partido en el minuto 7, pero en el minuto 14 empató el Betis con un gol de Borja Iglesias. En la segunda parte marcó Joaquín para adelantar al Betis pero el Talavera empató en los últimos minutos y tuvieron que jugar prórroga. En la prórroga marcaron Laínez y Canales para que ganase el Betis 2-4.

En dieciseisavos de final se enfrentaron al Valladolid, de la segunda división española. El Betis ganó con superioridad por 0-3 con goles de William Carvalho (jugador portugués), Fekir y Borja Iglesias.

En octavos de final se enfrentaron al Sevilla FC, por lo que se enfrentaban dos equipos de la misma ciudad. Empieza marcando el Sevilla y en el minuto 39 empataba Fekir con un gol olímpico (gol directo desde el córner). Sin embargo, en el momento de la celebración del gol, cae una barra de plástico desde la grada y golpea en la cabeza de un jugador del Sevilla, por lo que el partido se suspende y se tiene que reanudar al día siguiente. Tras la reanudación, Canales marca un gol que hace que el Betis gane por 2-1 y pase a la siguiente ronda.

En los cuartos de final se enfrentaron a la Real Sociedad, un equipo de la ciudad de San Sebastián. Parecía un partido difícil, ya que la Real Sociedad es uno de los mejores equipos de España, sin embargo, el Betis supo imponerse y ganó el partido por 0-4 con goles de Willian José, Ruibal y dos de Juanmi.

Llegan las semifinales y el Betis se enfrenta al Rayo Vallecano de Madrid. Esta ronda, a diferencia de las anteriores, se disputa a doble partido. El partido de ida se juega en Madrid, donde el Rayo empezó ganando en el minuto 5 pero el Betis con los goles de Borja Iglesias y William Carvalho consiguen ganar por 1-2. El partido de vuelta se juega en Sevilla, en el estadio del Betis (estadio Benito Villamarín) y allí de nuevo empezó ganando el Rayo. Pero en los últimos minutos del partido marca Borja Iglesias para empatar el partido, que acaba 1-1. La suma de ambos partidos es 3-2 a favor del Betis, por lo que el Betis pasa a la final.

En la final se enfrentan al Valencia y el partido se juega en el estadio de La Cartuja, en Sevilla (misma ciudad del Betis). En el minuto 11 se adelanta el Betis con un gol de Borja Iglesias, sin embargo, en el minuto 30 empata el Valencia. El partido acaba en empate y tiene que decidirse en los penaltis. Ambos equipos marcaron los 3 primeros penaltis, pero en la cuarta ronda falló el Valencia y el Betis marcó, por lo que se ponían 4-3. El Valencia marcó el quinto poniendo el empate, pero aún quedaba el penalti de Miranda (canterano del Betis) que si marcaba daba la victoria al Betis. Miranda tiró su penalti y marcó, por lo que el Betis se proclamó Campeón de la Copa del Rey.

Al día siguiente el Betis recorrió la ciudad de Sevilla en un autobús ante la mirada de miles de aficionados que inundaron las calles de la ciudad, todos los aficionados del Betis salieron a celebrar el triunfo.

Capítulo 2
Decretado el estado de felicidad

02/01/2023 – Páginas 50-77

Este capítulo habla sobre el recorrido del Betis en la liga. La liga es una competición en la que juegan todos contra todos y gana el que más puntos tenga al final de la temporada. Los puntos se ganan con victorias (tres puntos) o empates (un punto).

Antes de comenzar la liga, el Betis realizó varios fichajes, los cuales fueron Miranda (procedente del Barcelona), Sabally (procedente del Bourdeaux), Rui Silva (procedente del Granada), Pezzella (de la Fiorentina), Willian José (de la Real Sociedad) y Bellerín (procedente del Arsenal).

Unas semanas antes del inicio de la liga se presentaron las equipaciones, las cuales eran:

  • Primera equipación: camiseta de rayas verticales verdes y blancas, y pantalón de color blanco.
  • Segunda equipación: camiseta y pantalón ambos de color azul.
  • Tercera equipación: camiseta de color dorado y pantalón verde oscuro.

El Betis tuvo varios altibajos durante toda la temporada pero lograron acabar en quinta posición en liga con 65 puntos, lo que les clasificaba para jugar la siguiente temporada en Europa League.

Uno de los logros de esta temporada ha sido marcar 100 goles entre todas las temporadas, ya que anotaron 62 goles en Liga, 21 en Copa del Rey y 17 en Europa league. La única vez que el club había conseguido este logro fue en la temporada 1996/97 con 102 goles.

Algo destacable de la temporada, aunque no es algo deportivo, es la tradicional “lluvia de peluches”. Cada año el club en uno de los partidos de diciembre en su estadio anuncia unos días antes este evento y los aficionados del club llevan peluches al estadio. Al descanso del partido, por megafonía se anuncia una cuenta atrás y todos los aficionados que han llevado peluches los lanzan al césped (de ahí viene el nombre “lluvia de peluches”) para que unos voluntarios de varias ONGs los recojan y los repartan en navidad a niños necesitados. Ese día se recogieron más de 19.000 peluches, por lo que se pudo ayudar a muchos niños.

Capítulo 3
En el último minuto y ante el campeón

02/01/2023 – Páginas 78-91

Este capítulo habla de la Europa League, una competición europea en la que la primera ronda es una fase de grupos de cuatro equipos cada grupo en la que juegan todos contra todos y los dos con más puntos pasan a la siguiente ronda.

Al Betis le tocó estar en el grupo G, en el que tendría que enfrentar al Bayern Leverkusen (Alemania), Celtic de Glasgow (Escocia) y Ferencvaros (Hungría).

El primer partido fue contra el Celtic en el estadio del Betis. El Celtic empezó ganando con dos goles, pero el Betis consiguió remontar marcando cuatro seguidos. En los últimos minutos del partido, el Celtic marcó su tercer gol poniendo un resultado final con victoria del Betis por 4-3.

El segundo partido fue en Hungría contra el Ferencvaros. El Betis dominó el partido y ganó el partido por 1-3.

El tercer partido fue contra el Leverkusen en Sevilla, fue un partido difícil, ya que el Leverkusen era el rival más duro del grupo. Empezó ganando el Betis pero en los últimos minutos empató el Leverkusen poniendo un resultado final de 1-1.

El cuarto partido fue de nuevo contra el Leverkusen pero esta vez en Alemania. Este partido el Leverkusen fue muy superior, ganando el partido por 4-0.

El quinto partido fue en Sevilla contra el Ferencvaros. Fue un partido tranquilo y el Betis consiguió ganar por 2-0 contra el equipo húngaro.

El sexto partido fue en Glasgow contra el Celtic. Fue un partido muy disputado pero el conjunto escocés consiguió llevarse la victoria por 3-2.

El Betis finalizó la fase de grupos en segunda posición, por lo que pasó a dieciseisavos de final, donde le tocó jugar contra el Zenit de San Petersburgo, un equipo ruso. Se jugó esta eliminatoria justo en el inicio de la guerra de Rusia contra Ucrania.

El partido de ida se jugó en Rusia el 17 de febrero, donde el Betis tuvo que viajar con el temor de la guerra que se preveía en Ucrania. El Betis consiguió ganar ese partido por 2-3 dejando encaminada la eliminatoria. El partido de vuelta se jugó el 24 de febrero en Sevilla y estuvo a punto de suspenderse porque justo ese día había dado comienzo la invasión de Rusia a Ucrania. El partido fue calmado y acabó con empate a cero, por lo que el Betis pasó de ronda por la ventaja que consiguió en el partido de ida.

En octavos de final le tocó jugar al Betis contra el Eintracht de Frankfurt, un equipo alemán. El partido de ida se jugó en Sevilla, donde el Eintracht ganó por 1-2 en un partido muy disputado. El partido de vuelta fue en Alemania, donde el Betis marcó en el minuto 90 para igualar la eliminatoria, por lo que se tuvo que jugar prórroga. La prórroga parecía que iba a acabar en empate y que deberían jugársela en los penaltis pero un gol del Eintracht en el minuto 121 le dio la victoria a los alemanes.

El Betis quedaba eliminado de la Europa League ante el Eintracht de Frankfurt, los cuales serían finalmente los ganadores de dicha competición.

Capítulo 4
Volvemos a vernos

02/01/2023 – Páginas 92-109

Este capítulo habla sobre diferentes eventos (no deportivos) que ha realizado el club en este último año. Tras dos años sin realizarlos por la pandemia, pudieron hacerse varios.

Se realizó un evento en el que se reunió a los 100 socios más antiguos del club. Muchos de ellos llevaban más de 60 años como socios del club y el club quiso rendir un homenaje a esos 100 socios. Tambien le dieron a todos ellos una serie de insignias y regalos para mostrar su agradecimiento.

Otro evento fue la Semana de la Mujer Bética. Es un evento para mostrar el compromiso del club con la igualdad de derechos y oportunidades entre hombres y mujeres. Es un evento para dar visibilidad a las mujeres en el mundo del fútbol.

Otro fue una reunión de los 3000 socios más veteranos en la que hicieron un resumen de toda la temporada mostrando vídeos e imágenes. En ese acto tambien se presentó la campaña de abonados de la siguiente temporada, donde podrá haber un total de 50 mil socios.

Tambien se realizaron varios eventos en los que se reunió a jugadores veteranos y se les dio un homenaje a cada uno de ellos por haber formado parte de la historia del club.

Capítulo 5
El mejor semillero de Andalucía

02/01/2023 – Páginas 110-115

Este capítulo habla sobre la cantera, es decir, los equipos de jugadores jóvenes que forman parte del club.

El Betis Deportivo (equipo filial) no tuvo mucha suerte y descendió de la tercera división española a la cuarta división. Estuvo casi toda la temporada en los últimos puestos de la liga y no consiguió salvarse.

Los equipos juvenil (jugadores de 17-19 años), el cadete (jugadores de 15-16 años) y el infantil (jugadores de 13-14 años) sí les fue mucho mejor, siendo los mejores de España en sus respectivas categorías.

Capítulo 6
Éxtasis final

05/01/2023 – Páginas 116-123

Este capítulo habla de club de baloncesto. El Coosur Real Betis (nombre que recibe el equipo de baloncesto con el patrocinador “Coosur”) logró la permanencia en la liga Endesa por tercer año conscutivo. La Liga Endesa es la máxima categoría del baloncesto español.

Fue una temporada que empezó muy mal con una gran racha de derrotas, pero la directiva del club decidió cambiar de entrenador para poner a Luis Casimiro, lo que consiguió revertir la situación. El Betis se encontraba en última posición a falta de 8 partidos pero lograron ganar 7 de esos 8 partidos para conseguir mantenerse en la categoría y no baja a la segunda.

Capítulo 7
Un epílogo final a un año de sufrimiento

05/01/2023 – Páginas 124-131

Este capítulo habla sobre el equipo de fútbol-sala. El Betis consiguió la permanencia en primera división tras una temporada muy complicada.

En el inicio de la temporada se produjeron varias lesiones en los jugadores, lo que provocó varias derrotas que en otras condiciones podrían haberse evitado. Sin embargo, con el paso del tiempo, fueron recuperándose los jugadores y en la recta final de la temporada cosecharon buenos resultados que les hicieron conseguir la permanencia en la máxima categoría.

Capítulo 8
Consolidación sin sobresaltos

05/01/2023 – Páginas 132-137

Este capítulo habla sobre el equipo de fútbol femenino. El Betis femenino realizó una temporada tranquila con muchos partidos buenos que les hicieron acabar en mitad de tabla posicionarse finalmente en novena posición.

Jugadoras como Mari Paz, Gaelle Thalmann o Rinsola Babajide fueron las más destacadas del equipo, ya que hicieron grandes apariciones que llevaron al Betis a conseguir muchas victorias, por lo que se tienen buenas expectativas para la próxima temporada.

Capítulo 9
La tradición victoriosa continúa

05/01/2023 – Páginas 138-141

Este capítulo habla sobre el remo. Todos los años se celebra en Sevilla una carrera de remo entre los dos equipos de la ciudad (Real Betis y Sevilla FC) en el río Guadalquivir (es uno de los ríos más grandes de España y a su paso por Sevilla es navegable). En la carrera participan dos canoas (una para cada equipo) con 8 remadores cada una.

Este año era la 55º edición de esta carrera y la victoria fue para el Betis tanto en modalidad masculina como en la femenina. También ganó el Betis en la modalidad de veteranos pero el Sevilla FC ganó la modalidad de aspirantes. Por lo que el Real Betis ganó en tres de las cuatro modalidades.

FINAL

Livro 1 – Cultura da Interface

13/11/22

Mapeamento de bits: uma introdução

Nas décadas de 60 um senhor chamado Doug Engelbart fez uma demonstração de 30 minutos sobre espaço-informação.  Essa ideia já esteve no ar muito tempo atrás, mas foi com a demonstração de Engelbart que se revolucionou. Seis sec. A.c. o poeta grego Simônides contruiu o que retóricos chamam de “palácios de memória”, que baseava na peculiaridade da mente humana, ou seja, nossa memória visual é muito mais duradoura que a memória textual, por isso que é mais fácil nós nos lembrarmos de uma cara do que de um nome. Dali por diante vários seguiram esse termo e aprofundaram-no.

Livro 2 Viver depois de ti – Jojo Moyes

25/11/22 –> Prólogo pág. 7-11


2007

Numa manhã chuvosa após sair do banho, Will começa a conversar com a namorada sobre a viagem de férias que queriam fazer juntos como um casal. A namorada sugeriu um spa em Bali para relaxarem e serem “mimados” o dia todo, porém em contrapartida o Will diz que esse tipo férias não é para ele, que precisava de ação e num tom sarcástico a namorada diz -Como atirares-te de um avião. Depois a namorada lhe pergunta se ainda iriam sair no fim de semana e Will que é um homem de negócios diz que iria depender de como ia decorrer o negócio, que estava tudo em aberto ainda, mas que ainda podiam ir jantar na quinta-feira. A Lissa(namorada) diz só se for sem o BlackBerry dele. Após a conversa dos dois, Will pega no equipamento da mota dá um beijo a Lissa e sai para o trabalho. Ao sair do elevador conversa com o segurança do prédio de como estava o tempo e esse reponde-lhe que está um mau tempo que não era aconselhável andar de moto hoje e o Will concorda entregando-lhe as chaves para guardar e saiu. Ao estar na rua a procura de um táxi seu amigo Rupert lhe telefona, começaram a falar de negócios enquanto Will andava pela rua na chuva na esperança de encontrar um táxi mais rápido possível. Ao avistar um, Will num andar apressado dirigiu-se para o táxi para que ninguém o apanhasse antes dele. No meio dessa confusão de transito, chuva, barulho imenso, Will foi de encontro com o táxi mal conseguia ouvir o Rupert e nesse momento surgiu uma mota do nada e não conseguiu-se evitar o acidente o Will deixa cair o Blackberry de susto e foi ao chão…

Cap. 1 pág.. 12 – 25 04/12/22

               A caminho de casa contava os passos desde a paragem até a sua casa, passando pela relembrando todas as memorias la vividas. Ao entrar na casa estava um calor tremendo por causa que a mãe é muito friorenta e deixa o aquecimento sempre ligado, o que fazia o pai ficar zangado pois as contas vinham elevadíssimas. Ao estar dentro da casa perguntou pela mãe e o pai lhe disse que ela estava lá em cima e lhe perguntou o que fazia tao cedo em casa e a Lou não respondeu e foi para a cozinha beber algo. Estando lá a mãe chega com um cesto de roupa e lhe faz a mesma pergunta e acrescentou – “Vais a algum lado?”. A Lou disse que não e bebeu a água. A mãe começou a falar sobre as ferias do namorado com a filha. Depois todos aperceberam se que a Lou estava muito calada e pálida e lhe perguntaram o que tinha acontecido, se ela brigou com o namorado e tal…  E de repente ela fala que perdeu o emprego, os pais sem acreditar dizem – “Tu o quê?”. Ela disse que o café fechou e entregou-lhes um envelope com 3 meses de salário que recebera.
   O café era um tradicional da cidade e Lou gostava de trabalhar lá, principalmente gostava de lidar com os clientes e conversava sempre que podia com eles, até o chefe, o Frank, gostava muito dela e dizia que a presença da Lou mantinha o café vivo. Mas nessa tarde depois do almoço o Frank vira a placa na porta do café a dizer “Fechado” e com uma cara triste sentou-se com a Lou, e disse que lamentava porque iria voltar para a Austrália pois o seu pai não se encontrava muito bem e o café não estava a render e lhe entregou o tal envelope com os 3 meses de salário. O pai ao saber disso fica furioso pois não achava justo e ficou a perguntar-se o que ela iria fazer dali por diante pois não havia empregos e de certa forma ofende a filha, ao dizer que ela era uma empregada de bar. Lou sentiu-se triste, mas entendeu porque os pais contavam com o salário dela. Pois a mãe não trabalhava porque tinha de cuidar do avô e o que pai e a irmã ganhavam não era suficiente. Enquanto os pais discutiam ali sobre o seu futuro como se ela não estivesse presente só apetecia-lhe chorar.

               Lou foi ao clube de atletismo ter com o namorado que estava a correr e quando se aproximou dela, disse a ela para correrem juntos que só faltavam quatro volta. Assim eles foram. Começaram a falar e ela abriu-se com ele, enquanto o Patrick, o namorado, tentava lhe mostrar o outro lado da situação, que podia arranjar algo melhor pois ela era esperta o suficiente. A Lou já cansada começa a parar, mas o Patrick continua e começa a correr de costas para falar com a Lou e lhe disse para recompor-se e ir ao centro de emprego e que não que não se preocupasse com as ferias, que ele pagava. Assim o fez, tentou trabalhar numa fábrica alimentar de galinhas, mas não resultou e ficou com pesadelos, trabalhou 2 semanas numa cadeia de fast food, mas não conseguiu lidar muito bem com isso. Já sem muitas opções voltou ao centro de emprego e o Syed, o funcionário que trabalha lá, perguntou a Lou se alguma vez ponderou em ser dançarina de varão, consequentemente a Lou ficou muito ofendida. Ao verificar no computador Syed disse que não tem outras opções pois Lou não se encontrava qualificada para as outras e sugeriu que fizesse um curso, mas Lou não queria pois se fizesse o curso perderia o subsídio de desemprego. Syed mais uma vez sugeriu outra opção, que era cuidar de idosos, Lou por sua vez disse que não servia pois por experiência própria (por ter um avô em casa) que não dava conta do recado, e Syed disse que assim ficava difícil. Lou ficou a pensar e a falar consigo mesma até o Syed interromper e falar que chegou uma nova vaga que sobre prestação de cuidados e Lou responde-lhe que já tinha dito que não consegue isso. Syed diz que desta vez não era um idoso, e sim para um homem incapacitado na sua própria casa e que ficava muito perto do a da Lou e que o salário era muito bom, bom até demais. Mas o pai não gostou muito lá da ideia.

Cap. 2 pag.. 26-31 02/01/23

               Lou sentia-se meio que inferior em relação à irmã pois sempre no que dizia respeito ao bom senso e a inteligência a Katrina chegava lá primeiro e isso a deixava triste pois ela não se achava “burra”. Em casa sempre implicavam com ela pela sua maneira de vestir e a comparavam com uma tia que nunca chegou a conhecer. Lou ficava sempre a pensar distante e imaginando cenários na sua cabeça. Quando chega o dia da entrevista a mãe lhe sugere para ir com um fato para causar boas impressões pois a sua maneira de vestir meio que era “estranho” para os outros. Ao caminho da entrevista no autocarro, Lou sentia-se meio desconfortável pois o fato da mae era muito pequeno para ela e estava nervosa pois nunca tinha ido a entrevista de emprego “verdadeira”. Ficou  a pensar como será que é cuidar de um velhote e lembrou do tempo que o avo recuperou do AVC e era a mae que fazia tudo. Chegando na casa encontrou uma senhora a espera por ela e a cumprimentou e a disse para entrar. Lou sentiu que a senhora já estava a avaliar-lhe. Sentaram-se na sala e senhora Traynor começou a fazer perguntas e analisando os papeis e Lou ficava admirar a sala quando de repente o fato rasgou na perna direita.  A senhora fazia algumas perguntas sobre experiencia porem Lou não tinha…  No decorrer da entrevista senhora Traynor reparou que Lou não estava muito avontade e perguntou se ela estava bem, essa respondeu que sim e que só estava com um pouco de calor.

03/01/23

Pág. 32-39

Apos várias perguntas a senhora Traynor chegou a uma que deixou Lou sem resposta, que foi, por que razão deveria dar o emprego a ela e não a outra candidata que tinha experiência com tetraplégico. Lou sem saber o que dizer disse que a decisão cabia a senhora Traynor, essa por sua vez, perguntou se a Lou não conseguiria dar pelo menos um motivo. Lou pensou na deceção que seria ir para a casa com outra entrevista falhada e com o fato da mãe rasgado endireitou-se e começou a falar sobre ela, de como aprendia rápido e outras das suas qualidades. Senhora Traynor ouviu com atenção e começou a explicar como é que o filho ficou naquela situação., Lou surpresa por saber que era o filho, pois na sua imaginação seria um idoso. Ao ouvir a senhora Traynor a falar com tanto cuidado e amor do filho, Lou pensou que não tinha chances para o emprego e disse que compreendia preparando-se para sair, mas para sua surpresa a senhora Traynor finalizou com uma pergunta “Então quer o emprego?”. Lou meio que espantada aceitou porem senhor Traynor disse que não seria uma tarefa fácil. Chegou a casa e na hora do jantar deu a notícia e começaram a conversar sobre o assunto. Lou ficou muito nervosa com as questões e opiniões que todos fizeram na hora do jantar, porém ela já tinha pensado isso tudo no autocarro no caminho de casa. O pai perguntou ao namorado o que ele pensava daquilo tudo já que a namorada iria passar bastante tempo por dia com o Will (o tetraplégico) durante seis meses, então o Patrick respondeu que o salário era bom e que melhor que o último emprego, mas todos perceberam que ele não ficou confortável com a ideia. Depois de ter cansado a cabeça da Lou com todos os comentários e críticas durant6e o jantar o pai disse que ficou orgulhoso por ela ter arranjado um emprego.

Cap. 3 40-43 09/01/23

A senhora Traynor mostrou a casa para Lou, explicando onde ficava tudo e o que devia fazer. Mostrou também onde ficava as chaves do carro e que já tinha entregado os dados a seguradora. Enquanto isso Lou ficava a analisar atentamente a casa e cada detalhe. Senhora Traynor passava instruções que não era para deixar o Will sozinho por longo período de tempo pois ele podia magoar a si mesmo, e disse que Will era um pouco difícil de se lidar com, mas tinha esperanças que os dois se dessem bem, uma relação mais do que profissional, amigos. Lou concordou e questionou o que ele gostava de fazer então a mãe respondeu que ele gostava de ver filmes e ouvir musica. Lou logo ficou a imaginar que podiam dar-se bem pois era o que ele gostava de fazer também. Com que então estavam prestes a ser apresentados (Lou e Will). Foi então que Will começou a agir estranho a gritar e fazer carretas. Lou ficou espantada e não sabia o que fazer, pensou que não conseguia aguentar, mas foi então que ela se recompôs e se apresentou – Eu chamo-me Lou. Então Will numa forma tranquila a cumprimentou e disse que soube que ela seria sua nova acompanhante. O Nathan(o enfermeiro que cuidava de Will) começou-se a rir e disse que ele era muito mau. A mãe com um olhar rígido disse que ia deixá-los à-vontade

Livro 1- Design de Interação Além da Interação Homem-Computador

Design de Interação Além da Interação Homem-Computador PDF Rogers Preece

31/10/22

Da parte que já li percebi que o livro fala sobre a interação que significa ação mutua entre duas pessoas ou coisas.
O Designer de Interação cuida do desenvolvimento de produtos interativos que
fornecem suporte às nossas atividades cotidianas, garantindo
que as pessoas consigam efetivamente usar esses produtos,
ou seja, interagir de maneira correta com eles.
O designer também cria uma Interface e é por meio dela que as pessoas conseguem ver e interagir com tal produto.
O perfil do designer deve ser baseado nas seguintes atitudes: focar sempre no usuário, encontrar boas soluções, gerar muitas ideias e buscar uma prototipação rápida, saber trabalhar de forma colaborativa, criar soluções apropriadas, desenvolver um amplo campo de influências e saber incorporar a emoção para seus projetos, só assim terá um resultado final de sucesso.

Pág 15 á 20 – 07/11/22

O design de Interação na prática
Com o tempo, devido as experiências e feedbacks de clientes esse especialista passou a ter um conhecimento, que abrangia as dificuldades levantadas pelo cliente, gerando correções reativas, ou seja, retrabalhos com base nas reclamações.
Os designers começaram a considerar as experiencias passadas para novas criações.
Nesse caminho, algumas vertentes se mostraram inadequadas, ao tentar solucionar 100% dos problemas, percebeu–se que se gastaria mais tempo, e o retorno não seria financeiramente rentável.
Uma grande dificuldade estava em conhecer as necessidades do usuário que estava completamente distante do universo conhecido do designer, era necessário considerar que o produto ou serviço atendesse as expectativas do usuário, mas respeitasse as definições do seu cliente. O cliente quer resultados, mas não quer pagar nada além do que for possível.
As empresas descobriram no Designer de Interação e seu trabalho um interessante nicho para garantir a qualidade diferenciada, permitindo que essas empresas pudessem buscar uma parte da fatia do mercado. Com profissionais dedicados ao estudo e análise do comportamento humano e suas reações diante das interações com os diversos tipos de
máquinas, essas empresas oferecem um sistema com um alto grau de usabilidade.

