Em 2007 a Apple lançou o seu primeiro iphone com o intuito de criar um smartphone com um touch screen que mantivesse as dimensões adequadas para um telemóvel. Na altura , o sistema operativo que acompanhava o dispositivo não tinha um nome definido e não havia um kit de desenvolvimento de software( software Development Kit) desponiveis para para programadores externos á Apple.
Em 2008, foi lançado o iphone 3G , surgiu pela primeira vez no mercado o sistema operativo designado iphone OS, disponibilizado juntamente com um SDK. Somente em 2010, praticamente em simultâneo com lançamento do dispositivo iphone 4 , surge no mercado o sistema operativo com designação atual de iOS.
Assim sendo, o iOS é um sistema operativo para dispositivos móveis proprietários da Apple, que possui um SDK disponível para todos aqueles que pretendem desenvolver aplicações para os dispositivos ipod Touch, iphone e ipad.
Esse tipo de classe tem uma caracteristíca bem procedural ,fortemente sinalizada pela ausência de atributos e excesso de uso de métodos como funções (deposita e saca poderiam ser estáticos).
Entretanto o tópicos de orientação a objetos unir a lógica de negócio aos dados de uma maneira simples.
O Senhor Alan Kay criou o termo “programação orientada a objeto”,diz que foi uma má ideia ,contudo diminui a ênfase da ideia importante ,a troca de mensagem .
A necessidade de um método setld para chave primária torna-se discutível no memento em que um framework utiliza reflection ou manipulação de bytecode para ler atributos privados.
Considere Domain -Driven Design todo software é desenvolvido com próposito concreto,resolver problemas reais que acontecem com pessoas reais.
Domain-Driven Design (DDD)é guiar o processo de design da sua aplicação pelo domínio.
Mas muitos softwares não são projetados de acordo com o domínio em que atuam.
Segundo o DDD é impossível resolver o problema no domínio do cliente sem entendê -lo profundamente.
O Domain Model (modelo do domínio) é uma abstração do problema real ,que envolve aspectos do domínio que devem ser expressados no sistema ,desenvolvida em parceria pelas especialistas do domínio e desenvolvedores.
A principal literatura sobre Domain -Driven Design é o livro homônimo de Senhor Eric Evans.
8º
75 á 84
Pode-se talar do acoplamento entre duas classes , ou do quanto dois modulos da aplicação estão amarrados ,ou avaliar o quanto dois trameworks distintos são atetados um pelo outro .
Visto que o acoplamento implica na facilitação da troca dos mesmo ,alem de ser peça fundamental para a manutenção do código ,tormando um arquitetura de maior qualidade.
Segundo o Senhor Bor Martim diz que os designs deterioram á medida que novo requisitos torçam mudanças que não toram previstas ,e isso taz com que sejam introduzidas dependências novas e não planejadas entre classes e modulos do sistema.
Enquanto que Senhor Fowler tem uma opinião parecida e diz que ,á medida que os sistemas crescem é necessário uma maior atenção ao seu gerenciamento dessas dependências ,pois caso contrário simples alterações podem ser propagadas para outras classes ou modulos ,prejucando assim ser propagadas assim a evolução do software .
Há quem diga que o termo apareceu pela primeira vez em 1974 ,mas palavras de Edsger Dijkstra,quando argumentava que ao desenvolver um software ,muitos aspectos diferentes devem ser tratados.
No mundo web , arquivos HTML preocupam-se em descrever conteúdo , arquivos CSS descrevem a apresentação e por tim ,arquivo Java Script ,a lógica da sua página.
A proposta de multimídia passará por vários níveis de gerenciamento na empresa para avaliação. Para garantir que seja lida adequadamente, é importante fornecer um resumo executivo ou uma visão geral na primeira página, descrevendo os objetivos do projeto, como serão alcançados e o custo envolvido.
No corpo da proposta, inclua uma seção de negociação com frases criativas para transmitir a mensagem do cliente e os objetivos interativos do projeto. Apresente também os detalhes técnicos, definindo claramente a plataforma de hardware a ser utilizada, e identifique os membros da equipe envolvidos no projeto, destacando suas funções e qualificações.
A parte mais importante da proposta é a estimativa e o planejamento do projeto, que deve descrever o escopo do trabalho. Se o projeto for complicado, é recomendado preparar uma breve sinopse de planejamento e cronograma, incluindo-a na seção de visão geral. Se houver várias fases, cada uma pode ser apresentada como uma seção separada da proposta.
As estimativas de custo de cada fase ou evento, juntamente com o cronograma de pagamentos, devem seguir a descrição do trabalho.
Mapear a estrutura de movimentação de um projeto multimídia é uma etapa essencial no planejamento. Existem quatro estruturas fundamentais de organização comumente usadas:
Linear: Nessa estrutura, os usuários seguem uma sequência predefinida, movendo-se de um ponto de informação para outro de maneira sequencial. Por exemplo, em uma apresentação de slides, cada slide é exibido em uma ordem específica.
Hierárquica: Aqui, os usuários seguem caminhos ao longo de ramificações, semelhante a uma árvore. A estrutura hierárquica é formada pela lógica do conteúdo, permitindo que os usuários explorem diferentes ramos conforme sua escolha. Um exemplo seria um menu de navegação em um site, onde cada categoria se ramifica em subcategorias.
Radial: Esta estrutura é centrada em torno de um ponto central, com informações dispostas radialmente. Os usuários podem acessar diferentes partes do conteúdo a partir deste ponto central. Um exemplo é um aplicativo de mapa onde você pode ampliar ou reduzir para explorar diferentes áreas a partir de um ponto focal.
Rede: Aqui, os usuários têm a liberdade de se mover entre diferentes nós ou pontos de informação que estão conectados de várias maneiras. É como uma teia de informações interconectadas. Uma rede social é um exemplo de estrutura de rede, onde os usuários podem navegar entre perfis conectados.
Essas estruturas podem ser combinadas para criar uma experiência multimídia mais rica e variada, dependendo das necessidades do projeto. O mapeamento dessas estruturas ajuda a visualizar como os usuários interagem e navegam através do conteúdo, contribuindo para um design mais intuitivo e eficaz da interface interativa.
Não Linear: Usuários movem-se livremente através do conteúdo do projeto, livres de caminhos predeterminados. Composta: Usuários podem-se mover livremente (de forma não-linear), mas ocasionalmente são obrigados a apresentações lineares de movimentos ou informações críticas e/ou dos dados que são organizados mais logicamente em uma hierarquia.
Ao agrupar o conteúdo do projeto, é importante considerar os problemas que podem surgir e planejar antecipadamente para minimizar os impactos no tempo e nos custos de produção. Alguns pontos a serem considerados são:
Uso de novas máquinas ou equipamentos: Se o projeto envolver o uso de uma nova máquina ou robô, é necessário decidir se será necessário enviar uma máquina física para a fábrica para capturar fotos ou se é possível digitalizar imagens existentes.
Coleta de dados: Ao trabalhar com gráficos e diagramas, é preciso definir se os dados serão coletados a partir de relatórios e memorandos ou se serão utilizados dados de planilhas ou bancos de dados existentes. Também é possível capturar gráficos já gerados a partir de arquivos TIFF ou PICT.
