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  • 2.1.1.5 DESENVOLVIMENTO
  • PROCESSO DE PROGRAMAÇÃO
  • No desenvolvimento da aplicação Boonzi Mobile, a escolha da framework Phonegap permitiu uma abordagem híbrida em HTML5 e CSS. A implementação inicial, liderada por Filipe Freitas, focou-se nas ligações para exibir informações de transações. A introdução dos estilos (CSS), a cargo de André Gavino e João Saleiro, trouxe coerência gráfica e considerações para melhorar a experiência do usuário, destacando a importância do menu consistente nas aplicações.

O processo envolveu revisões contínuas, com a equipe realizando testes beta restritos para identificar erros e melhorias de usabilidade. Os feedbacks incluíram sugestões, como tornar contas desativadas cinza para aumentar o contraste e ordenar alfanumericamente as contas na lista. Além disso, foram abordados bugs e ajustes de usabilidade ao longo do desenvolvimento da versão beta. Esse ciclo permitiu refinamentos contínuos, resultando em uma experiência mais polida para os usuários finais, mantendo a familiaridade com o Boonzi Desktop.

2.1.1.6 CONCLUSÕES / RESULTADOS DOS TESTES

O desenvolvimento do Boonzi Mobile enfrentou desafios que impulsionaram melhorias significativas. Ao seguir o esquema de Alan Cooper, percebe-se a complexidade na construção do produto digital. A colaboração e esforço da pequena equipe foram essenciais para o sucesso, permitindo o lançamento eficiente da aplicação em grandes lojas online para diversos dispositivos. Os feedbacks dos testes de usabilidade contribuíram para superar desafios e aprimorar a aplicação. O Boonzi Mobile representa um novo mercado, fortalecendo a marca e originando o lançamento do serviço Boonzi Premium.

2.1.2 BOONZI CLOUD

2.1.2.1 INTRODUÇÃO


O Boonzi Cloud é parte integrante do serviço Boonzi Premium, facilitando a comunicação entre as aplicações Boonzi Desktop e Boonzi Mobile por meio de um sistema de sincronização nativa. Esse sistema envolve o envio de informações do perfil do usuário para a Cloud do Boonzi. Novas interfaces foram criadas na aplicação para computador, destacando as vantagens do serviço ao usuário quando confrontado pela primeira vez com a área de sincronização.

2.1.2.2 OBJECTIVOS

Os objetivos gerais na criação de interfaces para o serviço de sincronização do Boonzi Premium incluíram a diferenciação da área de sincronização em relação ao Boonzi Desktop, mantendo o mesmo ambiente gráfico. As metas abrangiam a criação e gestão de perfis na nuvem, simplificação do processo de criação de perfil no Boonzi Premium e a implementação de um processo de sincronização simples e compreensível.

As interfaces projetadas abrangeram:

  • Um ecrã comercial explicativo do serviço;
  • Um ecrã comercial destacando todas as vantagens do serviço Premium;
  • Um ecrã para criar um novo perfil na nuvem com diversas opções;
  • Um ecrã de visão geral com informações sobre os perfis na nuvem;
  • Um ecrã para gerir todos os perfis na nuvem.

Essas interfaces permitiram aos usuários gerir seus perfis via Boonzi Desktop, garantindo coerência gráfica e abordando o desafio adicional de tornar as interfaces de sincronização distintas do Boonzi Desktop.

2.1.2.3 PRÉ-DESENVOLVIMENTO
Antes do desenvolvimento da sincronização nativa do Boonzi, João Saleiro e Alberto Rodrigues iniciaram o processo de discussão de ideias e esboços. Uma reunião de briefing envolveu toda a equipe, contribuindo com ideias para as interfaces dessa nova funcionalidade. Destaca-se a colaboração coletiva no processo de esboços e ideias, enfatizando a abordagem colaborativa na concepção da sincronização nativa.


2.1.2.4 DESENVOLVIMENTO – PROCESSO DE DESIGN
Durante o desenvolvimento das interfaces de sincronização do Boonzi Premium, os wireframes foram cruciais para definir a estrutura final, utilizando grelhas para organizar visualmente o conteúdo, alinhando-se com as interfaces do Boonzi Desktop. Os wireframes destacam o posicionamento e tamanho do conteúdo, sem uso de cor para enfatizar esses aspectos.

As guidelines do Boonzi foram seguidas rigorosamente, aplicando o mesmo tipo de letra e suas variantes para manter a coerência gráfica. A única alteração nas cores foi a adição de um gradiente, criando um ambiente de nuvem, conforme proposto nos objetivos do projeto.

2.1.2.5 DESENVOLVIMENTO — PROCESSO DE PROGRAMAÇÃO

No desenvolvimento da sincronização do Boonzi Premium, o Boonzi Desktop utilizou o Apache Flex como framework base, com códigos em Actionscript e MXML. Destaca-se o primeiro momento, onde João Saleiro e Alberto Rodrigues desenvolveram o sistema de sincronização, enquanto o designer trabalhava nas interfaces gráficas. Num segundo momento, durante a implementação das interfaces, o designer orientou o programador para garantir a melhor experiência do usuário.

Após a conclusão do desenvolvimento e implementação gráfica, a aplicação foi lançada em modo beta no blog do Boonzi, permitindo que os clientes participassem no projeto, identificassem erros e avaliassem a usabilidade. Após a revisão e aprimoramento com base no feedback dos beta testers, a versão beta foi introduzida no sistema de atualizações do Boonzi para todos os clientes, ainda com melhorias planejadas.
2.1.2.6 CONCLUSÕES / RESULTADOS

A funcionalidade de sincronização entre dispositivos, lançada em 2014 em versão beta, foi um passo crucial para o posicionamento da marca Boonzi. Desenvolvida em resposta a pedidos de usuários, essa funcionalidade foi um caso de sucesso, superando a sincronização anterior através de serviços externos como Dropbox ou Google Drive. A coerência gráfica com o restante aplicativo era essencial, mantendo as diretrizes, mas destacando a introdução de um novo serviço no Boonzi Cloud. A abordagem comercial, com imagens e explicações, contribuiu para a maturidade do produto. A versão beta do Boonzi Cloud permanecerá até a conclusão do plano de negócios, especialmente o serviço Boonzi Premium.

