Título: La iteración persona-ordenador

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Resumen

Capítulo 4: Evaluación

La evaluación y el prototipado es muy importante a lo largo del proceso de diseño de sistemas centrados en el usuario. Cuando dejamos la validación del diseño para el final impide conocer si un sistema cumple las expectativas del usuario y se adapta a sus necesidades.

La evaluación se considera un proceso fundamental en el diseño de los sistemas interactivos y se realiza a través de distintos métodos.

En este capítulo hablaremos de la clasificación y descripción de los métodos, indicando su utilidad en el ciclo de vida del diseño y su costo asociado a la implementación

1. El diseño centrado en el usuario

El diseño de sistemas interactivos requiere tener un enfoque centrado en el usuario, involucrando a los usuarios todo lo posible, incluso para tenerlo en el equipo de diseño.

Comienza observando las prácticas habituales y comportamientos para así modelarlos mediante escenarios, prototipos o maquetas. Esto permite evaluar el diseño a lo largo del ciclo de vida, que puede seguir dos tipos de modelo: modelo de proceso o ciclo iterativo. En el modelo de ciclo de vida presentado, la evaluación está presente en todas las etapas, ya sea inicialmente para evaluar al usuario y el entorno de trabajo, o al después cuando se realizan prototipos que cuestionan la usabilidad. Otra opción es evaluar el diseño.

2. La usabilidad

Tiene por definición la medida en que un producto pueda ser utilizado por ciertos usuarios para lograr unos objetivos específicos que tengan las siguientes características:

  • Efectividad: relacionada con la precisión y plenitud en la secuencia de objetivos, además se vincula con la facilidad de aprendizaje, la tasa de errores y la capacidad de recordar el sistema.
  • Eficiencia: se refiere a los recursos empleados para la secuencia de objetivos.
  • Satisfacción: implica la ausencia de incomodidad y una actitud positiva en el uso del producto, siendo un factor totalmente subjetivo.

Se basa en la rapidez y facilidad con la que las personas realizan tareas a través del producto. Tiene especial importancia el centrarse en los usuarios, entender el contexto de su uso, satisfacer las necesidades del usuario, y sobretodo reconocer que son los usuarios quienes determinan la facilidad del producto.

La relación entre usabilidad, productividad y calidad tiene más importancia, considerando que el hardware y software son herramientas que facilitan a las personas realizar tareas y disfrutar del tiempo libre.

¿Por qué es importante la usabilidad?

El establecer los principios de diseño en ingeniería basada en usabilidad tiene las siguientes consecuencias:

  • Reducción de los costes de producción: evitar el sobre diseño y así disminuir la necesidad de cambios a largo plazo.
  • Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas deben ser fáciles de usar para así requerir menos entrenamiento para el usuario y su mantenimiento.
  • Reducción de los costes de uso: los sistemas deben adaptarse a las necesidades del usuario para así mejorar la productividad y la calidad de acciones y decisiones. La facilidad de uso reduce el esfuerzo y permite a los usuarios manejar distintas tareas, mientras que si los sistemas son difíciles pueden afectar a la salud, motivación y bienestar, contribuyendo al absentismo y generar pérdidas de tiempo de uso
  • Mejora en la calidad del producto: el diseño centrado en el usuario resulta en las aplicaciones de mayor calidad de uso, haciéndolas más competitivas en un mercado que quiere productos que sean fáciles de usar.

¿En qué momento se ha de considerar la usabilidad?

La usabilidad debe ser considerada durante todo el proceso de desarrollo, es decir, desde el inicio hasta el lanzamiento del producto. Antes de empezar el producto, es necesario comprender las características del usuario y los puntos fundamentales; ahorrando así tiempo y dinero.

Las pruebas de usabilidad deben llevarse a cabo durante todo el desarrollo del producto para así aseguraros que cumplan los requisitos del usuario. Incluso, después del lanzamiento es importante recopilar las reseñas de los usuarios para así ir adaptando continuamente el producto a sus necesidades y actitudes. Así también mejoramos la eficiencia de desarrollo y la satisfacción del usuario.

3. Prototipado

En el modelo de proceso centrado en el usuario, es necesario evitar una implementación del sistema a gran escala basándose solo en el diseño de la interfaz de usuario. Por lo que se plantea en la utilización de prototipos en las etapas iniciales, ya que se pueden desarrollar de manera rápida, con menor costo y realizar cambios con más flexibilidad.

