DISEÑO DE INTERFACES – DAVE WOOD

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Probando, probando: Primeras iteraciones de diseño

Hay muchos estudios que nos dicen qué funcionan y qué no en un diseño. Las personas solemos pensar de “arriba a abajo” por lo que la navegación tiene que ser obvia conveniente y fácil de usar.

Probar la navegación

La navegación suele estar compuesta de pestañas, mnús y botones. Las pestañas y menús son los encargados de guiar al usuario al indicarle en que sitio de la navegación se encuentran, si no la entiende, entonces el usuario se verá frustrado y la abandonará.

Caso de estudio Prueba de la jerarquía visual de VedderPrice.com

Encontrar el flujo

En una campaña de marketing se utilizó la tecnología de seguimiento de ojos para poner a prueba dos diseños. Los dos diseños pretenden dar el mismo mensaje para la oficina de vedderprice. La tecnología se encargaba de decir cuales eran las zonas que más miraban los usuarios.

Este estudio confirmó que los usuarios preferían una idea de diseño basado en Iconos antes que la otra propuesta la cual era basada en Sombreros, concretaron que la de sombreros era más creativa pero menos intuitiva

Diseño gráfico para medios digitales

Interacción y retícula

Las retículas son estructuras subyacentes las cuales son utilizadas por los diseñadores gráficos para encontrar el contenido de una manera organizada y controlada.

El tamaño es un gran problema a la hora del diseño debido a todas las diferentes resoluciones que hay, además de no sólo existir el PC si no también las táblets o los dispositivos móviles. La resolución dictamina los píxeles disponibles en la retícula.

Tener en cuenta la pantalla

Los elementos que están en la interfaz que se ubican sobre la retícula son los llamados módulos, son elementos reutilizables definidos a partir de los tamaños de las imágenes.

Los diseñadores que diseñan para interfaces para TV tienen en cuenta que la información deberá mostrarse en formato 4:3 o formato panorámico 16:9, esto influye en la retícula, ya que todos los televisores tienen distintos límites.

La retícula: ¿A medida o fluida y dinámica?

Las pantallas de los smartphones son un elemento a tener en cuenta a la hora de diseñar debido a que la pantalla puede cambiar de orientación vertical a horizontal con una simple acción y todos los elementos de la interfaz pueden cambiar de sitio para ajustarse a esta nueva orientación.

Esto complica muchos de los diseños porque la retícula se debe de estructurar en dos direcciones. El equipo de diseño debe de diseñar por separado una interfaz que se adapte a cada una de las plataformas, o bien detectar qué plataforma se está utilizando en ese momento y determinar la interfaz, haciendo así una interfaz fluida.

La tipografía como interfaz

La tipografía es la encargada de que el contenido escrito fluya y se diferencie del resto del contenido de la interfaz. La selección cuidadosa de esta ayuda a comunicar el significado que se quiere conseguir.

Las fuentes tipográficas se pueden manipular de varias formas: Kerning (interletraje), el espacio entre palabras y el interlineado. Ajustando todo esto el diseñador puede optimizar la estética y la funcionalidad del contenido.

Tipografía para interfaces de usuario

No es lo mismo la tipografía de una página impresa que en el diseño de interfaces debido a que el control del usuario hace que la tipografía sea más dinámica en estas últimas. Gracias a los smartphones y las tablets el input es más directo que en un PC.

En resumen, para que la misma interfaz pueda usarse tanto en un PC como en un smartphone el diseñador debe de hacer varias variaciones de esa interfaz, esto se consigue o bien con un diseño adaptable o bien haciendo varias versiones de la misma interfaz para cada una de las plataformas.

Tipografía para interfaces de usuario

No todos los tipos de las tipografías se pueden utilizar en el PC, este último por ejemplo ha heredado del mundo de la impresión la tipografía Times o Helvetica, sin embargo ninguna de estas fue diseñada para tener en cuenta los píxeles de los ordenadores, otras tipografías como Georgia o Verdana sí que se diseñaron teniendo en cuenta los píxeles de las pantallas.

A la hora de leer en pantalla, la gente es un 10% más lenta que si lo hiciesen en papel y realmente se lee por encima más de lo que se lee realmente.

Cuando se va a diseñar una jerarquía visual tipográfica en una retícula, la línea base es muy importante. Cuando tenemos varios elementos tipográficas estos se deben de mostrar en distintos tamaños de texto para que el usuario sepa diferenciar cuales son aquellos más importantes.

El color en la pantalla

La representación de colores viene dado por la resolución y la tarjeta gráfica de cada usuario, las pantallas de hoy en día pueden representar hasta 65.000 colores por píxel pero no todos los dispositivos están configurados igual, por lo que existen 216 colores que son considerados como los “seguros para la web”. Estos se controlan mediante valores RGB convertidos a un valor hexadecimal.

Estos valores en el desarrollo web se utilizan en los lenguajes de programación como lo son HTML o CSS.

Los significados del color

El color es muy importante a la hora de diseñar una interfaz ya que estos afectan directamente a nuestra percepción, nos ayuda a como abordamos el diseño de la interfaz, su navegación y el contenido.

Normalmente los que se perciben más brillantes y dominantes son los colores cálidos, se expanden y destacan de sus fondos. A diferencia de los colores fríos que tienden a encogerse. Los colores neutros tienen un menor impacto emocional.

Aunque hayan muchas culturas alrededor del mundo, el ser humano suele percibir los colores de la misma forma.

La aplicación del color

Para que la interfaz de nuestro diseño sea agradable se deben de utilizar colores que estén equilibrados, debido a que algunas combinaciones de colores son muy problemáticas. Cuando se escogen tres colores para una paleta estos pueden ser complementarios o análogos entre sí. La teoría del color es una parte fundamental de la comunicación visual.

Las imágenes y el píxel

En el diseño de interfaces, las imágenes pueden servir como contenido, decoración y, lo que es más importante, como navegación; por lo tanto, saber cómo se usan es importante para el diseñador.
A pesar de que cumplen con ciertos estándares de calidad, resolución y permisos, las imágenes que se

Las imágenes que se muestran en un PC son diferentes a las que se imprimen.

Imágenes para pantalla

Los archivos de imagen digital son vectoriales o de mapa de bits. Mientras que los mapas de bits se crean coloreando cada píxel de una imagen, los vectoriales tienen un tamaño muy pequeño y se crean matemáticamente.

Debido a que la calidad e integridad de una imagen están determinadas por su número de píxeles, redimensionar una imagen en un mapa de bits es un problema. La imagen pierde calidad cuando se reducen los píxeles en un mapa de bits. Si una imagen de 800×600 px se reduce a 400×300 píxeles, lo que significa que hay 360.000 píxeles menos para mostrar la misma imagen.

Aumentar la cantidad de píxeles en un mapa de bits también tiene un impacto en la calidad, ya que aumentar la cantidad de píxeles reduce la integridad de la imagen original. Por otro lado, la integridad de las imágenes vectoriales no se ve afectada por la redimensionación.

Sin embargo, dado que la integridad de los vectores se controla matemáticamente, las imágenes vectoriales no pierden su integridad al redimensionarlas. Los formatos de archivos vectoriales, como el PostScript encapsulado (EPS), son ideales para imprimir, pero no son adecuados para el diseño de interfaces debido a su gran tamaño.
En este caso, y especialmente en el diseño web, se utiliza el formato de gráficos vectoriales redimensionables (SVG).

Iconografía y metáfora

Los iconos son las herramientas de los interfaces que centran visualmente la atención y comunican de manera resumida una llamada al usuario mediante una metáfora visual entendible. El icono tiene que transmitir claramente lo que el diseñador quiere al usuario, no tiene que ser algo ambiguo y tiene que buscar resultarle lo más familiar al usuario para que éste lo entienda sin ningún tipo de esfuerzo.

La comunicación visual del movimiento

El movimiento se usa para comunicar contenido, llamadas a la acción o retroalimentación de una interacción, además de para mostrar videos y animaciones. Las secuencias de carga del software incluyen movimiento, y los componentes de la interfaz muestran la acción y el procesado a través del movimiento. Los botones, los logotipos y los títulos pueden tener movimiento para llamar la atención del usuario.

– El diseño de la experiencia estética de usuario

El diseño y el usuario

Todos los usuarios ven la interfaz de la misma manera, es un diseño que junta contenido y llamadas de atención al usuario, sin embargo no todos los usuarios tienen la misma experiencia con las diferentes interfaces de usuarios. Así es posible que una persona que está acostumbrada a crearse por ejemplo una cuenta en cualquier web le resulte familiar y fácil la interfaz antes que a una persona totalmente ajena a internet.

Pág. 183-207

Neste capítulo vamos aprender como identificar e agrupar elementos, comentários, informações meta e iframes, isto é, aprender a identificar as diferentes versões do HTML e como para indicar que versão que estamos a usar, entre outros. Portanto, cada página da Web deve começar com uma declaração DOCTYPE, para também ajudar a renderizar uma página corretamente. Desta forma, irá ser mais fácil para o navegador ver qual versão do HTML da página está a ser utilizado.
Os comentários são importantes para aqueles que estão a visualizar o nosso código fonte. Não é útil
nem é possível visualizar os comentários do código para aqueles que estão a aceder ao nossa aplicação. Apenas será útil para quem te acesso ao nosso código.
Falando agora noutro assunto deste capítulo, agrupamento de texto e elementos em um bloco. Por exemplo, se criarmos um < div> elemento para conter todos os elementos para o cabeçalho do site, em um navegador o conteúdo do < div> elemento irá começar em uma nova linha, no entanto não vai fazer diferença para a página. Ao agrupar elementos de texto em um bloco irá facilitar na organização ou na futura alteração do código, sendo mais claro. Outro exemplo é o facto que poderá ser útil para adicionar um comentário após o encerramento do código.
Outro método existente idêntico ao div é o < span> elementos. Este é usado para controlar especialmente a aparência do conteúdo desses elementos. Outro elemento é o

Resumo da página 97 até 111

Banco de Dados

O acesso fácil a tanta informação trouxe muitos aspectos positivos para a sociedade, mas também intensificou alguns problemas como:

Redundância(repetição) de dados;

Inconsistência dos dados;

 Dificuldade de acessos aos dados,

Isolamentos dos dados;

 Problemas de integridade.

SGBDs

Um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (sgbd) ou simplesmente banco de dados, é um sistema cuja finalidade é registar, manter, atualizar e disponibilizar a informação relevante de uma organização.

Um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (sgbd) é um software que permite gerir bases de dados de uma forma centralizada, uniforme e coerente, guardam os dados segundo um modelo relacional, modelo hierárquico, modelo em redes e o modelo orientado a objetos.

Os sistemas de banco de dados são compostos por quatro componentes que trabalham em conjunto para fornecer funcionalidades eficientes na gestão e manipulação de dados.  Essas componentes são: dados, hardware, software e usuários.

A utilização de um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) oferece diversas vantagens como: controle de redundância, compartilhamento dos dados, restrições de acesso, fornecimento de múltiplas interfaces, representação de relacionamento complexo entre dados, restrições de integridade, fornecer backup e restauração. Essas vantagens contribuem para a eficiência, segurança e confiabilidade na gestão de dados em ambientes computacionais.

                                                   Modelo de Dados

Um modelo de dados é uma descrição formal da estrutura de um banco de dados. No projeto de banco de dados, existe o modelo conceitual e o modelo lógico.

Modelo Conceitual é uma descrição do banco de dados de forma independente de como será a sua implementação no SGBD. Um dos modelos conceituais mais comuns é o Modelo Entidade-Relacionamento (ER), que utiliza entidades para representar objetos do mundo real e relações para descrever como essas entidades estão interconectadas.

Exemplo de um DER

 Modelo Lógico é uma representação abstrata da estrutura do banco de dados, que descreve as entidades, atributos e relacionamentos entre as entidades. Ele ajuda a garantir que o banco de dados seja organizado e eficiente.

Projeto de banco de dados

O projeto de um banco de dados é dividido em três fases que são: Modelagem conceitual;

Projeto lógico e Projeto físico.

Modelagem conceitual

Na primeirao modelo conceitual é construído na forma de Diagrama Entidade–Relacionamento. Esse modelo capta as necessidades da organização em termos de armazenamento de dados de forma independente da implementação.

Projeto lógico

Nasegunda fase consiste em transformar o modelo conceitual no modelo lógico, ou seja, o modelo lógico define como o banco de dados será implementado em um sgbd. (ex: MySQL)

Projeto físico

Na terceira fase o modelo de banco de dados será crescido com detalhes que influenciam no desempenho do banco de dados. o projeto físico trata das escolhas práticas e técnicas para efetivamente armazenar e acessar esses dados.

LINGUAGENS DE MANIPULAÇÃO DE DADOS

Linguagem de manipulação de dados são conjuntos de linguagens de computador utilizadas para a recuperação, inclusão, remoção e modificação em banco de dados. O objetivo principal das linguagens de manipulação dos dados é permitir uma interação eficiente e de fácil aplicação entre os usuários e os bancos de dados.

. Existem dois tipos de linguagens: a DML (Data Manipulation Language – Linguagem de Manipulação de Dados) e a DDL (Data Definition Language – Linguagem de Definição de Dados).

DMLs conjunto de comandos que interagem com os dados dentro das tabelas, ou seja, são comandos que servem para a manipulação da informação.

Como exemplo desses comandos da classe DML, temos: SELECT, INSERT, UPDATE e DELETE.

