Resumo Capítulo 3 – Gerenciando os processos do projeto

Este capítulo tem como objetivo:

• Apresentar métodos que descrevem como o processo de construção deve
ser conduzido dentro das organizações
• Discutir técnicas consagradas na área como a observação etnográfica, o
projeto participativo e o desenvolvimento baseado em cenários
• Abordar os cuidados que o gerente desse tipo de projeto devem ter acerca
de como os funcionários da organização que irá receber o sistema vêem a
iniciativa.

Em tudo mundo, a Engenharia da Usabilidade tem se firmado como uma disciplina com práticas e padrões bem estabelecidos. Gerentes de projetos são convidados a adaptar as práticas apresentadas nesse capítulo a fim de adequá-las a seus orçamentos, cronogramas e estrutura organizacional. Entretanto, é importante que as empresas deem apoio organizacional à usabilidade. Esse ponto é importante uma vez que as empresas dão muito mais importância aos processos de engenharia de software que aos de usabilidade. Também discutiremos os três pilares sobre os quais o processo de desenvolvimento de sistemas interativos se assenta:

1) Um documento de guidelines para o processo propriamente dito;

2) Ferramentas de software para o desenvolvimento de interface;

3) A revisão de especialistas e os testes de usabilidade.

  1. Apoio organizacional à usabilidade

Quando os dois produtos possuem funcionalidades semelhantes, a da usabilidade passa a ser o principal critério de comparação. Assim aquele que tiver usabilidade superior tem vantagem. Cientes disso, muitas empresas desenvolvedoras de software criaram laboratórios de usabilidade que são utilizados para revisão de especialistas e na condução de testes de usabilidade. Especialistas de fora do projeto podem fornecer observações importantes e enriquecedoras, enquanto os testes de usabilidade realizados nas principais tarefas do domínio de aplicação implementadas em um sistema de computação são muito importantes para o entendimento de performance dos futuros utilizador.

  1. Os três pilares do projeto

Os três pilares (Figura 31) descritos abaixo foram propostos por (SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005) com o intuito de ajudar o projetista a “tornar boas
idéias em sistemas de sucesso”.

FIgura 31 -Pilares de um projeto

2.1 Guidelines e processos
Antes de mais nada, o grupo de desenvolvimento deve elaborar um documento contendo guidelines, ou seja, orientações que devem guiar todos os projetistas da organização.

2.2 Ferramentas de software de apoio ao desenvolvimento da interface
Uma das dificuldades no projeto de sistemas interativos encontra-se no fato
de que clientes e utilizadores normalmente não tem idéia de como o sistema
ficará até que ele esteja pronto.

2.3 Revisão de especialistas e testes de usabilidade
Produtores de espetáculos de teatro sabem que antes da estreia devem fazer ensaios onde todos as personagens vestem com as suas fantasias e o palco está montado exatamente da forma em que estará no primeiro dia de espetáculo.

  1. Metodologias de desenvolvimento

3.1 Introdução
SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) estima que cerca de sessenta porcento
dos projetos fracassam dos quais vinte e cinco porcento deles nunca terminam enquanto os outros trinta e cinco alcançam apenas sucesso parcial. Uma abordagem de desenvolvimento que leve considere as questões de usabilidade desde os estágios iniciais do projeto resultam em diminuição dramática de custos de desenvolvimento e manutenção. Tais abordagens produzem sistemas mais fáceis de se aprender e de se utilizar, aumentam a produtividade e diminuem as taxas de erro. Metodologias de engenharia de software como a UML tem-se se mostrado úteis para que projetistas e gerentes mantenham seus projetos dentro dos prazos e orçamentos estimados. Entretanto, nem sempre fornecem guidelines úteis à construção de interfaces de qualidade. Várias metodologias de projetos focadas no projeto de interfaces foram
propostas, como Hix e Hartson (1993) e Nielsen (1994). A título de ilustração detalharemos a metodologia Logical User-Center design proposta por Kreitzberg (1996). Ela identifica seis estágios no processo de desenvolvimento de sistemas interativos. Tais estágios estão abaixo listados.

Estágio 1: Desenvolvimento do conceito do produto

Estágio 2: Pesquisa e análise das necessidades

Estágio 3: Conceitos de projeto e protótipos de telas-chave

Estágio 4: Refinamento do projeto através de iterações

Estágio 5: Implemente o sistema

Estágio 6: Apóie o processo de implantação

Em seguida, discutiremos três técnicas bastante utilizadas no processo
de desenvolvimento de sistemas interativos: Observação etnográfica, projeto
participativo e desenvolvimento baseado em cenários.

3.2 Observação etnográfica

Praticamente todas metodologias incluem a observação de utilizadores em seu ambiente de trabalho como um dos passos iniciais no processo de construção de sistemas interativos. Para esses usuários, trabalhar em uma organização e em um lugar e em uma época acabam constituindo uma cultura única. Por esse motivo métodos etnográficos de observação tendem a se tornar cada vez mais importantes. “Um etnógrafo participa, de modo explícito ou não, no cotidiano das pessoas por um período extenso de tempo, observando o que acontece, ouvindo o que é falado e fazendo perguntas”, Hammersley e Atkinson (2007). Como etnográficos, projetistas de interface ganham entendimento sobre o comportamento individual e o contexto organizacional. O trabalho desses projetistas se diferencia do etnógrafo tradicional porque eles observam as interfaces em uso com o propósito de melhora-la ou de construir algo inteiramente novo. Enquanto etnógrafos tradicionais entram em um processo de imersão na cultura, o que normalmente leva semanas ou meses, projetistas de interface limitam esse tempo para dias ou mesmo horas e mesmo assim ainda conseguem obter informações necessárias ao seu ofício. Métodos etnográficos já foram empregados em observações realizadas em escritório, controle de tráfego aéreo e em vários outros domínios. Essa atividade também precisa de guidelines para diminuir as possibilidades de serem feitas observações irrelevantes ou que se deixe de perceber detalhes que devam ser considerados. ROSE et al. (1995) elaborou uma série
de guidelines com objetivo de tornar o processo de observação etnográfica mais produtivo, as quais transcrevemos a seguir:

  • Preparação
  • Estudo de Campo
  • Análise
  • Divulgação dos resultados

3.3 Projeto participativo

É fácil entender porque devemos envolver os usuários nas várias fases dos projetos de sistemas interativos. Um maior envolvimento resulta em informações mais precisas acerca das tarefas pertencentes ao escopo do sistema, mais oportunidades para que eles influenciem nas decisões de projeto, facilita o processo de aceitação do sistema e aumenta a sensação de que o projeto também é deles.

3.4 Desenvolvimento baseado em cenários

Nessa prática, bastante utilizada nos dias de hoje durante o processo de licitação de requisitos. Na construção dos cenários descrevemos situações em que os usuários se utilizarão recursos fornecidos pelo sistema para resolver situações encontradas no dia-a-dia de suas atividades. Quando possível e especialmente quando no cenário envolve mais de um ator e um processo de colaboração entre eles, é aconselhável criar um pequeno teatro e “executar” a atividade conjunta. Além dos utilizadores chave, esses “teatrinhos” devem ser encenados nos locais de trabalho para que os atores possam utilizar o espaço e os objetos normalmente empregados na execução das tarefas encenadas, por exemplo:
Recepção de hotéis, laboratórios de análises clínicas, etc. Os cenários podem representar situações normais ou emergenciais. Pode-se construir cenários descrevendo a utilização do sistema por usuários novatos e outro cenário onde a mesma atividade é executada por um usuário experiente.

  1. Impacto social

A introdução de sistemas interativos normalmente causam enorme impacto não somente nas organizações, mas também nas vidas das pessoas que as fazem. A fim de minimizar os riscos associados ao seu desenvolvimento e implantação, é interessante que se produza um documento bastante bem fundamentado antecipando os impactos que o sistema deve causar para que seja apresentado aos tomadores de decisão das empresas. A circulação desse documento, além de ser uma medida preventiva, pode elicitar sugestões produtivas por parte desse grupo. Essas sugestões podem levar a correções de rumo ainda em uma fase inicial do projeto, o que é bem mais barato do que em fases mais adiantadas. Shneiderman e Rose (1997) sugerem um roteiro para a construção do documento de impacto social, transcrito abaixo:

  • Descreva o novo sistema e seus benefícios
  • Aborde preocupações e potenciais barreiras
  • Descreva o processo de desenvolvimento

Resumo pag 29-43

o autor fala dos elementos da Experiencia Do Ususario, sendo que este esquema seguinte explica um pouco esse elementos e a suas relacoes

O autor depois fala sobre pesquisas de mercado sendo   uma  maneira boa de obter informações sobre os concorrentes e também sobre os usuários é atraves do Marketing que costuma-se fazer muita pesquisa para identificar características e comportamentos dos consumidores. Estas pesquisas de Marketing se realizam em dois formatos para fornecer estes dois tipos de informações:

As pesquisas demograficas que focam nas caracteristicas dos conmsumidores obtendo info sobre o sexo, idade ..

E tb temos as pesquisas psicografica que foca no comportamento dos consumidores obtendo dados sobre as preferncias ,ideologias e mais importante comportamentos. Estas pesquisas de Marketing estão

associadas a métodos quantitativos de obtenção e tratamento dos dados. uma das principais críticas relacionadas a estes tipos de pesquisa é que elas não fornecem as informações suficientes sobre um tópico muito importante: as

necessidades dos usuários. Por este motivo que os surveys não são tão recomendados.

E por isso a introducao de Personas segundo Alan Cooper de pesquisar com usuários para obter este tipo de informação das necessidades dos usuarios, observando e conversando com eles.

Outro tipo de investigação de mercado refere-se aos produtos concorrentes ou semelhantes (benchmarking). Investigá-los em profundidade é importante para saber de seus pontos fortes, fracos e características.

Depois o autor cita que o plano de pesquisa deve ser o primeiro passo a dar, ele serve para organizar o processo e também para ajudar a conduzir a pesquisa do jeito correto.

Para ter um bom plano de pesquisa ele deve completar os seguintes pontos:

-Primeiro deve establecer os objetivos da pesquisa, Segundo escolher as metodologias as serem usadas, depois definer as origens dos dados da investigacao.

-Tb ao decidir entrevistar os usuarios é fundamental ter um roteiro de entrevista. Exemplos de perguntas

Segundo o autor é muito importante tb é ter griupos focais que permitem conhecer bem os usuários ao ponto de sermos

capazes de classificá-los. Esta classificação gera as personas.Criando personagens que representam os diferentes eventuais públicos de seu produto que reúnem características e necessidades de diferentes usuários. O autor sublinha que as personas podem (e devem) nos acompanhar até a finalização do projeto. Caso você agende testes

com usuários ao longo do projeto, são as personas que guiarão quais os tipos de usuários recrutar.

O autor da um exemplo de uma ficha de uma persona com nome e image,ficticia , de como tipicamento os dados sao organizados

Ao identificar as necessidades dos usuarios atraves das pesquisas, o processo seguinte é de estabelecer as metas para o sistema , utilizando os diagnosticos para isso. Construindo fluxos de navegação , chjamadas “Diagramas de Caso de Uso” que  permite conhecer um pouco dos usuários.

O autor depois fala dos instrumentos de coleta que podem ser: ENTREVISTAS, SURVEYS E OBSERVAÇÃO.

Design de Interação

Pagina: 50 a 60

Capitulo 2

Resumo:

Introdução:

a importância de compreender claramente “o que” (what), “por que” (why) e “como” (how) ao projetar uma aplicação. Os designers de interação geralmente começam entendendo as necessidades dos usuários, esquematizando layouts de interface e avaliando a arquitetura do sistema antes de iniciar a codificação. É mencionado que um entendimento claro desses aspectos pode economizar tempo e esforço durante a implementação do projeto. O texto também aborda a importância de aprender a identificar e examinar questões durante o processo de design, destacando que é uma habilidade que se desenvolve com a prática.

Os objetivos principais do capítulo incluem explicar o escopo do problema, conceitualizar a interação, discutir modelos conceituais e suas variedades, avaliar prós e contras do uso de metáforas de interface, explorar a aplicação de realismo ou abstração nas interfaces e definir a relação entre design conceitual e design físico.

Este resumo abrange os pontos-chave mencionados no texto, fornecendo uma visão geral do conteúdo. Se você tiver perguntas específicas ou precisar de mais detalhes sobre alguma parte do texto, sinta-se à vontade para perguntar.

Entendendo o espaço do problema:

O trecho destaca a armadilha de começar o design de um produto interativo focando apenas nos aspectos práticos, como desenvolver a interface física e os estilos de interação, sem considerar as metas de usabilidade e as necessidades dos usuários. Ele ilustra isso com o exemplo de desenvolver um sistema para fornecer informações a motoristas sobre tráfego e navegação, explorando a possibilidade de usar tecnologia de realidade aumentada. No entanto, alerta sobre os riscos de distração e falta de segurança ao implementar essa abordagem, enfatizando a importância de equilibrar a funcionalidade com a experiência e segurança do usuário.

modelos conceituais:

a importância do modelo conceitual na criação de produtos interativos, definindo-o como uma descrição do sistema proposto, compreendida pelos usuários em relação ao que o sistema deve fazer, como deve se comportar e como deve parecer. O desenvolvimento desse modelo envolve visualizar o produto com base nas necessidades do usuário e em outros requisitos identificados, sendo crucial realizar testes iterativos para garantir que seja compreendido da maneira pretendida.

É mencionado que uma abordagem para projetar um modelo conceitual apropriado é utilizar uma metáfora de interface, fornecendo uma estrutura básica familiar aos usuários. Exemplos de metáforas de interface incluem a área de trabalho do computador e os mecanismos de busca. Além disso, paradigmas de interação também podem orientar a formação de uma metáfora conceitual adequada.

O texto enfatiza que o processo de desenvolvimento de modelos conceituais deve ser iterativo, utilizando vários métodos, como geração de ideias, storyboards, descrição de cenários e prototipagem de comportamentos propostos. O capítulo 8 é mencionado como uma referência para a realização prática do design conceitual.

Conversações

Este modelo conceitual é fundamentado na ideia de uma conversação entre uma pessoa e um sistema, onde o sistema age como um parceiro em um diálogo, respondendo de maneira semelhante a um ser humano em uma conversa. Diferencia-se da categoria anterior de instrução, pois procura refletir um processo de comunicação bidirecional, onde o sistema atua mais como um parceiro do que como uma máquina que simplesmente obedece a ordens. Este tipo de modelo conceitual é considerado mais útil em aplicações onde o usuário precisa encontrar tipos específicos de informações ou deseja discutir alguma questão, como em sistemas de aconselhamento, ferramentas de ajuda e pesquisa.

Os tipos de conversação suportados por esse modelo podem variar, desde simples sistemas de menus com reconhecimento de voz até sistemas mais complexos baseados em linguagem natural, que analisam e respondem a perguntas digitadas pelos usuários. Exemplos simples incluem serviços bancários via telefone, reservas de bilhetes e consultas a horários de trens. Exemplos mais complexos incluem ferramentas de pesquisa e sistemas de ajuda, nos quais o usuário faz perguntas específicas e o sistema fornece várias respostas.

Um dos principais benefícios desse modelo é permitir que as pessoas, especialmente os iniciantes, interajam com o sistema de maneira familiar. Por exemplo, a ferramenta de busca “Ask Jeeves for Kids” permite que crianças façam perguntas da mesma forma que fariam a pais ou professores, em vez de terem que reformular a pergunta em termos de palavras-chave e lógica booleana.

“Bem-vindo à seguradora St. Paul’s. Tecle 1 se você não for cliente; tecle 2 se você já é nosso cliente.”

“Obrigada por ligar para a seguradora St. Paul’s. Se você procura seguro imobiliário, tecle 1; se você procura seguro de automóvel, tecle 2; se você procura seguro viagem, tecle 3; se você procura seguro de saúde, tecle 4; para outras informações, tecle 5.”

[Usuário tecla 2]

“Você está na seção de seguros para automóveis. Se você deseja informações sobre seguro total, tecle 1; se você deseja informações sobre seguros contra terceiros, tecle 2.”

Manipulação e Navegação:

Este modelo conceitual descreve a atividade de manipular objetos e navegar por espaços virtuais, explorando o conhecimento que os usuários têm sobre como fazer isso no mundo físico. Os objetos virtuais podem ser movidos, selecionados, abertos, fechados, aproximados e afastados. Extensões a essas ações também podem ser realizadas, como manipular objetos e navegar em espaços virtuais de maneiras não possíveis no mundo real, como teleportar-se para outro lugar ou transformar um objeto em outro.

Um exemplo bem conhecido desse tipo de modelo conceitual é a manipulação direta. De acordo com Ben Shneidermann (1983), que cunhou o termo, as interfaces de manipulação direta possuem três propriedades fundamentais:

  1. Representação contínua de objetos e ações de interesse.
  2. Ações incrementais rapidamente reversíveis, com feedback imediato por parte do objeto de interesse.
  3. Comandos por meio de ações físicas e pressão de botões, em vez de comandos com sintaxe complexa.

As interfaces de manipulação direta proporcionam benefícios como auxílio a iniciantes no aprendizado rápido de funcionalidades básicas, permitindo que usuários experientes trabalhem rapidamente com uma ampla variedade de tarefas, e facilitando a lembrança de usuários não muito frequentes sobre como realizar operações, mesmo após algum tempo de afastamento. Essas interfaces também minimizam a necessidade de mensagens de erro, permitindo que os usuários verifiquem imediatamente se suas ações os estão auxiliando a atingir os objetivos propostos. Além disso, promovem autoconfiança, habilidade e uma sensação de controle por parte dos usuários. A Apple Computer Inc. foi uma das primeiras empresas a adotar a manipulação direta como modo principal de interação em seus ambientes operacionais.

Página 16

Estes termos são opiniões que relacionam com a marca, o termo imagem corporativa externo e  termo identidade. termo imagem corporativa, terá surgido na década de 1950 e terá sido utilizado pela primeira vez por Walter Margulies. Este, terá usado a expressão como forma de designar programas de Design complexos, coerentes e resultantes de investigação e análise.

Uma esfera de marca não se define pela imagem ou símbolo visual ou seja a sua identidade e algo de de uma forma ultrapassa o seu significado,a forma  como a empresa interage com seus clientes e que ajuda na criação de emoções e percepções por parte dos mesmos.A marca pode determinar seu sucesso través de um conjunto de factores que formam uma personalidade.Essas distribuidas atraves de empregados,fornecedores, distribuidores …

A relação de marca e consumidor é atraves do símbolo que e uma relação emocional pode dizer-se ,estabelecida através de argumentos lógicos e que surgem emoções.Então numa comunicação empresarial está,mais exigente e tenta reformular atraves do abandono da lógica objetiva dos produtos ao benficio de estilos de vida . Através dos vários termos, sejam estes, marca, símbolo, imagem corporativa ou mesmo identidade corporativa, irão continuar em desenvolvimento consoante a evolução cultural e sociológica que se tem sentido no percurso evolutivo da internet e entre outros tipos de evolução tanto da sociedade como da disciplina de Design.

1.3.3 A IMPORTÂNCIA DA MARCA

E DA SUA COMUNICAÇÃO

A marca é promissor pois a grnade ideia e expectativas que têm na mente de cada consumidor ,esses produtos e serviços podem representar uma empresa e na minha opinião a marca deve ser escrita manual ,pois a marca transmite não só visualmente mais tem um significado que nem tudo se comunica . Os elementos que usamos signos e símbolos têm a capacidade de transmitir e comunicar algo que não está explícito na mensagem, embora assumam um determinado significado ou simbolismo.

O texto destaca a ideia de que, embora nem tudo seja explicitamente comunicado, existem significados presentes fora da comunicação direta. Segundo Costa (2006: 54), tudo tem significado, pois este é uma produção autónoma do indivíduo em resposta aos estímulos do meio, sejam eles naturais ou artificiais. No contexto de uma marca, a transmissão eficaz da comunicação envolve o estudo de diversos campos relacionados ao tema, criando uma forma de comunicação que se baseia em significados implicitamente compartilhados no senso comum dos signos.

O texto exemplifica como elementos percebidos, como nuvens cinzentas indicando chuva, ramos agitados indicando vento e folhas no chão indicando outono, possuem significados que são deduzidos pelo homem através da experiência empírica. Esses significados não são comunicados explicitamente, mas são inferidos pelos indivíduos, contribuindo para a eficácia na comunicação humana.

1.3. 4 A IMPORTÂNCIA DO “BRANDING”

(MARCA) PARA O SUCESSO COMERCIAL

Daniel Raposo (2008: 14) destaca três funções principais da marca: Distinção e Descrição, subdivididas em categoria e atributo. A Distinção visa apresentar e individualizar a empresa, enquanto a Categoria comunica a empresa por meio da descrição, e o Atributo revela competência e qualidades. Um exemplo ilustrativo é dado, onde a representação de uma marca de barco pode referir-se à categoria se associada ao setor de atividade ou ao atributo moderno se o foco for tecnológico (Daniel Raposo, 2008: 14).

A marca pode ter seu significado alterado ao longo do tempo devido a vários fatores, uma vez que seus públicos considerarão o desempenho da empresa e de seus produtos, apesar da intenção do emissor. Alina Wheeler (2009: 2) destaca, em uma perspectiva comercial e relacionada ao branding, que uma marca forte se destaca em um mercado lotado, impactando seu sucesso independentemente de ser uma start-up, uma organização sem fins lucrativos ou um produto.

Wheeler (2009: 2), alinhando-se com as ideias de Daniel Raposo, identifica três principais funções da marca: Navegação, onde a marca ajuda o consumidor na escolha entre opções, individualizando-se por distinção; Reafirmação, onde as marcas comunicam a qualidade intrínseca do produto ou serviço, reforçando aos clientes a importância de sua escolha; e Compromisso, onde as marcas utilizam imagens, linguagem e associações para incentivar a identificação dos clientes com a marca.

Até página 20

Computação : Interação Humano Computador 04º Resumo

pagina 28 – 43

7. Linhas de pesquisa em IHC

A intersecção entre computação e psicologia oferece uma oportunidade valiosa para elucidar os processos cognitivos humanos e as estruturas de memória. Além da influência dos psicólogos nesse campo, a construção de novas tecnologias também é fortemente influenciada pela psicologia. Esta colaboração estende-se para além da psicologia e inclui cientistas da informação, profissionais de negócios, educadores, antropólogos e sociólogos, todos contribuindo e beneficiando dos avanços na interação humano-computador (IHC). Esta inter-disciplinaridade gerou diversas direções de pesquisa, refletindo as sinergias únicas que continuam a moldar a evolução deste campo dinâmico. É importante notar que a lista fornecida não é exaustiva, mas enfatiza a amplitude e expansão do âmbito da investigação neste campo multifacetado.

7.1 Especificação e implementação da interação

Ferramentas modernas de construção de interface são como nossos super poderes de produtividade, mas aqui vai um truque. Essas ferramentas são ótimas para tarefas simples, como criar menus e widgets, mas não são muito boas para lidar com sua criatividade. Novas técnicas de elicitação de requisitos exigem maior envolvimento do usuário na definição de como interagir com o sistema. Afinal, quem melhor para lhe dizer como algo funciona do que as pessoas que o utilizam? É importante lembrar que novos gadgets e formas de interação surgem a todo momento. Isso significa que você precisa atualizar constantemente sua abordagem para acompanhar o movimento tecnológico em constante evolução.

exemplo de

Especificação e implementação da interação

7.2 Manipulação direta

São interfaces visuais nas quais os usuários manipulam representações
objeto de interesse. A pesquisa empírica pode nos ajudar a entender
Perguntas sobre qual analogia ou representação metafórica implementar.
Novas formas de manipulação direta incluem: linguagem visual,
Visualização espacial, controle remoto, tele-presença, realidade virtual e
Aumento de dados.

exemplo de manipulação direta

7.3 Dispositivos de entrada e apresentação de dados

Imagine as muitas opções para interagir com sua tela: desde tocar telas de alta resolução com stylus e canetas até comandos de voz, gestos, mouses, luvas e joysticks. A seleção de equipamentos não é apenas uma questão técnica, mas uma dança harmoniosa entre a tarefa a ser executada e critérios como velocidade, precisão, cansaço, facilidade de correção de erros e satisfação do usuário. Esses padrões são mais do que apenas palavras bonitas – eles são medidos por meio de experimentação extensiva com representantes da comunidade de usuários-alvo, realizando tarefas semelhantes às que enfrentarão todos os dias. Garantir a melhoria do desempenho através de métodos quantitativos para garantir que a escolha do equipamento não seja apenas funcional, mas uma verdadeira alavanca de desempenho para os utilizadores.

7.4 Assistência online

Exploração da Informação:
Com o aumento constante da disponibilidade de conteúdo multimédia na Internet e em bases de dados corporativas ou científicas, a necessidade de ferramentas e estratégias que permitam aos usuários filtrar, selecionar e reorganizar suas informações de maneira rápida e intuitiva é cada vez mais urgente. A subárea de IHC conhecida como “visualização de informações” (infovis) concentra-se nesse desafio. Entre as técnicas preferidas nesse campo estão as telas amplas, o apontamento direto, os grafos, os caledogramas, os dendogramas e os mapas de temperatura.

Telas Amplas:
A capacidade humana de indexar informações no espaço ,é explorada através da tela grande. Esta abordagem visa aumentar a área de trabalho e, assim, reduzir as demandas cognitivas, distribuindo de forma eficiente as informações necessárias.

Modelo de grande tela


Apontamento Direto:
A pintura e a linguagem visualizam ideias. O ato de apontar figuras promove a integração dos componentes visuais e verbais do raciocínio, simplificando a consolidação de ideias.

Apontador que ajuda a destacar pontos importantes


Grafos:
Os grafos são uma técnica muito importante na visualização de dados, regularmente aplicados na análise de cartografia, redes sociais e bio informática.

Modelo de grafos

Caledogramas:
Os caledogramas, utilizados para a classificação de espécies, agrupam organismos ancestrais com todos os seus descendentes.

Exemplo de caledograma

Dendogramas:
Os diagramas em formato de árvore, geralmente são aplicados na ilustração e agrupamentos hierárquicos.

Exemplo de dendograma

Mapas de Temperatura:
Os mapas de temperatura representam a visualização de dados apresentados em formato de tabela colorida onde destacam informações de acordo com as categorias específicas assim oferecendo uma visão rápida e intuitiva.

Exemplo de mapa de temperatura

Capítulo 2 Teorias e Métodos

Objetivos:
• Apresentar teorias de alto nível que fornecem subsídio geral para o projetista de sistemas interativos
• Introduzir o modelo Objeto-Ação proposto do Shneiderman que preconiza o entendimento, em detalhes, da tarefa e o reconhecimento do papel desempenhado por todos os objetos utilizados na sua execução.
• Discutir o impacto de fatores como a frequência de uso, perfis de tarefas
e estilos de interação sobre o projeto de interface de sistemas interativos.
Apresentar dicas práticas para a construção de interfaces de qualidade
• Debater acerca de quais tipos de tarefas sistemas automatizados levam
vantagens sobre o operador humano (trabalho manual), e em quais o ser
humano tem desempenho superior a sistemas automatizados.

Introdução
Um bom projetista não pode se confiar apenas em julgamentos intuitivos. Neste capítulo apresentaremos técnicas que nos dão direcionamento tanto de
alto nível na forma de teorias e modelos, como princípios de nível médio e
dicas práticas.

  1. Teorias de alto nível

1. 1 Introdução

No interessante mundo do design de sistemas interativos, diversas teorias desempenham um papel crucial. A teoria exploratória nos orienta na observação do comportamento, na descrição de atividades e na comparação de conceitos entre programas e treinamentos. A teoria da predição, por outro lado, fornece aos projetistas ferramentas para comparar o desempenho, considerando aspetos como tempo de execução e taxa de erro.
Algumas dessas teorias concentram-se em atividades cognitivas e perspetivas, como o tempo que leva para encontrar um item na tela ou converter um caractere de itálico para negrito. Surpreendentemente, a teoria relacionada à previsão de tarefas motoras é muito eficaz em prever com precisão o tempo que um usuário levará para navegar até um item específico na tela.

No entanto, o processamento de atividades cognitivas complexas (muitas vezes envolvendo múltiplas sub tarefas) torna a previsão uma tarefa desafiadora. O uso do sistema também pode fazer uma diferença considerável no desempenho; um usuário iniciante pode levar até 100 vezes mais tempo para concluir uma tarefa do que um usuário experiente.
Embora centenas de teorias no campo da interação humano-computador (IHC) satisfaçam a situação atual, muitas teorias ainda estão em processo de maturação, tanto por seus criadores quanto por aqueles que buscam aprimorá-las. Isto mostra que o campo está em constante evolução e promete mudanças novas e potencialmente transformadoras. Vamos explorar algumas teorias interessantes.

1.2 O Modelo de Foley

O modelo “top-down” proposto por Foley et al. (1987) para o desenvolvimento de sistemas interativos segue uma abordagem modular em quatro níveis:

  • Conceitual,
  • Semântico
  • Sintático e Léxico.

Conceitual: Representa o modelo mental do usuário em relação ao sistema, como no exemplo de uma transação bancária. Aqui, a compreensão de ações interligadas, como consultar saldo, retirar dinheiro e atualizar saldo, é fundamental.

Semântico: Define os significados dos termos do sistema, como “saldo” e “numerário”. Esta camada proporciona clareza e entendimento dos elementos do sistema, contribuindo para uma comunicação eficaz.

Sintático: Estabelece as formas de utilizar os termos definidos para realizar tarefas específicas. No exemplo, a combinação de consultas de saldo, liberação de numerário e atualização de saldo forma a tarefa de efetuar um saque.

Léxico: Define os mecanismos dos dispositivos de entrada e apresentação, incluindo o uso de teclas e botões. Por exemplo, em um caixa eletrónico, o cliente utiliza botões, enquanto em um microcomputador, o projetista pode incorporar o mouse e teclas de navegação.

A vantagem desta abordagem “top-down” é sua característica modular, encorajando os projetistas a iniciar no nível conceitual e mapear progressivamente as transições entre os diferentes níveis. Isso proporciona uma estrutura organizada para o desenvolvimento de sistemas interativos, promovendo eficiência e compreensão aprofundada durante todo o processo.

1.3 Os Modelos GOMS e Keystroke

Os dois modelos foram propostos por Card, Moran e Newell (1983) propuseram dois modelos famosos, um deles é o GOMS, cuja abreviatura enfatiza os elementos básicos: Metas (metas), Operadores (operadores), Métodos (métodos) e Regras de Seleção (regras de seleção). Nesta visualização, o objetivo do usuário (como editar um documento) é dividido em subobjetivos (como inserir uma palavra).
Esses objetivos são alcançados através de métodos específicos, como mover o cursor para o local desejado. Os operadores, por sua vez, são definidos como “comportamentos cognitivos, motores ou percetivos básicos” necessários para alterar o estado mental do usuário ou influenciar o ambiente da tarefa. Exemplos de operadores incluem pressionar teclas .Desenvolvido por Card, Moran e Newell em 1983, o modelo GOMS propõe uma estrutura para analisar a interação humano-computador. Este modelo utiliza as abreviações de “objetivo”, “operador”, “método” e “regra de seleção” para descrever como os usuários atingem seus objetivos por meio de métodos, utilizando operadores como operações básicas. Os exemplos incluem o pressionar de tecla e movimentação do cursor. As regras de seleção orientam a escolha entre os métodos. O gráfico abaixo ilustra o tempo gasto por cada operador. Os modelos GOMS são valiosos para compreender e otimizar as interações, tendo em conta a eficiência com que as tarefas são executadas e o impacto da seleção do caminho na eficácia do utilizador.

Tempo gasto durante a execução de cada operador

O modelo de nível de clicks tecla foi projetado para prever tempos de execução sem erros para tarefas executadas por usuários experientes, somando o tempo para sub tarefas como digitação, cliques do mouse, posição do cursor, desenho, raciocínio e espera pelo tempo de resposta do sistema. No entanto, este modelo concentra-se em usuários experientes que executam tarefas e não aborda aspetos como aprendizagem, resolução de problemas, recuperação de erros, satisfação subjetiva ou retenção.
Uma alternativa ao modelo acima é o diagrama de transformação, que já é bastante conhecido na engenharia de software e existe na UML (Unified Modeling Language). Esses gráficos são valiosos tanto durante as fases de design quanto de ensino e podem ser usados ​​como preditores de tempo de aprendizagem, tempo de execução e ocorrência de erros.

Modelo de diagrama de transição

1.4 Modelos de estágios de ação

Norman propõe sete estágios de ação, delineando um modelo de interação humano computador (Card et al., 1983):

  1. Formular um objetivo;
  2. Formular uma intenção;
  3. Especificar uma ação;
  4. Executar uma ação;
  5. Perceber o estado do sistema;
  6. Interpretar o estado do sistema;
  7. Avaliar o resultado.

O processo de interação do usuário com o sistema segue a seguinte sequência: o usuário formula uma intenção conceitual, traduz-a na semântica de diferentes comandos, constrói a sintaxe necessária e, finalmente, executa uma ação, como mover o mouse para selecionar um ponto. a tela. Estas etapas, descritas por Norman como ciclos de ação e avaliação, revelam desafios fundamentais.
A “lacuna de execução” refere-se à incompatibilidade entre a intenção do usuário e as ações permitidas pelo sistema. Por outro lado, a “lacuna de avaliação” representa a diferença entre a representação do sistema e as expectativas do usuário. A Figura 19 ilustra visualmente essas lacunas, destacando as lacunas que podem surgir durante as interações. Esta análise é fundamental para identificar e superar obstáculos, ajudando a entregar uma experiência mais alinhada com as intenções e expectativas do usuário.

Golfos de execução e de avaliação

Norman propôs quatro princípios para um design eficaz:

1) Manter visíveis os estados do sistema e as opções operacionais.

2) Alinhar um modelo conceitual sólido com diagramas de sistema,

3) Usar mapeamentos claros para revelar relações entre os estágios,

4) Fornecer feedback contínuo. Destaca a importância de estudar erros nas transições entre objetivos, intenções e ações.

O modelo também destaca quatro pontos-chave para os usuários que exploram interfaces: formulação inadequada de metas, dificuldade em identificar elementos de interface, falta de conhecimento de como executar ações e feedback insuficiente. Esses pontos indicam áreas-chave para melhorias na usabilidade e na experiência do usuário.

1.5 Teorias voltadas para o uso de Widgets

A maioria dos programas de computador usa widgets como rótulos, campos, caixas de seleção e caixas de seleção. Em ambientes de programação, os desenvolvedores costumam usar pintores de tela para criar interfaces arrastando widgets de uma caixa de ferramentas.
A utilização de widgets oferece a oportunidade de avaliar a qualidade da interface, pois cada tipo de widget possui sua complexidade de uso. Interfaces com widgets cuja operação é cara podem levar à redução do desempenho do usuário, à fadiga precoce e ao aumento das taxas de erros durante a operação.
A ordem em que os widgets são renderizados na tela é crítica e deve ser lógica e consistente com os objetos do mundo real. Por exemplo, um formulário de tela deve seguir a mesma ordem de campos do formulário em papel correspondente. Esses princípios enfatizam a importância do tipo e da disposição dos widgets em uma interface para garantir uma interação eficiente e intuitiva, promover melhor desempenho e reduzir erros do usuário.

Resumo pag 11-28

Continuando como resuma do livro o autor faz a pergunta “Onde se encaixam as pesquisas com usuários”

Para qual responde que Design Centrado no Usuário é uma filosofia ou abordagem de Design que acredita

que os usuários reais e seus objetivos, devem ser os elementos norteadores de qualquer esforço para o desenvolvimento de serviços ou produtos. Que ele levam a produtos mais úteis e usáveis reduzem os erros cometidos por seus usuários, além de diminuir o tempo e a necessidade de treinamento. Além disso, produtos pensados de acordo com as características e necessidades dos usuários proporcionam boas experiências. As pessoas recompensam as boas experiências com repetição de uso e recomendação.

Pesquisar com usuários é algo extremamente importante para que possamos desenvolver as soluções mais apropriadas para o nosso público. As aplicações dessas investigações são várias:

Identificar novas oportunidades,Refinar hipóteses, e tambem pode levar a iniciar um processo de redesign.

A imagem acima é processo de design defendido por Alan Cooper evidenciando que as

investigações com os usuários devem começar tão logo se tenha a demanda por construir um produto.e que motivação para adoção de procedimentos de pesquisa e investigação com usuários é única, cada projeto demanda novas escopetas

Quanto ao processso de descoberta  de perfis e necessidades dos usuários em  Design de Interação e Design Centrado no Usuário é a partir da identificação de suas características e necessidades que produtos interativos vao se projetado e é como um trabalho de consultoria. Nesse sentido, é muito importante levar bem a sério a pesquisa com usuários para que minimizemos os eventuais erros de nossos projetos. E é isso que preciso observar e conversar com os usuários para entendê-los bem e poder tornar a coisas mais faceis podendo fazer correcoes mais frequentes. Durante o processo da investigação é não ter preconceitos com os usuários,,segundo o autor eles são o que são.

Estes tipos de pesquisa permitem conhecer bem os usuários para poder classificá-los. Esta classificação gera as personas. Ou seja cria-se personagens que representam os diferentes eventuais públicos de seu produto que reúnem características e necessidades de diferentes usuários.

Tipos abordagens de pesquisas com usuários :

Bill Verplank, em sua concepção seminal do que passou a ser chamado de Design de Interação, ressalta que o trabalho de um designer começa com o entendimento de três questões que precisam ser respondidas:

Como você faz?

Como você se sente?

Como você sabe?

Ele argumenta que Designers de Interação devem saber responder a estas perguntas e que se soubermos o que fazer com estas três perguntas em um projeto, chances são que conseguiremos construir boas interações

Resumo das paginas 17 à 32 do livro Interação Humana e computador

 O Resumo das páginas 17 á 32  aborda sobre  avaliação de sistemas de software, destacando dois aspetos cruciais, desempenho e taxas de erro. Quanto ao desempenho, enfatiza a importância do tempo gasto pelo usuário em tarefas representativas, ressaltando seu impacto em setores como telemarketing. A redução do tempo pode resultar em eficiência operacional. Em relação às taxas de erro, destacam-se as potenciais consequências prejudiciais, enfatizando a necessidade de equilibrar desempenho e minimização de erros. Métricas importantes na avaliação de usabilidade incluem tempo de retenção e satisfação subjetiva.

O mesmo capitulo também retrata a importância de construir sistemas interativos de qualidade na área de Interação Humano-Computador (IHC), focando em sistemas de missão crítica, industriais, comerciais, escritório/domésticos e colaborativos. Destaca desafios específicos em cada categoria, especialmente em sistemas de missão crítica, onde erros podem ter consequências graves. A diversidade nas habilidades e características dos usuários é reconhecida como um desafio para os projetistas.

A importância de considerar as necessidades de diferentes culturas na localização de produtos de software, ressaltando desafios específicos, como a leitura da direita para a esquerda em certas culturas. Destacar também crescente importância das tecnologias de informação e comunicação no cotidiano, enfatizando como essas tecnologias podem melhorar a acessibilidade para pessoas com deficiência diversas e proporcionar benefícios para idosos, no uso dessas tecnologias.

Explorando também as linhas de pesquisa em IHC, destacando a interdisciplinaridade na área com a  importância da participação dos usuários na definição da interação com o sistema. Conceitos como manipulação direta são discutidos, assim como dispositivos de entrada, assistência online e exploração da informação. O texto conclui abordando a relação entre desenhos e linguagem como componentes essenciais no processo de pensamento, destacando o uso eficiente do quadro para desenhos na resolução de problemas.

Design De Interação

Pagina: 40 a 50

Resumo:

Leitura Adicionais

Uma lista de leituras recomendadas sobre design de interação. Abaixo está um resumo do conteúdo :

  1. “From Computing Machinery to Interaction Design” (1997) por Terry Winograd: O autor oferece uma visão geral de como o design de interação surgiu como uma nova área, destacando seus desafios e demandas.
  2. “The Design of Everyday Things” (1988) por Donald Norman: Norman explora o design e usabilidade de objetos do cotidiano, fornecendo insights valiosos para o design de interfaces.
  3. “Affordances, Conventions, and Design” (1999) por Donald Norman: Este artigo critica os princípios de design, abordando affordances, convenções e design.
  4. “The Computer Reaches Out: The Historical Continuity of Interface Design” (1990) por Jonathan Grudin: O autor discute como o design de interface se expandiu ao longo do tempo.
  5. “The Case Against User Interface Consistency” (1989) por Jonathan Grudin: Este artigo questiona a ideia universalmente aceita de consistência na interface do usuário.
  6. “Interactions, January/February 2000, ACM”: Um número especial que apresenta diferentes perspectivas sobre as realizações e o futuro do design de interação.
  7. A IDEO oferece um arquivo online ilustrado de vários produtos interativos projetados.
  8. Entrevista com Gitta Salomon: Gitta Salomon, fundadora da Swim Interaction Design Studio, discute sua abordagem para o design de interação, mudanças na indústria e desafios enfrentados pelos consultores de design de interação.
  9. A autora destaca a importância de comunicar efetivamente o trabalho de design aos clientes, destacando que metade do trabalho é design e a outra metade é comunicação.
  10. A autora menciona a evolução do foco de projetos menos centrados na web para projetos predominantemente baseados na web.
  11. Gitta Salomon destaca o desafio de lidar com clientes que muitas vezes não têm um processo estruturado de desenvolvimento de produtos.

Resumo Capítulo 2 – Teorias e Métodos

Neste capítulo o objetivo é introduzir o modelo Objeto-Ação proposto do Shneiderman, discutir o impacto de fatores como a frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação sobre o projeto de interface de sistemas interativos, debater acerca de quais tipos de tarefas sistemas automatizados levam vantagens sobre o operador humano (trabalho manual), e em quais o ser humano tem desempenho superior a sistemas automatizados e apresentar teorias de alto nível que fornecem subsídio geral para o projetista de sistemas interativos.

“Um bom projetista não pode se confiar apenas em julgamentos intuitivos.”

Neste resumo apresentarei algumas técnicas que nos dão direcionamento tanto de alto nível na forma de teorias e modelos, como princípios de nível médio e dicas práticas.

  1. Teorias de alto nível
    1.1 Introdução

Diversas teorias são empregadas no projeto de sistemas interativos. Existem as
teorias exploratórias, que nos ajudam a observar o comportamento, descrever
atividade e a comparar conceitos de alto nível entre dois projetos e treinamento, teorias preditivas ajudam os projetistas a comparar projetos no que diz
respeito ao tempo de execução de determinada tarefa, taxas de erro, etc.

Atualmente existem centenas de teorias na área de IHC. Muitas delas
ainda estão passando por um processo de amadurecimento tanto por aqueles que as propuseram como por aqueles que acham que podem melhorar o
que já está posto. Isso significa que o campo ainda não está maduro e que
devemos esperar novas e talvez radicais mudanças pela frente. A seguir discutiremos algumas dessas teorias.

1.2 O Modelo de Foley
Proposto por FOLEY et al., (1987), o modelo prevê uma abordagem “topdown”
para o desenvolvimento de sistemas interativos em quatro níveis: Conceitual,
semântico, sintático e léxico.

1.3 Os Modelos GOMS e Keystroke
Os dois modelos foram propostos por Card, Moran e Newell (1983). O acrônimo GOMS vem das palavras inglesas (Goals, objetivos; Operators, operadores; Methods, Métodos e Selection Rules, regras de seleção). Para os autores, utilizadores tem objetivos (editar um documento) e sub-objetivos (inserir uma palavra).

Os objetivos são atingidos por meio da utilização de métodos, como mover o cursor para a posição desejada. Já os operadores são “atos cognitivos, motores, ou perceptivos elementares cuja execução é necessária para mudar em qualquer aspecto o estado mental do utilizadores ou afetar o ambiente de tarefa” (CARD et al., 1983).

1.4 Modelos de estágios de ação

Norman descreve sete estágios de ação (Card et al., 1983) como modelo de
interação humano-computador. São eles:

1. Formular um objetivo;

2. Formular uma intenção;

3. Especificar uma ação;

4. Executar uma ação;

5. Perceber o estado do sistema;

6. Interpretar o estado do sistema;

7. Avaliar o resultado.

Quando colocamos em sequência temos: o utilizador formula uma intenção conceitual, reformula-a em termos das semânticas de diversos comandos, constrói a sintaxe requerida, finalmente produz ação de mover o mouse
para selecionar um ponto na tela.

Foi também a partir da proposição desses estágios que se identificou o golfo da execução, o descompasso entre as intenções do utilizador e as ações permitidas pelo sistema.

A partir desse modelo, Norman sugere quatro princípios para um bom projeto. Primeiro, o estado do sistema e as alternativas de ação devem estar sempre visíveis. Segundo, deve haver um bom modelo conceitual consistente com a imagem do sistema. Terceiro, a interface deve incluir bons mapeamentos que revelem as relações entre os estágios. Quarto, o utilizador deve receber feedback contínuo. Norman enfatiza muito o estudo dos erros que, segundo ele, ocorrem nas transições entre objetivos e intenções, intenções e ações, ações e execuções.

1.5 Teorias voltadas para o uso de Widgets

A maioria dos programas de computador são baseados em Widgets: Labels,
campos, caixa de escolha, radio bottoms, check boxes, etc.

  1. O Modelo de Objeto-Ação

O método, proposto do por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005), começa
pelo entendimento da tarefa. A tarefa inclui o universo de objetos do mundo
real com os quais o utilizadores trabalha para alcançar seu objetivos e as ações
que ele realiza sobre esses objetos. Objetos de alto nível de uma tarefa podem
ser uma biblioteca de fotos, estatísticas do mercado de ações, ou mesmo
contatos de uma aplicação de rede social.

  1. Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação

“Conhecei vosso usuário”, (HANSEN, 1971). A idéia simples, mas de difícil
implementação, além de ser subvalorizada. Muitos projetistas acham que conhecem seus utilizadores. Projetistas de sucesso entendem que pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de formas diferentes. Todo projeto deveria começar com o conhecimento da comunidade de utilizadores , incluindo perfis populacionais que incluem idade, sexo, habilidades físicas, educação, cultura, etnia, treinamento, motivação, objetivos e personalidade. (Figura 22)

Figura 22 – Diversidade de utilizadores e modelos de tarefas

A seguir discutiremos os diferentes perfis de utilizadores conforme a frequência de uso, perfis de tarefa e estilos de interação.

3.1 Utilizadores segundo sua frequência de uso
a) Utilizadores novato

Na classe de utilizador novatos podemos identificar dois tipos de utilizador: os verdadeiramente novatos e aqueles que estão usando o sistema pela primeira vez.

Uma das primeiras providencias é utilizar vocabulário do domínio da aplicação. Reduzir o número de ações para a realização de tarefas para que o utilizador as execute e com isso reduza ansiedade, ganhe confiança, e obtenha reforço positivo.
Feedback informativo acerca da realização das tarefas (“arquivo salvo
com sucesso”) e mensagens de erro construtivas devem ser emitidas sempre
que um erro for cometido. Tutoriais online que descrevem passo a passo
como determinada tarefa é alcançada também são importantes.

Figura 23 – Crianças se interessam por computadores

3.1.1 Utilizador intermitente

Já os utilizador intermitentes com algum conhecimento são aqueles que tem
contato com diversos sistemas, mas de forma intermitente.

Menus bem estruturados, uso consistente de terminologia,
sequência de ações consistente, mensagens de fácil entendimento e guias para
padrões frequentes de uso podem ajudar esse tipo de utilizador na redescoberta da sequência de ações necessárias para a realização da tarefa intencionada.

c) Utilizador experiente

Os utilizador experientes já são familiarizados tanto com o domínio da
aplicação como com a interface. Eles buscam performance, querem realizar
suas atividades o mais rápido possível.

Construir sistemas que acomodem essas três categorias não é simples.

3.2 Perfis de tarefa

Todo projetista deve concordar que o conjunto de tarefas deve ser identificado
antes que o projeto possa prosseguir. O problema é que a análise de tarefa,
ou é feita informalmente, ou é não é feita. Ações de tarefa de alto nível podem
ser decompostas em múltiplas ações de tarefa de nível intermediário, que por
sua vez, podem ser refinadas em ações atômicas que o utilizador executa com
um único comando ou seleção de menu.

3.3 Estilos de Interação

Quando a análise de tarefas estiver completa e os objetos e ações tiverem sido identificados, o projetista pode escolher entre os estilos primários de interação: Manipulação direta, menus, preenchimento do formulários, linguagem de comandos ou ainda, linguagem natural.

  1. As oito regras de ouro do projeto de Interface

Apresentamos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).

Regra 1: Mantenha a consistência

Regra 2: Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos

Regra 3: Ofereça feedback informativo

Regra 4: Projete diálogos auto-contidos

Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua
recuperação

Regra 6: Permita a fácil reversão das ações

Regra 7: Apóie o locus interno de controle

Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo

  1. Entrada e apresentação de dados

Atividades relativas a entrada e leitura de dados costumam a tomar grandes
quantidades de tempo dos utilizador de computador, principalmente nas empresas. SMITH E MOSIER (1986) nos oferecem cinco objetivos de alto nível
que devem ser observados em interfaces para entrada de dados. A lista é
apresentada a seguir.

1. Consistência nas transações de entrada de dados.

2. Minimizar as ações do utilizador.

3. Minimizar a carga de memória.

4. Compatibilidade entre a entrada e a apresentação de dados.

5. Flexibilidade para o controle do usuário sobre a entrada de dados.

  1. Obtendo a atenção do utilizador

O utilizador é normalmente “bombardeado” com muitas informações disponibilizadas por sistemas de computação. Torna-se portanto um desafio ao projetista desenhar sistemas que obtenham atenção imediata do operador quando este deva tomar ações em espaço de tempo muito curto.

A seguir listamos, baseado em HOLLANDS e WICKENS, (1999), algumas técnicas existentes para se conseguir a atenção do operador.

1. Intensidade

2. Marcação

3. Tamanho

4. Cores

5. Cores piscando

6. Audio

  1. Entre a automação e o controle humano

Apesar dos crescentes níveis de automação, graças principalmente à padronização de rotinas e tarefas nas empresas, o que facilita sobremaneira o projeto de sistemas de computação em alguns tipos de atividades, os humanos ainda levam vantagem. Abaixo, tabela comparativa, compilada a partir de Brown (1998), que delineia melhor em que situações os humanos são melhores que as máquinas. É importante ressaltar, entretanto, que essa “fronteira” não é definitiva e que à medida que as tecnologias avançam, mais as máquinas irão se tornando “capazes” de exercer funções até antes restrita a humanos.

Página 8

No estágio fez-se aperfeiçoar no conhecimentos na area do Design de Interfaces e aplicar técnicas adquiridas. Nesse projeto  baseou em explorar casos reais ,de forma a viver novos desafios e novos caminhos ainda por traçar no mundo profissional.

A relação das interfaces com o utilizador através da observação, interacção e ligação com o produto e com estudos a clarificação processos de criação e desenvolvimento na novas melhorias.

OBJECTIVOS ESPECÍFICOS

Os objectivos específicos do projecto passaram por:

– Compreender as interfaces e qual o seu impacto no utilizador;

– Desenvolver interfaces de novas funcionalidades do produto ‘Boonzi’ ;

– Desenvolver interfaces de uma versão do produto digital para telemóvel ;

– Redesenhar páginas Web do site da empresa;

– Melhorar a forma como a coerência gráfica e a usabilidade aumentam

o valor da marca no produtos digitais do ‘Boonzi’;

Como principal objectivo deste projecto tivemos a promoção da marca

‘Boonzi’

Página 12 ate página

  1. DESIGN GRÁFICO
  1. DEFINIÇÃO DOS TERMOS ‘DESIGN’ E ‘GRÁFICO’

“O mundo está repleto de pequenos exemplos de bom Design, com os incríveis detalhes que fazem diferença nas nossas vidas” . ( Norman, 1998: 28)

Para termos uam noção o processo de designação da área ,tinhamos que entender qual a etimologia das palavras Desing e grafico em que esta sujeito a uma longa série de interpretações e ainda ultilizada para referir ao processo deprogramação,planeamento,coordenação, seleção e organização de uma série de fatores  e com objetivos a produzir comunicações visuais.

Em relação a palavra gráfico que relaciona  com a produção de objetos visuais destinados a comunicar  mensagens específicas, em noutros contextos  ‘gráfico’       , não significa desenhos , gravuras, gráficos.

Nota-se que as duas palavras juntas, designam-se pelo planeamento de objectos visuais destinados a comunicar a essa  designação dá-se o nome de Design Gráfico.

  1. O DESIGNER DE COMUNICAÇÃO VISUAL

Na terminologia de  ‘designer gráfico’ seja a denominação mais aceite para o profissional, o título seria mais apropriado e descritivo é de  ‘Designer de Comunicação Visual’,ainda com 3 elementos necessários para uma actividade ,como um Método (desenho) , um objectivo (Comunicação) e um Campo (visual).

Para projectar para pessoas são com principios básicos como fazer um bom modelo conceptual e tornais coisa visívies.O designer atraves desses principios e metodos contruir mensagens atrav´s de meios visuais.

  1. A MARCA

1.3 .1  BREVE ENQUADRAMENTO HISTÓRICO

Em 1907, o visionário Emil Rathenau, director da empresa alemã AEG,

contratou Peter Behrens (1868-1940) e Otto Neurath (1882-1945) essa equipa seria a primeira  de consultores para uma “imagem corporativa”( como a empresa é vista em determinado momento ou assunto é a forma como uma ação,falta dela ,é recebida pelo público e falar de imagem é exprimir como cliente ou publico em geral ,como é exergada a marca. Os primeiros esforços depois da 2ª guerra mundial vieram através de designers individuais que puseram a sua técnica pessoal nos símbolos dos seus clientes. Um grande exemplo desta actuação foram os posters da Olivetti Corporation , criados por Giovanni Pintori (1912-1998). Este

designer construiu não só a imagem corporativa da empresa como toda a sua comunicação visual que contribuiu de uma forma bastante significativa para o Design de comunicação de cartazes e para a evolução da marca Olivetti. Esta veio revolucionar o Design gráfico, Design de produto e o Design arquitectónico.

1.3.2 A MARCA E O SIGNIFICADO DOS TERMOS                                     ‘IMAGEM E IDENTIDADE CORPORATIVA’

Ao longo dos tempos, os termos ‘Imagem e Identidade corporativa’

têm vindo a ser interpretados de diferentes formas, sendo muitas vezes

confundidos, devido à novidade da disciplina do Design.

O termo identidade corporativa auto-representa a organização no seu

todo, enquanto o termo imagem corporativa, as formas de representação

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