O autor do livro se chama Grabiel Silvestri e ele se diz um apaixonado por aprender e ensinar
Desing e ao longo do livro ele fala de como engressar no mundo de UI Desing de uma forma
bem simples e clara.
“Dúvidas frequentes sobre UI Design”
Nesse titulo ele começa solucionando as principais duvidas que ele recebe nas suas redes socias
e divide isso em alguns titulos começando por:
“Qual o salário de um UI Designer?”
Aqui ele fala dos salários no brasil e por isso os valores estão expressos em Reais.
De acordo com as vagas que são postadas no trampos.co e the bridge, a média salarial
de um designer de interfaces é a seguinte:
Júnior (Tem experiência teórica, mas não tem prática/portfólio): R$ 1.000,00 à R$
1.500,00;
Pleno (Tem experiência teórica e mais de 1 ano de prática): R$ 2.500,00 à R$ 5.000,00;
Sênior (Tem muita experiência teórica, mais de 4 anos de prática e também tem
outras skills mais avançadas de liderança e gestão): R$ 6.500,00 à R$ 9.800,00.
Um outro tema que ele abordou também foi “Qual tamanho de tela eu devo utilizar no meu projeto?”
E ele fala que na web não existe um tamanho certo ou errado, mas que a mais utilizada é de
1366×768. E que em mobile existem vários dispositivos diferentes e que ele costuma usar a resolução
de 375×667.
Mas ele fala que quando um desenvolvedor for trabalhar no seu layout ele automaticamente
vai fazer com que a interface seja responsiva ou adaptável, esse é o padrão de hoje
em dia.
Depois ele fala de quais as melhores ferramentas para fazer os design de interfaces que são:
Sketch (É a mais robusta, somente para MAC, licença anual paga);
Adobe XD (Em desenvolvimento, windows e mac, assinatura mensal);
Figma (100% grátis, roda em qualquer plataforma inclusive na web);
InVision Studio (Em desenvolvimento, somente MAC, assinatura mensal).
E ele diz que todos eles fazem basicamente a mesma coisa e que só bastam 40 minutos para aprender
a usar um deles, e também todos eles possuem 8 indispensáveis funções que são:
01- Frame: Também conhecida como artboard ou quadro;
02- Formas geométricas: Retângulo, elipse, polígono, etc;
03- Modelo de cores em HSB: Muito útil pra criar variações e paletas;
04- Pentool: Manipular vértices e vetores;
05- Texto: Posicionar textos;
06- Operações booleanas: Unir, excluir, subtrair, etc;
07- Camadas e modificadores: Organizar objetos na tela;
08- Efeitos: Sombras, gradientes, etc.
Outra duvida que ele recebeu foi “É necessário saber programar para trabalhar com UI Design?”
E ele diz que não é preciso saber nenhum linguagem de programação para trabalhar com Design UI,
mas ele também acredita que vale a pena dominar HTML, CSS e Java script e assim você conseguira
criar interfaces mais viáveis.
pág 6-9 07/11/2022
Continuando com as duvidas da Ui Desing temos agora os quatro erros que os iniciantes cometem
ao começam em UI Design, e temos o primeiro que é:
“Começar a criar uma interface já pensando em todos os aspectos visuais de cores, tipografia, estilos e efeitos”
A grande maioria das pessoas tenta criar interfaces já usando cores, tipografias,
efeitos e etc, e acaba sempre do mesmo jeito, com bloqueio criativo e sem ideias, e isso acontece
porque eles estão ignorado um processo criativo que é extremamente necessário para criar
interfaces, ou seja, o autor quer dizer que no inicio do processo e necessário diminuir a complexidade das coisas.
Segundo erro: “Aprender somente sobre como usar softwares de UI Design”
Ele diz que não é errado, porém que ficar fazendo curso atrás de curso sobre Adobe XD, Figma, Sketch não vai te fazer ser
um UI Designer melhor que vai criar telas mais criativas e funcionais. E ele diz que muitas pessoa lhe perguntam
que o melhor software para usar e ele diz tanto faz porque embora eles têm algumas diferenças todos contem as ferramentas básicas.
O terceiro erro: “Não coletar e analisar boas referências de interfaces”
Não adianta você só ter uma ideia genial e já sair criando sem nem ao menos buscar
por referências ou inspirações, então ele recomenda fortemente que sempre antes de você sair criando algo do zero,
você consulte referências e inspirações.
E o quarto e ultimo erro: Não entender qual a diferença entre UX e UI Design.
Se você só cria a parte estética de uma interface você não é um UX/UI Designer e sim
um UI Designer, ou seja, a diferença é que UX Design diz respeito ao comportamento enquanto que
UI Design é sobre a aparência/estética.
Agora vamos falar em como aprender e por onde começar no mundo do UI Design, e ele divide isso em 3 partes em que o primeiro é
aceitar que criatividade e senso estético é algo que você desenvolve e não algo que você nasce sabendo, ou seja ele basicamente diz que
a criatividade vai aparecendo tendo em conta a tua dedicação. No segundo ponto ele fala para começar em UI Design é preciso
compreender e saber aplicar os princípios básicos de UI Design, ou seja, não adianta nada você querer criar interfaces elegantes e perfeitas se você nem ao
menos sabe quais são as boas práticas ao criar elas, ou seja, a solução é dominar os princípios básicos e saber aplicar eles com maestria. E por ultimo temos o terceiro ponto
em que ele diz não existe perfeição e sim o exercício da prática constante e
interminável, ou seja, o caminho da maestria é composto por vários platôs e picos de aprendizado. Você
nunca terá aprendido o suficiente, sempre vai ter alguma coisa pra melhorar e evoluir. Não adianta você fazer 1 ou 2 cursos e aceitar que já aprendeu o sufi ciente. Você
precisa continuar buscando por conhecimento, aprendendo e praticando cada vez e
cada vez mais.
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Agora vamos falar sobre os 6 Princípios fundamentais de UI
Design. Essa é uma parte muito importante, porque não da para fazer uma interface se não soubermos como alinhar ou hierarquizar os elementos, seria como se um engenheiro fosse fazer uma ponte sem saber fazer os cálculos necessários.
Primeiro principio é o espaço, que é também conhecido como espaço negativo ou espaço em branco. Esse princípio diz a respeito do espaço que você define entre os demais elementos de uma interface. É através da aplicação de espaço que você consegue definir com maestria, ordem, organização e ênfase nos elementos de uma interface. Existem dois principais tipos de espaço: O espaço micro e o espaço macro, em que espaço micro diz respeito ao espaço interno dos elementos de uma interface e o espaço macro diz respeito ao espaço entre grupos de elementos.
Segundo principio é o grids e alinhamento, que é como se fosse o esqueleto de uma interface. O principal uso de um grid é definir uma regra de organização e alinhamento dos diversos elementos que uma interface possui. Grids em interfaces digitais é um assunto que pode chegar à níveis mais complexos de cálculos, breakpoints e responsividade adaptativa, por isso ao invés de focar em tentar entender como grids funcionam, foque em aprender a alinhar elementos com base em uma estrutura simples de grid. E o autor fala de duas estruturas de grid que ele mais gosta de utilizar que são:
A estrutura de 3 linhas que consiste em você criar 3 linhas guia na sua interface. Uma no canto direito com uma pequena margem de 30px, uma no centro e outra no canto esquerdo também com 30px, e essa estrutura serve tanto para mobile quanto desktop. E ai já não é preciso estressar em fazer cálculos complexos, somente 3 linhas que servem como estrutura.
A estrutura de 12 colunas
Essa estrutura o autor utiliza especificamente para interfaces desktop. Primeiro criou
um frame novo com o tamanho de 1260×2500 e defina um grid com as seguintes
especificações:
12 Colunas
70 Width
30 Gutter
Alinhado ao centro
Essa é uma estrutura bastante versátil e fácil de utilizar e que grande parte dos
desenvolvedores front-end já estão acostumados a trabalhar com essa estrutura o
que facilita ainda mais o fluxo de trabalho.
Terceiro principio é a consistência que é algo que diz respeito de alguma coisa que segue um determinado padrão ou ordem pré estabelecida. E a definição desse padrão ou ordem pode ser atingida através da manipulação de elementos como:
Espaço e escala de tamanhos – em que de maneira inconsistente é a utilização de tamanhos aleatórios entre os elementos de uma interface e de maneira consistente é definir uma hierarquia de escala e tamanhos para cada elemento da interface.
Cores – em que de maneira inconsistente é usar cores “semelhantes” aleatoriamente e de maneira consistente é usar uma paleta de cores funcional e selecionada.
Tipografia – em que de maneira inconsistente e não definir uma escala tipográfica, escolher os tamanhos de maneira aleatória toda vez que for posicionar um texto e de maneira consistente é definir uma escala tipográfica e documentar, definir famílias de
fontes para sua interface.
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Quarto principio é a hierarquia visual que consiste em definir o que é mais importante em
uma interface. Essa hierarquização é aplicada da mesma maneira que o princípio da
consistência. Ou seja, você vai dar menos e mais destaque aos seguintes elementos:
• Tipografi a (peso)
• Cores (contraste)
• Escala de tamanhos
• Espaço
• Agrupamento
Quinto principio é a usabilidade que consiste em o site ter a capacidade de possibilitar que você consiga fazer o que você quer fazer. E é por isso que você precisa dominar os seguintes assuntos caso você queira criar interfaces que sejam úteis, usáveis e agradáveis:
Affordances – É uma pista da função ou forma de como alguma coisa deve funcionar. É basicamente um empurrãozinho gentil que você precisar dar no seu usuário, assim mostrando o que pode ser feito com algum elemento.
Signifiers – É literalmente algo que dá significado e explica o que é uma determinada função, botão ou elemento.
Efetividade de usabilidade – É algo que diz a respeito sobre se o usuário consegue atingir seus objetivos com precisão. Quanto mais complexo, menos efetivo.
Eficiência – Se trata sobre a velocidade que o usuário consegue atingir os seus objetivos,
interfaces com maior eficiência são na sua essência simples e com poucos passos.
Engajamento – Diz a respeito do quão entretido um usuário fica ao utilizar uma determinada interface, a Netflix e YouTube são mestres do engajamento.
Tolerância de erros – É praticamente impossível você evitar que um ser humano cometa um erro ao utilizar uma interface. O que nós podemos fazer é contornar essas situações e apresentar maneiras de ajudar o usuário à evitar esses erros. Basicamente é o CTRL+Z.
Facilidade de aprendizado – O quão fácil uma interface é de aprender a usar? É aqui que as convenções são tão poderosas, se você cria algo que as pessoas já estão acostumadas a utilizar a sua interface tende a ser fácil de utilizar.
E o sexto principio é o design visual em interfaces em que o autor considera que existem 3 principais elementos do Design visual em interfaces: Cores, Tipografia, Componentes. Ou seja, toda vez que você for criar uma nova paleta de cores, um botão ou até mesmo selecionar uma família de fontes você deverá levar em consideração os aspectos de consistência, hierarquia visual, espaço, etc.
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Livro 2 – Sniper Americano
O livro fala de um atirador da elite da America que se chama Chris Kyle, e no livro ele contam as suas experiencias e vivencias como operador dos SEALS da Marinha Americana.
Na primeira parte do livro que ele intitula como “Prolongo: O Mal na Mira”, em que ele faz meio que uma introdução ao livro em que ele diz que foi para o Iraque em missão depois de mais de 3 anos
a treinar para ser um operador dos SEALS, ou seja, ele era um novato/calouro e essa missão era para ele provar o seu valor.
Ele pertencia A equipe “Charlie” da equipe SEAL 3, e eles chegaram no Iraque no dia 20 Março na penisula de Al-Faw e tomaram o terminal petrolífero de lá e impedir que Saddam a pessoa
que estava no dominio do pais o incendiasse assim como fez durante a Primeira Guerra do Golfo. Depois de completar essa missão eles tinham outro que era ajudar os fuzileiros a marchar em direção
a BAgdá, e nisso como ele era um Sniper ele estava dando a cobertura para que os fuzileiros pudessem marchar em segurança com o seu rifle .300 Win Mag que é uma arma por ação de ferrolho de
atiradores de elite e essa arma era do seu Sargento que lhe confiou a arma. Essa era oportunidade para ele provar o seu valor como Guerreiro visto que era a sua primeira missão e também ainda
não tinha sido treinado como atirador de elite dos seals (coisa que ele queria muito), então com isso ele estava no telhado de um velho predio que estva a cair aos pedaços no limite de uma cidade
onde os fuzileiros passariam. Quando os fuzileiros estavam perto dele a rua estava deserta e ai apareceu uma senhora na rua com a sua filha e essa senhora tirou uma coisa amarela do bolso e até então ele não sabia o que era
até que ele apercebeu que erauma granada chinesa então ele teve que abater a senhora em que ele realizou 3 disparos para neutralizar a ameaça e manter os fuzileiro que ja estavam perto a salvos, e esse foi a primeira vez que ele matou
uma pessoa.
Ai que ele justifica o titulo deste capitulo, porque era através da sua luneta que ele via toda a maldade na cara das pessoas que saiam a rua para sacrificar a própria vida para matar militares sem importar com
as suas próprias famílias, vizinhos, etc. Embora ele não aceitasse ele era considerado o melhor atirador da historia da Marinha Americana com 160 abates registados na sua carreira embora esse numero varia
muito dependendo da fonte, porem no livro o número que vão utilizar é o 160, e ele diz que de todos esses abates a pessoas já estavam mortas visto que eles já estavam decididos a tirar a própria vida
e levar com eles o máximo de militares Americanos possível e que ele simplesmente fazia com que eles morressem sozinhos sem levar ninguém com eles.
Lhe perguntam se ele arrepende das pessoas que matou e ele responde que não e que fazia tudo isso de novo para salvaguardar a vida dos seus compatriotas.
pag: 13-17 31/10/2022