Livro 1 – Sistema operativo e Interfaces Graficos

Resumo

Este livro fala de forma geral dos Sistemas operativos e interfaces gráficos MS-DOS e WINDOWS, o mesmo traz conceitos de funcionalidades de um de software desde a sua base ou fase de criação do mesmo até a sua conclusão, o livro apresenta para nós.

O livro traz para nós respostas três questões essências e diferentes.

Como funciona o software de Base!?

Neste contexto o livro descreve o sistema operativo.

Que posso fazer com ele!?

Neste contexto o livro descreve os comandos utilitários de sistema.

Qual o melhor modo de me servir o essencial!?

Ambiente Gráfico

IPL/Bios/ Iocs correspondem a designação genéricas de elementos do sistema operativo.
IPL- Initial Program Loader-significa que o programa reside na memória ROM, dá ordem pra que sejam transferidos para a memória ROM.
Bios-é a componente que é responsável pelas entradas e saídas do sistema.
IOCS- significa Input Output Control System.

Supervisor e Tarefa

Supervisor são conjuntos de programação que fazem a gestão do sistema em termos de processo e em termos de recursos. A função mais importante do sistema operativo é o modo de processamento que é utilizado.

Hoje em dia temos vários processos utilizados no sistema como:
Multiprogramação, monoprogramação, multiprogramação e o multiprocessamento.

O sistema DOS- é um dos mais utilizados em todo mundo, tornou-se em uma starndard no mercado, está constantemente atualizações.

Resumo 21/11/22

O sistema operativo apresentamos-nos alguns comandos que nos ajudam e facilitam na utilização do mesmo. É necessário que os ficheiros tenham uma estrutura boa e sejam bem agrupados e não dispersos em todo o suporte magnético, a informação é organizada seguindo uma estrutura de árvore, em que cada ramo ou subdirectoria agrupa outros Ramos os ficheiros com um certo grau de homogeneidade.

Um utilizador de sistema deve saber que existe ferramentas de trabalho que são extraordinariamente úteis, o Norton atualmente é uma grande ferramenta de trabalho e auxilia muito no sistema, a sua maior característica é a capacidade de gestão dos ficheiros e resolução dos problemas. Podendo ser mudada a alguns atributos e a facilidade na leitura da estrutura do sistema, a versão mais adptada do sistema já serve para o WINDOWS, tem uma facilidade muito grande em dar a resposta dos problemas que lhe é colocado.

Resumo 28/11/22

pag 10-15

Ambiente Windows, prende se dar uma ideia geral deste tipo de ambiente e fornecedor ao utilizador  algumas indicações fundamentais sobre o modo de funcionar casa um dos menus do trabalho, hoje em dia é a ferramenta que mais se encontra vulgarizada  todo mundo e está a construir no mercado e historicamente. 

Um ambiente gráfico não é mais do que as palavras que querem dizer em língua portuguesa. Uma base de trabalho em q os grafismos são os indicadores e os agentes da execução de comandos essências .Podemos dizer q são as janelas e os ícones as bases essências deste ambiente. Vamos então fazer uma visita rápida mas eficaz , esperarmos sobre uma das versões do Windows.
O sistemático de menus sucessivos organizados em quadros ou janelas e ativados por um periférico de entrada simples como é o rato.

Resumo 5/12/22

A primeira operação que se faz com o Windows que se realiza uma vez e fica definitivamente assumida desde que não existe alterações de hardware e software no nosso sistema, é a instalação. A instalação faz-se colocando no drive externo ( normalmente A) a primeira instalação toma conta do procedimento a seguir,  e o processo desenrola-se naturalmente com o programa de instalação a solicitar do utilizador todas as informações que considere pertinente e necessárias. Durante a instalação o programa poderá verificar informações sobre: directoria, o tipo de computador, o monitor, o rato, o teclado, o idioma, a impressora e a porta de impressão.A primeira operação que se faz com o Windows que se realiza uma vez e fica definitivamente assumida desde que não existe alterações de hardware e software no nosso sistema, é a instalação. A instalação faz-se colocando no drive externo ( normalmente A) a primeira instalação toma conta do procedimento a seguir,  e o processo desenrola-se naturalmente com o programa de instalação a solicitar do utilizador todas as informações que considere pertinente e necessárias. 

Durante a instalação o programa poderá verificar informações sobre: diretoria, o tipo de computador, o monitor, o rato, o teclado, o idioma, a impressora e a porta de impressão.

Resumo 12/12/2022

Os acessórios que normalmente se tem persas temente aberto, é o dos acessórios, que mais estudam em pormenor, mas são os seguintes:- Write,- Paintbrush,-Terminal,- Notepad,- Cardfile,-Clock,- Recorder,-Calendar ,-Calculator.e, em WINDOWS 3.1, ainda teremos:-Object Packager,Character Map,- Media Player,- Sound Playez.Como já vimos atrás, existem vários grupos (asaxigie de programas representados por ícones), que vamo aprofundar um pouco mais. As aplicações WINDONS Não-WINDOWS já foram vistas. Refresquemos agrad ideias.Aplicações WINDOWSEste grupo é constituído por todos os programa existentes ou que vierem a ser instalados e que tuncie apenas em ambiente WINDOWS.

Resumo 09/12/2023

Algumas informações de como devemos usar o Windows :
• Seleccione o primeiro item do grupo, pressionando o botão do rato sobre o nome do arquivo ou directoria escolhida.• Mantenha pressionada a tecla Shift “varrendo todos os itens até ao último. Para seleccionar itens não listados em sequência• Mantenha a tecla Ctrl pressionada enquanto escolhe com o rato cada item que lhe interessa. Para seleccionar mais do que um grupo de itens:• Seleccione o primeiro grupo.• Pressione o botão do rato sobre o primeiro item.• Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto pressiona o botão do rato sobre o último item do grupo.• Seleccione o grupo seguinte, mantendo pressionada a tecla Ctrl e deslocando o botão do rato para o primeiro item e pressionando-o.• Mantenha pressionadas as teclas Ctrl + Shift.• Pressione o botão do rato sobre o último item do grupo.A opção Select File do File Menu, cuja caixa de diálogo se vê a seguir, permite fazer selecções específicas com a escolha do nome e/ou da extensão dos ficheiros desejados para actuar sobre eles.File(s). select Por exemplo, se se desejar apagar todos os ficheiros os tenham sido criados pelo programa WORD (com extensão * DOC) basta digitá-la nesta opção, fazer seno respectivo botão e executar o comando Delete. Para mover um arquivo ou directoria • Certifique-se de que as directorias de origem e de destino estão visíveis.• Mantenha pressionada a tecla Alt enquanto arrasta o arquivo ou directoria de origem para janela, icone ou unidade de destino.• O ponteiro do rato muda-se para o destino escolhido.• Solte o botão do rato e a tecla Alt.• Confirme. Para copiar arquivos ou directorias• Certifique-se que as directorias de arquivo e destino estão visíveis.• Execute as operações correspondentes à opção anterior, mas utilizando a tecla Ctrl.

Livro 2- O Leque Secreto

Resumo

Este livro conta um romance de estilo tradicional chinês do terceiro ano do reinado do imperador Daoguang, em que Lírio nasceu 1823.

Este romance lindo de uma mulher que conheceu a sua cara metade no mundo de amor, que aos 80 anos de idade tornou-se viúva, a mesma diz que com a perda do seu marido e companheiro de longa data os dias são longos, a anciã perde o interesse de fazer todas as refeições do dia porque a perda do seu marido o consumia bastante e prende-se no passado porque o mesmo traz para ela boas memorias ou lembranças. A anciã durante toda sua vida sempre quis viver o Amor.

A anciã diz:

Sou suficientemente velha para conhecer na perfeição as minhas boas ou más qualidades, que com frequência foram uma coisa e ou-tra. Durante toda a minha vida ansiei por amor. Sabia não estar certo que eu – como rapariga e mais tarde mulher – o pretendesse ou esperasse, mas acontecia, e esse desejo injustificado achou-se na origem de todos os problemas que se me depararam na vida. Sonhava que a minha mãe repararia em mim e que ela e o resto da minha família acabariam por amar-me. Para conquistar o seu afecto, eu era obediente – a característica ideal para alguém do meu sexo -, mas condescendi demasiado em fazer o que me diziam. Na esperança de que me demonstrassem a mais elementar bondade, tentei realizar as aspirações que eles tinham para mim – conseguir os pés enfaixados mais pequenos do distrito – e assim deixei que me partissem os ossos e os moldassem numa forma melhor.

