Design de interfaces

Hoje, dia 19/11/2023, resumo página 21 e 22

Leitura da página 21 e resumindo:

Na página 21 constata-se os princípios de design de interface, ressaltando que, embora se apliquem a qualquer tipo de interface, certos dispositivos, como os móveis, têm especificidades importantes. Dispositivos móveis, como smartphones, tablets, smartwatches e fitness trackers, são considerados mais pessoais devido à sua mobilidade e presença constante junto aos usuários. O capítulo destaca as restrições impostas por esses dispositivos em termos de tamanho, modo e contexto de uso, influenciando o design de interfaces eficazes. Aborda a necessidade de considerar cuidadosamente a interação, especialmente em ecrãs sensíveis ao toque de pequenas dimensões. Além disso, destaca a crescente importância de novas formas de interação, como gestos, impulsionadas pelo contexto móvel. O texto menciona as especificidades dos dispositivos móveis em comparação com o paradigma tradicional de interação pessoa-máquina, que envolve computadores grandes e estacionários, destacando a evolução para interações mais flexíveis e móveis.

Resumo página 22:

Na pág 22 aborda sobre a evolução da interação em sistemas, a destacar a presença comum de dispositivos móveis, como smartphones, que permitem interação consciente em qualquer lugar. Ele discute as diferenças físicas desses dispositivos, ressaltando seus tamanhos menores e a variedade de formas, e destaca as mudanças nas modalidades de interação, especialmente o uso predominante de telas sensíveis ao toque. O paradigma de interação móvel complementa cada vez mais o modelo tradicional, proporcionando novas formas de interação em diversos contextos e tamanhos de dispositivos.

Título: La iteración persona-ordenador

Página 169-201

Resumen

Capítulo 3: Metáforas, estilos y paradigmas

En este capítulo explicaremos la evolución de los sistemas interactivos, escenarios y conceptos que los han caracterizado. Al principio, la interacción hombre-ordenador se basaba en la entrada de texto y visualización de respuestas en pantalla. A medida que las empresas adoptaron esta tecnología, surgieron interacciones con menús y formularios.

Con el auge de los ordenadores personales, la interacción directa a través de interfaces gráficas se volvió común, permitiendo la manipulación visual de objetos en lugar de la entrada de texto. En el futuro, surgirán nuevas formas de interacción como realidad virtual, el uso el lenguaje natural y la migración de la interacción desde las pantallas y teclados hacia entornos de realidad aumentada.

  1. Metáforas

Tradicionalmente, está asociada al uso del lenguaje, ya que es un recurso que permite comunicar conceptos abstractos de manera más accesible utilizando términos familiares y conceptos.

En el diseño de interfaces, desempeñan un papel fundamental para proporcionar un marco conceptual comprensible para los usuarios. No solo mejoran la comprensión de los usuarios, sino que también ayudan a los desarrolladores a crear programas más eficientes para ser utilizados por comunidades de distintos usuarios.

  • Metáforas verbales

En este caso, son elementos fundamentales para el lenguaje y el pensamiento, las cuales están presentes en conversaciones cotidianas y no únicamente limitadas a la poesía como tradicionalmente pensamos. Se utilizan para comunicar conceptos abstractos de manera accesible y familiar.

Como nos enfrentamos a nuevas herramientas tecnológicas como los ordenadores hay que compararlas con algo conocido, estableciendo enlaces metafóricos que forman la base del modelo mental del usuario. Estas comparaciones permiten una comprensión más rápida de la nueva forma de transferir conocimientos de un dominio familiar, aunque existan diferencias como una máquina de escribir y un procesador de texto.

Estas pueden ser una herramienta útil para facilitar el aprendizaje de nuevos sistemas por parte de los usuarios.

  • Metáforas visuales

La empresa Xerox fue la pionera en la comprensión del diseño de interfaces que simulen el entorno físico familiar en lugar de únicamente depender de interfaces verbales. En este caso, desarrollaron la interfaz visual para el sistema Star, la cual está basada en la metáfora de una oficina física, representando los objetos electrónicos como archivadores, carpetas y papel. Por lo que el escritorio se convirtió en una metáfora de la organización global, reflejando una mesa de oficina. Por lo que fue adoptada por Apple en los ordenadores Lisa y Macintosh, extendiéndose luego a sistemas como Windows, Presentation Manager para OS/2 y estaciones de trabajo UNIX con interfaces basadas en X-Windows.

Estas son representaciones pictóricas que permiten al usuario reconocer y comprender la funcionalidad de un sistema. Pueden varias desde pequeñas imágenes en botones hasta pantallas completas en programas.

En este caso, la intuición juega un papel fundamental para la comprensión de metáforas, ya que los usuarios las conectan mentalmente con procesos que ya han sido aprendidos.

Sin embargo, no siempre garantizan la comprensión y dependen de las asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y los usuarios. También, influyen las diferencias culturales que pueden llevar a malentendidos como por ejemplo el uso del buzón de correo que puede que no sea comprensible en todas las culturas.

Metáfora del mundo real

Las personas organizamos la información de manera espacial. Un ejemplo, es cuando recibimos una llamada en el despacho y, mientras hablamos, escribimos el número en un papel y lo colocamos en un lugar específico. Luego, cuando lo necesitamos, recordamos donde lo hemos colocado. Esto demuestra cómo tenemos un mapa espacial en nuestra mente para registrar información en lo que llamamos nuestro mundo.

Metáfora global

Este tipo de metáforas son fundamentales porque proporcionan el marco para todas las demás metáforas de un sistema. Un ejemplo es el escritorio.

  • Metáfora del escritorio

Fue la primera metáfora global y se utiliza en todas las interfaces gráficas. Se diseñó para simular el entorno de una oficina, pero posteriormente se adaptó al concepto de los oficinistas.

En este caso, consiste en crear objetos electrónicos que simulan a los objetos de una oficina como: archivadores, bandejas, carpetas, papel, etc. La pantalla representa la organización global del escritorio de una mesa de oficina, transformando ficheros y carpetas en representaciones pictóricas en lugar de entidades abstractas con nombres arbitrarios.

El funcionamiento de estas metáforas, las carpetas en el mundo virtual so una réplica de las reales, es decir, hay que abrirlas para acceder a documentos, organizarlas jerárquicamente, moverlas a distintas ubicaciones, etc. Aunque algunas propiedades están ausente como el peso y el sonido y otras propiedades “mágicas” como duplicar documentos en varias carpeta de forma simultánea o reproducir conjuntos de carpetas automáticamente.

Esta metáfora es predominante en ordenadores y estaciones de trabajo.

La historia

En los años ’70, en el laboratorio Xerox Park en California, un grupo de investigadores trabajó en el ordenador Xerox Star, que resultó ser caro, complejo y lento, resultando en un fracaso comercial. Tras este fracaso, muchos investigadoresemigraron a empresas como Apple y Microsoft. Aplicaron los conceptos del Xerox Star al ordenador Lisa, que, aunque mejoraba, seguía siendo costoso y lento. Finalmente, en 1984, se lanzó el Macintosh, logrando un éxito excepcional gracias a su facilidad de uso.

Posteriormente, estos conceptos fueron aplicados a los ordenadores personales, como Windows para MSDOS y Presentation Manager para OS/2. También se implementaron en estaciones de trabajo UNIX con sistemas como X-Windows, que utilizan diferentes sistemas de ventanas como Motif o OpenLook.

Opiniones críticas

Consideremos la metáfora de la sobremesa intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentándoles en el lenguaje familiar del mundo basado en papel (documentos de papel como ficheros, carpetas como subdirectorios, papelera para borrar). Aunque la metáfora ha tenido éxito hasta cierto punto (se le tiene que explicar a un nuevo usuario que la sobremesa del ordenador es como una sobremesa real), el modelo basado en papel es una base pobre para organizar información.
Metáforas compuestas

La metáfora de sobremesa se ha fusionado con otras metáforas para facilitar la realización de diversas tareas en el ordenador. Un ejemplo bastante claro es el uso de la barra de desplazamiento.

Desde una perspectiva cognitiva, surge el problema de cómo interpretar las metáforas compuestas. Se ha podido observar que los usuarios desarrollan múltiples modelos mentales de la interfaz, destacando la complejidad y diversidad de las metáforas utilizadas en sistemas informáticos.

  • Metodología de creación de metáforas

Son un aspecto fundamental para el diseño de un sistema interactivo con interfaz visual y tiene que formar parte del diseño, teniendo una relación con el diseño global.

Definición fundamental

Se basa en la recogida de requisitos para poder disponer de los primeros datos y así establecer las primeras metáforas o análisis de tareas para precisar las funciones del sistema.

Identificación de los problemas del usuario

Se hace un estudio de los usuarios para ver en qué tienen problemas y que aspectos de la funcionalidad están implicados. La mejor manera es ver a los usuarios utilizando funcionalidades parecidas y qué problemas tienen. Para eso se le explica qué tienen que hacer y ver si lo están entendiendo, enseñarles el prototipo y observar como lo utilizan.

Generación de la metáfora

Una manera de empezar es hacer un examen de como seria esa tarea en la realidad. Una vez identificados los problemas y las herramientas que se utilizan, ver qué característica les resulta difícil de comprender; siendo estas las candidatas para la creación de metáforas.

Evaluación de la metáfora

Una vez generada la metáfora es el momento de evaluar cual escoger para expresar la nueva funcionalidad. A continuación, explicamos cinco puntos clave a la hora de evaluar la utilidad de la metáfora:

  • Volumen de la estructura: cuanta estructura nos proporciona, ya que una con poca estructura no es muy útil.
  • Aplicabilidad de la estructura: qué parte de la estructura es relevante para el problema. Lo que es importante es lo que no es relevante ya que puede llevar al usuario en dirección incorrecta y caer en falsas expectativas.
  • Representatividad: debe tener representación visual, auditiva y palabras asociadas.
  • Adaptabilidad de la audiencia: los usuarios deben entender la metáfora, porque aunque cumpla los otros requisitos y no lo entiende no nos sirve.
  • Extensibilidad: puede tener otras partes de estructura que puede ser útil para más adelante

Otra versión

Para establecer una metáfora debemos seguir los siguientes pasos:

  • Identificar el tipo de comparación: se debe encontrar la relación entre la información familiar y la nueva
  • Grado de ajuste: estudiar el grado de coincidencia y de diferencias que existen.

El problema surge cuando no existe una relación completa entre la tarea conocida y la nueva.