Pág 21 á 29– 12\12\22

Em 1990, cor e multimídia chegaram ao PC, que já havia começado a dominar o mercado de computadores. Nessa década, imagens, filmes, música etc, se tornaram disponíveis para todos, no trabalho e em casa.  Nesse contexto, muitas empresas sentiram a necessidade de expandir novamente suas equipes multidisciplinares e incluir profissionais treinados em mídia e design, como design gráfico, industrial, produção de filmes e desenvolvimento de narrativas. Portanto, compreendeu-se que o sucesso do Design de Interação depende do entendimento de como o usuário age e reage a situações e que esse entendimento acarreta o envolvimento de profissionais de diferentes áreas,  como designers gráficos, animadores, programadores, fotógrafos etc., para projetar toda a sorte de mídias interativas dos dias de hoje, em que qualquer coisa pode ser conectada a qualquer coisa em qualquer lugar! Hoje, o desenvolvimento dos dispositivos móveis  proporciona todo o tipo de experiências para o usuário. Uma época fascinante para o designer de sistemas interativos. Segundo Benyon o Designer de Interação deve estar preparado para lidar com novos produtos, modelos de negócio e serviços e uma gama de outros recursos que devem surgir rapidamente  

Livro 2-

Livro 1- Sistema operativo e interfaces gráficos

Este livro aborda diretamente a funcionalidade do aspecto interno do computador, que sobre o ponto de vista físico e lógico. Sobre o ponto de vista lógico fala-nos sobre os equipamentos e a utilização de um software. 

Para a funcionalidade de um computador é necessário carregar o sistema operativo em memória RAM e este procedimento chama-se BOOTUP. O sistema operativo é um conjunto de programas que servem de ligação entre o utilizador e o hardware. A sua função principal é fornecer um ambiente na qual o utilizador pode executar determinados programas, tem como objetivo tornar o sistema conveniente para a utilização do hardware.

A funcionalidade do MS-DOS: 

MS-DOS- faz leitura do ROM à procura das primeiras instruções do computador, as instruções são enviadas para as unidades de processamento, a ver quantidades de memória disponível. Na falta de uma disquete o BOOT LOADER é lido como disco e executado.

Pag 1-7

24/10/2022

IPL/Bios/ Iocs correspondem a designação genéricas de elementos do sistema operativo.

IPL- Initial Program Loader-significa que o programa reside na memória ROM, dá ordem pra que sejam transferidos para a memória ROM.

Bios-é a componente que é responsável pelas entradas e saídas do sistema.

IOCS- significa Input Output Control System.

Supervisor e Tarefa

Supervisor são conjuntos de programação que fazem a gestão do sistema em termos de processo e em termos de recursos. A função mais importante do sistema operativo é o modo de processamento que é utilizado. 

Hoje em dia temos vários processos utilizados no sistema como:

Multiprogramação, monoprogramação, multiprogramação e o multiprocessamento.

O sistema DOS- é  um dos mais utilizados em todo mundo, tornou-se em uma starndard no mercado, está constantemente atualizações.

31/10/2021

pag 7-10

O sistema operativo apresentamos-nos alguns comandos que nos ajudam e facilitam na utilização do mesmo. É necessário que os ficheiros tenham uma estrutura boa e sejam bem agrupados e não dispersos em todo o suporte magnético, a informação é organizada seguindo uma estrutura de árvore, em que cada ramo ou subdirectoria agrupa outros Ramos os ficheiros com um certo grau de homogeneidade.

Um utilizador de sistema deve saber que existe ferramentas de trabalho que são extraordinariamente úteis, o Norton atualmente é uma grande ferramenta de trabalho e auxilia muito no sistema, a sua maior característica é a capacidade de gestão dos ficheiros e resolução dos problemas. Podendo ser mudada a alguns atributos e a facilidade na leitura da estrutura do sistema, a versão mais adptada do sistema já serve para o WINDOWS, tem uma facilidade muito grande em dar a resposta dos problemas que lhe é colocado.

07/11/2022

pag 10-15

Ambiente Windows, prende se dar uma ideia geral deste tipo de ambiente e fornecedor ao utilizador  algumas indicações fundamentais sobre o modo de funcionar casa um dos menus do trabalho, hoje em dia é a ferramenta que mais se encontra vulgarizada  todo mundo e está a construir no mercado e historicamente. 

Um ambiente gráfico não é mais do que as palavras que querem dizer em língua portuguesa. Uma base de trabalho em q os grafismos são os indicadores e os agentes da execução de comandos essências .Podemos dizer q são as janelas e os ícones as bases essências deste ambiente. Vamos então fazer uma visita rápida mas eficaz , esperarmos sobre uma das versões do Windows.
O sistemático de menus sucessivos organizados em quadros ou janelas e ativados por um periférico de entrada simples como é o rato.

21/11/2022

A primeira operação que se faz com o Windows que se realiza uma vez e fica definitivamente assumida desde que não existe alterações de hardware e software no nosso sistema, é a instalação. A instalação faz-se colocando no drive externo ( normalmente A) a primeira instalação toma conta do procedimento a seguir,  e o processo desenrola-se naturalmente com o programa de instalação a solicitar do utilizador todas as informações que considere pertinente e necessárias. Durante a instalação o programa poderá verificar informações sobre: directoria, o tipo de computador, o monitor, o rato, o teclado, o idioma, a impressora e a porta de impressão.A primeira operação que se faz com o Windows que se realiza uma vez e fica definitivamente assumida desde que não existe alterações de hardware e software no nosso sistema, é a instalação. A instalação faz-se colocando no drive externo ( normalmente A) a primeira instalação toma conta do procedimento a seguir,  e o processo desenrola-se naturalmente com o programa de instalação a solicitar do utilizador todas as informações que considere pertinente e necessárias. 

Durante a instalação o programa poderá verificar informações sobre: diretoria, o tipo de computador, o monitor, o rato, o teclado, o idioma, a impressora e a porta de impressão.

pag 18-25

28/11/2022

Os acessórios que normalmente se tem persas temente aberto, é o dos acessórios, que mais estudam em pormenor, mas são os seguintes:- Write,- Paintbrush,-Terminal,- Notepad,- Cardfile,-Clock,- Recorder,-Calendar ,-Calculator.e, em WINDOWS 3.1, ainda teremos:-Object Packager,Character Map,- Media Player,- Sound Playez.Como já vimos atrás, existem vários grupos (asaxigie de programas representados por ícones), que vamo aprofundar um pouco mais. As aplicações WINDONS Não-WINDOWS já foram vistas. Refresquemos agrad ideias.Aplicações WINDOWSEste grupo é constituído por todos os programa existentes ou que vierem a ser instalados e que tuncie apenas em ambiente WINDOWS.

Pag 25-30

05/12/2022

Algumas informações de como devemos usar o Windows :
• Seleccione o primeiro item do grupo, pressionando o botão do rato sobre o nome do arquivo ou directoria escolhida.• Mantenha pressionada a tecla Shift “varrendo todos os itens até ao último. Para seleccionar itens não listados em sequência• Mantenha a tecla Ctrl pressionada enquanto escolhe com o rato cada item que lhe interessa. Para seleccionar mais do que um grupo de itens:• Seleccione o primeiro grupo.• Pressione o botão do rato sobre o primeiro item.• Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto pressiona o botão do rato sobre o último item do grupo.• Seleccione o grupo seguinte, mantendo pressionada a tecla Ctrl e deslocando o botão do rato para o primeiro item e pressionando-o.• Mantenha pressionadas as teclas Ctrl + Shift.• Pressione o botão do rato sobre o último item do grupo.A opção Select File do File Menu, cuja caixa de diálogo se vê a seguir, permite fazer selecções específicas com a escolha do nome e/ou da extensão dos ficheiros desejados para actuar sobre eles.File(s). select Por exemplo, se se desejar apagar todos os ficheiros os tenham sido criados pelo programa WORD (com extensão * DOC) basta digitá-la nesta opção, fazer seno respectivo botão e executar o comando Delete. Para mover um arquivo ou directoria • Certifique-se de que as directorias de origem e de destino estão visíveis.• Mantenha pressionada a tecla Alt enquanto arrasta o arquivo ou directoria de origem para janela, icone ou unidade de destino.• O ponteiro do rato muda-se para o destino escolhido.• Solte o botão do rato e a tecla Alt.• Confirme. Para copiar arquivos ou directorias• Certifique-se que as directorias de arquivo e destino estão visíveis.• Execute as operações correspondentes à opção anterior, mas utilizando a tecla Ctrl.

pag 30-40

12/12/2022

Livro 2-O afinador de pianos

A primeira parte do livro fala do trajeto até Mae Lwin, o forte de Carroll. A viagem é extensa e complicada, incluindo várias paradas. A paisagem da África e da Ásia vai se descobrindo, sendo falada com toda a calma, detalhada e minuciosamente. O tempo da fala é quase o tempo da viagem; o leitor é obrigado a passar os dias com Edgar e vai se acostumando ao ritmo da viagem. No meu caso, quase não queria que ela acabasse. Afinal, Edgar tem várias experiências só na ida – ouve histórias de viajantes, vê templos e cidades, passeia por ruas movimentadas.

09/01/2023

Livro 1 – Introdução ao Design de Interfaces

Resumo do dia 24 outubro 2022

De acordo com a definição do SIGCHI, interação pessoa máquina é a disciplina que estuda o design. Este livro assenta em três pilares fundamentais: os humanos, os computadores e os fenómenos que acontecem a partir das interações entre as duas espécies.

Sendo assim, o objeto de estudo principal deste livro é a chamada “interface como utilizador” e podem ser sumarizados como: o desenvolvimento e melhoria da utilização, utilidade, segurança, eficiência e eficácia do sistema, incluindo os sistemas computacionais;

A melhoria da usabilidade dos produtos, a qual tem como objetivo tornar os sistemas mais fáceis de utilizar e aprender. A experiência da utilização é crucial para o sucesso de um sistema. O design precisam construir melhores ferramentas para melhorar o desempenho dos seus utilizadores, implicando na prática capacitar os utilizadores para desempenhar os maiores números de tarefas, de forma mais veloz, capacitar os utilizadores para realização de novas tarefas, anteriormente difíceis ou impossíveis de realizar, suportar o processo de resolução de problemas dos nossos utilizadores, promover o desempenho e resultado mais fiáveis. Esta disciplina possui sólidas bases e fortes influências de muitas disciplinas já bem reconhecidas e estabelecidas como disciplinas na área de psicologia, filosofia, inteligência artificial, entre outras.

Resumo do dia 31.10.22 Pag. 4-7

Todos nós, familiares que somos com as máquinas e com os computadores, vivendo na chamada era digital, estamos bem conscientes dos riscos e das dificuldades que a nova tecnologia infelizmente traz sempre consigo. E o reverso da medalha. Estes riscos partem de diversos fatores, como assumir que os engenheiros são capazes de construir sistemas “à prova de bala”, a atribuição leviana de “erro humano”, e até a falta de legislação e normas neste novo contexto. Apesar de parecer um caso extremo, é também um caso extremamente didático e exemplificativo, infelizmente. Contudo, para criarmos uma melhor consciência da importância da interação e das interfaces com o utilizador, consideremos uma história bem real – a história do voo 965 da American Airlines, de Miami para Cali, Colômbia. Era uma noite calma quando o voo 965 partiu do aeroporto de Miami com destino a Cali, na Colômbia. O aparelho, o Boeing 757, foi um dos primeiros aviões designados por glass cockpit, uma vez que o painel de instrumentos do cockpit era baseado em monitores LCD (Liquid Crystal Display e CRT (Cathodic Ray Tubes), como ainda são os nossos computadores atuais. Era, portanto, o primeiro avião comercial com piloto automático, ou seja, com software a correr que substituía os medidores analógicos, supostamente menos precisos e menos fiáveis O computador que serve este tipo de aeronave, chamado FMS (Flight Management System), mostra nos monitores os dados de navegação, dados sobre o sistema e, entre outras coisas, a rota de voo. O FMS dirige automaticamente o avião na rota que o piloto insere utilizando uma consola. Isto transformava o Boeing 757 num avião de longo curso revolucionário, já que necessitava apenas de dois pilotos para operá-lo e qualquer um dos pilotos podia operá-lo a partir do seu próprio banco. Nessa noite, por volta das 19h36m, o controlador de tráfego aéreo indicou à tripulação que seguisse a rota mais curta de aproximação ROZO até à aterragem em Cali. Como o voo tinha partido com 2 horas de atraso, a tripulação decidiu seguir essa rota, uma vez que era a mais curta, podendo assim recuperar parte do atraso. No decurso desta mudança de rota, um dos pilotos teclou “R” na consola do FMS, para introduzir “ROZO”, o ponto de navegação que teriam de sobrevoar. Foi, então, que o voo 965 iniciou um desvio para a esquerda do ponto de navegação pretendido, desviando-se para a cordilheira montanhosa dos Andes. O comandante reparou no desvio e pediu ao copiloto que não para a esquerda, mas o avião já estava suficientemente próximo da montanha para o som de alarme de proximidade de terreno começar a soar. Este som distraiu ainda mais a tripulação, que tentou ganhar altitude sem levantar os flaps que, entretanto, tinham sido descidos para a aterragem pela rota curta. Apesar de a tripulação ter colocado os motores no máximo, o avião embateu contra a montanha e incendiou-se. A causa do acidente foi atribuída inicialmente a erro humano na navegação. Mas o que realmente aconteceu, e o que faz esta história na introdução de um livro sobre interfaces? A interface do FMS utilizava uma característica funcional muito familiar as pessoas que todos os dias navegam e pesquisam na Internet – o preenchimento automático, que conhecemos quando inserimos a primeira ou primeiras letras de uma palavra de pesquisa numa caixa de texto (como, por exemplo, a caixa de pesquisa do Google) e o sistema automaticamente preenche com uma sugestão, que é normalmente a palavra mais próxima. Quando o copiloto teclou “R”, o sistema tinha duas sugestões automáticas, ROZO e ROMEO. O FMS estava programado para, em caso de dúvida, sugerir o ponto de navegação mais próximo, o que fazia todo o sentido para os designers do FMS. Acontece que, naquela situação particular, o ponto mais próximo era ROMEO e não ROZO. Durante 87 segundos o avião rumou para ROMEO em vez de ROZO, confundindo a tripulação que, tao habituada ao autocompletion, nem verificou que o ponto selecionado, apesar de próximo e parecido, não era o pretendido. Outro caso que pelos piores motivos passou a constar das introduções à importância desta disciplina foi a THERAC-25, uma máquina de administração de radiação a doentes oncológicos que, como qualquer outra máquina, tinha uma interface com o utilizador.

O dia começou como de costume no East Texas Cancer Center. Um doente estava a receber o seu tratamento normal de radioterapia através da THERAC-25. A interface apresentava dois modos diferentes de operação, o modo-e para eletrões e o modo-x para raios X. A operadora, uma técnica de radiologia bem treinada, iniciou a introdução dos dados muito rapidamente, uma vez que já possuia uma grande experiência de utilização desta interface.

Após verificar por duas vezes os valores que tinha introduzido, a experiente operadora reparou que a máquina estava no modo raios X em vez do modo eletrões. Apercebendo-se do problema, carregou repetidamente no comando “Cursor up” para tentar corrigir o erro. Então, depois de carregar na tecla RETURN várias vezes, o tratamento foi administrado ao doente. Contudo, a operadora não se apercebeu de que as suas ações tinham despoletado um comportamento erróneo no software.

No decorrer do tratamento, um erro classificado como “Malfunction 54” ocorreu, e na interface surgiu um aviso de que havia sido administrada uma subdose. Seguindo os procedimentos padrão, a operadora carregou na tecla P para prosseguir o tratamento. Contudo, ao fazer isto, uma segunda dose de tratamento foi administrada ao doente, que percebeu imediatamente que algo estava errado e começou a gritar. Infelizmente a operadora utilizava a interface num quarto isolado e, separada do paciente, não ouviu nada. Existia equipamento áudio e vídeo para permitir a interação doente-operadora, mas nesse dia fatal o equipamento estava avariado. Cinco meses mais tarde, o paciente falecia devido às doses excessivas de radiação recebidas naquele dia.

Uma vez mais, a questão impõe-se: o que tem este caso a ver com a Interação Pessoa-Máquina?

Tal como no exemplo anterior, a resposta é: tudo. Apesar de ter sido uma operadora (humana) a administrar o tratamento, o facto é que havia imensos fatores humanos que foram desconsiderados no design da interface da máquina THERAC-25. Para começar, sabemos que nós, os humanos, somos muito bons a seguir padrões e a carregar rapidamente em botões (os humanos são criaturas tão fascinantes e tão importantes que têm um capítulo inteiro que lhes é totalmente dedicado e onde o leitor poderá encontrar mais informação acerca destes comportamentos). Ora, se os designers da THERAC-25 tivessem realizado alguns estudos de usabilidade da interface, teriam tido algum retorno sobre a forma como utilizadores experientes introduzem dados na máquina. Acontece que o tal erro, “Malfunction 54”, ocorria quando as teclas eram pressionadas repetidamente e demasiado depressa num espaço temporal de 8 segundos. Ninguém percebeu, aquando do design do software, que os utilizadores se tornariam tão experientes que iriam conseguir introduzir parâmetros em menos de 8 segundos. Iremos aprender, algumas maneiras de evitar estes erros, em particular, como as descrições dos erros devem ser informativas e falar a linguagem do utilizador (“Malfunction 54” era claramente linguagem do programador); como uma boa interface distingue bem entre dois ou mais contextos diferentes de utilização (o modo-x e modo-e não eram suficientemente distintos um do outro).

Consideremos ainda um outro exemplo de design que é ilustrado por Dix et al. (2004). Este exemplo mostra como o caso da THERAC-25 poderia ter sido evitado se os designers tivessem envolvido os utilizadores no design da interface. Consideremos, então, uma interface para uma seringa digital de administração de tratamentos aos pacientes. Um protótipo foi demonstrado ao pessoal hospitalar, que reparou imediatamente numa falha de design potencialmente fatal. As doses, usando o protótipo inicial, seriam introduzidas através de um teclado numérico, muito semelhantes aos que dispomos nos nossos teclados quotidianos. Um utilizador que pressionasse acidentalmente uma tecla uma vez estaria automaticamente a aumentar a dose num fator de 10! O redesenho desta interface, resultante do envolvimento de alguns utilizadores representativos dos utilizadores finais (pessoal do hospital), resultou numa interface muito diferente, que consiste em botões de incremento/decremento individuais para cada dígito.

Resumo do dia 07.11.22 Pag. 7-9

Felizmente, a maior parte das situações descritas anteriormente só acontece muito raramente e em situações muito especiais. Mas mesmo que não estejam em causa vidas humanas, desenhar interfaces corretamente deve ser prioridade no quotidiano de qualquer profissional desta área. A engenharia da usabilidade, pretende estabelecer o design de sistemas fáceis de usar como uma disciplina de engenharia. Atualmente, temos evidencia de que a engenharia da usabilidade oferece benefícios importantes em termos de custo, qualidade do produto e satisfação do cliente. A usabilidade pode melhorar a produtividade através de designs mais eficientes, que suportam melhor as tarefas dos seus utilizadores Um dos problemas dos sistemas interativos atuais, que muitos autores referem como o problema da creeping featuritis (que se poderia traduzir por “funcionalidadite aguda”), consiste no facto de os fabricantes de software anunciarem os seus produtos através da lista de funcionalidades ou características. Normalmente são listas que crescem de dimensão, de versão para versão, para que o consumidor seja tentado a escolher um produto pelo número de funcionalidades, por oposição a escolher um produto adequado aos seus objetivos foi tirada na secção de informática de uma conhecida livraria. Como se pode facilmente observar pelos títulos, a esmagadora maioria das obras não passa de meros manuais técnicos, quase todos bastante volumosos. Se o software fosse realmente “intuitivo”, como apregoam os fabricantes, não haveria com certeza necessidade de publicar bíblias de instruções e dicas para o utilizar o objetivo, ao estudar princípios de design de interfaces, passa também por evitar o “sobre-design” que conduz à “funcionalidadite aguda”, centrando-se apenas nas funcionalidades que realmente vão ao encontro das verdadeiras necessidades dos nossos utilizadores

A usabilidade faz poupar dinheiro ao produtor de software porque defeitos de design conseguem ser detetados precocemente, poupando-se assim tempo e esforço de implementação. Mas os benefícios financeiros não ficam por aqui. A usabilidade pode trazer beneficios a longo prazo também, através de custos de formação mais baixos – que advirão de o sistema ser fácil de usar – e também de custos de manutenção e suporte ao cliente mais baixos, o que se traduzirá também numa maior satisfação do cliente. Um produto agradável de utilizar significa mais clientes contentes e uma boa reputação para o produto e para a organização que o desenvolveu. Hoje em dia, nenhum fabricante duvida da necessidade de o seu produto ser fácil de utilizar, embora até há bem poucos anos não houvesse esta consciência da usabilidade como fator de vantagem competitiva. Gray (1990) descreve o caso de uma companhia de telefones que passou a poupar 2 milhões de dólares/ano em custos operacionais, graças a uma melhoria na usabilidade. Nielsen (1993), um dos gurus da engenharia da usabilidade, estima que se consegue poupar até 39 mil dólares num pequeno projeto de software e até 8,2 milhões de dólares num grande

Myers (1999) refere que mais de 50% do esforço de design e programação é dedicado aos aspetos da interface com o utilizador. Um fator que entretanto baixou, muito devido à evolução das ferramentas de desenvolvimento de software, que passaram a incorporar mecanismos e facilidades para a construção num nível mais alto de abstração. Para compreender as interfaces atuais, é útil estudar a sua evolução ao longo das últimas décadas. De um modo geral, podemos considerar que houve cinco gerações de Interfaces Pessoa Máquina, que dividimos por décadas. As primeiras interfaces, tal como os primeiros computadores, surgiram na década de 1950. São sobejamente conhecidas as memorias desse nascimento da computação como uma indústria onde os únicos utilizadores que existiam eram os programadores técnicos daquele hardware primordial. Assim, a única interface que havia era baseada em código e cartões perfurados que eram inseridos na máquina, a qual processava a computação a realizar, imprimindo então os resultados. Era uma interface ao nível do hardware. Nas décadas de 1960 e 1970, podemos considerar que a interface evoluiu para uma interface ao nível da programação. COBOL E FORTRAN eram as duas linguagens de programação mais populares, e aprender a programar era um requisito para aprender a utilizar o computador

Apenas na década de 1980 é que se massificaram as interfaces ao nível do diálogo da interação (que já existiam desde os anos 1960), primeiro baseadas em linhas de comandos UNIX e MS-DOS, e posteriormente baseadas em grafismos, as chamadas GUI (Graphical User Interface). Na década de 1990, surge outra classe de interfaces, as interfaces ao nível do trabalho, com sistemas baseados em rede, de suporte ao trabalho colaborativo, o chamado CSCW (Computer-Supported Cooperative Work).

Resumo do dia 14.11.22 Pag. 10-12

Atualmente, assiste-se a um progredir emocionante das interfaces, que inspiradas em filmes de ficção científica, como Minority Report, fazem uso de tecnologia avançada, como as grandes superfícies interativas, as redes sem fios, os telemóveis e os sistemas embebidos, para tentar tornar a interação do utilizador com a máquina o mais natural possível. Houve um movimento intelectual nos anos de 1950 chamado revolução cognitiva, que através de uma combinação de áreas bem estabelecidas como a psicologia, antropologia e linguística com áreas que então se encontravam a nascer, como a inteligência artificial, a computação e a neurociência. Noam Chomsky – um dos principais líderes deste movimento – diria mesmo que “definir a psicologia como a ciência do comportamento era como definir a física como a ciência de leitura de medições” (Chomsky. 1959). Este movimento era, portanto, uma resposta ao comportamentalismo que até então reinava e foi determinante para o surgimento da Interação Pessoa Máquina como disciplina. George Miller, outro famoso psicólogo cognitivo, estudou num célebre artigo, a memória de curto prazo humana e demonstrou que a capacidade desta memoria está limitada a sete itens (Miller, 1956). Aliás, Miller iniciava o artigo com a frase: “O meu problema é que ando a ser perseguido por um número inteiro”. Na altura ainda se estava longe de compreender em que medida esse facto iria influenciar o design de interfaces, mas esta implicação será vista em vários capítulos deste livro. No entanto, veio a provar-se que isto está relacionado não apenas com a quantidade de informação, mas com o tempo e as silabas da língua do utilizador. O mesmo estudo feito, por exemplo, em chinês dá um resultado diferente! Então, a 4 de outubro de 1957, um acontecimento iria definitivamente mudar o rumo da estratégia norte-americana para a informática, o Sputnik 1. o primeiro satélite artificial, é lançado. Acontece que, após a Segunda Guerra Mundial, os EUA eram o centro da inovação tecnológica do mundo. Nos anos 1950, como vimos, os computadores eram raros e enormes e os seus utilizadores eram técnicos altamente especializados. Estes computadores iniciais tinham interfaces que consistiam apenas em linhas de comandos numéricos.

Quando a Rússia apresentou o Sputnik em 1957, os EUA sentiram uma forte ameaça ao seu papel de superpotência tecnológica líder. Assim, o governo norte-americano decidiu investir enormes quantias de dinheiro em programas de inovação científica na área da informática. Criou-se o objetivo de capacitar “generais, almirantes e crianças de 7 anos” para a utilização das máquinas. A NASA fundou várias instituições de investigação dentro da ARPA (Advanced Research Projects Agency e captou o interesse dos melhores cientistas de todo o país. Entre esses cientistas estava Douglas Engelbart, que já estudava a IPM desde o início dos anos 1950 na Universidade de Stanford. Fortemente influenciado pelas teorias de Vannevar Bush, Engelbart encarava o computador como ferramenta de “aumento das capacidades humanas. Engelbart utilizava esse conceito de extensão, de aumento, por oposição ao conceito vigente de “automatização”, para significar que o objetivo era capacitar e dar poder ao utilizador, em vez de substituir o trabalho humano pelos computadores. Engelbart passou a liderar o ARC (Augmentation Research Center no início dos anos 1960, no qual foram inventados conceitos que ainda hoje são totalmente atuais J. R. C. Licklider também foi um dos pioneiros nesta área. Liderando a ARPA entre 1962 e 1964, promoveu a educação na informática, na computação interativa e nas redes de computadores. No seu artigo “The Man-Computer Symbiosis”, de 1960, explica as suas ideias visionárias acerca dos métodos futuros para processamento de informação Em 1962 surge o primeiro sistema gráfico, o Sketchpad, de Ivan Sutherland. O Sketchpad foi considerado o “pai” dos modernos programas de CAD (Computer-Aided Design e das modernas interfaces gráficas. Em suma, revolucionou a forma como as pessoas interagiam com os computadores. Sutherland demonstrou como a computação gráfica poderia ser utilizada tanto para fins artisticos como para fins técnicos, além de constituir um novo paradigma de interação em 1967, Engelbart apresenta o ON-Line System (NLS). Este sistema revolucionário apresentava como característica principal o rato que foi inventado em 1967, 40 anos antes da data em que este livro se encontra a ser escrito

O NLS apresentava também um ecrã de edição a duas dimensões, como os que utilizamos atualmente, endereçamento de objetos no próprio ficheiro (como, por exemplo, as ligações para sites que podemos atualmente inserir num documento Word), hipermédia, janelas, e-mail, controlo de versão de documentos, teleconferência com ecrãs partilhados e ajuda sensível ao contexto. Bastante impressionante, a descrição do NLS de 1967 faz lembrar a maior parte das descrições do software atual.

São Francisco 1968, onde em tudo estava a postos para a Joint Computer Conference. Ali Douglas Engelbart recebe uma ovação memorável pela sua demonstração da computação interativa. Uma consola estava ligada à linha telefónica dos seus colegas do laboratório ARC em Menlo Park. Na plateia virtual 1100 profissionais da informática assistiram à demonstração em 1970, a conhecida marca Xerox funda o PARC (Palo Alto Research Center). Cria três laboratórios, o General Science Lab (GSL), O Computer Science Lab (CSL) e o System Science Lab (SSL). Bob Taylor recruta pessoal de topo para o CSL Entre esses investiga dores encontrava-se Alan Kay. E no PARC que Kay e colegas inventam a maior parte das tecnologias sem as quais não haveria interfaces amigáveis hoje em dia, como o próprio conceito de PC (Personal Computer, a Ethernet, a impressão a laser, o desktop publishing (não esqueçamos que era a Xerox e as suas fotocopiadoras que financiavam o PARC), a programação orientada a objetos que vingou até hoje e a metáfora dos ícones e do desktop pode dizer-se que o primeiro computador pessoal foi o Xerox Alto. Ao contrário dos ecrãs habituais, o Alto tinha um ecrã vertical isto não é surpreendente porque o Alto tinha como principal objetivo a edição gráfica de revistas e livros, daí o ecrã em formato de página de livro que melhor se aproximava da real página que o utilizador criava e editava, conceito que ficou conhecido como WYSIWYG (What You See Is What You Get). O Alto era o primeiro computador com ecrã bitmapped, ou seja, baseado em pixéis em vez de carateres. Isto foi determinante para o desenvolvimento de conceitos como o que a figura apresenta, mais especificamente as janelas sobrepostas e movíveis, exatamente iguais as que utilizamos nos sistemas operativos atuais.

Resumo do dia 21.11.22 Pag. 13-17

Na história e evolução das interfaces com o utilizador, não poderíamos omitir um computador que foi também um marco – Xerox 810 Star, construído em 1981. Smith et al. (1990) descrevem a criação daquela que foi a primeira interface a implementar o paradigma WIMP e a metáfora do desktop. O paradigma WIMP é um estilo de interação com a interface gráfica que assenta em quatro elementos: windows, icons, menus e pointing device (usualmente o rato). Este é o paradigma que utilizamos diariamente nos nossos computadores. De entre as inúmeras qualidades do Star, destacam-se as seguintes:

Foi desenhado com base em extensos e intensos estudos de usabilidade;

O utilizador trabalhava com documentos e não com aplicações, ou seja, as aplicações não apareciam ao utilizador (document-centered):

Contemplava teclas para comandos genéricos, como sejam alguns comandos frequentes como “Copiar”, “Colar” ou “Desfazer”;

Não existiam teclas modais (CTRL, ALT, etc.);

Uma janela era uma forma de icone em grande.

David Liddle, líder do projeto Star, afirmou que, sistemas posteriores, como o Macintosh e o Windows, as pessoas faziam coisas estranhas com os ícones, como utilizá-los para representar uma aplicação. O utilizador nunca deveria operar diretamente nos programas. Não era isso que acontecia porque os designers posteriores limitavam-se a encaixar os conceitos do Star sobre as ideias existentes. No caso do Macintosh, os designers simplesmente não repararam. No caso do Windows, os designers encaixaram os conceitos sobre o MS-DOS.” De facto, na nossa vida real, trabalhamos com documentos e não com aplicações. Os laboratórios foram visitados por Steve Jobs, que tinha acabado de fundar uma empresa chamada Apple na garagem dos seus pais, e Steve quis transportar para o design dos seus computadores as ideias do Star. Surge, então, em 1984 o primeiro Apple Macintosh, que entrou na história da IPM como o primeiro computador pessoal com interface gráfica verdadeiramente popular. Esta Popularidade pode ser talvez entendida no anúncio de 1984. O anúncio versava “Apple introduz o Macintosh, o computador para os confusos e intimidados”. Foi provavelmente a primeira vez que a facilidade de utilização foi usada com propósito comercial. “Se consegue apontar, consegue usar o Macintosh”, pode ler-se ainda no mesmo anúncio. Em vez de ser necessário aprender um conjunto complexo de comandos, o utilizador apenas necessitava de apontar para a seleção num menu e carregar no botão do rato. Isto significava que todas as aplicações no Macintosh tinham uma interface com o utilizador semelhante. Após familiarizar-se com uma, o utilizador conseguia aprender novas aplicações de forma relativamente simples. O sucesso da interface do Macintosh conduziu a uma nova era de aplicações e sistemas operativos gráficos e mais fáceis de usar. Em 1985, a Microsoft, uma firma de software que vendia um sistema operativo baseado em linha de comandos, chamado MS-DOS, conseguia finalmente introduzir uma interface gráfica para o seu novo sistema operativo chamado Windows, usando precisamente as mesmas metáforas do Macintosh. O Windows 3.0 foi bastante bem-sucedido. Tornou-se o standard dos sistemas operativos no mercado dos computadores pessoais e foi mais tarde sucedido pelo Windows 95, ainda mais bem-sucedido do que o 3.0. A estratégia de monopolização do mercado através da venda de pacotes de software completos e introduzindo um sistema de atualização para o software ajudaram a transformar a Microsoft no líder de mercado dos sistemas operativos. Atualmente discute-se muito acerca de design e inovação. A verdade é que a maior parte do que consideramos hoje em dia como design inovador assenta em tecnologia que já existe ha pelo menos 20 anos. Tomemos como exemplo o rato, omnipresente nas nossas casas e escritórios. Inventado por Douglas Engelbart em 1964, só foi comercializado em 1984 por Steve Jobs. Passaram 20 anos desde a descoberta até à sua comercialização. Mas não é apenas o rato que ilustra esta diferença temporal. Consideremos os conhecidos LCD-ecrãs de cristais líquidos. Esta é uma tecnologia ainda mais omnipresente do que os computadores em si, pois existe nos nossos relógios digitais, telemóveis, computadores, e cada vez mais nas televisões. Poderíamos então pensar que os cristais líquidos teriam sido inventados há 20 anos, mas a verdade é que foram descobertos em 1888 por Friedrich Reinitzer, um botânico austríaco. O primeiro protótipo apenas surgiu em 1968, num centro de investigação norte-americano. A Optel foi a primeira fabricante de relógios em LCD em 1970. Desde então temos assistido a um aumento de aplicações e produtos baseados nesta tecnologia. Mas passaram 82 anos desde a descoberta até à sua comercialização. Aconteceu o mesmo em relação à própria televisão. A era dourada da TV só aconteceu 20 anos (nos anos 1950 dos talk shows e Elvis Presley) depois da sua invenção, registada em 1935 Segundo um relatório de 2003 da Academia Nacional de Ciências dos EUA, que estudou a evolução das tecnologias de informação e telecomunicações, desde o momento da sua invenção em laboratórios, até se transformarem em indústrias de biliões de dólares, a conclusão não podia ser mais clara, em quase todos os casos, o desenvolvimento demorou 20 anos. Que implicações para o design de interfaces nos aporta esta conclusão? Em primeiro lugar, registamos que as tecnologias que irão afetar significativamente as nossas vidas nos próximos 10 anos afinal já cá andam há quase uma década. Isto significa, por isso, que a arte e o engenho residem em conseguir descobri-las. Um exemplo de inovações emergentes consiste nos plasmas, na tinta eletrónica e nos chamados smartboards, ou quadros inteligentes. Da mesma maneira que os quadros pretos revolucionaram as salas de aulas dos nossos tetravôs, também com a diminuição dos preços destas superfícies colaborativas inteligentes se poderá antecipar uma pequena revolução na forma como atualmente aprendemos, reunimos e planeamos. Como forma de resumo e finalização desta introdução, consideremos então as características que deverá possuir um bom designer de interação. Convém recordar que esta é uma disciplina que tem muitas disciplinas-mãe, ou seja, esta é uma área onde a multidisciplinaridade não é um problema, mas sim uma vantagem. A equipa de design ideal é composta por talentos com diversas formações de base, embora seja igualmente importante a partilha do objetivo comum, que é o gosto pelo design, o qual implica necessariamente muita imaginação e criatividade assentes num mundo real onde é imperativo ir ao encontro das reais necessidades do utilizador. O designer ideal deve ser, por isso, capaz de identificar e resolver corretamente problemas de design, capaz de descrever e apresentar um determinado design, encontrando a forma convincente de explanar os motivos pelos quais o design é bom, capaz de compreender as pessoas para as quais se está a desenhar um produto (uma forma simples de atingir isto é repetir em voz alta “eu não sou o utilizador, eu não sou o utilizador”). Um profissional excelente, tanto no design de alto nível, no design conceptual, como no design detalhado. Tudo isto implica, capacidade de visualização, capacidade de comunicação, improviso: empatia, gosto pelo design. Essencialmente, o bom designer é um criativo organizado. As boas soluções de design não devem ser guiadas pelas restrições ou conveniências tecnológicas, nem por caprichos do cliente ou utilizador. Devem, sim, constituir soluções simples e elegantes que conduzam a uma agradável experiência de utilização, contribuindo para evitar que nos transformemos nas ferramentas das nossas próprias ferramentas.

Resumo do dia 28.11.22 Pag. 17-21

Este capítulo começou por fixar o objeto principal do estudo, a interface com o utilizador, sendo que esta engloba todos os aspetos do sistema com os quais o utilizador contacta incluindo os aspetos físicos, ergonómicos e não apenas os aspetos do software, embora estes sejam naturalmente os mais focados neste livro introdutório. Além disso, exemplificou-se como desenhos de interface podem efetivamente contribuir para grandes desastres ou para resultados trágicos. A motivação económica para o desenho das interfaces não é, por isso, singular, existindo muitos outros bons motivos para que os engenheiros e designers de software devam aprender e seguir a teoria e prática do desenho de interfaces. Para conseguir produzir interfaces com o utilizador mais fáceis e agradáveis de utilizar, o primeiro passo é conseguir compreender a história e a rápida evolução que as interfaces com o utilizador sofreram nas décadas mais recentes. Neste sentido, dividiu-se a análise desta evolução em termos dos saltos significativos desde as primeiras interfaces: as linhas de comandos, as primeiras interfaces gráficas, as interfaces baseadas no paradigma do ambiente de trabalho, as interfaces colaborativas e, atualmente, os novos paradigmas de interação móveis, baseados em gestos, multitoque, etc. Refletindo sobre as qualidades que um bom designer de interfaces deverá evidenciar, ser capaz de identificar e resolver corretamente os problemas de design, de compreender o perfil das pessoas que irão utilizar o produto, de conseguir evoluir desde o desenho conceptual e abstrato até ao desenho final, detalhado, e ainda ser capaz de comunicar de forma eficaz uma ou várias ideias de desenho. No fim de contas, todas as interfaces existem para assistir um ser humano no desempenhar das suas tarefas. Isto significa que o primeiro passo para compreender os princípios e práticas do design de interfaces é precisamente compreender o próprio ser humano. Exatamente conhecer-nos a nós mesmos. O modelo do processador humano de Card(Card et al., 1983) constitui uma visão simplificada do processamento humano envolvido na interação com um sistema computacional. Contudo, é um bom modelo que permite compreender os processos envolvidos na troca e processamento de informação e que também é utilizado para prever como um humano responde a estímulos. O modelo é composto por memonas e processadores. Através de estudos empíricos, os valores típicos que caracterizam as memórias e os processadores foram estimados no caso das memórias, esses valores incluem a capacidade de armazenamento, o tipo de codificação e outros, no caso dos processadores o valor estimado é o tempo de ciclo. O modelo que permite a identificação das fases de interação entre o utilizador e a máquina e o modelo do ciclo de interação de Norman. Serve essencialmente para lidar com os problemas de interação de uma maneira estruturada e ainda para extrair um conjunto de heurísticas que se podem aplicar no desenho de sistemas interativos. Tal como os computadores, os humanos possuem dispositivos de entrada e saída de informação. As entradas de informação podem ser realizadas por via auditiva, visual e tátil. Os canais de movimento constituem um dispositivo de saída de informação, como a fala. Toda a informação que é processada é aplicada, sendo também armazenada na memoria. Toda a interação de um humano com o mundo onde vive realiza-se através de trocas de informação que são realizadas graças aos seus mecanismos de receção e emissão de informação, aos quais chamamos dispositivos de entrada e saída, numa analogia com os periféricos dos computadores. É importante entender que tanto os mecanismos cognitivos como os mecanismos percetuais estão relacionados e funcionam em conjunto, constituindo parte de um maior sistema. Podemos considerar duas etapas no funcionamento da visão, a receção física dos estímulos visuais e o processamento e interpretação desses estímulos. A visão começa com a luz. O olho humano é um fantástico dispositivo que recebe luz e transforma essa luz em energia elétrica. O sistema visual tem ainda de transformar a imagem 2D que recebe do mundo numa imagem 3D que é a reconstrução dessa projeção.