Resumo 21/11/22

  • Segundo a lenda, Yao Niang, concubina do príncipe Li Yu da dinagia
    Sung (960-1280), tinha uma forma de caminhar tão graciosa que parecia «des.
    Sun sobre lótus dourados». A partir daí, as mulheres com «pés de lótus» cor. naram-se um modelo na China e todas as classes adotaram, sucessivamente,.
    enfaixe dos pés. Apesar de ter começado a ser proibido ainda durante finais do império Qing (1644-1911), este costume só foi completamente erradicado em 1911, com a revolução de Mao Tsé-Tung.


Livro 1 – User Experience Design

Livro 2 – Por que Fazemos o que Fazemos

Resumo do Livro 1

Capitulo 1 (1.1 e 1.2) – Da Pagina 1 a 20.

No primeiro capítulo antes do autor abortar propriamente o tema ele fala do que lhe motivou a estudar para entrar na área e quais foram os processos a serem feitos para alcançar o seu propósito.

Também aborta quais foram as maiores dificuldades encontradas no decorrer da sua trajetória, indicando a falta de conhecimento da língua inglesa como o sendo a principal, e o conselho deixado por ele, é de que se alguém pretende entrar na área de UX, que a língua inglesa será um dos primeiros pontos a ser dominado.

  1. 1 – O que é UX Design

UX é o nível de satisfação que as pessoas têm ao usar um produto ou serviço, seja este físico ou digital. A experiência do usuário manifesta-se em todos os objetos que usamos diariamente. Existe desde que as pessoas começaram a usar objetos para realizarem algum tipo de tarefa no seu cotidiano.

A interação que temos com produtos digitais, foco deste livro, também é bastante ampla e só vem aumentando ao longo dos últimos anos. Usamos diariamente e com muita frequência objetos como computadores, celulares, tablets, videogames, caixas eletrônicos etc. E parte da responsabilidade do UX Designer é projetar sis- temas que ajudem as pessoas a terem boas experiências.

Para isso acontecer, é importante entender profundamente os nossos usuários e o mercado, para que possamos criar produtos digitais que façam diferença para o negócio e, claro, impacte a vida das pessoas que vão usá-lo. Para conseguir resolver problemas que olhem tanto para o negócio quanto para o usuário, temos algumas metodologias que nos auxiliam nesta jornada.

Também é importante entender que, para fazer um projeto, é preciso contar com o lado analítico e criativo de um UX Designer. O lado analítico está mais relacionado à preocupação que esse profissional precisa ter com a parte mais estrutural e 

funcional de um projeto. Já o lado criativo é sobre como este perfil consegue resolver um problema da forma mais interessante e elegante possível.

1.2 – As disciplinas de UX Design

Existem diversas cadeiras que estão ao redor do processo de trabalho de um UX Designer. O objetivo do livro não é mostrar uma fórmula mágica. O livro tem como propósito mostrar como podemos usar algumas das metodologias que fazem sentido e vão nos ajudar a construir um produto ou serviço digital para fazer a diferença na vida das pessoas. E quando olhamos para a complexidade em que podemos cair, isso pode acabar causando uma frustração diante do resultado de um trabalho.

Dan Saffer, autor do livro Designing for Interaction (2006), construiu um diagrama há alguns anos que mostra bem as diversas interseções e nomenclaturas que envolvem as disciplinas de UX.

User Experience Design engloba uma série de outras disciplinas, de Arquitetura de informação a Design Industrial, passando até por áreas que são menos comuns ao dia a dia de quem já está acostumado a trabalhar em projetos digitais. O gráfico mostra claramente que, para construir uma grande experiência, existem vários fatores envolvidos, inclusive aqueles efeitos sonoros que acontecem quando você recebe uma mensagem no Gtalk ou Skype, por exemplo.

É fundamental pensar por que usamos com tanta frequência os produtos que amamos. Por que não abrimos mão de serviços como Gmail, Netflix e Spotify? Por que gastamos horas e mais horas à frente da TV jogando videogame?  Por tudo que foi citado, fica evidente o quão importante é o papel de um UX Designer e como ele deve trabalhar duro para ajudar as pessoas a realizar suas tarefas sem dificuldades. O UX Designer deve ser capaz de criar interfaces interessantes e simples de usar – mais do que simples de usar, os produtos que criamos devem causar uma sensação prazerosa. E essa sensação pode ser porque resolveu um problema muito grande na rotina da pessoa, ou ajudou-a a ter mais tempo para fazer outras coisas que gosta com a família ou os amigos.

Capitulo 1 (1.3 \ 1.4 \ 1.5) – Da Pagina 21 a 27

  1. 3 – O que faz um UX Designer

Para fazer bons projetos, é preciso entender mais a fundo o negócio do cliente. Por isso, o principal papel de um UX Designer em um projeto é equilibrar os objetivos do negócio do cliente com as necessidades dos usuários que utilizarão o produto que será desenvolvido. O UX Designer funciona como se fosse o advogado do usuário, sem se esquecer de que cada negócio tem pontos tanto fortes como fracos, totalmente diferentes.

Antes de fazer qualquer projeto, procure entender bastante sobre o negócio e aproveite para ser um cliente ou passar pela experiência de um, assim, você tentará captar rapidamente alguns problemas na experiência. Também procure testar todas as formas de atendimento para identificar possíveis oportunidades de melhoria. Desta forma, conseguirá criar empatia com o público que consome aquele produto com o qual vai trabalhar.

Tente questionar tudo. Quando mais questões respondidas, mais autoridade você conseguirá construir em cima do assunto com qual está trabalhando.

O mais importante para o UX Designer é imaginar e questionar como as pessoas usarão seu produto, quais tarefas conseguirão realizar, em qual ordem as interações vão acontecer, e por aí vai. É claro que existe uma etapa seguinte ao trabalho do UX Designer, em que a preocupação é única e exclusivamente com a parte mais estética de um projeto. A preocupação inicial deve ser toda em cima da função, para depois começar a pensar em diversas formas de resolver o mesmo problema.

Os profissionais de UX começaram a surgir em uma época na qual eram chama- dos de Arquitetos de Informação, sendo responsáveis essencialmente por organizar todo o conteúdo de um website de uma maneira lógica para o usuário final.

O mundo digital evoluiu bastante, e esse perfil precisou se reinventar e evoluir para assumir novas responsabilidades, tornando-se mais completo e relevante entre os profissionais do mercado digital.  Assim, o UX Designer começou a ter um papel um pouco mais estratégico dentro do processo de design do que simplesmente desenhar interfaces. Infelizmente, ainda, boa parte do mercado se preocupa muito em fazer telas e mais telas sem pensar no problema que precisa ser resolvido.

Geralmente, o UX Designer é o profissional que consegue ter uma visão abrangente de um projeto e, na maioria das vezes, ele é o maior guardião de conhecimento daquilo que foi definido na estratégia do produto. Ele também tem o papel de fazer o meio de campo entre outros perfis como Estrategistas, Visual Designers e Desenvolvedores.

Uma de suas principais funções é pensar em questões mais estratégicas. Os pontos fundamentais com que um UX Designer deve se preocupar são:  

  • Por que existe um vídeo? 
  • Qual a importância dele para o propósito da página? 
  • Em qual contexto devo apresentar este conteúdo ao usuário? 
  • Qual é a ação primária e a secundária da página? 
  • O que pode ser mostrado ao longo da navegação do usuário? 
  • O que podemos agrupar e o que deve ficar muito na cara do usuário? 
  • O que acontece ao final da página? 
  • O que o texto do botão deve comunicar para o usuário? 
  • Este tipo de informação sensível é mostrado para todos os usuários? 
  • O que acontece quando o usuário clica neste botão?

A lista é bastante ampla. Claro que algumas dessas decisões não são tomadas exclusivamente pelo UX Designer. Todo trabalho deve ser feito em conjunto com Estrategistas, Visual Designers, Redatores, Desenvolvedores, Gerentes de Projetos e 

outros profissionais que estejam envolvidos na construção de um produto.  O UX Designer precisa se adaptar rapidamente a diferentes tipos de projetos e contextos. Ele deve saber falar a língua de todos. Conhecimento sobre pessoas é o que vai fazer a diferença para esse profissional.

