Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 80 – 83

Neste resumo vamos dar continuidade nos assuntos abordados no resumo anterior.

  1. Explicações acerca da manipulação direta
    Vimos que de acordo com o Princípio da Transparência de Rutkowski em 1982, os utilizadores sentem satisfação interagir com sistemas que possibilitam a manipulação direta porque são “capazes de aplicar o intelecto diretamente na execução da tarefa em questão; a ferramenta em uso tende a desaparecer”. (HECKEL, 1991) lamenta que “Nossos instintos e treinamento de engenheiros encorajam-nos a pensar logicamente em vez de visualmente e isso é contraproducente em na construção de sistemas amigáveis.”

Hutchins e colegas reveem os conceitos de manipulação direta e oferecem uma inteligente decomposição de conceitos. Eles descrevem um “sentimento de envolvimento direto num mundo de objetos, o que é bem diferente de se comunicar com ele através de um intermediário”.

A psicologia, em particular o estudo de como resolvemos problemas e
como aprendemos, pode nos ajudar a entender a satisfação do utilizador em
interagir com sistemas que permitem a manipulação direta.

(BRUNER et al. (1966) levou esse mesmo princípio para o ensino de fatoração polinomial. Finalmente, Arnheim (1969) mostrou que representações físicas, espaciais, ou visuais são mais simples de se memorizar do que representações numéricas ou textuais. Chega-se a conclusão, portanto, que nós humanos raciocinamos melhor em cima do concreto do que do abstrato. E isso é fácil de se entender.
Ao raciocinarmos sobre coisas abstratas, temos que manter em mente, o seu
significado. Quando temos evidências perceptivas dos objetos da ação, não
precisamos fazer uma operação de transformação mental a mais. Assim nossas mentes estão mais livres para focar nos objetivos das nossas tarefas.

  1. Manipulação direta pode não ser sempre a melhor saída
    Representações espaciais ou visuais não se constituem necessariamente uma interface superior quando comparadas a interfaces mais tradicionais. No desenvolvimento de sistemas, por exemplo, os diversos diagramas são úteis até certo ponto. Diagramas complexos facilmente se tornam confusos e difíceis de ler.

Estudos mostram que abordagens gráficas são mais eficientes quando a tarefa exige reconhecimento de padrões, mas não quando o campo visual fica muito cheio de objetos e a tarefa exige informações detalhadas. Para utilizadores experientes, uma tabela com cinquenta nomes de documentos pode ser mais apropriada do que apenas dez ícones de documentos abreviados de tal forma a caber no tamanho de ícone. Um segundo problema é que os usuários devem aprender o significado dos componentes das representações visuais. Um ícone, por exemplo, pode ter um significado para o projetista, mas pode requerer um tempo de aprendizado igual ou maior de aprendizado que uma palavra. Em aeroportos, por exemplo, devido ao fato de servirem a uma comunidade multi-línguas, boa parte da comunicação é feita por meio de ícones cujo significado nem sempre é óbvio. Outra questão é a que em vários casos, utilizadores experientes, por motivo de performance, preferem usar teclado a ter que parar a digitação, procurar o mouse e apontar para o objeto na tela. O teclado continua sendo o dispositivo de manipulação direta mais efetivo para diversos tipos de tarefas.
A escolha dos objetos e ações adequados para cada tipo de tarefa não é necessariamente algo simples. Metáforas, analogias e modelos com um mínimo conjunto de conceitos são um bom ponto de partida. Problemas podem surgir quando o projetista escolhe uma metáfora não apropriada ou de difícil entendimento para a comunidade de usuários. Em geral, o projetista tem formação diferente daquelas pessoas que fazem parte da comunidade de utilizadores e não convive com elas. Assim é importante que o projetista apresente e teste seu modelo conceitual com membros da comunidade o mais cedo possível no processo. É também recomendável a confecção de um documento que apresente o modelo com suas suposições e limitações.

  1. Ambientes de desenvolvimento de sistemas baseados em manipulação direta
    Não basta produzir programas de computador que implementem a manipulação direta. Um ambiente de desenvolvimento de sistemas que implemente tais conceitos, certamente aumenta a produtividade do programador. Na programação de robôs, um exemplo, os profissionais primeiro testam os movimentos necessários para uma determinada tarefa, um a um, antes de executar a sequência toda em alta velocidade. Esse conceito de programação de manipulação direta também se aplica a brocas de precisão, câmeras de
    televisão com movimento previamente definido, etc.
    Esse conceito foi levado para a automação de escritório sob a forma de macros. Macros nada mais são do que um conjunto de comandos previamente gravados que, quando acionadas, as executam trazendo produtividade e diminuindo os erros do operador. Durante a execução de uma macro outra pode ser chamada, o que aumenta e muito as possibilidades de construção de encadeamento complexo de ações. Hoje programas de automação de escritório como o Excel possuem sua própria linguagem de programação que permite aos seus usuários a criação de partes de programas que são capazes
    de executar operações em planilhas eletrônicas.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *