Computação : Interação Humano Computador 11º Resumo

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1.4 Vídeo games

Nesta área de projeção, vários pesquisadores partilham da opinião de que aqui é possível visualizar a aplicabilidade de todos os conceitos abrangentes sobre o Design de interfaces e os cuidados a ter. Um bom exemplo para melhor explicar o referido tópico seria sobre o antigo vídeo Jogo chamado Pong, onde o mesmo era composto por dois modos de jogos competitivo , sendo que o 1ºmodo consistia em jogar contra o computador e 2ºmodo que por meio de outro controlador possibilitava a capacidade de jogar com dois jogadores, onde tudo que ambos os jogadores teriam que fazer era mexer os joysticks ( controlador de jogo) para direita para esquerda sendo que a barra em movimento visualizado no ecrã correspondia a uma raquete física que ele teria que movimentar em direção da bola, onde a facilidade de aprendizado é visualizado quanto um jogador iniciante ,que apos 30 segundos a ver outra pessoa jogar, ele já terá compreendido a logica de como jogar.

Nos dias de hoje esses conceitos foram estendidos de moda a satisfazer as demandas dos seus utilizadores/Jogadores, incorporando assim a capacidade de permitir dos jogadores remotos realizar partidas sem estarem na mesma consola ou na mesma sala, onde eles também aprimoraram os gráficos com alta resolução e uso de recursos Tridimensionais e também o uso de interfaces gestuais que hoje por exemplo na Consola Nintendo Wii , o utilizador pode utilizar o controlador com uma raqueta de tênis e realizar o movimento durante a partida, sendo que através de tudo isso o jogo e a sua interface transmite ao usuário sensações de diversão , competitividade e desafios aos seus usuários, onde esse aprendizado poderá ser empregue em outras áreas de atuação.

Jogos como Tênis na Nintendo wii por exemplo , dão-nos a sensação de um ambiente realista de jogo, onde o utilizador joga apenas seguindo a naturalidade dos movimentos associados ao jogo, se for um jogo de tênis, ele era terá de simular o movimento de bater com a raquete na bola seguindo o sentido e a direção em que se segue o jogo. Em ambientes desse tipo mensagens de erros deixam de ser necessárias porque o erro cometido pelo jogador ira o ajudar no processo de aprendizagem e também em caso de erro o usuário poderá sempre recorrer a botões de retorno para fazer o undo, como por exemplo no Nintendo seria apertar B parar desfazer o erro. Apos toda essa analise esses aspectos poderiam ser empregues em aplicações de escritório e de outras áreas de atuação .

Contudo o projetista terá que ter em conta que uma interface de ambiente de jogos é bem diferente que uma interface para uma aplicação de trabalho, porque num ambiente de jogo os recursos apresentados ao jogador foram feitos de forma a possibilitar experiências aleatórias de desafios e entretenimento onde tais recursos poderiam ser vistos com distração para o utilizador numa aplicação de uso coorporativo, onde ele prefere que seja simples ,fácil e de rápida memorização assim maximizando o sua produção, embora que conceitos como o facto de uso de alertas de erro que é descartada em ambientes de vídeo jogos, em ambientes de trabalho isso poderiam causar varias situações desastrosas para o dia a dia da empresa ou entidade em questão, porem o aspecto positivo a retirar seria de que é bastante necessário que tais sistemas de trabalho permitem o trabalho colaborativo com a mesma facilidade de acesso de um jogo colaborativo ,proporcionando uma sensação de controle por parte do utilizador.

1.5 Projeto auxiliados por computador

Sistemas CAD (Computer Aided Design) tem um grande impacto no dia a dia de engenheiros , arquitetos , designers que os auxilia durante a projetação das soluções/projetos , onde o custo de projeção é menor do que a construção de um protótipo e os riscos que poderá abranger o teste de tais protótipos, sendo mais seguro realizar teste em ambientes mais seguros.

Essas ferramentas de projeção , no caso de um engenheiro eletrônico ou mesmo um eletricista dá-lhe a possiblidade de implementar um circuito de alta voltagem em um ambiente virtual com os todos os recurso necessários para a realização da tarefa , podendo executa-la em segurança e realizar testes recolhendo informações necessárias para uma implementação real desse circuito, sendo tudo feito com recurso de click num rato ou te comandos de controlo via teclado, como por exemplo o software TINA, onde o usuário poderá remover ou adicionar os recursos necessários com o mesmo realismo que ele poderia fazer numa placa de circuito impresso, sem o risco de danificação de equipamento.

Neste tipo de aplicação o que realmente satisfaz o usuário a capacidade de manipulação direta de recursos em tempo real visualizando o feedback do seus resultados em real time e também a criação de varias possiblidades criadas para o user consiga realizar tais manipulações.

2 . O que Consiste Manipulação direta ?

O conceito de Manipulação direta intervém quando um user sente satisfação em querer exprimir diretamente o seu raciocínio diretamente na execução da solução e com isso desaparece a ferramenta de uso devido a fácil familiarização com o conteúdo da ferramenta de trabalho, sendo que para os engenheiros devido a seu treinamento de raciocínio logico no lugar de visualizar sendo isso responsável pelo surgimento de efeitos indesejados.

Segundo Hutchins e colegas (1985) descrevem que o sentimento de envolvimento é de facto direto com o ambiente de produção e do quão diferente seria faze-lo por meio de um intermediário. Fazendo uso do estudo de psicológico de como nossos seres humanos resolvemos problemas e de como apreendemos, com base neste estudo foi possível analisar e compreender o porque da satisfação tamanha do utilizador ao fazer uso de sistemas CAD pelo facto da aproximação do realismo da tarefa pretendida.

Além de Hutchins e seus colegas , vários outros levaram esses princípios para varias outras áreas de atuações, sendo que a conclusão de tudo isso seria que nos seres humanos, pensamos e trabalhamos melhor sobre o concreto do que em algo subjetivo ou abstrato, sendo teríamos de manter em nossas mentes o significado do elemento em questão e uma vez que utilizador já tem na sua disposição um instrumento que permite visualizar as possíveis transformações mentais abstratas, ele já não precisara mais de fazer essa operação mental podendo fazer diretamente na aplicação prevenindo assim possíveis resultados indesejados deixam o pensamento melhor direciona para resolução de um determinado problema.

3. Manipulação direta pode não ser sempre a melhor saída porque:

A representação visual nem sempre é superior: gráficos e ícones podem ser úteis, mas também podem ficar confusos se forem muito complexos ou numerosos. Às vezes, uma abordagem mais tradicional (como uma tabela de texto) pode ser mais eficaz.

Aprendizado exigido pelos ícones: os usuários precisam aprender o que o ícone significa, o que pode levar tanto tempo quanto aprender uma nova palavra. Isto pode ser um desafio em ambientes multilíngues, como aeroportos, onde o significado de um ícone nem sempre é óbvio.

Preferência de teclado: Muitos usuários experientes preferem usar um teclado em vez de um mouse para aumentar a produtividade. Para muitas tarefas, o teclado continua sendo o dispositivo de manipulação direta mais eficaz.

Escolha metáforas e modelos com cuidado: É importante escolher metáforas e modelos que sejam fáceis de entender pelos usuários. Se as metáforas forem mal escolhidas, elas podem ser difíceis de serem compreendidas pelos usuários. É importante testar o modelo antecipadamente com os usuários e documentar suas suposições e limitações.

4. Ambientes de desenvolvimento de sistemas baseados em manipulação direta

  1. Manipulação direta e produtividade: Implementar o conceito de manipulação direta em um ambiente de desenvolvimento de sistema pode aumentar a produtividade do programador. Isso se aplica a vários campos, como programação de robôs e automação de escritório.
  2. Macros e automação de escritório: Macros são um conjunto de comandos pré-gravados que aumentam a produtividade e reduzem erros do operador. Programas de automação de escritório, como o Excel, permitem que os usuários criem partes do programa que podem realizar operações em planilhas.
  3. Programação visual e raciocínio processual: O sistema Pigmalião de Smith permitiu que procedimentos aritméticos fossem especificados visualmente por meio de ícones. Malsby e Witten desenvolveram sistemas capazes de inferir programas a partir de exemplos, embora isso pudesse levar à perda de confiança do usuário se o sistema inferisse incorretamente.
  4. Desafios de programação da interface do usuário: Para criar ferramentas confiáveis, os projetistas precisam superar vários desafios, incluindo generalização computacional adequada, acesso a estruturas de dados apropriadas, facilidade de programação e procedimentos de edição, simplicidade de chamada e atribuição de parâmetros e baixo risco.
  5. Estrutura de Dimensões Cognitivas: Green e Petre propuseram uma estrutura para ajudar a analisar questões relacionadas a ambientes de programação visual. Isso inclui conceitos como viscosidade (a dificuldade de fazer alterações em um programa), avaliação incremental (a capacidade de desempenho de partes de um programa), consistência, difusão, dependências ocultas, comprometimento prematuro e visibilidade.

5.Construindo sistemas baseados em manipulação direta

Shneiderman e Plaisant (2005) argumentam que a chave para a criação de sistemas diretamente manipuláveis ​​é chegar a uma representação ou modelo adequado da realidade. Embora muitos designers possam ter dificuldade em pensar intuitivamente sobre problemas de informação, a prática pode tornar esta abordagem mais natural.

Muitos designers usam metáforas para manipular conceitos diretamente. Por exemplo, ao construir um programa de catálogo de endereços, pode-se começar com uma imagem de um catálogo de endereços real, imaginar as ações que um usuário pode executar e tentar implementar essas ações na aplicação de uma forma que se assemelhe a um catálogo de endereços real, tanto quanto possível. que possível. Operações realizadas usando objetos do mundo real.

No entanto, nem todas as operações do mundo real podem ser modeladas em aplicações e nem todas as tarefas podem ser executadas de forma mais eficiente através da manipulação direta.

As ações diretas têm a capacidade de envolver os usuários porque são fáceis de entender, simples e até divertidas de executar. Quando as ações são simples e reversíveis, a memória fica mais fácil, a ansiedade diminui, os usuários se sentem no controle e a satisfação aumenta

6. Automação de lares

Existem muitas oportunidades para o desenvolvimento de sistemas interativos baseados na operação direta, especialmente no contexto da automação residencial. Essas oportunidades incluem controlar temperaturas de ar condicionado, programar sistemas de irrigação de jardins e programar eletrodomésticos.

Uma possibilidade é utilizar comandos de voz, que começam a ser implementados devido à complexidade dos algoritmos e modelos matemáticos envolvidos. Um exemplo recente de sucesso no uso de comandos de voz é o aplicativo Siri, que a Apple oferece em seus smartphones a partir do modelo iPhone 4S.

Dispositivos como controles remotos universais, embora não sejam populares devido ao alto preço, já estão no mercado há algum tempo. Eles foram originalmente projetados para integrar a funcionalidade de vários tipos de controles remotos em um único dispositivo, como TVs, DVDs, equipamentos de áudio, etc. Modelos mais modernos também podem controlar computadores, ar condicionado e iluminação.

O sucesso desses sistemas depende muito de quão fácil é instalar e configurar o sistema e aprender a usar o sistema instalado. Normalmente, esses sistemas são adquiridos por pessoas com alto poder aquisitivo e, portanto, altas demandas.

7.Manipulação direta remota

A operação remota direta traz enormes oportunidades para sistemas interativos, especialmente com os avanços nas redes de comunicação de dados. A tecnologia pode beneficiar diversas áreas, incluindo automação de escritório, trabalho colaborativo apoiado por computador (CSCW), telemedicina e educação à distância.

Um exemplo prático é um microscópio controlado remotamente, que permite aos especialistas examinar amostras de tecidos ou fluidos à distância. O sistema fornece controles para ajustar a ampliação, foco, iluminação e posição da imagem.

No entanto, a arquitetura de ambientes remotos traz desafios como atrasos de transmissão e operação, feedback incompleto, feedback de múltiplas fontes e interferências imprevistas. Para superar esses desafios, os projetistas podem adotar estratégias como minimizar a quantidade de dados transferidos, ter canais de comunicação redundantes e optar pela comunicação assíncrona.

8. Ambientes virtuais

Os simuladores de vôo são um sistema caro, mas essencial para o treinamento de pilotos. Eles proporcionam um ambiente seguro para os pilotos aprenderem e praticarem, salvando vidas e melhorando a qualidade do treinamento.

Esses sistemas criam um ambiente virtual onde as janelas são substituídas por telas de alta resolução, o som é gerado por um sistema estéreo e o assento do piloto é equipado com um motor hidráulico para simular a sensação de um vôo real.

Além disso, os avanços na tecnologia de redes informáticas tornam possível a formação à distância, o que pode melhorar a qualidade de vida de milhões de pessoas em comunidades remotas.

Os princípios de manipulação direta são úteis no projeto e no refinamento desses sistemas de realidade virtual. Os usuários devem ser capazes de selecionar ações rapidamente e o sistema deve responder imediatamente a cada ação do usuário, proporcionando um senso de causa e efeito que reforce o aprendizado e aumente a satisfação.

Computação : Interação Humano Computador 10º Resumo

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1.3 Gerenciamento Espacial de Dados

Neste tópico, falamos um pouco do uso de Gerenciamento Espacial de Dados em termos das possíveis aplicações no dia a dia de quem o utiliza. Em termos de aplicações Militares e Aeronáutica Civil é possível fazer o rastreamento dos seus assets/recursos que nessa caso podiam ser navios militares ou aviões de uma companhia de Transporte de Carga onde o rastreio é feito baseado em mapas e um zoom sobre o determinado assets no mapa podendo fazer zoom e visualizar a posição geográfica do mesmo, o que capacita as entidades responsáveis durante a tomada de decisões importantes com o auxilio da informação fornecido previamente, sendo toda essa informação fornecida pelo ARCGIS , onde ele é o responsável pelo manuseio e analise de informações geográficas e a capacidade de ver estatísticas geográficas por meio de construção de mapas com recurso a dados GIS, onde tudo isso é feito através da interpretação desses dados GIS ,exploração e modelagem , desde da aquisição ate a compreensão dos resultados.

Com Auxilio de poder computacional por meio de um software de analise espacial onde é feita a recuperação da informação, onde sua variação depende do numero de Tarefas e sua complexidade. A analise dessas áreas permite ao usuário saber se uma determinada região/área é adequada para realizar a operação pretendida e que impactos isso poderia ter na finalidade de uso, analisando também possíveis riscos afim de evitar possíveis perdas, com auxilio de tais ferramentas ao nosso dispor é possível saber qual será o melhor caminho a se seguir , onde podemos ver isso nos dias de hoje em aplicativos com Google mapa , Waze , Uber entre vários outros onde e possível ver o asset no mapa e realizar alguma operação, podendo ser visualizar e chamar um Uber de acordo com a sua proximidade de sua posição geográfica permitindo assim os condutores aloquem as suas viaturas em áreas que lhes permitem fazer o seu serviço de forma eficiente e os usuário terem a capacidade de saber que veiculo esta mas próximo e que preço ou tarifa será associado ao mesmo.

No exemplo abaixo mostramos com era feito controlo e a gestão de asset de um navio militar pelo seu capitão através do uso do Sistema da Xerox chamada Information visualizer que possui um conjunto de ferramentas que possibilitavam por meio de explorações animadas em 3D de edifícios , veículos ,diretórios e diagramas organizacionais

Sistema da Xerox

Os sistemas de gestão de dados espaciais são muito importantes para o nosso dia a dia e para a vida de quem os utiliza. A escolha de ícones, representações gráficas e layouts de dados que atraiam os usuários de maneira natural e fácil é fundamental para o sucesso desses sistemas. Os designers são responsáveis ​​por criar interfaces intuitivas e atrativas que permitem aos usuários explorar as informações de maneira fácil e eficaz. A satisfação de pairar sobre um objeto e explorá-lo ampliando e diminuindo o zoom atrai até os usuários mais ansiosos, que desejam recursos e informações adicionais.

Computação : Interação Humano Computador 09º Resumo

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1.2 Planilhas eletrónicas

A primeira foi criada por Dan Bricklin e Bob Frankston , onde ele a batizaram com o nome de VisiCalc, que surgiu da necessidade de um dos seus criadores de estar farto de realizar cálculos repetitivos durante as tarefas do curso que ele frequentava em Harvard na altura, os criadores descreveram a ferramenta com uma folha de calculo automática que por meio da computação era possível mostrar o conteúdo digitado de forma imediata entre células dispersas entre um vetor de 254 linhas e 63 colunas capazes de realizar as operações pretendidas pelo seu utilizador.

Da mesma forma que vemos uma folha A4 quadriculado de um caderno de Estatística, eles conseguiram simular um trabalho de um contador que facilitava a compreensão do usuário e possibilitar o mesmo do poder de realizar um operação ou uma tarefa sobre um célula da folha de calculo.

Contudo os usuários após fazerem o uso da folha de calculo, maravilhados com o quão fácil era possível realizar cálculos extensivos e repetitivos , onde embora a singularidade do poder de calculo das células era possível visualizar o resultado dos seus cálculos , onde através da agregação das células era capaz de retornar um valor e esse mesmo valor era possível ser alterado ou corrigido em caso de erro com um simples alteração numa célula especifica alterando o valor do calculo pretendido no final, sendo que cada operação de calculo é feita com a mesma precisão que uma calculadora aplicada em cada bloco encontrado ao longo da folha. E futuramente a sua utilização foi melhorada e aplicada em varias áreas de atuação.

Atualmente as folhas de cálculos tem N funcionalidades que o seu utilizador terá de conhecer bem para poder realizara as suas tarefas, onde graças a esses dois estudantes o valor do seu contributo vive ate os dias atuais e o conceito utilizado por outras empresas, como por exemplo a Microsoft Excel.

Criadores da primeira folha de calculo
1º folha de Calculo
Microsoft Excel

Computação : Interação Humano Computador 08º Resumo

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Capitulo 4 – Manipulação direta e indireta de ambientes virtuais

Schneiderman e Plaisant destacaram que os elementos essenciais para sistemas interativos que realmente fazem diferença são, a capacidade de visibilidade de objetos e ações , também capacidade de realizar certas operações de forma rápida, reversível e progressiva permitindo que o usuário tenha uma sensação de domínio durante a manipulação direta de ações relacionadas a tarefas. E essas interações com a interface com essas caraterísticas , faz o user ter a boa impressão da interface devido a:

  • Domínio da interface;
  • Competência em realizar as tarefas;
  • Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas;
  • Confiança de que continuarão a dominar a interface mesmo se deixarem de usa-la por algum tempo;
  • Satisfação ao usar o sistema;
  • Vontade de ensinar aos outros;
  • Desejo de explorar aspetos mais avançados do sistema.

1. Sistemas baseados em manipulação direta

1.1 Editores de texto

Mundialmente os editores de texto são um os dos sistemas mais utilizados, onde a manipulação é diretamente aplicada pelo user, sendo que ele consegue ver as alterações dele em tempo real, revolucionando assim o mundo dos escritórios no mundo inteiro. Sendo que os editores de texto partilham um pilar responsável por essa abordagem chamado de WYSISYG que significa What you see is what you get, em português ” o que ves é o que levas ” , ou seja seria o mesmo resultado obtido através de uma folha de papel e um caneta simulado no ecra , ou seja o que queres escrever será o mesmo conteúdo visualizado na interface, podendo ser apagado , alterado a medida que o user quiser. Esse conceito fez com melhora-se a utilização dos serviços dos editores de texto, onde por exemplo antigamente terias de aplicar um conjunto de comandos para fazer um impressão que não se tinha a certeza que o resultado seria o pretendido. A segunda melhoria apontado foi o de fazer os editores de texto parecem melhor sendo possível ter a sensação de estar a utilizar uma folha ,sendo possível diferenciar os tipos de letras , cores , formatos , fazendo que o utilizador saiba como será a sua impressão no futuro sem ter incertezas com o resultado do processo, sendo que adição do curso do rato fez com que usuários tivessem a capacidade de selecionar diretamente o material pretendido sem fazer uso de nenhum comando de controlo da interface, sendo tudo isso realizado sem aplicar nenhuma interação com o texto anteriormente escrito. Graças a esses avanços fez com desse a origem a outros vários tipos de editores de texto , como Power Point , Excel , Microsoft Word, sendo que cada um responde a um necessidade de cada utilizador.

Modelo de tela do wordstar, software de edição de texto

Computação : Interação Humano Computador 07º Resumo

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Uma vez com apoio do guia da uma impressão que tal tarefa é uma tarefa simples , porem confecionar uma interface boa o suficiente para atendar as necessidades de um grupo seleto de indivíduos exige muito dos projetistas , onde será exigida muita atenção para analisa e interpretar cada cenário que será feito pelo futuro utilizador. Como por exemplo ,numa empresa temos um Administrador que é responsável por um grupo de de funcionários, onde temos uma situação de um formulário com um design que não respeita o respetivo guia , que fez com que tal tarefa da empresa fosse feita com baixa performance e isso não agradou muito o administrador,provocando uma situação onde o administrador reclame dos funcionários e estes reclamem também que o formulário era muito trabalhoso e difícil para ser preenchido.

3. Projeto participativo

Dado a situação acima , mostra o peso da importância de envolver teste com os usuários nas varias etapas do desenvolvimento Interativo, onde esse envolvimento é capaz de fornecer dados precisos acerca das tarefas que pertencem ao escopo do sistema, também mais oportunidades desses utilizadores influenciar diretamente nas escolhas para o projeto, assim facilitam uma possível maior aceitação futura da aplicação, deixando assim o produto final mais próximo dos seus consumidores finais.

Alem disso convém ao projetista saber quão longe pode ir esse sentimento de inclusão/envolvimento, que como tudo deve estar bem balanceado, sendo que se o envolvimento for muito extenso , poderá tanto aumentar o tempo para conclusão do projeto devido a todas as demandas dos seus users. Todavia os users que não estão envolvidos no processo de desenvolvimento interativo iram futuramente oferecer alguma resistência ao no sistema pelo facto de não terem sido levantadas os requisitos necessários para uma satisfação face conteúdo no sistema e aos gostos e necessidades de cada user, sendo que também a ma seleção de usuários com alguma incompetentes o resultado de uma analise com as informações desses tipos de usuários pode induzir o projetista a projetar uma interface com péssima qualidade na tentativas de tentar satisfazer as demandas desses grupo.

Desenvolvido por Muller em 1992, o método PICTIVE é uma abordagem tradicional para design colaborativo de interfaces. Nele, os usuários constroem protótipos de baixa fidelidade usando papelão, etiquetas e fita adesiva. O papelão funciona como uma tela em branco na qual os próprios usuários criam elementos interativos, como botões.
Depois de concordarem sobre como interagir, os usuários gravam vídeos deles mesmos interagindo com o protótipo. Com uma liderança eficaz, esta abordagem incentiva o surgimento de formas inovadoras de interação que tornam o processo interessante para os usuários.
É crucial que os usuários se comprometam com o projeto, participem de reuniões regulares e cumpram os prazos. Por serem muitas vezes profissionais de áreas diferentes, podem estar ocupados em outros departamentos e ter outras responsabilidades. Portanto, aderir à agenda do projeto e cumprir os prazos é fundamental para o sucesso da abordagem PICTIVE.

4. Desenvolvimento baseado em cenários

Normalmente esta fase de Desenvolvimento de interfaces no processo Interativo, consiste em criar os cenários com base nos requisitos funcionais levantadas durante uma entrevista ou aplicação de um formulário de levantamento de requisitos. Uma vez que algumas pessoas fazem essa parte para fazer a projetar as demandas de os seus futuros users e é construido um diagrama de casos de usos que mostra diretamente que cenários serão aplicados ao sistema e que personagens iram participar no funcionamento do sistema.

Após ser feita esse diagrama de casos de uso , normalmente é construido um outro denominado diagrama de Atividade ou State Machine em inglês , onde numa tabela dividida por todos os participantes/Personagens do sistema incluindo o próprio sistema como participante, onde mais tarde ira descrever como é que cada cenário desenvolve dentro do sistema e que determinadas etapas um cenário pode atravessar ate a sua conclusão, sendo que tal cenário pode ser inicializado pelo Personagem para satisfazer um Requisito ou também pode ser feita pelo sistema, de forma a fornecer todos os requisitos necessários para a continuação da tarefa pretendida, abrangendo todos os envolvidos desde o mais novatos ou mais experientes.

Diagrama de Atividade exemplo de desenvolvimento de um cenário

Ou seja, o diagrama acima mostra exatamente como é que um determinado estudante que esta preenchendo um formulário, este aperta para fazer a submissão e o restantes do diagrama explica como a sua intenção flui dentro do sistema ate retorna um informação contendo uma resposta para a tentativa de submissão feita anteriormente.

5. Impacto social

Cada Interface construida pelo sistema de Desenvolvimento Interativo de Interface tem um grande impacto no dia-a-dia de qualquer pessoa ou organização, pelo simples facto de que ambos dependem desse sistema para realizar as suas tarefas.

Contudo, para reduzir os riscos do desenvolvimento e implementação é imprescindível ter bem documentado todos os aspetos importantes que iram possivelmente afetar a usabilidade do utilizador no decorrer de alguma tarefa, prevenindo assim futuros constrangimentos numa situação de tomada de decisões importantes para a vida de um individuo ou instituição.

Este documento será distribuído a todos os usuários do sistema de forma prevenir o mau uso de uma aplicação, assim prevenindo erros por parte dos utilizadores mas também dá a possibilidade de esses utilizadores apresentarem possíveis sugestões de melhorias para futuras manutenções/atualizações produtivas para esse grupo de modo a impulsionar a eficiência de resolução de uma tarefa.

Isto tudo afeta também o custo do projeto que se for corrigido ainda e fase inicial será capaz de ser mais barato o custo da resolução do que em etapas mais avançadas.

Nas Linhas abaixo podemos encontrar um guia para a construção de um documento de Impacto Social proposto em 1997 por Shneiderman e Rose :

Descreva o novo sistema e seus benefícios

  • Transmita os objetivos de alto nível do novo sistema;
  • Identifique os stakeholders;
  • Identifique os benefícios específicos

Aborde preocupações e potenciais barreiras

  • Antecipe mudanças em funções de trabalho e potenciais demissões;
  • Aborde questões relacionadas a segurança e privacidade;
  • Discuta responsabilidades por mal uso e falha do sistema;
  • Evite julgamentos direcionados;
  • Discuta direitos individuais e benefícios sociais;
  • Avalie questões acerca de até que ponto sistemas devem ser centralizados
  • ou descentralizados;
  • Preserve princípios democráticos;
  • Assegure acessibilidade;
  • Mantenha a simplicidade e preserve o que funciona

Computação : Interação Humano Computador 06º Resumo

Capitulo 3 : Gerenciando os processos do Projeto

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Introdução

Hoje, ao criar sistemas interativos, o foco está na compreensão de como as pessoas realmente funcionam, e não apenas na tecnologia em si. O design inclui observação detalhada do usuário, análise de tarefas e validação por meio de protótipos e testes em tempo real. O treinamento do usuário agora se concentra no fluxo de trabalho, não apenas na tecnologia. Os designs modernos visam atender às habilidades, objetivos e preferências do usuário, promovendo a interação direta durante todo o ciclo de vida do sistema. Embora a engenharia de usabilidade seja um campo unificado, é muito importante que as empresas apoiem ativamente a usabilidade, que muitas vezes é tida como certa no processo de engenharia de software. Também discutimos três elementos importantes do desenvolvimento de sistemas interativos.

1) Documentos de orientação para implementação;
2) Use ferramentas de software para criar interfaces.
3) Realizamos análises de especialistas e testes de usabilidade no mundo real.

Esses elementos são essenciais para o sucesso de qualquer projeto interativo. primeiro. Suporte organizacional para usabilidade.

O suporte organizacional para usabilidade é fundamental, especialmente quando produtos concorrentes possuem recursos semelhantes. As empresas estão percebendo a importância da usabilidade e criando laboratórios dedicados para avaliação especializada e testes práticos. Mesmo em pequenas empresas, especialistas em design e testes de interface e usabilidade devem ser chamados. Estudos, como os realizados na IBM, mostram retornos significativos do investimento em usabilidade, incluindo benefícios financeiros, redução do tempo de desenvolvimento e custos de manutenção, aumento dos lucros e melhoria da produtividade do usuário. O design de sistemas interativos é considerado um processo criativo e imprevisível, combinando conhecimento técnico com um “sentido estético místico” para atrair usuários. O design de sistemas interativos é caracterizado por transições não lineares, envolvendo a exploração contínua de soluções parciais e novos objetivos. Esta complexidade dificulta a gestão e cria riscos orçamentais e de cronograma. Portanto, a compreensão da alta administração sobre os benefícios de investir em usabilidade é fundamental para o sucesso desta iniciativa.

2. Três pilares do projeto

Figura 31 – Pilares de um projeto

Os três pilares (Figura 31) descritos abaixo foram propostos por (SHNEIDER-MAN AND PLEASANT (2005) com o objetivo de ajudar designers a “fazerem o bem” ideias em sistemas eficazes. Para o autor, apenas utilizar a tecnologia não é suficiente garante o sucesso do projeto, mas, como veremos a seguir, depende em projetos e pesquisas que tiveram sucesso no passado.

2.1 Princípios e procedimentos

Desenvolva de acordo com as instruções:

Antes de iniciar um projeto, é importante que a equipe de desenvolvimento estabeleça instruções claras, chamadas diretrizes. Exemplos de sucesso como o da Apple destacam a importância deste princípio para garantir a harmonia em todos os designs de aplicações. Desenvolvidos ao longo de muitos anos, os tutoriais da Microsoft não apenas fornecem orientação, mas também servem como ferramentas de treinamento para programadores.

Considerações importantes:

  1. Palavras e símbolos:
    1. Terminologia e abreviaturas, incluindo uso de letras maiúsculas.
    2. Tipo, tamanho e estilo da fonte, bem como ícones e gráficos.
    3. Use cores, reflexos e animações.
  1. Layout da tela:
    1. Seleção de menus, preenchimento de formulários e caixas de diálogo.
    2. Crie mensagens e respostas de erro.
    3. Margens, alinhamento, espaçamento, entrada e apresentação de dados.
  1. Dispositivos de entrada e saída:
    1. Teclado, display, controle de cursor e dispositivo apontador.
    1. Use sons, feedback de voz, toque, gestos e modos de entrada especiais.
    2. Tempo de resposta para diferentes tarefas.
  1. Sequência de ações:
    1. Clique, arraste, solte, gesticule, preste atenção à sintaxe do comando.
    2. Teclas de função do programa e procedimentos de solução de problemas.
  2. Treinamento: Ajuda on-line, tutoriais e referências.

Shneiderman e Plaisant (2005) enfatizam que a implementação destas políticas deve ser claramente visível e apoiada dentro da organização. Tópicos controversos, como o uso de avisos sonoros, exigem revisão por pares e testes empíricos. As políticas devem evoluir continuamente para satisfazer novas necessidades e lições aprendidas ao longo do tempo.

Teste de usabilidade: explorando a experiência do usuário

A realização de testes de usabilidade é essencial ao avaliar sistemas interativos. O data center armazena informações sobre o desempenho e as interações do usuário na experiência de usabilidade. Esses testes geralmente incluem tarefas específicas acompanhadas de um questionário para medir a satisfação. Aspetos importantes:

  1. Licenciamento e filmagem:
    • Obtenha permissão por escrito da pessoa que utilizará o filme durante a tarefa.
    • Várias câmeras registam expressões faciais, movimentos dos braços e ambiente de trabalho.
    • O método “pensar em voz alta” incentiva os usuários a expressarem seus pensamentos ao concluir tarefas.
  2. Análise qualitativa:
    • Dados qualitativos, como expressões de deceção ou satisfação, completam a avaliação.
    • A ligação entre dados qualitativos e quantitativos fortalece as conclusões da avaliação.
  3. Dados quantitativos relevantes:
    • Tempo necessário para aprender funções específicas.
    • Tempo gasto na execução de cada tarefa de teste.
    • Taxa de erros durante o desempenho da tarefa.
    • Nível de satisfação do usuário com o sistema.

A combinação de dados qualitativos e quantitativos fornece uma imagem abrangente do impacto do sistema nas tarefas do usuário. Conclusões fortes são tiradas com base em experiências subjetivas do usuário e resultados mensuráveis. Essas informações ajudam você a ajustar sua interface para otimizar a usabilidade e obter melhores resultados.

Método de desenvolvimento

3.1 Introdução

Desenvolvendo sistemas interativos: resolvendo desafios comuns

Segundo SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005), cerca de 60% dos projetos encontram problemas, 25% deles não podem ser concluídos e os 35% restantes alcançam sucesso apenas parcial. Incorporar a usabilidade desde os estágios iniciais de um projeto pode reduzir significativamente os custos de desenvolvimento e manutenção, levando a taxas de erro mais baixas e a um sistema mais intuitivo e eficiente. Importância do método:

  • Métodos tradicionais, como UML (Unified Modeling Language), são valiosos para cumprir prazos e orçamentos de projetos.
  • No entanto, estes métodos nem sempre fornecem diretrizes específicas para a construção de interfaces de qualidade.

Método de design lógico do centro do usuário:

  • Algumas metodologias propostas como Hix e Hartson (1993) e Nielsen (1994), com foco no design de interfaces. – A proeminente Metodologia Rational User Centered Design, apresentada por Kreitzberg (1996), que identifica seis etapas no desenvolvimento de sistemas interativos. Etapas do processo:
  1. Determine metas:
    1. Compreender claramente os objetivos e necessidades dos usuários.
      dois. Análise de trabalho:
    2. Identificar e analisar detalhadamente as tarefas a serem executadas pelos usuários.
  1. Desenvolvimento de protótipo:
    1. Construir protótipos para observação e testes preliminares.
  2. Avaliação baseada na experiência:
    1. Análise especializada para identificar possíveis problemas de usabilidade.
    2. Teste de usabilidade: Testes práticos com usuários reais para avaliar a eficácia do sistema.
  3. Implantação e manutenção:
    • Desenvolvimento final, implantação e manutenção contínua com base no feedback e nas alterações necessárias.
      Esta abordagem estruturada visa criar sistemas interativos mais adequados às necessidades dos utilizadores, contribuindo assim para o sucesso do projeto.
  4. Etapas do desenvolvimento de sistemas interativos: um guia prático
    1. Etapa: desenvolver ideias de produtos
      • Propor um conceito de alto nível.
      • Desenvolver metas de negócios.
      • Estabeleça um grupo de usuários.
      • Identificar objetos de usuário.
      • Levantar questões técnicas e ambientais.
      • Propor planos de recursos humanos, progresso e orçamento.
    2. Passo: Pesquise e analise as necessidades
      • Divida os usuários em grupos pequenos e homogéneos.
      • Divida as atividades em unidades de tarefas.
      • Realizar análise de necessidades com cenários e desenho participativo.
      • Propor o primeiro rascunho dos processos e sequências de trabalho.
      • Determinar o objetivo principal e a estrutura para construir a interface.
      • Encontrar e resolver problemas e limitações técnicas.
    3. Etapa: ideias de design e protótipos de tela inicial
      • Propor critérios específicos de utilização.
      • Comece a criar documentação e guias de estilo.
      • Identificar “telas principais” (login, tela de entrada, processos principais).
      • Desenvolver protótipos destes displays utilizando ferramentas de prototipagem rápida.
      • Realizar avaliação inicial e testes de usabilidade.
    4. Etapa : refinar o design por meio de iterações
      • Desenvolver protótipos e programá-los.
      • Realizar avaliações heurísticas e especializadas.
      • Realize testes abrangentes de usabilidade.
      • Fornecer protótipos e especificações para programação.
    5. Etapa : implantar o sistema
      • Use modelos.
      • Gerenciar alterações tardias nos requisitos.
      • Desenvolver ajuda online, guias e tutoriais
    6. Etapa 6: Apoie o processo de implantação
      • Fornecer suporte e treinamento.
      • Realize manutenção e mantenha histórico de uso.

Na próxima etapa, exploraremos três técnicas amplamente utilizadas no desenvolvimento de sistemas interativos: observação etnográfica, design participativo e desenvolvimento baseado em cenários.

  1. Observação etnográfica: um guia essencial para designers de interface

Observar os usuários em seu ambiente de trabalho é um método fundamental em diversos métodos de construção de sistemas interativos. Para designers de interface, os métodos etnográficos proporcionam uma compreensão profunda do comportamento individual e do contexto organizacional.

Ao contrário dos etnógrafos tradicionais, que mergulham na investigação cultural durante semanas ou meses, os designers limitam este tempo a alguns dias ou horas para obter as informações críticas necessárias para melhorar as interfaces existentes ou criar novas. Esta abordagem requer diretrizes específicas para evitar fazer observações irrelevantes ou omitir detalhes importantes.

Instruções para observação etnográfica:

Preparação:

  • Compreensão das políticas e cultura organizacional.
  • Conhecer o sistema informático e a sua história.
  • Determinar objetivos iniciais e preparar questionários de pesquisa.
  • Observação e perguntas são permitidas. Especializado:
    • Estabelecer boas relações com gestores e usuários.
    • Observar e/ou entrevistar usuários em seu ambiente de trabalho, coletando dados qualitativos e quantitativos.
    • Aprofunde-se nas pistas extraídas da entrevista.
    • Grave todas as visitas e entrevistas.
      Análise:
      • Compilar dados em bases de dados digitais, de texto e multimédia.
      • Quantificar e realizar testes estatísticos de dados. – Interpretar resultados de testes estatísticos. – Refinar metas com base nos resultados da análise.
        Publique o resultado:
      • Considere apresentar resultados para diversos públicos. – Preparar relatórios e apresentações. Estas instruções podem parecer autoexplicativas, mas seu uso requer cuidadosa atenção e interpretação por parte do projetista. Por exemplo, a reclamação de um gestor sobre o preenchimento de um formulário pode ser ignorada porque o funcionário sente que o processo é trabalhoso e demorado. A realização de observação etnográfica cuidadosa pode fornecer informações valiosas para um design de interface mais eficaz.

Computação : Interação Humano Computador 05º Resumo

pagina 43 – 58

2 . O Modelo de Objeto-Ação

O modelo de ação de objeto é um método proposto por Schneiderman e Plaisant em 2005 para criar interfaces de usuário mais intuitivas. Eles recomendam começar entendendo o que o usuário deseja realizar. Isso envolve identificar os objetos do mundo real com os quais os usuários interagem (por exemplo, fotos, estatísticas do mercado de ações, contactos nas redes sociais) e as ações que eles realizam nesses objetos.

Esses objetos e ações são então divididos em partes menores. Por exemplo, se a tarefa envolver ações no mercado de ações, você poderá dividi-la em informações sobre ações individuais, como o preço atual dessa ação.

Depois de identificar esses objetos e ações, os designers podem criar representações visuais (objetos de interface) que imitam objetos do mundo real. Esses objetos de interface respondem às ações do usuário e os orientam na execução de tarefas.

O objetivo é tornar o funcionamento dos objetos da interface visível aos usuários, ajudando-os a entender como executar as tarefas passo a passo.

O modelo é exploratório e concentra-se em objetos de tarefas e operações, bem como em objetos e operações de interface. Ele foi projetado para ser fácil de aprender para usuários familiarizados com a tarefa, pois há poucos detalhes técnicos. A abordagem reconhece hierarquias de objetos e ações de alto e baixo nível e aceita que essas hierarquias podem não ser perfeitas, mas são compreensíveis e úteis para o usuário.

3. Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação

“Conheça seus usuários” (HANSEN, 1971). uma ideia simples mas difícil
Implementação, além de ser subestimada. Muitos designers pensam que conhecem seus usuários. Designers de sucesso entendem que as pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de maneira diferente. Cada projeto deve começar com a compreensão da comunidade de utilizadores, incluindo perfis demográficos, incluindo idade, género, capacidade física, educação, cultura, etnia, formação, motivações, objetivos e personalidade.
Além da diversidade humana, também temos diversidade em contextos, tarefas, frequência de uso e impacto dos erros, tornando ainda maiores os desafios enfrentados pelos projetistas de sistemas interativos.

3.1 Usuários segundo sua frequência de uso

a) Usuário novato

  • Dois tipos: verdadeiramente novatos e especialistas no negócio que usam o sistema pela primeira vez.
  • Objetivo do designer: Reduzir a ansiedade, especialmente para o segundo grupo.
  • Estratégias incluem usar palavras familiares ao campo, simplificar ações para tornar as tarefas menos complicadas.
  • Importância de feedback sobre o progresso, como “arquivo salvo com sucesso”, e mensagens de erro úteis.
  • Tutoriais online passo a passo são valiosos para guiar o usuário.

b ) Usuário intermitente

  • Possuem algum conhecimento, mas usam o sistema de forma intermitente.
  • Conhecem a tarefa, mas podem esquecer a localização das opções nos menus.
  • Estratégias incluem menus bem organizados, uso consistente de termos, sequência de ações clara e mensagens compreensíveis.
  • Guias para padrões frequentes ajudam na redescoberta da sequência de ações necessárias.

c) Usuário experiente

  • Familiarizados com o domínio da aplicação e a interface.
  • Buscam performance e eficiência.
  •  Preferem tempos de resposta curtos, feedbacks concisos e a capacidade de realizar tarefas com poucos cliques ou atalhos de teclado.
  •  Constantemente procuram maneiras de automatizar ou reduzir passos para Melhorar a eficiência.