Los prototipos son representaciones, diseños o sistemas que simulan o incluyen parte del producto final. Esto facilita la participación del usuario en el desarrollo y permite evaluar el producto en las fases iniciales, como se explica e el Modelo del Ciclo de Vida basado en prototipos.

Dimensiones del prototipado

La razón principal de su uso es la reducción de costes y tiempo que supone para su implementación en el futuro, esto se puede conseguir reduciendo el número de características o el nivel de implementación de funcionalidades de las características, existen dos dimensiones:

  • Prototipado vertical: su resultado es un sistema que tiene implementadas pocas características, pero tiene todas las funcionalidades necesarias. Puede ser probado por una parte limitada del sistema, pero también bajo circunstancias reales.
  • Prototipado horizontal: incluye toda la interfaz de todas las características del sistema, pero no tiene funcionalidad subyacente; siendo una simulación de la interfaz donde no se puede realizar ningún trabajo real.

Tipos de prototipos

Distinguimos:

  • Prototipo de papel: es una técnica que utiliza recursos simples como papel, tijeras y lápices para realizar el diseño. Esto ofrece rapidez y flexibilidad en el proceso de prototipado. Para crearlo, se generan hojas para diferentes escenarios que representan posibles interacciones con el sistema, luego se juntan para simular la aplicación.

El diseñador actúa como coordinador en un escenario de uso futuro, mientras que un usuario realiza tareas interactuando con el papel. Los cambios se realizan de manera rápida y flexible. Sus ventajas mas importantes son:

  • Bajos costos
    • Cambios rápidos sobre la marcha
    • Capacidad para recibir críticas de los usuarios
  • Storyboard: es una representación gráfica secuencial de una historia. Se aplica al diseño de escenarios de interacción para su evaluación mediante distintas técnicas. Para aplicaciones, puede incluir enlaces a diferentes páginas, permitiendo indicar los resultados de las interacciones del usuario, facilitando la comprensión y evaluación de la interacción en un formato secuencial y narrativo.
  • Escenario: los ordenadores no solo proporcionan funcionalidades, sino que reestructuran las actividades humanas, generando nuevas posibilidades y desafíos. En el contexto donde los humanos actúan, se imponen restricciones para el desarrollo de sistemas de información. Para analizar y diseñar software, se necesita una forma de comprender cómo estos sistemas pueden transformar y estar limitados por los contextos humanos. Una aproximación es la creación y documentación de actividades típicas y significativas, llamadas escenarios, para las etapas iniciales como a lo largo del proceso de desarrollo.
    Estos son narrativas sobre personas y sus actividades. Describen lo que las personas quieren lograr con el sistema, qué procedimientos utilizan y cómo interpretan lo que sucede. Incluye elementos como la configuración, agentes o actores y objetivos. Se representan mediante diagramas que incluyen secuencias de acciones y eventos, mostrando las acciones de los actores, sucesos, cambios en la configuración, etc.

Herramientas de diagramación

Podemos distinguir:

  • Narrativa: la historia completa de la interacción hecha con la existente o con un diseño nuevo.
  • Flowchart: es una representación gráfica de las acciones y decisiones que han sido extraída de la narrativa
  • Texto procedural: es una descripción paso a paso de las acciones del usuario y las respuestas del sistema.

Vídeo

Permite la grabación de escenarios en el cual se pueden realizar manipulaciones durante el postproceso para simular características de diseño que todavia no estan disponibles. Son útiles para el diseño de interfaces multimodales o diseño de escenarios futuros.

  • Simulaciones: es fundamental para demostrar la tarea que la aplicación debe llevar a cabo. Todos los prototipos mencionados anteriormente no cumplen este propósito, por lo que el equipo de diseño debe simular parte o toda la funcionalidad del sistema. La introducción de un soporte de programación permite a los diseñadores construir objetos interactivos que imiten el comportamiento de las funciones del sistema. Una vez completada la simulación, se puede evaluar y ajustar según los resultados obtenidos en la evaluación.
  • Prototipos de software: se pueden realizar diferentes prototipos utilizando las herramientas de desarrollo, algunos de ellos son:
    • Maqueta para tirar: parecida al prototipo de papel.
    • Incremental: el producto final se construye con componentes separados, se va probando uno a uno y finalmente se realiza una prueba final.
    • Evolutivo: el prototipo no es eliminado y se utiliza como base para una próxima iteración en el diseño.
  • Problemas potenciales: Sommervlle plantea problemas asociados al uso de prototipos, estos son:
    • Consumo de tiempo
    • Experiencia del gestor del proyecto
    • Características no funcionales
    • Contrato cliente-diseñador

4. ¿Qué es la evaluación?

