Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 83 – 89 (fim do livro e resumo)

Neste ultimo resumo daremos continuidade ao resumo passado

Construindo sistemas baseados em manipulação direta

Para SHNEIDERMAN e PLAISANT, o truque para a criação de sistemas de manipulação direta está na proposição de uma representação ou modelo apropriado da realidade. Muitos projetistas podem ter dificuldades em pensar sobre problemas de informação de forma visual. Mas com a prática, eles podem acabar achando o método mais natural. Vários projetistas aplicam os conceitos de manipulação direta a partir de metáforas.

Por exemplo, se você está interessado em construir um programa de agenda de endereços, pode começar com a imagem de uma agenda real. Com essa imagem diante de você, imagine as ações que seus utilizadores podem fazer e como eles fariam essas mesmas ações com uma agenda de verdade. A partir daí veja como essas ações podem ser implementadas na sua aplicação de tal forma que se pareçam ao máximo com aquelas realizadas com o objeto do mundo real.
Obviamente, nem todas as ações do mundo real poderão ser modeladas em sua aplicação e como já discutido anteriormente, nem todas as tarefas são realizadas de forma mais eficiente através da manipulação direta. Manipulação direta tem o poder de atrair utilizadores porque as ações são facilmente compreensíveis, simples e até agradáveis de se executar. Quando as ações se tornam simples e reversibilidade é assegurada, a retenção fica facilitada, há uma diminuição da ansiedade, os utilizadores se sentem em controle
e o nível da satisfação aumenta.

Automação de lares

Existem muitas oportunidades para o desenvolvimento de sistemas interativos baseados em manipulação direta quando nos referimos à automação de lares. Essas oportunidades se estendem desde o controle do temperatura do ar-condicionado, passando pela hora em que o sistema de aspersão do jardim e chegando até a programação de eletrodomésticos.

Essas possibilidades incluem o uso de comandos de voz, algo que somente agora começa a se concretizar dado à complexidade de algoritmos e dos modelos matemáticos por trás deles.

Dispositivos como o controle remoto universal, apesar de não puder se dizer que são populares, devido ao preço proibitivo, estão no mercado a algum tempo. Eles foram concebidos, primeiro para reunir em um só dispositivo as funcionalidades dos diversos tipos de controle remoto: o da televisão, do DVD, do equipamento de som, etc. Os mais modernos controlam também computadores, ar-condicionados e iluminação.
O sucesso desses sistemas depende muito da facilidade de aprendizado tanto na hora de instalar e configurar o sistema como na momento de utilização (de controle) dos sistemas instalados. Esses sistemas são normalmente adquiridos por pessoas de alto poder aquisitivo e, portanto, exigentes

Manipulação direta remota

A medida em que os problemas de redes de comunicação de dados são superados e conexões rápidas e confiáveis são disponibilizadas, grandes oportunidades para sistemas de manipulação direta se abrem. Dentre os domínios de aplicação que podem se beneficiar de tais tecnologias temos: automação de escritório, toda a área de trabalho colaborativos apoiado por computador ou CSCW do Inglês (Computer Supported Collaborative Work) – incluindo telemedicina, e educação – principalmente educação à distância.

Manipulação direta remota também pode permitir que o desenvolvimento de aplicações no espaço, subaquáticas e em ambientes hostis seja realizado de forma segura e viável economicamente.

Ambientes remotamente controlados em medicina podem permitir acesso de moradores de centros menos desenvolvidos a especialistas residentes em grandes centros. Em outro cenário, um patologista pode examinar amostra de tecido ou de fluídos a partir do uso de um microscópio que faz a captura remota das imagens e as transmite para uma tela de alta resolução. Nesse ultimo cenário, o sistema de manipulação remota poderia oferecer ao patologista controles que permitissem ajustes:

  • Da magnificação da imagem;
  • De foco;
  • De iluminação (ajuste bidirecional contínuo ou passo a passo);
  • De posição (ajuste do posicionamento das amostras sob as lentes do microscópio).

Para SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) a arquitetura de ambientes remotos introduz vários fatores complicadores, a saber:
Retardos.
• Feedback incompleto.
• Feedback de fontes múltiplas.
• Interferências imprevistas.

Ambientes virtuais
Quando se pensa em simuladores de vôo imagina-se logo quanto não custa para criar um sistema desses. Os valores são tão altos no Brasil até hoje se conta nos dedos de uma mão o número deles. A maioria de nossos pilotos precisa se deslocar ao estrangeiro para ter acesso a um deles. Quando se pensa na viabilidade econômica desse tipo de projeto fica fácil entender a sua importância. Um simulador de vôo que possa ser de fato utilizado para treinamento de pilotos profissionais custa algo em torno de cem milhões de dólares. Já a aeronave cujo vôo ele simula pode custar quatro vezes mais. Além da questão puramente econômica, existem também vários outros argumentos a favor da construção desses sistemas. Um deles é o humano. Não somente pelas vidas de pilotos alunos que o uso do sistema poupa, mas também pela melhoria da qualidade do treinamento que proporciona. Determinadas situações de pane são muito perigosas para serem feitas em aeronaves de verdade. Já no simulador, a única coisa que pode sair ferida é o ego do aluno.

Agora, o que nos interessa, para esse texto, é entender como os componentes desse tipo de sistema são colocados juntos para se criar um ambiente virtual. As janelas são substituídas por telas de computador de alta resolução.

Os sons são produzidos por sistemas estéreos distribuídos em alto falantes de grande fidelidade posicionados estrategicamente com o intuito de aumentar a sensação de imersão – termo bastante comum na área de realidade virtual que significa o grau de realismo proporcionado pelo sistema. Ainda com essa mesma intenção, o nosso piloto-aluno senta-se em uma poltrona equipada com motores hidráulicos que reproduzem turbulências, deslocamentos do centro de gravidade nos seus corpos que lhes propicia experiências perceptivas muito semelhantes àquelas experimentadas situações em vôo real. Vários outros sistema de realidade virtual estão surgindo e todos eles com um enorme potencial de benefícios tanto para as empresas que os criarem, pois um mercado promissor se abre para elas, como também para sociedade como um todo. Não só podemos ter barateados os custos de formação de pilotos com os teremos mais bem treinados. Se levarmos a discussão para a educação médica, por exemplo, podemos ter sistemas de educação que simulem cirurgias e procedimentos complexos. Simulações essas que podem ser repetidas várias vezes para melhor assimilação, podem também ser interrompidas para que o instrutor corrija os alunos no momento apropriado, etc. Agora imagine que, com o avanço das redes de computadores, com conexões mais rápidas e confiáveis, esse treinamento pode ser dado à distância. A possibilidade de treinamento de profissionais de saúde à distancia abre caminho uma melhoria na qualidade de vida de milhões que moram em comunidades remotas.


Livro IAI

Web Design e HTML avançado (pgs 100-124) – Fim do Livro

Fontes

Uma fonte é uma representação consistente dada a um alfabeto. Inclui objetos que alteram a forma do símbolo sem alterar seu significado. As características exigidas de uma fonte são tipo (ou família), tamanho, formato e peso. Para especificar o texto, você deve especificar a fonte especificando seu tipo, forma, peso e tamanho. CSS fornece propriedades como família de fontes, tamanho de fonte, estilo de fonte e peso de fonte para definir essas propriedades. Além disso, diferentes tipos de funções permitem considerar diferentes tipos de fontes.