Construir um sistema que satisfaça estas três categorias não é simples. Muitas vezes são necessárias melhorias contínuas na interface, mantendo o foco nos elementos da tarefa. Uma estratégia é fornecer aprendizagem hierárquica e estruturada, onde os novatos podem começar com um conjunto mínimo de operações para completar tarefas simples, reduzindo assim a chance de erro. À medida que ganham confiança, mais opções podem ser introduzidas. Outra abordagem é permitir que os usuários definam o nível de detalhe do feedback do sistema.

3.2 Perfis de tarefa

Determinar o conjunto de tarefas antes de prosseguir com um projeto é fundamental, mas a análise de tarefas é muitas vezes ignorada ou realizada informalmente. As tarefas de alto nível podem ser divididas em operações intermediárias e as operações intermediárias podem ser refinadas em operações atómicas. No entanto, definir um conjunto apropriado de operações atómicas é um desafio porque, se forem muito pequenos, os usuários poderão ficar frustrados com o número de operações necessárias para concluir uma tarefa.

A frequência com que cada ação é executada pode orientar os projetistas na estruturação das tarefas no sistema. As tarefas frequentes devem ser simplificadas e rápidas, mesmo que isso resulte em atrasos para tarefas menos comuns. Por exemplo, tarefas frequentes podem ser acionadas por uma única tecla ou por uma combinação de teclas.

3.3 Estilos de Interação

  1. Manipulação Direta:
    • Representação visual direta do mundo da ação.
    • Exemplos incluem vídeo games e sistemas de controle de tráfego aéreo.
    • Tarefas simplificadas quando os usuários interagem diretamente com elementos visuais.
  2. Menus:
    • Usuários escolhem ações a partir de uma lista de itens.
    • Terminologia e significado claros facilitam o uso.
    • Estrutura de escolha ajuda no processo de decisão do usuário.
  3. Preenchimento de Formulários:
    • Ideal para entrada de dados.
    • Requer compreensão de labels, tipos de valores, método de entrada e resposta a mensagens de erro.
  4. Linguagens de Comando:
    • Para usuários frequentes.
    • Oferece sensação de controle e iniciativa.
    • Permite expressar possibilidades complexas rapidamente.
    • Maior chance de erros, requer treinamento, retenção difícil e assistência online desafiadora.
  5. Linguagem Natural:
    • Pesquisa em desenvolvimento para interação computador-humano.
    • Fornecem pouco contexto, frequentemente requerem diálogos de clarificação.

4. As 8 regras de ouro do projeto de Interface

Apresentaremos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).

4.1 Regra 1: Mantenha a consistência

Princípio: Realizar tarefas semelhantes usando ações semelhantes.

Onde Aplicar Ações relacionadas devem estar na mesma região do sistema.

Exemplos:

  • Terminologia idêntica em menus, listas e telas de ajuda.
  • Uso consistente de cores, layout, letras maiúsculas e fontes.

Objetivo:

  • Garantir uma experiência coesa e intuitiva para o usuário.
  • Evitar confusão aos manteres padrões consistentes de design e interação.

4.2 Regra 2 : Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos À medida que os usuários se tornam confiantes ao usar o sistema

Eles procurarão maneiras de realizar as mesmas ações com menos interação. Abreviações, teclas especiais (teclas de função) e macros são populares entre esses tipos de usuários. Tempos de resposta baixos e atualização rápida da tela também são valorizados

4.3 Regra 3: Ofereça feedback informativo

O sistema deve responder a toda e qualquer ação do usuário. Para operações simples e comuns, são recomendadas respostas curtas, enquanto operações mais relevantes requerem respostas mais detalhadas.

As representações visuais de objetos de interesse fornecem um contexto conveniente para exibir alterações de forma mais explícita.

4.4 Regra 4: Projete diálogos auto contidos

As sequências de ação devem ser organizadas em grupos com começo, meio e fim. Feedback informativo deve ser fornecido ao usuário cada vez que uma etapa é concluída, o que deve proporcionar ao usuário uma sensação de realização, alívio e indicar que está no caminho Certo.

4.5 Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua recuperação

Os usuários de sistemas interativos cometem mais erros do que imaginamos, especialmente os usuários experientes. Aproximadamente 31% dos erros ocorrem em sistemas operacionais e editores de texto, com usuários de planilhas cometendo até 50% dos erros, resultando em perda de produtividade.

Melhorar as mensagens de erro pode ajudar, tornando-as mais específicas, positivas e construtivas sobre o que os usuários devem fazer. No entanto, é crucial evitar a ocorrência de erros.

Para evitar erros, os designers devem organizar claramente as telas e os menus para deixar as opções claras e evitar seleções incorretas. Também é importante projetar sistemas que permitam desfazer ações.

A estratégia é automatizar uma série de operações, como conectar-se a outros sistemas e fornecer modelos em programas de processamento de texto para garantir a formatação adequada. Evitar digitar campos numéricos e garantir que operações incorretas não afetem o estado do sistema também são cuidados importantes.

4.6 Regra 6: Permita a fácil reversão das ações

Para proporcionar uma experiência mais tranquila aos usuários, as operações devem ser tão reversíveis quanto possível. Esse recurso reduz a ansiedade do usuário, pois eles sabem que os erros podem ser corrigidos de maneira fácil e rápida. Isto, por sua vez, incentiva os usuários a explorar opções do sistema com as quais ainda não estão familiarizados.

4.7 Regra 7: Apoie o locus interno de controle

Usuários experientes gostam de sentir que têm controle sobre o sistema e que ele responde às suas ações. Surpresas inesperadas, processos complicados de entrada de dados e dificuldades na obtenção das informações necessárias podem causar ansiedade e insatisfação.

4.8 Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo

Devido às limitações da memória humana de curto prazo (lembrar pedaços de informação como “sete mais menos dois”), é crucial manter a tela simples. Isso significa dar ao usuário tempo suficiente para se familiarizar com a tela e possíveis códigos, evitando sobrecarregar a capacidade de processamento de informações.

Ao trabalhar com relatórios de várias páginas, é importante fornecer um breve resumo das informações no final de cada página. Quando necessário, é útil ajudar o operador quanto à sintaxe correta do comando, ao código e ao significado dos campos.

Smith e Mosier (1986) propuseram cinco objetivos de alto nível para interfaces de entrada de dados:

1. Insira a consistência da transação:

  • Garantir a consistência da sequência de ações em todas as situações.
  • Exemplo: Botões em um formulário com a mesma funcionalidade.

2. Minimize as operações do usuário:

  • Reduza as operações necessárias para evitar erros.
  • Prefira objetos como listas e botões de opção, mas para usuários experientes, considere “homing” (alternar entre teclado e mouse).

3. Minimize a carga de memória:

  • Evite memorizar listas de códigos ou comandos complexos.

4. Compatibilidade entre entrada e apresentação de dados:

  •   Organize os campos na tela de entrada de dados de forma semelhante à forma como os dados são apresentados.
  •   Alguns sistemas utilizam a mesma tela para entrada e apresentação, apenas o estado do formulário é diferente.

5. Flexibilidade de controle do usuário:

  • Permite que os usuários controlem a entrada de dados com base no ambiente de trabalho existente.
  •  Ter em conta a ordem psicológica de agrupamento dos dados, destacando os dados que os utilizadores mais valorizam.

6. Chame a atenção do usuário

Segundo Holland e Wickens (1999) técnicas resumidas para atrair a atenção do operador:

  1. Intensidade: Utilize apenas dois níveis, reservando alta intensidade para emergências que exijam atenção imediata.
  2. Marcação: Sublinhe, destaque em uma caixa, aponte com uma seta ou use indicadores como asteriscos, marcadores, travessões, símbolos + ou X.
  3. Tamanho: Limite-se a no máximo quatro tamanhos de fonte; tamanhos maiores chamarão mais atenção.
  4. Cor: Utilize até quatro padrões de cores; reserve outros para situações que exijam atenção especial.
  5. Cor intermitente: Use com cuidado; as mudanças de cor (cintilação) devem ser sutis e em áreas específicas.
  6. Áudio: Tons suaves para feedback positivo, tons mais altos para alertas de emergência raros.

É crucial evitar confusão de tela e sobrecarga de informações. Para usuários iniciantes, uma tela simples e organizada é essencial, com rótulos claros para orientá-los. Os usuários experientes, por outro lado, exigem menos etiquetas e podem ser guiados por aumentos sutis no brilho ou na posição dos elementos.

7. Entre automação e controle manual Embora a automação continue avançando, facilitando o projeto de sistemas em determinadas atividades, os humanos ainda levam vantagem em algumas situações. Vale ressaltar que essa fronteira não é fixa e, à medida que a tecnologia avança, as máquinas estão se tornando capazes de desempenhar funções que antes eram exclusivas dos humanos.

Computação : Interação Humano Computador 04º Resumo

pagina 28 – 43

7. Linhas de pesquisa em IHC

A intersecção entre computação e psicologia oferece uma oportunidade valiosa para elucidar os processos cognitivos humanos e as estruturas de memória. Além da influência dos psicólogos nesse campo, a construção de novas tecnologias também é fortemente influenciada pela psicologia. Esta colaboração estende-se para além da psicologia e inclui cientistas da informação, profissionais de negócios, educadores, antropólogos e sociólogos, todos contribuindo e beneficiando dos avanços na interação humano-computador (IHC). Esta inter-disciplinaridade gerou diversas direções de pesquisa, refletindo as sinergias únicas que continuam a moldar a evolução deste campo dinâmico. É importante notar que a lista fornecida não é exaustiva, mas enfatiza a amplitude e expansão do âmbito da investigação neste campo multifacetado.

7.1 Especificação e implementação da interação

Ferramentas modernas de construção de interface são como nossos super poderes de produtividade, mas aqui vai um truque. Essas ferramentas são ótimas para tarefas simples, como criar menus e widgets, mas não são muito boas para lidar com sua criatividade. Novas técnicas de elicitação de requisitos exigem maior envolvimento do usuário na definição de como interagir com o sistema. Afinal, quem melhor para lhe dizer como algo funciona do que as pessoas que o utilizam? É importante lembrar que novos gadgets e formas de interação surgem a todo momento. Isso significa que você precisa atualizar constantemente sua abordagem para acompanhar o movimento tecnológico em constante evolução.

exemplo de

Especificação e implementação da interação

7.2 Manipulação direta

São interfaces visuais nas quais os usuários manipulam representações
objeto de interesse. A pesquisa empírica pode nos ajudar a entender
Perguntas sobre qual analogia ou representação metafórica implementar.
Novas formas de manipulação direta incluem: linguagem visual,
Visualização espacial, controle remoto, tele-presença, realidade virtual e
Aumento de dados.

exemplo de manipulação direta

7.3 Dispositivos de entrada e apresentação de dados

Imagine as muitas opções para interagir com sua tela: desde tocar telas de alta resolução com stylus e canetas até comandos de voz, gestos, mouses, luvas e joysticks. A seleção de equipamentos não é apenas uma questão técnica, mas uma dança harmoniosa entre a tarefa a ser executada e critérios como velocidade, precisão, cansaço, facilidade de correção de erros e satisfação do usuário. Esses padrões são mais do que apenas palavras bonitas – eles são medidos por meio de experimentação extensiva com representantes da comunidade de usuários-alvo, realizando tarefas semelhantes às que enfrentarão todos os dias. Garantir a melhoria do desempenho através de métodos quantitativos para garantir que a escolha do equipamento não seja apenas funcional, mas uma verdadeira alavanca de desempenho para os utilizadores.

7.4 Assistência online

Exploração da Informação:
Com o aumento constante da disponibilidade de conteúdo multimédia na Internet e em bases de dados corporativas ou científicas, a necessidade de ferramentas e estratégias que permitam aos usuários filtrar, selecionar e reorganizar suas informações de maneira rápida e intuitiva é cada vez mais urgente. A subárea de IHC conhecida como “visualização de informações” (infovis) concentra-se nesse desafio. Entre as técnicas preferidas nesse campo estão as telas amplas, o apontamento direto, os grafos, os caledogramas, os dendogramas e os mapas de temperatura.

Telas Amplas:
A capacidade humana de indexar informações no espaço ,é explorada através da tela grande. Esta abordagem visa aumentar a área de trabalho e, assim, reduzir as demandas cognitivas, distribuindo de forma eficiente as informações necessárias.

Modelo de grande tela


Apontamento Direto:
A pintura e a linguagem visualizam ideias. O ato de apontar figuras promove a integração dos componentes visuais e verbais do raciocínio, simplificando a consolidação de ideias.

Apontador que ajuda a destacar pontos importantes


Grafos:
Os grafos são uma técnica muito importante na visualização de dados, regularmente aplicados na análise de cartografia, redes sociais e bio informática.

Modelo de grafos

Caledogramas:
Os caledogramas, utilizados para a classificação de espécies, agrupam organismos ancestrais com todos os seus descendentes.

Exemplo de caledograma

Dendogramas:
Os diagramas em formato de árvore, geralmente são aplicados na ilustração e agrupamentos hierárquicos.

Exemplo de dendograma

Mapas de Temperatura:
Os mapas de temperatura representam a visualização de dados apresentados em formato de tabela colorida onde destacam informações de acordo com as categorias específicas assim oferecendo uma visão rápida e intuitiva.

Exemplo de mapa de temperatura

Capítulo 2 Teorias e Métodos

Objetivos:
• Apresentar teorias de alto nível que fornecem subsídio geral para o projetista de sistemas interativos
• Introduzir o modelo Objeto-Ação proposto do Shneiderman que preconiza o entendimento, em detalhes, da tarefa e o reconhecimento do papel desempenhado por todos os objetos utilizados na sua execução.
• Discutir o impacto de fatores como a frequência de uso, perfis de tarefas
e estilos de interação sobre o projeto de interface de sistemas interativos.
Apresentar dicas práticas para a construção de interfaces de qualidade
• Debater acerca de quais tipos de tarefas sistemas automatizados levam
vantagens sobre o operador humano (trabalho manual), e em quais o ser
humano tem desempenho superior a sistemas automatizados.

Introdução
Um bom projetista não pode se confiar apenas em julgamentos intuitivos. Neste capítulo apresentaremos técnicas que nos dão direcionamento tanto de
alto nível na forma de teorias e modelos, como princípios de nível médio e
dicas práticas.

  1. Teorias de alto nível

1. 1 Introdução

No interessante mundo do design de sistemas interativos, diversas teorias desempenham um papel crucial. A teoria exploratória nos orienta na observação do comportamento, na descrição de atividades e na comparação de conceitos entre programas e treinamentos. A teoria da predição, por outro lado, fornece aos projetistas ferramentas para comparar o desempenho, considerando aspetos como tempo de execução e taxa de erro.
Algumas dessas teorias concentram-se em atividades cognitivas e perspetivas, como o tempo que leva para encontrar um item na tela ou converter um caractere de itálico para negrito. Surpreendentemente, a teoria relacionada à previsão de tarefas motoras é muito eficaz em prever com precisão o tempo que um usuário levará para navegar até um item específico na tela.

No entanto, o processamento de atividades cognitivas complexas (muitas vezes envolvendo múltiplas sub tarefas) torna a previsão uma tarefa desafiadora. O uso do sistema também pode fazer uma diferença considerável no desempenho; um usuário iniciante pode levar até 100 vezes mais tempo para concluir uma tarefa do que um usuário experiente.
Embora centenas de teorias no campo da interação humano-computador (IHC) satisfaçam a situação atual, muitas teorias ainda estão em processo de maturação, tanto por seus criadores quanto por aqueles que buscam aprimorá-las. Isto mostra que o campo está em constante evolução e promete mudanças novas e potencialmente transformadoras. Vamos explorar algumas teorias interessantes.

1.2 O Modelo de Foley

O modelo “top-down” proposto por Foley et al. (1987) para o desenvolvimento de sistemas interativos segue uma abordagem modular em quatro níveis:

  • Conceitual,
  • Semântico
  • Sintático e Léxico.

Conceitual: Representa o modelo mental do usuário em relação ao sistema, como no exemplo de uma transação bancária. Aqui, a compreensão de ações interligadas, como consultar saldo, retirar dinheiro e atualizar saldo, é fundamental.

Semântico: Define os significados dos termos do sistema, como “saldo” e “numerário”. Esta camada proporciona clareza e entendimento dos elementos do sistema, contribuindo para uma comunicação eficaz.

Sintático: Estabelece as formas de utilizar os termos definidos para realizar tarefas específicas. No exemplo, a combinação de consultas de saldo, liberação de numerário e atualização de saldo forma a tarefa de efetuar um saque.

Léxico: Define os mecanismos dos dispositivos de entrada e apresentação, incluindo o uso de teclas e botões. Por exemplo, em um caixa eletrónico, o cliente utiliza botões, enquanto em um microcomputador, o projetista pode incorporar o mouse e teclas de navegação.

A vantagem desta abordagem “top-down” é sua característica modular, encorajando os projetistas a iniciar no nível conceitual e mapear progressivamente as transições entre os diferentes níveis. Isso proporciona uma estrutura organizada para o desenvolvimento de sistemas interativos, promovendo eficiência e compreensão aprofundada durante todo o processo.

1.3 Os Modelos GOMS e Keystroke

Os dois modelos foram propostos por Card, Moran e Newell (1983) propuseram dois modelos famosos, um deles é o GOMS, cuja abreviatura enfatiza os elementos básicos: Metas (metas), Operadores (operadores), Métodos (métodos) e Regras de Seleção (regras de seleção). Nesta visualização, o objetivo do usuário (como editar um documento) é dividido em subobjetivos (como inserir uma palavra).
Esses objetivos são alcançados através de métodos específicos, como mover o cursor para o local desejado. Os operadores, por sua vez, são definidos como “comportamentos cognitivos, motores ou percetivos básicos” necessários para alterar o estado mental do usuário ou influenciar o ambiente da tarefa. Exemplos de operadores incluem pressionar teclas .Desenvolvido por Card, Moran e Newell em 1983, o modelo GOMS propõe uma estrutura para analisar a interação humano-computador. Este modelo utiliza as abreviações de “objetivo”, “operador”, “método” e “regra de seleção” para descrever como os usuários atingem seus objetivos por meio de métodos, utilizando operadores como operações básicas. Os exemplos incluem o pressionar de tecla e movimentação do cursor. As regras de seleção orientam a escolha entre os métodos. O gráfico abaixo ilustra o tempo gasto por cada operador. Os modelos GOMS são valiosos para compreender e otimizar as interações, tendo em conta a eficiência com que as tarefas são executadas e o impacto da seleção do caminho na eficácia do utilizador.

Tempo gasto durante a execução de cada operador

O modelo de nível de clicks tecla foi projetado para prever tempos de execução sem erros para tarefas executadas por usuários experientes, somando o tempo para sub tarefas como digitação, cliques do mouse, posição do cursor, desenho, raciocínio e espera pelo tempo de resposta do sistema. No entanto, este modelo concentra-se em usuários experientes que executam tarefas e não aborda aspetos como aprendizagem, resolução de problemas, recuperação de erros, satisfação subjetiva ou retenção.
Uma alternativa ao modelo acima é o diagrama de transformação, que já é bastante conhecido na engenharia de software e existe na UML (Unified Modeling Language). Esses gráficos são valiosos tanto durante as fases de design quanto de ensino e podem ser usados ​​como preditores de tempo de aprendizagem, tempo de execução e ocorrência de erros.

Modelo de diagrama de transição

1.4 Modelos de estágios de ação

Norman propõe sete estágios de ação, delineando um modelo de interação humano computador (Card et al., 1983):

  1. Formular um objetivo;
  2. Formular uma intenção;
  3. Especificar uma ação;
  4. Executar uma ação;
  5. Perceber o estado do sistema;
  6. Interpretar o estado do sistema;
  7. Avaliar o resultado.

O processo de interação do usuário com o sistema segue a seguinte sequência: o usuário formula uma intenção conceitual, traduz-a na semântica de diferentes comandos, constrói a sintaxe necessária e, finalmente, executa uma ação, como mover o mouse para selecionar um ponto. a tela. Estas etapas, descritas por Norman como ciclos de ação e avaliação, revelam desafios fundamentais.
A “lacuna de execução” refere-se à incompatibilidade entre a intenção do usuário e as ações permitidas pelo sistema. Por outro lado, a “lacuna de avaliação” representa a diferença entre a representação do sistema e as expectativas do usuário. A Figura 19 ilustra visualmente essas lacunas, destacando as lacunas que podem surgir durante as interações. Esta análise é fundamental para identificar e superar obstáculos, ajudando a entregar uma experiência mais alinhada com as intenções e expectativas do usuário.

Golfos de execução e de avaliação

Norman propôs quatro princípios para um design eficaz:

1) Manter visíveis os estados do sistema e as opções operacionais.

2) Alinhar um modelo conceitual sólido com diagramas de sistema,

3) Usar mapeamentos claros para revelar relações entre os estágios,

4) Fornecer feedback contínuo. Destaca a importância de estudar erros nas transições entre objetivos, intenções e ações.

O modelo também destaca quatro pontos-chave para os usuários que exploram interfaces: formulação inadequada de metas, dificuldade em identificar elementos de interface, falta de conhecimento de como executar ações e feedback insuficiente. Esses pontos indicam áreas-chave para melhorias na usabilidade e na experiência do usuário.

1.5 Teorias voltadas para o uso de Widgets

A maioria dos programas de computador usa widgets como rótulos, campos, caixas de seleção e caixas de seleção. Em ambientes de programação, os desenvolvedores costumam usar pintores de tela para criar interfaces arrastando widgets de uma caixa de ferramentas.
A utilização de widgets oferece a oportunidade de avaliar a qualidade da interface, pois cada tipo de widget possui sua complexidade de uso. Interfaces com widgets cuja operação é cara podem levar à redução do desempenho do usuário, à fadiga precoce e ao aumento das taxas de erros durante a operação.
A ordem em que os widgets são renderizados na tela é crítica e deve ser lógica e consistente com os objetos do mundo real. Por exemplo, um formulário de tela deve seguir a mesma ordem de campos do formulário em papel correspondente. Esses princípios enfatizam a importância do tipo e da disposição dos widgets em uma interface para garantir uma interação eficiente e intuitiva, promover melhor desempenho e reduzir erros do usuário.

Computação : Interação Humano Computador 03º Resumo

Leitura paginas 17-27

  1. Padrões de avaliação da qualidade da interface homem-computador:
    1. Tempo de estudo:
      • Mede o tempo que um usuário típico leva para aprender como usar o sistema para executar uma tarefa específica.
      • Importante para economizar tempo e recursos de treinamento.
      • Exemplo: A simplicidade do motor de busca Google otimiza o tempo de aprendizagem da pesquisa na Internet.
    2. Desempenho:
      • Medir o tempo que um usuário típico leva para realizar atividades representativas do domínio do aplicativo.
      • Relevante para a eficiência operacional e competitividade da empresa
      Exemplo: Horário de Atendimento para Operadores de Tele marketing Utilizando Programas Específicos
    3. Taxa de erro:
      • Avalie a frequência com que os usuários cometem erros durante as interações.
      • Os erros podem ter impactos significativos e variar em gravidade.
      • Estratégias para melhorar a relação entre desempenho e erros são críticas.
    4. Tempo de retenção:
      • Medir por quanto tempo os usuários retêm o conhecimento de como usar o aplicativo.
      • Relevante para estudo, tempo e frequência de uso.
      • Importante para aplicações pouco frequentes, concebido para aumentar a eficiência.
    5. Satisfação subjetiva:
      • Avalie a experiência geral do usuário ao usar o aplicativo para executar tarefas específicas.
      • Obtido através de questionário de satisfação pós-uso.
      • Exemplo: Medição utilizando escalas Likert durante sessões de debriefing

Ao aplicar esses critérios, é fundamental que os projetistas façam escolhas maduras, compreendendo o impacto de suas decisões na aceitação do projeto pelo usuário. Recomenda-se que os usuários participem ativamente neste processo de tomada de decisão para garantir que as seleções atendam às necessidades do grupo de usuários.

  1. Inclusão da diversidade humana:
    1. Habilidades físicas e ambiente de trabalho:
      • Considere desafios de design de interface para uma variedade de habilidades percetivas, cognitivas e motoras.
      • A antropometria (estudo das dimensões do corpo humano) é essencial para o ajuste dos equipamentos.
      • A ajustabilidade dos equipamentos (teclado, monitor) é fundamental para atender às necessidades dos diferentes usuários.
    2. Diferenças de personalidade:
      • O género afeta as preferências, especialmente em vídeo Jogos.
      • A psicologia define diferentes tipos de personalidade.
      • Compreender estas diferenças é útil para programas educacionais, artísticos e de entretenimento.
    3. Diferença cultural:
      • A globalização exige compreensão para construir produtos que possam ser usados ​​em diferentes culturas.
      • A localização é crítica para a adaptação em diferentes países.
      • Estudos de usabilidade são recomendados para garantir a aceitação intercultural.
    4. Usuários idosos:
      • A tecnologia trouxe enormes benefícios para “tempos melhores”.
      • Adaptações físicas e psicológicas necessárias para lidar com as mudanças relacionadas com a idade.
      • Um mercado crescente e o sucesso de aplicações que entendem as necessidades deste grupo.