  • Lenguaje visual para el diseño de metáforas

Pueden conseguir su efectividad a través de la asociación con organizaciones, ya que se pueden asociar estructuras, clases, objetos, atributos a nombres o operaciones, procesos, algoritmos a verbos, etc.

Objetos familiares

Algunas familias de objetos más familiares son:

  • Escritorio: dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de papel.
  • Documentos: libros, capítulos, marcadores, figuras; periódicos, secciones;

revistas, artículos; cartas; formularios.

  • Fotografía: álbumes, fotos, portafotos.
  • Televisión: programas, canales, redes, anuncios comerciales, guías.
  • Disco compacto, cassette, grabaciones, pistas, jukeboxes.
  • Pila de cartas: cartas, pilas.
  • Juegos: reglas del juego, piezas del juego, tablero de juego.
  • Películas: rollos, bandejas de transparencias, presentaciones, rollos, películas, teatros.
  • Contenedores: estanterías, cajas, compartimentos.
  • Árboles: raíces, tronco, ramas, hojas.
  • Red, diagrama, mapa: nodos, enlaces, hitos, regiones, etiquetas, bases

(fondos), leyenda.

  • Ciudades: regiones, hitos, caminos, casas, habitaciones, ventanas, mesas.

Verbos

Los ejemplos típicos de conceptos de acción y relación con objetos son:

  • Mover: navegar, conducir, volar
  • Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s)
  • Seleccionar: tocar elemento, gravar elemento, poner dedo en elemento y

moverlo.

  • Crear: añadir, copiar
  • Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar, borrar
  • Evaluar: Mover botón, desplazar puntero, rodar, girar
  • Vaciar, flujo: agua, electricidad
  • Ejemplos de metáforas
  • Cortar: nos representa su funcionalidad de cortar papeles, etc. Aportando la idea de cortar un trozo de documentos, parte de un dibujo, etc.
  • Papelera: es una herramienta muy habitual, sirve para poner todos los papeles o elementos que no sirven para tirarlo como basura. Haciendo uso del símbolo de reciclaje.
  • Pintar: es una herramienta común y de fácil comprensión. En este caso, se utiliza un bote de pintura para hacer comprender al usuario que lo que hace es llenar de color el interior de un objeto.
  • Portapapeles: es un componente del sistema operativo que nos permite pasar información entre distintas aplicaciones. Es muy fácil de intuir, pero en sí la metáfora es muy simple. En este caso, esta metáfora presenta problemas de cobertura.
  • Correo: es un elemento habitual, y sirve para enviar información a un destinatario. Se utiliza para el correo electrónico.
  • ¿Qué es la interacción?

Interacciones

Son los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador.

Interacción multimodal

La mayoría de los sistemas actuales se comunican a través de un teclado, una pantalla y habitualmente un ratón. Estos dispositivos representan canales de comunicación del sistema que corresponden a diferentes canales humanos.

La interacción es multimodal cuando se utilizan varios canales de comunicación de forma simultánea. Un ejemplo, son los sistemas contemporáneos que tienden a incorporar múltiples canales de entrada/salida, así se reconoce que los seres humanos procesan información simultáneamente a través de varios canales.

  • Estilos de Interacción

¿Qué es un estilo de interacción?

Es un término para agrupar las diferentes formas en los que los usuarios pueden comunicarse o interaccionar con el ordenador. Los estilos más predominantes son:

  • Interfaz por línea de órdenes: fue el primer estilo de interacción de uso general y sigue siendo bastante usado. Permite dar instrucciones directas al ordenador a través de teclas de función, caracteres, abreviaciones cortas o palabras.

La ventaja de usar un único carácter o tecla es la ejecución rápida, pero la principal desventaja es la dificultad de recordar, ya que para facilitar la memorización es fundamental nombrar adecuadamente las órdenes.

Este estilo es predominante para usuarios expertos pero no para novatos. La falta de indicación visual de las órdenes dificulta el aprendiza, pudiendo evitarse con órdenes más coherentes, aunque los estándares iniciales son más crípticos y varían entre sistemas. Las más conocidas son:

  • Shell de Unix
  • MSDOS
  • Menús y navegación: un menú es un conjunto de opciones en pantallas que los usuarios pueden seleccionar, ejecutando una orden subyacente y provocando cambio en el estado de la interfaz. A diferencia de la anterior, los usuarios no necesitan recordar palabras o sintaxis, siempre y cuando los menús de textos sean significativos, aunque no siempre es así. Su estructura se organiza jerárquicamente, y las guías de estilo proporcionan pautas para su diseño básico, por lo que se considera un número ideal de opciones de menú entre 3 y 8.

Pueden ocupar mucho espacio, por lo que la solución principal son los menús desplegables que aparecen cuando un texto define opciones que se despliegan al interactuar o pop-up, aparecen tras una acción y se mantienen hasta la selección de una opción o desactivación.

Esta selección puede hacerse con el ratón o con la combinación de teclas.

  • Manipulación directa: la interfaz por línea de órdenes se originó a partir de los teletipos, mientras que la navegación por menú tuvo sus inicios en las pantallas de texto. Con el desarrollo de pantallas gráficas de alta resolución y dispositivos como el ratón, se crearon entornos de manipulación directa, los cuales ofrecen una representación visual de las acciones y objetos de interés. Estas ideas se aplicaron inicialmente en la computadora Xerox Star y después en el Apple Macintosh, que fue el primer ordenador con éxito comercial.

La manipulación directa describe los sistemas con las siguientes características:

  • Representación continua de los objetos y de las acciones de interés.
    • Cambio de la sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones.
    • Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado.

Ben Schneiderman,destaca varias ventajas en estos sistemas como:

  • Facilidad de aprendizaje para nuevos usuarios
    • Capacidad de memorización para usuarios intermitentes
    • Reducción de mensajes de error.
    • Inmediatez en la retroalimentación de las acciones y de la generación de confianza en los usuarios debido a la comprensibilidad y reversibilidad de las acciones

Presenta también desafíos, ya que no todas las tareas pueden describirse mediante objetos concretos, y no todas las acciones pueden realizarse directamente.

Interfaz WIMP

Es el entorno más común. Esto quiere decir:

  • Ventanas (Windows): son áreas de pantalla que funcionan como terminales independientes, permitiendo la visualización simulatánea de tareas separadas. Los usuarios pueden dirigir su atención a diferentes ventanas, y si se superponen y una se oculta luego se puede volver a recupera seleccionándola.
    • Iconos (Icons): pueden cerrarse y perderse o reducirse a un icono, permitiendo tener múltiples ventanas en la pantalla. Los iconos ahorran espacio y sirven como recordatorio para que el usuario puede reanudar el dialogo restaurando la ventana a su tamaño original. Se pueden utilizar en otros aspectos del sistema, aunque pueden variar pero es fundamental para su representación.
    • Menús (Menus): ofrecen una lista de operaciones o servicios para seleccionar. En estos los nombres debe ser significativos e informativos para indicar las intenciones. La selección de una opción se realiza moviendo el puntero sobre el ítem deseado, lo cual suele provocar un cambio de color o inversión de vídeo para indicar que es la opción potencial a seleccionar. La acción final de selección generalmente requiere otro paso, como hacer clic en un botón del ratón.

Además, los menús suelen contar con aceleradores de teclado, que son combinaciones de teclas con el mismo efecto que seleccionar la opción en el menú. Esta característica permite a usuarios expertos trabajar de manera más rápida al evitar el uso exclusivo del ratón para seleccionar las opciones.

  • Punteros (Pointers): es un componente fundamental, ya que a manipulación directa se basa en apuntar y seleccionar objetos. Algunos de los dispositivos usados son: ratón, joystick y trackball, ya que el usuario visualiza un cursos que puede controlar con los dispositivos mencionados, facilitando la interacción y selección de elementos de la interfaz gráfica.
  • Interacción asistida: sabemos que los ordenadores se utilizan en una amplia variedad de actividades diarias. A medida que el uso del ordenador se vuelve más común en la vida diaria, un número creciente de nuevos usuarios se suma a esta tecnología, y se espera que este número continúe aumentando. Sin embargo, la forma en que las personas interactúan con las computadoras no siempre responde a estas crecientes necesidades.

El estilo de interacción predominante, la manipulación directa, requiere que el usuario especifique todas las tareas y controle todos los eventos, lo cual puede resultar desafiante para nuevos usuarios. Como respuesta está emergiendo un nuevo estilo de interacción denominado “interacción asistida”. Este enfoque utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo entorno de trabajo. En lugar de dirigir la interacción de manera directa, el usuario trabaja en un entorno cooperativo donde se comunica, controla eventos y realiza tareas con agentes o asistentes.

Tiene el potencial de reducir el esfuerzo necesario para llevar a cabo tareas. A diferencia de la manipulación directa, donde se deben seleccionar objetos y acciones de manera explícita, la interacción asistida permite provocar cambios en los objetos sin que cada uno corresponda a una acción específica del usuario.

Agentes de la interfaz

Un agente, según Henry Lieberman, es un programa que el usuario percibe como un asistente o programa de ayuda, en lugar de considerarlo una herramienta en términos de interfaz de manipulación directa. Los agentes deben exhibir ciertas características asociadas con la inteligencia humana, como capacidad de aprendizaje, inferencia, adaptabilidad, independencia y creatividad.

Pattie Maes describe que el usuario delega tareas a un agente en lugar de simplemente darle órdenes directas para realizar una tarea.

En contraste con las interfaces de manipulación directa, donde los cambios de estado en la pantalla son explícitos y uno a uno con las acciones del usuario, un agente de la interfaz tiene la capacidad de afectar los objetos en la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario. Los agentes pueden observar varias interacciones del usuario antes de tomar una acción, o incluso lanzar una serie de acciones basadas en una sola interacción.

Las características distintivas de los agentes incluyen:

  •  Autonomía: trabajan en segundo plano sin requerir instrucciones explícitas
    • Inteligencia: actúan por iniciativa propia y se adaptan a diferentes situaciones
    • Uso personal: se adaptan y aprenden del usuario.

Los agentes son más discretos que los asistentes, operan en segundo plano y toman iniciativa propia cuando encuentran información relevante para el usuario.

La autonomía de los agentes implica que trabajan en segundo plano sin ser solicitados explícitamente y pueden observar al usuario y las fuentes de información accesibles. Su inteligencia radica en su capacidad para actuar por iniciativa propia y adaptarse a entornos heterogéneos. Además, los agentes se adaptan y aprenden del usuario, respetando las decisiones del usuario y tomando decisiones en situaciones que pueden no ser cómodas para el usuario.