Font-Family:

Uma família de fontes (ou fontes) é especificada com a propriedade Font Family. Aceita uma lista de valores separados por vírgula que representam nomes de fontes que podem não existir no sistema do usuário. Se o substantivo raiz tiver mais de uma palavra, coloque-o entre aspas.

Exemplo:

Font-Size:

A propriedade Font-Size altera o tamanho da fonte, que pode ser especificado como um valor absoluto ou relativo.

Exemplo:

O tamanho pode ser especificado em unidades como pontos, pixels, centímetros, milímetros e polegadas.

Font-Style e Font-Weight:

O tipo de fonte é afetado pela espessura da fonte (altera a espessura) e pelo tipo da fonte (altera o itálico).

Font-Variant:

A função de alteração de fonte permite aplicar uma fonte diferente. As opções mais comuns são “small caps” e “small caps”. Coloque as palavras em maiúscula, não em minúsculas.

Propriedade Font:

Se quiser definir vários aspectos do seletor de uma só vez, você pode usar o estilo da fonte para definir a ordem correta dos elementos.

Atributos de Texto

Nesta parte contém alterações e recursos relacionados ao texto, incluindo alteração de texto para controlar letras maiúsculas e minúsculas e texto maiúsculo para adicionar ou remover efeitos de maiúsculas e minúsculas, como sinais e sintomas.

Text-Transform:

A propriedade text-conversion converte o texto em letras maiúsculas ou minúsculas.

Text-Decoration:

O recurso de marca de texto permite adicionar ou remover efeitos decorativos ao texto.

Text-Align e Vertical-Align:

Essas propriedades controlam o alinhamento horizontal e vertical do texto.

Exemplo:

Text-Indent

Realiza a endentação da primeira linha do bloco de texto.

Exemplo:

Cores

Abrange funções relacionadas a cores, como color para definir a cor do texto, background.color para definir a cor de fundo e background-image para adicionar uma imagem de fundo.

Color:

É utilizada para definir a cor do texto da página.

Exemplo:

Background-Color:

É uma propriedade para definir uma cor de fundo de um determinado elemento.

Exemplo:

Background-Image:

Usada para definir uma imagem ao fundo de um determinado elemento.

Exemplo:

Background-Repeat:

É uma propriedade que controla como a determinada imagem de fundo será repetida na página.

Exemplo:

Background-Position e Background-Attachment

São usadas para controlar o posicionamento e a fixação da imagem de fundo da página.

Exemplo:

Propriedade de Classificação

Esta seção contém os principais recursos que permitem usar estilos de forma sistemática, agrupando elementos em categorias específicas. As categorias incluem linhas, blocos, blocos e objetos invisíveis.

Display:

As propriedades de exibição desempenham um papel importante na decisão de como exibir um elemento. Ele oferece opções como Nenhum, que desativa a visibilidade do elemento, Bloco, que cria uma nova caixa para colocar o objeto, Lista de elementos em um bloco com um marcador de linha e Linha, que define o elemento como parte de um bloco.

Exemplo:

White-Space:

Controla a propriedade de espaço em branco dentro de um elemento. Define se quebras de linha, espaços, tabulações, etc. devem aparecer na tela. Isso é algo a considerar ou não quebrar a linha.

Exemplo:

List-Style

A propriedade estilo de lista e suas variantes (tipo de estilo de lista, imagem de estilo de lista e posição de estilo de lista) são fundamentais na formatação de itens de lista, controlando tipo de caractere, imagem e posição do caractere.

Exemplo:

Controle de Blocos

As propriedades margin e padding desempenham um papel crucial no controle das bordas internas e externas de um elemento de bloco. Eles podem ser aplicados de diversas maneiras, como definir todas as margens de uma vez ou separadamente para cada lado (superior, direita, inferior, esquerda).

Margin e Padding:

As margens externas e internas são definidas usando as propriedades de margens e preenchimento. Eles podem afetar todas as arestas de uma vez ou podem ser aplicados a cada lado separadamente.

Exemplo:

Border-Width, Border-Color e Border Style:

Para controlar certos aspectos das bordas, como espessura, cor e estilo, usamos as propriedades border-width, border-color e border-style. Eles podem ser usados ​​individualmente ou em grupos.

Exemplo:

Border:

Borda Superior, Borda Inferior, Borda Esquerda e Borda Direita agrupam as configurações de cor, estilo e espessura para cada uma das quatro bordas.

Exemplo:

Width e Height

As propriedades de largura e altura permitem controlar o tamanho do elemento do bloco alterando a altura e a largura do bloco.

Exemplo:

Float:

O recurso flutuante permite colocar um bloco à direita ou à esquerda da janela do navegador, permitindo que o restante do texto flua ao redor dele.

Exemplo:

Clear

O atributo clear é usado para evitar que blocos flutuem em torno de imagens ou blocos que usam o atributo float. Isto tem o mesmo efeito que o atributo explícito em HTML.

Exemplo:

Posicionamento

A posição dos objetos em HTML pode ser absoluta ou relativa. As propriedades position, top e left desempenham um papel vital neste controle.

Position, top e left:

A propriedade position requer que as propriedades top e left especifiquem a posição absoluta ou relativa do objeto. A origem da posição absoluta é o canto superior esquerdo do navegador, enquanto a posição relativa refere-se à posição anterior do objeto.

Exemplo:

Z-Index

A propriedade Z-index permite organizar objetos por camada e especificar sua profundidade na visualização. Quanto maior o número, maior o nível.

Exemplo:

Visibility:

A propriedade Visibilidade controla a visibilidade do bloco, tornando-o visível ou invisível. Ao contrário da largura, a visualização preserva o espaço ocupado por um bloco.

Exemplo:

Conclusão

Concluindo todo o conteúdo até agora, o HTML (Hypertext Markup Language) ainda é extremamente importante nos dias de hoje, desempenhando um papel essencial na criação e estruturação de páginas web. A sua importância reside na capacidade de fornecer uma base sólida para o desenvolvimento de conteúdos online, criando assim interfaces acessíveis e intuitivas para utilizadores em diferentes dispositivos e plataformas. O HTML também é a espinha dorsal da Web Semântica, facilitando a interpretação precisa do conteúdo pelos mecanismos de pesquisa e facilitando a indexação e categorização eficientes das informações. A evolução contínua do HTML e suas versões mais recentes, como o HTML5, incluem recursos avançados que expandem suas capacidades, tornando-o ainda mais importante para a criação de experiências digitais interativas ricas. Em suma, o HTML continua a ser a tecnologia central sobre a qual a web moderna foi construída e desenvolvida.

Design de interação

Pagina: 90 a 100

Resumo:

Aplicando conhecimentos do mundo físico ao mundo digital:

A importância de entender e aplicar conhecimentos do mundo físico ao design de interação no mundo digital. Ele enfatiza a necessidade de compreender os processos cognitivos dos usuários ao interagir com sistemas digitais e sugere que estratégias eficazes no mundo físico podem ser aplicadas no mundo digital.

A abordagem mencionada envolve a emulação de estratégias e métodos que as pessoas utilizam no mundo físico, como a criação de lembretes eletrônicos semelhantes aos bilhetes post-it, listas eletrônicas de tarefas e lembretes de reuniões. Essa abordagem é considerada produtiva em certos contextos, já que as estratégias bem-sucedidas no mundo físico podem ser transferidas para o ambiente digital.