 DDLs conjunto de comandos que não mechem com informações dentro da tabela. Esses comandos incluem CREAT, ALTER e DROP.

Para a criação de banco de dados, tabelas e atributos em um sistema de gestão de base de dados, utilizamos a linguagem SQL (Structured Query Language) que é composta de comandos de manipulação, definição e controle de dados.

A sql estabeleceu-se como linguagem padrão de banco de dados relacional. A linguagem sql é uma linguagem de programação utilizada para gerenciar banco de dados relacionais.

SQL  tem uma característica importante que é sua capacidade de construção de visões, que são formas de visualizarmos os dados na forma de listagens independente das tabelas e organização lógica dos dados.

Introdução ao Design de Interfaces

pag 55 à 64

4 A EQUAÇÃO DA INTERAÇÃO PESSOA-MÁQUINA

Este capítulo aborda a questão da interação Pessoa – Máquina. Ao conjunto de atividades necessárias à definição destes processos damos o nome de “desenvolvimento centrado nos utilizadores”, que será também descrito neste capítulo.

Estudaremos alguns modelos e processos que podem servir como fundamento para a análise, design, desenvolvimento e testes de sistemas interativos. Incluimos ainda algumas considerações relativas a construção de software com sucesso e a visão do software como um produto invulgar, com características muito próprias, que conferem imensos desafios na sua elaboração e na própria gestão do processo de engenharia da usabilidade. Falaremos um pouco do ciclo de vida de uma tecnologia descrito por Don Norman que define conceitos de engenharia da usabilidade.

A interação pessoa-máquina é o campo de estudo que busca compreender e melhorar a interação entre humanos e sistemas computacionais. É uma área multidisciplinar que envolve aspectos da engenharia, psicologia, design e ciências da computação.

4.1 A ENGENHARIA DA USABILIDADE

Uma das principais preocupações da interação pessoa-máquina é a usabilidade, que consiste na facilidade de uso e aprendizagem de um sistema por seus usuários. Para garantir a usabilidade de um sistema, é necessário seguir princípios de design específicos, como a capacidade de aprendizado, eficiência, memorabilidade, entre outros.

4.1.1 O CICLO DE VIDA DE UMA TECNOLOGIA

O ciclo de vida de uma tecnologia também é um aspecto importante a considerar na interação pessoa-máquina. Ao longo do tempo, as tecnologias evoluem e passam por diferentes fases, desde o seu desenvolvimento até a sua obsolescência. É fundamental acompanhar essas mudanças e adaptar os sistemas de acordo com as necessidades e expectativas dos usuários.

4.2 O DESENVOLVIMENTO CENTRADO NOS UTILIZADORES

O desenvolvimento centrado nos utilizadores é uma abordagem que busca colocar o usuário no centro do processo de design e desenvolvimento de um sistema. Isso envolve a realização de pesquisas e testes com usuários reais, para identificar suas necessidades, expectativas e dificuldades. Essa abordagem resulta em sistemas mais eficientes e agradáveis de se usar.

4.3 NA DIREÇÃO DO BOM DESIGN

Na direção do bom design, é importante considerar não apenas a usabilidade e funcionalidade de um sistema, mas também a estética e experiência do usuário. Um bom design é capaz de equilibrar todas essas dimensões, criando uma interação fluida e satisfatória.

4.4 CRIANDO SOFTWARE DE SUCESSO

Para criar software de sucesso, é essencial que ele atenda às necessidades dos usuários e resolva seus problemas de forma eficiente. Além disso, é importante ter em mente que o sucesso de um software vai além da sua funcionalidade, envolvendo também aspectos como a valorização e satisfação do usuário.

4.5 CONCLUSÃO

Em conclusão, a interação pessoa-máquina envolve uma série de aspectos relacionados à usabilidade, ciclo de vida de tecnologias, desenvolvimento centrado nos usuários, bom design e criação de software de sucesso.

Esses elementos são fundamentais para a criação de sistemas que sejam eficientes, agradáveis de usar e atendam às expectativas e necessidades dos usuários.

Introdução ao Design de Interfaces

pag 43 à 54

3.2 ESTILOS DE INTERAÇÃO

A forma como os utilizadores usam os dispositivos de interação, chamaremos o estilo de interação. Este pode ser realizado recorrendo a tecnologias, paradigmas e processos diferentes, mesmo utilizando os mesmos dispositivos de entrada e saida. Uma vez que não existe nenhum estilo de interação ideal, ou 100% adequado a todas as situações e contextos de utilização, nesta secção, estudaremos alguns dos estilos de interação mas dando especial ênfase às suas vantagens e desvantagens, para que o leitor possa considerar esses aspectos positivos e negativos a fim de decidir quando empregar que estilo. Incluem também princípios e recomendações tidos como provados e aceites, úteis para o design dos elementos desses estilos de interação.