Implementar agentes es una tarea desafiante y puede realizarse utilizando tecnologías orientadas a objetos o técnicas basadas en conocimientos y aprendizaje. Los agentes son esenciales para aprovechar eficazmente el conocimiento de las fuentes de información en entornos complejos de sistemas de información. Son fundamentales para liberar a los usuarios de tareas rutinarias y mejorar la usabilidad de los ordenadores, especialmente para aquellos que no están motivados por la tecnología. La multitarea es una característica común tanto de asistentes como de agentes, ya que suelen trabajar en segundo plano o de manera concurrente.

Integración de agentes con otras aplicaciones

Se explora cómo utilizar mecanismos de comunicación entre aplicaciones para implementar agentes independientes de aplicaciones. El enfoque se centra en agentes capaces de aprender observando las acciones del usuario en la interfaz y generando procedimientos generalizados para automatizar tareas.

En términos de propiedades que deben tener las aplicaciones para interactuar con agentes, se describen las siguientes:

  • Escriptable: si proporciona un medio, ya sea a través de un lenguaje de script o mediante un API, que permite a un agente externo llamar las órdenes de la aplicación. Facilita la interacción entre el agente y la aplicación, permitiendo que el agente emita comandos a la aplicación según sea necesario.
  • Recordable: si puede informar a un agente externo sobre las funciones que el usuario puede realizar, ya sea a través de menús, iconos o combinaciones de teclas. Permite al agente conocer las acciones disponibles para el usuario, lo que es fundamental para su capacidad de aprendizaje.
  • Examinable: si permite la revisión periódica de las estructuras de datos de la aplicación. Implica la capacidad de un agente para analizar las estructuras de datos de la aplicación en intervalos regulares y deducir las acciones que se están llevando a cabo en la interfaz de usuario al compararlas con otros estados de las estructuras de datos.

Es importante destacar que, aunque estos mecanismos de comunicación ofrecen una forma de cooperación entre agentes y aplicaciones, todavía hay margen para mejorar y lograr una cooperación más completa entre ambas entidades.

Aspectos a considerar en la integración agente-aplicación

Es fundamental la granularidad del protocolo de eventos, lo que implica definir el conjunto de eventos que la aplicación debe transmitir al agente y que este acepte. La elección precisa de estos eventos es esencial para asegurar la comunicación efectiva.

Otro aspecto importante es la capacidad del agente de compartir o modificar la interfaz, implicando la necesidad de definir hasta qué p unto el agente puede interactuar y influir en la interfaz de la aplicación. La capacidad de compartir o modificar la interfaz puede tener implicaciones significativas en la colaboración eficiente entre la aplicación y el agente, así como en la experiencia general del usuario.

Ejemplo: El agente Microsoft

La tecnología ActiveX® para agentes interactivos se manifiesta a través de Microsoft Agent, que introduce una forma novedosa de interacción denominada “interfaces conversacionales” que incorpora aspectos de la comunicación social. Además de admitir la entrada estándar mediante teclado y ratón, esta tecnología ofrece un soporte opcional para el reconocimiento de voz, permitiendo que las aplicaciones respondan a comandos verbales.

Los agentes generados tienen la capacidad de responder utilizando distintas modalidades, incluyendo voz sintetizada, grabada o texto. Esta versatilidad proporciona una experiencia de usuario interactiva y rica, permitiendo la comunicación de manera más natural y adaptada a las preferencias individuales del usuario.

Asistentes

Los asistentes son entidades computacionales diseñadas para ayudarnos en el uso de aplicaciones, los cuales proporcionan orientación de una manera sencilla, permitiendo a los usuarios comprender fácilmente qué acciones deben realizar. Son capaces de interpretar tanto palabras escritas como habladas, así como acciones gráficas, ejecutando acciones complejas o comandos cortos.

Una característica clave es su alta flexibilidad en la recepción de instrucciones. En comparación con menús y macros, los asistentes son a menudo más flexibles, ya que los usuarios solo necesitan expresar verbalmente lo que desean hacer. Estos requieren una cantidad significativa de información durante las interacciones gráficas del usuario, lo que sugiere la necesidad de capacidad de aprendizaje para adaptarse al usuario con el tiempo.

La activación de un asistente se realiza seleccionando órdenes y activando un botón de asistencia o realizando una acción gráfica sobre él. Los asistentes son comunes en las aplicaciones actuales, y en ocasiones, una sola aplicación puede tener más de un asistente para brindar una variedad de funciones de apoyo

Ejemplo de asistentes

La herramienta proporciona la capacidad de convertir una presentación de PowerPoint a un formato basado en la web a través de una serie de tareas. Ofrece una variedad de formatos predefinidos entre los cuales se puede seleccionar. Después de elegir el formato deseado, la herramienta guarda toda la información resultante en un directorio previamente seleccionado. Como podemos ver en la siguiente captura:

Ventajas y desventajas:

Las ventajas que proporcionan son las siguientes:

  • Flexibilidad
  • Permite la iniciativa del usuario
  • Es atractivo para usuarios expertos
  • Potencialmente rápido para tareas complejas
  • Capacidad para hacer marcos

Las desventajas que proporcionan son las siguientes:

  • Requieren la memorización y entrenamiento importante
  • Difícil de memorizar
  • Gestión de errores pobres

Ordenadores emocionales

Según los avances científicos, las emociones juegan un papel fundamental en los procesos como en la toma de decisiones, formación de opiniones y aprendizaje, etc.

Rosalind Picard argumenta que para lograr que los ordenadores sean inteligentes y puedan interactuar de manera natural con los humanos, es necesario que las máquinas tengan la capacidad de reconocer, comprender, experimentar y expresar emociones.

  1. Paradigmas

¿Qué es un paradigma?

Significa ejemplo o modelo. En el contexto de los paradigmas de interacción, se refiere a ejemplos o modelos que sirven como base para todos los sistemas de interacción. Estos son abstracciones que agrupan todos los posibles modelos de interacción según características similares.       

Los paradigmas interactivos actuales incluyen:

  • Ordenador de sobremesa: es el paradigma dominante, la interacción se lleva a cabo de manera aislada del entorno. Los usuarios interactúan principalmente sentados con un ordenador de sobremesa utilizando manipulación directa, como teclado y ratón.
  • Entornos virtuales y realidad virtual: los términos “entorno virtual” y “realidad virtual” abarcan una amplia gama de estilos de interacción, que van desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interactuar y actualizar en tiempo real, hasta sistemas en los que el nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es prácticamente igual al del mundo real.

Para considerar un sistema como de realidad virtual, deben cumplirse ciertas condiciones:

  • Sensación de presencia física directa: El usuario experimenta una sensación de presencia física o experiencia directa a través de indicaciones sensoriales creadas por la tecnología. Estas indicaciones pueden ser visuales, auditivas o hápticas, o combinaciones de las tres.
  • Indicaciones sensoriales en tres dimensiones: la información, normalmente visual, se presenta en tres dimensiones, lo que contribuye a la inmersión del usuario en un entorno tridimensional.
  • Interacción natural: los sistemas de realidad virtual permiten la manipulación de objetos virtuales de manera similar a la manipulación de objetos reales.

Una forma común de interacción virtual implica el uso de cascos ya que proporciona visualización tridimensional y posicionamiento mediante los 6 grados de libertad y ratones 3D simula una mano virtual que se puede mover para realizar operaciones de selección y acciones, como abrir puertas o agarrar objetos.

El uso de dispositivos como datagloves amplía estas acciones al agregar la capacidad de realizar acciones con las posiciones de los dedos. Además, el uso de dispositivos hápticos permite a los usuarios experimentar fuerza sobre los objetos, lo que aumenta las posibilidades de interacción y realismo en el entorno virtual.

La cueva (CAVE)

La “cueva” es un espacio tridimensional de 3x3x3 metros delimitado por tres paredes (una frontal y dos laterales), todas ellas funcionando como pantallas de proyección. Las paredes utilizan retroproyección, y el suelo utiliza proyección frontal desde el techo. Las imágenes proyectadas son en tres dimensiones, y se requieren gafas de cristal líquido para percibir un efecto de estereoscopia.

El usuario tiene la capacidad de moverse dentro de este espacio y visualizar las imágenes proyectadas en las paredes y el suelo. Para lograr esto, se utiliza un sensor de posición y orientación que permite al ordenador conocer la ubicación del usuario. De esta manera, el ordenador puede generar imágenes con la perspectiva correcta para cada plano de proyección, logrando una percepción estereoscópica efectiva.

La interacción del usuario con el entorno se realiza mediante un dispositivo tipo joystick aéreo llamado “wand”, que cuenta con una serie de botones y un sensor de posición y orientación. Además, el espacio está equipado con un sistema que genera sonido cuadrafónico. Un aspecto destacado de la “cueva” es su capacidad para admitir múltiples usuarios, hasta cinco personas con gafas, que pueden moverse y experimentar dentro de este espacio al mismo tiempo. Un usuario lidera la interacción utilizando el “wand”.

Los beneficios y problemas son:

  • Simulaciones imposibles en otro estilo
    • Alto coste
    • Cansancio del usuario

Algunos ejemplos de uso de la realidad virtual son:

  • Entrenamiento de operarios de una central nuclear
    • Entrenamiento de bomberos
    • Reconstrucciones virtuales de patrimonio histórico
  • Computación ubicua: lo propuso Mark Weiser, del Xerox PARC en 1991. Este enfoque busca extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la información esté presente en todas partes a través de pequeños dispositivos diversos conectados en red a servidores de información. Busca integrar la tecnología de manera transparente en el entorno cotidiano, disolviendo la presencia del ordenador en un único punto y delegándolo a un segundo plano.

En este paradigma, ya no se trata de tener estaciones de trabajo y pantallas únicas para interactuar, sino de disponer de visualizaciones distribuidas por todas partes que facilitan interacciones sencilla.

Implica la presencia constante de la tecnología en el mundo real para mejorarlo, a diferencia de la realidad virtual, que crea un mundo virtual separado.

Donald Norman argumenta que el ordenador personal es una tecnología frustrante y propone que debería ser visto como una infraestructura, silencioso, invisible y no obstructivo. Weiser, por otro lado, aboga por la omnipresencia de la computación, integrada de manera coherente en el entorno y accesible a través de diversos dispositivos.

A medida que la tecnología ha avanzado, la visión de Weiser se ha convertido en una realidad tecnológica, con la presencia de una variedad de dispositivos. Sin embargo, el cambio de paradigma de la sobremesa a la computación ubicua requiere más que simples adaptaciones de software y hardware; implica la creación de un entorno coherente que integre la interacción y permita la interoperabilidad de múltiples dispositivos en diferentes lugares y para múltiples usuarios.