O autor menciona um estudo clássico de Tom Malone sobre a “história natural” dos escritórios físicos, destacando que a organização ou desorganização aparente pode revelar estratégias subjacentes das pessoas. O texto destaca que imitar o comportamento do mundo real na interface digital deve ser cuidadosamente considerado, levando em conta a utilidade e a extensibilidade para uma aplicação interativa.

Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 80 – 83

Neste resumo vamos dar continuidade nos assuntos abordados no resumo anterior.

  1. Explicações acerca da manipulação direta
    Vimos que de acordo com o Princípio da Transparência de Rutkowski em 1982, os utilizadores sentem satisfação interagir com sistemas que possibilitam a manipulação direta porque são “capazes de aplicar o intelecto diretamente na execução da tarefa em questão; a ferramenta em uso tende a desaparecer”. (HECKEL, 1991) lamenta que “Nossos instintos e treinamento de engenheiros encorajam-nos a pensar logicamente em vez de visualmente e isso é contraproducente em na construção de sistemas amigáveis.”

Hutchins e colegas reveem os conceitos de manipulação direta e oferecem uma inteligente decomposição de conceitos. Eles descrevem um “sentimento de envolvimento direto num mundo de objetos, o que é bem diferente de se comunicar com ele através de um intermediário”.

A psicologia, em particular o estudo de como resolvemos problemas e
como aprendemos, pode nos ajudar a entender a satisfação do utilizador em
interagir com sistemas que permitem a manipulação direta.

(BRUNER et al. (1966) levou esse mesmo princípio para o ensino de fatoração polinomial. Finalmente, Arnheim (1969) mostrou que representações físicas, espaciais, ou visuais são mais simples de se memorizar do que representações numéricas ou textuais. Chega-se a conclusão, portanto, que nós humanos raciocinamos melhor em cima do concreto do que do abstrato. E isso é fácil de se entender.
Ao raciocinarmos sobre coisas abstratas, temos que manter em mente, o seu
significado. Quando temos evidências perceptivas dos objetos da ação, não
precisamos fazer uma operação de transformação mental a mais. Assim nossas mentes estão mais livres para focar nos objetivos das nossas tarefas.

  1. Manipulação direta pode não ser sempre a melhor saída
    Representações espaciais ou visuais não se constituem necessariamente uma interface superior quando comparadas a interfaces mais tradicionais. No desenvolvimento de sistemas, por exemplo, os diversos diagramas são úteis até certo ponto. Diagramas complexos facilmente se tornam confusos e difíceis de ler.

Estudos mostram que abordagens gráficas são mais eficientes quando a tarefa exige reconhecimento de padrões, mas não quando o campo visual fica muito cheio de objetos e a tarefa exige informações detalhadas. Para utilizadores experientes, uma tabela com cinquenta nomes de documentos pode ser mais apropriada do que apenas dez ícones de documentos abreviados de tal forma a caber no tamanho de ícone. Um segundo problema é que os usuários devem aprender o significado dos componentes das representações visuais. Um ícone, por exemplo, pode ter um significado para o projetista, mas pode requerer um tempo de aprendizado igual ou maior de aprendizado que uma palavra. Em aeroportos, por exemplo, devido ao fato de servirem a uma comunidade multi-línguas, boa parte da comunicação é feita por meio de ícones cujo significado nem sempre é óbvio. Outra questão é a que em vários casos, utilizadores experientes, por motivo de performance, preferem usar teclado a ter que parar a digitação, procurar o mouse e apontar para o objeto na tela. O teclado continua sendo o dispositivo de manipulação direta mais efetivo para diversos tipos de tarefas.
A escolha dos objetos e ações adequados para cada tipo de tarefa não é necessariamente algo simples. Metáforas, analogias e modelos com um mínimo conjunto de conceitos são um bom ponto de partida. Problemas podem surgir quando o projetista escolhe uma metáfora não apropriada ou de difícil entendimento para a comunidade de usuários. Em geral, o projetista tem formação diferente daquelas pessoas que fazem parte da comunidade de utilizadores e não convive com elas. Assim é importante que o projetista apresente e teste seu modelo conceitual com membros da comunidade o mais cedo possível no processo. É também recomendável a confecção de um documento que apresente o modelo com suas suposições e limitações.

  1. Ambientes de desenvolvimento de sistemas baseados em manipulação direta
    Não basta produzir programas de computador que implementem a manipulação direta. Um ambiente de desenvolvimento de sistemas que implemente tais conceitos, certamente aumenta a produtividade do programador. Na programação de robôs, um exemplo, os profissionais primeiro testam os movimentos necessários para uma determinada tarefa, um a um, antes de executar a sequência toda em alta velocidade. Esse conceito de programação de manipulação direta também se aplica a brocas de precisão, câmeras de
    televisão com movimento previamente definido, etc.
    Esse conceito foi levado para a automação de escritório sob a forma de macros. Macros nada mais são do que um conjunto de comandos previamente gravados que, quando acionadas, as executam trazendo produtividade e diminuindo os erros do operador. Durante a execução de uma macro outra pode ser chamada, o que aumenta e muito as possibilidades de construção de encadeamento complexo de ações. Hoje programas de automação de escritório como o Excel possuem sua própria linguagem de programação que permite aos seus usuários a criação de partes de programas que são capazes
    de executar operações em planilhas eletrônicas.

Design De Interação

Pagina: 80 a 90

Resumo:

O capítulo explora aspectos cognitivos no design de interfaces, considerando as habilidades e limitações humanas. São apresentados frameworks conceituais baseados em cognição para explicar a interação humano-computador. Os objetivos principais incluem:

  1. Explicar a cognição e sua importância no design de interação.
  2. Descrever aplicações da cognição no design de interação.
  3. Oferecer exemplos de pesquisa cognitiva que contribuíram para designs interativos eficazes.
  4. Explicar o conceito de modelos mentais.
  5. Apresentar frameworks conceituais úteis para o design de interação.
  6. Permitir a compreensão e elicitação de modelos mentais.

São destacado dois modos gerais de cognição: experiencial (eficaz e sem esforço) e reflexivo (pensativo e decisivo). Processos cognitivos incluem atenção, percepção, memória, aprendizado e resolução de problemas. A atenção seleciona informações relevantes, dependendo de objetivos claros e da visibilidade da informação.

O autor destaca a interdependência dos processos cognitivos, sendo a memória especialmente relevante para o design de interação. O capítulo conclui com a importância de entender como os usuários pensam e interagem para criar designs eficazes.

Resumo: O capítulo explora a cognição no design de interfaces, abordando processos cognitivos, modelos mentais e frameworks conceituais. Destaca a interdependência dos processos cognitivos e a importância de compreender como os usuários pensam para criar designs eficazes.

Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 77 – 80

Neste resumo, vamos dar continuidade a discussão dos sistemas que incorporam algumas das características vistas no resumo passado.

1.3 Gerenciamento espacial de dados
O gerenciamento espacial de dados são diversos os usos potenciais de aplicações cuja abordagem é o gerenciamento espacial de dados.