Edição de vídeos: Caso seja necessário editar um vídeo, é importante determinar se será utilizado o material original completo ou se serão utilizadas fitas existentes para a edição.
Ciclos de Aprovação do Cliente:
Estabeleça claramente o processo de revisão e aprovação das etapas do projeto.
Defina um número e a duração dos ciclos de aprovação do cliente para evitar revisões contínuas e garantir um entendimento claro das expectativas.
Forneça um mecanismo formal para solicitações de mudanças no projeto, lembrando que mudanças além do escopo acordado podem incorrer em taxas extras.
Mídia para Armazenamento e Transporte de Dados:
Garanta que o cliente possa revisar facilmente o trabalho. Estabeleça um sistema eficiente de transferência de dados e escolha de mídia adequada para armazenamento.
Antes de iniciar o trabalho, defina e organize o sistema de transporte de arquivos em acordo com o cliente. Isso pode incluir discos rígidos externos, cartuchos móveis, discos óticos, entre outros, de acordo com as necessidades do projeto.
Métodos de Transporte de Arquivos:
Considere opções como serviços de correio noturno para envio físico de material (como discos flexíveis, cartuchos) ao cliente, especialmente úteis para grandes arquivos.
Modems estão se tornando viáveis para transferências de arquivos de multimídia devido ao aumento da velocidade de comunicação e à redução de custos.
Encaminhamento do Projeto:
Estabeleça um método claro para receber o material de volta do cliente, especialmente em projetos que envolvem muitos dados digitais.
Mesmo em projetos pequenos, organize e gerencie as diferentes partes digitais do projeto de forma eficiente.
Manter uma comunicação aberta, estabelecer expectativas claras e definir processos para revisão e entrega de trabalho são aspectos fundamentais para garantir uma colaboração eficaz entre a equipe de criação e o cliente em projetos de multimídia.
Antes de iniciar um projeto de multimídia, é essencial realizar uma verificação do hardware e software, além de revisar a configuração administrativa e organizacional. Essa verificação evita contratempos durante o projeto, como falta de espaço em disco para os arquivos gráficos ou interrupções frequentes na rede. A lista de verificação ajudará a garantir que não sejam utilizadas versões incompatíveis de ferramentas de software críticas e que problemas potenciais sejam evitados antes do início do projeto.
Durante o desenvolvimento de um projeto de multimídia, mesmo profissionais experientes frequentemente se deparam com desafios. Aqui estão alguns pontos nos quais você pode enfrentar dificuldades:
Desenvolvimento de Interface do Usuário (UI): Criar uma interface perfeita pode ser desafiador, pois requer equilíbrio entre estética, usabilidade e funcionalidade para atender às expectativas dos usuários.
Gravação de Programas Personalizados de Baixo Nível: Trabalhar em programas de baixo nível pode ser complexo e demandar expertise técnica para garantir sua eficácia e compatibilidade com o sistema.
Resolução de Problemas de Performance de Hardware: A otimização para diferentes dispositivos e plataformas pode ser um desafio, especialmente quando se trata de garantir um desempenho ideal em hardware variado.
Testes: Realizar testes abrangentes é crucial, mas pode ser demorado, especialmente quando se trata de testar em diferentes dispositivos e cenários.
Guiar o Cliente Através dos Ciclos do Projeto: Comunicar e conduzir o cliente ao longo das etapas do projeto pode ser desafiador, especialmente ao lidar com expectativas em constante mudança.
Atrasos nos Pagamentos: Lidar com atrasos nos pagamentos pode afetar a continuidade do projeto e causar dificuldades financeiras.
Eventos Além do Controle: Situações inesperadas, como mudanças nas especificações do projeto, problemas externos ou eventos imprevisíveis, podem afetar o curso do trabalho.
Enfrentar esses desafios faz parte do processo de desenvolvimento de projetos de multimídia. Estar preparado para superar obstáculos e ter planos de contingência para lidar com imprevistos é essencial para o sucesso do projeto.
O conteúdo em multimídia abrange uma variedade de elementos, desde programas de treinamento até bibliotecas de sons e informações interativas. A propriedade legal desses conteúdos é crucial, pois reutilizar material existente é mais econômico do que criar do zero. Desde os anos 1980, investidores têm adquirido direitos de criação básicos de conteúdo, como filmes, fotografias e textos, antecipando sua conversão para formatos digitais no futuro.
A obtenção de direitos de conteúdo não é fácil, envolvendo complexidades contratuais e custos significativos para adquirir direitos de atores e produtores. No entanto, no mercado atual, o software oferece acesso a informações de várias publicações, fornecendo conteúdo diário como tirinhas de quadrinhos, palavras ou questões. Os consumidores frequentemente adquirem recargas temáticas para seus softwares originais ao final do ano, facilitando a atualização do conteúdo.
Apesar dos desafios na aquisição de direitos de conteúdo, o mercado atual facilita o acesso a uma gama diversificada de informações, simplificando a incorporação de materiais existentes em projetos de multimídia.
Ao trabalhar com plataformas de código aberto, como HyperCard, SuperCard e Macromedia Director, é importante estar preparado para permitir que outras pessoas vejam o seu trabalho de programação. O código deve ser claro e comentado para facilitar a compreensão. Assim como sua mãe o alertou para usar roupas íntimas limpas no caso de uma emergência no hospital, é importante aplicar essa regra ao seu código, tornando-o acessível para estudo e aprendizado por outras pessoas. Embora você possa inserir uma especificação de direitos autorais para indicar que o código é sua propriedade intelectual, as técnicas e truques de programação permanecem disponíveis para outros fins.
O passo 4 no desenvolvimento de um projeto de multimídia é o teste e controle de qualidade, crucial para garantir um produto final funcional e alinhado aos requisitos do cliente. Testar repetidamente é fundamental para identificar e corrigir erros antes do lançamento.
É essencial assegurar que o projeto esteja operacional, visualmente livre de falhas e cumpra os requisitos estabelecidos pelo cliente. Lançar um produto com problemas pode arruinar a reputação, mesmo após milhares de horas de trabalho investidas. Adiar o lançamento para garantir a qualidade é preferível a um lançamento precipitado.
Uma dificuldade significativa durante os testes é que o desempenho do projeto depende do hardware e das configurações específicas do sistema do usuário final. Quando não se pode controlar a plataforma do usuário ou quando o projeto é destinado a vários ambientes diferentes, é crucial testá-lo em diversas plataformas para assegurar seu funcionamento adequado em várias condições.
Dedicar tempo ao teste minucioso, corrigindo problemas grandes e pequenos, é crucial para evitar contratempos significativos no final. A garantia da qualidade por meio de testes extensivos é essencial para oferecer um produto de multimídia confiável e satisfatório aos clientes.
As fases alfa e beta são termos comumente usados pelos desenvolvedores de software para descrever os estágios de desenvolvimento de um produto durante o teste e refinamento antes do lançamento final.
Fase Alfa: Nesta fase, os lançamentos são destinados a um grupo restrito de usuários ou testadores internos. Essas versões iniciais do produto são os primeiros rascunhos do trabalho, e é esperado que apresentem problemas ou estejam incompletas. A ênfase está na identificação e correção de erros em um ambiente controlado.