  • Realidad aumentada (RA): es un paradigma de interacción que busca reducir las interacciones con el ordenador al utilizar información del entorno como una entrada implícita. El usuario puede interactuar con el mundo real, que se ve aumentado por la información sintética proporcionada por el ordenador. Este enfoque integra los dos mundos, real y computacional, reduciendo significativamente el costo interactivo. La situación del usuario se reconoce automáticamente mediante diversos métodos de reconocimiento.

Asiste y mejora la interacción entre los humanos y el mundo real, permitiendo la integración del uso del ordenador en las actividades cotidianas. Por lo que los objetos de la vida diaria se convierten en elementos interactivos, facilitando el acceso para usuarios diversos y no especializados.

A diferencia de otros paradigmas, permite al usuario mantener el contacto con su entorno de trabajo, centrándose en el mundo real aumentado en lugar de sumergirse en un mundo virtual. Se emplean métodos de reconocimiento, como el tiempo, la posición o la identificación de objetos mediante visión por computadora, y se pueden utilizar códigos de barras para hacer que el mundo real sea más comprensible para el ordenador.

El papel del ordenador es el de asistir y mejorar las relaciones e interacciones entre las personas y el mundo real. Este paradigma tiene aplicaciones potenciales en diversos sectores como medicina, arquitectura, diseño interior, construcción, ingeniería civil, etc. Se distingue de la computación ubicua en que utiliza la realidad misma para la interacción, sin la necesidad de adoptar nuevos procedimientos de trabajo, manteniendo métodos tradicionales que son familiares para los usuarios.

  • Principio del formulario

Corrientes existentes

Se distinguen dos corrientes fundamentales que representan enfoques distintos dentro de este nuevo paradigma:

  • Aplicación de Realidad Virtual en el Mundo Real: implica el uso de una nueva tecnología que mejora la percepción del usuario del mundo real mediante la superposición de información adicional sintetizada a través de un modelo computarizado.

Se suelen utilizar gafas especializadas para superponer información virtual sobre objetos y tareas en el entorno real.

Los usuarios pueden trabajar y examinar objetos tridimensionales reales mientras reciben datos complementarios sobre estos objetos o sobre la tarea que están llevando a cabo.

  • Dispositivos que Aumentan la Realidad y Interactúan Directamente: en este caso, los usuarios interactúan directamente con el mundo real, que está enriquecido con información sintetizada por el ordenador.

A diferencia del primer enfoque, no se trata de superponer información virtual sobre la realidad, sino de permitir la participación activa de objetos cotidianos, como bolígrafos o blocs de notas, que interactúan automáticamente con el sistema sin necesidad de acciones específicas por parte del usuario.

Este enfoque minimiza la necesidad de que el usuario se adapte a un nuevo entorno de trabajo, ya que se integra de manera natural con objetos y herramientas familiares.

Ambos enfoques buscan mejorar la interacción entre el usuario y el entorno, ya sea proporcionando información adicional sobre objetos y tareas en el mundo real o permitiendo la interacción fluida con objetos cotidianos enriquecidos con información computarizada.

Líneas de trabajo

  • Superficies Interactivas en el Mundo Arquitectónico: se busca la transformación de superficies dentro de espacios arquitectónicos para convertirlas en interfaces activas entre el mundo físico y el mundo digital.
    • Acoplamiento de Bits y Átomos: se refiere a la integración sin interrupciones entre objetos cotidianos que se pueden tocar,
    • Uso del Medio Ambiente como Interfaz: explora la utilización del entorno físico
    • Ejemplos de Realidad Aumentada: dentro de esta línea, la realidad aumentada se utiliza como una forma innovadora de integrar elementos digitales en el entorno físico.

Algunos ejemplos descritos en el artículo de Hiroshi Ishii del MIT incluyen: Metadesk, Ambient Room y Transboard

Diferencia entre realidad aumentada y Realidad Virtual

La Realidad Virtual (RV) ha sido un área de gran interés, donde el usuario se sumerge por completo en un mundo artificial, sin interacción directa con objetos del mundo real. El entorno virtual reemplaza por completo el mundo real, ofreciendo una experiencia inmersiva total.

La Realidad Aumentada (RA), aunque comparte potencial con la RV, ha recibido menos atención. Los usuarios pueden interactuar con una combinación de mundo real y virtual de manera natural.

Ordenadores corporales

Busca transformar la interacción entre el usuario y la tecnología. Aquí se destacan algunos aspectos clave de esta visión:

  • Portabilidad Total: El objetivo principal es que el ordenador sea tan portátil integrándose sin esfuerzo
    • Interacción Natural: Debe permitir la interacción de manera natural y sin obstáculos, adaptándose al contexto del usuario. Se busca lograr comodidad y facilitar la concentración en la tarea sin distracciones.
  • Manos Libres: Se espera que los ordenadores corporales puedan utilizarse sin necesidad de emplear las manos o, en su defecto, reduciendo al mínimo dicha interacción. Se exploran opciones como reconocimiento de voz y dispositivos de entrada especiales.
  • Invisibilidad Futura: A medida que los chips se vuelven más pequeños y poderosos, se plantea el desafío de hacer que el ordenador corporal sea prácticamente invisible, integrándolo totalmente en la vestimenta o accesorios cotidianos.
  • Aplicaciones Diversas: Los ordenadores corporales se visualizan como herramientas versátiles que pueden tener aplicaciones en una amplia variedad de campos.

Dispositivos utilizados en RA

Puede involucrar varios dispositivos, aunque su presencia puede variar según la aplicación específica. Aquí se presenta una lista de dispositivos asociados, y su inclusión dependerá de la implementación concreta:

  • Ordenador: preferiblemente con capacidad de aceleración de gráficos 3D.
    • Sistema GPS diferencial: para proporcionar información precisa sobre la ubicación.
    • Gafas o sistema de visión montado en casco: con seguidor de orientación o head-trackers.
    • Seguidores de movimiento de la cabeza: para procesar la orientación del usuario.
    • Sensores de sonar: utilizados para detectar objetos reales.
    • Scanners: también empleados para la detección de objetos reales.

El problema clave es el registro de objetos, es decir, almacenar información sobre el objeto virtual para superponerla adecuadamente sobre el objeto real. Para ello, se utilizan head-trackers junto con sensores de sonar y scanners para abordar este desafío, aunque la sensibilidad de estos dispositivos puede ser un problema.

Gafas montado en casco (see-through head-mounted display)

Las “see-through head-mounted displays” (pantallas montadas en la cabeza con capacidad de visión transparente) están inspiradas en las primeras creaciones. Estos dispositivos permiten superponer gráficos sobre lo que la persona puede ver. Se utilizan en ordenadores portátiles y en diversas aplicaciones. Estos dispositivos suelen incorporar un seguidor de orientación conocido como “head-tracker”.

Aplicaciones: Algunos escenarios de RA

El fontanero del futuro

En el año 2005, se presenta un escenario futurista donde un fontanero utiliza tecnología de Realidad Aumentada (RA) para realizar la planificación y presupuestación de una instalación

Mantenimiento mecánico y reparación

La Realidad Aumentada (RA) ofrece una valiosa herramienta para mejorar la eficiencia y la precisión de los técnicos y mecánicos. En este escenario, un mecánico puede ser asistido por un sistema de RA mientras examina y realiza reparaciones en un motor u otro componente mecánico complejo.

Diseño interior

La Realidad Aumentada (RA) ofrece soluciones innovadoras para el diseño y la visualización de proyectos arquitectónicos y de diseño interior. Antes de la construcción, renovación o redecoración de un edificio, se invierte mucho tiempo en el diseño y las discusiones sobre los cambios propuestos. La RA aborda los desafíos de comunicación y comprensión visual al permitir a las personas interactuar y visualizar de manera más efectiva las propuestas.

Construcción exterior

A menudo, se desperdicia tiempo y dinero en la construcción debido a la mala interpretación de planos, el uso de versiones obsoletas o la transferencia imprecisa de información del plano a la construcción real.

  1. Comparación de los paradigmas de interacción

A continuación, vamos a adjuntar una comparación entre paradigmas de interacción:

  1. El ordenador de sobremesa (GUI) la interacción entre el usuario y el ordenador está asilada de la interacción entre el usuario y el mundo real.
  2. En la realidad virtual, el ordenador cubre al usuario y la interacción entre el usuario y el mundo real desaparece
  3. En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también puede interaccionar con los ordenadores que dispone en el mundo real.
  4. La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la información aumentada del ordenador.

Conclusiones

Hay muchas aplicaciones útiles de la tecnología RA, que generara cambios dramáticos en áreas como construcción, diseño y en empresas de manufacturación.

Resumo do livro guia bussiness week para apresentações em Multimédia.

Página 14 – 30

“Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” aborda a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

Um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis.

Algumas ideias específicas para a aplicação da multimídia à criatividade em apresentações:

  • Uso de imagens e vídeos: Imagens e vídeos podem ser usados para ilustrar conceitos, contar histórias e criar um impacto visual.
  • Uso de áudio: O áudio pode ser usado para adicionar humor, emoção ou suspense a uma apresentação.
  • Uso de interatividade: A interatividade pode ser usada para envolver o público e estimular a aprendizagem.

Ao usar a multimídia de forma criativa, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais memoráveis e eficazes.

Cap. 1. O incentivo da multimídia discute a importância da multimídia na criação de apresentações eficazes. A multimídia pode melhorar a qualidade, o impacto e a eficiência das apresentações.

Melhoria da qualidade

A multimídia pode melhorar a qualidade das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a tornar as apresentações mais visuais e atraentes. Imagens, vídeos e gráficos podem ajudar a ilustrar conceitos e tornar as informações mais fáceis de entender. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a adicionar variedade e interesse às apresentações. Isso pode ajudar a manter a atenção do público e aumentar o envolvimento. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a transmitir uma mensagem de forma mais eficaz. Por exemplo, o uso de áudio ou vídeo pode ajudar a criar uma conexão emocional com o público.

Aumento do impacto

A multimídia pode aumentar o impacto das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a chamar a atenção do público. Imagens e vídeos chamativos podem ajudar a captar a atenção do público e mantê-la. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a deixar uma impressão duradoura. Imagens e vídeos podem ser mais memoráveis ​​do que texto ou fala. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a persuadir o público. Por exemplo, o uso de gráficos ou vídeos pode ajudar a apoiar um argumento ou apresentar um caso.