El desarrollo de sistemas interactivos requiere ciclos de vida iterativos para lograr la usabilidad, siendo un objetivo fundamental en las aplicaciones interactivas. Casi siempre se da más importancia a la funcionalidad sobre la usabilidad en el diseño de productos, pero hay que tener muy en cuenta que la aplicación de métodos de evaluación de usabilidad es fundamental para garantizar la usabilidad de una aplicación interactiva. La evaluación implica analizar el entorno y el usuario, probar prototipos con usuarios que hayan sido seleccionados y así poder obtener realimentación de expertos. Con todo esto se integra la usabilidad e el ciclo de vida, permitiendo un diseño centrado en el usuario.

La evaluación de la usabilidad utiliza distintas metodologías y técnicas diferentes en el ciclo de vida. El diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrados en el usuario, con evaluación de usabilidad, resulta en productos más satisfactorios para los usuarios y así reducir los costes de mantenimiento. Además, cuando se realizan evaluaciones dese el inicio se reduce el coste de rediseño y se mejora la reputación de los desarrolladores. Cabe destacar que facilita la consideración de aspectos culturales, contribuyendo a una mejor introducción del producto en el mercado.

5. Métodos de evaluación

Los tres principales métodos son los siguientes:

  • Inspección: es un término genérico que engloba un conjunto de métodos en los cuales los evaluadores examinan aspectos relacionados con la usabilidad de la interfaz. Los métodos más destacados incluyen:

Evaluación heurística: desarrollada por Nielsen y Molich, implica analizar la conformidad de la interfaz con principios reconocidos de usabilidad a través de la inspección realizada por evaluadores expertos. Se recomienda emplear de tres a cinco evaluadores, cada uno realiza una revisión independiente de la interfaz, y cuando se finaliza las evaluaciones se reúnen para comunicar y sintetizar los resultados, asegurando evaluaciones imparciales, se puede registrar como informes escritos individuales ofreciendo un registro formal de la evaluación o de forma verbal.

10 Reglas Heurísticas de Usabilidad

Es un conjunto revisado a partir del análisis de 249 problemas de usabilidad, estas son:

  1. Visibilidad del estado del sistema: se debe mantener a los usuarios informados del estado del sistema con realimentación apropiada en un tiempo razonable.
  2. Utilizar el lenguaje de los usuarios: hablar con el lenguaje de los usuarios con palabras, frases y conceptos familiares.
  3. Control y libertad para el usuario: proporcionar salidas de emergencia claras y opciones de deshacer y rehacer.
  4. Consistencia y estándares: seguir normas y convenciones para evitar la confusión en el significado de las palabras, situaciones o acciones
  5. Prevención de errores:
  6. Minimizar la carga de la memoria del usuario: evitar que el usuario tenga que recordar información y mantener objetos, acciones y opciones visibles.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso: proporcionando instrucciones visibles, accesibles y permitir la personalización de acciones frecuentes.
  8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista: evitar información inaplicable o innecesaria
  9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: utilizando mensajes de errores que sean claros, evitando códigos extraños, que indiquen el problema y ofrecer soluciones.
  10. Ayuda y documentación: proporcionar ayuda y documentación que sea fácil de buscar, centrada en el usuario, con información de las etapas que se realizan y que no sea muy extensa.

Suele durar de 1 a 2 horas, y resulta en una lista de problemas de usabilidad identificados por los evaluadores del diseño

  • Recorrido de la usabilidad plural: es el método de evaluación diseñado por Bias, el cual comparte similitudes con los recorridos tradicionales y presenta las siguientes características:
    • Participantes: se distinguen tres tipos de participantes, estos son:
      • Usuarios representativos
      • Desarrolladores
      • Expertos en usabilidad
    • Prototipos y escenarios: utiliza los prototipos a papel u otros materiales en los escenarios.
    • Rol de usuario: todos los participantes asumen el papel de los usuarios
    • Acciones escritas: los participantes escriben en cada panel el prototipo las acciones que tienen para realizar cada tarea, proporcionando respuestas detalladas.
    • Debate: después de que todos los participantes han escrito sus acciones, se inicia un debate
  • Recorridos cognitivos: es un método de inspección de usabilidad que se centra en evaluar la facilidad del aprendizaje de un diseño, especialmente a través de la exploración. Comparte la misma base que otros recorridos de diseño. Consiste en una revisión donde el autor presenta un diseño a un grupo de pares, quienes evalúan la solución según criterios relevantes para las opciones de diseño.

Los revisores evalúan la propuesta de la interfaz dentro de una o más tareas específicas. La sesión de recorrido incluye un diseño detallado de la interfaz, un escenario de tarea, suposiciones explicitas sobre la población de usuarios y el contexto de uso, así como una secuencia de acciones que el usuario debe realizar para completar la tarea asignada. Para cada acción el analista explica la interacción que un usuario realiza con la interfaz, qué intenta hacer y que acciones están disponibles. La interfaz debe proporcionar una retroalimentación indicando el progreso hacia la finalización de tareas si el diseño es efectivo.

Ámbito y limitaciones del método

El recorrido cognitivo se enfoca en evaluar la facilidad de aprendizaje de una interfaz, siendo lo más importante el aprendizaje por exploración para adquirir habilidades. Esa técnica es importante para la etapa de diseño, aunque se puede aplicar durante la fase de codificación, prueba y distribución.

Definición de la entrada del recorrido      

Antes de iniciar el análisis del recorrido cognitivo, es crucial llegar a un acuerdo considerando cuatro puntos clave:

  • Usuarios del sistema: debemos definir quienes serán los usuarios del sistema considerando su experiencia y conocimiento técnico relacionado con la tarea e interfaz.
  • Tarea(s) a realizar: debe basarse en estudios de marketing, análisis de necesidades, pruebas conceptuales y requisitos. Estas deben ser concretas, realistas y representativas de las condiciones de uso del sistema.
  • Secuencia correcta de acciones: para cada tarea, es necesario describir la secuencia de acciones esperadas antes de que el usuario aprenda la interfaz
  • Definición de la interfaz: debe incluir pautas que precedan cada acción necesaria para completar las tareas. Si la interfaz, ya esta implementada, se puede acceder a esa información. Antes de la implementación, la evaluación puede realizarse con una descripción en papel de la interfaz, adaptándose al nivel de detalle necesario dependiendo de la experiencia previa de los usuarios con sistemas parecidos.

Recorriendo las acciones

La dase de análisis del recorrido cognitivo implica examinar cada acción en el camino a la solución y construir historias sobre porque los usuarios eligen esas acciones. Durante el recorrido, se centran en cuatro preguntas claves:

  • ¿Los usuarios intentarán alcanzar el objetivo correctamente?
    • ¿El usuario se dará cuenta de que está disponible la acción correcta?: relacionado con la visibilidad y comprensibilidad de las acciones en la interfaz.
  • ¿El usuario asociará la acción correcta al efecto que se alcanzará?: se evalúa si los usuarios utilizarán estrategias como el seguimiento de etiquetas para seleccionar una acción basándose en que coincida con el texto de la etiqueta con la descripción del tema.
  • ¿El usuario verá que se está progresando hacia la solución de la tarea si se realiza la acción correcta?: se examina la retroalimentación del sistema después de que el usuario ha realizado la acción

Las características comunes de éxito

Los usuarios pueden saber que efecto alcanzar a través de la tarea original, la experiencia previa del sistema o las indicaciones proporcionadas por el sistema. También, pueden reconocer que una acción está disponible basándose en la experiencia, la presencia de dispositivos visuales o representaciones visuales de acciones. La percepción de que una acción es apropiada puede depender de la experiencia del usuario, las guías o la aparente coherencia con otras acciones.

Después de realizar una acción, los usuarios pueden saber si ha existido éxito mediante la experiencia previa o al reconocer la conexión entre la respuesta del sistema y la tarea que se estaba realizando. 

  • Inspección de estándares: se realiza por un experto en un estándar que puede ser de facto o de jure; realizando una inspección minuciosa para comprobar que cumple en todo momento y globalmente los puntos definidos en el estándar.
  • Indagación: la obtención de información sobre los gustos, disgustos, necesidades y requisitos del usuario es importante para el desarrollo del producto. Por lo que es necesario, descubrir y aprender.

