Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 83 – 89 (fim do livro e resumo)

Neste ultimo resumo daremos continuidade ao resumo passado

Construindo sistemas baseados em manipulação direta

Para SHNEIDERMAN e PLAISANT, o truque para a criação de sistemas de manipulação direta está na proposição de uma representação ou modelo apropriado da realidade. Muitos projetistas podem ter dificuldades em pensar sobre problemas de informação de forma visual. Mas com a prática, eles podem acabar achando o método mais natural. Vários projetistas aplicam os conceitos de manipulação direta a partir de metáforas.

Por exemplo, se você está interessado em construir um programa de agenda de endereços, pode começar com a imagem de uma agenda real. Com essa imagem diante de você, imagine as ações que seus utilizadores podem fazer e como eles fariam essas mesmas ações com uma agenda de verdade. A partir daí veja como essas ações podem ser implementadas na sua aplicação de tal forma que se pareçam ao máximo com aquelas realizadas com o objeto do mundo real.
Obviamente, nem todas as ações do mundo real poderão ser modeladas em sua aplicação e como já discutido anteriormente, nem todas as tarefas são realizadas de forma mais eficiente através da manipulação direta. Manipulação direta tem o poder de atrair utilizadores porque as ações são facilmente compreensíveis, simples e até agradáveis de se executar. Quando as ações se tornam simples e reversibilidade é assegurada, a retenção fica facilitada, há uma diminuição da ansiedade, os utilizadores se sentem em controle
e o nível da satisfação aumenta.

Automação de lares

Existem muitas oportunidades para o desenvolvimento de sistemas interativos baseados em manipulação direta quando nos referimos à automação de lares. Essas oportunidades se estendem desde o controle do temperatura do ar-condicionado, passando pela hora em que o sistema de aspersão do jardim e chegando até a programação de eletrodomésticos.

Essas possibilidades incluem o uso de comandos de voz, algo que somente agora começa a se concretizar dado à complexidade de algoritmos e dos modelos matemáticos por trás deles.

Dispositivos como o controle remoto universal, apesar de não puder se dizer que são populares, devido ao preço proibitivo, estão no mercado a algum tempo. Eles foram concebidos, primeiro para reunir em um só dispositivo as funcionalidades dos diversos tipos de controle remoto: o da televisão, do DVD, do equipamento de som, etc. Os mais modernos controlam também computadores, ar-condicionados e iluminação.
O sucesso desses sistemas depende muito da facilidade de aprendizado tanto na hora de instalar e configurar o sistema como na momento de utilização (de controle) dos sistemas instalados. Esses sistemas são normalmente adquiridos por pessoas de alto poder aquisitivo e, portanto, exigentes

Manipulação direta remota

A medida em que os problemas de redes de comunicação de dados são superados e conexões rápidas e confiáveis são disponibilizadas, grandes oportunidades para sistemas de manipulação direta se abrem. Dentre os domínios de aplicação que podem se beneficiar de tais tecnologias temos: automação de escritório, toda a área de trabalho colaborativos apoiado por computador ou CSCW do Inglês (Computer Supported Collaborative Work) – incluindo telemedicina, e educação – principalmente educação à distância.

Manipulação direta remota também pode permitir que o desenvolvimento de aplicações no espaço, subaquáticas e em ambientes hostis seja realizado de forma segura e viável economicamente.

Ambientes remotamente controlados em medicina podem permitir acesso de moradores de centros menos desenvolvidos a especialistas residentes em grandes centros. Em outro cenário, um patologista pode examinar amostra de tecido ou de fluídos a partir do uso de um microscópio que faz a captura remota das imagens e as transmite para uma tela de alta resolução. Nesse ultimo cenário, o sistema de manipulação remota poderia oferecer ao patologista controles que permitissem ajustes:

  • Da magnificação da imagem;
  • De foco;
  • De iluminação (ajuste bidirecional contínuo ou passo a passo);
  • De posição (ajuste do posicionamento das amostras sob as lentes do microscópio).

Para SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) a arquitetura de ambientes remotos introduz vários fatores complicadores, a saber:
Retardos.
• Feedback incompleto.
• Feedback de fontes múltiplas.
• Interferências imprevistas.

Ambientes virtuais
Quando se pensa em simuladores de vôo imagina-se logo quanto não custa para criar um sistema desses. Os valores são tão altos no Brasil até hoje se conta nos dedos de uma mão o número deles. A maioria de nossos pilotos precisa se deslocar ao estrangeiro para ter acesso a um deles. Quando se pensa na viabilidade econômica desse tipo de projeto fica fácil entender a sua importância. Um simulador de vôo que possa ser de fato utilizado para treinamento de pilotos profissionais custa algo em torno de cem milhões de dólares. Já a aeronave cujo vôo ele simula pode custar quatro vezes mais. Além da questão puramente econômica, existem também vários outros argumentos a favor da construção desses sistemas. Um deles é o humano. Não somente pelas vidas de pilotos alunos que o uso do sistema poupa, mas também pela melhoria da qualidade do treinamento que proporciona. Determinadas situações de pane são muito perigosas para serem feitas em aeronaves de verdade. Já no simulador, a única coisa que pode sair ferida é o ego do aluno.

Agora, o que nos interessa, para esse texto, é entender como os componentes desse tipo de sistema são colocados juntos para se criar um ambiente virtual. As janelas são substituídas por telas de computador de alta resolução.

Os sons são produzidos por sistemas estéreos distribuídos em alto falantes de grande fidelidade posicionados estrategicamente com o intuito de aumentar a sensação de imersão – termo bastante comum na área de realidade virtual que significa o grau de realismo proporcionado pelo sistema. Ainda com essa mesma intenção, o nosso piloto-aluno senta-se em uma poltrona equipada com motores hidráulicos que reproduzem turbulências, deslocamentos do centro de gravidade nos seus corpos que lhes propicia experiências perceptivas muito semelhantes àquelas experimentadas situações em vôo real. Vários outros sistema de realidade virtual estão surgindo e todos eles com um enorme potencial de benefícios tanto para as empresas que os criarem, pois um mercado promissor se abre para elas, como também para sociedade como um todo. Não só podemos ter barateados os custos de formação de pilotos com os teremos mais bem treinados. Se levarmos a discussão para a educação médica, por exemplo, podemos ter sistemas de educação que simulem cirurgias e procedimentos complexos. Simulações essas que podem ser repetidas várias vezes para melhor assimilação, podem também ser interrompidas para que o instrutor corrija os alunos no momento apropriado, etc. Agora imagine que, com o avanço das redes de computadores, com conexões mais rápidas e confiáveis, esse treinamento pode ser dado à distância. A possibilidade de treinamento de profissionais de saúde à distancia abre caminho uma melhoria na qualidade de vida de milhões que moram em comunidades remotas.


Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 80 – 83

Neste resumo vamos dar continuidade nos assuntos abordados no resumo anterior.

  1. Explicações acerca da manipulação direta
    Vimos que de acordo com o Princípio da Transparência de Rutkowski em 1982, os utilizadores sentem satisfação interagir com sistemas que possibilitam a manipulação direta porque são “capazes de aplicar o intelecto diretamente na execução da tarefa em questão; a ferramenta em uso tende a desaparecer”. (HECKEL, 1991) lamenta que “Nossos instintos e treinamento de engenheiros encorajam-nos a pensar logicamente em vez de visualmente e isso é contraproducente em na construção de sistemas amigáveis.”

Hutchins e colegas reveem os conceitos de manipulação direta e oferecem uma inteligente decomposição de conceitos. Eles descrevem um “sentimento de envolvimento direto num mundo de objetos, o que é bem diferente de se comunicar com ele através de um intermediário”.

A psicologia, em particular o estudo de como resolvemos problemas e
como aprendemos, pode nos ajudar a entender a satisfação do utilizador em
interagir com sistemas que permitem a manipulação direta.

(BRUNER et al. (1966) levou esse mesmo princípio para o ensino de fatoração polinomial. Finalmente, Arnheim (1969) mostrou que representações físicas, espaciais, ou visuais são mais simples de se memorizar do que representações numéricas ou textuais. Chega-se a conclusão, portanto, que nós humanos raciocinamos melhor em cima do concreto do que do abstrato. E isso é fácil de se entender.
Ao raciocinarmos sobre coisas abstratas, temos que manter em mente, o seu
significado. Quando temos evidências perceptivas dos objetos da ação, não
precisamos fazer uma operação de transformação mental a mais. Assim nossas mentes estão mais livres para focar nos objetivos das nossas tarefas.

  1. Manipulação direta pode não ser sempre a melhor saída
    Representações espaciais ou visuais não se constituem necessariamente uma interface superior quando comparadas a interfaces mais tradicionais. No desenvolvimento de sistemas, por exemplo, os diversos diagramas são úteis até certo ponto. Diagramas complexos facilmente se tornam confusos e difíceis de ler.

Estudos mostram que abordagens gráficas são mais eficientes quando a tarefa exige reconhecimento de padrões, mas não quando o campo visual fica muito cheio de objetos e a tarefa exige informações detalhadas. Para utilizadores experientes, uma tabela com cinquenta nomes de documentos pode ser mais apropriada do que apenas dez ícones de documentos abreviados de tal forma a caber no tamanho de ícone. Um segundo problema é que os usuários devem aprender o significado dos componentes das representações visuais. Um ícone, por exemplo, pode ter um significado para o projetista, mas pode requerer um tempo de aprendizado igual ou maior de aprendizado que uma palavra. Em aeroportos, por exemplo, devido ao fato de servirem a uma comunidade multi-línguas, boa parte da comunicação é feita por meio de ícones cujo significado nem sempre é óbvio. Outra questão é a que em vários casos, utilizadores experientes, por motivo de performance, preferem usar teclado a ter que parar a digitação, procurar o mouse e apontar para o objeto na tela. O teclado continua sendo o dispositivo de manipulação direta mais efetivo para diversos tipos de tarefas.
A escolha dos objetos e ações adequados para cada tipo de tarefa não é necessariamente algo simples. Metáforas, analogias e modelos com um mínimo conjunto de conceitos são um bom ponto de partida. Problemas podem surgir quando o projetista escolhe uma metáfora não apropriada ou de difícil entendimento para a comunidade de usuários. Em geral, o projetista tem formação diferente daquelas pessoas que fazem parte da comunidade de utilizadores e não convive com elas. Assim é importante que o projetista apresente e teste seu modelo conceitual com membros da comunidade o mais cedo possível no processo. É também recomendável a confecção de um documento que apresente o modelo com suas suposições e limitações.

  1. Ambientes de desenvolvimento de sistemas baseados em manipulação direta
    Não basta produzir programas de computador que implementem a manipulação direta. Um ambiente de desenvolvimento de sistemas que implemente tais conceitos, certamente aumenta a produtividade do programador. Na programação de robôs, um exemplo, os profissionais primeiro testam os movimentos necessários para uma determinada tarefa, um a um, antes de executar a sequência toda em alta velocidade. Esse conceito de programação de manipulação direta também se aplica a brocas de precisão, câmeras de
    televisão com movimento previamente definido, etc.
    Esse conceito foi levado para a automação de escritório sob a forma de macros. Macros nada mais são do que um conjunto de comandos previamente gravados que, quando acionadas, as executam trazendo produtividade e diminuindo os erros do operador. Durante a execução de uma macro outra pode ser chamada, o que aumenta e muito as possibilidades de construção de encadeamento complexo de ações. Hoje programas de automação de escritório como o Excel possuem sua própria linguagem de programação que permite aos seus usuários a criação de partes de programas que são capazes
    de executar operações em planilhas eletrônicas.

Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 77 – 80

Neste resumo, vamos dar continuidade a discussão dos sistemas que incorporam algumas das características vistas no resumo passado.

1.3 Gerenciamento espacial de dados
O gerenciamento espacial de dados são diversos os usos potenciais de aplicações cuja abordagem é o gerenciamento espacial de dados.