Livro 2 – A República de Platão Uma Introdução À Filosofia

Resumo dia 05-12.22 pag. 13-20

A ideia de introdução é uma metáfora a partir de uma experiência espacial. Ela pressupõe a ideia de um lugar, do qual se pode falar de um dentro e um fora, e de um movimento de um para o outro, entrar e sair. Esse lugar, no caso, é a filosofia, que, numa metáfora análoga, nós chamamos de “país da filosofia”, com suas planícies, montanhas e depressões. Quem está no interior do país da filosofia desfruta de uma paisagem bem peculiar. O texto, que começa com a simples indagação sobre o melhor modo de levar a vida, dirigida a um velho, que se aproximava do momento de ter de deixá-la, logo mostra que essa questão não pode ser respondida individualmente sem que se coloque a questão do sentido universal da justiça, medida do bem-viver, e da areté em geral, “excelência moral” ou “virtude”. Querendo ou não todo indivíduo já conta com alguma medida que oriente a série de decisões em direção a um fim último que torne a vida desejável por si mesma. A filosofia se distingue das demais formas de conhecimento tal como se pode distinguir um pugilista que desfere golpes contra a parede e aquele que luta contra um adversário: só no segundo caso o ataque é contrariado por um contra-ataque. Se filosofia significa “amor ao saber”, então introdução à filosofia significará encontrar em si mesmo a admiração e o desejo de cuidar do saber.

Resumo dia 12-12.22 Pag. 21-30

Platão, que foi poeta na juventude (e em certo sentido pela vida inteira), criara um estilo literário próprio em seus diálogos filosóficos, com seus personagens, viagens, lugares, situações, histórias, mitos e dramas. Sua linguagem é construída para expressar e dar forma a esse drama. A semelhança entre literatura e filosofia não está tanto na presença de um estilo, contexto ou ficção, mas no fato do texto literário e do texto filosófico serem lidos mais a favor da linguagem e sentido neles construídos que a favor da verdade e realidade neles defendidas. A experiência de proferir um discurso, que os autores das obras filosóficas vivem, corresponde à capacidade de eleger no léxico, pois o leitor terá acesso a estes termos que expressam o sentido daquilo que se quer tornar legível, manifesto, claro. Esta legibilidade é a lei que torna o ler possível, de modo que o ler consiste em compreender no texto porque sua legibilidade é supostamente possível apenas naquela linguagem. A República inicia-se colocando um problema ainda não elaborado. O que falta a este início é a colocação efetiva do objeto da investigação. Parece-nos que este ainda está sendo preparado. E é verdade que Platão se demora algumas páginas nesta preparação, como um músico que escreve um prelúdio ou um poeta que tece uma introdução.

Resumo dia 03-01.23 Pag. 31-59

Os diálogos de Platão poderiam nos parecer, a primeira vista, pouco objetivos, por abrirem muitas questões e possibilidades de respondê-las. Esta é a impressão mais comum, correta inicialmente, pois percebe o caráter pouco analítico dos textos de Platão. A imaginação origina-se nas sensações e é o amor às sensações que dá origem aos protestos daqueles que não querem mudar suas formas de compreender o mundo. Portanto, o início dialético, problemático e demorado dos diálogos de Platão deve-se a necessidade de romper a crença imaginária no mundo sensível e seu prazer mutável. É neste sentido que a dialética deve ser capaz de coagir, tendo caráter persuasivo na direção de um despertar. o. A impermanência do estado do ser empírico é causa do espanto ou admiração àquele que percebe credulamente tal mundo: “A admiração é a verdadeira característica do filósofo. Não tem outra origem a filosofia. Entrementes, o antes e o depois à admiração se caracterizam pela seguinte diferença: enquanto as imagens, e com elas o mundo sensível, dão as qualidades à alma, esta última busca a essência. Como veremos, corpo e alma se relacionam, mas também se diferem de forma muito importante. É preciso atentar ao fato de que Platão usa a noção de “modelo” para falar deste tipo de imagem, mas noutros contextos para tratar da própria essência. Mas sempre uma imagem-modelo (imitação) é algo bom quando determinada pela Forma, igual a si mesma e imutável. Logo, o termo “modelo” em Platão ora designará uma boa imagem ou mito, ora a própria essência.

Resumo dia 09-01.23 Pag. 60-72

 A aparência ou a verdade, relativas à distinção entre proferir miticamente e discursivamente, dão sentido diverso à imitação imagética, como simulacro ou cópia. Por isso, as imagens podem ser ponto de partida da persuasão dialética. Por isso Platão pode falar em subida da alma na direção do ser e do bem, metaforizado pela imagem da luz do sol: para alguém não acostumado com a luz é necessário aproximar-se dela pouco a pouco a fim de evitar sofrimento aos olhos, olhando inicialmente sombras, depois reflexos luminosos e, enfim, para o próprio sol. Para ser coerente com esta descoberta, Platão não encontrou outro meio para expressar o conhecimento por Ideias senão através de uma boa imagem: a da própria visão. Para haver visão deve haver não apenas a vista (olhos), o ato de ver (função sensória) e o visto (a coisa), mas também a iluminação. A visão está nos olhos e as cores vistas estão nas coisas, porém é necessário acrescentar a luz como terceiro elemento da vista, o que os outros sentidos não exigem. Além disso, a visão é o único sentido capaz de ver o próprio elemento pelo qual exerce sua função: a luz é o que permite a visão e a visão é capaz de ver a própria luz que lhe é causa.

Livro 1 – O design do dia a dia

Resumo

24/10/22 – Páginas (25-37)

O primeiro capítulo trata da psicopatologia dos objetos do cotidiano. Em relação ao início é possível destacar a discussão e exemplificação sobre a frustração com objetos básicos (supostamente fáceis de utilizar) que deveriam facilitar nosso cotidiano, mas não indicam de maneira clara as suas funcionalidades e acabam por dificultar a vida das pessoas que lidam com eles, falhando na visibilidade. Por exemplo, mesmo que uma máquina de lavar e secar tenha funcionalidades incríveis e avançadas a mesma perde a utilidade se o utilizador encontrar muita dificuldade ao usá-la e acabar se restringindo a funcionalidades básicas para não ter problemas. Afinal, o usuário precisa de ajuda para interagir com o aparelho e essa ajuda deve ser bem objetiva para não causar confusão, ou seja, não pode haver um excesso de visibilidade.

 No que diz respeito a psicologia dos objetos do cotidiano, é interessante pontuar o termo affordance que diz respeito às propriedades fundamentais que determinam as possibilidades de uso de um objeto, quando o designer utiliza os affordances de maneira satisfatória o utilizador consegue perceber a funcionalidade de objetos que não são complexos apenas ao olhar, sem instruções.  Visto que existem milhares de objetos no nosso cotidiano, é importante que expressem uma boa imagem das suas operações para poupar tempo e esforço desnecessários por parte do usuário. Além disso, a psicologia de causalidade é imprescindível para que os usuários percebam os efeitos de suas ações, assim sabem se as coisas estão a correr bem.

Além da questão da boa visibilidade das funções, há outro ponto crucial para o design voltado a pessoas que é um modelo conceitual bem-feito, que nos permite prever os efeitos de cada ação, quanto mais complexo o objeto mais complexo deverá ser o seu modelo conceitual.

31/10/22 – Páginas (38-55)

Com o exemplo do modelo conceitual de uma geladeira é possível perceber a importância de o modelo detalhar de forma correta como funciona o sistema, não adianta tentar fazer um objeto parecer mais simples de ser compreendido se no fim das contas a informação passada for incorreta. Ou seja, se o design não passar uma imagem clara para o usuário das funcionalidades do sistema, ele terá uma imagem mental diferente da que foi idealizada pelo designer.

Nesse sentido, o mapeamento natural é muito importante, pois trata do relacionamento entre duas coisas tirando proveito das analogias físicas e culturais ou biológicas, um exemplo disso é um padrão universal no qual um nível em elevação representa mais. Além disso, o utilizador precisa ter um feedback de suas ações para saber os resultados, é interessante que esse feedback não chegue apenas no fim, mas que seja dado durante todo o processo.

Destaca-se no livro que muitas vezes o designer tem de trabalhar com recursos limitados e diante de diversas cobranças, o que acaba dificultando o desenvolvimento, apesar disso o mesmo deve procurar atender as necessidades de todos, desde o vendedor até o cliente.

Novas tecnologias surgem a cada dia para facilitar nossas vidas, muitas vezes melhorando objetos que já existem. Mas também trazem mais complexidade para os utilizadores e é papel do designer tornar essa complexidade mais fácil de lidar.

07/11/22 – Páginas (56-80)

É interessante perceber que mesmo com as instruções necessárias e sabendo claramente qual a ação correta, por vezes a forma como a interface apresenta-se acaba por nos induzir ao erro. Sem ter a noção de que vários usuários também estão a passar pelo mesmo, cria-se uma sensação de culpa e de incapacidade de ter sucesso na utilização de um objeto que acreditamos estar a funcionar perfeitamente bem. Nesse sentido, é importante que o designer tente minimizar os possíveis erros e prover uma saída de emergência para quando erros inevitáveis ocorrem.

Outro ponto é que por vezes o modelo mental que as pessoas têm dos objetos não condiz com a realidade, mas o sistema não dá nenhuma indicação do contrário, então as pessoas seguem achando que estão a fazer bem.  Além disso, é comum que as pessoas encontrem causas para acontecimentos ruins, isso faz com que elas criem relações entre situações que não se relacionam de fato, de maneira a usar uma coincidência ou uma experiência anterior para encontrar uma razão que explique a falha do objeto.

Os 7 estágios da ação, é a descrição de como as pessoas fazem as coisas.  Primeiro temos uma meta, que é algo mais vago, por exemplo: ir trabalhar, encontrar algo para comer, acender a luz, etc. Depois isso resulta em mais três estágios: intenções (ações específicas determinadas para alcançar a meta), sequência das ações e execuções. Após executar, passa-se para os últimos três estágios que tratam da avaliação, para verificar se correu tudo como planejado: perceber o que aconteceu no mundo, tentar compreender e comparar o que aconteceu com o que era desejado. É importante salientar que o processo pode ser iniciado em qualquer um dos estágios, não é um passo a passo rígido e o ambiente pode ser muito determinante para as pessoas, fazendo com que suas ações sejam determinadas pelo mesmo, sem ter necessariamente um planejamento prévio.

Dessa forma, o sistema deve tornar possível e fácil para o utilizador executar suas intenções e perceber se o resultado obtido coincide com o que foi inicialmente desejado. Dentro do design, os 7 estágios podem ser trabalhados através de quatro pontos: visibilidade, um bom modelo conceitual, bons mapeamentos e feedback.

14/11/22 – Páginas (81-100)

Em relação ao comportamento das pessoas diante dos objetos, existem 4 motivos para o surgimento do comportamento adequado através do conhecimento impreciso. 1. As informações estão no mundo: a combinação das informações da memória com as que se encontram no mundo determina o comportamento; 2. Não se requer grande precisão: o mais importante é que se consiga distinguir o certo do errado; 3. As restrições naturais estão presentes: cada objeto tem limitações físicas presentes em suas operações, nas relações com outros objetos, entre outras coisas; 4. As restrições culturais estão presentes: são as convenções culturais aprendidas ao conviver em sociedade. Em suma, a combinação entre o conhecimento mental, conhecimento externo e suas restrições determinam o comportamento dos humanos diante de objetos, essa troca pode gerar diferentes modos de operar.

Em relação a memória, pode ser dividida em duas classes principais: curto prazo e longo prazo. Na primeira o registo é automático e a recuperação sem esforço, mas limitada a cerca de mais ou menos 7 itens, também é chamada de memória de trabalho, pois é essencial para as atividades cotidianas. Já a outra é a memória do passado, leva um tempo para que a informação fique registada nela e é preciso um esforço para a recuperação, isso só se torna mais fácil quando o material armazenado faz sentido para a pessoa (memória para relacionamentos significativos).

Diante disso, destacam-se 3 categorias do armazenamento e recuperação das informações na memória: coisas arbitrárias (as mais difíceis de serem assimiladas), relacionamentos significativos e por meio de explicação.