Vamos ver um exemplo a titulo de ilustração, uma aplicação militar pode oferecer a um oficial da Marinha um sistema de rastreamento de navios baseado no mapas e em zoom contínuo. Assim o oficial pode identificar comboios de navios como pequenos pontos no meio do oceano. Após selecionar os pontos, o oficial pode fazer um zoom, que pode ser implementado a partir de um movimento com o mouse (Clica-se o botão direito do mouse e arrasta-o para direita para aumentar o nível de zoom, ou para esquerda para diminuir). A medida que os objetos vão se tornando mais visíveis, mais detalhes a respeito deles vão se ficando disponíveis (Prefixo do navio, foto, nome e matrícula de seu comandante, etc.).

Por tanto, o sucesso dos sistemas de gerenciamento espacial de dados depende da habilidade dos projetistas na escolha de ícones, representações gráficas, e leiautes de dados com apelo natural e compreensível aos usuários. A satisfação de pairar sobre um objeto e explorá-lo com o zoom atrai e seduz até o mais ansioso dos usuários, que demanda poder e informações adicionais.

1.4 Video games

Considera-se que é na área de “games”, que muitos dos conceitos que estamos a apresentar são aplicados de forma mais efetiva. Como por exemplo, vejamos o que acontece com uma pessoa jogando um antigo e elementar video game, o pong (Figura 37).

Figura 37 – – Pessoas jogando o pong

Tudo que o utilizador tem de fazer é mexer um botão da direita para esquerda e verá um elemento gráfico se mexendo na tela que representa sua raquete. Tudo que um novo utilizador precisa fazer para aprender a jogar o jogo é observar outro jogador em ação por não mais que uns trinta segundos. Jogos mais modernos promovem competição entre jogadores que podem inclusive morar em países diferentes, possuem gráficos tridimensionais e em alta resolução, além de interfaces gestuais. Esses jogos propiciam diversão estimulante, desafios para novos utilizadores e experientes e muitas lições que podem ser empregadas em outros projetos. Esses jogos criam um campo de ação visual convincente. Os comandos são ações físicas cujo resultados são exibidos imediatamente na tela. Não existe nenhuma sintaxe que deva ser memorizada e, portanto não há mensagens de erro. Se utilizador acha que a sua espaçonave está muito para esquerda, ele simplesmente move o joystick para direita. Se a brincadeira é de luta de boxe, ele pode interagir utilizando nada mais que seu próprio corpo, dando socos no ar. As mensagens de erro são dispensáveis, pois as ações são óbvias e facilmente reversíveis. Esses princípios podem ser aplicados em aplicações voltadas para escritório, computação pessoal ou outros domínios de sistemas interativos.

Entretanto, é importante salientar que existem diferenças importantes entre o ambiente de diversão e o de trabalho que devem ser consideradas pelo projetista. A pletora de recursos multimodais oferecidos ao utilizador em ambiente de jogo pode ser vista como distração para um funcionário em um escritório. No jogo há muitos eventos aleatórios projetados para desafiar o jogador, utilizadores em outro ambiente de interação preferem que o sistema tenha comportamento previsível. Jogadores estão normalmente envolvidos em competições com outros jogadores ou mesmo com o sistema. Em um ambiente de escritório, por exemplo, a colaboração é mais valorizada do que a competição e o lócus de controle interno (utilizador no comando) é mais importante do que o externo.

1.5 Projeto auxiliados por computador

Os sistemas de CAD (Computer Aided Design, figuras abaixo), concebidos
para auxiliar engenheiros e arquitetos enquanto projetam automóveis, circuitos integrados, espaços interiores, etc., também se valem dos conceitos de manipulação direta. O engenheiro eletrônico, por exemplo, pode ver um esquema de circuito na sua tela e, com uns cliques de mouse, mover resistências e capacitores para dentro do circuito ou ainda trocar por outros de diferentes especificações. Quando o projeto é concluído, o computador pode fornecer informação sobre corrente, voltagem, custos de fabricação,
além da fazer uma checagem técnica do projeto à busca de eventuais imperfeições no projeto.

Figura 38 – Modelo de projeto auxiliado por computador
Figura 39 – Modelo de projeto auxiliado por computador

O que satisfaz os utilizadores desse tipo de aplicação é a capacidade de manipulação direta do objeto de interesse e as múltiplas possibilidades criadas a partir dessa manipulação. Isso é bastante diferente da antiga interação feita a partir da emissão de comandos via teclado.

Computação : Interação Humano Computador 06º Resumo

Capitulo 3 : Gerenciando os processos do Projeto

58-69

Introdução

Hoje, ao criar sistemas interativos, o foco está na compreensão de como as pessoas realmente funcionam, e não apenas na tecnologia em si. O design inclui observação detalhada do usuário, análise de tarefas e validação por meio de protótipos e testes em tempo real. O treinamento do usuário agora se concentra no fluxo de trabalho, não apenas na tecnologia. Os designs modernos visam atender às habilidades, objetivos e preferências do usuário, promovendo a interação direta durante todo o ciclo de vida do sistema. Embora a engenharia de usabilidade seja um campo unificado, é muito importante que as empresas apoiem ativamente a usabilidade, que muitas vezes é tida como certa no processo de engenharia de software. Também discutimos três elementos importantes do desenvolvimento de sistemas interativos.

1) Documentos de orientação para implementação;
2) Use ferramentas de software para criar interfaces.
3) Realizamos análises de especialistas e testes de usabilidade no mundo real.

Esses elementos são essenciais para o sucesso de qualquer projeto interativo. primeiro. Suporte organizacional para usabilidade.

O suporte organizacional para usabilidade é fundamental, especialmente quando produtos concorrentes possuem recursos semelhantes. As empresas estão percebendo a importância da usabilidade e criando laboratórios dedicados para avaliação especializada e testes práticos. Mesmo em pequenas empresas, especialistas em design e testes de interface e usabilidade devem ser chamados. Estudos, como os realizados na IBM, mostram retornos significativos do investimento em usabilidade, incluindo benefícios financeiros, redução do tempo de desenvolvimento e custos de manutenção, aumento dos lucros e melhoria da produtividade do usuário. O design de sistemas interativos é considerado um processo criativo e imprevisível, combinando conhecimento técnico com um “sentido estético místico” para atrair usuários. O design de sistemas interativos é caracterizado por transições não lineares, envolvendo a exploração contínua de soluções parciais e novos objetivos. Esta complexidade dificulta a gestão e cria riscos orçamentais e de cronograma. Portanto, a compreensão da alta administração sobre os benefícios de investir em usabilidade é fundamental para o sucesso desta iniciativa.

2. Três pilares do projeto

Figura 31 – Pilares de um projeto

Os três pilares (Figura 31) descritos abaixo foram propostos por (SHNEIDER-MAN AND PLEASANT (2005) com o objetivo de ajudar designers a “fazerem o bem” ideias em sistemas eficazes. Para o autor, apenas utilizar a tecnologia não é suficiente garante o sucesso do projeto, mas, como veremos a seguir, depende em projetos e pesquisas que tiveram sucesso no passado.

2.1 Princípios e procedimentos

Desenvolva de acordo com as instruções:

Antes de iniciar um projeto, é importante que a equipe de desenvolvimento estabeleça instruções claras, chamadas diretrizes. Exemplos de sucesso como o da Apple destacam a importância deste princípio para garantir a harmonia em todos os designs de aplicações. Desenvolvidos ao longo de muitos anos, os tutoriais da Microsoft não apenas fornecem orientação, mas também servem como ferramentas de treinamento para programadores.

