Computação : Interação Humano Computador 03º Resumo

Leitura paginas 17-27

  1. Padrões de avaliação da qualidade da interface homem-computador:
    1. Tempo de estudo:
      • Mede o tempo que um usuário típico leva para aprender como usar o sistema para executar uma tarefa específica.
      • Importante para economizar tempo e recursos de treinamento.
      • Exemplo: A simplicidade do motor de busca Google otimiza o tempo de aprendizagem da pesquisa na Internet.
    2. Desempenho:
      • Medir o tempo que um usuário típico leva para realizar atividades representativas do domínio do aplicativo.
      • Relevante para a eficiência operacional e competitividade da empresa
      Exemplo: Horário de Atendimento para Operadores de Tele marketing Utilizando Programas Específicos
    3. Taxa de erro:
      • Avalie a frequência com que os usuários cometem erros durante as interações.
      • Os erros podem ter impactos significativos e variar em gravidade.
      • Estratégias para melhorar a relação entre desempenho e erros são críticas.
    4. Tempo de retenção:
      • Medir por quanto tempo os usuários retêm o conhecimento de como usar o aplicativo.
      • Relevante para estudo, tempo e frequência de uso.
      • Importante para aplicações pouco frequentes, concebido para aumentar a eficiência.
    5. Satisfação subjetiva:
      • Avalie a experiência geral do usuário ao usar o aplicativo para executar tarefas específicas.
      • Obtido através de questionário de satisfação pós-uso.
      • Exemplo: Medição utilizando escalas Likert durante sessões de debriefing

Ao aplicar esses critérios, é fundamental que os projetistas façam escolhas maduras, compreendendo o impacto de suas decisões na aceitação do projeto pelo usuário. Recomenda-se que os usuários participem ativamente neste processo de tomada de decisão para garantir que as seleções atendam às necessidades do grupo de usuários.

  1. Inclusão da diversidade humana:
    1. Habilidades físicas e ambiente de trabalho:
      • Considere desafios de design de interface para uma variedade de habilidades percetivas, cognitivas e motoras.
      • A antropometria (estudo das dimensões do corpo humano) é essencial para o ajuste dos equipamentos.
      • A ajustabilidade dos equipamentos (teclado, monitor) é fundamental para atender às necessidades dos diferentes usuários.
    2. Diferenças de personalidade:
      • O género afeta as preferências, especialmente em vídeo Jogos.
      • A psicologia define diferentes tipos de personalidade.
      • Compreender estas diferenças é útil para programas educacionais, artísticos e de entretenimento.
    3. Diferença cultural:
      • A globalização exige compreensão para construir produtos que possam ser usados ​​em diferentes culturas.
      • A localização é crítica para a adaptação em diferentes países.
      • Estudos de usabilidade são recomendados para garantir a aceitação intercultural.
    4. Usuários idosos:
      • A tecnologia trouxe enormes benefícios para “tempos melhores”.
      • Adaptações físicas e psicológicas necessárias para lidar com as mudanças relacionadas com a idade.
      • Um mercado crescente e o sucesso de aplicações que entendem as necessidades deste grupo.

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