Aumento da eficiência

A multimídia pode aumentar a eficiência das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a economizar tempo. A multimídia pode ser usada para automatizar tarefas, como a apresentação de slides ou a reprodução de vídeos. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a melhorar a comunicação. A multimídia pode ser usada para explicar conceitos complexos ou transmitir informações de forma mais clara. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a reduzir o custo das apresentações. Por exemplo, a multimídia pode ser usada para substituir recursos caros, como modelos ou equipamentos.

Conclusão

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para melhorar a qualidade, o impacto e a eficiência das apresentações. Os apresentadores que usam multimídia de forma eficaz podem criar apresentações que sejam mais memoráveis ​​e eficazes.

A multimídia pode melhorar a qualidade das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a tornar as apresentações mais visuais e atraentes. Imagens, vídeos e gráficos podem ajudar a ilustrar conceitos e tornar as informações mais fáceis de entender. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a adicionar variedade e interesse às apresentações. Isso pode ajudar a manter a atenção do público e aumentar o envolvimento. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a transmitir uma mensagem de forma mais eficaz. Por exemplo, o uso de áudio ou vídeo pode ajudar a criar uma conexão emocional com o público.

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para melhorar a qualidade, o impacto e a eficiência das apresentações. Os apresentadores que usam multimídia de forma eficaz podem criar apresentações que sejam mais memoráveis ​​e eficazes

A importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

Um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

No passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis.

O trecho da imagem destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia digital permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

Melhoria da qualidade

A multimídia pode melhorar a qualidade das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a tornar as apresentações mais visuais e atraentes. Imagens, vídeos e gráficos podem ajudar a ilustrar conceitos e tornar as informações mais fáceis de entender. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a adicionar variedade e interesse às apresentações. Isso pode ajudar a manter a atenção do público e aumentar o envolvimento. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a transmitir uma mensagem de forma mais eficaz. Por exemplo, o uso de áudio ou vídeo pode ajudar a criar uma conexão emocional com o público.

Aumento do impacto

A multimídia pode aumentar o impacto das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a chamar a atenção do público. Imagens e vídeos chamativos podem ajudar a captar a atenção do público e mantê-la. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a deixar uma impressão duradoura. Imagens e vídeos podem ser mais memoráveis ​​do que texto ou fala. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a persuadir o público. Por exemplo, o uso de gráficos ou vídeos pode ajudar a apoiar um argumento ou apresentar um caso.

Aumento da eficiência

A multimídia pode aumentar a eficiência das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a economizar tempo. A multimídia pode ser usada para automatizar tarefas, como a apresentação de slides ou a reprodução de vídeos. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a melhorar a comunicação. A multimídia pode ser usada para explicar conceitos complexos ou transmitir informações de forma mais clara. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a reduzir o custo das apresentações. Por exemplo, a multimídia pode ser usada para substituir recursos caros, como modelos ou equipamentos.

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para melhorar a qualidade, o impacto e a eficiência das apresentações. Os apresentadores que usam multimídia de forma eficaz podem criar apresentações que sejam mais memoráveis ​​e eficazes.

Resumo específico do trecho da imagem

O trecho da imagem discute a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O trecho começa com a afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O autor conclui o trecho afirmando que A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis. A multimídia digital permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

Aqui estão algumas ideias específicas de como usar a multimídia para melhorar a criatividade em apresentações:

  • Use imagens e vídeos para ilustrar conceitos. Por exemplo, um apresentador pode usar imagens de um produto para ilustrar suas características ou vídeos para demonstrar como o produto funciona.
  • Use áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história. Por exemplo, um apresentador pode usar música para criar um clima ou narração para contar uma história.
  • Use interatividade para envolver o público. Por exemplo, um apresentador pode usar questionários ou quizzes para envolver o público ou permitir que os participantes personalizem a apresentação.

Ao usar a multimídia de forma criativa, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais memoráveis e eficazes.

a multimídia pode oferecer uma série de vantagens, incluindo:

  • Redução de custos: A produção de apresentações em multimídia pode ser mais econômica do que a produção de apresentações tradicionais, como slides de 35mm ou vídeos analógicos. Isso ocorre porque a multimídia digital pode ser criada e modificada de forma mais rápida e fácil.
  • Melhoria da comunicação: A multimídia pode ajudar a melhorar a comunicação de uma apresentação, tornando-a mais envolvente e memorável. Isso ocorre porque a multimídia pode usar uma variedade de elementos visuais, sonoros e interativos para captar a atenção do público e transmitir uma mensagem de forma mais eficaz.
  • Aumento da produtividade: A multimídia pode ajudar a aumentar a produtividade de um apresentador, tornando-o mais fácil e rápido preparar apresentações. Isso ocorre porque a multimídia digital pode ser reutilizada em várias apresentações, o que elimina a necessidade de criar novas apresentações a cada vez.

O autor do trecho fornece um exemplo específico dos benefícios da multimídia. Ele cita um estudo que descobriu que uma empresa que converteu suas apresentações tradicionais em apresentações em multimídia obteve um aumento de 15% na receita. O estudo também descobriu que a empresa economizou US$4,7 milhões no custo de produção de apresentações.

O autor conclui o trecho afirmando que a multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para criar apresentações mais eficazes. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam mais envolventes, memoráveis e produtivas.

Aqui estão alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar as apresentações:

  • Imagens e vídeos: Imagens e vídeos podem ser usados para ilustrar conceitos, contar histórias e criar um impacto visual. Por exemplo, um apresentador pode usar imagens de um produto para ilustrar suas características ou vídeos para demonstrar como o produto funciona.
  • Áudio: O áudio pode ser usado para adicionar humor, emoção ou suspense a uma apresentação. Por exemplo, um apresentador pode usar música para criar uma atmosfera ou narração para contar uma história.
  • Interatividade: A interatividade pode ser usada para envolver o público e estimular a aprendizagem. Por exemplo, um apresentador pode usar questionários ou quizzes para envolver o público ou permitir que os participantes personalizem a apresentação.
  • Use áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história. Por exemplo, um apresentador pode usar música para criar um clima ou narração para contar uma história.
  • Use interatividade para envolver o público. Por exemplo, um apresentador pode usar questionários ou quizzes para envolver o público ou permitir que os participantes personalizem a apresentação.

Ao usar a multimídia de forma criativa, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais memoráveis ​​e eficazes.

A multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O trecho começa com uma afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O autor fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Ele cita o uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos, o uso de áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história, e o uso da interatividade para envolver o público.

O autor conclui o trecho afirmando que a multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis.

Análise do trecho

O trecho é importante porque destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia oferece aos apresentadores uma ampla gama de opções criativas, mas é importante usar essas opções de forma eficaz.

O trecho também é útil porque fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Esses exemplos podem servir de inspiração para os apresentadores que estão procurando maneiras de criar apresentações mais envolventes.

Recomendações

Com base no trecho, aqui estão algumas recomendações para apresentadores que desejam melhorar a criatividade de suas apresentações em multimídia:

  • Experimente diferentes ideias. Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de imagens, vídeos, áudio e interatividade.
  • Seja criativo com a narrativa. Use a multimídia para contar histórias que prendam a atenção do público.
  • Considere o público-alvo. Crie apresentações que sejam relevantes e envolventes para o seu público-alvo.

Ao seguir essas recomendações, os apresentadores podem criar apresentações em multimídia que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Resumo do Estudo de Caso 1

O estudo de caso 1 do livro “Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” discute o desenvolvimento de um sistema de apresentação de vendas interativo para a GTE Telephone Operations.

A GTE Telephone Operations, uma empresa de telecomunicações com sede em Irving, Texas, estava procurando uma maneira de melhorar o desempenho de suas apresentações de vendas. A empresa percebeu que suas apresentações tradicionais eram muitas vezes desinteressantes e pouco envolventes.

A GTE contratou a BERMAC Communications, uma empresa de consultoria em multimídia, para desenvolver um novo sistema de apresentação de vendas. A BERMAC trabalhou com a GTE para identificar as necessidades do público-alvo das apresentações e para desenvolver um design que fosse envolvente e informativo.

O sistema de apresentação interativo da GTE usa uma combinação de imagens, vídeos, áudio e interatividade para envolver o público. As imagens e os vídeos são usados para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. O áudio é usado para criar uma atmosfera e contar histórias. A interatividade é usada para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações.

O sistema de apresentação interativo da GTE foi bem-sucedido em melhorar o desempenho das apresentações de vendas da empresa. As apresentações tornaram-se mais envolventes e informativas, e os clientes ficaram mais satisfeitos com elas.

Conclusão

O estudo de caso 1 demonstra como a multimídia pode ser usada para criar apresentações de vendas mais envolventes e informativas. O sistema de apresentação interativo da GTE é um exemplo de como a multimídia pode ser usada para melhorar a comunicação e o envolvimento do público.

Recomendações

As seguintes recomendações podem ser úteis para empresas que estão considerando o desenvolvimento de um sistema de apresentação de vendas interativo:

  • Comece com uma boa compreensão das necessidades do seu público-alvo. O que eles querem aprender? O que os interessa?
  • Use uma variedade de elementos de multimídia para manter a atenção do público. Imagens, vídeos, áudio e interatividade podem ser usados ​​para criar uma experiência envolvente.
  • Teste o seu sistema com um público-alvo antes de implantá-lo. Isso ajudará você a identificar quaisquer problemas ou áreas de melhoria.

Resumo do trecho do livro

O trecho do livro “Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” discute a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O trecho começa com uma afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O trecho fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Ele cita o uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos, o uso de áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história, e o uso da interatividade para envolver o público.

O autor conclui o trecho afirmando que a multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis.

Análise do trecho

O trecho é importante porque destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia oferece aos apresentadores uma ampla gama de opções criativas, mas é importante usar essas opções de forma eficaz.

O trecho também é útil porque fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Esses exemplos podem servir de inspiração para os apresentadores que estão procurando maneiras de criar apresentações mais envolventes.

Recomendações

Com base no trecho, aqui estão algumas recomendações para apresentadores que desejam melhorar a criatividade de suas apresentações em multimídia:

  • Experimente diferentes ideias. Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de imagens, vídeos, áudio e interatividade.
  • Seja criativo com a narrativa. Use a multimídia para contar histórias que prendam a atenção do público.
  • Considere o público-alvo. Crie apresentações que sejam relevantes e envolventes para o seu público-alvo.

