Resumo Capítulo 2 – Teorias e Métodos

Neste capítulo o objetivo é introduzir o modelo Objeto-Ação proposto do Shneiderman, discutir o impacto de fatores como a frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação sobre o projeto de interface de sistemas interativos, debater acerca de quais tipos de tarefas sistemas automatizados levam vantagens sobre o operador humano (trabalho manual), e em quais o ser humano tem desempenho superior a sistemas automatizados e apresentar teorias de alto nível que fornecem subsídio geral para o projetista de sistemas interativos.

“Um bom projetista não pode se confiar apenas em julgamentos intuitivos.”

Neste resumo apresentarei algumas técnicas que nos dão direcionamento tanto de alto nível na forma de teorias e modelos, como princípios de nível médio e dicas práticas.

  1. Teorias de alto nível
    1.1 Introdução

Diversas teorias são empregadas no projeto de sistemas interativos. Existem as
teorias exploratórias, que nos ajudam a observar o comportamento, descrever
atividade e a comparar conceitos de alto nível entre dois projetos e treinamento, teorias preditivas ajudam os projetistas a comparar projetos no que diz
respeito ao tempo de execução de determinada tarefa, taxas de erro, etc.

Atualmente existem centenas de teorias na área de IHC. Muitas delas
ainda estão passando por um processo de amadurecimento tanto por aqueles que as propuseram como por aqueles que acham que podem melhorar o
que já está posto. Isso significa que o campo ainda não está maduro e que
devemos esperar novas e talvez radicais mudanças pela frente. A seguir discutiremos algumas dessas teorias.

1.2 O Modelo de Foley
Proposto por FOLEY et al., (1987), o modelo prevê uma abordagem “topdown”
para o desenvolvimento de sistemas interativos em quatro níveis: Conceitual,
semântico, sintático e léxico.

1.3 Os Modelos GOMS e Keystroke
Os dois modelos foram propostos por Card, Moran e Newell (1983). O acrônimo GOMS vem das palavras inglesas (Goals, objetivos; Operators, operadores; Methods, Métodos e Selection Rules, regras de seleção). Para os autores, utilizadores tem objetivos (editar um documento) e sub-objetivos (inserir uma palavra).

Os objetivos são atingidos por meio da utilização de métodos, como mover o cursor para a posição desejada. Já os operadores são “atos cognitivos, motores, ou perceptivos elementares cuja execução é necessária para mudar em qualquer aspecto o estado mental do utilizadores ou afetar o ambiente de tarefa” (CARD et al., 1983).

1.4 Modelos de estágios de ação

Norman descreve sete estágios de ação (Card et al., 1983) como modelo de
interação humano-computador. São eles:

1. Formular um objetivo;

2. Formular uma intenção;

3. Especificar uma ação;

4. Executar uma ação;

5. Perceber o estado do sistema;

6. Interpretar o estado do sistema;

7. Avaliar o resultado.

Quando colocamos em sequência temos: o utilizador formula uma intenção conceitual, reformula-a em termos das semânticas de diversos comandos, constrói a sintaxe requerida, finalmente produz ação de mover o mouse
para selecionar um ponto na tela.

Foi também a partir da proposição desses estágios que se identificou o golfo da execução, o descompasso entre as intenções do utilizador e as ações permitidas pelo sistema.

A partir desse modelo, Norman sugere quatro princípios para um bom projeto. Primeiro, o estado do sistema e as alternativas de ação devem estar sempre visíveis. Segundo, deve haver um bom modelo conceitual consistente com a imagem do sistema. Terceiro, a interface deve incluir bons mapeamentos que revelem as relações entre os estágios. Quarto, o utilizador deve receber feedback contínuo. Norman enfatiza muito o estudo dos erros que, segundo ele, ocorrem nas transições entre objetivos e intenções, intenções e ações, ações e execuções.

1.5 Teorias voltadas para o uso de Widgets

A maioria dos programas de computador são baseados em Widgets: Labels,
campos, caixa de escolha, radio bottoms, check boxes, etc.

  1. O Modelo de Objeto-Ação

O método, proposto do por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005), começa
pelo entendimento da tarefa. A tarefa inclui o universo de objetos do mundo
real com os quais o utilizadores trabalha para alcançar seu objetivos e as ações
que ele realiza sobre esses objetos. Objetos de alto nível de uma tarefa podem
ser uma biblioteca de fotos, estatísticas do mercado de ações, ou mesmo
contatos de uma aplicação de rede social.

  1. Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação

“Conhecei vosso usuário”, (HANSEN, 1971). A idéia simples, mas de difícil
implementação, além de ser subvalorizada. Muitos projetistas acham que conhecem seus utilizadores. Projetistas de sucesso entendem que pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de formas diferentes. Todo projeto deveria começar com o conhecimento da comunidade de utilizadores , incluindo perfis populacionais que incluem idade, sexo, habilidades físicas, educação, cultura, etnia, treinamento, motivação, objetivos e personalidade. (Figura 22)

Figura 22 – Diversidade de utilizadores e modelos de tarefas

A seguir discutiremos os diferentes perfis de utilizadores conforme a frequência de uso, perfis de tarefa e estilos de interação.

3.1 Utilizadores segundo sua frequência de uso
a) Utilizadores novato

Na classe de utilizador novatos podemos identificar dois tipos de utilizador: os verdadeiramente novatos e aqueles que estão usando o sistema pela primeira vez.

Uma das primeiras providencias é utilizar vocabulário do domínio da aplicação. Reduzir o número de ações para a realização de tarefas para que o utilizador as execute e com isso reduza ansiedade, ganhe confiança, e obtenha reforço positivo.
Feedback informativo acerca da realização das tarefas (“arquivo salvo
com sucesso”) e mensagens de erro construtivas devem ser emitidas sempre
que um erro for cometido. Tutoriais online que descrevem passo a passo
como determinada tarefa é alcançada também são importantes.

Figura 23 – Crianças se interessam por computadores

3.1.1 Utilizador intermitente

Já os utilizador intermitentes com algum conhecimento são aqueles que tem
contato com diversos sistemas, mas de forma intermitente.

Menus bem estruturados, uso consistente de terminologia,
sequência de ações consistente, mensagens de fácil entendimento e guias para
padrões frequentes de uso podem ajudar esse tipo de utilizador na redescoberta da sequência de ações necessárias para a realização da tarefa intencionada.

c) Utilizador experiente

Os utilizador experientes já são familiarizados tanto com o domínio da
aplicação como com a interface. Eles buscam performance, querem realizar
suas atividades o mais rápido possível.

Construir sistemas que acomodem essas três categorias não é simples.

3.2 Perfis de tarefa

Todo projetista deve concordar que o conjunto de tarefas deve ser identificado
antes que o projeto possa prosseguir. O problema é que a análise de tarefa,
ou é feita informalmente, ou é não é feita. Ações de tarefa de alto nível podem
ser decompostas em múltiplas ações de tarefa de nível intermediário, que por
sua vez, podem ser refinadas em ações atômicas que o utilizador executa com
um único comando ou seleção de menu.

3.3 Estilos de Interação

Quando a análise de tarefas estiver completa e os objetos e ações tiverem sido identificados, o projetista pode escolher entre os estilos primários de interação: Manipulação direta, menus, preenchimento do formulários, linguagem de comandos ou ainda, linguagem natural.

  1. As oito regras de ouro do projeto de Interface

Apresentamos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).

Regra 1: Mantenha a consistência

Regra 2: Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos

Regra 3: Ofereça feedback informativo

Regra 4: Projete diálogos auto-contidos

Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua
recuperação

Regra 6: Permita a fácil reversão das ações

Regra 7: Apóie o locus interno de controle

Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo

  1. Entrada e apresentação de dados

Atividades relativas a entrada e leitura de dados costumam a tomar grandes
quantidades de tempo dos utilizador de computador, principalmente nas empresas. SMITH E MOSIER (1986) nos oferecem cinco objetivos de alto nível
que devem ser observados em interfaces para entrada de dados. A lista é
apresentada a seguir.

1. Consistência nas transações de entrada de dados.

2. Minimizar as ações do utilizador.

3. Minimizar a carga de memória.

4. Compatibilidade entre a entrada e a apresentação de dados.

5. Flexibilidade para o controle do usuário sobre a entrada de dados.

  1. Obtendo a atenção do utilizador

O utilizador é normalmente “bombardeado” com muitas informações disponibilizadas por sistemas de computação. Torna-se portanto um desafio ao projetista desenhar sistemas que obtenham atenção imediata do operador quando este deva tomar ações em espaço de tempo muito curto.

A seguir listamos, baseado em HOLLANDS e WICKENS, (1999), algumas técnicas existentes para se conseguir a atenção do operador.

1. Intensidade

2. Marcação

3. Tamanho

4. Cores

5. Cores piscando

6. Audio

  1. Entre a automação e o controle humano

Apesar dos crescentes níveis de automação, graças principalmente à padronização de rotinas e tarefas nas empresas, o que facilita sobremaneira o projeto de sistemas de computação em alguns tipos de atividades, os humanos ainda levam vantagem. Abaixo, tabela comparativa, compilada a partir de Brown (1998), que delineia melhor em que situações os humanos são melhores que as máquinas. É importante ressaltar, entretanto, que essa “fronteira” não é definitiva e que à medida que as tecnologias avançam, mais as máquinas irão se tornando “capazes” de exercer funções até antes restrita a humanos.

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