Design de Interação

Pagina: 50 a 60

Capitulo 2

Resumo:

Introdução:

a importância de compreender claramente “o que” (what), “por que” (why) e “como” (how) ao projetar uma aplicação. Os designers de interação geralmente começam entendendo as necessidades dos usuários, esquematizando layouts de interface e avaliando a arquitetura do sistema antes de iniciar a codificação. É mencionado que um entendimento claro desses aspectos pode economizar tempo e esforço durante a implementação do projeto. O texto também aborda a importância de aprender a identificar e examinar questões durante o processo de design, destacando que é uma habilidade que se desenvolve com a prática.

Os objetivos principais do capítulo incluem explicar o escopo do problema, conceitualizar a interação, discutir modelos conceituais e suas variedades, avaliar prós e contras do uso de metáforas de interface, explorar a aplicação de realismo ou abstração nas interfaces e definir a relação entre design conceitual e design físico.

Este resumo abrange os pontos-chave mencionados no texto, fornecendo uma visão geral do conteúdo. Se você tiver perguntas específicas ou precisar de mais detalhes sobre alguma parte do texto, sinta-se à vontade para perguntar.

Entendendo o espaço do problema:

O trecho destaca a armadilha de começar o design de um produto interativo focando apenas nos aspectos práticos, como desenvolver a interface física e os estilos de interação, sem considerar as metas de usabilidade e as necessidades dos usuários. Ele ilustra isso com o exemplo de desenvolver um sistema para fornecer informações a motoristas sobre tráfego e navegação, explorando a possibilidade de usar tecnologia de realidade aumentada. No entanto, alerta sobre os riscos de distração e falta de segurança ao implementar essa abordagem, enfatizando a importância de equilibrar a funcionalidade com a experiência e segurança do usuário.

modelos conceituais:

a importância do modelo conceitual na criação de produtos interativos, definindo-o como uma descrição do sistema proposto, compreendida pelos usuários em relação ao que o sistema deve fazer, como deve se comportar e como deve parecer. O desenvolvimento desse modelo envolve visualizar o produto com base nas necessidades do usuário e em outros requisitos identificados, sendo crucial realizar testes iterativos para garantir que seja compreendido da maneira pretendida.

É mencionado que uma abordagem para projetar um modelo conceitual apropriado é utilizar uma metáfora de interface, fornecendo uma estrutura básica familiar aos usuários. Exemplos de metáforas de interface incluem a área de trabalho do computador e os mecanismos de busca. Além disso, paradigmas de interação também podem orientar a formação de uma metáfora conceitual adequada.

O texto enfatiza que o processo de desenvolvimento de modelos conceituais deve ser iterativo, utilizando vários métodos, como geração de ideias, storyboards, descrição de cenários e prototipagem de comportamentos propostos. O capítulo 8 é mencionado como uma referência para a realização prática do design conceitual.

Conversações

Este modelo conceitual é fundamentado na ideia de uma conversação entre uma pessoa e um sistema, onde o sistema age como um parceiro em um diálogo, respondendo de maneira semelhante a um ser humano em uma conversa. Diferencia-se da categoria anterior de instrução, pois procura refletir um processo de comunicação bidirecional, onde o sistema atua mais como um parceiro do que como uma máquina que simplesmente obedece a ordens. Este tipo de modelo conceitual é considerado mais útil em aplicações onde o usuário precisa encontrar tipos específicos de informações ou deseja discutir alguma questão, como em sistemas de aconselhamento, ferramentas de ajuda e pesquisa.

Os tipos de conversação suportados por esse modelo podem variar, desde simples sistemas de menus com reconhecimento de voz até sistemas mais complexos baseados em linguagem natural, que analisam e respondem a perguntas digitadas pelos usuários. Exemplos simples incluem serviços bancários via telefone, reservas de bilhetes e consultas a horários de trens. Exemplos mais complexos incluem ferramentas de pesquisa e sistemas de ajuda, nos quais o usuário faz perguntas específicas e o sistema fornece várias respostas.

Um dos principais benefícios desse modelo é permitir que as pessoas, especialmente os iniciantes, interajam com o sistema de maneira familiar. Por exemplo, a ferramenta de busca “Ask Jeeves for Kids” permite que crianças façam perguntas da mesma forma que fariam a pais ou professores, em vez de terem que reformular a pergunta em termos de palavras-chave e lógica booleana.

“Bem-vindo à seguradora St. Paul’s. Tecle 1 se você não for cliente; tecle 2 se você já é nosso cliente.”

“Obrigada por ligar para a seguradora St. Paul’s. Se você procura seguro imobiliário, tecle 1; se você procura seguro de automóvel, tecle 2; se você procura seguro viagem, tecle 3; se você procura seguro de saúde, tecle 4; para outras informações, tecle 5.”

[Usuário tecla 2]

“Você está na seção de seguros para automóveis. Se você deseja informações sobre seguro total, tecle 1; se você deseja informações sobre seguros contra terceiros, tecle 2.”

Manipulação e Navegação:

Este modelo conceitual descreve a atividade de manipular objetos e navegar por espaços virtuais, explorando o conhecimento que os usuários têm sobre como fazer isso no mundo físico. Os objetos virtuais podem ser movidos, selecionados, abertos, fechados, aproximados e afastados. Extensões a essas ações também podem ser realizadas, como manipular objetos e navegar em espaços virtuais de maneiras não possíveis no mundo real, como teleportar-se para outro lugar ou transformar um objeto em outro.

Um exemplo bem conhecido desse tipo de modelo conceitual é a manipulação direta. De acordo com Ben Shneidermann (1983), que cunhou o termo, as interfaces de manipulação direta possuem três propriedades fundamentais:

  1. Representação contínua de objetos e ações de interesse.
  2. Ações incrementais rapidamente reversíveis, com feedback imediato por parte do objeto de interesse.
  3. Comandos por meio de ações físicas e pressão de botões, em vez de comandos com sintaxe complexa.

As interfaces de manipulação direta proporcionam benefícios como auxílio a iniciantes no aprendizado rápido de funcionalidades básicas, permitindo que usuários experientes trabalhem rapidamente com uma ampla variedade de tarefas, e facilitando a lembrança de usuários não muito frequentes sobre como realizar operações, mesmo após algum tempo de afastamento. Essas interfaces também minimizam a necessidade de mensagens de erro, permitindo que os usuários verifiquem imediatamente se suas ações os estão auxiliando a atingir os objetivos propostos. Além disso, promovem autoconfiança, habilidade e uma sensação de controle por parte dos usuários. A Apple Computer Inc. foi uma das primeiras empresas a adotar a manipulação direta como modo principal de interação em seus ambientes operacionais.

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