Ao seguir essas recomendações, os apresentadores podem criar apresentações em multimídia que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Aplicação ao trecho da imagem

O trecho da imagem fornece um exemplo específico de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. A BERMAC Communications, a empresa que desenvolveu o sistema de apresentação interativo da GTE, usou uma variedade de elementos de multimídia para criar uma experiência envolvente e informativa.

As imagens e os vídeos foram usados para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. O áudio foi usado para criar uma atmosfera e contar histórias. A interatividade foi usada para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações.

A combinação desses elementos de multimídia criou uma apresentação que foi mais do que apenas uma apresentação de slides. Foi uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Ao usar uma variedade de elementos de multimídia, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Resumo do trecho do livro

O trecho do livro “Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” discute a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O trecho começa com uma afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O trecho fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Ele cita o uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos, o uso de áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história, e o uso da interatividade para envolver o público.

Análise do trecho

O trecho é importante porque destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia oferece aos apresentadores uma ampla gama de opções criativas, mas é importante usar essas opções de forma eficaz.

O trecho também é útil porque fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Esses exemplos podem servir de inspiração para os apresentadores que estão procurando maneiras de criar apresentações mais envolventes.

Recomendações

Com base no trecho, aqui estão algumas recomendações para apresentadores que desejam melhorar a criatividade de suas apresentações em multimídia:

  • Experimente diferentes ideias. Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de imagens, vídeos, áudio e interatividade.
  • Seja criativo com a narrativa. Use a multimídia para contar histórias que prendam a atenção do público.
  • Considere o público-alvo. Crie apresentações que sejam relevantes e envolventes para o seu público-alvo.

Ao seguir essas recomendações, os apresentadores podem criar apresentações em multimídia que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Aplicação ao trecho da imagem

O trecho da imagem fornece um exemplo específico de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. A BERMAC Communications, a empresa que desenvolveu o sistema de apresentação interativo da GTE, usou uma variedade de elementos de multimídia para criar uma experiência envolvente e informativa.

As imagens e os vídeos foram usados para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. O áudio foi usado para criar uma atmosfera e contar histórias. A interatividade foi usada para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações.

A combinação desses elementos de multimídia criou uma apresentação que foi mais do que apenas uma apresentação de slides. Foi uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Análise do trecho da imagem

O trecho da imagem é particularmente interessante porque demonstra como a multimídia pode ser usada para criar uma apresentação que é mais do que apenas um meio de transmitir informações. A BERMAC Communications usou a multimídia para criar uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Aqui estão alguns pontos específicos que merecem destaque:

  • O uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. Isso ajudou a tornar a informação mais acessível e fácil de entender.
  • O uso de áudio para criar uma atmosfera e contar histórias. Isso ajudou a envolver o público e a torná-lo mais receptivo à mensagem.
  • O uso da interatividade para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações. Isso ajudou a tornar a apresentação mais envolvente e a garantir que o público estivesse prestando atenção.

A multimídia pode ser usada para criar apresentações que são mais do que apenas informativas, mas também envolventes e memoráveis.

A página do livro “Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” discute a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O texto começa com uma afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O texto fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Ele cita o uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos, o uso de áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história, e o uso da interatividade para envolver o público.

Análise do texto

O texto é importante porque destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia oferece aos apresentadores uma ampla gama de opções criativas, mas é importante usar essas opções de forma eficaz.

O texto também é útil porque fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Esses exemplos podem servir de inspiração para os apresentadores que estão procurando maneiras de criar apresentações mais envolventes.

Recomendações

Com base no texto, aqui estão algumas recomendações para apresentadores que desejam melhorar a criatividade de suas apresentações em multimídia:

  • Experimente diferentes ideias. Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de imagens, vídeos, áudio e interatividade.
  • Seja criativo com a narrativa. Use a multimídia para contar histórias que prendam a atenção do público.
  • Considere o público-alvo. Crie apresentações que sejam relevantes e envolventes para o seu público-alvo.

Ao seguir essas recomendações, os apresentadores podem criar apresentações em multimídia que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Exemplo:

No exemplo a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. A BERMAC Communications, a empresa que desenvolveu o sistema de apresentação interativo da GTE, usou uma variedade de elementos de multimídia para criar uma experiência envolvente e informativa.

As imagens e os vídeos foram usados para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. O áudio foi usado para criar uma atmosfera e contar histórias. A interatividade foi usada para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações.

A combinação desses elementos de multimídia criou uma apresentação que foi mais do que apenas uma apresentação de slides. Foi uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Conclusão do exemplo:

A multimídia pode ser usada para criar uma apresentação que é mais do que apenas um meio de transmitir informações. A BERMAC Communications usou a multimídia para criar uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Pontos específicos:

  • O uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. Isso ajudou a tornar a informação mais acessível e fácil de entender.
  • O uso de áudio para criar uma atmosfera e contar histórias. Isso ajudou a envolver o público e a torná-lo mais receptivo à mensagem.
  • O uso da interatividade para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações. Isso ajudou a tornar a apresentação mais envolvente e a garantir que o público estivesse prestando atenção.

A multimídia pode ser usada para criar apresentações que são mais do que apenas informativas, mas também envolventes e memoráveis.

Conclusão

Uma visão geral útil da importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. Ao seguir as recomendações fornecidas, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais eficazes e envolvente.

Resumo

Resumo_2 – Páginas: 21 a 30

1.5) Executando o primeiro algoritmo

Nesta seção aborda um pequeno programa que calcula a velocidade media:

public class CalcularVelocidade {

                     public static void main(String[] args){

                                System.out.println(“=== CÁLCULO DA VELOCIDADE MÉDIA ==========”);

                                double distanciaPercorrida = 150.0;

                                 System.out.println(“A distância percorrida foi          de”+distanciaPercorrida+”Km.”);

D

ouble tempoGasto = 1.5;

System.out.println(“O tempo gasto foi de ” + tempoGasto + ” horas.”);

double velocidadeMedia = distanciaPercorrida / tempoGasto;

System.out.println(“Para encontrar a velocidade média ” + “dividimos a distância (” + distanciaPercorrida + “) pelo tempo gasto no ” + “percurso (” + tempoGasto + “).”); System.out.println(“A velocidade média é de ” + velocidadeMedia + “Km/h”);

}

}

1.6) Destrinçando o primeiro programa

Resumindo o que foi feito no codigo acima,

A primeira coisa que temos é a impressão de uma mensagem que funciona como uma espécie de título do nosso pequeno programa: System.out.println(“=== CÁLCULO DA VELOCIDADE MÉDIA ==========”); Essa impressão é feita da mesma forma que fizemos com o texto “Olá Mundo!” e sempre que vemos esse comando “System.out.println” é esperado imprimir alguma coisa no console.

Como próximo passo, é feita a declaração de uma variável que guardará o valor referente a distância percorrida:

double distanciaPercorrida = 150.0;

Na próxima linha, temos uma outra impressão levemente diferente da anterior:

System.out.println(“A distância percorrida foi de ” + distanciaPercorrida + “Km.”);

A diferença da impressão acima para anterior é que fizemos o uso do sinal de “+” que, quando utilizado com textos, serve para juntar o lado esquerdo com o lado direito – um processo que chamamos de concatenação. Dentro da programação, o sinal de “+” funciona como um operador de adição, mas quando ele tem um texto de um dos lados, vai acontecer que o outro lado será concatenado, formando uma só sentença.

1.7) Fazendo comentários em um programa Java

Tem um recurso no Java  e em todas as outras linguagens de programação é o recurso de comentários que você escreve dentro de um programa, mas é ignorado pelo compilador. Eles servem para ajudar a documentar seu algoritmo.

Os comentários podem ser feitos de duas formas sendo  comentários de bloco e também de linha. O de bloco inicia com “/*” e termina com “*/” por exemplo:

/* Comentário aqui.

Podemos ter quantas linhas quisermos.

 */

ou

/**

 * Comentário melhor formatado.

* Podemos ter quantas linhas quisermos.

**/

O comentário de linha apenas é feito colocando duas barras antes de começarmos a escrever o texto, como por exemplo:

// Comentário aqui.

// Para ter outra linha, preciso colocar duas barras novamente.

Capítulo 2: Variáveis e Constantes

As variáveis e constantes  têm um papel importante dentro de algoritmo computacional, que é armazenar ou guardar valores que são manipulados dentro de um algoritmo. As variáveis e constantes têm uma pequena diferenca na sua declaração que se acrescenta a palavra “final” para informar que é uma constante, a outra diferenca e o comportamento das mesmas onde as variáveis podemos alterar seu valor ao longo do algoritmo e as constantes não podemos fazer isso, por exemplo:

double distanciaPercorrida = 250.0; //declaração de uma variável

final double distanciaPercorrida = 250.0; //declaração de uma constante – observe a palavra “final” na declaração.

public class UmaConstante {

         public static void main(String[] args) {

                      final double euSouConstante = 10.0;

                      euSouConstante = 25.0; // Isso aqui não pode! Uma vez que se trata de constante

            }

 }

O correto seria com variáveis onde podemos trocar os seus valores sem problemas nenhum.

2.1)Tipos de dados existentes

No Java existe vários tipos de dados, que podem ser agrupados em três categorias sendo: numéricos, texto e lógicos.

Para numéricos temos inteiros e decimais. O inteiro tem as suas subdivisões em byte, short , int e long, o que os difere a capacidade de cada um dos tipos que por ordem um byte tem a capacidade menor que um short assim por diante. Já o decimal apenas divide em double e float.

No caso do texto existe também a divisão em dois tipos sendo: char e string onde um char armazena apenas um carácter enquanto uma string podemos armazenar um texto de qualquer tamanho.

E por último temos o grupo de logico que só tem apenas um tipo que é boolean, é um tipo muito útil porque nos ajuda na tomada de decisão. E este tipo apenas assume valores sendo verdadeiro(true) ou falso(false).

RESUMO DO LIVRO GERENCIAMENTO DE BANCO DE DADOS AUTOR : PETER CHEN

Resumo da pagina 1-12

O gerenciamento de dados foi se tornando ao passar do tempo uma das principais atividades em muitas organizações .
Conforme o mundo foi se tornando cada vez mais adepto da tecnologia , mais necessário vem se tornando o gerencia-mento de dados .

Um registro é uma coleção de itens de dados , dividido em vários campos . E um banco de dados é uma coleção de registros , geralmente referida como uma tabela. Cada registro em uma tabela representa uma entrada única de informações e é composto por campos ou colunas que armazenam dados específicos sobre esse registro .

Em resumo, registros em um banco de dados são entradas individuais de dados em uma tabela, cada uma composta por valores específicos em campos relacionados. Esses registros são fundamentais para armazenar, organizar e recuperar informações de forma eficiente.