Este tipo de método, se interactúa con los usuarios hablando con ellos, observándolos y utilizando el sistema en situaciones de trabajo real o recopilando respuestas a preguntas de forma verbal o escrita. Algunos métodos son:

  • Observación del campo: también conocida como observación etnográfica, implica visitar lugares de trabajo donde se realizan actividades similares al sistema de estudio. Puede emplearse en las etapas de prueba y despliegue del desarrollo del producto. El procedimiento incluye:
    • Preparación de visitas: se selecciona una variedad de usuarios y se programan visitas. Se elabora una lista de preguntas y datos a recoger.
    • Observación y entrevistas: se utiliza de forma efectiva el tiempo de observación y la entrevista. Se identifican los artefactos y afloramientos en el entorno de trabajo.
    • Identificación de artefactos y afloramientos: los artefactos son objetos físicos en uso, mientras que los afloramientos son rasgos físicamente identificables en el entorno.
    • Como identificar artefactos y datos de afloramiento: se identifica durante la observación/entrevista. Se colecciona y marcan, tomamos fotos, grabamos archivos y preguntamos por ubicaciones o esquemas 
    • Representación de datos: se muestran físicamente el artefacto y su afloramiento. Se presentan fotos, diagramas, dibujos antes y después de su uso, instancias repetidas y relaciones de grupo.
    • Relaciones de grupos y modelo de comunicación: se identifican procesos y flujos de información a través de relaciones de grupo. Se utilizan modelos de comunicación para comprender quien habla, con quien y con qué frecuencia.
    • Preguntas Clave: se evalúan las acciones observadas si funcionan y por qué. También consideramos si las acciones son diferentes de otras formas y se buscan razones
    • Momento adecuado para usar la técnica: es ideal en las etapas iniciales del desarrollo para recoger los requisitos y opciones de diseño. Además, es útil en el despliegue como una etapa inicial de un diseño nuevo.
    • Grupos de discusión dirigidos (Focus group): es una técnica de recolección de datos que implica reunir de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema. Un ingeniero de factores humanos actúa como moderador y guía la discusión, capturando las reacciones espontáneas y la evolución de ideas durante el proceso dinámico del grupo.

El procedimiento incluye localizar a usuarios representativos, seleccionar a un moderador, preparar una lista de temas, controlar la discusión y resumir los opiniones y comentarios críticos. Es recomendable tener más de un grupo. Los datos recopilados tienen una validez baja y no pueden ser difíciles de analizar debido a su naturaleza no estructurada. Esta técnica suele ocurrir en la etapa de prueba y despliegue del sistema.