Considerações importantes:

  1. Palavras e símbolos:
    1. Terminologia e abreviaturas, incluindo uso de letras maiúsculas.
    2. Tipo, tamanho e estilo da fonte, bem como ícones e gráficos.
    3. Use cores, reflexos e animações.
  1. Layout da tela:
    1. Seleção de menus, preenchimento de formulários e caixas de diálogo.
    2. Crie mensagens e respostas de erro.
    3. Margens, alinhamento, espaçamento, entrada e apresentação de dados.
  1. Dispositivos de entrada e saída:
    1. Teclado, display, controle de cursor e dispositivo apontador.
    1. Use sons, feedback de voz, toque, gestos e modos de entrada especiais.
    2. Tempo de resposta para diferentes tarefas.
  1. Sequência de ações:
    1. Clique, arraste, solte, gesticule, preste atenção à sintaxe do comando.
    2. Teclas de função do programa e procedimentos de solução de problemas.
  2. Treinamento: Ajuda on-line, tutoriais e referências.

Shneiderman e Plaisant (2005) enfatizam que a implementação destas políticas deve ser claramente visível e apoiada dentro da organização. Tópicos controversos, como o uso de avisos sonoros, exigem revisão por pares e testes empíricos. As políticas devem evoluir continuamente para satisfazer novas necessidades e lições aprendidas ao longo do tempo.

Teste de usabilidade: explorando a experiência do usuário

A realização de testes de usabilidade é essencial ao avaliar sistemas interativos. O data center armazena informações sobre o desempenho e as interações do usuário na experiência de usabilidade. Esses testes geralmente incluem tarefas específicas acompanhadas de um questionário para medir a satisfação. Aspetos importantes:

  1. Licenciamento e filmagem:
    • Obtenha permissão por escrito da pessoa que utilizará o filme durante a tarefa.
    • Várias câmeras registam expressões faciais, movimentos dos braços e ambiente de trabalho.
    • O método “pensar em voz alta” incentiva os usuários a expressarem seus pensamentos ao concluir tarefas.
  2. Análise qualitativa:
    • Dados qualitativos, como expressões de deceção ou satisfação, completam a avaliação.
    • A ligação entre dados qualitativos e quantitativos fortalece as conclusões da avaliação.
  3. Dados quantitativos relevantes:
    • Tempo necessário para aprender funções específicas.
    • Tempo gasto na execução de cada tarefa de teste.
    • Taxa de erros durante o desempenho da tarefa.
    • Nível de satisfação do usuário com o sistema.

A combinação de dados qualitativos e quantitativos fornece uma imagem abrangente do impacto do sistema nas tarefas do usuário. Conclusões fortes são tiradas com base em experiências subjetivas do usuário e resultados mensuráveis. Essas informações ajudam você a ajustar sua interface para otimizar a usabilidade e obter melhores resultados.

Método de desenvolvimento

3.1 Introdução

Desenvolvendo sistemas interativos: resolvendo desafios comuns

Segundo SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005), cerca de 60% dos projetos encontram problemas, 25% deles não podem ser concluídos e os 35% restantes alcançam sucesso apenas parcial. Incorporar a usabilidade desde os estágios iniciais de um projeto pode reduzir significativamente os custos de desenvolvimento e manutenção, levando a taxas de erro mais baixas e a um sistema mais intuitivo e eficiente. Importância do método:

  • Métodos tradicionais, como UML (Unified Modeling Language), são valiosos para cumprir prazos e orçamentos de projetos.
  • No entanto, estes métodos nem sempre fornecem diretrizes específicas para a construção de interfaces de qualidade.

Método de design lógico do centro do usuário:

  • Algumas metodologias propostas como Hix e Hartson (1993) e Nielsen (1994), com foco no design de interfaces. – A proeminente Metodologia Rational User Centered Design, apresentada por Kreitzberg (1996), que identifica seis etapas no desenvolvimento de sistemas interativos. Etapas do processo:
  1. Determine metas:
    1. Compreender claramente os objetivos e necessidades dos usuários.
      dois. Análise de trabalho:
    2. Identificar e analisar detalhadamente as tarefas a serem executadas pelos usuários.
  1. Desenvolvimento de protótipo:
    1. Construir protótipos para observação e testes preliminares.
  2. Avaliação baseada na experiência:
    1. Análise especializada para identificar possíveis problemas de usabilidade.
    2. Teste de usabilidade: Testes práticos com usuários reais para avaliar a eficácia do sistema.
  3. Implantação e manutenção:
    • Desenvolvimento final, implantação e manutenção contínua com base no feedback e nas alterações necessárias.
      Esta abordagem estruturada visa criar sistemas interativos mais adequados às necessidades dos utilizadores, contribuindo assim para o sucesso do projeto.
  4. Etapas do desenvolvimento de sistemas interativos: um guia prático
    1. Etapa: desenvolver ideias de produtos
      • Propor um conceito de alto nível.
      • Desenvolver metas de negócios.
      • Estabeleça um grupo de usuários.
      • Identificar objetos de usuário.
      • Levantar questões técnicas e ambientais.
      • Propor planos de recursos humanos, progresso e orçamento.
    2. Passo: Pesquise e analise as necessidades
      • Divida os usuários em grupos pequenos e homogéneos.
      • Divida as atividades em unidades de tarefas.
      • Realizar análise de necessidades com cenários e desenho participativo.
      • Propor o primeiro rascunho dos processos e sequências de trabalho.
      • Determinar o objetivo principal e a estrutura para construir a interface.
      • Encontrar e resolver problemas e limitações técnicas.
    3. Etapa: ideias de design e protótipos de tela inicial
      • Propor critérios específicos de utilização.
      • Comece a criar documentação e guias de estilo.
      • Identificar “telas principais” (login, tela de entrada, processos principais).
      • Desenvolver protótipos destes displays utilizando ferramentas de prototipagem rápida.
      • Realizar avaliação inicial e testes de usabilidade.
    4. Etapa : refinar o design por meio de iterações
      • Desenvolver protótipos e programá-los.
      • Realizar avaliações heurísticas e especializadas.
      • Realize testes abrangentes de usabilidade.
      • Fornecer protótipos e especificações para programação.
    5. Etapa : implantar o sistema
      • Use modelos.
      • Gerenciar alterações tardias nos requisitos.
      • Desenvolver ajuda online, guias e tutoriais
    6. Etapa 6: Apoie o processo de implantação
      • Fornecer suporte e treinamento.
      • Realize manutenção e mantenha histórico de uso.

Na próxima etapa, exploraremos três técnicas amplamente utilizadas no desenvolvimento de sistemas interativos: observação etnográfica, design participativo e desenvolvimento baseado em cenários.

  1. Observação etnográfica: um guia essencial para designers de interface

Observar os usuários em seu ambiente de trabalho é um método fundamental em diversos métodos de construção de sistemas interativos. Para designers de interface, os métodos etnográficos proporcionam uma compreensão profunda do comportamento individual e do contexto organizacional.

Ao contrário dos etnógrafos tradicionais, que mergulham na investigação cultural durante semanas ou meses, os designers limitam este tempo a alguns dias ou horas para obter as informações críticas necessárias para melhorar as interfaces existentes ou criar novas. Esta abordagem requer diretrizes específicas para evitar fazer observações irrelevantes ou omitir detalhes importantes.

Instruções para observação etnográfica:

Preparação:

  • Compreensão das políticas e cultura organizacional.
  • Conhecer o sistema informático e a sua história.
  • Determinar objetivos iniciais e preparar questionários de pesquisa.
  • Observação e perguntas são permitidas. Especializado:
    • Estabelecer boas relações com gestores e usuários.
    • Observar e/ou entrevistar usuários em seu ambiente de trabalho, coletando dados qualitativos e quantitativos.
    • Aprofunde-se nas pistas extraídas da entrevista.
    • Grave todas as visitas e entrevistas.
      Análise:
      • Compilar dados em bases de dados digitais, de texto e multimédia.
      • Quantificar e realizar testes estatísticos de dados. – Interpretar resultados de testes estatísticos. – Refinar metas com base nos resultados da análise.
        Publique o resultado:
      • Considere apresentar resultados para diversos públicos. – Preparar relatórios e apresentações. Estas instruções podem parecer autoexplicativas, mas seu uso requer cuidadosa atenção e interpretação por parte do projetista. Por exemplo, a reclamação de um gestor sobre o preenchimento de um formulário pode ser ignorada porque o funcionário sente que o processo é trabalhoso e demorado. A realização de observação etnográfica cuidadosa pode fornecer informações valiosas para um design de interface mais eficaz.

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1.3.5 POSICIONAMENTO E ESTRATÉGIA DE UMA MARCA

Este trecho enfoca o conceito de posicionamento de marca conformcrito por Alina Wheeler. Ela destaca como o posicionamento vai além de simplesmente se destacar entre outras marcas, sendo fundamental para construir relacionamentos com os consumidores. Além disso, ressalta a importância da estratégia da marca como um dos principais fatores para sua sobrevivência e sucesso.

O texto também menciona a consideração de diversas dimensões, como preço, produto, promoção e lugar, que impactam as vendas e contribuem para o posicionamento da marca no mercado. Esse posicionamento é influenciado por mudanças demográficas, tecnológicas, ciclos de marketing, tendências de consumo e falhas no mercado, buscando constantemente novas formas de agradar o público.

A estratégia da marca, juntamente com o seu posicionamento, é crucial para estabelecer uma conexão sólida com os consumidores e transmitir valores que agreguem significado à marca, tornando-a não apenas uma opção, mas uma escolha relevante no mercado competitivo. A importância de uma estratégia de marca coesa e unificada, que sirva como base para todas as ações, decisões e comunicações relacionadas à marca. Tanto Alina Wheeler quanto Andy Mosmans destacam a relevância de uma estratégia eficaz que não apenas diferencie a marca da concorrência, mas também se conecte emocionalmente com os consumidores por meio de valores compartilhados.

Mosmans ressalta como os valores pessoais influenciam o comportamento das pessoas, incluindo suas escolhas de compra e suas preferências por determinadas marcas. Isso reforça a importância de as marcas definirem seu posicionamento no mercado com foco nos consumidores, para se destacarem e criar uma conexão emocional significativa.

A consistência na implementação da estratégia é enfatizada como crucial para construir uma marca sólida, tanto no mundo físico quanto no digital. A estratégia não é apenas uma posição escolhida, mas uma visão intrínseca que guia a forma como a marca percebe e interage com o mundo. Essa consistência e perseverança na implementação da estratégia são fundamentais para o sucesso a longo prazo da marca.

1.3.6 A IMPORTÂNCIA DA RELAÇÃO MARCA

VS. UTILIZADOR, NA ERA DIGITAL

O texto ressalta a importância de se destacar em um mercado competitivo indo além de simplesmente oferecer produtos de qualidade, uma comunicação eficaz e um branding bem-sucedido. Sugere-se que as marcas devem adotar uma abordagem de aprendizagem na relação com os consumidores, conforme proposto por Don Peppers, Martha Rogers e Bob Dorf. Isso implica em personalizar produtos para atender às necessidades individuais de cada cliente, aprimorando essa relação por meio de interações e modificações que tornam cada cliente especial.

Além disso, destaca-se o papel da internet na evolução da tecnologia como um meio eficaz de comunicação, enfatizando seu potencial para melhorar a relação entre marca e consumidor. Miguel Fonseca ressalta a internet como uma vantagem para a comercialização de produtos ou serviços a qualquer momento, adaptando-se à conveniência de cada consumidor. Essa adaptabilidade é crucial para um marketing mais personalizado, direcionado ao perfil de cada consumidor, visando garantir sua satisfação e fidelização.

Esse trecho aborda a interação das marcas com seus usuários em um ambiente digital. Davis Scott e Michael Dum, em “Building the Brand Driven Business”, destacam a importância do controle que os consumidores têm no ambiente virtual das marcas, ressaltando elementos como facilidade de uso, riqueza de informação, agregação de mercados, eficiência e flexibilidade. Eles apontam que a experiência do usuário em um site personalizado depende da intuição, velocidade, disponibilidade e usabilidade, fatores que contribuem para a eficácia da comunicação.

Para vender produtos online, não basta apenas conhecer o consumidor, é necessário compreender seu comportamento. Joan Costa, referenciado por Daniel Raposo, destaca a importância de misturar o conteúdo da oferta com serviços de valor agregado para criar satisfação e aproximar a marca do cliente, principalmente no ambiente online, incentivando o retorno do cliente ao site.

O primeiro impacto que a página gera no consumidor é crucial para evitar que ele a abandone. A linguagem utilizada também desempenha um papel importante, devendo ser específica e, como Joan Costa menciona, bidirecional, pessoal, coloquial, e comunicativa para estabelecer uma conexão eficaz com o usuário.

Compreender o comportamento dos usuários é fundamental para as marcas na era digital. A segmentação comportamental das empresas é uma das maneiras principais de atender às reais necessidades dos clientes. Shiva Nandan destaca ferramentas que fornecem informações sobre o tempo gasto pelos visitantes em páginas específicas de um site e sobre os tipos de publicidade em que clicaram. Essas ferramentas são úteis para os gestores de marcas, permitindo que observem o comportamento de consumo online sem interagir diretamente com os consumidores.

Para fortalecer as relações duradouras entre as marcas e seus usuários, Joan Costa, citado por Daniel Raposo, destaca quatro condições fundamentais:

  1. Evitar causar perda de tempo aos usuários online, o que implica evitar sobrecarga de informações, inconsistência gráfica e falta de hierarquia e organização na apresentação das informações.
  2. Assegurar a individualidade de cada usuário, tratando-os de forma diferenciada e correspondendo às suas expectativas específicas.
  3. Estender o serviço além do ato da venda, mantendo a resolução de problemas e oferecendo suporte ao cliente por meio de serviços de assistência pós-venda.
  4. Estimular a criação de comunidades ou fóruns de discussão entre os clientes, proporcionando um espaço para interação e troca de experiências.

Essas condições fundamentais visam fornecer aos usuários as informações necessárias, além de promover um ambiente propício para o desenvolvimento de relacionamentos duradouros entre a marca e seus clientes, onde a individualidade, o suporte contínuo e a interação são valorizados.

Ate pagina 26

Computação : Interação Humano Computador 05º Resumo

pagina 43 – 58

2 . O Modelo de Objeto-Ação

O modelo de ação de objeto é um método proposto por Schneiderman e Plaisant em 2005 para criar interfaces de usuário mais intuitivas. Eles recomendam começar entendendo o que o usuário deseja realizar. Isso envolve identificar os objetos do mundo real com os quais os usuários interagem (por exemplo, fotos, estatísticas do mercado de ações, contactos nas redes sociais) e as ações que eles realizam nesses objetos.