  1. 4 – Quem pode ser UX Designer

Não existe uma regra e, principalmente, uma formação que determina quem pode trabalhar como um UX Designer. Já tive a oportunidade de conhecer e trabalhar com profissionais que vieram de diversas formações diferentes.  

Muitas pessoas acreditam que um background diferente mais contribui do que atrapalha. Existem UX Designers formados em Jornalismo, Design, Biblioteconomia, Tecnologia, Engenharia e, até mesmo, Biologia.  A formação em qualquer profissão é superimportante, mas existem algumas características que fazem muito mais diferença para uma carreira de UX Designer, que são: o bom senso, a organização, o pensamento analítico, a criatividade e, principalmente, o entendimento sobre pessoas. E como não existe uma formação oficial da área, é mais fácil olhar essas skills para entender se a pessoa conseguirá entre- gar um bom trabalho.  Entender o comportamento das pessoas é uma questão extremamente importante para quem deseja trabalhar como um UX Designer. É esse tipo de preocupação que ajuda um profissional a enxergar novas oportunidades para um produto ou serviço.  O UX Designer precisa se preocupar se aquilo que ele está criando faz sentido para o público que vai usar, e se eles vão ter uma experiência bacana com o produto. 

Usabilidade em qualquer produto é o básico com que o UX Designer deve se preocupar. Ser fácil é obrigatório, e ser inesquecível é superimportante para você.

1.5 – Os diferentes perfis de atuação em UX Design

A área de UX é bastante ampla e, com o passar do tempo, você vai direcionar sua carreira para o que você faz melhor e mais gosta de fazer. Se você tem mais facilidade em organizar informação, é natural que prefira focar seus esforços em ar- quietura de informação. O importante é conhecer o todo logo no início para entender em que você é mais forte, e assim começar a se diferenciar.  

Podemos dividir a atuação do UX Designer em 4 grandes habilidades: Visão Estratégica, Pesquisa com Usuários, Arquitetura de Informação e Design de Inter- face.

Enquanto na Visão Estratégica e Pesquisa com Usuários costumamos desco- brir as necessidades e os objetivos das empresas e dos usuários, na Arquitetura de Informação e no Design de Interface tentamos materializar as soluções para atingir esses objetivos.

A área de UX é bastante ampla e, com o passar do tempo, você vai direcionar sua carreira para o que você faz melhor e mais gosta de fazer. Se você tem mais facilidade em organizar informação, é natural que prefira focar seus esforços em arquitetura de informação. O importante é conhecer o todo logo no início para entender em que você é mais forte, e assim começar a se diferenciar.  

Podemos dividir a atuação do UX Designer em 4 grandes habilidades: Visão Estratégica, Pesquisa com Usuários, Arquitetura de Informação e Design de Inter- face. Enquanto na Visão Estratégica e Pesquisa com Usuários costumamos descobrir as necessidades e os objetivos das empresas e dos usuários, na Arquitetura de Informação e no Design de Interface tentamos materializar as soluções para atingir esses objetivos.

Capítulo Capitulo 1 (1.5 \ 1.6) – Da Pagina 27 a 32

Visão estratégica 

 Uma das habilidades do UX Designer é pensar estrategicamente qual é a visão do produto que está sendo construído e que tipo de problema ele deve resolver. A estratégia deve estar totalmente alinhada aos objetivos de negócio do cliente, contexto de mercado e necessidades dos usuários.  

Aqui é a fase na qual todos os porquês devem ser respondidos de forma clara.

  • Para quem será feito?
  • Como o produto vai evoluir com o tempo?
  • Como os objetivos de negócio serão atingidos?

Pesquisa com usuários

O UX Designer deve ser capaz de conduzir pesquisas e entrevistas com usuários. Nessa fase, é importante identificar questões como:

Quais são as necessidades, desejos e motivações das pessoas ao se relacionarem com uma determinada indústria.  

Quais são as principais tarefas que as pessoas precisam realizar. Esta etapa ajuda a identificar oportunidades que o produto ou o mercado atual ainda não atende, como também para priorizar os problemas que precisam ser resolvidos.

Arquitetura de Informação

Talvez esta seja uma das habilidades mais importantes para o UX Designer. É a Arquitetura de Informação que dará sentido estrutural ao produto que será desenhado. O UX Designer deve organizar a informação de acordo com o propósito do projeto.

 A organização da informação deve fazer sentido para o público que usará o produto. É importante lembrar que a Arquitetura de Informação vai muito além do que apenas fazer sitemaps e wireframes, então esta disciplina é muito mais profunda do que as pessoas normalmente enxergam e colocam em prática.

Design de interface

É a habilidade de construir interfaces que sejam simples e fáceis de usar. É muito difícil encontrar UX Designers que tenham essa skillmais desenvolvida. Essa etapa pode ser comparada com um roteiro de um filme.

É nessa fase em que o UX Designer vai pensar como o usuário vai interagir com o produto para atingir o seu objetivo. De forma mais prática, é pensar sobre o que acontece quando o usuário preenche um formulário, como a interface responde ao clicar no botão, qual é a quantidade de informação que usuário precisa para realizar uma determinada tarefa etc.

1.6 – O que o UX Designer não faz

O UX Designer não é o profissional responsável pela direção de arte do produto. Também não deve se preocupar tanto com a gestão do projeto. Para essas tarefas, existem profissionais que vão ficar focados nisso.

É o UX Designer que vai traduzir em interfaces e fluxos a Visão Estratégica criada em conjunto com outros perfis dentro de um projeto. Um bom projeto deve conter diferentes perfis para que a discussão e as soluções tenham diversos pontos de vistas.

UX não é, de facto, uma disciplina exata. User Experience Design é algo mais amplo, e todos os envolvidos em um projeto têm responsabilidades na construção de uma grande experiência.

Fabrício Teixeira (2014), em seu livro Introdução e Boas Práticas em UX Design, diz que o “UX Designer não é um profeta que sabe como as pessoas pensam”. O papel dele é ser um investigador que descobre o que levou uma pessoa a pensar ou agir de uma determinada maneira. E com isso, propõe melhoria de design baseado nessas descobertas.

O UX Designer não é a pessoa que vai definir qual tecnologia será utilizada para fazer um determinado aplicativo. O papel dele é ficar atento a quais tecnologias existem e como elas podem ajudar a resolver problemas de design. A tecnologia deve funcionar como um meio para se resolver um problema.

Não é o UX Designer que vai produzir o conteúdo que será publicado no site. A função dele é mostrar onde esses conteúdos vão entrar e como serão estruturados. Claro que algumas questões sobre o que esse profissional pode ou não fazer vai depender de como a empresa onde o UX Designer trabalha está estruturada.

1.7 – Conclusão do Capítulo 1

Neste capítulo, o autor conta como o UX Design entrou na sua vida e como vê a disciplina. De maneira geral, também passei a entender um pouco melhor o que é UX Design, o que este profissional faz no dia de trabalho e os diferentes perfis de atuação dentro da profissão.

Metodologias e entregáveis de UX

Os entregáveis são alguns documentos produzidos durante as atividades realizadas na fase de conceção de um produto digital. Com esses documentos em mãos, conseguimos deixar claro, tanto para os clientes quanto para o time, o que deve priorizado no produto que será desenhado.

Os documentos também nos ajudam a comunicar o que estamos aprendendo sobre o projeto e mostra ao cliente uma visão das necessidades que precisam ser resolvidas.

Todo o trabalho feito pelo UX Designer no início de uma descoberta é uma espécie de raio-X do que será construído ao longo de um projeto. O trabalho desse profissional acaba sendo dos bastidores.

Steve Jobs costumava dizer que o Design não é somente como as coisas são vistas ou sentidas. Design é como as coisas funcionam. Esse pensamento retrata bem o verdadeiro papel do UX Designer. O trabalho feito pelo UX Designer é influenciado diretamente pelos processos e métodos das outras áreas envolvidas durante um 

projeto.

Negócios, estratégia, tecnologia, conteúdo e visual design são disciplinas que se relacionam diretamente com User Experience. O UX Designer precisa se adaptar e conhecer bem todas as áreas envolvidas, para que consiga entregar o maior valor possível para o produto que está projetando.  Conhecer os métodos e saber a hora certa de usá-los é uma das habilidades mais procuradas em um profissional de UX. O ideal é ter um conhecimento profundo sobre os métodos para que possamos usar quando precisamos entender contextos e problemas que os usuários enfrentam em sua relação com uma indústria específica.

2.1 Fase de descoberta

Muitas vezes, a rotina das empresas não colabora para uma visão clara do que está acontecendo internamente na sua relação com os clientes. Diante deste cenário, elas têm dificuldades para definir quais são os problemas que precisam ser resolvi- dos e quais são as reais motivações dentro de um novo projeto.

Isso acontece sempre em um momento no qual a empresa precisa se mexer de alguma forma para não perder uma oportunidade de negócio, ou simplesmente para não ficar atrás da concorrência.

Um profissional de UX, nesse momento tem que ajudar o cliente a perceber todos os problemas para que ele construir algo que vai ajudá-lo a se apropriar das necessidades mapeadas.

Todo projeto se inicia com muitas perguntas que precisam ser respondidas logo nas primeiras semanas.

  • Para quem estamos projetando?
  • O que queremos resolver?
  • Quais são os resultados desejados ao final do projeto? Quais são as áreas envolvidas?
  • Qual é expectativa de cada área?
  • Quem serão os responsáveis por conduzir o projeto no dia a dia?

Estes são apenas alguns exemplos de perguntas que precisam ser respondidas o quanto antes. E as respostas servem para termos um entendimento profundo sobre o negócio e sobre os usuários do produto ou serviço daquela determinada marca. Neste momento, é fundamental a participação de outros perfis como os estrategistas de produtos, Visual Designers e desenvolvedores, por exemplo. É o mo- mento de ter visibilidade de todos os problemas e questionar por que as coisas são feitas daquela forma.

 É o momento em que todos os envolvidos no processo estudam o cenário e vão a campo validar hipóteses e conceitos, que muitas vezes fazem parte da cabeça de uma área ou de um profissional.

Entrevistas com stakeholders  

Os stakeholders são pessoas do lado do cliente, envolvidos diretamente com o projeto de alguma forma. Normalmente, são mapeados os principais stakeholders para que possam entrevistá-los com o objetivo de entender o real papel de cada um e como o projeto pode impactar diretamente sua área ou rotina de trabalho.

Os principais stakeholders costumam ser diretores, gerentes, da operação da área comercial, do atendimento, da produção de conteúdo e tecnologia.

Geralmente, as entrevistas são feitas com perguntas gerais sobre o papel da pessoa na empresa como perguntas mais específicas e diretamente ligadas à área de cada stakeholder. Se o stakeholder é um diretor de atendimento, por exemplo, perguntam como acontece o relacionamento com o cliente em todos os canais digitais da empresa e quais são as expectativas de melhoria em relação ao projeto.

É importante investigar quais são os indicadores que vão medir o sucesso de um novo produto e como o digital será importante na transformação da empresa. 

Neste momento, aproveite para solicitar ao stakeholder possíveis relatórios dos maiores problemas recebidos no call center, por exemplo. 

Isso ajuda a ter uma visão das questões mais críticas em relação ao negócio.

É muito importante registar as entrevistas para que você possa consultar algo específico depois, e o time tenha acesso ao material.

É muito importante ter uma pessoa com a skillmais de UX e a outra, de Estratégia. Assim, conseguimos ter uma visão compartilhada de tudo o que é coletado na entrevista. 

É imprescindível salvar as anotações em um local a que todos do time tenham acesso. Por exemplo, o Google Docs é uma ótima ferramenta, pela facilidade de ser colaborativo e muito simples de convidar as pessoas envolvidas no projeto. Uma vez concluídas as entrevistas, é o momento de reunir o time e listar os principais temas levantados nas conversas.

Entrevistas com usuários

São métodos que têm como objetivo entender como os usuários pensam de fato, o que esperam de um determinado produto ou serviço, e qual é o relacionamento com uma determinada indústria.

Se pensarmos na indústria de esportes, por exemplo, podemos entender como as pessoas consomem seus esportes favoritos e como se mantêm informadas quando um evento esportivo não está acontecendo.

Em vez de perguntar para as pessoas o que elas querem ou esperam – já que a resposta pode ser muito vaga –, as entrevistas têm como objetivo entender seus sentimentos, suas motivações e suas experiências durante o consumo de um evento esportivo, por exemplo.

O desafio é conseguir fazer com que elas contem histórias e, através disso, conseguir entender seus contextos e motivações. Esse formato ajuda-os a ter vários insightspara um produto que podemos desenhar.

Entrevistar usuários é uma das skillsmais importantes e esperada em um UX De- signer. Ninguém pode dizer que trabalha com UX se nunca teve a oportunidade de conversar com usuários para entender se aquilo que está sendo projetado faz sen- tido ou não. Por isso, é superimportante recrutar pessoas que têm muita curiosidade em aprender e enxergam a importância de colocar o usuário no centro da construção de produtos digitais.  E para falar com usuários, não é preciso um recrutamento enorme através de uma empresa especializada. Basta saber se a pessoa com quem você vai falar faz parte do público-alvo do produto que você está criando.

Existem duas formas de pesquisa: a qualitativa e a quantitativa. A pesquisa quantitativa é uma forma de medir a satisfação dos consumidores e coletar feedback sobre um produto ou serviço. Ela pode ser realizada de forma muito rápida e com uma boa base de usuários através de ferramentas online, como Google Forms, Survey Monkey, Survey Gizmo.

Isso os ajuda a apontar problemas que podem ser corrigidos imediatamente e mostrar a necessidade de uma pesquisa em profundidade, que é a qualitativa.  O objetivo da pesquisa qualitativa é trazer insightsmuito mais claros de como podemos resolver os problemas das pessoas com um produto digital. Esse tipo de pesquisa pode ser realizado por meio de entrevistas contextuais na casa ou no trabalho dos consumidores. Com este método, a ideia é também entender onde e como essas pessoas se relacionam com uma determinada indústria, e como o digital faz parte de seus contextos.  Não existe um número mágico de quantas pessoas devemos entrevistar. A primeira coisa a fazer antes de uma pesquisa é levantar algumas características importantes que devem ser vistas com as entrevistas.

Normalmente, falam com pessoas que fazem parte de um determinado público-alvo e escolhemos de acordo com o perfil comportamental, uso de internet, hábitos de consumo e relação com o produto ou serviço. Se a definição do perfil não for bem feita, a conclusão da pesquisa pode ser enviesada.

Uma boa entrevista em profundidade dura no máximo entre 1 e 2 horas, e ela vai depender do formato e das atividades que podem ser realizadas durante uma sessão. Se possível, é válido registar através de vídeos e fotos, e fazer todas as anotações possíveis.

Esse tipo de entrevista não se diferencia muito das com os stakeholders. A participação de duas pessoas é fundamental para que uma fique focada em conduzir o papo, e outra possa ajudar com o registo de informações. É importante (e recomendado) mesclar essas entrevistas com perguntas e atividades que envolvam os consumidores. Dessa maneira, elas tornam-se mais agradáveis, e os usuários sentem-se motivados a contribuir.

Em vez de fazer somente perguntas, o time criou uma dinâmica que tinha uma lista de conceitos em cartões, e pedindo para as pessoas organizarem do mais para o menos importante. Dessa maneira, visualizam o que elas valorizavam, de facto, quando assistiam a um evento.

Exercício de entrevistas com usuários

  • Passo 1 O primeiro passo das entrevistas é listar tudo aquilo que você quer descobrir durante elas. Aqui estamos falando sobre quais são os objetivos ao falar com pessoas. 
  • Passo 2 Depois de entender os objetivos das entrevistas, formule entre 10 e 15 perguntas relacionadas aos objetivos que você quer descobrir. É importante evitar fazer per- guntas fechadas que vão limitar o usuário a apenas responder simou não. Use e abuse de perguntas utilizando por quequandocomo.
  • Passo 3 Agora, formule uma atividade para deixar a entrevista mais leve e interessante. Crie uma lista de atributos que servem para os usuários filtrarem os seus destinos favoritos. Depois, faça cartões com todos eles, imprima-os e peça para a pessoa organizar na ordem que faça sentido para ela.  O objetivo aqui é entender por que o usuário escolheu aquela sequência e também pedir para ele falar o que não faz sentido na lista.
  • Passo 4 Agora, escolha as pessoas que você precisa recrutar para as entrevistas. Como a entrevista é sobre viagem, você precisa definir algumas que vão ajudá-lo a saber se ela se encaixa no perfil que você precisa.
  • Passo 5 Após as sessões de pesquisa, é hora de identificar padrões e semelhanças nas respostas dos usuários e agrupá-los em temas. Os padrões serão encontrados através de respostas semelhantes de usuários diferentes.
  • Passo 6 Pegue citações que retratem os temas encontrados. Pode ser simplesmente uma frase do usuário afirmando aquilo que você encontrou, ou mesmo um recorte do vídeo da entrevista (caso você tenha gravado a sessão).