Além dos estilos de interação que você mencionou, existem outros estilos de interação que são bastante utilizados na área de interação humano-computador. Vou descrever alguns deles:

3.2.1 MENUS

Menus: é um estilo de interação no qual o sistema apresenta uma lista de opções ao usuário e ele seleciona a opção desejada através do teclado, mouse ou outros dispositivos de entrada. Essa é uma forma de interação muito comum em softwares e aplicativos.

3.2.2 LINGUAGENS DE COMANDOS

Linguagens de comandos: nesse estilo de interação, o usuário interage com o sistema através de comandos de texto. Ele digita os comandos em uma linha de comando ou terminal e o sistema executa as ações correspondentes. Esse estilo de interação é comumente utilizado em sistemas operacionais e softwares de programação.

3.2.3FORMULÁRIOS

Formulários: também conhecidos como interfaces baseadas em formulários, esse estilo de interação permite que o usuário insira dados em campos previamente definidos. Os formulários podem conter campos de texto, caixas de seleção, botões de rádio e outros elementos interativos. É um estilo de interação comumente encontrado em páginas da web e aplicativos.

3.2.4 LINGUAGEM NATURAL

Linguagem natural: esse estilo de interação permite que o usuário se comunique com o sistema utilizando linguagem natural, ou seja, escrevendo ou falando de forma semelhante à comunicação humana. Os sistemas que utilizam processamento de linguagem natural são capazes de entender e interpretar as intenções do usuário, respondendo de forma adequada. Assistentes virtuais como a Siri, Alexa e Google Assistant são exemplos de sistemas que utilizam a linguagem natural como estilo de interação.

3.2.5 PERGUNTA – RESPOSTA

Pergunta-resposta: esse estilo de interação envolve uma série de perguntas feitas ao usuário pelo sistema, com o objetivo de obter informações ou esclarecer dúvidas. O sistema então responde com base nas respostas fornecidas pelo usuário. Esse estilo de interação é utilizado em chatbots, questionários online e sistemas de atendimento automático.

3.2.6 MANIPULAÇÃO

Manipulação direta: nesse estilo de interação, o usuário interage diretamente com os objetos ou elementos da interface, utilizando dispositivos de entrada como mouse, tela sensível ao toque ou gestos. Essa forma de interação é considerada mais intuitiva, pois permite uma manipulação direta dos elementos. Exemplos de interfaces que utilizam a manipulação direta são os aplicativos de desenho e edição de imagem.

3.2.7 NOVOS PARADIGMAS

Novos paradigmas: com o avanço da tecnologia, surgem constantemente novos paradigmas de interação. Alguns exemplos são a realidade virtual (interação em ambientes virtuais imersivos), realidade aumentada (interação com elementos virtuais sobrepostos ao mundo real), interfaces gestuais (interação por meio de gestos e movimentos do corpo) e interfaces cerebrais (interação utilizando sinais do cérebro).

3.3 CONCLUSÃO

Conclusão: esse não é realmente um estilo de interação, mas é importante mencionar que a conclusão é uma etapa essencial da interação humano-computador. Ela ocorre quando o usuário encerra a interação com o sistema, seja por ter concluído uma tarefa, ter encontrado a informação desejada ou qualquer outro motivo. Uma conclusão satisfatória é fundamental para uma experiência de usuário positiva.

Fundamentos de Desenvolvimento Web

AUTORES : Bruno Batista Boniati E Teresinha Letícia da Silva

Resumo das páginas 95-103 ( 9ª RESUMO E ÚLTIMO)

O modelo de camadas (box model)

O modelo de camadas ou modelo de caixa é uma área lógica de documentos HTML que possui características próprias . A caixa é como se fosse um container que permite
que possam existir outras caixas dentro dela . A partir da estruturação de blocos lógicos , torna-se possível organizar a disposição de diferentes elementos presente no documento HTML .

Marcações lógicas

As tags e são utilizadas para poder fazer uma marcação lógica em documentos HTML . A função principal dessas tag consiste em dar significado ao conteúdo . Também é possível com o uso dessas duas tags , associar as regras de CSS a partir de classes ou identificadores como também alterar as propriedades de modelo das caixas .

Fatiando um layout

Em um site é comum ter quatro subdivisões : cabeçalho , barra de navegação , corpo e rodapé . O cabeçalho normalmente é dividido em duas partes : um logotipo e um banner .A barra de navegação que disponibiliza um menu para o site . A área do corpo que normalmente é dividida entre a parte do menu e a parte do conteúdo em si .Na base da página normalmente tem-se informações do rodapé.


Após a integração do documento HTML com as alterações realizadas e a aplicação do conjunto de regras CSS, o conteúdo adquire uma estilização refinada e visualmente atraente .

E dessa maneira , finalizo o conteúdo presente no livro Fundamentos de Desenvolvimento Web .

Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 83 – 89 (fim do livro e resumo)

Neste ultimo resumo daremos continuidade ao resumo passado

Construindo sistemas baseados em manipulação direta

Para SHNEIDERMAN e PLAISANT, o truque para a criação de sistemas de manipulação direta está na proposição de uma representação ou modelo apropriado da realidade. Muitos projetistas podem ter dificuldades em pensar sobre problemas de informação de forma visual. Mas com a prática, eles podem acabar achando o método mais natural. Vários projetistas aplicam os conceitos de manipulação direta a partir de metáforas.

Por exemplo, se você está interessado em construir um programa de agenda de endereços, pode começar com a imagem de uma agenda real. Com essa imagem diante de você, imagine as ações que seus utilizadores podem fazer e como eles fariam essas mesmas ações com uma agenda de verdade. A partir daí veja como essas ações podem ser implementadas na sua aplicação de tal forma que se pareçam ao máximo com aquelas realizadas com o objeto do mundo real.
Obviamente, nem todas as ações do mundo real poderão ser modeladas em sua aplicação e como já discutido anteriormente, nem todas as tarefas são realizadas de forma mais eficiente através da manipulação direta. Manipulação direta tem o poder de atrair utilizadores porque as ações são facilmente compreensíveis, simples e até agradáveis de se executar. Quando as ações se tornam simples e reversibilidade é assegurada, a retenção fica facilitada, há uma diminuição da ansiedade, os utilizadores se sentem em controle
e o nível da satisfação aumenta.

Automação de lares

Existem muitas oportunidades para o desenvolvimento de sistemas interativos baseados em manipulação direta quando nos referimos à automação de lares. Essas oportunidades se estendem desde o controle do temperatura do ar-condicionado, passando pela hora em que o sistema de aspersão do jardim e chegando até a programação de eletrodomésticos.

Essas possibilidades incluem o uso de comandos de voz, algo que somente agora começa a se concretizar dado à complexidade de algoritmos e dos modelos matemáticos por trás deles.

Dispositivos como o controle remoto universal, apesar de não puder se dizer que são populares, devido ao preço proibitivo, estão no mercado a algum tempo. Eles foram concebidos, primeiro para reunir em um só dispositivo as funcionalidades dos diversos tipos de controle remoto: o da televisão, do DVD, do equipamento de som, etc. Os mais modernos controlam também computadores, ar-condicionados e iluminação.
O sucesso desses sistemas depende muito da facilidade de aprendizado tanto na hora de instalar e configurar o sistema como na momento de utilização (de controle) dos sistemas instalados. Esses sistemas são normalmente adquiridos por pessoas de alto poder aquisitivo e, portanto, exigentes

Manipulação direta remota

A medida em que os problemas de redes de comunicação de dados são superados e conexões rápidas e confiáveis são disponibilizadas, grandes oportunidades para sistemas de manipulação direta se abrem. Dentre os domínios de aplicação que podem se beneficiar de tais tecnologias temos: automação de escritório, toda a área de trabalho colaborativos apoiado por computador ou CSCW do Inglês (Computer Supported Collaborative Work) – incluindo telemedicina, e educação – principalmente educação à distância.

Manipulação direta remota também pode permitir que o desenvolvimento de aplicações no espaço, subaquáticas e em ambientes hostis seja realizado de forma segura e viável economicamente.

Ambientes remotamente controlados em medicina podem permitir acesso de moradores de centros menos desenvolvidos a especialistas residentes em grandes centros. Em outro cenário, um patologista pode examinar amostra de tecido ou de fluídos a partir do uso de um microscópio que faz a captura remota das imagens e as transmite para uma tela de alta resolução. Nesse ultimo cenário, o sistema de manipulação remota poderia oferecer ao patologista controles que permitissem ajustes:

  • Da magnificação da imagem;
  • De foco;
  • De iluminação (ajuste bidirecional contínuo ou passo a passo);
  • De posição (ajuste do posicionamento das amostras sob as lentes do microscópio).

Para SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) a arquitetura de ambientes remotos introduz vários fatores complicadores, a saber:
Retardos.
• Feedback incompleto.
• Feedback de fontes múltiplas.
• Interferências imprevistas.

Ambientes virtuais
Quando se pensa em simuladores de vôo imagina-se logo quanto não custa para criar um sistema desses. Os valores são tão altos no Brasil até hoje se conta nos dedos de uma mão o número deles. A maioria de nossos pilotos precisa se deslocar ao estrangeiro para ter acesso a um deles. Quando se pensa na viabilidade econômica desse tipo de projeto fica fácil entender a sua importância. Um simulador de vôo que possa ser de fato utilizado para treinamento de pilotos profissionais custa algo em torno de cem milhões de dólares. Já a aeronave cujo vôo ele simula pode custar quatro vezes mais. Além da questão puramente econômica, existem também vários outros argumentos a favor da construção desses sistemas. Um deles é o humano. Não somente pelas vidas de pilotos alunos que o uso do sistema poupa, mas também pela melhoria da qualidade do treinamento que proporciona. Determinadas situações de pane são muito perigosas para serem feitas em aeronaves de verdade. Já no simulador, a única coisa que pode sair ferida é o ego do aluno.

Agora, o que nos interessa, para esse texto, é entender como os componentes desse tipo de sistema são colocados juntos para se criar um ambiente virtual. As janelas são substituídas por telas de computador de alta resolução.

Os sons são produzidos por sistemas estéreos distribuídos em alto falantes de grande fidelidade posicionados estrategicamente com o intuito de aumentar a sensação de imersão – termo bastante comum na área de realidade virtual que significa o grau de realismo proporcionado pelo sistema. Ainda com essa mesma intenção, o nosso piloto-aluno senta-se em uma poltrona equipada com motores hidráulicos que reproduzem turbulências, deslocamentos do centro de gravidade nos seus corpos que lhes propicia experiências perceptivas muito semelhantes àquelas experimentadas situações em vôo real. Vários outros sistema de realidade virtual estão surgindo e todos eles com um enorme potencial de benefícios tanto para as empresas que os criarem, pois um mercado promissor se abre para elas, como também para sociedade como um todo. Não só podemos ter barateados os custos de formação de pilotos com os teremos mais bem treinados. Se levarmos a discussão para a educação médica, por exemplo, podemos ter sistemas de educação que simulem cirurgias e procedimentos complexos. Simulações essas que podem ser repetidas várias vezes para melhor assimilação, podem também ser interrompidas para que o instrutor corrija os alunos no momento apropriado, etc. Agora imagine que, com o avanço das redes de computadores, com conexões mais rápidas e confiáveis, esse treinamento pode ser dado à distância. A possibilidade de treinamento de profissionais de saúde à distancia abre caminho uma melhoria na qualidade de vida de milhões que moram em comunidades remotas.


2.3.5.2 ACESSIBILIDADE

Lidwell propõe que o princípio da acessibilidade no Design implica tornar o produto utilizável por todas as pessoas, sem a necessidade de adaptação. A evolução desse conceito abrange não apenas pessoas com deficiência, mas toda a população. Quatro características essenciais para um Design acessível são perceptibilidade, operacionalidade, simplicidade e perdão.

Perceptibilidade refere-se à capacidade de todos compreenderem o Design, independentemente das capacidades sensoriais. Lidwell sugere melhorar a percepção através do uso de signos, atalhos visuais e compatibilidade com tecnologias de assistência sensorial.

Operacionalidade significa que todas as pessoas devem ser capazes de usar o Design. Recomendações incluem minimizar ações repetitivas e esforço físico adicional, facilitar o uso de controles e garantir compatibilidade com tecnologias de assistência física, como cadeiras de rodas, além de sistemas digitais para pessoas com deficiência visual ou auditiva. A simplicidade no Design é alcançada quando todos conseguem compreender e utilizar o produto, independentemente da experiência, literacia ou nível de concentração. Isso envolve a remoção de elementos complexos desnecessários, o uso de um código de etiqueta claro, a revelação progressiva de informações importantes e a promoção de feedback claro ao usuário. Por outro lado, o perdão é obtido ao minimizar a ocorrência e consequências dos erros, usando controles unidirecionais, confirmações e avisos, e implementando ações reversíveis. As características propostas por Lidwell ,destacam a importância da acessibilidade, contribuindo para a redução de erros na utilização e facilitando a adaptação para pessoas com deficiência.

TECNOLOGIA

Desde o início do desenvolvimento tecnológico, especialmente na era dos computadores, houve uma expansão significativa na variedade e na proliferação de aplicações digitais, as quais desempenham um papel central em diversos setores da sociedade. No contexto do planeamento de projetos digitais, o Designer, como profissional de comunicação, precisa tomar decisões cruciais para garantir a eficácia da comunicação e evitar possíveis erros.

o Designer deve escolher a tecnologia mais adequada às necessidades do projeto, considerando qualidade e alcance (quantidade de público versus tempo). A evolução da Internet e da World Wide Web possibilitou o surgimento das “Rich Internet Applications” (RIAs), que oferecem interfaces interativas semelhantes a aplicações de desktop, As características distintivas das RIAs incluem a ausência de recarregamento da página, funcionalidades como “drag & drop,” instalações desnecessárias, tempos de resposta curtos e suporte a animações multimídia. Com base nessas características, as RIAs proporcionam diversas funcionalidades, como validação em tempo real, preenchimento automático e atualizações periódicas

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PIEDADE PARA O POBRE DESIGNER

Desenvolver um projeto de design de qualidade é uma tarefa árdua. O designer se vê diante de demandas conflitantes: o fabricante busca eficiência na produção, a loja deseja atratividade para os clientes e o comprador tem exigências diversas. Na loja, o foco está no preço, na aparência e, talvez, no prestígio; em casa, a atenção se volta para a funcionalidade e usabilidade. O serviço de reparos, por sua vez, prioriza a qualidade de manutenção. As necessidades dessas partes interessadas são distintas, por vezes contraditórias, mas o designer, de alguma forma, busca conciliá-las.

Um exemplo simples de design eficaz é o disquete magnético de 3 1/2 polegadas para computadores. Este pequeno círculo de material magnético flexível está encapsulado em plástico resistente. Diferentemente dos disquetes anteriores, este possui um invólucro que protege o material magnético de mau uso e danos. Uma capa de metal deslizante resguarda a superfície magnética quando não está em uso, abrindo automaticamente ao ser inserido no computador. Com formato quadrado, possui pequenas nuances que impedem inserções incorretas, demonstrando um excelente design.

Outro exemplo notável é a caneta marca-texto de ponta de feltro. Suas nervuras ao longo de um lado indicam a melhor orientação para uso. Ao examinar mais de perto, percebe-se que a ponta inclinada proporciona melhores resultados quando as nervuras estão viradas para cima, facilitando o apoio do dedo indicador. Embora seja possível segurá-la de outras maneiras, o design sutilmente funcional das nervuras destaca-se, combinando funcionalidade e estética discreta.

O mundo está repleto de exemplos de bom design, onde detalhes cuidadosamente pensados fazem diferenças significativas em nossa vida. No entanto, muitas boas ideias de design não chegam ao mercado, ou desaparecem após breve destaque. Conversei uma vez com um designer sobre as frustrações de levar ao mercado a melhor conceção de um produto.

O Paradoxo da Tecnologia

A tecnologia, apesar de oferecer benefícios para facilitar e melhorar a vida, apresenta um paradoxo de complexidade crescente. O desenvolvimento tecnológico segue uma curva em forma de U, começando com alta complexidade, atingindo uma fase confortável e simples, mas eventualmente retornando à complexidade. Este padrão é observado na evolução de dispositivos como relógios, rádios, telefones e televisores.

Tomemos o exemplo do rádio: inicialmente complexo, evoluiu para modelos simples e fáceis de usar. No entanto, tecnologias mais recentes reintroduzem complexidade, com inúmeros controles, mostradores e luzes. O dilema reside no fato de que, embora os dispositivos modernos sejam tecnologicamente avançados, sua complexidade pode torná-los impraticáveis para o usuário médio.

O problema de design gerado pelos avanços tecnológicos é evidente nos relógios. Antigamente simples, com ajustes básicos através de uma haste, os relógios modernos incorporam funcionalidades avançadas, mas muitas vezes à custa de uma interface complicada. O desafio é equilibrar a inovação tecnológica com a usabilidade, garantindo que os benefícios oferecidos pela tecnologia não se percam na complexidade excessiva, tornando-os inacessíveis para o usuário comum.

Parte 4

Conclusão

Durante o estágio de três meses, o foco foi no Design de Interfaces para produtos digitais, reconhecendo a importância da coerência gráfica na experiência do utilizador. A relação emocional entre a marca Boonzi e os utilizadores foi destacada, indo além dos produtos digitais. A aprendizagem de novas técnicas, linguagens de programação e a coordenação eficaz com a equipe contribuíram para o sucesso do projeto, culminando na assinatura de um contrato de um ano com a empresa.