Fase Beta: Já na fase beta, as versões do produto são disponibilizadas para um público um pouco mais amplo, embora ainda selecionado. Os usuários beta são informados de que o software pode conter erros e problemas. Essa fase permite uma avaliação mais ampla, com feedback valioso antes do lançamento oficial.
Ambas as fases, alfa e beta, são essenciais para o aprimoramento do produto antes do lançamento final. A fase alfa é mais restrita, focada em correções internas, enquanto a fase beta envolve testes mais amplos, permitindo que os desenvolvedores coletem feedback valioso de um grupo maior de usuários antes do lançamento final do produto.
Durante o processo de teste e eliminação de erros de um projeto, é comum usar termos para indicar o status da versão atual. O termo “bronze” pode ser usado quando o projeto está chegando ao fim, enquanto “ouro” é utilizado quando o trabalho está concluído sem a necessidade de fazer mudanças e está pronto para ser reproduzido em cópias da versão final. Alguns desenvolvedores também usam o termo “candidato à versão” seguido do número da versão, à medida que refinam o produto e se aproximam de uma versão final. No entanto, chegar ao status de “ouro” e anunciar que o trabalho está concluído e pronto para distribuição pode ser uma tarefa assustadora.
Para criar telas excelentes em computadores, é essencial um conjunto de habilidades artísticas refinadas. Nem todos os programadores têm essa aptidão, e nem todos os artistas são proficientes em gráficos de computador. Programadores precisam acompanhar sistemas operacionais e linguagens, enquanto artistas gráficos de computador devem estar atualizados com novos recursos, técnicas, aplicativos e ferramentas criativas para produzir gráficos de qualidade. A colaboração entre esses profissionais é crucial para desenvolver interfaces visuais de alta qualidade.
Esboçando o Projeto: O material fonte disponível consistia em várias categorias lógicas, como pilhas de fotografias antigas, artigos de revista e recortes de jornais, desenhos de engenharia, documentos oficiais e fitas cassete com gravações de áudio. O primeiro esboço do projeto foi estruturado hierarquicamente, com ramificações para cada área específica do assunto. Isso resultou em uma representação simplificada do conteúdo, organizando-o de acordo com as diferentes áreas relacionadas ao barco de vela de 31 pés.
Os computadores Macintosh possuem capacidade de reproduzir sons e a geração mais recente inclui hardware e software para digitalização de som sem a necessidade de hardware adicional. Alguns modelos possuem microfones incorporados. A capacidade gráfica varia entre 8 bits, 16 bits e 32 bits. Diferente do ambiente Windows, o Macintosh requer o uso de um mouse para operar aplicativos. O sistema operacional permite o armazenamento e recuperação fácil de arquivos de informações e gráficos durante o processo de produção.
A configuração do hardware e software do Macintosh pode variar significativamente, dependendo dos requisitos de apresentação do projeto, seu conteúdo e as ferramentas necessárias para produzi-lo. Uma possível configuração de software é ilustrada na Figura 8.1, porém, a estação de produção ideal pode estar além do orçamento disponível. É importante destacar que um desempenho aceitável não está limitado a uma configuração topo de linha, sendo possível realizar projetos de multimídia simples em configurações mais modestas.
Continuando com o resumo o autor continua realcando a importancia dos personas e como os os melhores utilizar de forma eles estarem presents e ajudem no no projeto inteiro.
Mesmo realcando o autor fala que mesmo assim existem equipes que simplesmente ignoram as personas no restade do projeto.
Depois o autor enumera as etapas para ter esse envolvimento dos personas no projeto durante toda ela.
Em primeiro lugar foco na caracterização das personas e na declaração de suas necessidades A seguir, entenda que estas necessidades devem ser tratadas como demandas, diretrizes e metas de design Por exemplo, se você identificou que a principal persona que merece a maior atenção em seu projeto tem uma necessidade X, é bem esperado que esta necessidade se transforme em uma meta de design
O autor recomenda a realização de percursos cognitivos e análises de especialistas para verificar a eficácia do design em atender às necessidades identificadas.
Depois o autor explica como conduzir procedimentos empíricos, como entrevistas e testes com usuários, destacando a importância de obter autorização para gravação e enfocando o áudio como um elemento crucial. Depois realca que abordagens informais de forma a tornar os usuários mais confortáveis durante as interações
O autor depois faz um a breve distincao entre entre procedimentos analíticos e empíricos em design de interação, incentivando a combinação de abordagens ao longo do projeto.
Depois o autor reassalta a importancia de estabelecer ametas claras ecomo estabelecelas como explica a figura seguinte
O autor depois fala mais sobre o design de interacao realcando a relacao entre e design de interacao e usabilidade outra vez , E falando sobre as metas quantificaveis em termos de utilidade,facilidade de uso, facilidade de aprendizagem e satisfação do usuário. Depois demontra a importancia de estabelecer metas claras no início do desenvolvimento, pois elas orientam a produção e permitem a avaliação do desempenho do projeto. Adverte sobre a necessidade de cuidado ao realizar procedimentos com usuários, indicando que, embora recomendados, não são obrigatórios. Ressalta que a escolha das metas a serem avaliadas pode variar ao longo do desenvolvimento, e a aplicação de diferentes metodologias dependerá das metas estabelecidas.
E por ultmo reassalta a necessidade de cuidado ao realizar procedimentos com usuários, indicando que, embora recomendados, não são obrigatórios. Ressalta que a escolha das metas a serem avaliadas pode variar ao longo do desenvolvimento, e a aplicação de diferentes metodologias dependerá das metas estabelecidas.
E que não é necessário utilizar todas as metodologias em um projeto, dependente das metas desejadas devemos escolher as metodologias mais apropriadas. E depois menciona a diferença entre metodologias empíricas e analíticas, sugerindo que a escolha depende desejado e do contexto do projeto. sendo a definição prévia do tipo de resposta esperada em cada momento para escolher a metodologia apropriada.
Por ultimo nesse resumo o autor fala sobre sobre o livro de Jakob Nielsen pricipalmente po ter abrido os olhos de muita gente sobre a importancia dos prototipos de papel .Ainda no tema de prototipos o autor fala dos protótipos de alta fidelidade, que são mais detalhados e próximos do produto final, proporcionando uma visão mais precisa da interação e do design visual.
E que escolha das ferramentas para prototipagem depende das preferências da equipe e das necessidades do projeto. Desde métodos tradicionais, como lápis e papel, até ferramentas especializadas, há uma variedade de opções disponíveis.
E destaca a importância dos protótipos no processo de designe a sua utilidade na prevenção de erros, experimentação de formatos e na aprovação do projeto junto ao cliente.
E depis apresenta diferentes tipos de protótipos, como wireframes, fluxos de navegação e mapas do site, cada um desempenhando um papel especifico
Nós utilizadores podemos criar páginas web com um editor de texto simples, mas para sites que exigem mais complexidade, existem muitas ferramentas de desenvolvimento. Editores visuais como por exemplo o Microsoft FrontPage, Macromedia DreamWeaver, Corel WebMaster e Adobe GoLive fornecem recursos como edição direta de código, pesquisa e substituição em todo o site, modelos e visualizações e muito mais, sem a necessidade de um navegador. Outros tipos de editores como Hot Dog, Hot Metal, HomeSite e BareBones são editores de código HTML mais simples.