Criação de personas

Todo o aprendizado coletado nas entrevistas com os usuários é a principal base para a criação das personas. Não se deve inventar as personas da sua cabeça, ou somente baseando-se em uma pesquisa quantitativa.  Na maioria dos projetos, o cliente tem algumas ideias de quem é o seu público, e as pesquisas em profundidade nos ajudam a confirmar realmente com quem precisamos falar e qual é a prioridade de cada persona.  

É muito difícil se imaginar tendo de consumir milhares de anotações feitas durante as entrevistas com usuários para tomar decisões de design. Todas as decisões devem ser tomadas sempre levando em consideração as características e as 

necessidades das personas criadas. Por isso, elas nos ajudam nas decisões para o produto e servem de orientação no momento de discutir relevância de cada funcionalidade, por exemplo.  As personas são os arquétipos que representam os principais padrões de comportamentos identificados nas entrevistas com os usuários. 

É muito importante ter cada uma das personas na cabeça no momento de pensar e desenhar funcionalidades para o produto.

Ela é uma forma de criarmos empatia entre quem usa e quem desenha um produto digital.

O método mais usado e conhecido sobre criação de personas está no livro “About face”. Para criar as personas, é importante envolver todos as pessoas que participaram das entrevistas em profundidade. A ideia é pegar os usuários entrevistados e posicioná-los em eixos que foram identificados pelo time.

Desk research (pesquisa de mercado)

A pesquisa de mercado consiste em um levantamento de informações disponíveis em diversas fontes, como: dados do próprio cliente, publicações de instituições de pesquisa, dados na internet, revistas do setor, jornais, relatórios anuais de empresas etc. O objetivo dessa pesquisa é ter um material que seja complementar ao que já foi identificado nas entrevistas com os stakeholders e usuários.

A participação de um perfil de estratégia nessa atividade é fundamental, porque traz um olhar mais de mercado e as principais tendências de uma determinada indústria.

Quando se trata de streaming, pela pesquisa, descobrimos que as pessoas que- riam mais independência em relação à assinatura de serviços de streaming; com isso, os canais pagos estavam perdendo relevância para os serviços que funcionam somente online, como o Netflix. Em relação ao consumo de conteúdo, conseguimos entender que a nova geração já não tem mais paciência de consumir conteúdos longos e que não oferecem nenhum tipo de interação. Eles querem participar na construção do conteúdo e querem dar sua opinião em tudo.

Existem diversas fontes para entender sobre determinados assuntos. O importante é consumir mídias que são confiáveis e tomar cuidado para estudar bastante sobre um determinado assunto e não conseguir resumir. A sua pesquisa pode começar simplesmente pelo Google e pode ser feita, inclusive, em uma publicação sobre o tema com o qual você está trabalhando.

Após a pesquisa, é preciso consolidar todo o aprendizado e compartilhar com o time e o cliente as principais tendências que podem impactar ou contribuir para a construção do produto que será desenhado. Neste momento, o cliente deve entender o que não faz sentido para o seu negócio e com o que ele pode se aproveitar de algo que ninguém ainda está olhando.

2.2 – Visão do produto

Infelizmente, o mercado ainda não está maduro em relação ao pensamento de pro- duto como uma estratégia que vai fazer diferença para uma marca. Muitas empre- sas acabam caindo na armadilha de pensar que uma estratégia de produto está totalmente relacionada com a ideia de criar as funcionalidades que vão existir no produto, cometendo o engano de achar que uma estratégia de produto são coisas como:  

  • Criar uma plataforma que vai ajudar músicos a compartilhar suas produções; 
  • Criar um sistema para ajudar as pessoas a encontrar empregos; 
  • Criar um serviço para que as pessoas possam vender seus imóveis. 

 O exemplo citado não se trata de estratégia, são apenas planos. Estratégia de produto é uma estrutura para que a empresa consiga atingir seus objetivos através de plataformas digitais. E a estrutura precisa estar alinhada com as necessidades de negócios, com os usuários e as tendências de mercado. Para desenhar uma boa estratégia de produto, é preciso ter um olhar clínico para esses três pilares citados.

Podemos concluir que a estratégia de produto nasce com a realidade do mercado e as necessidades dos usuários, e os pontos fortes da empresa ajudarão a alcançar o objetivo final.

Só para citar um exemplo, talvez não seja muito interessante focar em um produto para o segmento de TV a cabo se uma tendência muito forte for de as pessoas cancelarem esse tipo de serviço nos próximos anos. Essa mudança está ocorrendo por existirem serviços que estão totalmente focados no consumo de streaming, como o Netflix. O risco de falhar é muito grande caso uma empresa ainda queira apostar na ideia. É para isso que serve toda a etapa de descoberta.  

O UX Designer precisa evoluir a skillde estratégia para que ele possa trazer esse aprendizado para o produto que será construído. Assim, ele conseguirá traduzir a visão estratégica nas interfaces do produto, visando às necessidades de negócios e os usuários.

Porém, é fundamental que o UX Designer tenha claro na cabeça o que e por que precisa ter na interface para que todos os objetivos definidos na estratégia sejam alcançados com as interfaces. Tendo toda estratégia definida e o que precisa ser alcançado, é hora de começar a pensar como isso se materializa em soluções de interfaces – o que pode ser resolvido em um produto ou em um ecossistema de iniciativas digitais.

Conceção de produto

Este momento do projeto é onde a criatividade deve reinar para que tudo o que foi aprendido durante as etapas anteriores ganhe vida. Aqui, tudo fica mais fácil de- pois de uma longa imersão na etapa de descoberta, na qual aprendemos profundamente sobre o cliente, os usuários e o mercado.  Josh Payton, vice-presidente de UX da Huge (Londres), explica em um vídeo publicado no Vimeo o processo de design da empresa. A Huge é uma agência criada em 1999 nos Estados Unidos e tem como objetivo criar produtos digitais focados nos usuários.

Josh mostra o que acontece durante a fase de geração de ideias e durante a criação de um produto na empresa. O nome do vídeo é: Josh Payton: The Huge Design Process – Making Something You Love, disponível em: https://vimeo.com/67893302.  

Josh diz que é preciso olhar para o usuário para que consigamos transformar os negócios através de experiências marcantes. Ele retrata a importância do trabalho colaborativo para que haja soluções diferentes para o mesmo problema.  O objetivo inicialmente é usar todos os componentes do time para pensar sobre o problema que é mais importante. E esse trabalho colaborativo faz com que todos cresçam ao exporem suas ideias para o restante do time. Com isso, novas ideias surgem, e todos fazem parte da construção de uma solução que gerará diferença na vida das pessoas e impactará o negócio para o qual estamos trabalhando.

Normalmente, a conceção de produto acontece após a etapa de descoberta, e é muito importante retratar aquilo que foi aprendido durante o período de pesquisa com usuários, stakeholders e mercado. É claro que nada impede que as ideias nasçam a partir do primeiro dia do projeto, contanto que elas sejam expostas aos usuários para serem validadas durante a construção.

É preciso entender que a investigação com usuários que usarão o produto ajuda a validar algumas ideias que podem fazer sentido somente na cabeça do time. Muitas vezes o que funciona para um projeto e um determinado grupo de usuários pode não funcionar para outros. 

brainstormé um método muito conhecido e usado no mundo da publicidade. Nada mais é do que reunir pessoas em um mesmo lugar para pensar em ideias, sem que haja um julgamento inicial delas.

Boas ideias são mais importantes do que qualquer ferramenta. É mais rico quando começamos a pensar em ideias primeiramente no papel e, só depois, partimos para o computador.

É muito importante determinar um tempo para a fase criativa. Este deve ser estabelecido tanto para a geração como para o compartilhamento das ideias. Esse mo- mento pode ser dividido entre uma etapa na qual cada um estuda isoladamente estabelecido tanto para a geração como para o compartilhamento das ideias. Esse momento pode ser dividido entre uma etapa na qual cada um estuda isoladamente tudo o que foi aprendido sobre cliente, usuários e mercado, e comece a colocar ideias no papel. Depois, o time se reúne para cada um apresentar o que pensou e, em cima disso, discutir novas ideias. Assim, as ideias se manifestam através de sketches produzidos com papel e caneta com objetivo de mostrar como alguns problemas são resolvidos por meio de interfaces, fluxos e jornadas de usuário.

