Computação : Interação Humano Computador 05º Resumo

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2 . O Modelo de Objeto-Ação

O modelo de ação de objeto é um método proposto por Schneiderman e Plaisant em 2005 para criar interfaces de usuário mais intuitivas. Eles recomendam começar entendendo o que o usuário deseja realizar. Isso envolve identificar os objetos do mundo real com os quais os usuários interagem (por exemplo, fotos, estatísticas do mercado de ações, contactos nas redes sociais) e as ações que eles realizam nesses objetos.

Esses objetos e ações são então divididos em partes menores. Por exemplo, se a tarefa envolver ações no mercado de ações, você poderá dividi-la em informações sobre ações individuais, como o preço atual dessa ação.

Depois de identificar esses objetos e ações, os designers podem criar representações visuais (objetos de interface) que imitam objetos do mundo real. Esses objetos de interface respondem às ações do usuário e os orientam na execução de tarefas.

O objetivo é tornar o funcionamento dos objetos da interface visível aos usuários, ajudando-os a entender como executar as tarefas passo a passo.

O modelo é exploratório e concentra-se em objetos de tarefas e operações, bem como em objetos e operações de interface. Ele foi projetado para ser fácil de aprender para usuários familiarizados com a tarefa, pois há poucos detalhes técnicos. A abordagem reconhece hierarquias de objetos e ações de alto e baixo nível e aceita que essas hierarquias podem não ser perfeitas, mas são compreensíveis e úteis para o usuário.

3. Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação

“Conheça seus usuários” (HANSEN, 1971). uma ideia simples mas difícil
Implementação, além de ser subestimada. Muitos designers pensam que conhecem seus usuários. Designers de sucesso entendem que as pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de maneira diferente. Cada projeto deve começar com a compreensão da comunidade de utilizadores, incluindo perfis demográficos, incluindo idade, género, capacidade física, educação, cultura, etnia, formação, motivações, objetivos e personalidade.
Além da diversidade humana, também temos diversidade em contextos, tarefas, frequência de uso e impacto dos erros, tornando ainda maiores os desafios enfrentados pelos projetistas de sistemas interativos.

3.1 Usuários segundo sua frequência de uso

a) Usuário novato

  • Dois tipos: verdadeiramente novatos e especialistas no negócio que usam o sistema pela primeira vez.
  • Objetivo do designer: Reduzir a ansiedade, especialmente para o segundo grupo.
  • Estratégias incluem usar palavras familiares ao campo, simplificar ações para tornar as tarefas menos complicadas.
  • Importância de feedback sobre o progresso, como “arquivo salvo com sucesso”, e mensagens de erro úteis.
  • Tutoriais online passo a passo são valiosos para guiar o usuário.

b ) Usuário intermitente

  • Possuem algum conhecimento, mas usam o sistema de forma intermitente.
  • Conhecem a tarefa, mas podem esquecer a localização das opções nos menus.
  • Estratégias incluem menus bem organizados, uso consistente de termos, sequência de ações clara e mensagens compreensíveis.
  • Guias para padrões frequentes ajudam na redescoberta da sequência de ações necessárias.

c) Usuário experiente

  • Familiarizados com o domínio da aplicação e a interface.
  • Buscam performance e eficiência.
  •  Preferem tempos de resposta curtos, feedbacks concisos e a capacidade de realizar tarefas com poucos cliques ou atalhos de teclado.
  •  Constantemente procuram maneiras de automatizar ou reduzir passos para Melhorar a eficiência.

Construir um sistema que satisfaça estas três categorias não é simples. Muitas vezes são necessárias melhorias contínuas na interface, mantendo o foco nos elementos da tarefa. Uma estratégia é fornecer aprendizagem hierárquica e estruturada, onde os novatos podem começar com um conjunto mínimo de operações para completar tarefas simples, reduzindo assim a chance de erro. À medida que ganham confiança, mais opções podem ser introduzidas. Outra abordagem é permitir que os usuários definam o nível de detalhe do feedback do sistema.

