Resumo Capítulo 1 – Projetando sistemas que melhorem o desempenho humano

No primeiro capítulo discutiu-se como sistemas devidamente projetados podem melhorar a performance humana.

1. Interação humano computador: uma ciência multidisciplinar.

Para desenvolver sistemas com tais características é necessário entender não somente como o computador funciona, mas também como o ser humano “funciona”. Assim, cientistas da computação juntaram-se a psicólogos dando início as atividades de pesquisa na área de interação humano computador.

2. Maximizando o desempenho humano

Uma interface interativa de alta qualidade resulta de um planeamento cuidadoso, sensibilidade às necessidades dos utilizadores e testes rigorosos. Uma interface bem projetada permite que o utilizador se concentre nas suas tarefas, entretenimento ou pesquisa. O padrão militar dos EUA para o Design de Engenharia Humana estabelece metas, incluindo alcançar a performance necessária, minimizar a qualificação e o tempo de treinamento do utilizador, assegurar a confiabilidade homem-máquina adequada à tarefa e facilitar a padronização entre sistemas.

3. Engenharia de Sistemas

3.1. Funcionalidade adequada

É importante saber que este ponto é um “top down”, ou seja, o projetista primeiro identifica as tarefas do jeito que os utilizador definem, em seguida deve “quebra-la” em partes menores para entender os pormenores da atividade para em seguida, aplicar seus conheci- mentos de tecnologia para implementa-la da maneira que pareça mais natural para aquele que vai utiliza-la no dia a dia.

Dentre essas tarefas, as mais complicadas de se modelar são aquelas em que os utilizadores tem realizar em situação de emergência na qual ele estará estressado, com pouco tempo para realiza-la e não poderá errar.
Outra coisa muito importante é projetar ações que possam ser reversíveis, ou seja, se o utilizador errou não tem problema, basta que ele comande a ação de reversão e o sistema volta a posição anterior.

3.2 Confiabilidade, disponibilidade e segurança

O utilizador precisa confiar no sistema.

O sistema precisa sempre estar disponível.

O conceito de segurança está ligado ao de disponibilidade. Um sistema
com pouca segurança tem muito mais probabilidade de se tornar indisponível.

Os três conceitos aparecem listados juntos nesse tópico pois suas ocorrências em um determinado nível podem tornar o sistema inviável, não interessando quão bom seja o projeto de sua interface

3.3 Padronização, consistência, integração, portabilidade

Pequenas diferenças entre aplicações irritam o utilizador, aumentam o tempo de aprendizado e a incidência de erros. Assim a padronização refere-se a características comuns entre as interfaces tanto entre programas de uma
mesma aplicação como entre diferentes aplicações.

Consistência refere-se a sequências de ações comuns, termos, unidades,
leiautes, cores, tipografias utilizadas em uma aplicação. A consistência é por si só um forte fator determinante de sucesso ou fracasso de um projeto.

O conceito de integração está ligado à transferência automática de dados entre sistemas distintos. Por exemplo, o sistema de compras pode estar
integrado ao de pagamento.

Já a Portabilidade diz respeito ao potencial de se converter dados e
compartilhar interfaces entre vários sistemas e equipamentos de diferentes
tipos. Hoje em dia essa característica está bem valorizada devido às tecnologias de computação nas nuvens a informação está disponível aos usuários
onde quer que eles estejam (desde tenham acesso à internet) e em vários
dispositivos diferentes (desktops, tablets, smartphones, etc).

3.4 Cronogramas e orçamentos

Cronogramas atrasados e orçamentos estourados têm uma alta probabilidade
de impactar negativamente os projetos de sistemas interativos.

4. Critério para se medir a qualidade interfaces humano-computador

É preciso ter critérios e métricas para que tenhamos algum indicativo sobre a qualidade do projeto de interface de sistemas interativos que estamos propondo ou avaliando. Shneiderman (Shneiderman; Plaisant, 2005) propôs cinco fatores,
que veremos a seguir.

4.1 Tempo para aprender

Os sistemas tem de ter medida simples e diretas, sistemas fácies de se aprender demandam menos treinamento e treinamento custa tempo e dinheiro.

O tempo para aprender também pode ser, por si só, fator determinante para um produto ou mesmo para a empresa que o concebeu. Um exemplo atual é a Google. Quanto tempo se leva para aprender a fazer uma pesquisa na internet usando o buscador deles? Basta alguém ver outra pessoa a faze-lo, não mais que poucos minutos. O que poucos sabem é que nem sempre foi assim. Os primeiros programas de pesquisa na internet (Figura 1) eram cheios de opções e isso complicava a vida de novos utilizadores.

Figura 1 – Programa de pesquisa na internet

4.2 Performance

É medida em tempo gasto pelo utilizador típico em realizar uma atividade bem
representativa do domínio da aplicação.

4.3 Taxas de erro

Erros podem causar grandes prejuízos. Perdas que podem envolver vidas, recursos financeiros, imagem, oportunidade, mercado. Outros erros podem ser facilmente corrigidos e sua ocorrência se deve ao fato de que o usuário busca
naturalmente a realização de tarefas de forma acelerada.

Existem várias técnicas para melhorar a relação performance/erro que aprendi e iremos ver no decorrer do resumo deste livro.

4.4 Tempo de retenção

Essa métrica diz respeito ao tempo que utilizador mantém o conhecimento de
como usar a aplicação. O tempo de retenção está relacionado com o tempo
de aprendizado e à freqüência de uso.

4.5 Satisfação subjetiva

Essa métrica diz respeito à experiência que o utilizador tem ao utilizar uma aplicação para realizar determinado tipo de tarefa.

5. Porque devemos construir sistemas interativos
de qualidade

O interesse crescente na área de IHC advém da tomada de consciência dos
prejuízos que sistemas mal projetados podem acarretar. Schneiderman identificou quatro tipos de sistemas que mais se beneficiam das questões debatidas nesse texto: Sistemas de missão crítica, sistemas industriais e comerciais, aplicações de escritório e domésticas, e sistemas colaborativos.

5.1 Sistemas de Missão Crítica

Exemplos desse tipo são: controle de tráfego aéreo, usinas nucleares (Figura 2), suporte ao voo, operações policiais e militares. Erros cometidos por utilizador desses sistemas podem levar à morte de pessoas. O tempo de treinamento para aplicações desse grupo é normalmente longo e objetiva a performance livre de erros.

Figura 2 – Sala de controlo

5.2 Sistemas Industriais e Comerciais

Nessa categoria temos sistemas bancários, de seguradoras, de controle de
estoque, controle de reservas de hotel, de passagens aéreas e de telemarketing (Figura 3). São características apreciadas nesse tipo de aplicação: baixa Sdemanda por treinamento, velocidade de operação e baixas taxas de erro.

Figura 3 – Sala de telemarketing

5.3. Aplicações de escritório, para uso doméstico e de entretenimento

Nesse grupo destacamos: processadores de texto, máquinas de autoatendimento, video games, pacotes educacionais, correio eletrônico e teleconferência. Esse tipo de aplicação, facilidade de aprendizado e uso, baixas
taxas de erro e satisfação subjetiva são as mais apreciadas.

Figura 4 – Crianças a jogar video game

5.4. Sistemas exploratórios, de apoio à criação e sistemas colaborativos

Nos grupos de sistemas exploratórios temos navegadores de internet, processadores de texto colaborativos, uso de estatística para formação de hipóteses, sistemas de apoio à criação.

6. Acomodando a diversidade humana

A diversidade das habilidades, formação, motivação, personalidade e estilos
de trabalho entre humanos constitui um enorme desafio aos projetistas de
sistemas interativos.

6.1 Habilidades físicas e ambientes de trabalho

Pessoas tem diferentes habilidades perceptivas, cognitivas, e motoras. Assim
um dos grandes desafios da área é o projetar interfaces que acomodem essas
diferenças. A título de ilustração, os parâmetros utilizados para
o projeto de teclados incluem a distância entre as teclas, o tamanho delas, a
pressão que deve ser exercida para ser ativada, etc. . Esses parâmetros satisfazem uma boa parte da população enquanto deixa uma fatia de fora.

6.2 Diferenças de personalidade

Uma das diferenças de estilo mais importantes entre utilizadores advém do seu
gênero.

6.3 Diferenças culturais

A medida em que o processo de globalização avança, mais se faz necessário
entender como construir produtos que possam ser utilizados por pessoas de
outros países e de outras culturas.

6.4 Acessibilidade
As tecnologias da informação e comunicação estão cada vez mais presentes
em atividades profissionais, nos lares, no entretenimento e na interação social.

Por isso mesmo, elas se apresentam como um importante mecanismo
de inclusão social para aqueles com algum tipo de deficiência.

Figura 5 – Notebook com mouse ótico

6.5 Usuários da terceira idade

O grupo de usuários da “maior idade” tem muito a se beneficiar com o uso
das tecnologias da informação e comunicação. Essas tecnologias permitem
que essas pessoas façam coisas sem sair de casa, como pagar as contas do
mês, fazer compras, etc.

7. Linhas de pesquisa em IHC

Como discutido brevemente, a computação oferece ao psicólogos a oportunidade de entender processos cognitivos e estruturas de memória em humanos.

Entretanto, não são somente os psicólogos que exercem e sofrem influência nessa área multi-disciplinar. Foi indentificado também a colaboração de
cientistas da informação, de negócios, educadores, antropólogos e sociólogos. Várias linhas de pesquisa nasceram a partir dessa colaboração. A seguir
discutimos uma série de linhas de pesquisa na área IHC.

7.1 Especificação e implementação da interação

As ferramentas modernas de construção de interface são de extrema utilidade
e aumentam sobremaneira a produtividade.

7.3 Dispositivos de entrada e apresentação de dados

Esses incluem telas de alta resolução sensíveis ao toque, “stylus”, canetas,
voz, gestos, mouse, luvas e joysticks.

7.4 Assistência online

Um dos grandes desafios para a área de IHC é a construção de sistemas
interativos que propiciem o treinamento “just-in-time”, ou seja, que permita aos
usuários o treinamento durante o uso. Em outras palavras, permitir que os
usuários aprendam a utilizar o sistema a medida em que vai se utilizando dele.

7.5 Exploração da informação

om a disponibilização crescente de conteúdo multimedia quer seja na internet, que seja em bases de dados corporativas ou científicas, aumenta a demanda por ferramentas e estratégias que permitam aos usuários filtrar, selecionar, re-estruturar suas informações rapidamente sem medo de desorientação ou de ficarem perdidos.

A “information visualization” ou simplesmente “infovis” é o nome da sub-área de IHC que estuda essas ferramentas e técnicas. Entre as técnicas preferidas estão: Grandes telas, apontamento direto, grafos, caledogramas, dendogramas e mapas de temperatura.

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