Editores Gráficos:
Os editores WYSIWYG são ferramentas visuais que exibem páginas da web na tela do computador de maneira semelhante à impressão. No entanto, a fidelidade online pode variar devido à diversidade do navegador e da plataforma. Os editores gráficos de sites costumam ser WYSISWIG, e os designers precisam considerar a diversidade de ambientes na Internet.
Editores de Texto:
Existem alguns editores de texto muito conhecidos, como Windows Notepad, WordPad, EditPad, WinEdit, etc., são usados para criar páginas HTML. A capacidade de salvar arquivos como texto simples é essencial. A seção afirma que você pode usar qualquer editor de texto para criar uma página HTML, desde que atenda aos requisitos de formatação.
Editores HTML:
Um editor HTML é semelhante a um editor de texto, mas com atalhos para acelerar a entrada do código HTML e evitar erros gramaticais. Editores inteligentes têm mais recursos, como visualizações integradas, definições de amostra, suporte a macro e vários arquivos de pesquisa e substituição. Algumas recomendações incluem Allaire HomeSite.
Browsers e Servidores:
Esta seção enfatiza a importância de testar suas páginas em diferentes navegadores e plataformas antes de publicar. Ele também alerta que você deve considerar versões de navegadores populares, como Netscape Communicator e Microsoft Internet Explorer. É importante testar múltiplos sistemas para garantir acessibilidade à informação, identidade visual e navegação na web.
Por que os utilizadores devem aprender HTML?
Novas ferramentas permitem criar um site sem escrever HTML, mas aprender essa linguagem é benéfico para quem deseja ter mais controle sobre o design da página, interação com outros programas e usar recursos avançados como HTML dinâmico, JavaScript e folhas de estilo. útil para HTML é considerado simples porque possui marcação de texto simples e controla a estrutura da página.
HTML
Fundamentos do HTML:
Esta seção descreve a estrutura e a sintaxe da HyperText MarkUp Language (HTML), uma linguagem declarativa que fornece estrutura a arquivos de texto, especifica a função de suas partes e vincula páginas usando sobrescritos. HTML não é uma linguagem de programação, mas sim uma marcação para formatação e criação de páginas web. Até hoje é muito popular no mundo.
TAGS :
Um ficheiro HTML é um texto que é marcado com descritores HTML que descrevem a estrutura da página. Os elementos HTML são definições iniciais e finais que circundam o texto exibido e determinam sua função. Alguns elementos podem conter outros blocos e a ordem de fechamento deve ser considerada. Além disso, alguns elementos, como parágrafos, não requerem definições finais.
Atributos:
Alguns elementos podem ou não ter componentes que podem alterar a aparência do texto exibido ou fornecer informações adicionais. A sintaxe básica é propriedade=”valor”. A ordem dos elementos não é importante, aparece apenas na primeira imagem do item.
Caracteres “<>”:
Com os caracteres “<>”, não é possível imprimir diretamente na tela do navegador com uma sequência de escape que inclua “&”. Um código numérico para caracteres especiais. Editores inteligentes podem gerar essas strings automaticamente, mas é importante digitá-las corretamente para que sejam exibidas corretamente no navegador.
Comentarios:
Em HTML, seu código pode incluir comentários, elementos que os navegadores ignoram. Para isso, utilizamos os símbolos <!– para iniciar o diálogo e os símbolos –>, fecha. Esta informação não é visível na página renderizada, por isso é útil para adicionar notas ou comentários ao seu código.
Estrutura Básica do Documento HTML:
A estrutura básica de uma página HTML segue uma estrutura hierárquica que consiste em HTML e HEAD. O primeiro elemento <HTML>, representa o início e o fim do arquivo. Dentro está o cabeçalho (<HEAD>), que contém informações como títulos, fontes e scripts, e o corpo (<BODY>), que contém todas as informações visíveis na página.
Cabeçalho (HEAD):
<TITLE>: Obrigatório no cabeçalho e define o título da página que aparece na barra de título do navegador e linhas diretas/índices.
<META>;: Usado para inserir meta informações, como palavras-chave, descrição, etc. Também pode ser usado para adicionar ou definir cabeçalhos HTTP.
<LINK>: vincula uma página a outro recurso, como uma planilha de imagens. É amplamente utilizado para melhorar a indexação e gerenciamento de sites.
<BASE>: Você pode definir o URL base para imagens e links alterando a fonte e os links na janela.
Corpo (BODY):
Bloco marcado com <BODY> </BODY> contém informações visíveis sobre a página. Este bloco contém muitos elementos diferentes, incluindo parágrafos, cabeçalhos, linhas, imagens e muito mais.<BLOCKQUOTE>: Utilizado para dar destaque a blocos de citação em um texto. Atualmente, é comum o uso de folhas de estilo para o mesmo propósito.
Elementos de Texto e Formatação
<BLOCKQUOTE>: Utilizado para dar destaque a blocos de citação em um texto. Atualmente, é comum o uso de folhas de estilo para o mesmo propósito.
<PRE>: Preserva a formatação original de um bloco de texto, considerando espaços, tabulações e novas-linhas. É útil quando se deseja manter um formato específico.
<DIV>: Este elemento é usado para criar divisões na página, permitindo a aplicação de estilos diferentes a seções específicas
Este capítulo é baseado numa das tarefas mais fundamentais em Linux até podemos dizer tal como em qualquer outro sistema operativo, trata-se em adicionar e remover software. Muitas vezes precisamos de instalar software que não veio com a sua distribuição ou remover software que não desejamos para que não ocupe espaço inútil no disco rígido. Noutros casos alguns softwares requerem outro software para ser executado e, por vezes, vimos a descobrir que podemos descarregar tudo o que precisamos de uma só vez num pacote de software, isto é um grupo de ficheiros (bibliotecas e outras dependências) que são necessários para que um software funcione com sucesso. Quando instalamos um pacote, todos os ficheiros nele contidos são instalados juntamente com um script para tornar o carregamento do software mais simples. Neste capítulo, examinamos três métodos chave para adicionar novos tipos de softwares: o gestor de pacotes apt, o gestor de instalação baseados em GUI e o git. No fim termina com o típico exercício de consolidação antes de passarmos para o próximo capitulo.
Na era em que vivemos sabendo do quão dependente somos dos nossos computadores e nossas máquinas, tendo a a noção que as novas tecnologias sempre trazem juntas as novas dificuldades consigo.
Ex:Tem a certeza de que não quer por termo à sua vida? Opção 1:Sim, Opção 2:Não.Uma mensagem escrita de tal forma pode ser muito perigosa ao utilizador.
Segundo Ex: É k exemplo do voo 695 que partia de Miami com destino a cali, era portanto o primeiro avião comercial com piloto automático, ou seja, com software a correr que substituía os medidores analógicos, supostamente menos precisos e menos fiáveis. Tentaram ir por uma rota mais curta cujo o nome “ROZO”, foi aí que um dos pilotos teclou “R” na tela a espera que fosse pegar a rota “ROZO”, mas aconteceu que o avião fez a curva a esquerda. O comandante só reparou depois que estavam na rota errada e ordenou que vira-se a direita, mas já era demasiado tarde e foram de encontro à montanha que aí estava. E o acidente goi atribuído ao erro humano na navegação.
Explicando melhor sobre o que faz uma história dessas num livro de interfaces, é que a interface FMS utilizava uma característica funcional muito familiar às pessoas que todos os dias navegam e pesquisam na Internet: o preenchimento automático. Quando o copiloto teclou “R”, foram dadas duas sugestões automáticas ROZO e ROMEO, Durante alguns segundos o avião seguiu o rumo a ROMEO em vez de ROZO, que originou aquela catástrofe.
Já temos o conhecimento necessário para realizar as operações aritméticas no MIPS. Entretanto, duas questões ficaram no ar na seção anterior. Trata-se de como movimentar os dados do par de registradores HI, LO para o banco de registradores ou como movimentar dados do banco de/para memória. A primeira questão é bem simples de responder, então vamos começar por ela
Nós vamos estudar os detalhes da implementação da memória no Capítulo 6, mas precisamos de um modelo que será utilizado pelo software como sendo este repositório de dados e programas. Então, o software enxerga a memória como um grande vetor onde cada posição é indicada por um endereço. Os endereços são seqüenciais e numerados de 0 a 4.294.967.295. Cada byte ocupa uma destas posições. A Figura 2.1 mostra como são os endereços e dados em uma memória. Os dados estão representados em binário e os endereços em hexadecimal.
Um ponto crítico que merece nossa atenção é a alocação de memória para vetores e matrizes. Um vetor de números inteiros ocupa tantas posições na memória, quantos forem os seus dados. Por exemplo, vamos ver como a memória é alocada para as seguintes declarações de dados: um inteiro não sinalizado, x, inicializado com valor 3, um inteiro y, inicializado com -1 e um vetor de inteiros n com 10 posições. A Figura 2.6 mostra a alocação convencional de dados para este exemplo. Veja que os dados foram alocados em uma região de memória iniciando no endereço 0. Esta região é indiferente para o programador, já que ele acessa a variável pelo nome, mas, de fato, ela é controlada pelo módulo carregador do Sistema Operacional.
Ora, a codificação em assembly para esta organização de memória seria:
lw $8, 4($0) # carrega o valor de y em $8 addi $9, $0, 8 # carrega o endereço base de n em $9 lw $10, 20($9) # carrega o valor de n[5] em $10 mul $8, $8, $10 # multiplica y por n[5]. Resultado em $8 sw $8, 12($9) # guarda valor da multiplicação em n[3]
Neste exemplo utilizamos um registrador que ainda não havíamos trabalhado: o $0. Este registrador tem uma característica especial, o valor dele é sempre zero, independente das instruções que operam com ele. Este registrador é muito importante para calcularmos valores iniciais de endereços e/ou dados. Este código precisaria ser alterado se a memória fosse re-endereçada (relocada), ou seja, se o início dos dados não fosse no endereço 0.
No caso de armazenamento de matrizes, o compilador enxerga uma matriz como um vetor de vetores, portanto, as linhas são postas seqüencialmente na memória. Fica como exercício descobrir como endereçar um elemento n[m,k] de uma matriz de números inteiros.
Até o presente mostramos como transportar dados de/ para memória. Existe uma outra instrução, que pode ser interpretada também como uma instrução lógica, que auxilia no cálculo de endereços efetivos. Trata-se da instrução lui (Load Upper Immediate). Esta instrução carrega na parte mais significativa (16 bits mais à esquerda) um valor imediato especificado na própria instrução e zera a parte baixa do registrador de destino. Por exemplo, desejamos armazenar o endereço base de um vetor que começa em 0f3c0004h. Ora, não existe uma forma de armazenar imediatamente os 32 bits que formam este endereço, pois todas as instruções que operam com imediatos só admitem valores de 16 bits.
En los últimos años, ha habido un notable avance en el rendimiento y la reducción de costos de los ordenadores, llevando a un aumento del número de usuarios. Este progreso se ha extendido a los dispositivos de interacción, reemplazando a los antiguos.
Además, se ha observado un surgimiento de nuevos dispositivos de interacción que complementan las computadoras de escritorio o se utilizan en nuevos estilos de interacción, como lápices para escritura manual, dispositivos de realidad virtual, hápticos, realidad aumentada y rediseños de dispositivos existentes para adaptarlos a nuevas necesidades, como kioscos. Este desarrollo ha sido impulsado por una creciente preocupación por los aspectos humanos de las interfaces.
En este capítulo, se revisa cómo se manejan los periféricos en las computadoras y se proporciona una visión general del estado actual de los dispositivos de interacción, abordando diversos ámbitos de aplicación, como ordenadores personales, entrada y salida por voz, y realidad virtual.
1. Gestión de los periféricos
Se emplea un protocolo multinivel que abarca desde programas de usuario hasta el hardware. Cuando un programa realiza una salida de información, se ejecuta una llamada al sistema operativo, que verifica permisos y posibles errores. En caso de que sea correcto se pasa la información al manejador del dispositivo, un conjunto de rutinas que convierte las peticiones del sistema operativo en órdenes específicas para el dispositivo.
El controlador del dispositivo es un hardware que comunica periféricos con el ordenador y se encarga de activar actuadores físicos según las señales del hardware de interacción. Para la entrada de datos a un programa, el hardware digitaliza señales físicas de sensores y las envía al controlador. Este comunica la entrada al manejador del dispositivo, y los programas pueden recibir estas entradas mediante llamadas al sistema.
Los programas de usuario no manejan directamente los recursos de entrada/salida; esto lo realizan las rutinas del sistema operativo. Esto proporciona ventajas como independencia del dispositivo y mecanismos de protección y compartición de recursos. La sincronización entre componentes puede ser mediante espera activa, encuesta o señales asíncronas. También puede haber circuitos adicionales para entrada/salida o transmisiones específicas, mejorando el rendimiento del ordenador.
2.Teclado
Es la forma más común de introducir información en una computadora, compuesto por un grupo de botones on-off que se usan individualmente o en combinación.
El diseño qwerty es ampliamente conocido, pero es considerado poco eficiente. El mecanismo es simple: al presionar una tecla, se cierra una conexión y se envía el código del carácter al ordenador, ya sea mediante cable o inalámbricamente.
La ergonomía del teclado incluye la presión y la distancia de viaje de las teclas. Algunos teclados son sensibles al tacto, pero pueden no ser prácticos para un uso intensivo. La cantidad y distribución de teclas depende de la función y tipo de información que se desea introducir.
La mayoría de los teclados tienen un buffer para almacenar caracteres antes de enviarlos al ordenador. Algunos teclados retienen los caracteres hasta que se presiona una tecla especial, lo que permite una transmisión eficiente. Se asignan múltiples valores a una tecla mediante teclas especiales de cambio. Las funciones de las teclas incluyen caracteres alfabéticos, numéricos, especiales, control del dispositivo y transmisión al ordenador.
Las necesidades de transferencia del teclado son bajas en comparación con la capacidad de la CPU.
Las características técnicas más importantes son:
Robustez
Número de caracteres y símbolos
Sensibilidad al toque
Ergonomía
Peso, tamaño y transportabilidad
Memoria local
Distribución de teclas
Carencia o presencia de teclado numérico
Consumo de energía
Formas de transmisión local y remota.
Tipos de teclas
Podemos distinguir:
Teclas mecánicas: compuestas por dos piezas metálicas que contactan al aplicar fuerza, vuelven a su estado inicial mediante un muelle de retorno cuando cesa la fuerza. Aunque son relativamente económicas, presentan inconvenientes. Los contactos metálicos causan rebotes en la conexión y desconexión, generando falsos contactos antes de estabilizarse, lo que debe eliminarse para evitar lecturas incorrectas. Con el tiempo, los contactos metálicos se oxidan y ensucian, degradando la calidad de la conexión.
Teclas de membrana: son un tipo especial de teclas metálicas, formadas por una estructura de tres capas plásticas que componen el conjunto del teclado. La capa superior contiene una pista conductora delgada que pasa por debajo de cada fila de teclas, la capa del medio tiene un agujero en la posición de cada tecla, y la capa inferior cuenta con una pista conductora delgada por debajo de cada columna de teclas. Cuando se presiona una tecla, la capa superior entra en contacto con la capa inferior a través del agujero en la capa del medio. Estas teclas permiten la construcción de teclados delgados y compactos.
Teclas capacitivas: aprovechan la variación de capacidad que ocurre cuando se presiona la tecla y los dos contactos se acercan. La detección de la variación de capacidad permite determinar si la tecla ha sido accionada. Se requiere circuitería adicional para convertir el cambio de capacidad en niveles lógicos válidos. La principal ventaja de este tipo de teclas es que los contactos no se oxidan ni se ensucian.
Teclas de efecto Hall: basadas en detección de movimiento de carga se valen de un campo magnético. Al presionar la tecla, se induce el movimiento de un cristal semiconductor por un campo magnético, cuyas líneas son perpendiculares a una corriente circulante en el cristal. Amplificando el pequeño voltaje generado en el cristal debido al cambio del campo magnético, se puede detectar la activación de la tecla. Aunque este tipo de teclas es costoso.
Teclas inductivas: funcionan al hacer pasar un imán a través de una bobina al presionar la tecla. La corriente inducida en la bobina por el movimiento del imán permite determinar qué tecla ha sido accionada. Estas teclas también tienen un tiempo de vida largo.
Cómo funcionan
Para teclas individuales o teclados con pocas teclas se pueden realizar a través de un puerto de entrada, donde cada línea del puerto detecta el estado de una tecla. Sin embargo, cuando el número de teclas es grande, se utiliza una estrategia de matriz para ahorrar hardware y simplificar la interfaz. En esta configuración, cada tecla tiene un terminal conectado a una fila y otro a una columna. Para detectar la activación de una tecla, se excita una fila del teclado y se lee el estado de las columnas.
Cuando se trata de teclados mecánicos, es necesario tener en cuenta y eliminar los rebotes en la conexión o desconexión de las teclas.
El teclado QWERTY
El diseño de los dígitos y las letras en los teclados está fijado, pero la disposición de otras teclas puede cambiar. Este posicionamiento no es óptimo debido a limitaciones de las máquinas de escribir. La solución fue poner las combinaciones de teclas más comunes en puntos extremos del teclado para evitar atascos.
Los teclados franceses utilizan una disposición ligeramente diferente llamada “azerty” por las primeras teclas en la primera fila de letras empezando por la izquierda.
Composición de teclado
La disposición actual del teclado QWERTY tiene sus raíces en las máquinas de escribir del siglo XIX.
En la década de 1920, se propuso el teclado DVORAK, que reducía las distancias de viaje de los dedos y aumentaba las pulsaciones de los expertos.
Sin embargo, a pesar de sus ventajas, la adopción masiva del teclado QWERTY ha dificultado el cambio, y aún hoy se sigue utilizando ampliamente. Otras opciones ergonómicas mantienen la distribución de las teclas, pero dividen el teclado en dos zonas, cada una asociada a una mano, conocidas como “teclados partidos” o “split.
3.Pantalla
Es el dispositivo de salida más común conocida como la unidad de visualización, que consiste en un monitor que presenta caracteres y gráficos en una pantalla. Estos monitores pueden tener tubos de rayos catódicos o pantallas más pequeñas de cristal líquido o electro luminiscente.
Un terminal, que consta de un teclado y una pantalla (o monitor de vídeo), es la forma común de acceder a un ordenador. Puede considerarse un periférico independiente, conectado al computador a través de un enlace, o ser parte integrante de los computadores personales. Para controlar el monitor, se requiere un controlador específico llamado controlador de vídeo. En el caso de computadores personales, estos controladores se diseñan en tarjetas independientes llamadas tarjetas controladoras de vídeo, lo que ha llevado a un desarrollo significativo de tarjetas con altas prestaciones y bajos costos.
Esta subdivisión describe los fundamentos de los monitores y las tarjetas controladoras de vídeo.
Monitores de vídeo
La palabra “pantalla” es utilizada para referirse a la Unidad de Representación Visual (VDU en inglés, Video Display Unit), o Unidad de Visualización, la cual consiste en una superficie rectangular de cristal sobre la cual se presentan los caracteres, gráficos e imágenes de un computador, utilizando principalmente un tubo de rayos catódicos (TRC en castellano, CRT en inglés).
Fundamento físico del tubo de rayos catódicos
Los sistemas de visualización a través de una pantalla de tubo de rayos catódicos (TRC) están compuestos por un monitor que alberga el TRC y la electrónica de control asociada y una fuente de alimentación.
El controlador de TRC, también conocido como interfaz TRC. En el caso de ordenadores personales, la tarjeta controladora de vídeo está conectada directamente a los buses del sistema, mientras que el monitor es un componente separado. En algunos casos, el controlador de vídeo puede integrarse en el mismo monitor.
La operación del TRC implica la emisión de un haz de electrones dirigido a la pantalla, donde al chocar con el fósforo provoca la emisión de luz y forma puntos luminosos. El barrido de la pantalla se realiza desviando el haz horizontal y verticalmente mediante placas deflectoras. Los monitores en blanco y negro y en color utilizan principios similares, pero en los monitores a color, se emplean tres cañones de electrones para los colores primarios (rojo, verde y azul).
Los monitores se clasifican en monocromo y a color, y pueden ser alfanuméricos o gráficos. Ofrecen características como enrollado, doble página, pantalla partida, atributos de caracteres y control del cursor. Además, presentan propiedades técnicas como colores, tamaño de pantalla, capacidad alfanumérica y gráfica, señales de entrada, tipo de barrido y conexión al computador.
Las características clave de los monitores incluyen su velocidad, capacidad de reescritura, economía, confiabilidad y capacidad bidireccional cuando se utilizan con un teclado. Las características técnicas adicionales se refieren a la resolución, el tamaño de la pantalla y las opciones de conexión al computador.
Tarjetas controladoras de vídeo
Tiene como función preparar la información que se visualizará en un monitor y generar las señales analógicas necesarias para atacar los circuitos electrónicos. Esta tarjeta realiza la conversión de la información que debe mostrarse en una señal eléctrica de vídeo. Cuenta con una memoria RAM de vídeo, que actúa como memoria local del controlador y almacena la información que se mostrará en la pantalla. Esta memoria local reduce la carga en los buses del sistema, ya que el refresco de la pantalla requiere accesos frecuentes a la memoria.