Vamos ver um exemplo a titulo de ilustração, uma aplicação militar pode oferecer a um oficial da Marinha um sistema de rastreamento de navios baseado no mapas e em zoom contínuo. Assim o oficial pode identificar comboios de navios como pequenos pontos no meio do oceano. Após selecionar os pontos, o oficial pode fazer um zoom, que pode ser implementado a partir de um movimento com o mouse (Clica-se o botão direito do mouse e arrasta-o para direita para aumentar o nível de zoom, ou para esquerda para diminuir). A medida que os objetos vão se tornando mais visíveis, mais detalhes a respeito deles vão se ficando disponíveis (Prefixo do navio, foto, nome e matrícula de seu comandante, etc.).

Por tanto, o sucesso dos sistemas de gerenciamento espacial de dados depende da habilidade dos projetistas na escolha de ícones, representações gráficas, e leiautes de dados com apelo natural e compreensível aos usuários. A satisfação de pairar sobre um objeto e explorá-lo com o zoom atrai e seduz até o mais ansioso dos usuários, que demanda poder e informações adicionais.

1.4 Video games

Considera-se que é na área de “games”, que muitos dos conceitos que estamos a apresentar são aplicados de forma mais efetiva. Como por exemplo, vejamos o que acontece com uma pessoa jogando um antigo e elementar video game, o pong (Figura 37).

Figura 37 – – Pessoas jogando o pong

Tudo que o utilizador tem de fazer é mexer um botão da direita para esquerda e verá um elemento gráfico se mexendo na tela que representa sua raquete. Tudo que um novo utilizador precisa fazer para aprender a jogar o jogo é observar outro jogador em ação por não mais que uns trinta segundos. Jogos mais modernos promovem competição entre jogadores que podem inclusive morar em países diferentes, possuem gráficos tridimensionais e em alta resolução, além de interfaces gestuais. Esses jogos propiciam diversão estimulante, desafios para novos utilizadores e experientes e muitas lições que podem ser empregadas em outros projetos. Esses jogos criam um campo de ação visual convincente. Os comandos são ações físicas cujo resultados são exibidos imediatamente na tela. Não existe nenhuma sintaxe que deva ser memorizada e, portanto não há mensagens de erro. Se utilizador acha que a sua espaçonave está muito para esquerda, ele simplesmente move o joystick para direita. Se a brincadeira é de luta de boxe, ele pode interagir utilizando nada mais que seu próprio corpo, dando socos no ar. As mensagens de erro são dispensáveis, pois as ações são óbvias e facilmente reversíveis. Esses princípios podem ser aplicados em aplicações voltadas para escritório, computação pessoal ou outros domínios de sistemas interativos.

Entretanto, é importante salientar que existem diferenças importantes entre o ambiente de diversão e o de trabalho que devem ser consideradas pelo projetista. A pletora de recursos multimodais oferecidos ao utilizador em ambiente de jogo pode ser vista como distração para um funcionário em um escritório. No jogo há muitos eventos aleatórios projetados para desafiar o jogador, utilizadores em outro ambiente de interação preferem que o sistema tenha comportamento previsível. Jogadores estão normalmente envolvidos em competições com outros jogadores ou mesmo com o sistema. Em um ambiente de escritório, por exemplo, a colaboração é mais valorizada do que a competição e o lócus de controle interno (utilizador no comando) é mais importante do que o externo.

1.5 Projeto auxiliados por computador

Os sistemas de CAD (Computer Aided Design, figuras abaixo), concebidos
para auxiliar engenheiros e arquitetos enquanto projetam automóveis, circuitos integrados, espaços interiores, etc., também se valem dos conceitos de manipulação direta. O engenheiro eletrônico, por exemplo, pode ver um esquema de circuito na sua tela e, com uns cliques de mouse, mover resistências e capacitores para dentro do circuito ou ainda trocar por outros de diferentes especificações. Quando o projeto é concluído, o computador pode fornecer informação sobre corrente, voltagem, custos de fabricação,
além da fazer uma checagem técnica do projeto à busca de eventuais imperfeições no projeto.

Figura 38 – Modelo de projeto auxiliado por computador
Figura 39 – Modelo de projeto auxiliado por computador

O que satisfaz os utilizadores desse tipo de aplicação é a capacidade de manipulação direta do objeto de interesse e as múltiplas possibilidades criadas a partir dessa manipulação. Isso é bastante diferente da antiga interação feita a partir da emissão de comandos via teclado.

Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 73 – 77

Neste capitulo temos como objetivos:
• Discutir como projetos de sucesso baseados em manipulação direta revolucionaram o uso do computador
• Debater as razões do sucesso de tal técnica e a apresentação de situações
onde seu emprego não é aconselhável
• Apresentar ambientes de desenvolvimento baseados em manipulação direta
• Apresentar sistemas de automação de lares, de manipulação direta remota
e de ambientes virtuais.

Introdução
Para SHNEIDERMAN e PLAISANT as características de sistemas
interativos que realmente fazem a diferença são a visibilidade de objetos e
ações e a possibilidade de se tomar ações rápidas, reversíveis e incrementais. Interfaces devem possibilitar a manipulação direta de objetos e ações
relacionados ao domínio da tarefa. Ao interagirem com interfaces com essas
características, usuários reportam sentimentos positivos como:

• Domínio da interface;
• Competência em realizar as tarefas;
• Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas;
• Confiança de que continuarão a dominar a interface mesmo se deixarem
de usa-la por algum tempo;
• Satisfação ao usar o sistema;
• Vontade de ensinar aos outros;
• Desejo de explorar aspectos mais avançados do sistema.
Nesse capitulo discutiremos sistemas que incorporam algumas dessas
características.

  1. Sistemas baseados em manipulação direta
    1.1 Editores de texto
    Processadores de texto e planilhas eletrônicas estão entre os primeiros aplicativos que se utilizaram do conceito de manipulação. A estratégia ajudou a revolucionar os escritórios de tudo o mundo. Um dos pilares para dessa abordagem é o conceito WYSISYG, do Inglês What you see is what you get, o que em tradução livre seria o que você vê é o que você leva, ou seja o que você vê na tela, é o que sairá na impressão. Hoje em dia isso até parece trivial, mas no passado não muito distante, existia a necessidade de se elaborar uma série de
    comandos antes para se imprimir uma página de texto no formato desejado. Portanto, não se tinha segurança se a página sairia como se queria. Outra melhoria muito importante e revolucionária para época foi o fato da tela ter assumido um formato de “página”, exibindo o texto completo. Negritos, sublinhados e itálicos também passaram a aparecer na tela de forma natural. O uso do cursor e mouse permitiram que os utilizadores dessas ferramentas selecionassem diretamente a parte do texto a ser afetada por um comando de formatação,
    por exemplo. Nos modernos processadores de texto, as ações são facilmente revertidas, o que da muito mais conforto e segurança para o utilizador. Pode-se afirmar que uma pletora de ferramentas surgiram a partir do desenvolvimento de processadores de texto, tais como softwares de apresentação de slides (por exemplo, Powerpoint), planilhas eletrônicas e softwares para publicidade (publishing).

A Figura 34 mostra uma antiga tela do “não saudoso” software de edição de textos, Wordstar.

Figura 34 – Modelo de tela do wordstar, software de edição de texto

1.2 Planilhas eletrônicas
Dan Bricklin e Bob Frankston criaram a primeira planilha eletrônica, o VisiCalc. Dan estava frustrado em ter de fazer cálculos repetitivos durante as tarefas do curso de negócios de Harvard. A ferramenta, conforme descrita pelos seus criadores era uma “planilha eletrônica de cálculo automático” que permitia computação e exibição imediata de resultados em células espalhadas entre as 254 linhas e 63 colunas. A simulação da planilha de trabalho de um contador facilitava o entendimento de um usuário acerca dos objetos e de quais ações poderiam ser realizadas sobre eles. Usuários de planilhas eletrônicas podem, por exemplo, tentar planos alternativos e observar seus efeitos em vendas e lucro. No primeiro contato com o programa, usuários ficavam maravilhados ao verem as células da planilha se recalcularem automaticamente quando determinado valor em outra célula era alterado. Era como o computador estivesse fazendo o trabalho deles bem debaixo de seus olhos.

Obviamente muitos outros concorrentes apareceram e incluíram outras funcionalidades como a capacidade de se gerar gráficos e até banco de dados e o VisiCalc saiu do mercado. Mas a contribuição dos dois alunos não mudou somente os escritórios de todo mundo, ela ensinou uma importante lição aos projetistas de sistemas interativos: O valor da manipulação direta.

Resumo Capítulo 3 – Gerenciando os processos do projeto

Este capítulo tem como objetivo:

• Apresentar métodos que descrevem como o processo de construção deve
ser conduzido dentro das organizações
• Discutir técnicas consagradas na área como a observação etnográfica, o
projeto participativo e o desenvolvimento baseado em cenários
• Abordar os cuidados que o gerente desse tipo de projeto devem ter acerca
de como os funcionários da organização que irá receber o sistema vêem a
iniciativa.

Em tudo mundo, a Engenharia da Usabilidade tem se firmado como uma disciplina com práticas e padrões bem estabelecidos. Gerentes de projetos são convidados a adaptar as práticas apresentadas nesse capítulo a fim de adequá-las a seus orçamentos, cronogramas e estrutura organizacional. Entretanto, é importante que as empresas deem apoio organizacional à usabilidade. Esse ponto é importante uma vez que as empresas dão muito mais importância aos processos de engenharia de software que aos de usabilidade. Também discutiremos os três pilares sobre os quais o processo de desenvolvimento de sistemas interativos se assenta:

1) Um documento de guidelines para o processo propriamente dito;

2) Ferramentas de software para o desenvolvimento de interface;

3) A revisão de especialistas e os testes de usabilidade.

  1. Apoio organizacional à usabilidade

Quando os dois produtos possuem funcionalidades semelhantes, a da usabilidade passa a ser o principal critério de comparação. Assim aquele que tiver usabilidade superior tem vantagem. Cientes disso, muitas empresas desenvolvedoras de software criaram laboratórios de usabilidade que são utilizados para revisão de especialistas e na condução de testes de usabilidade. Especialistas de fora do projeto podem fornecer observações importantes e enriquecedoras, enquanto os testes de usabilidade realizados nas principais tarefas do domínio de aplicação implementadas em um sistema de computação são muito importantes para o entendimento de performance dos futuros utilizador.

  1. Os três pilares do projeto

Os três pilares (Figura 31) descritos abaixo foram propostos por (SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005) com o intuito de ajudar o projetista a “tornar boas
idéias em sistemas de sucesso”.

FIgura 31 -Pilares de um projeto

2.1 Guidelines e processos
Antes de mais nada, o grupo de desenvolvimento deve elaborar um documento contendo guidelines, ou seja, orientações que devem guiar todos os projetistas da organização.

2.2 Ferramentas de software de apoio ao desenvolvimento da interface
Uma das dificuldades no projeto de sistemas interativos encontra-se no fato
de que clientes e utilizadores normalmente não tem idéia de como o sistema
ficará até que ele esteja pronto.

2.3 Revisão de especialistas e testes de usabilidade
Produtores de espetáculos de teatro sabem que antes da estreia devem fazer ensaios onde todos as personagens vestem com as suas fantasias e o palco está montado exatamente da forma em que estará no primeiro dia de espetáculo.

  1. Metodologias de desenvolvimento

3.1 Introdução
SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) estima que cerca de sessenta porcento
dos projetos fracassam dos quais vinte e cinco porcento deles nunca terminam enquanto os outros trinta e cinco alcançam apenas sucesso parcial. Uma abordagem de desenvolvimento que leve considere as questões de usabilidade desde os estágios iniciais do projeto resultam em diminuição dramática de custos de desenvolvimento e manutenção. Tais abordagens produzem sistemas mais fáceis de se aprender e de se utilizar, aumentam a produtividade e diminuem as taxas de erro. Metodologias de engenharia de software como a UML tem-se se mostrado úteis para que projetistas e gerentes mantenham seus projetos dentro dos prazos e orçamentos estimados. Entretanto, nem sempre fornecem guidelines úteis à construção de interfaces de qualidade. Várias metodologias de projetos focadas no projeto de interfaces foram
propostas, como Hix e Hartson (1993) e Nielsen (1994). A título de ilustração detalharemos a metodologia Logical User-Center design proposta por Kreitzberg (1996). Ela identifica seis estágios no processo de desenvolvimento de sistemas interativos. Tais estágios estão abaixo listados.

Estágio 1: Desenvolvimento do conceito do produto

Estágio 2: Pesquisa e análise das necessidades

Estágio 3: Conceitos de projeto e protótipos de telas-chave

Estágio 4: Refinamento do projeto através de iterações

Estágio 5: Implemente o sistema

Estágio 6: Apóie o processo de implantação

Em seguida, discutiremos três técnicas bastante utilizadas no processo
de desenvolvimento de sistemas interativos: Observação etnográfica, projeto
participativo e desenvolvimento baseado em cenários.

3.2 Observação etnográfica

Praticamente todas metodologias incluem a observação de utilizadores em seu ambiente de trabalho como um dos passos iniciais no processo de construção de sistemas interativos. Para esses usuários, trabalhar em uma organização e em um lugar e em uma época acabam constituindo uma cultura única. Por esse motivo métodos etnográficos de observação tendem a se tornar cada vez mais importantes. “Um etnógrafo participa, de modo explícito ou não, no cotidiano das pessoas por um período extenso de tempo, observando o que acontece, ouvindo o que é falado e fazendo perguntas”, Hammersley e Atkinson (2007). Como etnográficos, projetistas de interface ganham entendimento sobre o comportamento individual e o contexto organizacional. O trabalho desses projetistas se diferencia do etnógrafo tradicional porque eles observam as interfaces em uso com o propósito de melhora-la ou de construir algo inteiramente novo. Enquanto etnógrafos tradicionais entram em um processo de imersão na cultura, o que normalmente leva semanas ou meses, projetistas de interface limitam esse tempo para dias ou mesmo horas e mesmo assim ainda conseguem obter informações necessárias ao seu ofício. Métodos etnográficos já foram empregados em observações realizadas em escritório, controle de tráfego aéreo e em vários outros domínios. Essa atividade também precisa de guidelines para diminuir as possibilidades de serem feitas observações irrelevantes ou que se deixe de perceber detalhes que devam ser considerados. ROSE et al. (1995) elaborou uma série
de guidelines com objetivo de tornar o processo de observação etnográfica mais produtivo, as quais transcrevemos a seguir:

  • Preparação
  • Estudo de Campo
  • Análise
  • Divulgação dos resultados

3.3 Projeto participativo

É fácil entender porque devemos envolver os usuários nas várias fases dos projetos de sistemas interativos. Um maior envolvimento resulta em informações mais precisas acerca das tarefas pertencentes ao escopo do sistema, mais oportunidades para que eles influenciem nas decisões de projeto, facilita o processo de aceitação do sistema e aumenta a sensação de que o projeto também é deles.

3.4 Desenvolvimento baseado em cenários

Nessa prática, bastante utilizada nos dias de hoje durante o processo de licitação de requisitos. Na construção dos cenários descrevemos situações em que os usuários se utilizarão recursos fornecidos pelo sistema para resolver situações encontradas no dia-a-dia de suas atividades. Quando possível e especialmente quando no cenário envolve mais de um ator e um processo de colaboração entre eles, é aconselhável criar um pequeno teatro e “executar” a atividade conjunta. Além dos utilizadores chave, esses “teatrinhos” devem ser encenados nos locais de trabalho para que os atores possam utilizar o espaço e os objetos normalmente empregados na execução das tarefas encenadas, por exemplo:
Recepção de hotéis, laboratórios de análises clínicas, etc. Os cenários podem representar situações normais ou emergenciais. Pode-se construir cenários descrevendo a utilização do sistema por usuários novatos e outro cenário onde a mesma atividade é executada por um usuário experiente.

  1. Impacto social

A introdução de sistemas interativos normalmente causam enorme impacto não somente nas organizações, mas também nas vidas das pessoas que as fazem. A fim de minimizar os riscos associados ao seu desenvolvimento e implantação, é interessante que se produza um documento bastante bem fundamentado antecipando os impactos que o sistema deve causar para que seja apresentado aos tomadores de decisão das empresas. A circulação desse documento, além de ser uma medida preventiva, pode elicitar sugestões produtivas por parte desse grupo. Essas sugestões podem levar a correções de rumo ainda em uma fase inicial do projeto, o que é bem mais barato do que em fases mais adiantadas. Shneiderman e Rose (1997) sugerem um roteiro para a construção do documento de impacto social, transcrito abaixo:

  • Descreva o novo sistema e seus benefícios
  • Aborde preocupações e potenciais barreiras
  • Descreva o processo de desenvolvimento

Resumo Capítulo 2 – Teorias e Métodos

Neste capítulo o objetivo é introduzir o modelo Objeto-Ação proposto do Shneiderman, discutir o impacto de fatores como a frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação sobre o projeto de interface de sistemas interativos, debater acerca de quais tipos de tarefas sistemas automatizados levam vantagens sobre o operador humano (trabalho manual), e em quais o ser humano tem desempenho superior a sistemas automatizados e apresentar teorias de alto nível que fornecem subsídio geral para o projetista de sistemas interativos.

“Um bom projetista não pode se confiar apenas em julgamentos intuitivos.”

Neste resumo apresentarei algumas técnicas que nos dão direcionamento tanto de alto nível na forma de teorias e modelos, como princípios de nível médio e dicas práticas.

  1. Teorias de alto nível
    1.1 Introdução

Diversas teorias são empregadas no projeto de sistemas interativos. Existem as
teorias exploratórias, que nos ajudam a observar o comportamento, descrever
atividade e a comparar conceitos de alto nível entre dois projetos e treinamento, teorias preditivas ajudam os projetistas a comparar projetos no que diz
respeito ao tempo de execução de determinada tarefa, taxas de erro, etc.

Atualmente existem centenas de teorias na área de IHC. Muitas delas
ainda estão passando por um processo de amadurecimento tanto por aqueles que as propuseram como por aqueles que acham que podem melhorar o
que já está posto. Isso significa que o campo ainda não está maduro e que
devemos esperar novas e talvez radicais mudanças pela frente. A seguir discutiremos algumas dessas teorias.

1.2 O Modelo de Foley
Proposto por FOLEY et al., (1987), o modelo prevê uma abordagem “topdown”
para o desenvolvimento de sistemas interativos em quatro níveis: Conceitual,
semântico, sintático e léxico.

1.3 Os Modelos GOMS e Keystroke
Os dois modelos foram propostos por Card, Moran e Newell (1983). O acrônimo GOMS vem das palavras inglesas (Goals, objetivos; Operators, operadores; Methods, Métodos e Selection Rules, regras de seleção). Para os autores, utilizadores tem objetivos (editar um documento) e sub-objetivos (inserir uma palavra).

Os objetivos são atingidos por meio da utilização de métodos, como mover o cursor para a posição desejada. Já os operadores são “atos cognitivos, motores, ou perceptivos elementares cuja execução é necessária para mudar em qualquer aspecto o estado mental do utilizadores ou afetar o ambiente de tarefa” (CARD et al., 1983).

1.4 Modelos de estágios de ação

Norman descreve sete estágios de ação (Card et al., 1983) como modelo de
interação humano-computador. São eles:

1. Formular um objetivo;

2. Formular uma intenção;

3. Especificar uma ação;

4. Executar uma ação;

5. Perceber o estado do sistema;

6. Interpretar o estado do sistema;

7. Avaliar o resultado.

Quando colocamos em sequência temos: o utilizador formula uma intenção conceitual, reformula-a em termos das semânticas de diversos comandos, constrói a sintaxe requerida, finalmente produz ação de mover o mouse
para selecionar um ponto na tela.

Foi também a partir da proposição desses estágios que se identificou o golfo da execução, o descompasso entre as intenções do utilizador e as ações permitidas pelo sistema.

A partir desse modelo, Norman sugere quatro princípios para um bom projeto. Primeiro, o estado do sistema e as alternativas de ação devem estar sempre visíveis. Segundo, deve haver um bom modelo conceitual consistente com a imagem do sistema. Terceiro, a interface deve incluir bons mapeamentos que revelem as relações entre os estágios. Quarto, o utilizador deve receber feedback contínuo. Norman enfatiza muito o estudo dos erros que, segundo ele, ocorrem nas transições entre objetivos e intenções, intenções e ações, ações e execuções.

1.5 Teorias voltadas para o uso de Widgets

A maioria dos programas de computador são baseados em Widgets: Labels,
campos, caixa de escolha, radio bottoms, check boxes, etc.

  1. O Modelo de Objeto-Ação

O método, proposto do por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005), começa
pelo entendimento da tarefa. A tarefa inclui o universo de objetos do mundo
real com os quais o utilizadores trabalha para alcançar seu objetivos e as ações
que ele realiza sobre esses objetos. Objetos de alto nível de uma tarefa podem
ser uma biblioteca de fotos, estatísticas do mercado de ações, ou mesmo
contatos de uma aplicação de rede social.

  1. Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação

“Conhecei vosso usuário”, (HANSEN, 1971). A idéia simples, mas de difícil
implementação, além de ser subvalorizada. Muitos projetistas acham que conhecem seus utilizadores. Projetistas de sucesso entendem que pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de formas diferentes. Todo projeto deveria começar com o conhecimento da comunidade de utilizadores , incluindo perfis populacionais que incluem idade, sexo, habilidades físicas, educação, cultura, etnia, treinamento, motivação, objetivos e personalidade. (Figura 22)

Figura 22 – Diversidade de utilizadores e modelos de tarefas

A seguir discutiremos os diferentes perfis de utilizadores conforme a frequência de uso, perfis de tarefa e estilos de interação.

3.1 Utilizadores segundo sua frequência de uso
a) Utilizadores novato

Na classe de utilizador novatos podemos identificar dois tipos de utilizador: os verdadeiramente novatos e aqueles que estão usando o sistema pela primeira vez.

Uma das primeiras providencias é utilizar vocabulário do domínio da aplicação. Reduzir o número de ações para a realização de tarefas para que o utilizador as execute e com isso reduza ansiedade, ganhe confiança, e obtenha reforço positivo.
Feedback informativo acerca da realização das tarefas (“arquivo salvo
com sucesso”) e mensagens de erro construtivas devem ser emitidas sempre
que um erro for cometido. Tutoriais online que descrevem passo a passo
como determinada tarefa é alcançada também são importantes.

Figura 23 – Crianças se interessam por computadores

3.1.1 Utilizador intermitente

Já os utilizador intermitentes com algum conhecimento são aqueles que tem
contato com diversos sistemas, mas de forma intermitente.

Menus bem estruturados, uso consistente de terminologia,
sequência de ações consistente, mensagens de fácil entendimento e guias para
padrões frequentes de uso podem ajudar esse tipo de utilizador na redescoberta da sequência de ações necessárias para a realização da tarefa intencionada.

c) Utilizador experiente

Os utilizador experientes já são familiarizados tanto com o domínio da
aplicação como com a interface. Eles buscam performance, querem realizar
suas atividades o mais rápido possível.

Construir sistemas que acomodem essas três categorias não é simples.

3.2 Perfis de tarefa

Todo projetista deve concordar que o conjunto de tarefas deve ser identificado
antes que o projeto possa prosseguir. O problema é que a análise de tarefa,
ou é feita informalmente, ou é não é feita. Ações de tarefa de alto nível podem
ser decompostas em múltiplas ações de tarefa de nível intermediário, que por
sua vez, podem ser refinadas em ações atômicas que o utilizador executa com
um único comando ou seleção de menu.

3.3 Estilos de Interação

Quando a análise de tarefas estiver completa e os objetos e ações tiverem sido identificados, o projetista pode escolher entre os estilos primários de interação: Manipulação direta, menus, preenchimento do formulários, linguagem de comandos ou ainda, linguagem natural.

  1. As oito regras de ouro do projeto de Interface

Apresentamos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).

Regra 1: Mantenha a consistência

Regra 2: Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos

Regra 3: Ofereça feedback informativo

Regra 4: Projete diálogos auto-contidos

Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua
recuperação

Regra 6: Permita a fácil reversão das ações

Regra 7: Apóie o locus interno de controle

Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo

  1. Entrada e apresentação de dados

Atividades relativas a entrada e leitura de dados costumam a tomar grandes
quantidades de tempo dos utilizador de computador, principalmente nas empresas. SMITH E MOSIER (1986) nos oferecem cinco objetivos de alto nível
que devem ser observados em interfaces para entrada de dados. A lista é
apresentada a seguir.