O projeto de banco de dados se divide em duas partes : o projeto lógico e o projeto físico . O processo envolve mais a modelagem dos dados, estruturas de dados e operações sem se preocupar com os detalhes a nível físico .Enquanto que o processo lógico do banco de dados está mais relacionado com o planejamento e estrutura lógica de dados . No contexto de banco de dados, o modelo físico descreve como os dados são armazenados em discos, como são indexados e como as consultas são processadas.

Atualmente há vários sistemas de banco de dados , sendo os três principais os modelos : Hierárquico , Rede e Relacional .Hierárquico e Rede: Mais complexos, modelam relações específicas. Relacional: Mais simples, flexível e amplamente utilizado com tabelas e chaves.

No modelo de projeto de bancos de dados tradicionais há problemas que tornam-se complexos a medida que a quantidade de dados aumenta exponencialmente , com isso um novo método surgiu para o projeto de banco de dados : O modelo ENTIDADE-RELACIONAMENTO .

Nesse modelo , primeiro é identificado as entidades e relacionamentos que são necessários para a base de dados .Esse método ER para projeto lógico de banco de dados consiste em duas etapas principais : Definição do esquema ER e tradução do esquema para o usuário .

O Modelo ER é valioso no processo de design de banco de dados, proporcionando uma representação clara e consistente dos requisitos e relacionamentos, facilitando a implementação e manutenção dos sistemas de banco de dados.

Resumo do Livro : Como Aprender Design de Interfaces

Página 21 a 30 #Resumo2

  1. Grids e Alinhamento:
  • Grids são essenciais para organizar e alinhar elementos em interfaces.
  • Estrutura de 3 linhas para alinhamento simples em mobile e desktop.
  • Estrutura de 12 colunas para interfaces desktop, comum e fácil de usar.
  1. Consistência:
  • Inconsistências visuais dão a impressão de falta de cuidado.
  • Consistência em:
    • Espaço e escala de tamanhos.
    • Cores com uma paleta selecionada.
    • Hierarquia tipográfica.
  1. Hierarquia Visual:
  • Define a importância dos elementos na interface.
  • Aplica-se a tipografia, cores, escala de tamanhos, espaço e agrupamento.
  1. Usabilidade:
  • Além de intuitivo, deve ser efetivo, eficiente e envolvente.
  • Elementos como affordances e signifiers ajudam a guiar o usuário.
  • Efetividade, eficiência, engajamento, tolerância de erros, facilidade de aprendizado são componentes essenciais.

Dominar esses princípios é crucial para criar interfaces úteis, usáveis e agradáveis aos usuários.

Interface de Aplicação Informática

pagina 41 até 60

Resumo

Resumo: Controle e Edição de Sons

Destaca a importância do controle e gerenciamento eficientes dos sons em projetos de multimídia. Recomenda-se o uso de um contador incorporado em fitas ou gravadores para marcar posições de tomadas e eventos, facilitando a localização posterior. Zerar o contador e o conteúdo da fita após cada gravação é uma prática recomendada. Manter um banco de dados organizado é crucial, especialmente em projetos extensos com vários sons, para referência cruzada eficiente.

A edição de áudio é discutida como uma etapa fundamental, e o texto menciona softwares de edição de formas de ondas disponíveis para Macintosh e Windows. No Macintosh, são sugeridos softwares como SoundEdit Pro da MacroMedia, Alchemy and Audio Trax da Passport, ou Sound Tools da DigiDesign. A importância de ferramentas de edição na manipulação precisa e refinada de formas de ondas é ressaltada, e o texto menciona a capacidade de corte de sílabas específicas em um exemplo do SoundEdit Pro.

Direitos Autorais e Uso de Sons em Multimídia

O texto enfatiza a importância da placa de som em computadores, comparando-a à relevância do mouse e da placa gráfica VGA. Além disso, destaca a necessidade de atenção aos direitos autorais ao gravar e usar material protegido, alertando que é ilegal fazê-lo sem a devida autorização do proprietário ou editor do material.

Os documentos de direitos autorais são apontados como cruciais para os produtores de multimídia que desejam usar faixas de músicas ou outros conteúdos protegidos. A obtenção de permissões e o pagamento de direitos autorais são mencionados como práticas legais, enquanto alguns desenvolvedores optam por criar músicas próprias ou utilizar sons com trilhas permitidas.O texto antecipa que, à medida que a produção de multimídia aumenta, os direitos autorais sobre som e imagens se tornarão uma questão crítica. O Capítulo 6 é indicado como uma fonte para obter mais detalhes sobre documentos de direitos autorais e métodos de segurança de autorização de uso. O texto também destaca vendedores de software que oferecem clipes digitalizados com licenças livres de direitos autorais, mas adverte sobre fontes de domínio público que podem oferecer clipes sem permissão adequada.

 Elementos Visuais em Multimídia

O capítulo explora os elementos visuais presentes na tela de um computador de multimídia, abrangendo uma variedade de componentes, como textos, símbolos, mapas de bits, gráficos vetoriais, apresentações tridimensionais e botões interativos. Destaca-se a dinamicidade da tela, com partes da imagem capazes de se deslocar ou mover para manter o interesse do visualizador.

A diversidade das telas é abordada, desde as coloridas até as mais simples, com diferentes combinações de cores e escalas de cinza. A tela é identificada como o local onde ocorre a ação, sendo não apenas o veículo para a mensagem, mas também a conexão principal do visualizador com todo o conteúdo do projeto.O capítulo visa proporcionar compreensão sobre os elementos visuais suportados pelas ferramentas de sistemas de multimídia, incluindo campos de texto, botões interativos, gráficos vetoriais e mapas de bits. Além disso, explora a inclusão de dados como sons, vídeos e animações, geralmente armazenados como arquivos externos e executados dentro do aplicativo desenvolvido. O texto sugere que os elementos da tela podem ser modificados em diversos aspectos, como tamanho, cor, transparência e ordem de sobreposição, apresentando desafios para a habilidade do desenvolvedor em combinar esses elementos de maneira eficaz e atrativa.

Antes de Iniciar a Criação em Multimídia

Antes de começar a criar em um projeto de multimídia, a tela é inicialmente um quadro em branco, aguardando a expressão das habilidades do projetista multimídia. Ao longo do curso do projeto, a tela passa por várias transformações, à medida que o projetista experimenta recursos, ajusta elementos, desenha novos objetos, testa cores e efeitosvisuais, e cria interações entre os elementos.

O capítulo destaca a importância de planejar e organizar o projeto de multimídia antes de iniciar a criação. Isso inclui definir o objetivo do projeto, identificar o público-alvo, criar um esboço ou storyboard para visualizar a estrutura e o fluxo de informações, e selecionar as ferramentas de software adequadas.

O texto ressalta que a organização e a gestão eficientes dos arquivos são essenciais. Recomenda-se criar uma estrutura de pastas lógica para armazenar os arquivos de mídia, como imagens, vídeos e áudios. Isso facilita a localização e o acesso aos arquivos durante o processo de criação e evita a confusão e a perda de arquivos.Além disso, o capítulo menciona a importância de considerar os requisitos técnicos e as restrições do ambiente no qual o projeto de multimídia será reproduzido. Isso inclui aspectos como a resolução da tela, o tamanho do arquivo, os formatos de mídia suportados e os recursos de hardware disponíveis.

Por fim, o texto destaca a importância de fazer um planejamento de cronograma realista e estabelecer metas alcançáveis. Isso ajuda a manter o projeto dentro do prazo e a evitar a sobrecarga de trabalho. O capítulo encoraja os criadores de multimídia a serem flexíveis e adaptáveis, pois os projetos podem evoluir e exigir ajustes ao longo do processo de criação.

No geral, o capítulo fornece diretrizes e recomendações úteis para os criadores de multimídia, enfatizando a importância de uma abordagem organizada, planejamento cuidadoso e atenção aos detalhes antes de iniciar a criação em um projeto de multimídia.

Titulo: Design do dia-á-dia

Página 13 á 17

2º Resumo

Feedback ou retorno de informações

No design, é importante mostrar o efeito de uma ação. Sem retorno de informações, ficamos querendo saber se alguma coisa aconteceu. Talvez o botão não tenha sido pressionado com força suficiente; talvez a máquina tenha parado de funcionar; talvez esteja fazendo a coisa errada. Quando não temos feedback, por vezes desligamos o equipa- mento em momentos indevidos ou reiniciamos desnecessariamente, perdendo todo o nosso trabalho recente. Ou repetimos o comando e acabamos tendo a operação executada duas vezes, com freqüência em nosso detrimento.

• Restrições. A maneira mais segura de tornar alguma coisa fácil de usar, com poucos erros, é tornar impossível

azê-la de outro modo – limitar as escolhas. Quer impedir as pessoas de inserir pilhas ou cartões de memória em suas câmeras na posição errada, com a possibilidade de danificar o equipa- TOT mento eletrônico? Projete-os de tal modo que eles só se encaixem de uma forma, ou faça-o de um jeito que funcionem com perfeição, independente- mente de como são inseridos.

A falha de design de projetar sem incluir restrições no projeto é um dos motivos para todas aquelas advertências e tentativas de dar instruções: todos aqueles minúsculos diagramas na câmera, em localizações obscuras, com frequência da mesma cor que o estojo, e ilegíveis. Eu procuro instruções coloca- das em portas, comeras e outros equipamentos. A regra prática que a experiência me ensinou reza: quando é necessário que as instruções sejam coladas em alguma coisa (aperte ou empurre aqui, insira desta maneira, desligue antes de fazer isso), o design é ruim.

• Affordances.* Um bom designer sempre se assegura de que as ações apropriadas sejam percetíveis e as inapropriadas, invisíveis. O design do dia- a-dia apresentou o conceito de “affordances de perceção visual” à comunidade do design, e para meu prazer o conceito se tornou amplamente adotado.

O poder de observação: Se eu tiver sido bem-sucedido, O design do dia- á-dia vai mudar a maneira como vocês vêm o mundo.

olharão para uma porta ou para um interruptor de luz da mesma maneira. Cada um de vocês se tornará um observador atento e sensível de pessoas, objetos e da maneira como eles interagem. De fato, se existe uma única men- sagem extremamente importante que este livro quer transmitir, é a seguinte: aprenda a olhar com atenção, aprenda a observar. Observe a si mesmo. Observe os outros. Como declarou o famoso jogador de beisebol Yogi Berra: “Você pode observar muita coisa com um olhar atento.” Antes de O design do dia-a-dia, se você tivesse visto um usuário infeliz, quer fosse uma pessoa des- conhecida ou até você mesmo, teria estado inclinado a culpar a pessoa. Agora vai se descobrir criticando o design. Melhor ainda, vai se descobrir explican- do como corrigir o problema.

Desde a publicação da primeira edição de O design do dia-a-dia, os pro- dutos se tornaram muito melhores e muito piores. Alguns designs são maravilhosos, alguns são horrendos. O número de empresas que são sensíveis às necessidades de seus clientes e empregam bons designers aumenta a cada ano. Os produtos se aperfeiçoaram. Infelizmente, ao mesmo tempo, o número de empresas que ignoram as necessidades de seus usuários e em virtude disso criam produtos mal concebidos e inutilizáveis parece crescer ainda mais rapidamente.

oferecem produtos que tornam possível fazer essas coisas. Por que precisamos delas? Pensem na dificuldade que o rádio comum de automóvel apresenta para o motorista. Agora imaginem tentar controlar os vários utensílios domésticos em sua casa enquanto está dirigindo. Ah, as maravilhas ainda por vir. Tremo de medo só de pensar.

O design é um empreendimento complexo, abrangendo várias discipli- nas. Engenheiros projetam pontes e represas, circuitos eletrônicos e novos padrões de materiais. O termo “design” é usado para se referir à moda, à deco- ração de interiores e ao paisagismo. Muitos designers são artistas, enfatizando a estética e o prazer. Outros estão interessados nos custos. Tudo levado em conta, muitas disciplinas estão envolvidas no desenvolvimento dos vários produtos que usamos. Embora este livro destaque um aspecto importante – em que medida o design se enquadra bem e responde às necessidades das pes- soas que o usam, esta é apenas uma de uma variedade de dimensões que devem ser consideradas. Todas são importantes. Isto é o que faz do design uma disciplina tão desafiadora e gratificante: ele enfrenta a necessidade de acomodar exigências aparentemente conflitantes.

Design apropriado e centrado no humano exige que todas as considerações sejam abordadas desde o princípio, com cada uma das disciplinas rele- vantes de design trabalhando juntas como uma equipe. A maior parte do design visa a ser usada por pessoas, de modo que as necessidades e exigências delas deveriam constituir a força que impulsiona grande parte do trabalho ao longo de todo o processo. No presente livro eu me concentro em um componente: fazer coisas que sejam compreensíveis e usáveis. Dou destaque a esta única dimensão porque ela tem sido negligenciada por muito tempo. Está na hora de trazê-la para seu lugar de direito no processo de desenvolvimento de produto. Isso não significa que a usabilidade* tenha precedência sobre tudo o mais: todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia apropriados entre beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade.

A TECNOLOGIA MUDA RAPIDAMENTE; AS PESSOAS MUDAM DEVAGAR

Embora bastante tempo tenha se passado desde que escrevi este livro, sur- preendentemente pouco precisou ser mudado. Por quê? Porque a prioridade e a ênfase são as pessoas, e como nós, seres humanos, interagimos com os objetos físicos no mundo.

Essa interação é governada por nossa biologia, psicologia, sociedade e cultura. A biologia e a psicologia humanas não mudam muito com o tempo: sociedade e cultura mudam muito lentamente. Além disso, ao selecionar exemplos eu deliberadamente me mantive afastado da tecnologia de ponta; em vez disso examinei os objetos quotidianos, coisas que têm estado em cir- culação já há algum tempo. A tecnologia de ponta muda rapidamente, mas a vida quotidiana muda devagar. Como resultado disso, O design do dia-a-dia é atemporal: os problemas com os objetos do dia-a-dia continuam a existir, e os princípios que descrevi em O design do dia-a-dia se aplicam ao design como um todo, da baixa à alta tecnologia ou tecnologia de ponta.

Muitas pessoas escrevem para perguntar se as lições de O design do dia-a- dia também se aplicam aos computadores e outros equipamentos digitais e sem fio. De início, fiquei surpreendido com essas perguntas – é claro que se aplicam; será que a resposta não ficou óbvia?

Pergunta: Em seu livro O design do dia-a-dia, o senhor fala sobre o design de todo tipo de coisas, de telefones a maçanetas de porta consistindo, essencial- mente, em quatro elementos: affordance, restrição, mapeamento e feedback. O senhor não estava falando sobre computadores.

Página 8

No estágio fez-se aperfeiçoar no conhecimentos na area do Design de Interfaces e aplicar técnicas adquiridas. Nesse projeto  baseou em explorar casos reais ,de forma a viver novos desafios e novos caminhos ainda por traçar no mundo profissional.

A relação das interfaces com o utilizador através da observação, interacção e ligação com o produto e com estudos a clarificação processos de criação e desenvolvimento na novas melhorias.

OBJECTIVOS ESPECÍFICOS

Os objectivos específicos do projecto passaram por:

– Compreender as interfaces e qual o seu impacto no utilizador;

– Desenvolver interfaces de novas funcionalidades do produto ‘Boonzi’ ;

– Desenvolver interfaces de uma versão do produto digital para telemóvel ;

– Redesenhar páginas Web do site da empresa;

– Melhorar a forma como a coerência gráfica e a usabilidade aumentam

o valor da marca no produtos digitais do ‘Boonzi’;

Como principal objectivo deste projecto tivemos a promoção da marca

‘Boonzi’

Página 12 ate página

  1. DESIGN GRÁFICO
  1. DEFINIÇÃO DOS TERMOS ‘DESIGN’ E ‘GRÁFICO’

“O mundo está repleto de pequenos exemplos de bom Design, com os incríveis detalhes que fazem diferença nas nossas vidas” . ( Norman, 1998: 28)

Para termos uam noção o processo de designação da área ,tinhamos que entender qual a etimologia das palavras Desing e grafico em que esta sujeito a uma longa série de interpretações e ainda ultilizada para referir ao processo deprogramação,planeamento,coordenação, seleção e organização de uma série de fatores  e com objetivos a produzir comunicações visuais.

Em relação a palavra gráfico que relaciona  com a produção de objetos visuais destinados a comunicar  mensagens específicas, em noutros contextos  ‘gráfico’       , não significa desenhos , gravuras, gráficos.

Nota-se que as duas palavras juntas, designam-se pelo planeamento de objectos visuais destinados a comunicar a essa  designação dá-se o nome de Design Gráfico.

  1. O DESIGNER DE COMUNICAÇÃO VISUAL

Na terminologia de  ‘designer gráfico’ seja a denominação mais aceite para o profissional, o título seria mais apropriado e descritivo é de  ‘Designer de Comunicação Visual’,ainda com 3 elementos necessários para uma actividade ,como um Método (desenho) , um objectivo (Comunicação) e um Campo (visual).

Para projectar para pessoas são com principios básicos como fazer um bom modelo conceptual e tornais coisa visívies.O designer atraves desses principios e metodos contruir mensagens atrav´s de meios visuais.

  1. A MARCA

1.3 .1  BREVE ENQUADRAMENTO HISTÓRICO

Em 1907, o visionário Emil Rathenau, director da empresa alemã AEG,

contratou Peter Behrens (1868-1940) e Otto Neurath (1882-1945) essa equipa seria a primeira  de consultores para uma “imagem corporativa”( como a empresa é vista em determinado momento ou assunto é a forma como uma ação,falta dela ,é recebida pelo público e falar de imagem é exprimir como cliente ou publico em geral ,como é exergada a marca. Os primeiros esforços depois da 2ª guerra mundial vieram através de designers individuais que puseram a sua técnica pessoal nos símbolos dos seus clientes. Um grande exemplo desta actuação foram os posters da Olivetti Corporation , criados por Giovanni Pintori (1912-1998). Este

designer construiu não só a imagem corporativa da empresa como toda a sua comunicação visual que contribuiu de uma forma bastante significativa para o Design de comunicação de cartazes e para a evolução da marca Olivetti. Esta veio revolucionar o Design gráfico, Design de produto e o Design arquitectónico.

1.3.2 A MARCA E O SIGNIFICADO DOS TERMOS                                     ‘IMAGEM E IDENTIDADE CORPORATIVA’

Ao longo dos tempos, os termos ‘Imagem e Identidade corporativa’

têm vindo a ser interpretados de diferentes formas, sendo muitas vezes

confundidos, devido à novidade da disciplina do Design.

O termo identidade corporativa auto-representa a organização no seu

todo, enquanto o termo imagem corporativa, as formas de representação

    até página 15

Experiência do usuário em interfaces digitais

3º Resumo

Neste 3ª parte do resumo, é destacada a importância de compreender a diferença entre dois grupos de usuários no desenvolvimento de produtos: os Usuários Alfa, que incluem desenvolvedores, designers e stakeholders do produto, e os Usuários Beta, representando o público-alvo do produto. Os Usuários Alfa possuem conhecimento das funcionalidades e comportamento esperado, enquanto os Usuários Beta têm uma compreensão mais profunda do problema, uma vez que vivenciam a realidade e o contexto. O equilíbrio entre esses conhecimentos é crucial para o sucesso do produto, com testes em ambas as fases do processo.

No que diz respeito ao impacto da Experiência do Usuário (UX) na sociedade, a abordagem é sistêmica, considerando aspectos de sustentabilidade. Sustentabilidade, nesse contexto, vai além das questões ambientais e inclui os aspectos social e econômico. A sustentabilidade social está relacionada à forma como as organizações tratam colaboradores, clientes e fornecedores, contribuindo para a justiça social na comunidade. Já a sustentabilidade econômica mede a capacidade de uma organização de desenvolver atividades de maneira responsável, garantindo lucratividade para proprietários e investidores.

Na análise dos aspectos econômicos da UX, destaca-se a influência da qualidade de produção e consumo no ambiente digital nas experiências individuais e coletivas. Mudanças estratégicas em empresas, como as respostas aos serviços disruptivos baseados em tecnologia, evidenciam a necessidade de adaptação para manter a sustentabilidade dos negócios. Os aspectos sociais, por sua vez, enfatizam a importância de compreender não apenas os indivíduos, mas também os contextos sociais nos quais estão inseridos. A experiência do usuário é vista como contextual, refletindo e influenciando os sistemas de crenças e práticas sociais.

Dessa forma, o designer deve considerar não apenas a funcionalidade do produto, mas também os elementos sociais presentes no cotidiano de uso. Questionamentos sobre a sustentabilidade da adoção de tecnologias para os usuários e o conjunto social são essenciais para aprimorar a experiência do usuário em artefatos, tecnologias e ambientes digitais.