Depois de vários sketches feitos e discutidos, podemos partir para os wireframes, que são desenhos mais detalhados que os sketches, com o propósito de comunicar as melhores decisões estruturais de uma interface ou fluxo. Eles são bastante úteis para discutir ideias com o time e os clientes, e também para direcionar o trabalho de Visual Design e desenvolvimento.

Não existe uma forma padrão nem uma receita de bolo de como fazer acontecer essa fase de conceção do produto. Tudo dependerá da composição do time para entender como cada perfil pode ser aproveitado da melhor maneira possível. Neste momento, o mais interessante é se afastar um pouco das regras e limitações, e tentar pensar em diferentes maneiras de resolver o mesmo problema.

Também não existe nenhuma regra sobre qual ferra- menta utilizar para documentar as decisões do projeto. Devemos usar a que mais nos faz sentir à vontade e que nos proporciona maior velocidade em nosso trabalho.

A recomendação, antes de qualquer coisa, é tentar usar a ferramenta que a maioria do time está usando. Com isso, toda a comunicação ficará mais fácil, e outras pessoas podem trabalhar no arquivo que você iniciou.  Essa fase do projeto deve ser feita a quatro mãos, e é o momento certo de incluir todos os perfis envolvidos no projeto.

O trabalho em conjunto ajudará a deixar mais interessante tudo o que for pensado para o novo produto. Um dos principais papeis do perfil UX Designer é comunicar quais são os objetivos e necessidades dos usuários, e trazer para o time quais são as informações que precisam ter em cada página do produto para que as necessidades sejam atendidas.

Pensar fora da caixa e tentar ir além nesse momento são pontos muito bem-vindos e recomendados. Entretanto, tente também colocar os desenvolvedores na mesa para discutir sobre a viabilidade técnica de algumas ideias. Assim, conseguimos tornar possíveis as ideias mais disruptivas para o produto, e quem vai desenvolver e colocar no ar também se sente parte do time e dono das soluções criativas. Uma vez que as soluções já foram criadas e discutidas, é o momento de expor para as pessoas que vão usar aquilo que estamos projetando.

Card Sorting  

A atividade de Card Sorting também ajuda bastante no momento da conceção de produto. 

O objetivo deste método é receber inputsvaliosos de como as pessoas pensam na organização de conteúdo de acordo com o modelo mental de cada um.  Esse método pode ser usado para a criação de um novo produto, ou mesmo para rever a estrutura de um site ou aplicativo que já esteja no ar atualmente. Funciona da seguinte forma: basta pedir para os usuários agruparem conteúdos e funcional- idades em categorias que façam sentido para eles.

Para fazer o Card Sorting, fizem a impressão dos cartões de todos os programas da empresa e foram até a casa de algumas pessoas. Pedem para elas organizarem os cartões da forma que fazia sentido em sua cabeça, e depois, pedíamos que elas criassem nomes para os agrupamentos.

2.3  Desenho de interfaces

Wireframes É um guia visual que comunica a estrutura de uma página. O wireframe é mais detalhado que o sketch e tem como objetivo principal mostrar a hierarquia e os principais elementos que compõem uma determinada interface.  

É bastante útil para discutir as ideias do produto e também é o documento que direcionará o trabalho e a etapa de Visual Design. O papel do Visual Designer é interpretar o wireframe e, em cima dele, propor soluções visuais que estão de acor- do com a estrutura pensada para a página.  Os desenvolvedores também o utilizam como base para iniciar o desenvolvimento 

do gerenciador de conteúdo. Um gerenciador de conteúdo é um sistema no qual será possível cadastrar todo o conteúdo que aparece em um site ou aplicativo.

Visual Design 

 No início do mercado digital, às vezes uma pessoa precisava bater o escanteio e correr para área para poder cabecear. Claro que isso mudou bastante nos últimos anos e, na maioria dos casos, os profissionais são mais fortes em determinadas skills.  Uma skillmuito importante na construção de um produto é a de Visual Design. Ela é fundamental, pois as interfaces começam a ganhar vida através das cores, da tipografia, do tipo de imagens, da iconografia, entre outros elementos que podem fazer parte do produto que está sendo criado. O importante aqui é que tenha muita sinergia entre o UX Designer (que está mais focado na função) e o Visual Designer (que está focado na forma).

Protótipos

O protótipo é uma simulação de como vão funcionar as principais interações em um produto digital. É a forma mais rápida de validar e testar uma determinada funcionalidade antes de desenvolver do começo ao fim.  O protótipo deve ser feito o mais próximo do real para que o usuário interaja. Atualmente, existem centenas de ferramentas que servem para produzir um protótipo sem a necessidade de conhecimento de programação. Dependo da complexidade, um protótipo pode ser feito em um dia, ou mesmo em horas.  A fase de desenho de interfaces é o melhor momento para criar, testar e corrigir os problemas antes que o projeto entre na fase de desenvolvimento. O importante aqui é ser rápido e testar o quanto antes. É melhor errar aqui do que colocar um produto no ar que não vai funcionar.

2.4 – Validação com usuários

Agora que as ideias foram criadas, discutidas e materializadas, precisamos entender se fazem sentido para as pessoas que vão usar o serviço que estamos projetando. Uma forma de fazer essa validação é expor as melhores soluções aos usuários reais que vão usar aquilo na ponta.  Aproveite este momento também para aprender ainda mais sobre as novas hipóteses que talvez não foram respondidas nas entrevistas iniciais com eles. Mais do que validar as ideias, cada contato com usuários é uma nova oportunidade de aprender ainda mais.

Capítulo 2 (2.1 \ 2.2 \ 2.3 \ 2.4) – Da Página 32 a 69

Capítulo 2 (2.4 \2.5) – Da Página 69 a 75

O objetivo da validação é entender mais como o usuário pensa, o que espera de um determinado produto, como interage com ele, e quais são os potenciais riscos de a solução não prosperar. Esse tipo de validação é mais direto e associado às soluções pensadas, e está totalmente relacionada com a interação com produtos digitais – sendo diferente das entrevistas com os usuários, porque seus objetivos são muito mais específicos.

Teste de usabilidade  

Outra forma de validar um produto é por meio de testes de usabilidade. A diferença entre um teste de usabilidade e uma validação de solução é que o teste é 

focado em performance de tarefas. Nele, para os usuários realizarem algumas tarefas que são críticas para o sucesso de um produto. Ele é mais recomendado quando o produto está mais evoluído, e os protótipos estão funcionando e podem ser testados sem maiores problemas.

Durante minha carreira, tive a felicidade de realizar testes de usabilidade em diversos cenários diferentes. Inclusive, já liderei um com um deficiente visual, e esta situação me fez aprender que, quando estamos desenhando, não temos de colocar aquilo que gostamos na frente do que faz sentido para o público para o qual esta- mos projetando. Cada projeto tem um público diferente e é importante entender o modelo mental dessas pessoas.

Este é o momento de envolver todos as pessoas que estão trabalhando no projeto, inclusive os perfis responsáveis por fazerem sua parte mais visual. É importante que todos perceberam e concordem que o que parece óbvio para nós, designers, nem sempre será óbvio para o usuário final.

Teste A/B

Trata-se de oferecer duas versões de uma mesma interface para diferentes usuários e medir qual deles tem melhores resultados. Esse método é ótimo para melhorar a taxa de conversão de e-commerce, por exemplo.  Esse tipo de teste é excelente para mudanças que causam insegurança no cliente – principalmente em fluxos que são críticos financeiramente para as empresas. Para esse tipo de situação, vale fazer uma mudança de design e testar se funciona ape- nas com um grupo de usuários.  O Netflix costuma realizar muitos testes A/B para entender o que faz as pessoas decidirem por um filme ou uma série. Eles evoluíram as capas dos programas ao longo do tempo e perceberam que colocar as imagens de rosto de atores principais funciona melhor do que colocar uma imagem mais neutra que representa a série ou o filme. Eles também chegaram a personalizar a capa do conteúdo de acordo com o que o usuário costuma assistir. Por exemplo, se uma pessoa costuma assistir conteúdos mais leves, até mesmo a capa de uma série mais pesada pode ter uma mais leve para ficar de acordo com o interesse do que aquela pessoa consome. Na prática, isso quer dizer que uma mesma série pode ter capa diferente de acordo com o público.

