Resumo do dia 03/11
Página 3-7
A interação pessoa máquina é a disciplina que estuda o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais para a utilização humana, como os fenómenos principais que acompanham esta utilização.
Existem 3 pilares fundamentais da interação: os humanos, os computadores e os fenómenos que acontecem a partir da interação entre duas espécies. Tem como objetivo compreender os aspetos do sistema com os quais o utilizador contacta, que podem ser sumarizados como:
-o desenvolvimento e melhoria da utilização, utilidade, segurança, eficiência e eficácia dos sistemas;
-a melhoria da usabilidade dos produtos, a qual tem como objetivo tornar os sistemas mais fáceis de utilizar e aprender.
Todos nos, vivemos na chamada era digital, onde estamos conscientes dos riscos e das dificuldades que a nova tecnologia trás consigo. Esses riscos partem de diversos fatores, como por exemplo: assumir que os engenheiros são capazes de construir sistemas “a prova de balas”, a atribuição leviana do “erro humano”, e até a falta de legislação de normas neste contexto.
Desenhar interfaces corretamente deve ser prioridade no quotidiano de qualquer profissional desta área.
A Engenharia da Usabilidade pretende estabelecer o design de sistemas fácies de usar como uma disciplina de engenharia. Hoje em dia, temos evidência de que a mesma oferece benefícios importantes em termos de custo, qualidade do produto e satisfação do cliente. A usabilidade pode melhorar a produtividade através de designs mais eficientes, que suportam melhor as tarefas dos utilizadores.
Resumo do dia 14/11
Página 8-9
O objetivo ao estudar princípios de design de interfaces, para também por evitar o “sobre design” que conduz a “funcionalidade aguda”, centrando-se apenas nas funcionalidades que realmente vão ao encontro das verdadeiras necessidades dos nossos utilizadores.
A usabilidade faz poupar dinheiro ao produtor de software porque defeitos de design conseguem ser detectados precocemente, poupando-se assim tempo e esforço de implementação. A usabilidade pode trazer benefícios a longo prazo também, através de custos de formação e manutenção mais baixos que advirão de o sistema ser fácil de usar, que traduzira numa maior satisfação do cliente.
Para compreender os interfaces atuais, e útil estudar a sua evolução ao longo das últimas décadas. Podemos considerar que houve 5 gerações de Interfaces Pessoa-Máquina, que dividimos por décadas. As primeiras interfaces, tal como os primeiros computadores, surgiram na década de 1950. Era baseada em código e cartões perfurados que eram inseridos na máquina, onde os interfaces eram de nível do hardware.
Nas décadas de 1960 e 1970, a interface evoluiu para um nível de programação. COBOL e FORTRAN eram as duas linguagens de programação mais populares, e aprender a programar era um requisito para aprender a utilizar o computador.
Resumo do dia 20/11
Página 10
Na década de 1990, surge outra classe de interfaces, as interfaces ao nível do trabalho, com sistemas baseados em rede, de suporte ao trabalho colaborativo, o chamado CSCW.
Atualmente assiste-se a um progredir emocionante das interfaces, que inspiradas em filmes de ficção científica, fazem uso de tecnologia avançada, como as grandes superfícies interativas , as redes sem fios, os telemóveis e os sistemas embebidos, para tentar tornar a interação do utilizador com a máquina o mais natural possível.
Até aos anos, que ficaram conhecidos na história da psicologia como os anos da revolução cognitiva.
A revolução cognitiva foi um movimento intelectual iniciado nos anos 1950 através de uma combinação de áreas bem estabelecidas como a psicologia, antropologia e linguística com áreas que então se encontravam a nascer, como a inteligência artificial, a computação e a neurociência. Noam Chomsky- um dos principais líderes deste movimento- diria mesmo que “definir a psicologia como a ciência do comportamento era como definir a física como a ciência de leitura de medições” (Chomsky, 1959). Este movimento era, portanto, uma resposta ao comportamentalismo que até então reinava e foi determinante para a surgimento da Interação Pessoa-Máquina como disciplina, como veremos mais adiante.
Então, a 4 de Outubro de 1957, um acontecimento iria definitivamente mudar o rumo da estratégia norte-americana para a informática: o Sputnik 1 , o primeiro satélite artificial, é lançado que consequentemente tem muito haver com as Interfaces.
Resumo do dia 27/11
Página 11
Quando a Rússia apresentou o Sputnik em 1957, os EUA sentiram uma forte ameaça ao seu papel de superpotência tecnológica líder. Assim, o governo norte-americano decidiu investir enormes quantias de dinheiro em programas de inovação científica na área da informática. Criou-se o objetivo de capacitar “generais, almirantes e crianças de 7 anos” para a utilização das máquinas. A NASA fundou várias instituições de investigação dentro da ARPA( Advanced Research Projects Agency) e captou o interesse dos melhores cientistas de todo o país.
Entre esses cientistas estava Douglas Engelbart, que passou a liderar o ARC( Augementation Research Center) no início dos anos 1960, no qual foram inventados conceitos que ainda hoje são totalmente atuais.
L.R,C.Licklider também foi um dos primeiros nesta área.
Em 1962 surge o primeiro sistema gráfico, o Sketchpad, de Ivan Sutherland. O Sketchpad foi considerado o “pai” dos modernos programas de CAD(computer-aided design) e das modernas interfaces gráficas.
Já em 1967, Engelbart apresenta o oN-Line System (NLS). Este sistema apresentava como caraterista principal o rato. Sim, o rato que tal como conhecemos hoje, foi inventado em 1967, 40 anos antes da data em que este livro se encontra a ser escrito.
Resumo do dia 03/12
Página 12-13
Entre esses investigadores encontrava-se Alan Kay. É no PARC que Kay e colegas inventam a maior parte das tecnologias sem as quais não haveria interfaces amigáveis hoje em dia, como o próprio conceito de PC (personal computer), a Internet, a impressão a laser, o desktop publishing.
Pode- se dizer que o primeiro computador pessoal foi o Xerox Alto. Se chamava Alto tinha como principal objetivo a edição gráfica de revistas e livros, dai o ecrã em formato de página de livro que melhor se aproximava da real página que o utilizador criava e editava, conceito que ficou conhecido como WYSIWYG (what you see is what you get). O Alto era o primeiro computador com ecrã bitmapped, ou seja baseado em pixéis em vez de caracteres, mais especificamente as janelas sobrepostas e movíveis, exatamente iguais as que utilizamos nos sistemas operativos atuais.
Na história e evolução das interfaces com o utilizador, não poderíamos omitir um computador que foi também um marco: o Xerox 810 Star, construído em 1981.
Smith et al 1990 descrevem a criação daquela que foi a primeira interface a implementar o paradigma WIMP e um estilo de interação com a interface gráfica que assenta em 4 elementos: Windows, icons, menus e Pointing Device (usualmente o rato).
Resumo do dia 11/12
Pagina 14-15
David Liddle, líder do projeto Star, afirmaria mais tarde o seguinte:
“Em sistemas posteriores, como o Macintosh e o Windows, as pessoas faziam coisas estranhas com os ícones, como utilizá-los para representar uma aplicação. O utilizador nunca deveria operar diretamente nos programas. Não era isso que acontecia porque os designers posteriores limitavam-se a encaixar os conceitos do Star sobre as ideias existentes. No caso do Windows, os designers encaixaram os conceitos sobre o MS-DOS”.
Se trabalha com documentos e não com aplicações.
Surge, em 1984 o primeiro Apple Macintosh, que entrou na história da IPM como o primeiro computador pessoal com interface gráfica verdadeiramente popular.
Em vez de ser necessário aprender um conjunto complexo de comandos, o utilizador semelhante. O sucesso da interface do Macintosh conduziu a uma nova era de aplicações e sistemas operativos gráficos e mais fáceis de usar.
O Windows 3.0 foi bastante bem sucedido. Tornou-se o standard dos sistemas operativos no mercado dos computadores pessoais e foi mais tarde sucedido pelo Windows 95.
Resumo do dia 06/01
Página 16-17
Consideremos os conhecidos LCD- ecrãs de cristais líquidos. Esta é uma tecnologia ainda mais omnipotente do que os computadores em sí, pois existe nos nossos relógios digitais, telemóveis, computadores, e cada vez mais nas televisões.
Aconteceu em relação a televisão: a era dourada da TV só aconteceu 20 anos depois da invenção registada em 1935.
Um exemplo de inovações emergentes consiste nas plasmas, na tinta eletrônica e nos quadros inteligentes. Da mesma maneira que os quadros pretos revolucionaram as salas de aulas dos mais velhos, também com a diminuição dos preços destas superfícies colaborativas inteligentes se poderá antecipar uma pequena revolução de forma como atualmente aprendemos, reunimos e planeamos.
