Design De Interação

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Resumo

Resumo do Livro Design de Interação

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Autor: Jennifer Preece

Resumo:

Bem-vindo a Design de Interação: alem de Interação Homem-computador e ao nosso site interativo ID-Book.com.

Este livro e direcionado a estudantes de graduação e mestrado, com diferentes formações, que já tenham frequentado ou estejam frequentando disciplinas de interação homem-computador, design de interação, web design, etc. Muitos outros profissionais e usuários de tecnologias verão este como um livro útil, e o mesmo ocorrer” com os estudantes de graduação, ao que chegarem a essa área via disciplinas relacionadas.

A presente obra conta com 15 capítulos e inclui discussões a respeito de como questões cognitivas, sociais e afetivas aplicam-se ao design de interação. Uma das ideias centrais é a de que design e avaliação são processos intercalados, altamente, com algumas raízes na teoria, mas que se dependem muito de uma boa prática para criação de produtos utilizáveis. O livro apresenta uma orientação pratica e explica como aplicar uma serie de técnicas. Contam também com um forte projeto pedagógico e inclui várias atividades (com comentários Detalhados), tarefas e algumas caraterísticas didáticas e especiais que destacamos a seguir.

Destaques

Utilizamos tanto o livro-texto como o site para ensinar design de interação. Visando a

promover uma boa pratica pedagógica, incluímos a seguinte metodologia de apresentação:

Capítulos

Cada capítulo foi projetado para motivar e apoiar o aprendizado:

• Objetivos -são apontados para que os leitores saibam o que esperar de cada capítulo.

        • Pontos principais -resumem o que há de mais importante, ao final de cada capítulo.

       • Atividades -estão incluídas em todo o livro e são consideradas um ingrediente

           essencial para o aprendizado. Estimulam os leitores a ampliar e aplicar seus co

            nhecimentos. Logo apos as apresentações das atividades estão incluídos comen

            tarios, pois a pesquisa pedagógica indica que fazer os leitores retornarem ao

             texto os aborrece e desencoraja o aprendizado.

        • Tarefas -ao final de cada capítulo apresentamos uma tarefa, que pode ser reali

Zada em grupo ou individualmente. O objetivo e que os estudantes coloquem

em prática e consolidem 0 conhecimento e as habilidades contidos no capítulo

recém-estudado e em outros também. Algumas tarefas baseiam-se em outras e

               envolvem o desenvolvimento e a avaliação de design ou produtos atuais. Di

                cas e maiores orientações podem ser encontradas no website.

           • Quadros -trazem informações adicionais e de destaque, para que os leitores

possam refletir sobre aquele assunto com maior profundidade.

           • Dilemas -oferecem uma abordagem honesta e provocadora de questões contro

               versas ou problemáticas.

           • Leituras adicionais -sugest6es de leituras adicionais são dadas ao final de cada

capítulo. Referem-se a trabalhos fundamentais na área, a material extra ou a

                  trabalhos que embasaram o texto.

           • Entrevistas -realizadas com nove profissionais e visionários da área, elas pos

sibilista aos Leitores dispor de sua própria perspetiva a respeito do trabalho

dos entrevistados, de suas filosofias, de ideias sobre o que é importante e de

                 suas contribuições para a área.

             • Charges -foram incluídas de modo a tomar o livro mais agradável.

Público-alvo

Este livro será útil a leitores com diferentes necessidades e aspirações.

     Estudantes de curso como ciência da computação, informática, engenharia da computação, sistemas de informação, psicologia, sociologia e de áreas relacionadas que      estiverem cursando disciplinas de design de interação e interação homem-computador irão   adquirir o    conhecimento, as habilidades e técnicas para projetar e avaliar produtos e websites mais atuais ou de vanguarda, Bem como sistemas computacionais mais tradicionais.

Sugestões para estudantes de sistemas de informação

Os estudantes de sistemas de informações aproveitarão a leitura de todo o texto, os instrutores, no entanto, poderão decidir apresentar outros exemplos que ilustrem como as questões são empregados com relação a aplicações de negócios (business applications). Alguns estudantes poderão sentir-se tentados a pular os Capítulos 3-5, mas recomendamos que os mesmos sejam lidos, uma vez que apresentam material básico importante. Este livro não aborda como desenvolver casos de negócios ou marketing.

 Sugestões para estudantes de psicologia e ciência cognitivas

 Os Capítulos 3-5 apresentam como a teoria e os resultados de pesquisa vem sendo aplicados ao design de interação. Discutem questões relevantes e apresentam uma ampla variedade de estudos e sistemas desenvolvidos a partir de questões cognitivas, sociais e afetivas. Os Capítulos 1 e 2 também tratam de conhecimentos conceituais importantes, necessários para se ter uma boa base em design de interação.   

OBS: Este é o resumo das primeiras páginas sobre o livro a introdução e os temas mais importantes deste livor começa a partir das próximas páginas onde vou iniciar com o capítulo 1

DESIGN DE INTERFACES O RELEVO DA COERÊNCIA GRÁFICA NO DESENVOLVIMENTODAS INTERFACES DE UMA MARCA

Neste  trabalho (livro) tinha como objectivo o estudo e análise da coerência gráfica de uma marca que tem como software que desenvolve tambem sua comunicação visual.Foi realizado um estágio onde  que teve um estudo mais profundo e que o foco era o estudo tópico investigativo para Design de interfaces relacionado com a marca e com seu produto digital(outros produtos ou elementos gráficos desenvolvidos nessa empresa).Onde desenhavam novas funcionalidades para o software boonzi (software que controla a vida financeira do utilizador, organizando as suas despesas e categorizando-as de forma a gerir todo o seu património financeiro e que funciona pc e telemóvel que a empresa desenvolveu  de forma a chegar mais utilizadores e maior valor da marca),reformular interfaces ,Design de uma nova aplicação para moveis e a criação de novos elementos gráficos.

Este estágio teve a importância que o design de Interfaces tem na relação utilizador e qual impacto na difusão gráfica de marca.

Introdução

INTRODUÇÃO

A investigação teve Design de Comunicação (de gráfico) onde divide-se em várias áreas sendo focado em Design de Interfaces. Onde pretende-se adquirir conhecimentos na area de interfaces, usabilidade ,acessibilidade…,bem como algumas técnicas de marketing. No Design de Interfaces, os princípios e  regras podem ser decisivos para o sucesso de um produto que depende do utilizador, em que os Designers são  uma peça fundamental no processo de desenvolvimento de produtos digitais e que aparecem como guias, conselheiros que apoiam numa pratica e experiencia aprofundadas.

É crucial perceber a importância do designer gráfico na sociedade actual. A sua presença é tão intensa que não somos capazes de imaginar uma cidade que não comunique visualmente com as pessoas. Este relatório de estágio está dividido em quatro partes. Cada uma das partes está divida em capítulos, perfazendo no seu todo catorze capítulos. A estes, juntam-se todos os subcapítulos respectivos.

Parte 1

Primeiro ponto começamos a importãncia  de um design de comunicação e o seu papel na comunicação do ponto de vista de autores como Donald Norman e Jorge Frascara. A introdução da ‘Marca’ é feita através de um breve enquadramento histórico, onde referimos marcas como AEG … e invocando que os valores da marca devem ir ao encontro dos valores das pessoas, criando uma relação de confiança. Esta relação da marca com o utilizador é explicada no seguimento mas do ponto de vista digital. O Design de interfaces e a evolução do processo de desenvolvimento de software são abordados, e posteriormente sucede-se, o utilizador e o formato digital, onde nos focamos num utilizador mais selectivo e exigente. Identificados  os  elementos  e  os  princípios  do Grafismo no Design de Interfaces como a cor, Botões, Tipografia no ecrã e Alinhamento e Grelhas. A usabilidade, é introduzida com apoio  da legibilidade e da acessibilidade e a parte 1 é finalizada pela tecnologia.

O Design de Interfaces é um elemento-chave na difusão e valorização de uma marca. Através da coerência gráfica entre os vários produtos digitais e não só, o utilizador reconhece importantes elementos de usabilidade e formula emoções que desenvolvem uma ligação com a marca. Quanto mais forte é esta ligação mais eficaz será a mensagem e comunicação. A ligação de um utilizador a uma interface poderá ser a chave para o seu sucesso e é construída através de várias fases que representam diferentes áreas de estudo inerentes ao Design de Interacção. A ligação gráfica entre os vários suportes de comunicação de uma empresa (aplicação digital, website, produto, entre outros) determina também o valor da marca. É, por isso, importante reforçar este elemento como fundamental na sua comunicação. Procura-se demonstrar e reforçar esta ligação num contexto de estágio.

Ate pagina 8

Título: La iteración persona-ordenador

Página 1-55

Resumo

Capítulo 0: Apresentação

O livro sempre foi a forma fundamental de adquirir conhecimento, mas isso evoluiu ao longo do tempo, ou seja, a transição do livro impresso para o livro em formato digital devido ao desenvolvimento da Internet. Nessa evolução, os direitos autorais se transformam, já que as cópias são perfeitas, ilimitadas e de baixo custo de reprodução.

Neste caso, o livro do qual farei o resumo é fruto do esforço colaborativo de diferentes professores universitários para fornecer um recurso básico para o ensino de Interação Humano-Computador, conhecido como IHC ou Interação Humano-Computador, bem como um guia de projetos para essa disciplina.

Essa disciplina surgiu como uma nova área temática em 1991 no Relatório da ACM/IEEE-CS “Joint Curriculum Task Force Computing”.

Em 1998, a ACM-SIGCHI formou um comitê para criar um currículo em IHC, resultando no documento “Currículos para Interação Humano-Computador” em 1992.

Em 2001, o relatório “IronMan Report” da ACM/IEEE incluiu a IHC como uma área distinta das quatorze existentes.

A IHC é considerada uma disciplina independente e é fundamental para a formação de profissionais, pois abrange os seguintes aspectos: ciência da computação, psicologia, sociologia, antropologia e design industrial.

Neste caso, os computadores são usados para várias tarefas, sendo a interface do usuário crucial para o funcionamento dos sistemas interativos. Isso envolve não apenas dispositivos e programas, mas também a experiência do usuário, incluindo o ambiente de trabalho, organização, treinamento e ajuda. O problema é que essa disciplina é negligenciada nos estudos de ciência da computação.

Este livro serve como introdução à IHC e baseia-se em padrões internacionais, como os da ACM. Encontraremos os seguintes capítulos:

  • Capítulo 1: Introdução à Interação Humano-Computador

Sabemos que a interface é o ponto onde a informação, comandos e sensações são transmitidos por ambas as partes; além disso, ela é influenciada por fatores culturais, físicos e sociais. No entanto, isso também pode ser uma barreira. Aqui será explicado o que é uma interface usável, quem são os protagonistas e as disciplinas para ajudar no design.

  • Capítulo 2: O Fator Humano


Os seres humanos têm perdas de concentração, emoções e habilidades cognitivas, o que afeta a interação com sistemas informáticos. Inicialmente, os designers não levavam em consideração os aspectos humanos, resultando em sistemas difíceis e frustrantes para os usuários. Neste contexto, será explicada a importância de entender os fatores humanos e cognitivos para desenvolver interfaces adaptadas aos modelos mentais humanos, incluindo componentes sensoriais e perceptuais.

  • Capítulo 3: Metáforas, Estilos e Paradigmas

Serão explorados cenários e conceitos genéricos dos sistemas interativos. Tradicionalmente, a interação entre pessoa e computador era inserir texto e receber respostas, o que ainda é amplamente usado. Devido à necessidade empresarial, foram adotados menus e formulários. Finalmente, com o uso de computadores pessoais, a interação direta com interfaces gráficas se tornou mais comum. No futuro, novas formas são esperadas, como realidade virtual, linguagem natural e a migração dos ambientes de tela e teclado para a realidade aumentada.

  • Capítulo 4: Avaliação

É enfatizada a importância do prototipagem e avaliação ao longo do processo de design de sistemas centrados no usuário. Se deixarmos a avaliação para o final, é difícil determinar se o design atende às expectativas e se adapta aos usuários. Portanto, a avaliação é essencial no design de sistemas interativos e é realizada por diferentes métodos. Aqui, explicaremos uma classificação e descrição de cada um dos métodos, incluindo quando, como e seu custo associado.

  • Capítulo 5: O Design

É crucial projetar a interface do usuário desde o início no desenvolvimento de sistemas interativos. Neste caso, é necessário focar na necessidade de entender que o usuário está interessado em como usar o aplicativo e não em sua estrutura interna. Modificar a interação e a apresentação das informações após a implementação é difícil, então é importante ter uma ideia clara do design. Para isso, é necessário aplicar técnicas de análise e design para os aspectos interativos das aplicações. É importante considerar os principais participantes: usuário, computador e designer; que se comunicam através da interface do usuário.

  • Capítulo 6: Dispositivos

Nos últimos anos, houve um avanço notável nas capacidades dos computadores e na redução de custos, levando ao aumento do número de usuários. Ao mesmo tempo, houve progressos no desenvolvimento de dispositivos de interação, substituindo os antigos por telas de alta resolução e mouses. Além disso, surgiram numerosos dispositivos de interação, como canetas para escrita em computadores, realidade virtual e aumentada, entre outros. Tudo isso foi impulsionado pela crescente preocupação com os aspectos humanos das interfaces. Neste contexto, discutiremos como os periféricos são gerenciados no computador e ofereceremos uma visão geral do estado atual dos dispositivos de interação, como computadores, entrada e saída por voz, realidade virtual, etc.

  • Capítulo 7: Acessibilidade

Neste ponto, falaremos sobre a importância de projetar interfaces de usuário acessíveis para todas as pessoas. O objetivo é alcançar a usabilidade universal, evitando barreiras desnecessárias que possam limitar o acesso a determinados grupos de usuários. Destacaremos as recomendações para que interfaces acessíveis beneficiem todos os tipos de usuários em situações de trabalho. Além disso, enfatizaremos a necessidade de os desenvolvedores melhorarem as soluções genéricas fornecidas pelos fabricantes de sistemas operacionais para garantir a acessibilidade de produtos e aplicações individuais.

  • Capítulo 8: Internacionalização

O objetivo de muitas empresas de desenvolvimento é expandir seus produtos para mercados internacionais, o que implica adaptar a interface para destinos diferentes. A internacionalização do software implica avaliar a compatibilidade com diversas culturas, idiomas e preferências. Serão fornecidas orientações sobre como internacionalizar um produto e oferecer referências adicionais. Além disso, serão abordados aspectos de avaliação, considerações técnicas e organizacionais para realizá-lo de forma eficiente.

  • Capítulo 9: Padrões e Diretrizes

No passado, o software não considerava os usuários, mas agora as interfaces devem ser intuitivas e atender às necessidades dos usuários. Para conseguir isso, foram estabelecidos princípios gerais de design de interfaces, que às vezes podem entrar em conflito. Para orientar os designers, existem regras de design classificadas como padrões e diretrizes. Os padrões são autoritários, mas limitados em aplicação, enquanto as diretrizes são menos rígidas.

  • Capítulo 10: Hipermídia e Web

A hipermídia combina vantagens do hipertexto e da multimídia para criar sistemas intuitivos e ricos em conteúdo. O hipertexto organiza as informações de forma associativa, permitindo uma navegação eficiente e próxima aos objetivos dos usuários. A multimídia enriquece a experiência do usuário ao usar vários canais sensoriais e facilita atividades interativas, embora também apresente desafios. Neste caso, serão analisadas as características, componentes e criações de sistemas de hipermídia.

  • Capítulo 11: Design Gráfico

Na era digital, a complexidade dos computadores criou uma diferença entre a linguagem humana e a das máquinas. Para facilitar a interação, foram desenvolvidas interfaces visuais que simplificam a comunicação, aproveitando a crescente importância da comunicação visual em nossa sociedade. Essas interfaces são projetadas a partir de uma perspectiva ergonômica, usando símbolos e representações gráficas para melhorar a interação humano-máquina e facilitar a aquisição de conhecimento, adaptando-se assim ao “século da imagem”.

  • Capítulo 12: Ferramentas

No desenvolvimento de aplicativos interativos, é essencial estabelecer uma comunicação
No desenvolvimento de aplicações interativas, é essencial estabelecer uma comunicação eficaz entre o usuário e o sistema. As interfaces de manipulação direta usam elementos gráficos e exigem ferramentas de desenvolvimento eficientes, como Java AWT e VisualBasic, pois simplificam a implementação de sistemas interativos e permitem o design iterativo. Além disso, são exploradas opções de ambientes virtuais e detalhados os fundamentos das linguagens de marcação na web.

  • Capítulo 13: Trabalho Cooperativo com Computadores

“Groupware” e “Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)” se referem à colaboração entre grupos por meio de redes de computadores. Este campo evoluiu na interação humano-computador. Neste capítulo, falaremos sobre sistemas Groupware de acordo com a taxonomia espaço-temporal comum e ofereceremos uma metodologia para especificar e projetar interfaces para sistemas CSCW.

  • Capítulo 14: Sistema de Ajuda Online ao Usuário

Focaremos no design de sistemas interativos e na importância de fornecer ajuda ao usuário em ambientes digitais. À medida que os computadores se integram à sociedade, os sistemas de ajuda tornam-se cruciais para o sucesso dos produtos, que são divididos em: ajuda online, documentação e tutoriais. Neste caso, analisaremos os suportes de ajuda em papel e online, sua classificação nos meios online, descreveremos o ciclo de desenvolvimento e os requisitos do suporte online.

  • Capítulo 15: Avaliação Heurística

Apresentamos o método de Avaliação Heurística para avaliar a usabilidade de interfaces de sistemas operacionais, descrevendo as etapas-chave que são: planejamento, implementação e análise de resultados. Além disso, mencionaremos ferramentas de software úteis para o processo.

DESIGN DE INTERFACES

O RELEVO DA COERÊNCIA GRÁFICA NO DESENVOLVIMENTO DAS INTERFACES DE UMA MARCA

Páginas 12 à 20

Com base na leitura feita, pude resumir os conteúdos do livro com o titulo acima citado da página 12 à págia 20.
O resumo foi feito de tema em tema para melhor compreensão, começando de : 1.1-Definição dos termos‘design’ e ‘gráfico’; 1.2-O designer de comunicação visual; “1.3 A MARCA”1.3.1 Breve enquadramento histórico; 1.3.2 a marca e o significado dos termos
imagem e identidade corporativa; 1.3.3-A importância da marca
e da sua comunicação; 1.3.4-A importância do “Branding”
(marca) para o sucesso comercial

  1. DESIGN GRÁFICO

1.1-DEFINIÇÃO DOS TERMOS
‘DESIGN’ E ‘GRÁFICO’

O termo “Design Gráfico” refere-se à prática de planejar, coordenar e organizar diversos elementos com o intuito de criar objetos visuais destinados à comunicação. Enquanto “design” abrange o processo de programação, seleção e organização para produzir comunicações visuais, o termo “gráfico” não se limita a desenhos, gravuras ou ornamentos, mas à produção de objetos visuais para comunicar mensagens específicas. Podendo entender que, o Design Gráfico consiste na criação de elementos visuais com o propósito de comunicação.

1.2-O DESIGNER DE COMUNICAÇÃO VISUAL

O profissional denominado “Designer de Comunicação Visual” desempenha a atividade de comunicação por meio de design, unindo três elementos essenciais: um método (desenho), um objetivo (comunicação) e um campo (o visual). Esse profissional comunica e projeta com foco nas pessoas, seguindo os princípios fundamentais estabelecidos por Donald Norman: fornecer um modelo conceptual eficaz e tornar as coisas visíveis. Assim, através de métodos próprios, o designer constrói mensagens visuais para comunicação, como destacado por Jorge Frascara.

1.3-A MARCA
1.3.1-BREVE ENQUADRAMENTO HISTÓRICO

Em 1907, Emil Rathenau, diretor da AEG (“Allgemeine Elektricitäts-Gesellschaft” uma das pioneiras empresa na indústria elétrica alemã), formou a primeira equipe consultiva para imagem corporativa ao contratar Peter Behrens e Otto Neurath, marcando um avanço nesse campo. Após a Segunda Guerra Mundial, designers individuais, como Giovanni Pintori, contribuíram significativamente para a imagem corporativa, exemplificado pelos pôsteres da Olivetti Corporation, revolucionando não só o design gráfico, mas também o de produto e arquitetônico. Nos Estados Unidos, entre os anos 50 e 60, designers como Paul Rand, Lester Beall e Saul Bass, junto a empresas como Lippincott & Margules e Chermayeff & Geismar, elevaram a identidade corporativa a um patamar profissional. Paul Rand, em particular, teve um papel fundamental na evolução do design de marcas no século XX. Essas contribuições foram essenciais para o desenvolvimento do design de identidade corporativa e marcas.

A compreensão da evolução do termo ‘imagem corporativa’ está profundamente ligada às transformações culturais ao longo do tempo. Além dos exemplos citados, Paul Rand foi responsável pela criação do logo da IBM em 1956, destacando a evolução da identidade corporativa da empresa ao longo dos anos. Outro exemplo significativo foi o trabalho de Lester Beall para a marca Caterpillar, onde ele desenvolveu um símbolo para representar todos os produtos da empresa, desde máquinas pesadas até material de escritório, refletindo a essência dos negócios da Caterpillar. Esses casos ilustram como o design de identidade corporativa evoluiu e se tornou crucial para transmitir a essência e a presença de uma empresa em diversos contextos.

1.3.2-A MARCA E O SIGNIFICADO DOS TERMOS
IMAGEM E IDENTIDADE CORPORATIVA

Os termos ‘Imagem Corporativa’ e ‘Identidade Corporativa’ têm sido interpretados de formas diversas ao longo do tempo e, muitas vezes, são confundidos devido à novidade da disciplina do Design. Enquanto a identidade corporativa representa a organização como um todo, a imagem corporativa reflete as formas de representação desenvolvidas pelos públicos-alvo, sendo o primeiro um aspecto interno e o segundo externo, como referido por Daniel Raposo.

O termo ‘Imagem Corporativa’ parece ter surgido na década de 1950 e foi inicialmente usado por Walter Margulies para descrever programas complexos e coesos de design resultantes de investigação e análise. A evolução do termo ‘Identidade Corporativa’ está relacionada com transformações sociais e culturais, abordando as mudanças funcionais e simbólicas.

A identidade corporativa vai além de um simples símbolo visual, sendo tangível e apelando aos sentidos, unificando elementos em sistemas completos que amplificam a diferenciação e tornam significados acessíveis. É a forma como uma empresa se relaciona com seus clientes, criando emoções e percepções. A marca estabelece uma relação emocional com os consumidores, transmitindo valores e afirmações sociais e psicológicas.

Frederico D’Orey destaca a relevância crescente da marca em um contexto onde produtos se assemelham, ciclos de vida são mais curtos e a fidelidade dos clientes diminui. Uma marca é mais do que um logotipo; é uma proposta para uma experiência e um conjunto de valores associados a uma organização, bens ou serviços na mente dos consumidores.

Além disso, a palavra ‘símbolo’ é frequentemente mal interpretada, confundida com signos, marcas ou sinais de descobertas científicas. Todos esses termos continuam a evoluir conforme a transformação cultural, sociológica e tecnológica, especialmente no contexto do desenvolvimento da internet e outras mudanças sociais, influenciando o campo do Design.

Resumindo, esses conceitos fundamentais – marca, símbolo, imagem corporativa e identidade corporativa – estão em constante evolução, moldados pelas mudanças culturais e sociais, redefinindo-se no contexto dinâmico do Design e da sociedade contemporânea.

1.3.3-A IMPORTÂNCIA DA MARCA
E DA SUA COMUNICAÇÃO

A marca é muito mais do que um símbolo visual; é a promessa, a grande ideia e as expectativas que residem na mente de cada consumidor, representando produtos, serviços ou uma empresa. Assim como a escrita manual, a marca carrega consigo significado e representa algo, embora nem tudo se comunique visualmente.

De acordo com Costa, tudo ao nosso redor comunica, mas nem tudo transmite mensagens explícitas; elementos como signos e símbolos têm a capacidade de comunicar algo que não está claramente expresso na mensagem, sendo interpretado com base no significado ou simbolismo. O significado é uma construção autônoma do indivíduo perante os estímulos do ambiente, sejam naturais ou artificiais, onde os estímulos podem ser interpretados de formas diversas.

Quando uma marca busca comunicar algo, ela estuda vários campos relativos ao assunto para efetivamente transmitir sua mensagem, utilizando significados implícitos no senso comum dos signos que as pessoas reconhecem. Muitos significados não são comunicados diretamente, mas deduzidos pela experiência empírica do ser humano. Estas formas eficazes de comunicação são criadas a partir da capacidade de dedução e interpretação do homem em relação ao ambiente que o rodeia.

Em suma, a marca é um complexo de significados e expectativas que se instauram na mente do consumidor, transmitindo mensagens e promessas, e é interpretada através de uma gama diversificada de signos e símbolos, gerando significados que vão além da comunicação direta.

1.3.4 A IMPORTÂNCIA DO “BRANDING”
(MARCA) PARA O SUCESSO COMERCIAL

Segundo Daniel Raposo, a marca desempenha três funções principais: Distinção, Descrição (que se divide em Categoria e Atributo) e, por conseguinte, pode ver o seu significado modificado ao longo do tempo devido a vários fatores, já que seus públicos consideram a performance da empresa e seus produtos, independentemente da intenção do emissor.

Em uma perspectiva mais comercial e associada ao branding, Alina Wheeler destaca que uma marca forte se destaca em um mercado competitivo, conquistando a confiança e a lealdade das pessoas, independentemente de ser uma startup, organização sem fins lucrativos ou produto. Ela sublinha que uma marca é crucial para o sucesso, afetando diretamente a percepção e a decisão do consumidor.

Wheeler, em linha com a perspectiva de marketing explicada por Raposo, reconhece três funções fundamentais da marca: Navegação (auxilia na escolha entre opções apresentando-se e se distinguindo), Reafirmação (comunica a qualidade do produto ou serviço e reforça a importância da escolha) e Compromisso (usa imagens, linguagem e associações para que os clientes se identifiquem e se comprometam com a marca).

As marcas desempenham papéis essenciais no mercado, influenciando a decisão do consumidor, comunicando qualidade e diferenciando-se para criar identificação e comprometimento com os consumidores.

15 á 24

Com a JVM no centro da Plataforma Java, conhecer seu funcionamento interno é essencial para qualquer aplicação Java.

Dentre os diversos tópicos associados à JVM, destacamos alguns que julgamos vitais para todo desenvolvedor Java.

Durante muito tempo, uma das maiores dificuldades na hora de programar era o gerenciamento de memória.

Hoje, em todas as plataformas modernas, Java inclusive, temos gerenciamento de memória automático através de algoritmos de coleta de lixo.

 O Garbage Collector (GC) é um dos principais componentes da JVM e responsável pela liberação da memória que não esteja mais sendo utilizada.

Mas não conseguimos determinar o momento exato em que essa coleta ocorrerá; isto depende totalmente do algoritmo do garbage collector.

Em geral, o GC não fará coletas para cada objeto liberado; ele deixará o lixo acumular um pouco para fazer coletas maiores, de maneira a otimizar o tempo gasto.

 Essa abordagem, muitas vezes, é bem mais eficiente, além de evitar a fragmentação da memória, que poderia aparecer no caso de um programa que aloque e libere a memória de maneira ingênua.

Em geral, a primeira ideia que aparece ao se pensar em GC é que ele fica varrendo a memória periodicamente e libera aqueles objetos que estão sem referência.

Esse algoritmo envelheceu, da mesma forma que o ingênuo reference counting. Estudos extensivos com várias aplicações e seus comportamentos em tempo de execução ajudaram a formar premissas essenciais para algoritmos modernos de GC.

Com base nessas observações, chegou-se ao que hoje é conhecido como o algoritmo generational copying, usado como base na maioria das máquinas virtuais.

 É simples observar esse padrão geracional em muitos programas escritos em Java, quando objetos são criados dentro de um método.

 Assim que o método termina, alguns objetos que foram criados lá ficam sem referências e se tornam elegíveis à coleta de lixo, isto é, eles sobreviveram apenas durante a execução do método e tiveram vida curta.

Mesmo métodos curtos e simples, como toString, acabam gerando objetos intermediários que rapidamente não serão mais referenciados: public String toString() { return “[ contatos: “ + listaDeContatos + “]”;  Java Virtual Machine } Aqui, durante a concatenação das três partes da String, um StringBuilder será utilizado, e o mesmo vai ocorrer para a invocação implícita do toString da coleção listaDeContatos, que gera uma String a partir de outro StringBuilder.

Os objetos que sobrevivem à coleta são, então, copiados para a geração seguinte, e todo o espaço da geração nova é considerado disponível novamente.

Esse processo de cópia de objetos sobreviventes é que dá nome ao algoritmo.

Mas seu grande trunfo é que ele age nos objetos sobreviventes, e não nos descartados, como faria um algoritmo tradicional.

 No descarte, os objetos não são verdadeiramente apagados da memória; o GC apenas marca a memória como disponível.

E, embora uma cópia seja relativamente custosa, copiar apenas os poucos sobreviventes é mais rápido que liberar, um por um, os diversos objetos mortos.

Novos objetos são alocados na young e, assim que ela estiver lotada, é efetuado o chamado minor collect.

 Major collects são também chamados FullGC, e costumam demorar bem mais, já que varrem toda a memória, chegando a travar a aplicação nos algoritmos mais tradicionais (não paralelos). É possível fazer uma observação sucinta do comportamento do GC mesmo sem um profiler, bastando usar a opção -verbose:gc ao iniciar a JVM.

É importante observar esses valores para perceber se o programa não está gastando muito tempo nos GCs, ou se as coletas estão sendo ineficientes.

 Na verdade, como os algoritmos estão adaptados segundo a hipótese das gerações, o melhor são muitos pequenos objetos que logo se tornam desnecessários, do que poucos que demoram para sair da memória.

 Em alguns casos, até o tamanho do objeto pode influenciar; na JRockit, por exemplo, objetos grandes são alocados direto na old generation , logo não participam da cópia geracional.

 A melhor técnica que um desenvolvedor pode utilizar é encaixar a demanda de memória da sua aplicação na hipótese das gerações e nas boas práticas de orientação a objetos, criando objetos pequenos e encapsulados de acordo com sua necessidade.

Se o custo de criação do objeto não for grande, segurar suas referências ou fazer caches acaba sendo pior.

Obviamente, isso exclui casos em que o custo de criação é grande, como um laço de concatenação de String através do operador +; nesse caso, é melhor usar StringBuilders ou StringBuffers.

Algoritmos ingênuos de GC costumam causar grande fragmentacão, porque apenas removem os objetos não mais usados, e os sobreviventes acabam espalhados e cercados de áreas vazias.

O generational copying copia os objetos sobreviventes para outra geração de forma agrupada, e a memória da geração anterior é liberada em um grande e único bloco, sem fragmentação. Fora isso, outras estratégias de compactação de memória ainda podem ser usadas pela JVM, inclusive na old generation.

 É importante notar que isso só é possível por causa do modelo de memória do Java, que abstrai totalmente do programa a forma como os ponteiros .

 É possível mudar objetos de lugar a qualquer momento, e a VM precisa apenas atualizar seus ponteiros internos, o que seria muito difícil de realizar em um ambiente com acesso direto a ponteiros de memória.

A primeira especifica o tamanho inicial do heap, e a segunda, o tamanho máximo. Inicialmente, a JVM aloca no sistema operacional a quantidade Xms de memória de uma vez, e essa memória nunca é devolvida para o sistema.

 A alocação de memória para os objetos Java é resolvida dentro da própria JVM, e não no sistema operacional.

Conforme mais memória é necessária, a JVM aloca em grandes blocos até o máximo do Xmx (se precisar de mais que isso, um OutOfMemoryError é lançado).

 É muito comum rodar a máquina virtual com valores iguais de Xms e Xmx, fazendo com que a VM aloque memória no sistema operacional apenas no início, deixando de depender do comportamento específico do SO.

 Conhecer essas e outras opções do garbage collector da sua JVM pode impactar bastante na performance de uma aplicação.

Resumo do livro UML guia do usuário pag 1 á 12

Breve historial do UML

A primeira linguagem orientada a objetos e geralmente reconhecida como sendo a simula 67 e desenvolvida por Dahl e Nygaard na Noruega em 1967.Por vários anos a manutenção do UML foi assumida pela RTF(Revision Task Force)

A IMPORTANCIA um modelo e uma simplificação de realidade 1- ajudam a visualizar o sistema como e ou como desejamos que seja 2-os modelos permitem especificar a estrutura o comportamento de um sistema 3- os modelos proporcionam uma guia para construção do sistema 4-os modelos documentam as decisões tomadas segundo o Dijkstra “ataque um problema difícil , dividindo-o em vários problemas menores que você pode solucionar

Design de Interfaces

Autores: Daniel Gonçalves/ Manuel J. Fonseca/ Pedro Campos. 3ª Edição

Este livro tem 24 páginas. Da pág 1 a 12, ilustra a apresentação do livro: Índice que apresenta as partes que serão abordadas. Logo, a minha leitura começa a partir da pág 13 a 15, do dia 29-10-2023

Resumo pág 13: A forma como nos comunicamos com os dispositivos se tornou tao indispensável no nosso dia-dia, sustentando assim as nossas atividades diárias. A interface Pessoa-Máquina (IPM) é a área da engenharia informática e abrange muitas disciplinas que incluem o desenho, o projeto, a realização e avaliação de sistemas interativos, ou seja, implementos desenhados para serem utilizados por seres humanos. Também estuda a troca de informação entre pessoas e maquinas. IPM consiste na parte visível ou tangível de qualquer aplicação ou sistema informático permitindo ao utilizador realiza tarefas.

Resumo pág 14: “Por que estudar IPM nos dias de hoje?”

O texto na pagina 14 aborda a importância de estudar (IPM) nos dias de hoje. O texto explica que, como mais de 60% do custo total de um sistema de informação é imputável à interface utilizador, é essencial que os engenheiros tenham as habilidades e conhecimentos necessários para projetar interfaces eficazes.

As interfaces mal desenhadas podem ter custos sociais e humanos elevados, como invasão de privacidade, roubo de identidade e outros crimes. Ele também aponta que a dificuldade de desenvolver boas interfaces é um dos principais desafios da IPM, pois as pessoas são imprevisíveis e criativas.

Minhas observações principais do texto:

  • A interface utilizador é um componente fundamental de qualquer sistema de informação
  • A dificuldade de desenvolver boas interfaces é um dos principais desafios da IPM.
  • A IPM é uma área complexa e desafiadora, mas também é essencial para o sucesso de qualquer sistema de informação.

Resumo pág. 15: “A importância do processo de desenho de interfaces”

O texto aborda a importância do processo de desenho de interfaces para garantir a usabilidade e o sucesso de qualquer sistema de informação. O texto também fala que, como os usuários são diversos e os contextos de uso são variados, é essencial que os engenheiros de interfaces sigam um processo interativo que envolva os usuários desde o início do projeto.

Minhas observações do texto:

  • A usabilidade é um fator essencial para o sucesso de qualquer sistema de informação.
  • O processo de desenho de interfaces é complexo e desafiador, pois deve levar em conta a diversidade dos usuários e dos contextos de uso.
  • Uma abordagem iterativa é essencial para garantir a usabilidade de uma interface.

Por hoje é tudo, falta a pag 16 a 25

DESIGN DE INTERFACES

O RELEVO DA COERÊNCIA GRÁFICA NO DESENVOLVIMENTO DAS INTERFACES DE UMA MARCA

Páginas 12 à 20

Com base na leitura feita, pude resumir os conteúdos do livro com o titulo acima citado da página 12 à págia 20.
O resumo foi feito de tema em tema para melhor compreensão, começando de : 1.1-Definição dos termos‘design’ e ‘gráfico’; 1.2-O designer de comunicação visual; “1.3 A MARCA”1.3.1 Breve enquadramento histórico; 1.3.2 a marca e o significado dos termos
imagem e identidade corporativa; 1.3.3-A importância da marca
e da sua comunicação; 1.3.4-A importância do “Branding”
(marca) para o sucesso comercial

  1. DESIGN GRÁFICO

1.1-DEFINIÇÃO DOS TERMOS
‘DESIGN’ E ‘GRÁFICO’

O termo “Design Gráfico” refere-se à prática de planejar, coordenar e organizar diversos elementos com o intuito de criar objetos visuais destinados à comunicação. Enquanto “design” abrange o processo de programação, seleção e organização para produzir comunicações visuais, o termo “gráfico” não se limita a desenhos, gravuras ou ornamentos, mas à produção de objetos visuais para comunicar mensagens específicas. Podendo entender que, o Design Gráfico consiste na criação de elementos visuais com o propósito de comunicação.

1.2-O DESIGNER DE COMUNICAÇÃO VISUAL

O profissional denominado “Designer de Comunicação Visual” desempenha a atividade de comunicação por meio de design, unindo três elementos essenciais: um método (desenho), um objetivo (comunicação) e um campo (o visual). Esse profissional comunica e projeta com foco nas pessoas, seguindo os princípios fundamentais estabelecidos por Donald Norman: fornecer um modelo conceptual eficaz e tornar as coisas visíveis. Assim, através de métodos próprios, o designer constrói mensagens visuais para comunicação, como destacado por Jorge Frascara.

1.3-A MARCA
1.3.1-BREVE ENQUADRAMENTO HISTÓRICO

Em 1907, Emil Rathenau, diretor da AEG (“Allgemeine Elektricitäts-Gesellschaft” uma das pioneiras empresa na indústria elétrica alemã), formou a primeira equipe consultiva para imagem corporativa ao contratar Peter Behrens e Otto Neurath, marcando um avanço nesse campo. Após a Segunda Guerra Mundial, designers individuais, como Giovanni Pintori, contribuíram significativamente para a imagem corporativa, exemplificado pelos pôsteres da Olivetti Corporation, revolucionando não só o design gráfico, mas também o de produto e arquitetônico. Nos Estados Unidos, entre os anos 50 e 60, designers como Paul Rand, Lester Beall e Saul Bass, junto a empresas como Lippincott & Margules e Chermayeff & Geismar, elevaram a identidade corporativa a um patamar profissional. Paul Rand, em particular, teve um papel fundamental na evolução do design de marcas no século XX. Essas contribuições foram essenciais para o desenvolvimento do design de identidade corporativa e marcas.

A compreensão da evolução do termo ‘imagem corporativa’ está profundamente ligada às transformações culturais ao longo do tempo. Além dos exemplos citados, Paul Rand foi responsável pela criação do logo da IBM em 1956, destacando a evolução da identidade corporativa da empresa ao longo dos anos. Outro exemplo significativo foi o trabalho de Lester Beall para a marca Caterpillar, onde ele desenvolveu um símbolo para representar todos os produtos da empresa, desde máquinas pesadas até material de escritório, refletindo a essência dos negócios da Caterpillar. Esses casos ilustram como o design de identidade corporativa evoluiu e se tornou crucial para transmitir a essência e a presença de uma empresa em diversos contextos.

1.3.2-A MARCA E O SIGNIFICADO DOS TERMOS
IMAGEM E IDENTIDADE CORPORATIVA

Os termos ‘Imagem Corporativa’ e ‘Identidade Corporativa’ têm sido interpretados de formas diversas ao longo do tempo e, muitas vezes, são confundidos devido à novidade da disciplina do Design. Enquanto a identidade corporativa representa a organização como um todo, a imagem corporativa reflete as formas de representação desenvolvidas pelos públicos-alvo, sendo o primeiro um aspecto interno e o segundo externo, como referido por Daniel Raposo.

O termo ‘Imagem Corporativa’ parece ter surgido na década de 1950 e foi inicialmente usado por Walter Margulies para descrever programas complexos e coesos de design resultantes de investigação e análise. A evolução do termo ‘Identidade Corporativa’ está relacionada com transformações sociais e culturais, abordando as mudanças funcionais e simbólicas.

A identidade corporativa vai além de um simples símbolo visual, sendo tangível e apelando aos sentidos, unificando elementos em sistemas completos que amplificam a diferenciação e tornam significados acessíveis. É a forma como uma empresa se relaciona com seus clientes, criando emoções e percepções. A marca estabelece uma relação emocional com os consumidores, transmitindo valores e afirmações sociais e psicológicas.

Frederico D’Orey destaca a relevância crescente da marca em um contexto onde produtos se assemelham, ciclos de vida são mais curtos e a fidelidade dos clientes diminui. Uma marca é mais do que um logotipo; é uma proposta para uma experiência e um conjunto de valores associados a uma organização, bens ou serviços na mente dos consumidores.

Além disso, a palavra ‘símbolo’ é frequentemente mal interpretada, confundida com signos, marcas ou sinais de descobertas científicas. Todos esses termos continuam a evoluir conforme a transformação cultural, sociológica e tecnológica, especialmente no contexto do desenvolvimento da internet e outras mudanças sociais, influenciando o campo do Design.

Resumindo, esses conceitos fundamentais – marca, símbolo, imagem corporativa e identidade corporativa – estão em constante evolução, moldados pelas mudanças culturais e sociais, redefinindo-se no contexto dinâmico do Design e da sociedade contemporânea.

1.3.3-A IMPORTÂNCIA DA MARCA
E DA SUA COMUNICAÇÃO

A marca é muito mais do que um símbolo visual; é a promessa, a grande ideia e as expectativas que residem na mente de cada consumidor, representando produtos, serviços ou uma empresa. Assim como a escrita manual, a marca carrega consigo significado e representa algo, embora nem tudo se comunique visualmente.

De acordo com Costa, tudo ao nosso redor comunica, mas nem tudo transmite mensagens explícitas; elementos como signos e símbolos têm a capacidade de comunicar algo que não está claramente expresso na mensagem, sendo interpretado com base no significado ou simbolismo. O significado é uma construção autônoma do indivíduo perante os estímulos do ambiente, sejam naturais ou artificiais, onde os estímulos podem ser interpretados de formas diversas.

Quando uma marca busca comunicar algo, ela estuda vários campos relativos ao assunto para efetivamente transmitir sua mensagem, utilizando significados implícitos no senso comum dos signos que as pessoas reconhecem. Muitos significados não são comunicados diretamente, mas deduzidos pela experiência empírica do ser humano. Estas formas eficazes de comunicação são criadas a partir da capacidade de dedução e interpretação do homem em relação ao ambiente que o rodeia.

Em suma, a marca é um complexo de significados e expectativas que se instauram na mente do consumidor, transmitindo mensagens e promessas, e é interpretada através de uma gama diversificada de signos e símbolos, gerando significados que vão além da comunicação direta.

1.3.4 A IMPORTÂNCIA DO “BRANDING”
(MARCA) PARA O SUCESSO COMERCIAL

Segundo Daniel Raposo, a marca desempenha três funções principais: Distinção, Descrição (que se divide em Categoria e Atributo) e, por conseguinte, pode ver o seu significado modificado ao longo do tempo devido a vários fatores, já que seus públicos consideram a performance da empresa e seus produtos, independentemente da intenção do emissor.

Em uma perspectiva mais comercial e associada ao branding, Alina Wheeler destaca que uma marca forte se destaca em um mercado competitivo, conquistando a confiança e a lealdade das pessoas, independentemente de ser uma startup, organização sem fins lucrativos ou produto. Ela sublinha que uma marca é crucial para o sucesso, afetando diretamente a percepção e a decisão do consumidor.

Wheeler, em linha com a perspectiva de marketing explicada por Raposo, reconhece três funções fundamentais da marca: Navegação (auxilia na escolha entre opções apresentando-se e se distinguindo), Reafirmação (comunica a qualidade do produto ou serviço e reforça a importância da escolha) e Compromisso (usa imagens, linguagem e associações para que os clientes se identifiquem e se comprometam com a marca).

As marcas desempenham papéis essenciais no mercado, influenciando a decisão do consumidor, comunicando qualidade e diferenciando-se para criar identificação e comprometimento com os consumidores.

Multimídia na Pratica

pagina 1-20

Resumo

Introdução a multimídia

Multimédia é qualquer Combinação de texto, arte grafica,som, animação e video transmi- stido pelo computador.

Nota: Se você permite que o Lusuário A o visualizador do Projeto controle quando e quais elementos serão transmitido isto chama- se multimedia interativa.

A multimídia oferecerem método para que os usuários interajam no projeto oferece facilidades. para gerenciar controladores de edição de texto imagens e

Multimédia é qualquer Combinação de texto, arte grafica. som, animação e video transmi- stido pelo computador.

Nota: Se você permite que o Lusuário A o visualizador do Projeto controle quando e quais elementos serão transmitido isto chama- se multimedia interativa.

A multimídia oferecerem o método para que os usuários interajam no projeto oferecem facilidades. para gerenciar controladores de edição de texto imagens e possui extensões para gerenciar controladores de videodisco, Videoteipe e outros importantes periféricos de hardware.

extensões para gerenciar controladores de videodisco, Videoteipe e outros importantes periféricos de hardware.

livro intitulado Plataformas da Multimídia”. O livro discute as duas plataformas mais importantes para a produção e apresentação de projetos de multimídia: o computador Macintosh da Apple e qualquer IBM PC ou computador compatível executando o Microsoft Windows.

O livro afirma que essas duas plataformas são as mais usadas atualmente para o desenvolvimento e criação de multimídia. Isso ocorre porque elas oferecem uma combinação de recursos de produção, disponibilidade de programas e acesso universal.

Os princípios básicos para a criação e edição de elementos de multimídia são os mesmos nos Macintoshes e nos PCs. Um mapa de bits é sempre um mapa de bits, um som digitalizado é sempre um som digitalizado – não importa os métodos ou as ferramentas usadas para criá-los, apresentá-los ou reproduzi-los.

O livro também discute as vantagens e desvantagens de cada plataforma. O Macintosh é geralmente considerado mais fácil de usar, enquanto o Windows oferece uma maior variedade de software e hardware disponíveis.

Em resumo, o livro “Plataformas da Multimídia” é uma fonte valiosa para quem deseja aprender mais sobre as duas plataformas mais importantes para a produção e apresentação de projetos de multimídia.

Aqui estão alguns detalhes adicionais sobre as duas plataformas:

  • Macintosh: O Macintosh foi lançado pela Apple em 1984. Ele foi um dos primeiros computadores a apresentar uma interface gráfica de usuário (GUI), o que o tornou mais fácil de usar do que os computadores anteriores, que usavam uma linha de comando. O Macintosh também é conhecido por sua alta qualidade de imagem e som.
  • Windows: O Windows foi lançado pela Microsoft em 1985. Ele é baseado em uma GUI semelhante à do Macintosh. O Windows oferece uma maior variedade de software e hardware disponíveis do que o Macintosh.

PROJETOS DE MULTIMÍDIA

A multimídia é apropriada sempre que uma interface humana conecta-se a um usuário para informações baseadas em computador. A multimídia realça as interfaces tradicionais somente para texto e produz benefícios mensuráveis ganhando e mantendo a atenção e o interesse, o que inevitavelmente promove a retenção melhorada de informações. O software, as mensagens e o conteúdo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimídia.

Para ser chamado de multimídia, um projeto não precisa ser interativo: os usuários podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema ou a televisão. Nestes casos, o projeto é linear, começa num ponto predeterminado e é executado até o fim. Mas, quando é fornecido à vontade aos usuários o controle de movimentação pelo do conteúdo, a multimídia torna-se não-linear e interativa e, portanto, uma poderosa porta pessoal de informações.

  • A multimídia é uma combinação de mídias, como texto, imagens, som e vídeo.
  • A multimídia pode ser usada para melhorar a comunicação e a compreensão de informações.
  • Os projetos de multimídia podem ser lineares ou não lineares.

AS HABILIDADES DA MULTIMÍDIA

Considere Leonardo da Vinci, o homem do Renascimento que era ao mesmo tempo cientista, arquiteto, construtor, um projetista criativo, artesão e poeta. Os desenvolvedores de multimídia precisarão de um conjunto similar de habilidades para produzir uma boa multimídia. Se esta é a sua pretensão, você precisará de um conhecimento detalhado sobre computadores, textos, artes gráficas, sons e vídeos. A multimídia compreende muitas disciplinas, por isso cada elemento apresenta suas próprias características de aprendizado; a tecnologia está em constante evolução e novas ferramentas, algumas muito complexas, devem ser estudadas e aplicadas. Para produzir projetos complexos de multimídia, artistas e artesãos frequentemente trabalham em conjunto, delegando as tarefas de acordo com a habilitação e a competência de cada membro do grupo.

A implementação das capacidades de multimídia em computadores é simplesmente o mais recente episódio de uma longa série de avanços (pintura em cavernas, manuscritos feitos à mão, impressão, rádio e televisão etc.) que mostram o desejo inato ao homem de criar saídas para a expressão criativa, para usar a tecnologia e a imaginação a fim de obter poder e liberdade para suas idéias.

Multimedia PC Marketing Council, da Associação

  • Os desenvolvedores de multimídia precisam de um conjunto de habilidades variadas, incluindo conhecimento de computadores, texto, artes gráficas, som e vídeo.
  • A multimídia é uma área em constante evolução, exigindo que os desenvolvedores estejam sempre atualizados com as últimas tecnologias.
  • A multimídia é uma forma poderosa de comunicação e expressão, com o potencial de ser usada para uma ampla gama de propósitos.

. Os desenvolvedores precisam ser capazes de pensar fora da caixa e criar experiências envolventes e inovadoras.

A imagem mostra uma página de um livro sobre fontes tipográficas. O texto da página é em português e diz o seguinte:

FONTES

Quando o computador desenha a letra A na tela ou na saída de impressão, deve saber como representá-la. Ele faz isto de acordo com o hardware disponível e com a sua especificação de escolha de tipos e fontes disponíveis. Monitores de alta resolução e impressoras podem tornar a aparência dos caracteres mais atraente e variada. Atualmente a ampla seleção de programas de fontes ajuda a encontrar a face e a fonte adequadas às suas necessidades. Por exemplo:

Uma face é uma família de caracteres gráficos que normalmente inclui muitos tamanhos e estilos de tipos. Uma fonte é um conjunto de caracteres de um único tamanho e estilo pertencente a uma família de face particular. Tamanhos de tipos geralmente são expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138 polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. Os estilos normais das fontes são negrito e itálico (também conhecido como oblíquo). Outros atributos de estilo, tais como sublinhado e contorno de caracteres, podem ser adicionados pelo programa do seu computador. Portanto, Helvetica, Times e Courier são faces; Times 12 pontos itálico é uma fonte. O termo fonte é comumente usado, embora face seja o termo mais correto. Para uma discussão mais avançada de fontes e seu processo de instalação tanto para o Macintosh quanto para o Windows.

  • Uma fonte tipográfica é um conjunto de caracteres de um único tamanho e estilo.
  • As fontes são compostas de faces, que são famílias de caracteres gráficos que incluem muitos tamanhos e estilos.
  • As fontes são medidas em pontos, com um ponto correspondendo a 0,0138 polegadas.
  • Os estilos de fonte mais comuns são negrito e itálico.
  • Outros atributos de estilo, como sublinhado e contorno de caracteres, também podem ser usados.

As fontes podem ser usadas para melhorar a aparência e a legibilidade do texto. Elas também podem ser usadas para transmitir uma determinada mensagem ou sensação.

  • Plataformas de multimídia são computadores e dispositivos de hardware utilizados para criar e reproduzir títulos multimídia.
  • As duas plataformas mais importantes são o Macintosh e o Windows.
  • O Macintosh é geralmente considerado mais fácil de usar, enquanto o Windows oferece uma maior variedade de software e hardware disponíveis.
  • Macintosh e Windows são as plataformas de multimídia mais importantes.
  • Duas plataformas mais importantes para a produção e apresentação de projetos de multimídia: o computador Macintosh da Apple e qualquer IBM PC ou computador compatível executando o Microsoft Windows.
  • As duas plataformas são as mais usadas atualmente para desenvolvimento e criação de multimídia.
  • O Macintosh é geralmente considerado mais fácil de usar, enquanto o Windows oferece uma maior variedade de software e hardware disponíveis.
  • Macintosh e Windows são as plataformas de multimídia mais importantes.

O autor afirma que fontes menores de 12 pontos não são tão legíveis em monitores quanto quando são desenhadas por mapas de bits. Isso ocorre porque as fontes TrueType e PostScript/ATM não são tão nítidas em tamanhos pequenos quanto as fontes de mapas de bits.

Em resumo, o texto recomenda que fontes menores de 12 pontos sejam usadas com cautela em mapas. Se possível, é melhor usar fontes de mapas de bits para garantir a legibilidade.

  • Fontes pequenas em mapas podem ser difíceis de ler.
  • Use fontes de mapas de bits para garantir a legibilidade.
  • O Macintosh inclui um conjunto de fontes TrueType, enquanto o Windows inclui um conjunto de fontes TrueType e PostScript.
  • As fontes TrueType são mais comuns e são compatíveis com a maioria dos aplicativos.
  • As fontes PostScript são mais precisas, mas podem não ser compatíveis com todos os aplicativos.
  • O Macintosh inclui fontes TrueType, enquanto o Windows inclui TrueType e PostScript.
  • As fontes TrueType são mais comuns e compatíveis.
  • Um livro de 1994, portanto, algumas das informações podem estar desatualizadas. Por exemplo, o Windows agora inclui um conjunto de fontes TrueType padrão.

1 á 14       

A plataforma Java atingiu a liderança devido a algumas características relacionadas ao seu processo de evolução e especificação, junto com a participação forte e ativa da comunidade. Conhecer bem o ecossistema Java revela seus pontos fortes e também as desvantagens e limitações que podemos enfrentar ao adotá-la.

 Java como plataforma, além da linguagem

 É fundamental conhecer com que objetivos a plataforma Java foi projetada, a fim de entender com profundidade os motivos que a levaram a ser fortemente adotada no lado do servidor. Java é uma plataforma de desenvolvimento criada pela Sun, que teve seu lançamento público em 1995.

 Ela vinha sendo desenvolvida desde 1991 com o nome Oak, liderada por James Gosling.

O mercado inicial do projeto Oak compunha-se de dispositivos eletrônicos, como os set-top box. Desde a sua concepção, a ideia de uma plataforma de desenvolvimento e execução sempre esteve presente.

A plataforma Java é uma completa plataforma de desenvolvimento e execução.

 Esta plataforma é composta de três pilares: a máquina virtual Java (JVM), um grande conjunto de APIs e a linguagem Java.

Uma aplicação tradicional em C, por exemplo, é escrita em uma linguagem que abstrai as operações de hardware e é compilada para linguagem de máquina. Nesse processo de compilação, é gerado um executável com instruções de máquina específicas para o sistema operacional e o hardware em questão.

Seu papel é executar as instruções de máquina genéricas no Sistema Operacional e no hardware específico sob o qual estiver rodando executado em dois sistemas operacionais diferentes.

 É preciso instalar uma JVM específica para o sistema operacional e o hardware que se vai usar.

 Por esta razão, o Java possui duas distribuições diferentes: o JDK (Java Development Kit), que é focado no desenvolvedor e traz, além da VM, compilador e outras ferramentas úteis; e o JRE (Java Runtime Environment), que traz apenas o necessário para se executar um aplicativo Java (a VM e as APIs), voltado ao usuário final.

 Temos a garantia de que isso funcionará, pois uma JVM, para ganhar este nome, tem de passar por uma bateria de testes da Sun, garantindo compatibilidade com as especificações.

 A plataforma Microsoft .NET também é uma especificação e, por este motivo, o grupo Mono pode implementar uma versão para o Linux.

 Os bytecodes Java

 A JVM é, então, o ponto-chave para a portabilidade e a performance da plataforma Java. Como vimos, ela executa instruções genéricas compiladas a partir do nosso código, traduzindo­-as para as instruções específicas do sistema operacional e do hardware utilizados.

O nome bytecode vem do fato de que cada opcode (instrução) tem o tamanho de um byte e, portanto, a JVM tem capacidade de rodar até 256 bytecodes diferentes (embora o Java 7 possua apenas 205).

A plataforma Java tem ido cada vez mais na direção de ser um ambiente de execução multilinguagem, tanto através da Scripting API quanto por linguagens que compilam direto para o bytecode.

A JVM é, portanto, um poderoso executor de bytecodes, e não interessa de onde eles vêm, independentemente de onde estiver rodando.

 É por este motivo que muitos afirmam que a linguagem Java não é o componente mais importante da plataforma, mas, sim, a JVM e o bytecode.

Especificações ajudam ou atrapalham?

A Plataforma Java é bastante lembrada por suas características de abertura, portabilidade e até liberdade.

 Há o aspecto técnico, com independência de plataforma e portabilidade de sistema operacional desde o início da plataforma. Há também a comunidade com seus grupos de usuários por todo o mundo, sempre apoiados e incentivados pela Sun/Oracle suas mãos.

Quem guia os rumos do Java é o JCP, com suas centenas de empresas e desenvolvedores participantes, que ajudam a especificar as novas tecnologias e a decidir novos caminhos.

 Mas as JSR definem apenas especificações de produtos relacionados ao Java, e não implementações.

 Até há uma implementação de referência feita pelo JCP, mas, no fundo, o papel do órgão é criar grandes documentos que definem como tudo deve funcionar. O que usamos na prática é uma implementação compatível com a especificação oficial.

 Quando baixamos o JDK da Sun/Oracle, o que vem não é o Java SE, mas, sim, uma implementação feita pela empresa seguindo a especificação. Mas não somos obrigados a usar a HotSpot, implementação da Sun/Oracle. Podemos usar outras, como a J9 da IBM, a JRockit da BEA/Oracle, ou o Harmony da Apache, e, ainda, JVMs mais específicas para certos sabores do Unix, dispositivos móveis e hardwares mais particulares.

 As diferenças entre os produtos de diferentes fabricantes estão no suporte oferecido, documentação, facilidades extras de gerenciamento, otimizações, e até extensões proprietárias. Sobre este último ponto vale uma ressalva: praticamente todo fabricante estende a especificação oficial com APIs proprietárias, seja com o objetivo de tapar lacunas na especificação, seja para ter algum destaque a mais em relação a seus concorrentes.

 Não há problema algum nisso, mas é preciso ter consciência de que, ao usar um recurso proprietário, é possível perder portabilidade e independência do fabricante.

A linguagem Java vive uma situação similar. Desenvolvida para resolver determinados problemas, as barreiras que apresenta são muitas vezes superadas pela mistura com outras linguagens dentro da plataforma Java.

Desenvolvedores precisam de novos treinamentos, o Visual Studio é alterado e diversas bibliotecas deixam de funcionar.

Uma funcionalidade pode ser tecnicamente excelente para determinados usuários, mas, se for contra os interesses de um dos membros do comitê, poderá ser deixada de fora.

Porém, na prática, é raro trocarmos a implementação de uma especificação, a não ser talvez considerando diferentes ambientes, como ir do desenvolvimento para a produção.

 Nesse sentido, se o projeto já usa Hibernate, a especificação pode mais limitar que engradecer o projeto.

 Além disso, otimizações costumam ser feitas para implementações específicas.

Uma grande vantagem das especificações é a certeza de que conhecê-la permitirá ao desenvolvedor trabalhar em projetos que tenham diferentes implementações.

Claro que haverá diferenças a serem aprendidas, mas ter a especificação diminui bastante esse aprendizado.

A plataforma Java, diferente de muitas outras, tem essa possibilidade de escolha disponível em suas diversas ramificações.

Quando for preciso uma especificação de alguma tecnologia, provavelmente a plataforma Java terá algo disponível.

Outras necessidades foram resolvidas com a manipulação de bytecodes em tempo de execução com a explosão na adoção de bibliotecas com esse fim, como ASM ou Javassist.

Há ainda linguagens como Groovy e outras foram desenvolvidas para facilitar a criação de código mais adequado à tipagem dinâmica.

 Com isso, outras linguagens, até então consideradas secundárias pelo mercado, começaram a tomar força por possuírem maneiras diferenciadas de resolver os mesmos problemas, mostrando-se mais produtivas em determinadas situações.

Para aplicações Web em Java, por exemplo, é comum a adoção de outras linguagens.

 Grande parte do tempo, utiliza-se CSS para definir estilos, HTML para páginas, JavaScript para código que será rodado no cliente, SQL para bancos de dados, XMLs de configuração e expression language (EL) nos JSPs.

 Mas, se já usamos a linguagem certa para a tarefa certa, por que não aproveitar esta prática em toda a aplicação?

Hoje, a JVM é capaz de interpretar e compilar código escrito em diversas linguagens.

Com o Rhino, código JavaScript pode ser executado dentro da JVM. Assim como código Ruby pode ser executado com JRuby, Python com Jython e PHP com Quercus.

 Existem linguagens criadas especificamente para rodar sobre a JVM, como Groovy, Beanshell, Scala e Clojure.

O alemão Robert Tolksdorf mantém uma lista da maioria das linguagens suportadas pela JVM em seu site, onde é possível encontrar até mesmo implementações da linguagem Basic. Muitos perguntam qual seria a utilidade de executar, por exemplo, código JavaScript na JVM.

A resposta está nas características da linguagem, afinal, a plataforma será a mesma.

 Apesar de todo o preconceito que existe sobre ela, JavaScript vem se tornando uma linguagem de primeira linha, que é adotada em outros pontos de nossa aplicação, e não apenas no contato final com o cliente.

  O código continua sendo executado dentro da JVM com todas as otimizações ligadas à compilação sob demanda do mesmo.

 Não é à toa que as novas versões do Hibernate Validator permitem que sua validação server side seja em JavaScript.

É comum encontrar aplicações Java rodando Ruby durante o processo de build, através de ferramentas como Rake e Cucumber, para, por exemplo, efetuar os testes end-to-end através de um browser.

O Rails rodando sob a JRuby é cada vez mais adotado.

É a primeira vez que um novo bytecode é adicionado à plataforma para não ser usado pela linguagem Java em si, mas por outras linguagens.

 Ainda seguindo esse caminho da linguagem correta no instante adequado, surgiu um forte movimento que busca o bom uso de linguagens apropriadas ao domínio a ser atacado, as Domain Specific Languages.

 Existem diversos tipos, características e maneiras de criá-las, sempre com o intuito de trazer para o código uma legibilidade que seja mais natural.

Quando Java quebrou a barreira de que máquinas virtuais seriam necessariamente lentas, ajudou a desconstruir também o mito similar a linguagens funcionais, que existem em versões interpretadas quanto compiladas.

A facilidade trazida pelas closures, a partir do Java SE 8,é também um diferencial a ser considerado, diminuindo drasticamente o número de classes anônimas, tornando o código mais legível e menos verboso.