La cantidad de información que la tarjeta debe manipular depende del tipo de monitor que controlará. La información está codificada en la memoria de vídeo de la tarjeta, cuyo tamaño variará según el tipo de monitor.
Existen dos modos típicos de funcionamiento de las tarjetas controladoras de vídeo:
Funcionamiento en modo texto: se utiliza principalmente con pantallas monocromas y se basa en el empleo de un generador de caracteres. En este modo, todos los caracteres representables están almacenados en el generador de caracteres. Cada carácter tiene asociada una matriz de puntos que indica cuáles deben iluminarse para dibujar el carácter en la pantalla. Se requiere un bit por punto en la matriz, y el tamaño de estas matrices está relacionado con la resolución del monitor. La memoria de vídeo se utiliza para almacenar el código del carácter que se mostrará en cada posición de texto. La visualización se realiza consultando al generador de caracteres.
Funcionamiento en modo gráfico: se utiliza con monitores en color y algunos monocromos. La información a almacenar es por cada punto, y se organiza en planos, donde cada plano tiene un bit por punto. Esta organización permite codificar el color o nivel de gris asociado a un punto. La cantidad de memoria necesaria en la tarjeta controladora se determina por el número total de puntos del monitor, la paleta de colores y la resolución.
El generador de barrido tiene la tarea de leer la memoria de vídeo y transformar la información en señales analógicas para gobernar el tubo de rayos catódicos del monitor. Este bloque genera señales que sincronizan y controlan las bobinas deflectoras del TRC, así como la señal que modula el haz de electrones para lograr la imagen correcta.
Es crucial que toda la memoria de vídeo se lea cada 20 milisegundos, lo que implica que se pueda escribir, al menos parcialmente, durante ese tiempo. En el modo texto, se lee la memoria para extraer el código del carácter a representar y se utiliza este código como índice para leer la matriz correspondiente en el generador de caracteres.
El aumento de la memoria de vídeo implica un mayor flujo de información desde la CPU y requiere una mayor potencia de cálculo. Para abordar esto, muchos monitores gráficos tienen su propio hardware gráfico para realizar cálculos y procesamiento de imágenes.
En el ámbito de los computadores personales, existen diversas tarjetas controladoras de vídeo
Pantallas de cristal líquido
Son más pequeñas que las pantallas convencionales de tubo de rayos catódicos y han experimentado un gran desarrollo tecnológico, impulsando en la popularidad de portátiles (laptops). Se basa en el giro de moléculas transparentes de cristales especiales. Al aplicar un campo eléctrico, se modifica el ángulo de polarización de las moléculas, alterando la cantidad de luz que puede atravesar el cristal. Esto permite cambios de color en puntos muy localizados, posibilitando altas resoluciones.
Entre las características principales de una pantalla LCD se encuentran:
Relación de contraste: es la diferencia de brillo entre las zonas más claras y oscuras
Velocidad de refresco: es el tiempo necesario para actualizar la información sin producir estelas ni imágenes manchadas
Tamaño: medido en pulgadas.
Bajo consumo de energía
Relación de aspecto: ancho y alto de la pantalla
Peso
Los ordenadores portátiles han adoptado pantallas LCD durante años, y las últimas generaciones ofrecen una competencia real a las pantallas tradicionales de tubo de rayos catódicos (TRC), superando las limitaciones anteriores en términos de imagen, calidad, tamaño y prestaciones.
Problemas de salud con las pantallas TRC
Los problemas de radiación en las pantallas incluyen:
Absorción de rayos X
Radiación UV e IR de los fósforos en niveles insignificantes
Campos electrostáticos
Emisiones de radiofrecuencia y ultrasonidos, así como campos electromagnéticos que pueden inducir corrientes en materiales conductores, incluyendo el cuerpo humano. Se han atribuido dos clases de efectos a estos campos electromagnéticos: trastornos en el sistema visual y afectaciones en la reproducción, como abortos y defectos de nacimiento.
Se recomiendan medidas como:
Mantener una distancia adecuada de la pantalla
Evitar tipos de letra pequeña
No mirar constantemente la pantalla durante períodos prolongados, trabajar en entornos bien iluminados
No colocar la pantalla directamente frente a una ventana bien iluminada
4. Ratón
Es un componente crucial en la mayoría de los ordenadores personales y estaciones de trabajo. Se trata de una pequeña caja del tamaño de la palma de la mano que permite al usuario desplazar un puntero en la pantalla, especialmente útil para interactuar con interfaces gráficas. Aunque versátil, requiere espacio adicional al del teclado y puede presentar desafíos en entornos de computación ubicua.
Existen dos tipos principales de ratones:
Mecánicos: emplea una bola que se mueve sobre la superficie de la mesa, detectando su rotación mediante potenciómetros
Ópticos: utiliza diodos, fotodetectores y una almohadilla especial con líneas para detectar el movimiento sin partes móviles.
El ratón suele tener dos o tres botones que se utilizan para selecciones y acciones. Es un dispositivo preciso y útil para el dibujo y el diseño, aunque puede requerir cierta experiencia.
5. Trackball
Es un dispositivo similar a un ratón pero girado, con una bola pesada que se mueve dentro de una carcasa estática. Detecta el movimiento de la bola de manera similar a un ratón y no requiere espacio adicional, siendo compacto y preciso. Aunque puede ser incómodo para movimientos largos, se utiliza comúnmente en ordenadores portátiles. Permite reposar el antebrazo, proporciona retroalimentación táctil y puede integrarse en un teclado.
A diferencia de los ratones, no pueden salirse de la superficie de trabajo y se utilizan en modo relativo. Sin embargo, suelen ser menos útiles para tareas de dibujo o escritura a mano. La interacción con los botones asociados al puede ser complicada con una sola mano.
Otro dispositivo similar es el touchpad, utilizado en algunos portátiles. Detecta la capacitancia del dedo para calcular su posición absoluta. Estos dispositivos son compactos y permiten un control preciso sin apartar la vista de la pantalla.
6. Joystick
Es un dispositivo de entrada compacto que puede incorporarse dentro del teclado. Consiste en una caja del tamaño de la palma de la mano con un bastón que se levanta y se desplaza en todas direcciones. Utiliza potenciómetros para detectar los movimientos del bastón. Es un dispositivo económico y robusto. Opera en dos dimensiones y se utiliza en tareas que requieren dirección y velocidad sin necesitar una gran precisión.
7. Micrófono
Es un dispositivo que convierte la energía del sonido en energía eléctrica. Existen varios tipos de micrófonos, cada uno con su principio de funcionamiento específico.
Micrófono de carbón: utilizado en teléfonos, consta de un disco metálico lleno de granos de carbón y un diafragma metálico móvil. Las ondas sonoras hacen vibrar el diafragma, alterando la presión sobre los granos de carbón y variando la resistencia eléctrica. Esta variación se traduce en una corriente eléctrica que puede ser amplificada y digitalizada.
Micrófono de cristal: emplea cristales piezoeléctricos para generar un voltaje al aplicar presión. Las ondas sonoras hacen vibrar un diafragma, modificando la presión sobre el cristal piezoeléctrico, generando un pequeño voltaje que se amplifica.
Micrófono dinámico: incluye micrófonos de cinta y de bobina móvil. En el primero, una cinta metálica en un campo magnético genera voltaje por inducción electromagnética al vibrar con las ondas sonoras. El segundo utiliza una bobina de hilo fino en lugar de una cinta.
Micrófono de condensador: compuesto por dos láminas metálicas cercanas que actúan como un condensador. Las ondas sonoras alteran la distancia entre las láminas, cambiando la capacidad entre ellas. Suelen ser pequeños y requieren una fuente de alimentación adicional.
Las características clave de los micrófonos incluyen la respuesta en frecuencia, direccionalidad, sensibilidad e inmunidad a perturbaciones externas.
8. Altavoces
También conocidos como bocinas, son dispositivos electromecánicos utilizados para producir sonido audible a partir de voltajes de audio amplificados.
La mayoría de los altavoces modernos son de tipo dinámico. Estos altavoces cuentan con una bobina de cable muy ligero que se encuentra dentro del campo magnético generado por un potente imán permanente o un electroimán. Cuando una corriente eléctrica variable proveniente del amplificador atraviesa la bobina, se modifica la fuerza magnética entre la bobina y el campo magnético del altavoz. Esta variación en la fuerza magnética provoca vibraciones en la bobina, y estas vibraciones, a su vez, se transmiten mecánicamente a un diafragma o un cono vibrante grande unido a la bobina. Estas vibraciones generan ondas sonoras en el aire, reproduciendo así el sonido deseado.
Salida de sonido
El sonido se destaca como un mecanismo claro de interacción para proporcionar a los usuarios información sobre el estado actual del sistema. Algunos investigadores sugieren que el sonido puede ser utilizado como un método de codificación para enriquecer las representaciones gráficas. En sistemas complejos, se argumenta que el uso de sonidos con una relación directa con el proceso representado puede ser beneficioso.
Además, se presenta como una herramienta valiosa para aquellas personas que no pueden ver, ofreciendo una forma alternativa de percepción y comprensión del entorno o de la información.
Tipos
Distinguimos:
Sonido musical: usado en interfaces de propósito general está en una fase inicial y su valor puede variar según los usuarios.
Sonido natural
9. Interacción usando el lenguaje
El lenguaje hablado es un medio natural de comunicación que ha sido fundamental en el desarrollo humano y en la interacción con el entorno.
A pesar de la complejidad del reconocimiento de voz, se han realizado intentos, aunque con éxito parcial.
Diferentes métodos de interacción basados en el lenguaje incluyen:
Reconocimiento del habla: también conocido como voz-a-texto, es una tecnología que permite a los ordenadores convertir la voz en texto. Hay dos tipos principales de reconocimiento de voz:
Reconocimiento de órdenes
Dictado de voz: puede ser:
Discreto: requiere pausas entre cada palabra
Continuo: tiene tales limitaciones.
Existen diferentes métodos:
Reconocimiento de voz: sistemas de palabras aisladas que requieren pausas entre palabras y tienen un vocabulario limitado
Sistemas de reconocimiento de voz continua: pueden identificar palabras en secuencia.
Sistemas pueden ser dependientes del hablante: requiriendo entrenamiento previo con la voz de los usuarios
Sistemas independientes del hablante: sin restricciones en el reconocimiento de cualquier usuario.
Síntesis de voz: conocida como texto-a-voz, es la tecnología que permite a las computadoras producir sonidos que emulan la voz humana al leer texto en voz alta. Es una tecnología que requiere menos potencia y no depende de hardware de alta calidad.
Identificación y verificación de la persona por el habla: son tecnologías relacionadas que se centran en reconocer la identidad de la persona en lugar de comprender el contenido de lo que dicen. En la identificación de la persona que habla, se utiliza tecnología para intentar identificar a una persona. Por otro lado, la verificación de la persona que habla busca garantizar que la persona que habla es realmente quien dice ser, aplicando el concepto de “mi voz es mi contraseña”.
Comprensión del lenguaje natural (NLU: Natural Language Understanding): es una tecnología que posibilita que los ordenadores comprendan el significado de las palabras habladas o del texto escrito. Representa la próxima generación de tecnología de voz en el mercado, permitiendo que las computadoras comprendan preguntas u órdenes en lenguaje natural, no solo interpretando las palabras, sino también su sentido.
Usos
Podemos distinguir:
Ordenes habladas: el reconocimiento de órdenes es una aplicación común en el software actual y se relaciona con el reconocimiento de palabras o frases cortas. El software que utiliza esta tecnología tiende a caracterizarse por el uso intensivo del teclado para comandos individuales, estructuras de menú complejas, operación manos libres, cambios frecuentes de modalidad (transición entre teclado y ratón) y entradas repetitivas.
Dictado por la voz: encuentra un uso significativo en la manipulación de grandes cantidades de texto y en la creación de informes especializados. El software que aprovecha esta tecnología incluye aplicaciones de procesamiento de texto a. Además, esta tecnología se integra con operaciones manos libres y con la comprensión dellenguaje natural
Síntesis de la voz: tiene diversas aplicaciones. Algunas de las características necesarias para estas aplicaciones incluyen la capacidad de revisar grandes volúmenes de texto, confirmar órdenes y selecciones, y operar en condiciones que requieran atención auditiva en lugar de visual.
Existen dos métodos principales para la síntesis de voz:
Concatenación: implica grabar registros digitales de voz humana real en el ordenador. Estos registros pueden almacenarse por frases o segmentos de palabras, y luego se pueden combinar para construir nuevas frases organizando las palabras en el orden correcto. Aunque este método presenta algunos problemas
Síntesis por reglas: no se utiliza directamente la voz humana. La síntesis se controla mediante reglas de fonemas y reglas relacionadas con el contexto de una frase. Al utilizar fonemas, las unidades más pequeñas de sonido que cambian una palabra, el sistema puede teóricamente articular un vocabulario indefinido de palabras.
Ambos métodos tienen sus propias características y consideraciones, pero en conjunto, la síntesis de voz a partir de texto ofrece una solución valiosa para diversas aplicaciones centradas en la voz.
Identificación y verificación de la persona por la voz: tiene aplicaciones en entornos donde puede haber varios usuarios en un mismo sistema o cuando es crucial contar con controles de acceso seguros. Algunas características y aplicaciones clave de esta tecnología incluyen:
Configuraciones de muchos usuarios o personalizadas: permite reconocer y adaptarse a las preferencias o perfiles de diferentes usuarios en un sistema.
Derechos de acceso seguros: proporciona un nivel adicional de seguridad al autenticar la identidad a través de la voz.
Elementos de la interfaz de usuario dedicados a control de accesos y restricciones para usuarios: integra funciones específicas en la interfaz de usuario para gestionar el acceso y las restricciones basadas en la identificación vocal.
Bloqueo y desbloqueo de elementos: permite la capacidad de bloquear y desbloquear elementos o funciones del sistema mediante la autenticación de la voz.
Comprensión del lenguaje natural: abre amplias posibilidades de aplicaciones. Algunas de las áreas en las que se pueden aprovechar estas tecnologías incluyen:
Aplicaciones de Preguntas y Respuestas
Sistemas Expertos
Aplicaciones con Agentes del Tipo Wizard
Sistemas de Acceso a Bases de Datos para la Resolución de Problemas:
Motores de Búsqueda de Bases de Datos, incluyendo Internet: