Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 77 – 80

Neste resumo, vamos dar continuidade a discussão dos sistemas que incorporam algumas das características vistas no resumo passado.

1.3 Gerenciamento espacial de dados
O gerenciamento espacial de dados são diversos os usos potenciais de aplicações cuja abordagem é o gerenciamento espacial de dados.

Vamos ver um exemplo a titulo de ilustração, uma aplicação militar pode oferecer a um oficial da Marinha um sistema de rastreamento de navios baseado no mapas e em zoom contínuo. Assim o oficial pode identificar comboios de navios como pequenos pontos no meio do oceano. Após selecionar os pontos, o oficial pode fazer um zoom, que pode ser implementado a partir de um movimento com o mouse (Clica-se o botão direito do mouse e arrasta-o para direita para aumentar o nível de zoom, ou para esquerda para diminuir). A medida que os objetos vão se tornando mais visíveis, mais detalhes a respeito deles vão se ficando disponíveis (Prefixo do navio, foto, nome e matrícula de seu comandante, etc.).

Por tanto, o sucesso dos sistemas de gerenciamento espacial de dados depende da habilidade dos projetistas na escolha de ícones, representações gráficas, e leiautes de dados com apelo natural e compreensível aos usuários. A satisfação de pairar sobre um objeto e explorá-lo com o zoom atrai e seduz até o mais ansioso dos usuários, que demanda poder e informações adicionais.

1.4 Video games

Considera-se que é na área de “games”, que muitos dos conceitos que estamos a apresentar são aplicados de forma mais efetiva. Como por exemplo, vejamos o que acontece com uma pessoa jogando um antigo e elementar video game, o pong (Figura 37).

Figura 37 – – Pessoas jogando o pong

Tudo que o utilizador tem de fazer é mexer um botão da direita para esquerda e verá um elemento gráfico se mexendo na tela que representa sua raquete. Tudo que um novo utilizador precisa fazer para aprender a jogar o jogo é observar outro jogador em ação por não mais que uns trinta segundos. Jogos mais modernos promovem competição entre jogadores que podem inclusive morar em países diferentes, possuem gráficos tridimensionais e em alta resolução, além de interfaces gestuais. Esses jogos propiciam diversão estimulante, desafios para novos utilizadores e experientes e muitas lições que podem ser empregadas em outros projetos. Esses jogos criam um campo de ação visual convincente. Os comandos são ações físicas cujo resultados são exibidos imediatamente na tela. Não existe nenhuma sintaxe que deva ser memorizada e, portanto não há mensagens de erro. Se utilizador acha que a sua espaçonave está muito para esquerda, ele simplesmente move o joystick para direita. Se a brincadeira é de luta de boxe, ele pode interagir utilizando nada mais que seu próprio corpo, dando socos no ar. As mensagens de erro são dispensáveis, pois as ações são óbvias e facilmente reversíveis. Esses princípios podem ser aplicados em aplicações voltadas para escritório, computação pessoal ou outros domínios de sistemas interativos.

Entretanto, é importante salientar que existem diferenças importantes entre o ambiente de diversão e o de trabalho que devem ser consideradas pelo projetista. A pletora de recursos multimodais oferecidos ao utilizador em ambiente de jogo pode ser vista como distração para um funcionário em um escritório. No jogo há muitos eventos aleatórios projetados para desafiar o jogador, utilizadores em outro ambiente de interação preferem que o sistema tenha comportamento previsível. Jogadores estão normalmente envolvidos em competições com outros jogadores ou mesmo com o sistema. Em um ambiente de escritório, por exemplo, a colaboração é mais valorizada do que a competição e o lócus de controle interno (utilizador no comando) é mais importante do que o externo.

1.5 Projeto auxiliados por computador

Os sistemas de CAD (Computer Aided Design, figuras abaixo), concebidos
para auxiliar engenheiros e arquitetos enquanto projetam automóveis, circuitos integrados, espaços interiores, etc., também se valem dos conceitos de manipulação direta. O engenheiro eletrônico, por exemplo, pode ver um esquema de circuito na sua tela e, com uns cliques de mouse, mover resistências e capacitores para dentro do circuito ou ainda trocar por outros de diferentes especificações. Quando o projeto é concluído, o computador pode fornecer informação sobre corrente, voltagem, custos de fabricação,
além da fazer uma checagem técnica do projeto à busca de eventuais imperfeições no projeto.

Figura 38 – Modelo de projeto auxiliado por computador
Figura 39 – Modelo de projeto auxiliado por computador

O que satisfaz os utilizadores desse tipo de aplicação é a capacidade de manipulação direta do objeto de interesse e as múltiplas possibilidades criadas a partir dessa manipulação. Isso é bastante diferente da antiga interação feita a partir da emissão de comandos via teclado.

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