Análise heurística é uma técnica de avaliação que leva em consideração as boas práticas de UX. A 

análise heurística tem o objetivo de levantar os pontos fracos e propor recomendações que ajudarão a melhorar o produto.  Atualmente, existem algumas bases prontas de heurísticas que podem ser muito específicas para determinados tipos de projetos, ou que podem ser mais abrangentes. A heurística mais conhecida (e usada) é a de Jakob Nielsen. Ela foi criada nos anos 90, como método de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas nas interfaces dos usuários.  Para realizar uma boa análise heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previ- amente (as heurísticas). Jakob Nielsen recomenda utilizar normalmente de três a cinco avaliadores, mas essa regra pode variar de acordo com as necessidades do projeto.  

Também existe uma visão mais moderna e completa, criada pela arquiteta de informação Abby Covert, autora do livro 

How to make sense of any mess (2014), que conseguiu fazer uma versão mais próxima entre design e usabilidade. Veja as heurísticas criadas por ela:  

1-Encontrável: os usuários precisam encontrar o que estão procurando no 

produto.

2Acessível: é possível acessar o produto em qualquer plataforma? Existe uma consistência entre os canais?  

3-Claro: é fácil de entender? Os usuários conseguem completar as tarefas sem problemas?  

4-Comunicativo: todas as mensagens de interação e status dos usuários são claras? As mensagens ajudam as pessoas a entenderem o que está acontecendo?  

5-Usável: os usuários são capazes de completar as tarefas sem nenhuma frustração? As opções de navegação são suficientes para os usuários ir aonde quiser dentro do produto?  

6-Digno de confiança: o design é apropriado para o contexto de uso e a audiência? É fácil de entrar em contato com uma pessoa real?  

7-Controlável: os erros são antecipados e controlados? É fácil para o usuário desfazer um erro?  

8-Valioso: é desejável para o usuário usar? Ele melhora a satisfação do consumidor?  

9-Fácil de aprender: o usuário aprende a realizar as tarefas facilmente? É consistente ao longo da navegação?  

10-Agradável: a experiência é muito mais agradável do que a dos concor- 

rentes? O que você está provendo é inesperado?

A heurística pode ser realizada em cima desses 10 princípios. Defina o valor mínimo para cada heurística e faça a análise de um produto seguindo esses critérios. O importante é manter uma consistência entre eles.  Vou pegar uma das heurísticas criadas pela Abby para usar como exemplo. Vamos supor que o critério “Fácil de aprender” precisa ter uma nota mínima de 8 de, pelo menos, três profissionais de usabilidade. Usemos o aplicativo de celular do Netflix como exemplo.  Será que é simples buscar um filme ou série para assistir? Se os três avaliadores entenderem que existe uma dificuldade de aprendizado no aplicativo de celular, é sinal que a empresa precisa rever como melhorar esse quesito em todo o produto.  Depois das fases anteriores, já temos toda a definição de produto e as principais ideias testadas, então, chegou a hora de produzir e continuar evoluindo o produto. A construção deve ser conduzida com ciclos iterativos, que servem para reduzir o tempo entre ideias e aprendizados.

2.5 Conclusão do Capítulo

Neste capítulo, de maneira geral, vimos as principais atividades na construção de um produto digital. Tratamos desde a fase inicial de descoberta até o momento de ideação e validação com usuários.

Capítulo 3 (3.1 \ 3.2 \ 3.3 \ 3.4 \ 3.5 \ 3.6) – Da Página 75 a 124

3.1 – O que é Arquitetura de Informação  

A etapa de Arquitetura de Informação é uma das atividades mais importantes na construção de um produto digital. É a arte e a ciência de organizar a informação de websites, intranets, aplicativos e softwares, com o objetivo de tornar o conteúdo rápido de encontrar, de modo que as pessoas possam compreendê-lo mais facilmente.  Também existe uma definição que ainda faz mais sentido quando se trata do nosso trabalho com ambientes digitais: combinação de organização, nomenclaturas e esquemas de navegação de um sistema interativo. 

 É importante entender que Arquitetura de Informação é muito mais do que materi- alizar wireframessitemaps e fluxos. Esses documentos são apenas como se traduz um estudo mais profundo que precisa ser realizado durante o processo de criação da estrutura de conteúdo (de um produto digital).  Designers que trabalham com produtos digitais devem ter um bom conhecimento sobre a disciplina de Arquitetura de Informação, mas a skill está muito mais pre- sente no dia a dia de um UX Designer. Os primeiros profissionais de UX do Brasil eram chamados de Arquitetos de Informação.

Richard Saul Wurman foi uma das primeiras pessoas a pregar o termo Arquitetura de Informação.

 Wurman escreveu vários livros sobre a área e um deles é especial: Ansiedade de informação: como transformar informação em compreensão

Este foi escrito há 20 anos, na época em que Saul defendia que não temos explosão de informação, mas sim de dados que precisam do ser humano para serem organizados.  

Outro livro bastante importante sobre o assunto é: Information architecture: for the web and beyond, mais conhecido como o livro do Urso Polar. Apesar de ser a publicação mais antiga sobre a área, a quarta edição foi lançada recentemente em 2015.

É recomendada a leitura, mesmo para as pessoas que tiveram a oportunidade de ler as edições anteriores. As coisas mudaram tanto que a terceira edição do livro foi escrita antes do lançamento do iPhone, em 2007. E isso faz muito tempo quando se trata de um assunto técnico.  Devido ao crescimento de novas tecnologias e novos processos de construção de sites, aplicativos e sistemas, o UX Designer precisou se preocupar com várias outras atividades, e a disciplina de Arquitetura de Informação acabou ficando esquecida.

Porém, o volume de informação atualmente está muito mais abundante do que antes, porque as pessoas não usam somente um computador; elas usam celulares, tablets, smartwatches, caixas eletrônicos e vários outros produtos que estão conectados à internet.

A estrutura de um livro é outro bom exemplo de como a Arquitetura de Informação se materializa. Um livro é dividido em capítulos, índice, capa, orelha, contracapa etc. É possível fazer uma metáfora da seguinte forma: é como se o índice fosse um menu de navegação, e os capítulos fossem as páginas de destino de um website.  Logo a sequência de leitura determina como o leitor pode ler o livro. A leitura pode ser sequencial, ou o leitor pode ir diretamente para um capítulo específico. E a página de um livro, por exemplo, apresenta toda a estrutura de informação necessária para ser considerada uma página. Normalmente, uma página contém títulos, subtítulos, parágrafos, destaques, quotes etc.

 Já o índice remissivo tem um papel parecido com uma busca de um 

sistema.

Existem também outros exemplos de como a Arquitetura de Informação se mani- festa: 

    • Alfabética – usada em sistemas com um volume de informação bastante grande e abrangente. 

    • Links de navegação em websites e aplicativos. 

    • Seções, rótulos e nomes das coisas em um cardápio de restaurante. 

    • Categoria, rótulos e tarefas em um software ou aplicativo. 

    • A sinalização que direciona os passageiros em um aeroporto. 

 Definitivamente dependemos da Arquitetura de Informação para que o mundo ao nosso redor faça sentido. A tecnologia continuará mudando com uma velocidade assustadora, mas alguns padrões de organização dificilmente mudarão na mesma velocidade. Por isso, é fundamental conhecer a essência de como podemos fazer uma boa Arquitetura de Informação, independente do contexto em que ela será aplicada.

3.2 – O que é preciso conhecer para organizar bem a informação  

Um projeto de Arquitetura de Informação deve levar em consideração o contexto, o conteúdo e o usuário. Existe um gráfico bem famoso, criado nas primeiras versões do livro do Urso Polar, que mostra como existe uma interseção entre contexto, conteúdo e usuário. A Arquitetura de Informação é o elemento que deve estar no centro de tudo isso. 

Contexto  

Entender o contexto é uma parte essencial para se construir uma Arquitetura de Informação que faça sentido para quem vai usar um produto. Para se construir uma boa estrutura, deve-se conhecer quais são os objetivos de negócio, a cultura da empresa, as oportunidades de mercado e as restrições tecnológicas. Todas essas questões podem e devem influenciar na estrutura que será proposta. 