Esses objetos e ações são então divididos em partes menores. Por exemplo, se a tarefa envolver ações no mercado de ações, você poderá dividi-la em informações sobre ações individuais, como o preço atual dessa ação.

Depois de identificar esses objetos e ações, os designers podem criar representações visuais (objetos de interface) que imitam objetos do mundo real. Esses objetos de interface respondem às ações do usuário e os orientam na execução de tarefas.

O objetivo é tornar o funcionamento dos objetos da interface visível aos usuários, ajudando-os a entender como executar as tarefas passo a passo.

O modelo é exploratório e concentra-se em objetos de tarefas e operações, bem como em objetos e operações de interface. Ele foi projetado para ser fácil de aprender para usuários familiarizados com a tarefa, pois há poucos detalhes técnicos. A abordagem reconhece hierarquias de objetos e ações de alto e baixo nível e aceita que essas hierarquias podem não ser perfeitas, mas são compreensíveis e úteis para o usuário.

3. Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação

“Conheça seus usuários” (HANSEN, 1971). uma ideia simples mas difícil
Implementação, além de ser subestimada. Muitos designers pensam que conhecem seus usuários. Designers de sucesso entendem que as pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de maneira diferente. Cada projeto deve começar com a compreensão da comunidade de utilizadores, incluindo perfis demográficos, incluindo idade, género, capacidade física, educação, cultura, etnia, formação, motivações, objetivos e personalidade.
Além da diversidade humana, também temos diversidade em contextos, tarefas, frequência de uso e impacto dos erros, tornando ainda maiores os desafios enfrentados pelos projetistas de sistemas interativos.

3.1 Usuários segundo sua frequência de uso

a) Usuário novato

  • Dois tipos: verdadeiramente novatos e especialistas no negócio que usam o sistema pela primeira vez.
  • Objetivo do designer: Reduzir a ansiedade, especialmente para o segundo grupo.
  • Estratégias incluem usar palavras familiares ao campo, simplificar ações para tornar as tarefas menos complicadas.
  • Importância de feedback sobre o progresso, como “arquivo salvo com sucesso”, e mensagens de erro úteis.
  • Tutoriais online passo a passo são valiosos para guiar o usuário.

b ) Usuário intermitente

  • Possuem algum conhecimento, mas usam o sistema de forma intermitente.
  • Conhecem a tarefa, mas podem esquecer a localização das opções nos menus.
  • Estratégias incluem menus bem organizados, uso consistente de termos, sequência de ações clara e mensagens compreensíveis.
  • Guias para padrões frequentes ajudam na redescoberta da sequência de ações necessárias.

c) Usuário experiente

  • Familiarizados com o domínio da aplicação e a interface.
  • Buscam performance e eficiência.
  •  Preferem tempos de resposta curtos, feedbacks concisos e a capacidade de realizar tarefas com poucos cliques ou atalhos de teclado.
  •  Constantemente procuram maneiras de automatizar ou reduzir passos para Melhorar a eficiência.

Construir um sistema que satisfaça estas três categorias não é simples. Muitas vezes são necessárias melhorias contínuas na interface, mantendo o foco nos elementos da tarefa. Uma estratégia é fornecer aprendizagem hierárquica e estruturada, onde os novatos podem começar com um conjunto mínimo de operações para completar tarefas simples, reduzindo assim a chance de erro. À medida que ganham confiança, mais opções podem ser introduzidas. Outra abordagem é permitir que os usuários definam o nível de detalhe do feedback do sistema.

3.2 Perfis de tarefa

Determinar o conjunto de tarefas antes de prosseguir com um projeto é fundamental, mas a análise de tarefas é muitas vezes ignorada ou realizada informalmente. As tarefas de alto nível podem ser divididas em operações intermediárias e as operações intermediárias podem ser refinadas em operações atómicas. No entanto, definir um conjunto apropriado de operações atómicas é um desafio porque, se forem muito pequenos, os usuários poderão ficar frustrados com o número de operações necessárias para concluir uma tarefa.

A frequência com que cada ação é executada pode orientar os projetistas na estruturação das tarefas no sistema. As tarefas frequentes devem ser simplificadas e rápidas, mesmo que isso resulte em atrasos para tarefas menos comuns. Por exemplo, tarefas frequentes podem ser acionadas por uma única tecla ou por uma combinação de teclas.

3.3 Estilos de Interação

  1. Manipulação Direta:
    • Representação visual direta do mundo da ação.
    • Exemplos incluem vídeo games e sistemas de controle de tráfego aéreo.
    • Tarefas simplificadas quando os usuários interagem diretamente com elementos visuais.
  2. Menus:
    • Usuários escolhem ações a partir de uma lista de itens.
    • Terminologia e significado claros facilitam o uso.
    • Estrutura de escolha ajuda no processo de decisão do usuário.
  3. Preenchimento de Formulários:
    • Ideal para entrada de dados.
    • Requer compreensão de labels, tipos de valores, método de entrada e resposta a mensagens de erro.
  4. Linguagens de Comando:
    • Para usuários frequentes.
    • Oferece sensação de controle e iniciativa.
    • Permite expressar possibilidades complexas rapidamente.
    • Maior chance de erros, requer treinamento, retenção difícil e assistência online desafiadora.
  5. Linguagem Natural:
    • Pesquisa em desenvolvimento para interação computador-humano.
    • Fornecem pouco contexto, frequentemente requerem diálogos de clarificação.

4. As 8 regras de ouro do projeto de Interface

Apresentaremos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).

4.1 Regra 1: Mantenha a consistência

Princípio: Realizar tarefas semelhantes usando ações semelhantes.

Onde Aplicar Ações relacionadas devem estar na mesma região do sistema.

Exemplos:

  • Terminologia idêntica em menus, listas e telas de ajuda.
  • Uso consistente de cores, layout, letras maiúsculas e fontes.

Objetivo:

  • Garantir uma experiência coesa e intuitiva para o usuário.
  • Evitar confusão aos manteres padrões consistentes de design e interação.

4.2 Regra 2 : Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos À medida que os usuários se tornam confiantes ao usar o sistema

Eles procurarão maneiras de realizar as mesmas ações com menos interação. Abreviações, teclas especiais (teclas de função) e macros são populares entre esses tipos de usuários. Tempos de resposta baixos e atualização rápida da tela também são valorizados

4.3 Regra 3: Ofereça feedback informativo

O sistema deve responder a toda e qualquer ação do usuário. Para operações simples e comuns, são recomendadas respostas curtas, enquanto operações mais relevantes requerem respostas mais detalhadas.

As representações visuais de objetos de interesse fornecem um contexto conveniente para exibir alterações de forma mais explícita.

4.4 Regra 4: Projete diálogos auto contidos

As sequências de ação devem ser organizadas em grupos com começo, meio e fim. Feedback informativo deve ser fornecido ao usuário cada vez que uma etapa é concluída, o que deve proporcionar ao usuário uma sensação de realização, alívio e indicar que está no caminho Certo.

4.5 Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua recuperação

Os usuários de sistemas interativos cometem mais erros do que imaginamos, especialmente os usuários experientes. Aproximadamente 31% dos erros ocorrem em sistemas operacionais e editores de texto, com usuários de planilhas cometendo até 50% dos erros, resultando em perda de produtividade.

Melhorar as mensagens de erro pode ajudar, tornando-as mais específicas, positivas e construtivas sobre o que os usuários devem fazer. No entanto, é crucial evitar a ocorrência de erros.

Para evitar erros, os designers devem organizar claramente as telas e os menus para deixar as opções claras e evitar seleções incorretas. Também é importante projetar sistemas que permitam desfazer ações.

A estratégia é automatizar uma série de operações, como conectar-se a outros sistemas e fornecer modelos em programas de processamento de texto para garantir a formatação adequada. Evitar digitar campos numéricos e garantir que operações incorretas não afetem o estado do sistema também são cuidados importantes.

4.6 Regra 6: Permita a fácil reversão das ações

Para proporcionar uma experiência mais tranquila aos usuários, as operações devem ser tão reversíveis quanto possível. Esse recurso reduz a ansiedade do usuário, pois eles sabem que os erros podem ser corrigidos de maneira fácil e rápida. Isto, por sua vez, incentiva os usuários a explorar opções do sistema com as quais ainda não estão familiarizados.

4.7 Regra 7: Apoie o locus interno de controle

Usuários experientes gostam de sentir que têm controle sobre o sistema e que ele responde às suas ações. Surpresas inesperadas, processos complicados de entrada de dados e dificuldades na obtenção das informações necessárias podem causar ansiedade e insatisfação.

4.8 Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo

Devido às limitações da memória humana de curto prazo (lembrar pedaços de informação como “sete mais menos dois”), é crucial manter a tela simples. Isso significa dar ao usuário tempo suficiente para se familiarizar com a tela e possíveis códigos, evitando sobrecarregar a capacidade de processamento de informações.

Ao trabalhar com relatórios de várias páginas, é importante fornecer um breve resumo das informações no final de cada página. Quando necessário, é útil ajudar o operador quanto à sintaxe correta do comando, ao código e ao significado dos campos.

Smith e Mosier (1986) propuseram cinco objetivos de alto nível para interfaces de entrada de dados:

1. Insira a consistência da transação:

  • Garantir a consistência da sequência de ações em todas as situações.
  • Exemplo: Botões em um formulário com a mesma funcionalidade.

2. Minimize as operações do usuário:

  • Reduza as operações necessárias para evitar erros.
  • Prefira objetos como listas e botões de opção, mas para usuários experientes, considere “homing” (alternar entre teclado e mouse).

3. Minimize a carga de memória:

  • Evite memorizar listas de códigos ou comandos complexos.

4. Compatibilidade entre entrada e apresentação de dados:

  •   Organize os campos na tela de entrada de dados de forma semelhante à forma como os dados são apresentados.
  •   Alguns sistemas utilizam a mesma tela para entrada e apresentação, apenas o estado do formulário é diferente.

5. Flexibilidade de controle do usuário:

  • Permite que os usuários controlem a entrada de dados com base no ambiente de trabalho existente.
  •  Ter em conta a ordem psicológica de agrupamento dos dados, destacando os dados que os utilizadores mais valorizam.

6. Chame a atenção do usuário

Segundo Holland e Wickens (1999) técnicas resumidas para atrair a atenção do operador:

  1. Intensidade: Utilize apenas dois níveis, reservando alta intensidade para emergências que exijam atenção imediata.
  2. Marcação: Sublinhe, destaque em uma caixa, aponte com uma seta ou use indicadores como asteriscos, marcadores, travessões, símbolos + ou X.
  3. Tamanho: Limite-se a no máximo quatro tamanhos de fonte; tamanhos maiores chamarão mais atenção.
  4. Cor: Utilize até quatro padrões de cores; reserve outros para situações que exijam atenção especial.
  5. Cor intermitente: Use com cuidado; as mudanças de cor (cintilação) devem ser sutis e em áreas específicas.
  6. Áudio: Tons suaves para feedback positivo, tons mais altos para alertas de emergência raros.

É crucial evitar confusão de tela e sobrecarga de informações. Para usuários iniciantes, uma tela simples e organizada é essencial, com rótulos claros para orientá-los. Os usuários experientes, por outro lado, exigem menos etiquetas e podem ser guiados por aumentos sutis no brilho ou na posição dos elementos.

7. Entre automação e controle manual Embora a automação continue avançando, facilitando o projeto de sistemas em determinadas atividades, os humanos ainda levam vantagem em algumas situações. Vale ressaltar que essa fronteira não é fixa e, à medida que a tecnologia avança, as máquinas estão se tornando capazes de desempenhar funções que antes eram exclusivas dos humanos.

Resumo das paginas 37 à 54 do livro Interação Humana e computador

Abordamos diversas teorias e modelos aplicados no design de sistemas interativos, categorizando-os em teorias exploratórias e teorias preditivas. As teorias exploratórias auxiliam na observação e comparação de conceitos de alto nível entre projetos, enquanto as teorias preditivas ajudam na comparação de projetos em termos de tempo de execução de tarefas e taxas de erro. Destacam-se teorias relacionadas a atividades cognitivas e perceptivas, sendo eficazes na previsão do tempo gasto em tarefas específicas. No entanto, a predição em atividades cognitivas complexas é desafiadora devido a várias sub tarefas, e o tempo de uso do sistema pode influenciar o desempenho, com usuários novatos levando mais tempo. O Modelo de Foley propõe uma abordagem “topdown” para o desenvolvimento de sistemas interativos, dividindo-o em quatro níveis: conceitual, semântico, sintático e léxico. Esse método favorece a modularidade no projeto, começando pelo nível conceitual. Os modelos GOMS e Keystroke foram propostos para prever tempos de execução e erros em tarefas realizadas por usuários experientes. Já os diagramas de transição, uma alternativa, são úteis no projeto e instrução, além de servirem como preditores de tempo. O Modelo de Ação de Norman descreve sete estágios no processo de interação humano-computador, identificando o “golfo da execução” e o “golfo de avaliação”. Destaca a importância do estudo dos erros nas transições entre estágios. O uso de widgets em programas de computador, destacando a importância de sua disposição na interface para medir a qualidade.

 O Modelo de Objeto-Ação concentra-se em compreender tarefas do usuário, envolvendo objetos do mundo real e suas ações. Ao projetar sistemas interativos, é crucial compreender os usuários, considerando características individuais e diversidades de situação, tarefa, frequência de uso e impacto do erro. Categorizar os usuários com base na frequência de uso, fornecendo estratégias de design para cada grupo: novatos, usuários intermitentes e usuários experientes.

A análise de tarefas é destacada como crucial no processo de design, com ênfase na estruturação para otimizar a usabilidade, considerando a frequência das ações e a possibilidade de atribuir atalhos. Os diferentes estilos de interação em design de interfaces são discutidos, incluindo Manipulação Direta, Menus, Preenchimento de Formulários, Linguagem de Comandos e Linguagem Natural. A tabela comparativa entre os métodos primários não foi transcrita. Oito regras fundamentais para o projeto de interface, destacando a importância da consistência, atalhos para usuários frequentes, feedback informativo, diálogos auto-contidos, prevenção de erros e recuperação, além de considerações sobre o locus interno de controle e carga de memória a curto prazo. Finalmente, são discutidos princípios de design relacionados à entrada e apresentação de dados, assim como a interação entre automação e controle humano. A busca por tecnologias que possibilitem a interação com computadores por meio da linguagem natural é mencionada, destacando a importância de estratégias para obter a atenção do usuário e o equilíbrio entre automação e controle humano.