Caraterísticas que deverá possuir um Designer de Interação;
-Deve ser capaz de identificar e resolver corretamente problemas de design;
-Capaz de compreender as pessoas para as quais se está a desenhar um produto;
-Ser um profissional excelente, tanto no design de alto nível, conceptual e detalhado.
Livro 2- Filhos da Madrugada
Resumo do dia 03/11
Página 25-29
O Sistema Nacional de Acolhimento de crianças e jovens em situação de perigo possui várias portas de entrada devido a problemática detetada, com acolhimento temporário até 6 meses para as crianças e jovens, nas quais se diagnosticou a necessidade de afastamento temporário das famílias de origem.
Os Lares de Infância e Juventude assumem um papel determinante enquanto agentes de socialização das suas crianças e jovens , uma vez que substituem total ou parcialmente a sua família de origem.
E e com base nisso e nas condições legalmente atribuídas que garantem o desenvolvimento físico, intelectual, moral e social das crianças que prepuseram a analisar o processo de socialização dos jovens acolhidos dos anos em Lar de Infância e Juventude.
Uma vez que em estudos desta natureza a palavra dada aos adultos responsáveis das instituições, equipas técnicas e educativas, dessa vez essa função seria passada prás próprias crianças e jovens.
No sentido de aferir as condições adequadas de funcionamento institucional e os resultados que desta podem advir, foi necessário fazer uma abordagem no meio institucional e da população a que se dirigem.
Por isso, a seleção de 7 lares de Infância e Juventude com diferentes modelos de intervenção e de organização e dentro de cada instituição foram selecionados 4 jovens, num total de 28.
Isso incide exatamente no seu caráter específico de permanência mais alargada no tempo que irá permitir a criança/jovem aprender e viver o modelo de funcionamento da instituição, enquanto esta assume a responsabilidade, ainda que mais ou menos limitada no tempo, de agente de socialização.
Resumo do dia 14/11
Página 30-31
Com base na estrutura de seleção definida, e depois de proceder a uma pesquisa de instituições a nível nacional, foram selecionadas 3 Lares do distrito de Setúbal, 2 do distrito do Porto e 2 do distrito de Lisboa.
Em termos de tradição institucional de acolhimento, patente na data de fundação dos próprios Lares, a variedade é evidente, uma vez que o Lar mais antigo foi aberto há mais de 100 anos, no final do século XIX, e o mais recente data de 2021, ou seja, tem apenas 5 anos de funcionamento.
Em termos de faixas etárias acolhidas, a maioria providencia o acolhimento de crianças desde idades muito precoces, a partir dos 3/4 anos.
Apenas 3 Lares se destinam à jovens a partir dos 10/12 até aos 18 anos. Nestes Lares foram entrevistados 28 jovens, entre os 16 e os 18 anos e distribuídos equitativamente em termos de gênero.
Resumo do dia 20/11
Página 32-33
Foi defenido um plano de cruzamento de variáveis dos dois guiões de entrevista , permitindo uma contraposição imediata dos dados recolhidos nas entrevistas aos jovens e os responsáveis institucionais.
A análise dos dados incidiu em duas vertentes:
- Análise da concretização dos dois conceitos da hipótese em cada modelo institucional
– comparação das perspectiva, dentro da mesma instituição, dos jovens e do responsável institucional;
-aferição de estratégias e procedimentos próprios de cada modelo de funcionamento.
- Análise cruzada entre modelos institucionais:
-comparação entre as várias estruturas e filosofias de acolhimento;
-análise transversal das caraterísticas da socialização dos jovens em diferentes contextos institucionais.
Os objetivos do presente estudo são, conhecer o processo de socialização de jovens, num ambiente específico, diferente da família, mas com orientações formais para a esta se assemelhar, através da sua auto-percepção e da percepção dos responsáveis institucionais.
Com vista a podermos proceder ao seu estudo, o plano metodológico baseou-se ema)
a) Definição das unidades de observação:
-7 lares de infância e juventude
-28 jovens acolhidos
b) Técnicas de recolha dos dados:
-Entrevistas semi-diretivas de aprofundamento aos jovens
-Entrevistas semi-diretivas de verificação aos responsáveis institucionais dos Lares selecionados
c) Análise de dados:
Resumo do dia 27/11
Página 37-38
A noção da adolescência e de juventude enquanto grupo com caraterísticas específicas adquiriu visibilidade e consistência, a partir do momento em que se começou a verificar um prolongamento entre a infância e a idade adulta, relacionado com a passagem das funções de socialização das crianças das sociabilidades alargadas e de caráter comunitário para a família e para escola.
Trata-se efetivamente de um período etário alargado que compreende idades entre o fim da infância e o início da idade adulta, mas igualmente acelerado em termos de mudanças ocorridas.
A sua percepção enquanto grupo tem variado, como já dissemos, ao longo dos tempos: idolatrada, invejada, mas também minimizada ou desprezada tem dado origem a diversas análises teóricas e conceptuais tanto na área da Psicologia, como da Sociologia.
Efetivamente, a adolescência pode designar-se como o período cronológico de aceleradas mutações físicas e emocionais que levarão a maturidade psicológica e sexual. Inicia-se, geralmente, aos 11/12 anos e termina quando o indivíduo se torna social e economicamente independente.
Resumo do dia 03/11
Página 39-40
De forma sintética e transversal as várias perspetivas teóricas, entende-se por Socialização:
-Processo contínuo de interiorização dos elementos socio-culturais do meio, interiorização dos elementos socio-culturais do meio, integrando-se na estrutura da personalidade;
-Aquisição da identidade pessoal;
-Processo através do qual os indivíduos aprendem a pensar, sentir, avaliar e comportar-se numa relação com outros indivíduos e outros sistemas sociais;
-Aprendizagem das normas, valores, comportamentos e competências sociais adequadas ao funcionamento do grupo e ao papel social que desempenha;
-Processo sob a influência das experiências dos agentes sociais significativos
Grupo 1- Concorrentes teóricas assentes nos aspetos da estrutura social que influenciam o processo de socialização
Neste primeiro grupo destacam-se vários autores, como por exemplo, WEBER, que distingue 2 tipos de socialização:
-Comunitária: pressupõe uma coletividade de pertença.
-Societária: baseada em regras estabelecidas de forma puramente racional, no ambiente da empresa ou instituição.
Grupo 2- Correntes teóricas assentes no processo de socialização, tal como ocorre para o indivíduo
Neste grupo de teorias, a sua característica transversal e a do entendimento da Socialização enquanto processo ativo, de transmissão bilateral entre os agentes de socialização e o indivíduo, que vai gerindo e adaptando que recebe.
Durkheim quando se refere a “socialização metódica da geração jovem” que não depende exclusivamente da geração precedente, mas também dos próprios indivíduos.
Outro conceito importante , introduzido por Merton, e o de Socialização antecipatória, em que se verifica a interiorização dos valores e modelos de um grupo de referência ao qual o indivíduo não pertence, mas deseja pertencer.
Resumo do dia 11/12
Página 41
Fases distintas consoantes a a fase de desenvolvimento em que o indivíduo se encontra. Se não, vejamos:
1-Tomada de consciência pela crianças dos papéis sociais desempenhados por aqueles que a rodeiam: a criança começa a socializar-se não imitando passivamente os pais , mas recriando, através de gestos organizados , os hábitos de ambos. Por isso, inventa personagens, troca de papéis, assume diferentes atitudes.
2- Passagem do jogo livre para os jogos com regras: interiorização das regras do jogo.
3- Reconhecimento do Eu enquanto membro da comunidade: processo ativo em que o indivíduo, interioriza os valores gerias do grupo, desempenha igualmente um papel útil e reconhecido.
Uma análise mais específica relativamente ao processo de desenvolvimento e de socialização verificado na fase da adolescência. Mudanças verificadas durante este período, torna-se necessário abordados aspetos mais importantes destas mudanças, nem sempre pacíficas, mas não obrigatoriamente turbulentas.
Trata-se, de um período de grande desenvolvimento a todos níveis, sendo que, nesta fase, se da uma aprendizagem acelerada das competências necessárias para que o jovem se integre no mundo dos adultos.
Resumo do dia 06/01
Página 42-43
O desenvolvimento do jovem trata-se de um processo deveras interativo onde jovens e adultos dão e recebem, recusam e aceitam numa ação constante de ajuste e de ensaio.
Assim se afirma que o desenvolvimento ocorre através de interações recíprocas e dinâmicas entre o indivíduo (caraterísticas psicológicas, biológicas, intelectuais e de personalidade) e os contextos envolventes (outras pessoas, os grupos, a cultura, a comunidade e a sociedade).
Através deste, o jovem leva a cabo vários ensaios práticos, com êxito algumas vezes em retrocessos num processo tentativa-erro. Dentre varias competências, podemos destacar as seguintes:
-Competências sociais;
-Competência de controlo emocional e de resolução de problemas.