3.2 Perfis de tarefa

Determinar o conjunto de tarefas antes de prosseguir com um projeto é fundamental, mas a análise de tarefas é muitas vezes ignorada ou realizada informalmente. As tarefas de alto nível podem ser divididas em operações intermediárias e as operações intermediárias podem ser refinadas em operações atómicas. No entanto, definir um conjunto apropriado de operações atómicas é um desafio porque, se forem muito pequenos, os usuários poderão ficar frustrados com o número de operações necessárias para concluir uma tarefa.

A frequência com que cada ação é executada pode orientar os projetistas na estruturação das tarefas no sistema. As tarefas frequentes devem ser simplificadas e rápidas, mesmo que isso resulte em atrasos para tarefas menos comuns. Por exemplo, tarefas frequentes podem ser acionadas por uma única tecla ou por uma combinação de teclas.

3.3 Estilos de Interação

  1. Manipulação Direta:
    • Representação visual direta do mundo da ação.
    • Exemplos incluem vídeo games e sistemas de controle de tráfego aéreo.
    • Tarefas simplificadas quando os usuários interagem diretamente com elementos visuais.
  2. Menus:
    • Usuários escolhem ações a partir de uma lista de itens.
    • Terminologia e significado claros facilitam o uso.
    • Estrutura de escolha ajuda no processo de decisão do usuário.
  3. Preenchimento de Formulários:
    • Ideal para entrada de dados.
    • Requer compreensão de labels, tipos de valores, método de entrada e resposta a mensagens de erro.
  4. Linguagens de Comando:
    • Para usuários frequentes.
    • Oferece sensação de controle e iniciativa.
    • Permite expressar possibilidades complexas rapidamente.
    • Maior chance de erros, requer treinamento, retenção difícil e assistência online desafiadora.
  5. Linguagem Natural:
    • Pesquisa em desenvolvimento para interação computador-humano.
    • Fornecem pouco contexto, frequentemente requerem diálogos de clarificação.

4. As 8 regras de ouro do projeto de Interface

Apresentaremos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).

4.1 Regra 1: Mantenha a consistência

Princípio: Realizar tarefas semelhantes usando ações semelhantes.

Onde Aplicar Ações relacionadas devem estar na mesma região do sistema.

Exemplos:

  • Terminologia idêntica em menus, listas e telas de ajuda.
  • Uso consistente de cores, layout, letras maiúsculas e fontes.

Objetivo:

  • Garantir uma experiência coesa e intuitiva para o usuário.
  • Evitar confusão aos manteres padrões consistentes de design e interação.

4.2 Regra 2 : Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos À medida que os usuários se tornam confiantes ao usar o sistema

Eles procurarão maneiras de realizar as mesmas ações com menos interação. Abreviações, teclas especiais (teclas de função) e macros são populares entre esses tipos de usuários. Tempos de resposta baixos e atualização rápida da tela também são valorizados

4.3 Regra 3: Ofereça feedback informativo

O sistema deve responder a toda e qualquer ação do usuário. Para operações simples e comuns, são recomendadas respostas curtas, enquanto operações mais relevantes requerem respostas mais detalhadas.

As representações visuais de objetos de interesse fornecem um contexto conveniente para exibir alterações de forma mais explícita.

4.4 Regra 4: Projete diálogos auto contidos

As sequências de ação devem ser organizadas em grupos com começo, meio e fim. Feedback informativo deve ser fornecido ao usuário cada vez que uma etapa é concluída, o que deve proporcionar ao usuário uma sensação de realização, alívio e indicar que está no caminho Certo.

4.5 Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua recuperação

Os usuários de sistemas interativos cometem mais erros do que imaginamos, especialmente os usuários experientes. Aproximadamente 31% dos erros ocorrem em sistemas operacionais e editores de texto, com usuários de planilhas cometendo até 50% dos erros, resultando em perda de produtividade.

Melhorar as mensagens de erro pode ajudar, tornando-as mais específicas, positivas e construtivas sobre o que os usuários devem fazer. No entanto, é crucial evitar a ocorrência de erros.

Para evitar erros, os designers devem organizar claramente as telas e os menus para deixar as opções claras e evitar seleções incorretas. Também é importante projetar sistemas que permitam desfazer ações.

A estratégia é automatizar uma série de operações, como conectar-se a outros sistemas e fornecer modelos em programas de processamento de texto para garantir a formatação adequada. Evitar digitar campos numéricos e garantir que operações incorretas não afetem o estado do sistema também são cuidados importantes.

4.6 Regra 6: Permita a fácil reversão das ações

Para proporcionar uma experiência mais tranquila aos usuários, as operações devem ser tão reversíveis quanto possível. Esse recurso reduz a ansiedade do usuário, pois eles sabem que os erros podem ser corrigidos de maneira fácil e rápida. Isto, por sua vez, incentiva os usuários a explorar opções do sistema com as quais ainda não estão familiarizados.

4.7 Regra 7: Apoie o locus interno de controle

Usuários experientes gostam de sentir que têm controle sobre o sistema e que ele responde às suas ações. Surpresas inesperadas, processos complicados de entrada de dados e dificuldades na obtenção das informações necessárias podem causar ansiedade e insatisfação.

4.8 Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo

Devido às limitações da memória humana de curto prazo (lembrar pedaços de informação como “sete mais menos dois”), é crucial manter a tela simples. Isso significa dar ao usuário tempo suficiente para se familiarizar com a tela e possíveis códigos, evitando sobrecarregar a capacidade de processamento de informações.

Ao trabalhar com relatórios de várias páginas, é importante fornecer um breve resumo das informações no final de cada página. Quando necessário, é útil ajudar o operador quanto à sintaxe correta do comando, ao código e ao significado dos campos.

Smith e Mosier (1986) propuseram cinco objetivos de alto nível para interfaces de entrada de dados:

1. Insira a consistência da transação:

  • Garantir a consistência da sequência de ações em todas as situações.
  • Exemplo: Botões em um formulário com a mesma funcionalidade.

2. Minimize as operações do usuário:

  • Reduza as operações necessárias para evitar erros.
  • Prefira objetos como listas e botões de opção, mas para usuários experientes, considere “homing” (alternar entre teclado e mouse).

3. Minimize a carga de memória:

  • Evite memorizar listas de códigos ou comandos complexos.

4. Compatibilidade entre entrada e apresentação de dados:

  •   Organize os campos na tela de entrada de dados de forma semelhante à forma como os dados são apresentados.
  •   Alguns sistemas utilizam a mesma tela para entrada e apresentação, apenas o estado do formulário é diferente.

5. Flexibilidade de controle do usuário:

  • Permite que os usuários controlem a entrada de dados com base no ambiente de trabalho existente.
  •  Ter em conta a ordem psicológica de agrupamento dos dados, destacando os dados que os utilizadores mais valorizam.

6. Chame a atenção do usuário

Segundo Holland e Wickens (1999) técnicas resumidas para atrair a atenção do operador:

  1. Intensidade: Utilize apenas dois níveis, reservando alta intensidade para emergências que exijam atenção imediata.
  2. Marcação: Sublinhe, destaque em uma caixa, aponte com uma seta ou use indicadores como asteriscos, marcadores, travessões, símbolos + ou X.
  3. Tamanho: Limite-se a no máximo quatro tamanhos de fonte; tamanhos maiores chamarão mais atenção.
  4. Cor: Utilize até quatro padrões de cores; reserve outros para situações que exijam atenção especial.
  5. Cor intermitente: Use com cuidado; as mudanças de cor (cintilação) devem ser sutis e em áreas específicas.
  6. Áudio: Tons suaves para feedback positivo, tons mais altos para alertas de emergência raros.

É crucial evitar confusão de tela e sobrecarga de informações. Para usuários iniciantes, uma tela simples e organizada é essencial, com rótulos claros para orientá-los. Os usuários experientes, por outro lado, exigem menos etiquetas e podem ser guiados por aumentos sutis no brilho ou na posição dos elementos.

7. Entre automação e controle manual Embora a automação continue avançando, facilitando o projeto de sistemas em determinadas atividades, os humanos ainda levam vantagem em algumas situações. Vale ressaltar que essa fronteira não é fixa e, à medida que a tecnologia avança, as máquinas estão se tornando capazes de desempenhar funções que antes eram exclusivas dos humanos.

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