  • Entrevistas: es una forma directa y estructurada de recuperar información. Son efectivas para evaluaciones de alto nivel, especialmente para obtener información sobre preferencias, impresiones y actitudes del usuario. También, pueden revelar problemas no anticipados en el diseño. Para maximizar la efectividad, es fundamental la preparación con un conjunto de preguntas básicas.
  • Grabación del uso (Logging): implica la recopilación automática de estadísticas detalladas sobre el uso del sistema, siendo útil para entender cómo los usuarios interactúan con el sistema en situaciones reales. Se recopila información sobre la frecuencia de uso de características y eventos. Este enfoque se puede aplicar en las etapas de prueba o despliegue. El registro se realiza modificando drivers del sistema o la aplicación. Si los datos están en una unidad central, se pueden recoger copiando los archivos de registro de usuarios. Si no, se puede recopilar mediante correo electrónico o programas ejecutados por usuarios.
  • Estudio del campo proactivo: antes de diseñar un sistema, los ingenieros en factores humanos realizan un estudio para comprender a los usuarios, sus tareas y su entorno de trabajo. Este enfoque debe ser la primera etapa del trabajo en un proyecto. El procedimiento implica:
    • Selección de usuarios representativos: se identifica a un grupo de usuarios para participar
    • Reuniones y visitas al entorno de trabajo: se programan reuniones con los ingenieros de usabilidad. Además, se hacen visitas al entorno de trabajo de los usuarios para observar, hablar y hacer preguntas.
    • Análisis de las características individuales del usuario: se evalúan aspectos como experiencia laboral, nivel educativo, edad y experiencia. Asimismo, se identifican las características que puedan afectar el uso del sistema y abordarlas durante el estudio de campo.
    • Análisis de tareas: se identifican los objetivos globales del usuario y su enfoque actual. Además, se analiza el modelo del usuario de la tarea, necesidades de información y manejo de circunstancias excepcionales. El resultado suele ser una lista de acciones que los usuarios quieren realizar, información necesaria, etapas, interdependencias, resultados e informes.
    • Análisis funcional: se enfocan en los objetivos que los usuarios quieren lograr sin destacar necesariamente cómo lo hacen. Se coordina análisis funcional con el análisis de tareas
    • Evaluación del usuario: se estudia cómo el uso del sistema cambia a los usuarios con el tiempo. También, se identifican cambios anteriores.
  • Cuestionarios: es menos flexible que la entrevista, pero puede alcanzar un grupo más extenso y se puede analizar con mayor rigor. Puede usarse en distintas etapas del proceso de diseño. Puede incluir tipos de preguntas como:
    • Generales:  para establecer el perfil del usuario, incluyendo edad, sexo, ocupación, lugar de residencia, etc.
    • Abiertas: guardan información general de manera subjetiva, ofreciendo sugerencias e identificando errores no anticipados.
    • Escala: permite al usuario expresar opiniones en una escala numérica.
    • Opción múltiple
    • Sí/No
    • Ordenadas: presentan distintas opciones que el usuario debe clasificar en un orden especifico.
    • Ordena la utilidad de cómo ejecutar una acción
  • Test: los usuarios trabajan en tareas utilizando el sistema o prototipo y los evaluadores utilizan los resultados para ver como la interfaz soporta a los usuarios con sus tareas. Los tipos de métodos son los siguientes:
    • Medida de prestaciones: el test de medida de prestaciones en usabilidad comparte las siguientes características:
      • Objetivo de Mejorar la Usabilidad: el principal objetivo es mejorar la usabilidad del producto y del proceso de diseño y desarrollo.
    • Participantes Representan Usuarios Reales: los participantes deben pertenecer al grupo de personas que actualmente o en el futuro utilizarán el producto.
    • Realización de Tareas Reales: los participantes deben realizar tareas auténticas que reflejen las actividades que realizarán con el producto en su entorno laboral o doméstico.
    • Observación y Registro de Actividades: se observa y registra lo que los participantes hacen y dicen durante el test.
    • Análisis de Datos y Recomendaciones: después del test, se analizan los datos, se diagnostican problemas reales y se hacen recomendaciones para abordar esos problemas.

Selección de Tareas: podemos distinguir:

  • Tareas que revelen problemas de usabilidad.
  • Tareas sugeridas por la experiencia.
  • Tareas derivadas de otros criterios.
  • Tareas habituales de los usuarios.

Cómo Medir la Usabilidad: podemos distinguir:

  • Medidas de Rendimiento:
    • Tiempo para completar tareas.
    • Número de errores.
    • Tiempo en menús de navegación, ayuda en línea, etc.
    • Observaciones de frustración, confusión y satisfacción.
  • Medidas Subjetivas:
    • Facilidad de uso, aprendizaje, realización de tareas, instalación, etc.
    • Preferencias o razones de preferencia.
    • Predicciones de comportamiento.
    • Comentarios espontáneos.

Resultados del Test:

  • Lista de problemas identificados.
  • Datos cuantitativos de rendimiento.
  • Datos cuantitativos de valoraciones subjetivas.
  • Comentarios de participantes.
  • Notas del equipo de test.
  • Datos generales de los participantes.
  • Grabaciones de vídeo.
  • Test remoto
  • Pensando en voz alta (Thinking Aloud): implica que los usuarios expresen en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras interactúan con el sistema. Este método es útil para capturar una amplia gama de actividades cognitivas.

Procedimiento

  • Proporcionar a los usuarios el producto o un prototipo de la interfaz que deben probar.
  • Darles un conjunto de tareas específicas para realizar.
  • Instruir a los usuarios para que realicen las tareas y expresen en voz alta sus pensamientos mientras trabajan con la interfaz.
  • “Pensar en voz alta” permite a los evaluadores comprender cómo se acercan los usuarios a la interfaz y qué consideraciones tienen en mente durante su uso. Así se facilita la identificación de discrepancias entre la secuencia de etapas sugerida por el producto y las expectativas del usuario. Además, proporciona insights sobre la terminología que los usuarios utilizan para expresar ideas o funciones, lo cual puede ser valioso para el diseño del producto o la documentación.
  • Interacción constructiva: implica que dos usuarios realicen una prueba del sistema juntos. También conocido como “aprendizaje por codescubrimiento”, se basa en que la situación de prueba es más natural cuando las personas verbalizan y resuelven problemas juntas. La ventaja principal radica en la naturalidad de la interacción. Sin embargo, una desventaja es que los usuarios pueden tener estrategias de aprendizaje diferentes. Es importante destacar que este método requiere el doble de usuarios en comparación con el método de “pensar en voz alta” individual.
  • Test retrospectivo: cuando se realiza una grabación en vídeo de una sesión de prueba de usabilidad puede proporcionar información adicional al permitir que el usuario comente sobre su experiencia. Durante la revisión, los comentarios del usuario tienden a ser más extensos que durante la tarea de prueba. Así se ofrece la oportunidad al experimentador de detener el vídeo y realizar preguntas más detalladas. Sin embargo, un aspecto negativo evidente es que este enfoque requiere al menos el doble de tiempo.
  • Método del conductor: implica entre el usuario y el experimentador, que es diferente a otros métodos de prueba de usabilidad. Aquí el experimentador guía al usuario mientras utiliza el sistema. Durante la prueba, el usuario puede hacer preguntas del sistema, y el experimentador le responde. En una variante, el experimentador es un usuario experto. Este método se centra en usuarios inexpertos, con el objetivo de descubrir sus necesidades de información. La información recopilada se utiliza para mejorar el entrenamiento, la documentación y, a veces, para rediseñar la interfaz, reduciendo la necesidad de preguntas.

6. Métodos de evaluación del ciclo de vida

A continuación, vamos a adjuntar una tabla donde se enumeran los diferentes métodos de evaluación con las fases del proceso que se aplican:

7. Coste de la usabilidad

El coste es un factor bastante importante para la toma de decisiones sobre la aplicación de distintos métodos de evaluación de la usabilidad. Para determinar el costo, se consideran los siguientes criterios:

  • Personal necesario, número de usuarios, expertos en usabilidad y desarrolladores de software
  • Tiempo necesario para el análisis y recogida de datos.
  • Necesidad de coordinación, siempre y cuando los participantes estén presentes simultáneamente.

La clasificación de métodos según su coste resulta:

  • Bajo: distinguimos:
    • Evaluación heurística
  • Medio: distinguimos:
    • Recorrido Cognitivo
    • Inspección por características
    • Observación del campo
    • Entrevistas
    • Grabación de uso
    • Estudio de campo proactivo
    • Cuestionarios
    • Lista de chequeo basado en escenarios
  • Alto: distinguimos:
    • Focus group
    • Medida de prestaciones
    • Protocolo de pensar en voz alta

8. Laboratorio de usabilidad

Son espacios diseñados para llevar a cabo pruebas de usabilidad. Normalmente, consta de dos salas separadas por un cristal, estas son:

  • Sala de observación: a veces, en esta se incluye una sala adicional para observadores adicionales para así poder discutir sin distraer a los especialistas en la sala principal
  • Sala de pruebas

Estan equipadas con cámara de video controladas remotamente desde la sala de observación, permitiendo una visión general del test y poder centrarse en los elementos específicos. Las señales de video se mezclan en la sala de observación para así poder grabar una única secuencia de información temporal precisa

Facilita la recopilación de pruebas, y su equipamiento incluye:

  • Cámaras de control remoto
  • Micrófonos inalámbricos
  • Mesa de mezcla digital
  • Escáner de entrada
  • Grabadora VHS

Laboratorio de usabilidad móvil

En los laboratorios de usabilidad permanentes, existe también la opción de utilizar laboratorios móviles para realizar pruebas de manera más fácil y flexible y en distintos entornos.

Estos pueden ser compactos y constar de elementos básicos como bloc de notas, ordenador portátil, una grabadora de vídeo de calidad y dos micrófonos; ofreciendo flexibilidad para adaptarse a distintos entornos y facilitar la realización de pruebas de usabilidad de manera conveniente y eficiente.

9. Conclusiones

La evaluación es una parte muy importante del ciclo de diseño y tiene que hacerse durante todo el ciclo de vida. El objetivo es probar la funcionalidad y usabilidad del diseño para identificar y rectificar problemas. Puede hacerse en un laboratorio especializado o en el puesto de trabajo, pero es super importante la participación del usuario.

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