21/11/22 – Páginas (101-127)

Ao utilizar o exemplo de como a maioria dos fogões tem uma disposição de botões de controle diferente da disposição dos bicos, mostra que isso causa confusão nos usuários e se a relação dos botões com os bicos fosse organizada de forma mais lógica as pessoas não teriam dúvidas ao ligar um bico. Para além disso, destaca-se o fato de os usuários não ligarem muita para a usabilidade ao efetuar uma compra, eles muitas vezes se encantam pelas diversas funcionalidades de um objeto sem pensar que, se não for fácil de usar, essas funcionalidades incríveis podem ser na prática inutilizáveis e deixadas de lado.

Outro ponto interessante é a troca de conhecimento do mundo com conhecimento da cabeça, visto que o mundo nos fornece mecanismos que nos fazem lembrar de informações que estão na nossa memória, mas não conseguiríamos recuperar na altura correta. Um exemplo disso é o uso de um lembrete no telemóvel que nos avisa o dia e a hora de um compromisso no momento certo.

Quando se trata de saber o que fazer com um objeto que acabamos de conhecer, há duas possibilidades: o uso de conhecimento prévio que se relacione com o novo objeto e/ou o objeto apresentar informações que permita a interpretação das suas funcionalidades.

Os principais pontos que indicam aos usuários o que pode ser feito com determinado objeto são as restrições e as affordances. O conjunto de restrições físicas, lógicas, semânticas e culturais são cruciais para o utilizador perceber as limitações de um objeto e as affordances são importantes para que ao olhar para o objeto o utilizador possa encontrar indicações que façam sentido e que induzem a uma boa perceção do que fazer com o objeto.

Ademais, é preciso que o designer não foque apenas na estética, visto que é importante, mas não faz sentido uma porta com uma estética impecável se uma pessoa olha pra mesma e não consegue identificar o que fazer para que a porta se abra e encontra dificuldade para utilizar um objeto que deveria ser tão fácil e intuitivo.

28/11/22 – Páginas (128-141)

A visibilidade e o feedback são pontos muito relevantes. A primeira consiste em tornar as partes importantes visíveis; já a segunda é responsável por mostrar um efeito imediato e que faça sentido a cada ação do usuário, permitindo que ela perceba se pode seguir em frente ou se algo correu mal, um exemplo muito usado nos computadores é o som.

Tratando-se dos erros humanos, podem ser divididos em duas categorias fundamentais: lapsos e enganos. Os lapsos são quando uma pessoa pretende fazer uma ação mas acaba por fazer outra, podem resultar da similaridade entre a ação pretendida e a realizada, de algum pensamento ou de acontecimentos do mundo. Os lapsos são mais prováveis de ocorrer quando estamos distraídos com outras coisas ou sob estresse. Podem ser divididos em 6:

  1. Erro de captura: ocorre quando duas sequências de ações diferentes começam da mesma maneira e a pessoa acaba por fazer a mais familiar. Exemplo: Entrar no carro para ir ao shopping e perceber que dirigiu até o escritório.
  2. Erro de descrição: geralmente resulta em efetuar a ação correta com o objeto errado (mas que tenha alguma semelhança ou seja igual ao correto), como jogar uma roupa suja dentro da sanita.
  3. Erro com base em dados: quando um dado em introduzido dentro da ação errada.
  4. Erro de ativação associativa: pensar algo que não deveria ser dito e acabar por dizer.
  5. Erro de perda de ativação: quando esquecemos de fazer algo. Um exemplo é abrir a geladeira e não saber o que foi lá buscar.
  6. Erros de modo: quando um objeto tem mais ações possíveis que os controles ou displays que possui, são comuns em relógios digitais de pulso.

19/12/22 – Páginas (142-173)

Já os enganos resultam de escolhas de metas ou objetivos inadequados. Muitos enganos decorrem da confiança das pessoas em experiências vividas e recordadas, mas a nossa memória é muitas vezes parcial e distorce os acontecimentos, tanto que a mesma experiência vivida por duas pessoas vai ser armazenada de maneira diferente a depender das percepções de cada uma.

A memória humana junta e mistura detalhes de coisas similares e dá peso indevido a coisas discrepantes. Ao trazer isso para o pensamento do cotidiano, é interessante como por mais que um objeto tenha sido utilizado inúmeras vezes de maneira satisfatória, uma única vez em que o indivíduo teve problemas com aquele objeto é a que virá a mente quando for usá-lo.

As atividades do quotidiano podem ser classificadas como rasas ou estreitas. A primeira não requer planejamento ou profundidade, o maior problema é decidir qual ação executar, visto que as opções são competitivas, um exemplo é um cardápio de uma sorveteria. A segunda é qualquer tarefa que envolva uma sequência de muitos passos a ser seguidos, mas que não há muitas alternativas, um exemplo é uma receita. Se a estrutura é rasa a amplitude não é importante, se é estreita a profundidade não é importante.

De qualquer maneira, o esforço mental para a execução das atividades do quotidiano é minimizado, afinal se tivéssemos de raciocinar profundamente sobre tarefas como tomar banho, comer e ir ao trabalho não teríamos energia para realizar as tarefas que realmente exigem um planejamento e pensamento consciente. O pensamento consciente é necessário muitas vezes, mas é lento e trabalhoso, assim examinamos as decisões e ponderamos bem.  Já o pensamento subconsciente ocorre por meio de correlações de padrões, sem esforço, ao utilizar nossas experiências prévias e relacionar com o que se passa no presente.  

Independente do tipo de pensamento, os erros sempre podem ocorrer. Diante do estudo dos erros, aprende-se duas lições: impedir a ocorrência de erros e detectar e corrigir quando ocorrem, tornar as ações reversíveis.

09/01/23 – Páginas (174-253)

Uma grande quantidade de design de qualidade evolui naturalmente com o tempo, mas o design natural não funciona sempre. Visto que o designer é submetido a muitas forças externas que não permitem a confeção lenta e cuidadosa de um objeto, exemplos disso são o mercado competitivo e a exigência de prazos.

Erros de design ocorrem quando não há um equilíbrio entre estética, usabilidade e custo. Todos esses pontos são importantes, mas o designer não pode deixar um prevalecer sobre todos os outros.

Pode-se atribuir 3 motivos para os designers errarem: por a estética em primeiro lugar, não perceber que um designer não é um usuário típico (pois se tornam especialistas nos objetos que projetaram) e focar em agradar ao cliente quando não é usuário final.

A variedade de soluções para os problemas do cotidiano, a amplitude de expressão permitida ao designer e os minúsculos detalhes a levar em conta tornam o processo de design complexo. Além disso é importante que o design seja o mais adaptável possível para atingir amplamente o público.

Em relação ao design centrado no usuário, o design deve assegurar que o usuário pode descobrir o que fazer e que tenha condições de saber o que está a ocorrer. Para isso existem 7 princípios a ser seguidos:

  1. Usar ao mesmo tempo os conhecimentos no mundo e na cabeça;
  2. Simplificar a estrutura das tarefas, através da tecnologia;
  3. Tornar as coisas visíveis: encurtar ou superar as lacunas de execução e avaliação;
  4. Mapeamento correto;
  5. Explorar o poder das coerções naturais e artificiais: assim o usuário sente que só há uma coisa correta possível de se fazer com o objeto a cada passo;
  6. Projetar visando o erro: assumir que todos os erros possíveis se concretizarão;
  7. Quando todo o resto falhar, padronizar: é a opção utilizada quando há imensa dificuldade em projetar algo, um exemplo é o relógio de parede que tem o padrão estabelecido de andar para frente.

É importante ressaltar que caso o objeto precise ser deliberadamente difícil de utilizar para restringir alguns usuários, esses princípios continuam válidos com uma negação a frente.

Conclui-se que o design, desenvolvido da forma correta, pode afetar positivamente a qualidade de vida das pessoas, pois torna as tarefas mais práticas e rápidas.

//FIM

Livro 2 – SPRINT

05/12/22 – Páginas (19-31)

Sprint é um processo do GV(antigo Google Ventures), uma espécie de passo a passo, que visa guiar a resolução de problemas críticos através de protótipos e testes de ideias com clientes, em cinco dias.

A seção chamada preparando o terreno trata da escolha do desafio certo, equipe, tempo e espaço.

26/12/22 – Páginas (32-43)

Capítulo 1: Desafio

Os sprints podem ajudar em 3 situações: alto risco (grande problema, onde a solução demanda tempo e dinheiro), tempo insuficiente (é preciso achar boas soluções e rápido) e estagnação (o sprint pode trazer uma nova abordagem).

Muitas ideias dão errado por excesso de confiança no entendimento dos clientes, é importante resolver primeiro a superfície de um produto ou serviço, pois é isso que o cliente vai ver, para avançar mais rápido antes de se comprometer com a execução.

02/01/23 – Páginas (44-53)

Capítulo 2: Equipe

Encontrar um definidor é crucial para a escolha correta do problema, pois não adianta buscar uma solução perfeita para um problema quando existe dentro da mesma empresa um problema maior que teria mais impacto ao ser resolvido. Em seguida é preciso montar a equipe, o número de ideal de pessoas é sete pessoas ou menos. Essa equipe deve incluir, além do definidor, um facilitador e um especialista de cada área: finanças, marketing, consumidor, tecnologia/logística e design. Essas pessoas irão trabalhar juntas o dia inteiro, durante cinco dias.

09/01/23 – Páginas (54-277)

Capítulo 3 – tempo e espaço

É preciso reservar 5 dias para o sprint. A equipe deve estar na mesma sala de segunda até quinta, de 10 da manhã até 5 da tarde, na sexta começa uma hora mais cedo, um dia típico de Sprint possui 6 horas de trabalho. Visto que alguns estudos comprovam que as pessoas realizam melhor as tarefas se não forem interrompidas, as pessoas terão dois intervalos curtos e um horário pro almoço e terão que ficar totalmente imersas no processo enquanto estiverem na sala, inclusive com os aparelhos eletrônicos desligados, exceto para mostrar algo a toda equipe e na quinta por causa do protótipo.

Segunda-feira consistem em:

Capítulo 4 – comece pelo fim: definir um objetivo de longo prazo, listar as perguntas que precisam ser respondidas no sprint;

Capítulo 5 – mapeie: traçar um mapa com atores ao lado esquerdo, o fim do mapa do lado direito, palavras e setas no meio, o mapa deve ter de cinco a quinze passos, peça opinião dos colegas. O primeiro esboço deve ser feito entre 30 e 60 min, mas é comum ser atualizado ao longo do dia.

Capítulo 6 -pedir que os especialistas compartilhem o conhecimento sobre perspetivas diferentes.

Capítulo 7 – alvo: na segunda de tarde, o definidor precisa escolher um público-alvo e um evento alvo no mapa. Se precisar de ajuda pode fazer uma pesquisa de intenção de votos silenciosa com a equipe. Os esboços, o protótipo e o teste vão se desenvolver com base nessa decisão.

Definidos o desafio e um alvo, na terça-feira é preciso encontrar soluções:

Capítulo 8 – Primeiro, revisando as ideias existentes para ajustar e aperfeiçoar.

Capítulo 9 – À tarde, cada um fará esboços seguindo um processo de quatro passos (anotações, ideias, crazy 8s e esboço da solução) que enfatiza o pensamento crítico em lugar da arte.

Na quarta-feira de manhã existem muitas soluções:

Capítulo 10 – é feita uma análise crítica de cada solução e vão decidir quais têm mais chance de alcançar seu objetivo a longo prazo.

Capítulo 11 – se há dificuldades em escolher apenas uma solução vencedora, envolva toda a equipe para discutir rapidamente se vão fazer uma Batalha ou se vão combiná-las em um único protótipo.

Capítulo 12 – Em seguida, pegarão os melhores cenários de seus esboços e vão ordená-los em um storyboard: um plano para o protótipo elaborado em um passo a passo.

Na quinta, adota-se a filosofia do “finja” para transformar o storyboard em um protótipo realista:

Capítulo 13 – finja: em vez de levar muito tempo construindo essa solução, basta fingir que ela já está pronta. Em um dia, fará um protótipo que parece real para apresentar ao cliente.

Capítulo 14 – o protótipo: escolha as ferramentas corretas, divida a equipe, junte tudo e teste.

Sexta-feira consiste em entrevistar clientes e aprender observando suas reações ao protótipo.

//Fim

Livro 1 – Como Aprender Design de Interfaces o Guia Definitivo

O autor do livro se chama Grabiel Silvestri e ele se diz um apaixonado por aprender e ensinar
Desing e ao longo do livro ele fala de como engressar no mundo de UI Desing de uma forma
bem simples e clara.
“Dúvidas frequentes sobre UI Design”
Nesse titulo ele começa solucionando as principais duvidas que ele recebe nas suas redes socias
e divide isso em alguns titulos começando por:

“Qual o salário de um UI Designer?”
Aqui ele fala dos salários no brasil e por isso os valores estão expressos em Reais.
De acordo com as vagas que são postadas no trampos.co e the bridge, a média salarial
de um designer de interfaces é a seguinte:
Júnior (Tem experiência teórica, mas não tem prática/portfólio): R$ 1.000,00 à R$
1.500,00;
Pleno (Tem experiência teórica e mais de 1 ano de prática): R$ 2.500,00 à R$ 5.000,00;
Sênior (Tem muita experiência teórica, mais de 4 anos de prática e também tem
outras skills mais avançadas de liderança e gestão): R$ 6.500,00 à R$ 9.800,00.

Um outro tema que ele abordou também foi “Qual tamanho de tela eu devo utilizar no meu projeto?”
E ele fala que na web não existe um tamanho certo ou errado, mas que a mais utilizada é de
1366×768. E que em mobile existem vários dispositivos diferentes e que ele costuma usar a resolução
de 375×667.
Mas ele fala que quando um desenvolvedor for trabalhar no seu layout ele automaticamente
vai fazer com que a interface seja responsiva ou adaptável, esse é o padrão de hoje
em dia.

Depois ele fala de quais as melhores ferramentas para fazer os design de interfaces que são:
Sketch (É a mais robusta, somente para MAC, licença anual paga);
Adobe XD (Em desenvolvimento, windows e mac, assinatura mensal);
Figma (100% grátis, roda em qualquer plataforma inclusive na web);
InVision Studio (Em desenvolvimento, somente MAC, assinatura mensal).
E ele diz que todos eles fazem basicamente a mesma coisa e que só bastam 40 minutos para aprender
a usar um deles, e também todos eles possuem 8 indispensáveis funções que são:
01- Frame: Também conhecida como artboard ou quadro;
02- Formas geométricas: Retângulo, elipse, polígono, etc;
03- Modelo de cores em HSB: Muito útil pra criar variações e paletas;
04- Pentool: Manipular vértices e vetores;
05- Texto: Posicionar textos;
06- Operações booleanas: Unir, excluir, subtrair, etc;
07- Camadas e modificadores: Organizar objetos na tela;
08- Efeitos: Sombras, gradientes, etc.

Outra duvida que ele recebeu foi “É necessário saber programar para trabalhar com UI Design?”
E ele diz que não é preciso saber nenhum linguagem de programação para trabalhar com Design UI,
mas ele também acredita que vale a pena dominar HTML, CSS e Java script e assim você conseguira
criar interfaces mais viáveis.

pág 6-9 07/11/2022

Continuando com as duvidas da Ui Desing temos agora os quatro erros que os iniciantes cometem
ao começam em UI Design, e temos o primeiro que é:
“Começar a criar uma interface já pensando em todos os aspectos visuais de cores, tipografia, estilos e efeitos”
A grande maioria das pessoas tenta criar interfaces já usando cores, tipografias,
efeitos e etc, e acaba sempre do mesmo jeito, com bloqueio criativo e sem ideias, e isso acontece
porque eles estão ignorado um processo criativo que é extremamente necessário para criar
interfaces, ou seja, o autor quer dizer que no inicio do processo e necessário diminuir a complexidade das coisas.
Segundo erro: “Aprender somente sobre como usar softwares de UI Design”
Ele diz que não é errado, porém que ficar fazendo curso atrás de curso sobre Adobe XD, Figma, Sketch não vai te fazer ser
um UI Designer melhor que vai criar telas mais criativas e funcionais. E ele diz que muitas pessoa lhe perguntam
que o melhor software para usar e ele diz tanto faz porque embora eles têm algumas diferenças todos contem as ferramentas básicas.
O terceiro erro: “Não coletar e analisar boas referências de interfaces”
Não adianta você só ter uma ideia genial e já sair criando sem nem ao menos buscar
por referências ou inspirações, então ele recomenda fortemente que sempre antes de você sair criando algo do zero,
você consulte referências e inspirações.
E o quarto e ultimo erro: Não entender qual a diferença entre UX e UI Design.
Se você só cria a parte estética de uma interface você não é um UX/UI Designer e sim
um UI Designer, ou seja, a diferença é que UX Design diz respeito ao comportamento enquanto que
UI Design é sobre a aparência/estética.
Agora vamos falar em como aprender e por onde começar no mundo do UI Design, e ele divide isso em 3 partes em que o primeiro é
aceitar que criatividade e senso estético é algo que você desenvolve e não algo que você nasce sabendo, ou seja ele basicamente diz que
a criatividade vai aparecendo tendo em conta a tua dedicação. No segundo ponto ele fala para começar em UI Design é preciso
compreender e saber aplicar os princípios básicos de UI Design, ou seja, não adianta nada você querer criar interfaces elegantes e perfeitas se você nem ao
menos sabe quais são as boas práticas ao criar elas, ou seja, a solução é dominar os princípios básicos e saber aplicar eles com maestria. E por ultimo temos o terceiro ponto
em que ele diz não existe perfeição e sim o exercício da prática constante e
interminável, ou seja, o caminho da maestria é composto por vários platôs e picos de aprendizado. Você
nunca terá aprendido o suficiente, sempre vai ter alguma coisa pra melhorar e evoluir. Não adianta você fazer 1 ou 2 cursos e aceitar que já aprendeu o sufi ciente. Você
precisa continuar buscando por conhecimento, aprendendo e praticando cada vez e
cada vez mais.

Pág 10-16 21/11/2022

Agora vamos falar sobre os 6 Princípios fundamentais de UI
Design. Essa é uma parte muito importante, porque não da para fazer uma interface se não soubermos como alinhar ou hierarquizar os elementos, seria como se um engenheiro fosse fazer uma ponte sem saber fazer os cálculos necessários.

Primeiro principio é o espaço, que é também conhecido como espaço negativo ou espaço em branco. Esse princípio diz a respeito do espaço que você define entre os demais elementos de uma interface. É através da aplicação de espaço que você consegue definir com maestria, ordem, organização e ênfase nos elementos de uma interface. Existem dois principais tipos de espaço: O espaço micro e o espaço macro, em que espaço micro diz respeito ao espaço interno dos elementos de uma interface e o espaço macro diz respeito ao espaço entre grupos de elementos.

Segundo principio é o grids e alinhamento, que é como se fosse o esqueleto de uma interface. O principal uso de um grid é definir uma regra de organização e alinhamento dos diversos elementos que uma interface possui. Grids em interfaces digitais é um assunto que pode chegar à níveis mais complexos de cálculos, breakpoints e responsividade adaptativa, por isso ao invés de focar em tentar entender como grids funcionam, foque em aprender a alinhar elementos com base em uma estrutura simples de grid. E o autor fala de duas estruturas de grid que ele mais gosta de utilizar que são:

A estrutura de 3 linhas que consiste em você criar 3 linhas guia na sua interface. Uma no canto direito com uma pequena margem de 30px, uma no centro e outra no canto esquerdo também com 30px, e essa estrutura serve tanto para mobile quanto desktop. E ai já não é preciso estressar em fazer cálculos complexos, somente 3 linhas que servem como estrutura.

A estrutura de 12 colunas

Essa estrutura o autor utiliza especificamente para interfaces desktop. Primeiro criou
um frame novo com o tamanho de 1260×2500 e defina um grid com as seguintes
especificações:
12 Colunas
70 Width
30 Gutter
Alinhado ao centro

Essa é uma estrutura bastante versátil e fácil de utilizar e que grande parte dos
desenvolvedores front-end já estão acostumados a trabalhar com essa estrutura o
que facilita ainda mais o fluxo de trabalho.

Terceiro principio é a consistência que é algo que diz respeito de alguma coisa que segue um determinado padrão ou ordem pré estabelecida. E a definição desse padrão ou ordem pode ser atingida através da manipulação de elementos como:

Espaço e escala de tamanhos – em que de maneira inconsistente é a utilização de tamanhos aleatórios entre os elementos de uma interface e de maneira consistente é definir uma hierarquia de escala e tamanhos para cada elemento da interface.

Cores – em que de maneira inconsistente é usar cores “semelhantes” aleatoriamente e de maneira consistente é usar uma paleta de cores funcional e selecionada.

Tipografia – em que de maneira inconsistente e não definir uma escala tipográfica, escolher os tamanhos de maneira aleatória toda vez que for posicionar um texto e de maneira consistente é definir uma escala tipográfica e documentar, definir famílias de
fontes para sua interface.

Pág 16-25 28/11/2022

Quarto principio é a hierarquia visual que consiste em definir o que é mais importante em
uma interface. Essa hierarquização é aplicada da mesma maneira que o princípio da
consistência. Ou seja, você vai dar menos e mais destaque aos seguintes elementos:
• Tipografi a (peso)
• Cores (contraste)
• Escala de tamanhos
• Espaço
• Agrupamento

Quinto principio é a usabilidade que consiste em o site ter a capacidade de possibilitar que você consiga fazer o que você quer fazer. E é por isso que você precisa dominar os seguintes assuntos caso você queira criar interfaces que sejam úteis, usáveis e agradáveis:

Affordances – É uma pista da função ou forma de como alguma coisa deve funcionar. É basicamente um empurrãozinho gentil que você precisar dar no seu usuário, assim mostrando o que pode ser feito com algum elemento.

Signifiers – É literalmente algo que dá significado e explica o que é uma determinada função, botão ou elemento.

Efetividade de usabilidade – É algo que diz a respeito sobre se o usuário consegue atingir seus objetivos com precisão. Quanto mais complexo, menos efetivo.

Eficiência – Se trata sobre a velocidade que o usuário consegue atingir os seus objetivos,
interfaces com maior eficiência são na sua essência simples e com poucos passos.

Engajamento – Diz a respeito do quão entretido um usuário fica ao utilizar uma determinada interface, a Netflix e YouTube são mestres do engajamento.

Tolerância de erros – É praticamente impossível você evitar que um ser humano cometa um erro ao utilizar uma interface. O que nós podemos fazer é contornar essas situações e apresentar maneiras de ajudar o usuário à evitar esses erros. Basicamente é o CTRL+Z.

Facilidade de aprendizado – O quão fácil uma interface é de aprender a usar? É aqui que as convenções são tão poderosas, se você cria algo que as pessoas já estão acostumadas a utilizar a sua interface tende a ser fácil de utilizar.

E o sexto principio é o design visual em interfaces em que o autor considera que existem 3 principais elementos do Design visual em interfaces: Cores, Tipografia, Componentes. Ou seja, toda vez que você for criar uma nova paleta de cores, um botão ou até mesmo selecionar uma família de fontes você deverá levar em consideração os aspectos de consistência, hierarquia visual, espaço, etc.

Pág 26-32 05/12/2022

Livro 2 – Sniper Americano

O livro fala de um atirador da elite da America que se chama Chris Kyle, e no livro ele contam as suas experiencias e vivencias como operador dos SEALS da Marinha Americana.
Na primeira parte do livro que ele intitula como “Prolongo: O Mal na Mira”, em que ele faz meio que uma introdução ao livro em que ele diz que foi para o Iraque em missão depois de mais de 3 anos
a treinar para ser um operador dos SEALS, ou seja, ele era um novato/calouro e essa missão era para ele provar o seu valor.

Ele pertencia A equipe “Charlie” da equipe SEAL 3, e eles chegaram no Iraque no dia 20 Março na penisula de Al-Faw e tomaram o terminal petrolífero de lá e impedir que Saddam a pessoa
que estava no dominio do pais o incendiasse assim como fez durante a Primeira Guerra do Golfo. Depois de completar essa missão eles tinham outro que era ajudar os fuzileiros a marchar em direção
a BAgdá, e nisso como ele era um Sniper ele estava dando a cobertura para que os fuzileiros pudessem marchar em segurança com o seu rifle .300 Win Mag que é uma arma por ação de ferrolho de
atiradores de elite e essa arma era do seu Sargento que lhe confiou a arma. Essa era oportunidade para ele provar o seu valor como Guerreiro visto que era a sua primeira missão e também ainda
não tinha sido treinado como atirador de elite dos seals (coisa que ele queria muito), então com isso ele estava no telhado de um velho predio que estva a cair aos pedaços no limite de uma cidade
onde os fuzileiros passariam. Quando os fuzileiros estavam perto dele a rua estava deserta e ai apareceu uma senhora na rua com a sua filha e essa senhora tirou uma coisa amarela do bolso e até então ele não sabia o que era
até que ele apercebeu que erauma granada chinesa então ele teve que abater a senhora em que ele realizou 3 disparos para neutralizar a ameaça e manter os fuzileiro que ja estavam perto a salvos, e esse foi a primeira vez que ele matou
uma pessoa.

Ai que ele justifica o titulo deste capitulo, porque era através da sua luneta que ele via toda a maldade na cara das pessoas que saiam a rua para sacrificar a própria vida para matar militares sem importar com
as suas próprias famílias, vizinhos, etc. Embora ele não aceitasse ele era considerado o melhor atirador da historia da Marinha Americana com 160 abates registados na sua carreira embora esse numero varia
muito dependendo da fonte, porem no livro o número que vão utilizar é o 160, e ele diz que de todos esses abates a pessoas já estavam mortas visto que eles já estavam decididos a tirar a própria vida
e levar com eles o máximo de militares Americanos possível e que ele simplesmente fazia com que eles morressem sozinhos sem levar ninguém com eles.
Lhe perguntam se ele arrepende das pessoas que matou e ele responde que não e que fazia tudo isso de novo para salvaguardar a vida dos seus compatriotas.

pag: 13-17 31/10/2022