Computação : Interação Humano Computador 03º Resumo

Leitura paginas 17-27

  1. Padrões de avaliação da qualidade da interface homem-computador:
    1. Tempo de estudo:
      • Mede o tempo que um usuário típico leva para aprender como usar o sistema para executar uma tarefa específica.
      • Importante para economizar tempo e recursos de treinamento.
      • Exemplo: A simplicidade do motor de busca Google otimiza o tempo de aprendizagem da pesquisa na Internet.
    2. Desempenho:
      • Medir o tempo que um usuário típico leva para realizar atividades representativas do domínio do aplicativo.
      • Relevante para a eficiência operacional e competitividade da empresa
      Exemplo: Horário de Atendimento para Operadores de Tele marketing Utilizando Programas Específicos
    3. Taxa de erro:
      • Avalie a frequência com que os usuários cometem erros durante as interações.
      • Os erros podem ter impactos significativos e variar em gravidade.
      • Estratégias para melhorar a relação entre desempenho e erros são críticas.
    4. Tempo de retenção:
      • Medir por quanto tempo os usuários retêm o conhecimento de como usar o aplicativo.
      • Relevante para estudo, tempo e frequência de uso.
      • Importante para aplicações pouco frequentes, concebido para aumentar a eficiência.
    5. Satisfação subjetiva:
      • Avalie a experiência geral do usuário ao usar o aplicativo para executar tarefas específicas.
      • Obtido através de questionário de satisfação pós-uso.
      • Exemplo: Medição utilizando escalas Likert durante sessões de debriefing

Ao aplicar esses critérios, é fundamental que os projetistas façam escolhas maduras, compreendendo o impacto de suas decisões na aceitação do projeto pelo usuário. Recomenda-se que os usuários participem ativamente neste processo de tomada de decisão para garantir que as seleções atendam às necessidades do grupo de usuários.

  1. Inclusão da diversidade humana:
    1. Habilidades físicas e ambiente de trabalho:
      • Considere desafios de design de interface para uma variedade de habilidades percetivas, cognitivas e motoras.
      • A antropometria (estudo das dimensões do corpo humano) é essencial para o ajuste dos equipamentos.
      • A ajustabilidade dos equipamentos (teclado, monitor) é fundamental para atender às necessidades dos diferentes usuários.
    2. Diferenças de personalidade:
      • O género afeta as preferências, especialmente em vídeo Jogos.
      • A psicologia define diferentes tipos de personalidade.
      • Compreender estas diferenças é útil para programas educacionais, artísticos e de entretenimento.
    3. Diferença cultural:
      • A globalização exige compreensão para construir produtos que possam ser usados ​​em diferentes culturas.
      • A localização é crítica para a adaptação em diferentes países.
      • Estudos de usabilidade são recomendados para garantir a aceitação intercultural.
    4. Usuários idosos:
      • A tecnologia trouxe enormes benefícios para “tempos melhores”.
      • Adaptações físicas e psicológicas necessárias para lidar com as mudanças relacionadas com a idade.
      • Um mercado crescente e o sucesso de aplicações que entendem as necessidades deste grupo.

Resumo pag 1- 10

O autor começa por fazer uma breve introdução do como a ideia do livro apareceu, o tempo que demorou a escreve-lo e porque, comentando que fez pausas a escrever esse livro por causa da carga horaria do trabalho e depois de ter que ir terminar o seu doutoramento. O autor explica que esse livro começou a tomar forma em 2013 onde ele participou dum projeto sobre o design e interação e da importância de desenvolver produtos interativos com foco nas pessoas.

Depois na introdução fala sobre as tecnologias digitais que elas vem fazendo parte das nossas vidas há tempo, nos ajudando ,frustrando, aproximando-nos e afastando também. Comenta que no passado, as pessoas que desenvolviam sistemas interativos tinham sua preocupação voltada primordialmente para a tecnologia que tornava estes sistemas possíveis e viáveis e não com a interface, a interface era uma questão secundaria, só que um sistema não é completa sem que as pessoas consigam usar este sistema efetivamente. E neste sentido qualidade de interação com os novos produtos tornou-se mais clara a necessidade de se criar uma metodologia para avaliar e corrigir os problemas de interação e assim surge a Usabilidade e o Design de Interação como formas de se avaliar e criar – de maneira objetiva, seguindo métodos e estruturas. Esses métodos foram desenvolvidos inicialmente partir das teorias de fatores Humanos, Ergonomia, Psicologia e Engenharia Cognitiva.

O autor define usabilidade o grau de facilidade de uso de um produto ou serviço. Afirmando que embora independentes, o Design de Interação e a Usabilidade se relacionam intimamente, fazem parte de uma abordagem de design que leva em conta as necessidades, limitações e desejos dos usuários, esta abordagem dá-se o nome Design Centrado no Usuário.

O autor afirma que esses estes conceitos não devem ficar presos apenas a sistemas e produtos digitais interativos e que segundo  Donald Norman, os mesmos princípios apresentados em Design Centrado no Usuário para instrumentação de aeronaves comerciais usinas nucleares e sistemas computacionais podem ser aplicados em objetos simples como portas, torneiras e acendedores de luz, já que oferecem técnicas, métodos e práticas que visam avaliar a facilidade de uso e a utilidade de produtos sob a perspectiva do usuário.

A usabilidade deve conter: 1) Utilidade , 2) Facilidade de uso 3) Facilidade de aprendizado; 4) Satisfação

Modelos Mentais

Os designers tem uma visao do mundo diferente do resto das pessoas e tratando de sistemas interativos para que haja um entendimento entre os usuários e os designers  temos o modelo conceitual do objeto que engloba os dois  .

Também temos O CICLO ITERATIVO que tem o objetivo de estudar e sistematizar as variáveis, planejamento, design, teste e avaliação final em relação aos requisitos.

O PROCESSO DE CONCEPÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS INTERATIVOS

O autor afirma que antes criação dum website pesquisa vai consistir em investigações sobre os usuários (identificação de perfis e necessidades), pesquisas acerca da eventual solução atual existente e também investigações de mercado e estes perfis e necessidades compõem o que chamamos de Personas. Estas Personas nos auxiliarão permanentemente em nosso projeto. As informações coletadas vao ser usadas na criação dos fluxos de navegação, mapas de conteúdo e os primeiros protótipos começam a nascer.

Depois de validados os primeiros protótipos, normalmente de baixa fidelidade, o ciclo se repete para a construção de novos protótipos.


Wireframes são exemplos de protótipos de baixa fidelidade

Já os protótipos de alta fidelidade representam, como o nome diz, como a interface

será com uma maior fidelidade. Os layouts são protótipos de alta fidelidade.

Eles começam a ser produzidos depois que os wireframes são finalizados e validados e no final, você terá uma representação bastante fiel em imagem de como será cada página do site.


Layouts de tela feitos em software gráfico são exemplos de protótipos de alta fidelidade

Design de Interação

Pagina: 25 a 35

Resumo

As metas do design de interação
Parte do processo de entender as necessidades do usuário, no que diz respeito a projetar um sistema interativo que as atenda, consiste em ser claro quanto ao objetivo
principal. Tratar-se-ia, então, de projetar um sistema muito eficiente que permitisse
aos usuários se r alta mente produtivos em seu trabalho? Ou de projetar um sistema
desafiador e motivador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? Ou ainda de
alguma outra coisa? Denominamos essas preocupações principais metas de usabilidade
e metas decorrentes da experiencia do usuário. As duas diferem no que se refere ao modo
como são operacionalizadas, isto e, como podem ser atingidas e par que meios. As
melas de usabilidade estão preocupadas com preencher critérios específicos de usabilidade (p. ex.: eficiência), e as metas decorrentes da experiencia do usuário, com experiencia a qualidade da experiencia desta (p. ex.: ser esteticamente agradável).

As metas de usabilidade incluem eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de aprendizado e facilidade de lembrança.

  1. Eficácia: Refere-se à capacidade do sistema de realizar o que os usuários esperam dele, permitindo que realizem suas atividades de maneira eficaz.
  2. Eficiência: Diz respeito a como o sistema auxilia os usuários na realização de tarefas de maneira rápida e com o mínimo de passos ou esforços.
  3. Segurança: Envolve a proteção dos usuários contra ações indesejadas ou erros graves, garantindo que possam interagir com o sistema sem riscos.
  4. Utilidade: Relaciona-se com a oferta do conjunto apropriado de funcionalidades para que os usuários possam realizar suas tarefas de maneira desejada.
  5. Facilidade de Aprendizado: Refere-se à capacidade do sistema de ser facilmente compreendido pelos usuários, permitindo que aprendam a utilizá-lo de forma rápida e eficaz.
  6. Facilidade de Lembrança: Diz respeito à facilidade com que os usuários conseguem lembrar como utilizar o sistema após períodos de não utilização.

Metas decorrentes da experiencia do usuário

Ao perceberem que as novas tecnologias estão oferecendo maiores oportunidades para fornecer suporte as pesso..ls em seu dia-a-dia, pesquisadores e profissionais foram levados a considerar outras metas. . Além de enfocar principal mente a melhoria da eficiência ia e da produtividade no trabalho, 0 design de interação esta cada vez mais preocupado com a criação de sistema s que sejam: •

Satisfatorios

• agradaveis

•divertidos

• interessantes

•Uteis

• motivadores

• esteticamente

apreciveis

• incentivadores de criatividade

• compensadore

• emocionalmente adequados

Um pouco mais sobre usabilidade: princípios de
usabilidade e design

Uma outra maneira de conceitualizar a usabilidade se da em termos de princípios de design. Trata-se de abstrações generalizáveis, destinadas a orientar os design a pensar sobre aspetos diferentes de seus designs. Um exemplo bem conhecido é o feedback: os sistemas devem ser projetados para fornecer feedback adequado aos usuários, assegurando que eles saibam os próximos passos durante a realização das tarefas.

Resumo Capítulo 1 – Projetando sistemas que melhorem o desempenho humano

No primeiro capítulo discutiu-se como sistemas devidamente projetados podem melhorar a performance humana.

1. Interação humano computador: uma ciência multidisciplinar.

Para desenvolver sistemas com tais características é necessário entender não somente como o computador funciona, mas também como o ser humano “funciona”. Assim, cientistas da computação juntaram-se a psicólogos dando início as atividades de pesquisa na área de interação humano computador.

2. Maximizando o desempenho humano

Uma interface interativa de alta qualidade resulta de um planeamento cuidadoso, sensibilidade às necessidades dos utilizadores e testes rigorosos. Uma interface bem projetada permite que o utilizador se concentre nas suas tarefas, entretenimento ou pesquisa. O padrão militar dos EUA para o Design de Engenharia Humana estabelece metas, incluindo alcançar a performance necessária, minimizar a qualificação e o tempo de treinamento do utilizador, assegurar a confiabilidade homem-máquina adequada à tarefa e facilitar a padronização entre sistemas.

3. Engenharia de Sistemas

3.1. Funcionalidade adequada

É importante saber que este ponto é um “top down”, ou seja, o projetista primeiro identifica as tarefas do jeito que os utilizador definem, em seguida deve “quebra-la” em partes menores para entender os pormenores da atividade para em seguida, aplicar seus conheci- mentos de tecnologia para implementa-la da maneira que pareça mais natural para aquele que vai utiliza-la no dia a dia.

Dentre essas tarefas, as mais complicadas de se modelar são aquelas em que os utilizadores tem realizar em situação de emergência na qual ele estará estressado, com pouco tempo para realiza-la e não poderá errar.
Outra coisa muito importante é projetar ações que possam ser reversíveis, ou seja, se o utilizador errou não tem problema, basta que ele comande a ação de reversão e o sistema volta a posição anterior.

3.2 Confiabilidade, disponibilidade e segurança

O utilizador precisa confiar no sistema.

O sistema precisa sempre estar disponível.

O conceito de segurança está ligado ao de disponibilidade. Um sistema
com pouca segurança tem muito mais probabilidade de se tornar indisponível.

Os três conceitos aparecem listados juntos nesse tópico pois suas ocorrências em um determinado nível podem tornar o sistema inviável, não interessando quão bom seja o projeto de sua interface

3.3 Padronização, consistência, integração, portabilidade

Pequenas diferenças entre aplicações irritam o utilizador, aumentam o tempo de aprendizado e a incidência de erros. Assim a padronização refere-se a características comuns entre as interfaces tanto entre programas de uma
mesma aplicação como entre diferentes aplicações.

Consistência refere-se a sequências de ações comuns, termos, unidades,
leiautes, cores, tipografias utilizadas em uma aplicação. A consistência é por si só um forte fator determinante de sucesso ou fracasso de um projeto.

O conceito de integração está ligado à transferência automática de dados entre sistemas distintos. Por exemplo, o sistema de compras pode estar
integrado ao de pagamento.

Já a Portabilidade diz respeito ao potencial de se converter dados e
compartilhar interfaces entre vários sistemas e equipamentos de diferentes
tipos. Hoje em dia essa característica está bem valorizada devido às tecnologias de computação nas nuvens a informação está disponível aos usuários
onde quer que eles estejam (desde tenham acesso à internet) e em vários
dispositivos diferentes (desktops, tablets, smartphones, etc).

3.4 Cronogramas e orçamentos

Cronogramas atrasados e orçamentos estourados têm uma alta probabilidade
de impactar negativamente os projetos de sistemas interativos.

4. Critério para se medir a qualidade interfaces humano-computador

É preciso ter critérios e métricas para que tenhamos algum indicativo sobre a qualidade do projeto de interface de sistemas interativos que estamos propondo ou avaliando. Shneiderman (Shneiderman; Plaisant, 2005) propôs cinco fatores,
que veremos a seguir.

4.1 Tempo para aprender

Os sistemas tem de ter medida simples e diretas, sistemas fácies de se aprender demandam menos treinamento e treinamento custa tempo e dinheiro.

O tempo para aprender também pode ser, por si só, fator determinante para um produto ou mesmo para a empresa que o concebeu. Um exemplo atual é a Google. Quanto tempo se leva para aprender a fazer uma pesquisa na internet usando o buscador deles? Basta alguém ver outra pessoa a faze-lo, não mais que poucos minutos. O que poucos sabem é que nem sempre foi assim. Os primeiros programas de pesquisa na internet (Figura 1) eram cheios de opções e isso complicava a vida de novos utilizadores.

Figura 1 – Programa de pesquisa na internet

4.2 Performance

É medida em tempo gasto pelo utilizador típico em realizar uma atividade bem
representativa do domínio da aplicação.

4.3 Taxas de erro

Erros podem causar grandes prejuízos. Perdas que podem envolver vidas, recursos financeiros, imagem, oportunidade, mercado. Outros erros podem ser facilmente corrigidos e sua ocorrência se deve ao fato de que o usuário busca
naturalmente a realização de tarefas de forma acelerada.

Existem várias técnicas para melhorar a relação performance/erro que aprendi e iremos ver no decorrer do resumo deste livro.

4.4 Tempo de retenção

Essa métrica diz respeito ao tempo que utilizador mantém o conhecimento de
como usar a aplicação. O tempo de retenção está relacionado com o tempo
de aprendizado e à freqüência de uso.

4.5 Satisfação subjetiva

Essa métrica diz respeito à experiência que o utilizador tem ao utilizar uma aplicação para realizar determinado tipo de tarefa.

5. Porque devemos construir sistemas interativos
de qualidade

O interesse crescente na área de IHC advém da tomada de consciência dos
prejuízos que sistemas mal projetados podem acarretar. Schneiderman identificou quatro tipos de sistemas que mais se beneficiam das questões debatidas nesse texto: Sistemas de missão crítica, sistemas industriais e comerciais, aplicações de escritório e domésticas, e sistemas colaborativos.

5.1 Sistemas de Missão Crítica

Exemplos desse tipo são: controle de tráfego aéreo, usinas nucleares (Figura 2), suporte ao voo, operações policiais e militares. Erros cometidos por utilizador desses sistemas podem levar à morte de pessoas. O tempo de treinamento para aplicações desse grupo é normalmente longo e objetiva a performance livre de erros.

Figura 2 – Sala de controlo

5.2 Sistemas Industriais e Comerciais

Nessa categoria temos sistemas bancários, de seguradoras, de controle de
estoque, controle de reservas de hotel, de passagens aéreas e de telemarketing (Figura 3). São características apreciadas nesse tipo de aplicação: baixa Sdemanda por treinamento, velocidade de operação e baixas taxas de erro.

Figura 3 – Sala de telemarketing

5.3. Aplicações de escritório, para uso doméstico e de entretenimento

Nesse grupo destacamos: processadores de texto, máquinas de autoatendimento, video games, pacotes educacionais, correio eletrônico e teleconferência. Esse tipo de aplicação, facilidade de aprendizado e uso, baixas
taxas de erro e satisfação subjetiva são as mais apreciadas.

Figura 4 – Crianças a jogar video game

5.4. Sistemas exploratórios, de apoio à criação e sistemas colaborativos

Nos grupos de sistemas exploratórios temos navegadores de internet, processadores de texto colaborativos, uso de estatística para formação de hipóteses, sistemas de apoio à criação.

6. Acomodando a diversidade humana

A diversidade das habilidades, formação, motivação, personalidade e estilos
de trabalho entre humanos constitui um enorme desafio aos projetistas de
sistemas interativos.

6.1 Habilidades físicas e ambientes de trabalho

Pessoas tem diferentes habilidades perceptivas, cognitivas, e motoras. Assim
um dos grandes desafios da área é o projetar interfaces que acomodem essas
diferenças. A título de ilustração, os parâmetros utilizados para
o projeto de teclados incluem a distância entre as teclas, o tamanho delas, a
pressão que deve ser exercida para ser ativada, etc. . Esses parâmetros satisfazem uma boa parte da população enquanto deixa uma fatia de fora.

6.2 Diferenças de personalidade

Uma das diferenças de estilo mais importantes entre utilizadores advém do seu
gênero.

6.3 Diferenças culturais

A medida em que o processo de globalização avança, mais se faz necessário
entender como construir produtos que possam ser utilizados por pessoas de
outros países e de outras culturas.

6.4 Acessibilidade
As tecnologias da informação e comunicação estão cada vez mais presentes
em atividades profissionais, nos lares, no entretenimento e na interação social.

Por isso mesmo, elas se apresentam como um importante mecanismo
de inclusão social para aqueles com algum tipo de deficiência.

Figura 5 – Notebook com mouse ótico

6.5 Usuários da terceira idade

O grupo de usuários da “maior idade” tem muito a se beneficiar com o uso
das tecnologias da informação e comunicação. Essas tecnologias permitem
que essas pessoas façam coisas sem sair de casa, como pagar as contas do
mês, fazer compras, etc.

7. Linhas de pesquisa em IHC

Como discutido brevemente, a computação oferece ao psicólogos a oportunidade de entender processos cognitivos e estruturas de memória em humanos.

Entretanto, não são somente os psicólogos que exercem e sofrem influência nessa área multi-disciplinar. Foi indentificado também a colaboração de
cientistas da informação, de negócios, educadores, antropólogos e sociólogos. Várias linhas de pesquisa nasceram a partir dessa colaboração. A seguir
discutimos uma série de linhas de pesquisa na área IHC.

7.1 Especificação e implementação da interação

As ferramentas modernas de construção de interface são de extrema utilidade
e aumentam sobremaneira a produtividade.

7.3 Dispositivos de entrada e apresentação de dados

Esses incluem telas de alta resolução sensíveis ao toque, “stylus”, canetas,
voz, gestos, mouse, luvas e joysticks.

7.4 Assistência online

Um dos grandes desafios para a área de IHC é a construção de sistemas
interativos que propiciem o treinamento “just-in-time”, ou seja, que permita aos
usuários o treinamento durante o uso. Em outras palavras, permitir que os
usuários aprendam a utilizar o sistema a medida em que vai se utilizando dele.

7.5 Exploração da informação

om a disponibilização crescente de conteúdo multimedia quer seja na internet, que seja em bases de dados corporativas ou científicas, aumenta a demanda por ferramentas e estratégias que permitam aos usuários filtrar, selecionar, re-estruturar suas informações rapidamente sem medo de desorientação ou de ficarem perdidos.

A “information visualization” ou simplesmente “infovis” é o nome da sub-área de IHC que estuda essas ferramentas e técnicas. Entre as técnicas preferidas estão: Grandes telas, apontamento direto, grafos, caledogramas, dendogramas e mapas de temperatura.

Resumo das paginas 11 à 16 do livro Interação Humana e computador

Após a leitura das paginas acima mencionadas concluímos que a  importância da interface em sistemas interativos, sendo a única maneira pela qual os usuários avaliam o sistema. Vai além da estética da tela, abrangendo questões como tempo de resposta, dificuldade de uso, entre outros. A colaboração entre cientistas da computação e psicólogos na área de interação humano-computador é vantajosa, resultando em avanços significativos na computação, como redes sociais e interfaces gestuais.

A nova geração de aplicativos prioriza a interatividade, superando o modelo WIMP (Windows, ícones, Menus e Pointers). Interfaces multimodais, que envolvem vários sentidos, substituindo assim a predominância da visão. Smartphones e a computação em nuvem expandem a acessibilidade e a portabilidade. O texto aborda a maximização do desempenho humano em interfaces interativas de alta qualidade, destacando objetivos como alcançar a performance desejada, minimizar o tempo de treinamento e garantir confiabilidade homem-máquina. A engenharia de sistemas é discutida, focando a funcionalidade, confiabilidade, disponibilidade, segurança, padronização, consistência, integração, portabilidade, cronogramas, orçamentos e critérios de qualidade.

No final, são apresentados cinco critérios para medir a qualidade das interfaces humano-computador, destacando o tempo necessário para aprender a usar o sistema como um fator crucial.

livro : design dia-a-dia

pagina 8 á 11

1ºResumo

AS FRUSTRAÇÕES OCULTAS DOS OBJETOS DO DIA-A-DIA

Antes de escrever este livro, eu era um cientista cognitivo, interessado em saber como funciona a mente humana. Estudei a percepção, memória e aten- ção humanas. Pesquisei em detalhe como as pessoas aprendiam e como desempenhavam atividades especializadas. Ao longo do tempo, acabei por me interessar pelo erro humano, na esperança de que meu conhecimento acerca do erro oferecesse maneiras de ensinar as pessoas a evitar erros. Mas então ocorreu o acidente na usina de energia nuclear de Three Mile Island nos Estados Unidos, e eu fazia parte do grupo de cientistas sociais e comportamen- tais convocados para determinar por que os operadores da sala de controle central tinham cometido erros tão terríveis. Para minha surpresa, concluímos que a culpa não era deles, a culpa era da concepção e desenho do projeto do controle central. De fato, os painéis de controle de muitas usinas geradoras de energia pareciam ter sido deliberadamente projetados para causar erros.

Meu interesse por acidentes me conduziu ao estudo de desenvolvimento de procedimentos centrados no ser humano que pudessem eliminar esses problemas. Passei um ano de licença para viagem de estudos em Cambridge, na Inglaterra, na mundialmente famosa Unidade de Psicologia Aplicada do Conselho de Pesquisa Médica, e me vi continuamente achando graça e ao mesmo tempo frustrado pela maquinaria do prédio. Era difícil descobrir que interruptor controlava qual lâmpada. As portas eram mais um quebra-cabeça: algumas tinham de ser empurradas, outras puxadas, e pelo menos uma precisava ser corrida para o lado, contudo não havia pistas para a pessoa desavisada

Comecei a observar como as pessoas lidavam com os numerosos dispositivos que povoam nossas vidas. Em anos mais recentes, meus estudos se expandiram de modo a incluir a segurança na aviação, instalações de fábricas complexas, erro médico e uma ampla variedade de produtos de consumo, tais como sistemas de entretenimento e computadores domésticos. Em todas essas situações as pessoas quase sempre se vêm nervosas e confusas. Pior, a responsabilidade por acidentes sérios é, com frequência, atribuída a “erro humano”. Contudo a análise cautelosa dessas situações mostra que o desenho de projeto ou a instalação do equipamento contribuíram de maneira significativa para os problemas. A equipe de design de projeto não dedicou atenção suficiente às necessidades daqueles que usariam o equipamento, de modo que confusão ou erro eram quase inevitáveis. Quer fosse o fogão de cozinha ou a usina de energia nuclear, o automóvel ou a aeronave, o termostato ou o com- pautador, os mesmos problemas estavam presentes. Em todos os casos, defeitos no design provocaram o erro humano.

Minhas frustrações, enquanto estava na Inglaterra, levaram-me a escrever O design do dia-a-dia, mas os problemas com que me deparei são universais e encontrados no mundo inteiro. Quando escrevi este livro, era um cientista pesquisador, interessado nos princípios da cognição. Mas me descobri cada 1 vez mais fascinado pela maneira como esses princípios podiam ser aplicados para melhorar a vida quotidiana, minimizar erros e acidentes.

O TÍTULO DO LIVRO: UMA LIÇÃO DE DESIGN

Este livro foi publicado sob dois títulos. O primeiro título, The Psychology of Everyday Things [A psicologia dos objetos do dia-a-dia], foi muitíssimo aprecia- do por meus amigos do mundo acadêmico. O segundo título, O design do dia-a-dia, foi mais significativo e transmitiu melhor o conteúdo do livro. O editor da edição em brochura me explicou que, nas livrarias, os títulos são o que os leitores vêem enquanto seus olhos vagueiam pelas prateleiras, exami- nando rapidamente as lombadas. Eles confiam no título para descrever o livro. Também aprendi que a palavra “psicologia” fazia com que o livro fosse colocado nas prateleiras das seções de psicologia das livrarias, que atraíam leitores que se interessavam por pessoas e por relacionamentos humanos e não por objetos e nossos relacionamentos com eles. Leitores interessados em design nunca pensariam em procurar na seção de psicologia. Fui a livrarias e observei como as pessoas folheavam livros. Conversei com compradores e com vendedores de livros. Meu editor estava certo: eu realmente precisava trocar a palavra “psicologia” por “design”. Ao dar o título para meu livro, eu havia cometido a falta de ter a mesma imprevidência que resulta em todas aquelas coisas impossíveis de usar no dia-a-dia! Minha primeira escolha de títu- lo tinha sido a de um designer egocêntrico, escolhendo a solução que me agra- dava sem levar em consideração seu impacto sobre os leitores. De modo que O design do dia-a-dia se tornou o título, permanecendo nesta nova edição.

LIÇÕES APRENDIDAS COM O DESIGN DO DIA-A-DIA

Quando você tem dificuldade com uma coisa qualquer – quer seja descobrir se deve puxar ou empurrar uma porta ou os caprichos arbitrários do compu- tador e da indústria eletrônica moderna, não é sua culpa. Não ponha a culpa em si mesmo, ponha a culpa no designer. A falha é da tecnologia ou, mais precisamente, do design.

Quando vemos um objeto pela primeira vez, de que modo aprendemos a usá-lo? Como administramos as dezenas de milhares de objetos, muitos dos quais só encontramos uma única vez? Essa pergunta foi o que me impulsionou a escrever O design do dia-a-dia. A resposta, determinei rapidamente, era que a aparência do dispositivo ou aparelho deveria dar as indicações de importância.

crítica necessárias para sua operação apropriada – o conhecimento tem de estar ao mesmo tempo na cabeça e no mundo.

Na época em que escrevi O design do dia-a-dia, essa idéia era considera- da estranha. Hoje em dia, contudo, o conceito é mais amplamente aceito. Muitos na comunidade do design compreendem que o design deve transmi- tir a essência da operação do aparelho; a maneira como ele funciona, as ações possíveis que podem ser executadas; e, através do retorno de informações, exa- tamente o que ele está fazendo em qualquer dado momento. O design é na ver- dade um ato de comunicação, o que significa ter um profundo conhecimento e compreensão da pessoa com quem o designer está se comunicando.

Embora O design do dia-a-dia aborde numerosos tópicos, três acabaram por se destacar como sendo críticos:

1. Não é sua culpa: Se existe alguma coisa que caiu no gosto do público, é esta idéia simples: quando as pessoas têm dificuldade com alguma coisa, a culpa não é delas é do design. Toda semana me chega uma carta ou mensa- gem de correio eletrônico de alguém me agradecendo por tê-lo libertado de seu sentimento de incompetência.

2. Princípios de design: Tenho por regra não criticar alguma coisa a menos que eu possa oferecer uma solução. O design do dia-a-dia contém vários prin- cípios de design importantes, ferramentas poderosas para que designers se certifiquem de que seus produtos sejam compreendidos e usáveis. Os princí- pios, é claro, são explicados neste livro, mas para dar-lhes idéia do que encon- trarão, aqui está uma pequena lista dos mais importantes. Observem que todos eles são de fácil compreensão, mas poderosos.

• Modelos conceituais. A mente humana é um maravilhoso órgão de com- preensão e conhecimento – estamos sempre tentando encontrar significado nos acontecimentos ao nosso redor. Uma das maiores de todas as frustrações é tentar aprender como fazer alguma coisa que parece completamente arbitraria, inconstante e caprichosa. Pior, quando nos falta a compreensão, temos a tendência de errar.

Livro IAI – Introdução ao HTML

Resumo: Páginas 18-23

Introdução:

Quando se trata de criar páginas da web, a organização e a apresentação de informações desempenham um papel fundamental. As listas em HTML são uma ferramenta essencial para estruturar o conteúdo de forma clara e hierárquica. Elas permitem que os desenvolvedores organizem dados, instruções, tópicos e muito mais, tornando a experiência de leitura mais amigável para os visitantes do site.

Criar uma lista de itens ordenada ou não ordenada no HTML - DEV Community

Existem dois tipos principais de listas em HTML: listas não-numeradas e listas numeradas. As listas não-numeradas são usadas quando a ordem dos itens não é relevante, enquanto as listas numeradas são ideais para representar informações em uma ordem específica.

Nesta exploração mais profunda, abordaremos como criar e personalizar listas em HTML, incluindo a aninhamento de listas, tipos de numeração, listas numeradas mistas e o uso de caracteres especiais para garantir que os símbolos especiais sejam renderizados corretamente no contexto da página da web.

A compreensão desses conceitos é fundamental para qualquer desenvolvedor web, uma vez que as listas desempenham um papel crucial na estruturação de conteúdo e na criação de interfaces de usuário intuitivas. Vamos explorar cada um desses tópicos com mais detalhes para que você possa tirar o máximo proveito das capacidades de formatação em HTML.

Listas em HTML: Estrutura Hierárquica de Conteúdo

Quando se trata de estruturar informações em uma página da web, as listas desempenham um papel crucial. Elas permitem organizar informações de forma clara e hierárquica. No HTML, existem dois principais tipos de listas: listas não-numeradas e listas numeradas.

jQuery [AULA 3] – Seletores: Compostos, filtros básicos e conteúdo |  Desenvolvimento Web Prático!

Listas Não-Numeradas com Vários Níveis

As listas não-numeradas são usadas quando a ordem dos itens não é relevante. No entanto, às vezes, é necessário criar uma estrutura hierárquica, onde você tem itens principais e itens secundários. Para fazer isso, você pode aninhar listas uma dentro da outra. Vamos aprofundar isso com um exemplo mais complexo:

Neste exemplo, você tem uma lista não-numerada que contém dois itens principais. Cada item principal é, por sua vez, uma lista não-numerada aninhada contendo subitens. Isso cria uma estrutura clara e organizada, frequentemente usada em menus de navegação e conteúdo de sites.

Listas Numeradas

As listas numeradas são usadas quando você precisa representar informações em uma ordem específica, como uma sequência de etapas em um tutorial. O HTML fornece várias opções para tipos de numeração, como números árabes, letras maiúsculas e minúsculas e números romanos. Vamos explorar cada um deles:

Números Árabes (Padrão)

Neste caso, a lista numerada usa números árabes como padrão, começando com “1”.

Letras Minúsculas

Aqui, utilizamos letras minúsculas como tipo de numeração.

Letras Maiúsculas

O tipo “A” representa letras maiúsculas na lista numerada.

Números Romanos Minúsculos

Este exemplo usa números romanos minúsculos como tipo de numeração.

Números Romanos Maiúsculos

O tipo “I” representa números romanos maiúsculos.

Listas Numeradas com Início Personalizado

Além de escolher o tipo de numeração, você pode definir o valor inicial da numeração. Por exemplo, se você deseja começar a lista numerada a partir do número 5:

Isso é útil quando você deseja iniciar a enumeração em um número específico, em vez de 1.

Listas Numeradas Mistas

Você pode criar listas numeradas com diferentes tipos interligados, criando hierarquias mais complexas. Isso é útil em casos onde você precisa de níveis de enumeração diferentes. Um exemplo disso pode ser uma lista de capítulos, cada um com subitens numerados:

Essa técnica é útil para criar documentos estruturados, como manuais ou livros online.

Utilização de Caracteres Especiais

No HTML, caracteres especiais ou entidades são usados quando você precisa representar caracteres que não podem ser digitados diretamente no teclado ou têm significados especiais em HTML. Eles sempre começam com “&” e terminam com “;”. Alguns exemplos comuns incluem:

  • “<” para “<” (menor que).
  • “>” para “>” (maior que).
  • “&” para “&” (e comercial).
  • “©” para o símbolo de direitos autorais (©).

Ao usar entidades, você garante que o navegador interprete esses caracteres como texto em vez de comandos HTML.

Conclusão: A Importância das Listas em HTML

As listas em HTML são uma das estruturas fundamentais que permitem aos desenvolvedores da web organizar e apresentar informações de maneira lógica, clara e hierárquica. Elas desempenham um papel vital na usabilidade, acessibilidade e estética de um site. Vamos explorar mais a fundo a importância das listas em várias áreas.

  1. Usabilidade e Legibilidade:Ao utilizar listas, os desenvolvedores podem simplificar a experiência do usuário. Listas numeradas podem ser usadas para criar sequências lógicas, como tutoriais passo a passo, simplificando a compreensão do conteúdo. Listas não-numeradas ajudam a agrupar informações relacionadas, tornando o texto mais legível e fácil de escanear.
  2. Acessibilidade:As listas em HTML desempenham um papel fundamental na criação de sites acessíveis. Leitores de tela usados por pessoas com deficiências visuais podem interpretar listas corretamente, fornecendo uma navegação mais eficaz e compreensão do conteúdo. Isso faz com que o conteúdo da web seja inclusivo e acessível a todos.
  3. Estrutura Hierárquica:Listas aninhadas permitem a criação de estruturas hierárquicas complexas. Isso é crucial para representar informações de forma organizada, como em um índice de livro, onde capítulos, seções e subseções são claramente delineados. Essa estrutura hierárquica melhora a compreensão do conteúdo.
  4. Variedade de Estilos:Listas numeradas podem ser personalizadas de várias maneiras. Além dos tipos de numeração padrão (números árabes, letras, números romanos), você pode definir valores iniciais e estilizar a apresentação para se adequar ao design do seu site. Isso oferece flexibilidade na criação de listas únicas e atraentes.
  5. Caracteres Especiais e Entidades:Além das listas, as entidades HTML desempenham um papel fundamental na apresentação de caracteres especiais. Ao usar entidades como “<“, “>” e “©”, os desenvolvedores garantem que esses caracteres sejam exibidos corretamente e não confundam o navegador, evitando a interpretação incorreta como comandos HTML.
  6. Melhoria na Organização de Conteúdo:A organização eficaz de informações é crucial para qualquer site. As listas oferecem uma estrutura clara que ajuda os visitantes a navegar e absorver o conteúdo de maneira eficaz. Ao criar listas de conteúdo, você está facilitando a vida dos leitores, permitindo que eles localizem informações importantes rapidamente.

Em resumo, as listas em HTML são uma ferramenta essencial para todos os desenvolvedores web. Elas desempenham um papel vital na estruturação do conteúdo, tornando-o mais compreensível, acessível e atraente. O entendimento desses conceitos é crucial para criar sites de alta qualidade, independentemente de serem simples blogs ou páginas de aplicativos complexos. Aprofundar o conhecimento sobre o uso de listas e entidades HTML é um passo importante para melhorar a qualidade geral do conteúdo da web.

Design e Interação

Pagina:15-25

Resumos:

Um bom e um mau design

Uma preocupação central do design de interação e desenvolver produtos interativos que sejam utilizáveis, 0 que genericamente significa produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem ao usuário Ulna experiência agradável. Um bom ponto de partida para pensar sobre como projetar produtos interativos útil zaveis consiste em comparar bons e maus exemplos. Mediante a identificação de pontos fracos e fortes específicos de sistemas interativos diferentes, podemos começar a entender o que quer dizer algo ser usável ou não. Aqui, iniciamos com o exemplo de um sistema mal projetado – O correio de voz (voice mail) -, utilizado em muitas organizações (empresas, hotéis e universidades). Realizamos a comparação desse aparelho com uma secretaria eletrônica, que seria o exemplo de um bom design.

O que projetar

Projetar produtos interativos usáveis requer que se leve em conta quem ira utiliza-los e onde serão utilizados. Outra preocupação importante consiste em entender o tipo de atividades que as pessoas estão realizando quando estão interagindo com os produtos. Aquilo que for mais apropriado para os diferentes tipos de interfaces e para o planejamento de dispositivos de entrada e saída de informação vai depender de que tipos de atividades receberão suporte.

O que é design de interação?

Por design de interação, entendemos o seguinte:

Design de produtos interativos que fornecem suporte as atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.

Breve história do design de interação.

Sempre se soube que para o sucesso do design de interação muitas disciplinas precisariam estar envolvidas. A importância de se entender como os usuários agem e agem a situações e como se comunicam e interagem acarretou o envolvimento de pessoas de disciplinas diferentes, como psicólogos e sociólogos, em questões referentes ao design de interação. Da mesma forma, a crescente importância de se entender como projetar diferentes tipos de Mídias interativas de maneira eficaz e prazerosa envolvente também uma diversidade de outros profissionais, incluindo designers gráficos, artistas, animadores, fotógrafos, especialistas de cinemas e designers de produtos.

InterfaceXpert – Mockups Tópico 3

Informações para o cliente do quarto selecionado, assim como contactos
Alternativa a contacto através do chat

Realizado por:

Ivo Pimenta a48535
Nelson Guedes a48549
Pedro Henrique Moreira m318309
Eduardo Lunar Baricellis m318543