2.1.3 RE-DESIGN DO PROCESSO DE COMPRA EM BOONZI.PT

2.1.3.1 INTRODUÇÃO

O re-design da página de compra no site Boonzi é um passo crucial na remodelação do plano de negócios, permitindo aos clientes escolherem entre os planos disponíveis. A revisão da arquitetura de informação e o planejamento do processo de compra visam garantir uma navegação fácil e natural para os usuários, conforme discutido no enquadramento teórico.

2.1.3.2 OBJECTIVOS
O re-design da página de compra do Boonzi (www.boonzi.pt) é crucial para a evolução do produto e a introdução do novo serviço, Boonzi Premium. Os principais objetivos incluem a clara apresentação do novo plano, Boonzi Premium, destacando os benefícios comparativos. Procura-se reduzir e simplificar os passos de compra, com a redefinição do público-alvo por meio de imagens para aumentar a conversão. Além disso, a presença constante de uma frase de venda durante a compra é uma prioridade para melhorar a experiência do usuário.

No pré-desenvolvimento do re-design da página de compra do Boonzi, a discussão de ideias envolveu principalmente três colaboradores: André Gavino, João Saleiro e Alberto Rodrigues. Durante essa troca de ideias, foram estabelecidos objetivos e levantadas questões cruciais relacionadas à usabilidade, como a necessidade de manter os 5 passos na compra e como aumentar a percepção dos planos disponíveis. As anotações e esboços, destacados na figura abaixo , refletem esses objetivos para orientar as alterações necessárias.


No desenvolvimento das interfaces da página de compra, foram criadas duas versões complementares. A primeira versão focou-se principalmente na tabela de planos, comparando suas vantagens lado a lado, conforme esboçado na primeira figura e demonstrado em dois wireframes na segunda figura . Na segunda versão, a tabela foi eliminada para simplificar o processo, substituindo-a por duas caixas com vantagens, facilitando a escolha do plano desejado. Esta abordagem foi resultado de ajustes e melhorias nos esboços iniciais.


2.1.3.5 DESENVOLVIMENTO — PROCESSO DE PROGRAMAÇÃO

A programação da página de compra do Boonzi foi conduzida em equipe, utilizando HTML, CSS e Javascript. O desenvolvimento incluiu a criação de formulários, animações em Javascript e estilização da página. Destaca-se a melhoria na experiência do usuário com transições suaves entre fases e avisos visuais para preenchimento incorreto de formulários.

Testes vs Feedback

Devido aos prazos reduzidos no projeto de re-design da página de compra, a equipa do Boonzi conduziu internamente os testes de usabilidade e experiência do utilizador. A ênfase recaiu sobre essas áreas críticas relacionadas diretamente com o utilizador. Após os testes internos, a página de compra foi lançada com sucesso.

2.1.3.6 CONCLUSÕES / RESULTADOS

O foco principal da equipe do Boonzi no projeto de re-design da página de compra foi oferecer ao utilizador um processo de compra simplificado. A coerência gráfica do site e o re-design da página de compra foram prioridades mantidas durante todo o processo. A página de compra do Boonzi desempenha um papel crucial na decisão do utilizador, e os principais objetivos foram claramente alcançados, incluindo a percepção clara dos benefícios entre os planos e a redução dos passos necessários para a compra. Além dos objetivos relacionados ao Boonzi, o mestrando também atingiu metas pessoais, como aprofundamento de técnicas de conversão em páginas de compra e o aumento de conhecimentos em programação HTML e CSS.

Fundamentos de Desenvolvimento Web

AUTORES : Bruno Batista Boniati E Teresinha Letícia da Silva

Resumo das páginas 85-94 ( 8ª RESUMO)

Introdução às folhas de estilo em cascata

Cascading Style Sheets (CSS) é uma linguagem de estilo utilizada para descrever a apresentação de um documento HTML (ou XML). A principal funcionalidade do CSS é separar o conteúdo da estrutura do documento HTML, permitindo que os desenvolvedores apliquem estilos de forma eficiente e consistente em várias páginas.

Regras, seletores e declaração – sintaxe CSS

O CSS é formado por duas partes : seletor e a declaração . Essa declaração se refere a uma propriedade e a um valor . O seletor é o alvo das regras aplicadas no CSS . As folhas de cascatas podem ter várias declarações , precisando estar separadas apenas por “;”(ponto-e-vírgula).

Acoplando CSS em HTML

Uma das maneiras mais comuns de integrar o CSS nos documentos em HTML é de maneira incorporada . Para isso , é necessário usar a tag no cabeçalho do documento em HTML . A vantagem de usar a tag <style> dentro do próprio documento HTML é tudo estar integrado em um único documento , mas não é possível compartilhar a folha de estilos em outras páginas do site se a mesma estiver integrada diretamente integrada a um único documento HTML .

Dessa Maneira , a forma mais eficiente de usar o CSS em documentos HTML , é a ligação externa vinculando os arquivos em CSS aos documentos HTML . Essa vinculação da folha de cascata é feita pelo uso da tag no documento HTML em questão .

Introdução ao design de Interfaces

pag. 37 á 43

3. ELES, OS COMPUTADORES

No capitulo anterior ficamos a conhecer um dos lados da equacao da interaçao Pessoa – Máquina: neste capitulo iremos estudar o lado da equacão, os computdores. Tal como os humanos hoje em dia podemos ver computadores de varias formas(distintas). E tal como, os humanos eles multiplicam-se de dia para dia.

Os computadores são essencialmente únicos em alguns aspetos. Em primeiro lugar estudaremos diferentes dispositivos de interação, alguns já antigos, outros atuais e ainda outros mais futurísticos. De seguida, estudaremos alguns dos principais estilos de interação que são empregues pelas interfaces.

3.1 DISPOSITIVOS DE INTERAÇÃO

Dispositivos de interação são coisas legais que nos ajudam a nos conectar e interagir com o mundo digital. Você sabe aqueles aparelhos que a gente toca, digita ou até fala com eles para fazer alguma coisa? Pois é, esses são os dispositivos de interação!

Vou te contar alguns exemplos deles. Sabe aquele telefone celular super popular? É um dispositivo de interação. A gente pode usar o touchscreen para tocar nos aplicativos e nas mensagens, ou até falar com o telefone usando a voz para pesquisar coisas na internet.

Além disso, tem também o teclado do computador. É um dispositivo de interação que a gente usa para digitar textos, mandar e-mails ou conversar com amigos em redes sociais. Pense nisso: se não fosse por esse teclado, como é que a gente ia escrever essas coisas todas?

Outro exemplo legal é o mouse. Ele ajuda a gente a mover o cursor na tela do computador, clicar em botões e abrir programas. Sem o mouse, ia ser difícil navegar pela internet ou jogar aquele jogo preferido.

E tem ainda os assistentes virtuais, como a Siri, o Google Assistant ou a Alexa. Eles são dispositivos de interação por voz, que a gente pode falar com eles e eles nos ajudam a fazer pesquisas na internet, tocar músicas ou até controlar a casa.

Enfim, dispositivos de interação nos permitem conectar com o mundo digital de maneiras diferentes e divertidas. Então, da próxima vez que você usar seu celular, teclado, mouse ou conversar com a Siri, lembre-se que todos eles são dispositivos de interação que nos ajudam a aproveitar o mundo digital!

3.1.1 DISPOSITIVOS DE INTRODUÇÃO DE TEXTO

O uso de dispositivos de introdução de texto é essencial na nossa sociedade atual. Dentre os diversos tipos de teclados disponíveis, podemos destacar o teclado QWERTY, o teclado analfabetico, o teclado Dvorak, o teclado de acordes, o reconhecimento caligráfico e o reconhecimento de fala.

O teclado QWERTY é o mais comum e utilizado atualmente. Ele foi projetado para evitar o travamento das máquinas de escrever, colocando as letras mais usadas no início do teclado. Porém, essa disposição não é a mais eficiente, pois exige movimentos desnecessários dos dedos e pode levar a problemas de saúde relacionados à digitação repetitiva.

Já o teclado analfabetico é um tipo de teclado que possui apenas símbolos universais, dispensando o uso de letras. É utilizado por pessoas analfabetas ou que possuem dificuldades na leitura e escrita. Esse tipo de teclado facilita a comunicação e a interação com dispositivos eletrônicos.

O teclado Dvorak é uma alternativa mais eficiente ao teclado QWERTY. Ele foi projetado para aumentar a velocidade e a eficiência da digitação, colocando as letras mais usadas no centro do teclado e distribuindo as outras de forma mais equilibrada. Apesar de ter sido criado na década de 1930, ainda é pouco utilizado.

O teclado de acordes é um tipo de dispositivos que utiliza combinações de teclas para gerar palavras ou comandos. É utilizado principalmente por pessoas com deficiências motoras que têm dificuldades em digitar com precisão os caracteres individuais. Essas combinações de teclas são chamadas de acordes e são mais fáceis de serem pressionadas do que as teclas individuais.

O reconhecimento caligráfico é uma tecnologia que permite ao usuário escrever em um dispositivo com uma caneta stylus e o texto é convertido em texto digital. Essa tecnologia é normalmente encontrada em tablets e smartphones e é bastante útil para quem prefere escrever à mão ou tem dificuldades em utilizar teclados tradicionais.

Por fim, o reconhecimento de fala é outra forma de introduzir texto em dispositivos. Por meio de comandos de voz, o usuário pode ditar o texto que deseja inserir, e o dispositivo converterá o discurso em texto escrito. Essa tecnologia é encontrada em assistentes virtuais e é bastante útil para pessoas com dificuldades motoras ou que precisam digitar grandes quantidades de texto rapidamente.

Em resumo, os dispositivos de introdução de texto possuem diferentes formas e tecnologias para atender às necessidades e preferências dos usuários. O teclado QWERTY é o mais comum, mas existem alternativas mais eficientes, como o teclado Dvorak e o teclado de acordes. Além disso, o reconhecimento caligráfico e o reconhecimento de fala oferecem opções para aqueles que preferem escrever ou falar em vez de digitar.

3.1.2 DISPOSITIVOS DE INTRODUÇÃO DE COORDENADAS

Os dispositivos de introdução de coordenadas são utilizados para fornecer informações de posição ao computador. Alguns exemplos desses dispositivos incluem:

  • Rato: O rato é um dispositivo de entrada comum em computadores. Consiste em um dispositivo apontador que pode ser movido sobre uma superfície plana para controlar o cursor na tela.
  • Trackball: Semelhante a um rato, mas em vez de movimentar o dispositivo na superfície, a bola é girada com o dedo para controlar o cursor na tela.
  • Joysticks: Os joysticks são usados principalmente para jogos, mas também podem ser usados em aplicações que exigem controle preciso, como simulações de voo ou controle de robôs.
  • Trablet PC: É um dispositivo híbrido que combina um tablet com uma mesa digitalizadora. Permite aos usuários escrever ou desenhar diretamente na tela sensível ao toque com uma caneta especial.
  • Mesas digitadoras: Mesas digitadoras são dispositivos com uma superfície plana e sensível à pressão que permite aos usuários desenhar ou escrever com uma caneta especial. São amplamente utilizadas em design gráfico e edição de fotos.
  • Ecrãs sensíveis ao toque: Os dispositivos com ecrãs sensíveis ao toque permitem aos usuários interagir diretamente com a tela, tocando-a com os dedos. Esses dispositivos são usados em smartphones, tablets e muitos outros dispositivos portáteis.
  • Superfícies multitoque: Essas superfícies podem detetar a entrada de múltiplos pontos de contato simultaneamente, permitindo gestos e comandos mais complexos, como zoom e rotação com os dedos. São encontradas em dispositivos como smartphones e tablets modernos.

3.1.3 DISPOSITIVOS DE SAÍDA

Os dispositivos de saída são componentes eletrônicos ou periféricos de um computador que permitem a exibição ou transmissão de informações para o usuário. Esses dispositivos são responsáveis por fornecer os resultados de processamentos, dados ou informações processadas pelo computador.

Os principais dispositivos de saída incluem:

  • Monitor: é o dispositivo mais comum de saída e permite a exibição visual das informações processadas pelo computador. Atualmente, a maioria dos monitores são digitais e utilizam tecnologias como LCD ou LED.
  • Impressora: é um dispositivo que permite a criação de cópias físicas de informações ou documentos processados pelo computador. Existem diferentes tipos de impressoras, como jato de tinta, laser e matricial.
  • Alto-falantes: são dispositivos que permitem a reprodução de áudio. Eles são usados principalmente para ouvir músicas, sons de sistema, vídeos e chamadas de voz.
  • Fones de ouvido: semelhantes aos alto-falantes, os fones de ouvido permitem a reprodução de áudio, mas de forma privada. Eles são colocados diretamente nos ouvidos do usuário.
  • Projetor: permite a projeção de imagens ou vídeos em uma superfície plana, como uma tela ou parede. É usado principalmente para apresentações ou exibições de vídeos em larga escala.
  • Caixa de som: é um dispositivo separado que pode ser conectado ao computador para amplificar o áudio e melhorar a qualidade sonora.
  • Plotter: é um dispositivo de saída especializado usado para criação de desenhos técnicos, gráficos e mapas de alta qualidade. Ele é frequentemente usado em áreas como design gráfico, arquitetura e engenharia.

Existem muitos outros dispositivos de saída disponíveis, mas esses são os mais comuns no uso cotidiano de um computador. É importante escolher os dispositivos adequados para cada necessidade e garantir uma experiência satisfatória ao usuário.

Introdução ao Design de Interfaces

pág. 30 á 35

2.3 PROCESSOS E MODELOS COGNITIVOS

Processos e modelos cognitivos são abordagens teóricas que buscam entender como as pessoas percebem, processam e interpretam informações. Esses modelos analisam o pensamento humano e como ele é influenciado por fatores internos e externos.

2.3.1 O MODELO DE PROCESSAMENTO HUMANA DE CARD

Um dos modelos mais conhecidos é o modelo de processamento humano proposto por Card, Moran e Newell. Esse modelo divide o processamento cognitivo em três estágios: perceção, interpretação e ação. O estágio de perceção envolve a coleta de informações sensoriais do ambiente. O estágio de interpretação é a análise e organização dessas informações. E, por fim, o estágio de ação é a resposta ou tomada de decisão baseada nas informações processadas.

2.3.2 O CICLO DE INTERAÇÃO DE NORMAN

Outro modelo importante é o ciclo de interação proposto por Donald Norman. Esse modelo enfatiza a importância da interação entre usuário e sistema. O ciclo envolve os seguintes estágios: formação do objetivo, formação da intenção, especificação da ação, execução da ação, perceção do estado do sistema e interpretação do estado do sistema. Esse ciclo ocorre de forma iterativa, onde o usuário realiza ações e interpreta os resultados para ajustar seu objetivo inicial.

2.4 CONCLUSÃO

O primeiro passo para compreender os princípios e praticas do design de interfaces é precisamente compreender o próprio ser humano. Esse é o objetivo central de aprendizagem nesse capitulo.

Em conclusão, os processos e modelos cognitivos são abordagens valiosas para compreender como o pensamento humano funciona. O modelo de processamento humano de Card e o ciclo de interação de Norman são exemplos desses modelos e fornecem insights importantes sobre como as pessoas percebem e interagem com o mundo ao seu redor. Compreender esses modelos pode ajudar na conceção e melhoria de sistemas e interfaces para torná-los mais intuitivos e eficazes para os usuários.

Título: La iteración persona-ordenador

Página 362-392

Resumen

Capítulo 9: Estándares y guías

El diseño del software se centra en que es fundamental la experiencia del usuario. Al principio, el software no consideraba a los usuarios, ya que estos se debían adaptar al sistema. A comparación, actualmente una buena interfaz debe conectar con los usuarios para poder guiarlos y adaptarse al sistema. Asimismo, es importante la necesidad de entender el modelo mental y las capacidades del usuario.

Por lo que, todos estos aspectos han sido plasmados en unos principios generales del diseño de interfaces del usuario. Además, se proponen reglas de diseño que pueden ser estándares o directrices.

Las guías de estilo reflejan el cómo asociar principios  abstractos a entornos de programación específicos, es decir, son convenciones para diseñar entornos y así ayudar a los diseñadores a tomar decisiones adecuadas.

1. Principios y directrices

Los principios son sentencias generales que se basan en la investigación sobre cómo los usuarios aprenden y trabajan, se puede definir como ideas abstractas y de alto nivel que son aplicables de manera general en el diseño de interfaces.

Algunos de los principios expuestos por diferentes autores son:

SIMPSON

  • Definir a los usuarios
  • Dejar el control a los usuario
  • Minimizar el trabajo de los usuarios
  • Hacer programas sencillos
  • Mantener la consistencia
  • Proporcionar realimentación
  • No cargar la memoria de trabajo
  • No abusar de la memoria a largo plazo

PREECE

  • Estudiar la población de usuarios, es decir, considerando los distintos tipos de usuarios para adaptarse a las necesidades.
  • Reducir la carga cognitiva, evitando la necesidad de aprender detalles complicados.
  • Aplicar la ingeniería para resolver el problema
  • Mantener la consistencia

MANDEL

  • Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
    • Emplear los modos de forma adecuada
    • Permitir el uso del teclado y del ratón
    • Permitir a los usuarios cambiar la atención
    • Mostrar mensajes descriptivos
    • Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación
    • Adaptarse a los usuarios que tienen diferentes niveles de habilidad
    • Crear una interfaz transparente
    • Permitir la personalización de la interfaz
    • Permitir que los usuarios puedan controlar objetos de la interfaz
  • Reducir la carga de memoria
    • Aliviar la carga de memoria a corto plazo
    • Confiar en el reconocimiento
    • Proporcionar pistas visuales
    • Ofrecer opciones por defecto
    • Proporcionar atajos
    • Proponer la sintaxis objeto-acción
    • Usar metáforas del mundo real
    • Emplear relevación progresiva para evitar la saturación del usuario
    • Fomentar la claridad visual
  • Hacer la interfaz más consistente
    • Conservar el contexto de trabajo del usuario
    • Seguir la consistencia dentro y entre los productos
    • Mantener los resultados para las mismas interacciones
    • Animar al usuario explorar la interfaz

DIX

Facilidad de Aprendizaje:  los principios son los siguientes:

  • Capacidad de predicción
  • Capacidad de síntesis
  • Familiaridad
  • Generalización
  • Consistencia

Flexibilidad: es la multiplicidad de formas que el usuario y los sistemas pueden intercambiar información. Algunos principios son:

  • Tener iniciativa en el dialogo
  • Soporte multi-hilo
  • Migración de tareas
  • Capacidad de sustitución
  • Configurabilidad

Robustez: que permiten cumplir los objetivos y su evaluación. Los principios son los siguientes:

  • Capacidad de observación
  • Capacidad de recuperación
  • Tiempos de respuesta aceptables
  • Adecuación las tareas  

SCHNEIDERMAN

  • Reconocer la diversidad de usuario, para así distinguir las características detalladas de los usuarios y las situaciones que surgen antes de comenzar a diseñar
  • Prevenir los errores antes de que surgan
    • Utilizar las reglas de diseño
    • Utilizar atajos para usuarios experimentados
    • Ofrecer realimentación informativa
    • Proporcionar realimentación de la información
    • Ofrecer prevención de errores y una gestión sencilla de errores
    • Permitir la devolución de accionesDisminuir la carga cognitiva de la memoria a corto plazo.

IBM

  • Simplicidad: no sacrificar la usabilidad por la funcionalidad
  • Apoyo: ofrecer control al usuario y asistencia para facilitar tareas
  • Familiaridad: construir el producto según el conocimiento del usuario para facilitar su progreso
  • Evidencia: hacer objetos y controles visibles e intuitivos, utilizando representaciones para facilitar su progreso.
  • Estímulo: hacer acciones previsibles y reversibles, generando resultados esperados
  • Satisfacción: crear una sensación buena del progreso y logro de usuario
  • Disponibilidad: hacer que todos los objetos estén disponibles en cualquier momento y en cualquier secuencia.
  • Seguridad: evitar errores proporcionando ayuda de forma automática o con una solicitud del usuario
  • Versatilidad: soportar diversas técnicas de interacción para que el usuario elija la más adecuada
  • Personalización: permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades
  • Afinidad: diseño visual que refleja la vida cotidiana, incluyendo los siguientes:
    • Diseño substractivo: suprimir los elementos que no ayudan a la comunicación visual
    • Herencia visual: proporcionar una jerarquís de las tareas del usuario dependiendo de la importancia, empleando la posición relativa, contraste de colores y tamaño.
    • Similitud
    • Esquema visual

Las directrices son recomendaciones específicas que se obtienen de los principios de diseño más generales, son más concisas y requieren menos experiencia para comprenderlas. Se basan en acciones específicas para lograr objetivos.

Se crean a partir de los principios y son más aplicables a los usuarios, entornos y tecnologías específicas. Permiten garantizar la consistencia a lo largo de un sistema o un conjunto de sistemas.

Según Brown en el libro “Human Computer Interface Guidelines”, las directrices deben cumplir varios objetivos que son fundamentales:

  • Aprovechar la experiencia práctica
  • Incorporar experiencia experimental que sea aplicable
  • Añadir reglas de sentido común
  • Promover la consistencia entre los diseñadores responsables de diferentes partes de la interfaz
  • Reconocer posibles fallos y utilizar pruebas de usabilidad para resolverlos

2. Estándares

Son requisitos, reglas o recomendaciones que se basan en los principios probados y acordados por un grupo de profesionales autorizados a nivel local, nacional o internacional. Estos pueden ser:

  • Locales: el diseño o la práctica que es aceptada desde una industria, organización profesional o una empresa
  • Nacionales: convención aceptada por una amplia variedad de organizaciones dentro de una nación
  • Internacionales: consenso entre organizaciones de estándares a nivel internacional

El principal objetivo es hacer las cosas más fáciles, definiendo las características de los objetos y sistemas que se utilizan a diario. Asimismo, benefician al proporcionar:

  • Terminología común
  • Mantenimiento y evolución
  • Identidad común
  • Reducción en la formación
  • Salud y seguridad

Existen dos tipos de estándares:

  • Iure: generados por comités oficiales que están avalados por el apoyo del gobierno o una institución y requieren un proceso complejo que requiere, los siguientes pasos:
    • Elaboración de un documento preliminar que se hace público
    • Cualquier persona o empresa puede presentar correcciones del documento, las cuales deben ser comentadas y resueltas
    • Después de mucho tiempo e incluso años, se conigue un consenso y se acepta como estándar nuevo

En informática, existen muchisimos comités, pero los más destacados son los siguientes comités:

  • ISO(International Organization for Standardization/Organización Internacional de Estándares): promueve el desarrollo de la estandarización a nivel mundial para facilitar el intercambio internacional de bienes y servicios, y así desarrollar la cooperación en el ámbito económico, científico, tecnológico e intelectual. Inclute todos los campos excepto el de la ingeniería eléctrica.
  • IEC (International Electrotechnical Commission/ Comisión Electrotécnica Internacional): organización no gubernamental compuesta por comités de más de 40 países. Se basa en estándares relacionados con la ingeniería eléctrica y electrónica y tecnologías relacionadas. Coopera estrechamente con la ISO. Esta coordinación es gracias a Comité Técnico de Conexión (Joint Technical Committee, JTC).
  • ANSI(American National Standards Institute/ Instituto Nacional Americano para Estándares): Es privado y sin ánimo de lucro. Administra y coordina la estandarización voluntaria en EEUU. Su principal misión es ampliar la competitividad de las empresas de EEUU a través de los estándares.
  • IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers/ Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos Americano): asociación profesional técnica sin ánimo de lucro. Desarrolla y publica estándares generalmente aceptados en ingeniería eléctrica, electrónica e informática, así como el resto de ramas de ingeniería o artes y ciencias relacionadas. Trabaja con otros organismos de estandarización, nacionales e internacionales.

Dentro existe la IEEE Standards Association que son los responsables de gestionar los estándares, donde se compone por dos organismos: consejo directivo y consejo de estándares (encargado de fomentar, coordinar el desarrollo y revisión de estándares, así como la aprobación de proyectos)

  • CEN(Comité Européen de Normalisation/ Comité Europeo para la Estandarización): principal proveedor de estándares europeos y especificaciones técnicas. Única organización europeos reconocida para planear y adoptar estándares europeos en todas las áreas de actividad económica, excepto la electrotecnología (European Committee for Electrotechnical Standardization, CENELEC). Si misión es promover la coordinación técnica voluntaria en europa en conjunción con cuerpos internacionales y socios de europa.
  • W3C (World Wide Web Consortium/ Consorcio para World Wide Web): constribuye la estandarización de tecnologías web, incluyendo aspectos relacionados con las interfaces de usuario.
  • Facto: surgen de los productos de la industria o desarrollo de grupos de investigación de universitarios que logran un éxito y difusión en el mercados, convirtiéndose en estos tipos de estándares debido a su amplio y generalizado uso. Su definición se encuentra en manuales, libros o artículos, y son muy valiosos y utilizados. Ejemplo: sistema X de Windows.

3. Estándares de iure en IPO

Es un tema reciente, aunque es una preocupación desde hace años. La organización más activa es la ISO, encargada de los estándares internacionales.

Existen estándares de iure relacionados con el diseño de sistemas interactivos. Algunos ya están publicados, mientras que otros están en proceso de elaboración; ya que para su creación es un proceso largo y complejo.

Algunos de los implicados en el proceso de desarrollar un estándar ISO son:

A continuación, vamos a mostrar una posible clasificación de los estándares que están relacionados con IPO, aunque es importante mencionar que estos están en continua evolución, por lo que alguna información puede tener modificaciones.

ISO/IEC 9126

Define la usabilidad como una parte significativa e independiente a la calidad del software, que está enfocado en el diseño y la evaluación de la interfaz del usuario y la interacción. Asimismo, se establecen métricas específicas para medir tanto la usabilidad como la calidad de uso en los sistemas o productos software.

ISO 9241

Centrado en los requisitos ergonómicos para el trabajo con terminales de presentación visual (VDT), donde engloba tareas de oficina. Al principio, estaba centrada en los requisitos de hardware de los terminales, pero con el tiempo amplió a los requisitos de software. Se divide en 17 partes en las que encontramos 4 áreas principales:

  • Introducción y descripción general (parte 1-2)
  • Requisitos de hardware (parte 3-0)
  • Requisitos del entorno (parte 6)
  • Requisitos de software (parte 10-17)

ISO/IEC 10741

Define cómo los usuarios deben iniciar, controlar y supervisar las capacidades del sistema para poder manejar los cursores en sistemas de texto mediante funciones de control. Al principio, constaba de dos partes, pero la parte 2 fue cancelada, dejando únicamente como estándar internacional desde 1995.

ISO/IEC 11581

Es un estándar internacional que consta de seis partes que se aplican a los iconos que se visualizan en la pantalla del ordenador, donde representan datos o funciones del sistemas con los que los usuarios interactúan o manipulan.

ISO 11064

Es un estándar que se divide en ocho partes en la que se ofrecen los principios económicos, recomendaciones y directrices destinadas al diseño de centros de control.

ISO 13406

Es un estándar que establece los requisitos ergonómicos de calidad de imagen para el diseño y evaluación de presentaciones visuales que se basan en paneles planos. Asimismo, detalla métodos específicos para determinar la calidad de imagen de los sistemas

ISO/IEC 14754

Consiste en una parte que establece un conjunto de comandos de gestos y las respuestas correspondientes para distintas interfaces. Los gestos definidos incluyen acciones como seleccionar, borrar, mover, etc.

ISO/IEC 15910

Estándar que establece un proceso mínimo para la creación de documentación destinada al software que cuenta con una interfaz de usuario, donde contiene el formato impreso, manuales de usuario, referencia rápida y documentación en línea.

ISO 13407

Estándar que ofrece pautas para las actividades de diseño que están centradas en el usuario durante el ciclo de vida de los sistemas interactivos. Describe el diseño centrado en el usuario como una disciplina multidisciplinaria que integra factores humanos, técnicas ergonómicas y conocimientos para mejorar la efectividad, eficiencia y condiciones de trabajo.

ISO/IEC 14598

Estándar que conste de seis partes donde se detalla el proceso de la evolución del software.

ISO TR 18529

Estándar que se utiliza para evaluar el nivel de implementación del diseño centrado en el usuario de una organización. Consta de una lista formal y estructurada de procesos centrados en el usuario.

ISO 10075

Estándar que consta de tres partes. Las dos primeras son reconocidas como estándares internacionales donde se definen términos y principios ergonómicos asociados a la sobrecarga mental. La tercera parte todavía no ha sido aprobada como estándar, está centrada en la medición y evaluación de la carga mental.

4. Guías de estilo

Son herramientas esenciales para asegurar la consistencia en el diseño de interfaces de usuario a lo largo de diferentes partes de un sistema o en una familia de sistemas. Permite a los desarrolladores basar sus diseños en principios y directrices específicos, facilitando la transferencia de conocimientos a los usuarios. Distinguimos dos tipos:

  • Comerciales: producidas por fabricantes de software y hardware, y a menudo son consideradas estándares de facto. Se basan en principios específicos, ofreciendo órdenes con mucho detalle. Algunas de ellas son:
    • Apple
    • CUA
    • Common Desktop Environment (CDE)
    • Motif
    • Open Look
    • Java Look and Feel
  • Corporativas: son elaboradas en las empresas para su propio uso.

Guías de estilo para la Web

Es diferente a diseñar para software, aunque comparten similitudes como sistemas interactivos y diseño de software. Sin embargo, algunos de los principios de diseño de interfaces tradicionales son aplicaciones, a comparación de las web consideraciones únicas ya que se basa en las interfaces gráficas tradicionales.

Es importante, la falta de interfaces de usuario es notable, ya que la prioridad suele ser lograr una interfaz atractiva y distinta para atraer y retener a los usuarios. Algunas de empresas han publicado guías de diseño para la web, varían ofreciendo principios generales mientras que otras proporcionan detalles más específicos. Podemos destacar:

  • Apple: lanzando un sitio web que presenta los principios generales de diseño de interfaces de usuario  aplicables para el diseño de web.
  • IBM: proporciona una guía de diseño de nivel medio que abarca principios abstractos hasta convenciones específicas.
  • Sun: libro destinado a ayudar a las personas a crear mejores páginas web.
  • W3C: consorcio internacional que promueve la evolución e interoperabilidad en la web. Dentro de las áreas se encuentra la accesibilidad.

Las guías tienen un papel clave en la consecución de una web accesible explicando cómo emplear las tecnologías web para crear sitios accesibles, navegadores u herramientas de autor. La WAI ofrece tres guías, estas son:

  • Web Content Acccesibility Guidelines (WCAG): contienen principios de diseño destinados a hacer que los sitios sean accesibles, para ello se abordan escenarios comunes que pueden presentar problemas para usuarios con discapacidades.
  • Authoring Tool Acccesibility Guidelines (ATAG): guías para ayudar a los desarrolladores en el diseño de las herramientas del autor para que produzcan contenidos web que sean accesibles y asistan a los desarrolladores en la creación de interfaces de autor.
  • User Agent Acccesibility Guidelines (UAAG): aborda la navegación con teclado, opciones de configuración, documentación, comunicación con software especializado y otras características de las interfaces de usuario pueden ayudar a las personas con discapacidades cognitivas y neurológicas.
  • Yale Center for Advanced Instructional Media: ha desarrollo una guía de estilo que detalla los principios de diseño utilizados para crear las páginas en su sitio. Ampliamente reconocida y engloba todos los elementos fundamentales relacionados con la creación en la interfaz y los principios de diseño gráfico para el diseño web, ya que ofrece orientación sobre la planificación y organización de objetos y estrategias de diseño para un sitio y el diseño de paginas individuales.
  • Natinal Cancer Institude (NIC): publica en su sitio web 50 directrices sobre usabilidad y diseño web, que están basadas en investigaciones y datos contrastados.

Diseña y gestiona numerosos sitios web para esta enfermedad. Las guías fueron desarrolladas para ayudar a gestores de web, diseñadores y autores a mejorar sus esfuerzos de diseño y tomar decisiones.

5. Guías de estilo corporativas

Se centran en establecer pautas, comportamientos y técnicas para ser usadas por todos los productos de una empresa. Su objetivo es mantener y fortalecer la identidad corporativa mediante el uso de colores, gráficos e iconos que reflejen el logotipo de la compañía en todas las interfaces de sus productos.

Un método para la creación de las mismas implica basarse en una guía de estilo de la industria, como es el método de Theo Mandel

A veces, se pueden necesitar guías para un grupo de productos relacionados o individuales

6. Consideraciones sobre los estándares y las guías de estilo

Las consideraciones sobre los estándares y las guías de estilo aunque se sigan no asegura que el producto sea usable, ya que son parte de un proceso grande que abarca el diseño, usabilidad y comprensión de los usuarios. Sin embargo, muchas veces es mejor no seguirlas para conseguir un diseño mejor.

Para implementar las guías de estilo, es importante dar herramientas a los diseñadores y programadores, destacando el uso de ejemplos para la presentación de guías y la importancia de tener herramientas que permitan diseñar interfaces de acuerdo a las guías de estilo.

7. Conclusiones

Las consideraciones sobre los estándares y las guías de estilo aunque se sigan no asegura que el producto sea usable, ya que son parte de un proceso grande que abarca el diseño, usabilidad y comprensión de los usuarios. Sin embargo, muchas veces es mejor no seguirlas para conseguir un diseño mejor.

Para implementar las guías de estilo, es importante dar herramientas a los diseñadores y programadores, destacando el uso de ejemplos para la presentación de guías y la importancia de tener herramientas que permitan diseñar interfaces de acuerdo a las guías de estilo.

Introdução ao Design de Interfaces

pag 26 à 30

2.1.4.2 A LEI DE HICK

A Lei de Hick é um princípio que descreve como a quantidade de tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão está relacionada ao número de opções disponíveis para escolher. Em termos simples, quanto mais opções tivermos, mais tempo levará para decidir.

Essa lei é frequentemente usada na psicologia e no design de produtos para entender como as pessoas tomam decisões e como fornecer a quantidade certa de opções para facilitar a escolha.

2.2 A MEMÓRIA

A memória é o processo pelo qual adquirimos, armazenamos e recuperamos informações. É uma função cognitiva essencial para nossa vida cotidiana, permitindo-nos lembrar de experiências passadas, aprender novos conhecimentos e utilizar essas informações para tomar decisões.

Em resumo, a memória é fundamental para nossa vida cotidiana e pode ser dividida em diferentes tipos, como memória sensorial, memória de curta duração e memória de longa duração. Cada tipo desempenha um papel importante no processamento e retenção de informações ao longo do tempo.

2.2.1 A MEMÓRIA SENSORIAL

A memória sensorial refere-se à capacidade do nosso sistema perceptivo de reter por breves momentos as informações sensoriais que recebemos do ambiente. É uma memória de curta duração que nos permite ter uma percepção contínua e fluida do mundo ao nosso redor. Existem dois tipos principais de memória sensorial: a icônica, relacionada à visão, e a ecoica, relacionada à audição.

2.2.2 A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO

A memória de curta duração, também conhecida como memória de trabalho, é responsável pela retenção temporária de informações. É uma memória que pode armazenar um número limitado de itens por uma curta duração de tempo, geralmente até 20-30 segundos. Essa memória é utilizada para tarefas como memorizar um número de telefone temporariamente ou reter informações enquanto realizamos uma ação.

2.2.3 A MEMÓRIA DE LONGA DURAÇÃO

A memória de longa duração é a capacidade de reter informações por um longo período de tempo, de horas a anos. É a forma mais duradoura de memória e tem uma capacidade quase ilimitada de armazenamento. A memória de longa duração é subdividida em diferentes tipos, como a memória declarativa (memória consciente de fatos e eventos) e a memória procedural (habilidades e procedimentos aprendidos).

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2.1.4.1 A LEI DE FITTS

pag 25 à 26

A velocidade e a precisão do movimento são relevantes no design de sistemas interativos. O tempo para atingir ou seleccionar um determinado alvo depende da distância em relação ao alvo mas também da dimensão do mesmo. A lei de Fitts (Fitts, 1954; Fitts & Posner, 1967).Isto significa que os alvos são suficientemente grandes para não serem errados num curto intervalo de tempo, de uma selecção.A lei de Fitts enuncia no caso de um ecrã, há cinco alvos mais rápidos de serem acertados são os 4 cantos e o pixel onde está o cursor. A leu de Fitts também diz que para um alvo de dimensão fixa, o tempo de selecção diminui quando a amplitude do movimento diminui.O pixel mágico requer um tempo de viagem nulo e é para todos os efeitos um efeito de dimensão infinita, e é simplesmente impossível não acertar nele.

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2- NÓS, OS HUMANOS

Pag 19 à 25

Os humanos são criaturas fascinantes. Ao observar, o como lidam com os problemas diariamente, criando atalhos e remendos para ultrapassar as dificuldades impostas devido aos defeitos de design das Interfaces que eles próprios usam seria matéria suficiente para escrever outro livro. Numa abordagem baseada na psicologia cognitiva introduzida no capítulo anterior. Isto porque são eles o objectivo da criação de interfaces, todas as Interfaces para ajudar um ser humano a executar as suas necessidades.

Significa que para criar uma interface ou compreender os princípios e práticas do design, primeiramente tens de compreender o ser humano.

Tal como os computadores os humanos possuem entradas e saidas de informação, que podem ser de forma auditiva, visual e táctil.
E um dispositivo de saída de informação, como a fala. As informações são processadas, são aplicadas e também armazenadas na memória.

2.1 SISTEMA DE PERCEPÇÃO

Toda a interacção de um ser humano são apartir de trocas de informação que são realizadas graças ao mecanismo de receção e emissão de informação, numa analogia com os periféricos dos computadores entradas e saídas. Antes de estudarmos os subsistemas é importante entender tanto os mecanismos cognitivos como os mecanismos percentuais estão relacionados e funcionam em conjunto, constituindo parte de um sistema maior .

2.1.1 A VISÃO

A visão é o dispositivo de entradapor excelência.
A visão começa com a luz.  O olho humano e fantástico, ele recebe a luz e transforma essa luz em energia eléctrica. O mesmo transforma uma imagem 2D em uma 3D que é a construção dessa projecção.

As limitações que sofrem o nosso sistema visual são chamadas de ilusões óticas, situações em que o cérebro “engana” o sistema visual humano fazendo-nos ver coisas que não estão presentes ou vê-las de forma errónea, são exemplos adequados para uma melhor compreensão da interpretação da informação visual.

2.1.2 A AUDIÇÃO

A audição é um dos sentidos que nos fornece informação sobre o ambiente aue nos rodeia. Distâncias, objectos, direcções, sendo um dispositivo de entrada de informação importantíssimo e muito mais informativo do que nos poderá, á partida, parecer.
Em termos físicos, o nosso sistema auditivo pode subdividir-se em três partes: o ouvido médio, o ouvido externo e o ouvido interno. O ouvido externo capta as ondas sonoras transmite essas ondas como vibrações para o ouvido interno. O ouvido médio protege o ouvido interno e amplifica o som. O ouvido liberta transmissores químicos e causa impulsos ao nervo auditivo, que são transmitidos ao cérebro, ou seja, o nosso sistema processador percentual cognitivo.

2.1.3 O TOQUE

O toque é um sentido que fornece informação importantíssima sobre o ambiente, como acontece no caso dos invisuais, que o utilizam com muita frequência para ultrapassar os obstáculos resultantes da falta de visão.

As percepções táteis provem de diversos tipos de receptores. Por este motivo existem áreas mais sensíveis que as outras. Exemplo a ponta dos dedos são mais sensíveis que outras zonas do corpo.

2.1.4 O MOVIMENTO

Falando sobre o movimento, podemos distinguir dois tipos de tempos que se medem após um determinado estímulo: o tempo de reacção e o tempo do movimento propriamente dito. O tempo de movimento é variável consoante a idade, a forma física do indivíduo, o estado psicológico ou o cansaço, etc. Já  o tempo de reacção depende do estímulo, sabendo que o tempo de reacção a um estímulo visual ronda a 200 ms; a reacção a um estímulo auditivo, 150 ms, e a reacção a dor 700 ms.

Introdução ao Design de Interfaces

Pag 17 à  18

1. 4 Conclusão


Este capítulo  que nos fala sobre as Interfaces, começou por fixar o objecto de estudo oh seja a “interface com o utilizador ” incluindo os aspectos fisicos ergonómicos  e não apenas os aspectos do software, embora estes sejam naturalmente os mais focados neste livro introdutório. A motivação económica para o desenho das Interfaces não é,  por isso, singular, existindo muitos outros bons motivos para que os engenheiros e designers de software devam apreender e seguir a teoria e prática do desenho de interfaces.
Por muito concluímos refletindo sobre as qualidades que um bom designer de interfaces  deverá evidenciar: ser capaz de identificar e resolver correctamente os problemas de design, de compreender o perfil das pessoas que irão utilizar o produto, de conseguir evoluir desde o desenho conceptual e abstrato até  ao desenho final, detalhado, e ainda ser capaz de comunicar de forma eficaz uma ou várias ideias de desenho.

Resumo Livro Interface Informática

Página 190 – 240

O jogo “BlindSide” oferece uma experiência única ao situar os jogadores em um mundo distópico onde todos ficam cegos de repente. Sem depender de elementos visuais, a navegação no jogo é guiada por sons, proporcionando uma experiência inclusiva para jogadores cegos e videntes. Utilizando controlos específicos para computador e dispositivos móveis, o jogador move-se no jogo baseando-se apenas em pistas sonoras. A narrativa e a atmosfera são construídas por meio de sons 3D, proporcionando uma sensação imersiva de distância e direção.

Ao analisar o jogo à luz das especificações da AbleGamers para acessibilidade em jogos, observa-se que o “BlindSide” atende a algumas diretrizes, incluindo a inclusão do som do ambiente e a identificação do emissor. No entanto, o jogo não segue todas as especificações, uma vez que não visa a maior quantidade possível de jogadores, mas sim busca criar equidade no acesso para jogadores cegos e videntes. Apesar de não ser uma peça única do design universal, jogos como o “BlindSide” oferecem uma alternativa para expandir o acesso aos jogos, promovendo inclusão social ao proporcionar uma experiência mais abrangente para um público diversificado.

A assistente virtual Siri, integrada no sistema operacional iOS da Apple, oferece uma alternativa de acesso por meio de comandos de voz, permitindo a execução de diversas funções no dispositivo. Ativada pelo botão central do aparelho, a Siri utiliza inteligência artificial para simular uma conversa com o utilizador. Essa interação por comando de voz não apenas facilita tarefas cotidianas no smartphone, mas também torna o dispositivo mais acessível para utilizadores com restrições sensoriais. Ao produzir saída em texto e áudio, a Siri beneficia pessoas com dificuldades visuais, já que as informações faladas são exibidas em formato de texto.

A assistente digital simplifica o acesso a tarefas comuns, tornando-o mais rápido e fácil, beneficiando não apenas utilizadores plenos, mas também aqueles com dificuldades de interação convencional. Embora não cubra todas as aplicações do dispositivo e certas tarefas dependentes da visualidade, a Siri destaca-se em funções essenciais de um smartphone, incluindo chamadas telefónicas, mensagens de texto e interações por voz.