1. Consistência nas transações de entrada de dados.

2. Minimizar as ações do utilizador.

3. Minimizar a carga de memória.

4. Compatibilidade entre a entrada e a apresentação de dados.

5. Flexibilidade para o controle do usuário sobre a entrada de dados.

  1. Obtendo a atenção do utilizador

O utilizador é normalmente “bombardeado” com muitas informações disponibilizadas por sistemas de computação. Torna-se portanto um desafio ao projetista desenhar sistemas que obtenham atenção imediata do operador quando este deva tomar ações em espaço de tempo muito curto.

A seguir listamos, baseado em HOLLANDS e WICKENS, (1999), algumas técnicas existentes para se conseguir a atenção do operador.

1. Intensidade

2. Marcação

3. Tamanho

4. Cores

5. Cores piscando

6. Audio

  1. Entre a automação e o controle humano

Apesar dos crescentes níveis de automação, graças principalmente à padronização de rotinas e tarefas nas empresas, o que facilita sobremaneira o projeto de sistemas de computação em alguns tipos de atividades, os humanos ainda levam vantagem. Abaixo, tabela comparativa, compilada a partir de Brown (1998), que delineia melhor em que situações os humanos são melhores que as máquinas. É importante ressaltar, entretanto, que essa “fronteira” não é definitiva e que à medida que as tecnologias avançam, mais as máquinas irão se tornando “capazes” de exercer funções até antes restrita a humanos.

Resumo Capítulo 1 – Projetando sistemas que melhorem o desempenho humano

No primeiro capítulo discutiu-se como sistemas devidamente projetados podem melhorar a performance humana.

1. Interação humano computador: uma ciência multidisciplinar.

Para desenvolver sistemas com tais características é necessário entender não somente como o computador funciona, mas também como o ser humano “funciona”. Assim, cientistas da computação juntaram-se a psicólogos dando início as atividades de pesquisa na área de interação humano computador.

2. Maximizando o desempenho humano

Uma interface interativa de alta qualidade resulta de um planeamento cuidadoso, sensibilidade às necessidades dos utilizadores e testes rigorosos. Uma interface bem projetada permite que o utilizador se concentre nas suas tarefas, entretenimento ou pesquisa. O padrão militar dos EUA para o Design de Engenharia Humana estabelece metas, incluindo alcançar a performance necessária, minimizar a qualificação e o tempo de treinamento do utilizador, assegurar a confiabilidade homem-máquina adequada à tarefa e facilitar a padronização entre sistemas.

3. Engenharia de Sistemas

3.1. Funcionalidade adequada

É importante saber que este ponto é um “top down”, ou seja, o projetista primeiro identifica as tarefas do jeito que os utilizador definem, em seguida deve “quebra-la” em partes menores para entender os pormenores da atividade para em seguida, aplicar seus conheci- mentos de tecnologia para implementa-la da maneira que pareça mais natural para aquele que vai utiliza-la no dia a dia.

Dentre essas tarefas, as mais complicadas de se modelar são aquelas em que os utilizadores tem realizar em situação de emergência na qual ele estará estressado, com pouco tempo para realiza-la e não poderá errar.
Outra coisa muito importante é projetar ações que possam ser reversíveis, ou seja, se o utilizador errou não tem problema, basta que ele comande a ação de reversão e o sistema volta a posição anterior.

3.2 Confiabilidade, disponibilidade e segurança

O utilizador precisa confiar no sistema.

O sistema precisa sempre estar disponível.

O conceito de segurança está ligado ao de disponibilidade. Um sistema
com pouca segurança tem muito mais probabilidade de se tornar indisponível.

Os três conceitos aparecem listados juntos nesse tópico pois suas ocorrências em um determinado nível podem tornar o sistema inviável, não interessando quão bom seja o projeto de sua interface

3.3 Padronização, consistência, integração, portabilidade

Pequenas diferenças entre aplicações irritam o utilizador, aumentam o tempo de aprendizado e a incidência de erros. Assim a padronização refere-se a características comuns entre as interfaces tanto entre programas de uma
mesma aplicação como entre diferentes aplicações.

Consistência refere-se a sequências de ações comuns, termos, unidades,
leiautes, cores, tipografias utilizadas em uma aplicação. A consistência é por si só um forte fator determinante de sucesso ou fracasso de um projeto.

O conceito de integração está ligado à transferência automática de dados entre sistemas distintos. Por exemplo, o sistema de compras pode estar
integrado ao de pagamento.

Já a Portabilidade diz respeito ao potencial de se converter dados e
compartilhar interfaces entre vários sistemas e equipamentos de diferentes
tipos. Hoje em dia essa característica está bem valorizada devido às tecnologias de computação nas nuvens a informação está disponível aos usuários
onde quer que eles estejam (desde tenham acesso à internet) e em vários
dispositivos diferentes (desktops, tablets, smartphones, etc).

3.4 Cronogramas e orçamentos

Cronogramas atrasados e orçamentos estourados têm uma alta probabilidade
de impactar negativamente os projetos de sistemas interativos.

4. Critério para se medir a qualidade interfaces humano-computador

É preciso ter critérios e métricas para que tenhamos algum indicativo sobre a qualidade do projeto de interface de sistemas interativos que estamos propondo ou avaliando. Shneiderman (Shneiderman; Plaisant, 2005) propôs cinco fatores,
que veremos a seguir.

4.1 Tempo para aprender

Os sistemas tem de ter medida simples e diretas, sistemas fácies de se aprender demandam menos treinamento e treinamento custa tempo e dinheiro.

O tempo para aprender também pode ser, por si só, fator determinante para um produto ou mesmo para a empresa que o concebeu. Um exemplo atual é a Google. Quanto tempo se leva para aprender a fazer uma pesquisa na internet usando o buscador deles? Basta alguém ver outra pessoa a faze-lo, não mais que poucos minutos. O que poucos sabem é que nem sempre foi assim. Os primeiros programas de pesquisa na internet (Figura 1) eram cheios de opções e isso complicava a vida de novos utilizadores.

Figura 1 – Programa de pesquisa na internet

4.2 Performance

É medida em tempo gasto pelo utilizador típico em realizar uma atividade bem
representativa do domínio da aplicação.

4.3 Taxas de erro

Erros podem causar grandes prejuízos. Perdas que podem envolver vidas, recursos financeiros, imagem, oportunidade, mercado. Outros erros podem ser facilmente corrigidos e sua ocorrência se deve ao fato de que o usuário busca
naturalmente a realização de tarefas de forma acelerada.

Existem várias técnicas para melhorar a relação performance/erro que aprendi e iremos ver no decorrer do resumo deste livro.

4.4 Tempo de retenção

Essa métrica diz respeito ao tempo que utilizador mantém o conhecimento de
como usar a aplicação. O tempo de retenção está relacionado com o tempo
de aprendizado e à freqüência de uso.

4.5 Satisfação subjetiva

Essa métrica diz respeito à experiência que o utilizador tem ao utilizar uma aplicação para realizar determinado tipo de tarefa.

5. Porque devemos construir sistemas interativos
de qualidade

O interesse crescente na área de IHC advém da tomada de consciência dos
prejuízos que sistemas mal projetados podem acarretar. Schneiderman identificou quatro tipos de sistemas que mais se beneficiam das questões debatidas nesse texto: Sistemas de missão crítica, sistemas industriais e comerciais, aplicações de escritório e domésticas, e sistemas colaborativos.

5.1 Sistemas de Missão Crítica

Exemplos desse tipo são: controle de tráfego aéreo, usinas nucleares (Figura 2), suporte ao voo, operações policiais e militares. Erros cometidos por utilizador desses sistemas podem levar à morte de pessoas. O tempo de treinamento para aplicações desse grupo é normalmente longo e objetiva a performance livre de erros.

Figura 2 – Sala de controlo

5.2 Sistemas Industriais e Comerciais

Nessa categoria temos sistemas bancários, de seguradoras, de controle de
estoque, controle de reservas de hotel, de passagens aéreas e de telemarketing (Figura 3). São características apreciadas nesse tipo de aplicação: baixa Sdemanda por treinamento, velocidade de operação e baixas taxas de erro.

Figura 3 – Sala de telemarketing

5.3. Aplicações de escritório, para uso doméstico e de entretenimento

Nesse grupo destacamos: processadores de texto, máquinas de autoatendimento, video games, pacotes educacionais, correio eletrônico e teleconferência. Esse tipo de aplicação, facilidade de aprendizado e uso, baixas
taxas de erro e satisfação subjetiva são as mais apreciadas.

Figura 4 – Crianças a jogar video game

5.4. Sistemas exploratórios, de apoio à criação e sistemas colaborativos

Nos grupos de sistemas exploratórios temos navegadores de internet, processadores de texto colaborativos, uso de estatística para formação de hipóteses, sistemas de apoio à criação.

6. Acomodando a diversidade humana

A diversidade das habilidades, formação, motivação, personalidade e estilos
de trabalho entre humanos constitui um enorme desafio aos projetistas de
sistemas interativos.

6.1 Habilidades físicas e ambientes de trabalho

Pessoas tem diferentes habilidades perceptivas, cognitivas, e motoras. Assim
um dos grandes desafios da área é o projetar interfaces que acomodem essas
diferenças. A título de ilustração, os parâmetros utilizados para
o projeto de teclados incluem a distância entre as teclas, o tamanho delas, a
pressão que deve ser exercida para ser ativada, etc. . Esses parâmetros satisfazem uma boa parte da população enquanto deixa uma fatia de fora.

6.2 Diferenças de personalidade

Uma das diferenças de estilo mais importantes entre utilizadores advém do seu
gênero.

6.3 Diferenças culturais

A medida em que o processo de globalização avança, mais se faz necessário
entender como construir produtos que possam ser utilizados por pessoas de
outros países e de outras culturas.

6.4 Acessibilidade
As tecnologias da informação e comunicação estão cada vez mais presentes
em atividades profissionais, nos lares, no entretenimento e na interação social.

Por isso mesmo, elas se apresentam como um importante mecanismo
de inclusão social para aqueles com algum tipo de deficiência.

Figura 5 – Notebook com mouse ótico

6.5 Usuários da terceira idade

O grupo de usuários da “maior idade” tem muito a se beneficiar com o uso
das tecnologias da informação e comunicação. Essas tecnologias permitem
que essas pessoas façam coisas sem sair de casa, como pagar as contas do
mês, fazer compras, etc.

7. Linhas de pesquisa em IHC

Como discutido brevemente, a computação oferece ao psicólogos a oportunidade de entender processos cognitivos e estruturas de memória em humanos.

Entretanto, não são somente os psicólogos que exercem e sofrem influência nessa área multi-disciplinar. Foi indentificado também a colaboração de
cientistas da informação, de negócios, educadores, antropólogos e sociólogos. Várias linhas de pesquisa nasceram a partir dessa colaboração. A seguir
discutimos uma série de linhas de pesquisa na área IHC.

7.1 Especificação e implementação da interação

As ferramentas modernas de construção de interface são de extrema utilidade
e aumentam sobremaneira a produtividade.

7.3 Dispositivos de entrada e apresentação de dados

Esses incluem telas de alta resolução sensíveis ao toque, “stylus”, canetas,
voz, gestos, mouse, luvas e joysticks.

7.4 Assistência online

Um dos grandes desafios para a área de IHC é a construção de sistemas
interativos que propiciem o treinamento “just-in-time”, ou seja, que permita aos
usuários o treinamento durante o uso. Em outras palavras, permitir que os
usuários aprendam a utilizar o sistema a medida em que vai se utilizando dele.

7.5 Exploração da informação

om a disponibilização crescente de conteúdo multimedia quer seja na internet, que seja em bases de dados corporativas ou científicas, aumenta a demanda por ferramentas e estratégias que permitam aos usuários filtrar, selecionar, re-estruturar suas informações rapidamente sem medo de desorientação ou de ficarem perdidos.

A “information visualization” ou simplesmente “infovis” é o nome da sub-área de IHC que estuda essas ferramentas e técnicas. Entre as técnicas preferidas estão: Grandes telas, apontamento direto, grafos, caledogramas, dendogramas e mapas de temperatura.