Nessa etapa, é fundamental deixar claro para a empresa que a estrutura organizacional não deve ser representada no menu principal de navegação. Este é um risco muito comum, principalmente quando se trata de empresas que têm diversas áreas e segmentos de atuação bem separados.

Parece piada, mas muitas discussões podem acontecer porque determinadas áreas querem ser representadas na navegação principal.  

Fazer parte da navegação principal não é mais sinônimo de importância, ainda mais porque vivemos em um momento em que as pessoas usam o menu para navegar em um site cada vez menos, e o Google está aí para mostrar isso com a sua poderosa ferramenta de busca.  Entender os objetivos de negócio e a cultura da empresa faz com que saibamos claramente o que pode influenciar na organização do conteúdo para as pessoas. Uma determinada empresa pode ter diversos conteúdos que mudam de acordo com o período do ano.  

Em um produto de exportes, por exemplo, devemos pensar em como eventos da Copa do Mundo e da Olimpíadas impactam na navegação diretamente na organização.

Para responder esse tipo de pergunta, é preciso olhar como a estratégia da empresa está preparada ao longo dos próximos meses, ou mesmo anos.

Conteúdo  

A definição de conteúdo é bastante ampla. É tudo aquilo que está presente em aplicações, serviços, metadados e documentos, e que as pessoas usam para interagir com os sistemas. Em resumo, são as “coisas” presentes em sites e aplicativos. É importante entender que conteúdo é diferente de funcionalidade e até mesmo os serviços mais focados em tarefas como um fluxo de compra, por exemplo, têm diversos tipos de conteúdos.  Muitos sistemas digitais são ótimos serviços de comunicação e são feitos através de palavras e sentenças com um significado. O conteúdo em um e-commerce serve para ajudar as pessoas a decidirem pela compra. São as descrições do pro- duto, os reviews e as imagens, por exemplo.  O conteúdo é algo que deve ser pensado no momento inicial de um projeto. Não podemos cair no erro de tratar uma das coisas mais importantes aos 45 minutos do segundo tempo. Este é um problema antigo que acontecia nos modelos antigos de produção. Se o conteúdo é o rei, temos de tratá-lo como tal e cuidar para que não seja esquecido.

Usuário

Não podemos esquecer que usuários são pessoas; e pessoas têm desejos, necessidades, preocupações e, principalmente, manias. Entender suas preferências e hábitos nos ajuda a pensar nas melhores estruturas de navegação para diferentes públicos, de acordo com a necessidade de cada um.  Em um e-commerce, existem pessoas que vão usar categorias como informática e tablets, eletroportáteis, e móveis e decoração para chegar aonde desejam. Também teremos aquelas pessoas que estão mais decididas sobre o que querem comprar e, provavelmente, usarão a ferramenta de busca.  

Para construir uma boa Arquitetura de Informação, temos de levar em consid- eração o background de cada tipo de usuário. Um site construído para o mercado de advogados tem uma linguagem completamente diferente de um feito para com- pra de ingressos, por exemplo.  Um profissional de advocacia tem sua linguagem própria. É preciso entender melhor o seu vocabulário para construir algo que ele consiga usar com facilidade. Só conseguimos chegar a esse resultado quando conversamos e entendemos melhor o público para o qual estamos criando.  Também existe um mesmo produto que pode ter diferentes perfis de usuários – o que torna o desafio ainda maior no momento de organizar o conteúdo. Precisamos pensar sobre o modelo mental de cada perfil e ter a certeza de que a estrutura pro- posta faz sentido para todos.  

Claro que nem sempre os diferentes perfis têm a mesma prioridade em um site. O mais importante é conseguir entender como funciona essa prioridade e construir algo em que todos consigam se localizar, sem grandes dificuldades.

3.3 – Componentes da Arquitetura de Informação

A Arquitetura de Informação é formada por 4 componentes: 

1.Sistemas de organização; 

2.Classificação; 

3.Navegação; 

4.Busca. 

 Alguns princípios de navegação ajudam a fortalecer os 4 componentes citados. O primeiro princípio chama-se navegação Top-Down. A navegação Top-Down precisa responder questões básicas para que uma pessoa não se sinta perdida ao navegar por um site ou aplicativo. Ela deve garantir as seguintes respostas: 

• Onde estou? 

• Eu sei o que estou procurando? 

• O que é importante e único sobre esta empresa? 

• O que há disponível neste site? 

• O que está acontecendo aqui? 

• Como eu acesso minha conta?

A navegação principal do site da Caixa Econômica Federal apresenta uma área que leva os usuários para conhecer todos os produtos, benefícios, programas sociais, atendimento e poder público. Existem também outros links secundários e mais específicos para aquele usuário que sabe muito bem aquilo que está procurando.

A navegação principal tem o papel de trazer o core da empresa, sempre com uma linguagem que o usuário final entenda. No caso da Caixa, isto é algo muito difícil de resolver, porque se trata de um serviço feito para todo brasileiro. É um produto que atende desde o cliente que deseja solicitar um novo cartão de crédito até o cidadão que deseja fazer uma consulta do seu PIS.  Outro princípio muito importante é a navegação Bottom-Up

Nela, o usuário consegue se aprofundar em um site ou aplicativo a partir de um conteúdo que ele escolheu navegar. Ela precisa responder algumas perguntas, como:  

• Onde estou? 

• O que tem aqui? 

• Para onde posso ir a partir daqui? 

 Usando o site da Caixa como exemplo novamente, seria a navegação de suporte ou relacionada a página do cartão de crédito. Cada subpágina tem sua própria navegação que ajuda o usuário a se aprofundar ainda mais no conteúdo. É funda- mental entender as diferenças entre a navegação Top-Down e Bottom-Up para entramos no entendimento dos 4 componentes que formam a Arquitetura de Informação.

Sistema de organização  

A organização da informação tem uma relação muito forte de como entendemos o 

mundo. Trabalhamos em departamentos que estão organizados dentro de empresas, que fazem parte de uma determinada indústria. Vivemos em cidades que fazem parte de um estado e pertencem a um país.  Antes da era digital, o desafio de organizar a informação era muito mais contro- lado devido ao volume de informação disponível.

No início da indústria digital, era muito mais fácil organizar conteúdos dos primeiros sites que surgiram. As ferramentas de buscas de informação não eram eficientes como são atualmente. É uma época antes do Google; quem é mais novo deve ter dificuldade de entender como tudo funcionava antes dessa poderosa ferramenta de busca.  Para organizar a informação, é preciso levar em conta as diferentes perspectivas de quem vai consumir e, principalmente, os objetivos internos das empresas.

A forma como organizamos os conteúdos de um determinado site ou aplicativo tem um impacto direto de como as empresas são percebidas pelos seus consumidores.  Como um UX Designer, você precisa ter sensibilidade e conhecer profundamente as limitações internas do cliente. Além disso, é preciso lembrá-lo sempre de que aquilo que está sendo projetado deve falar a língua de quem vai usar, não de quem atualizará o conteúdo, ou de como a empresa está estruturada da porta para dentro.

Existem diversos formas de organização que devemos conhecer no momento de projetar um sistema de informação. Acima de tudo, é fundamental ter bom senso e saber usar o melhor esquema em cada situação. Os principais e mais antigos esquemas de organização são:  

• Ordem alfabética; 

• Ordem cronológica; 

• Geográfica; 

• Orientado por tarefa; 

• Por tipo de público.

É fundamental pensar em um sistema de organização que seja o mais simples possível e que não exija tanto esforço das pessoas para ser entendido. Claro que é preciso avaliar projeto por projeto para entender qual é a melhor abordagem e quais os usuários terão mais facilidade de entender e usar.

Nos ambientes digitais, existem duas formas de organizar o conteúdo. A primeira delas é por meio de uma árvore de navegação que tem menos itens no primeiro nível. São aqueles sites que apresentam poucos itens em um primeiro momento, e uma quantidade maior de itens em um segundo momento.

Existe também a navegação que apresenta mais itens no primeiro nível, e menos no segundo. Chamamos este tipo de hierarquia ampla e rasa. Neste caso, os usuários precisam se esforçar mais para ler tudo que o primeiro nível apresenta para encontrar aquilo que precisa.

Não adianta também querer mostrar tudo para as pessoas ao mesmo tempo. Quanto mais informações elas precisam absorver, mais perdidas elas ficam. Algumas pesquisas apontam que o ser humano tem um limite e consegue lembrar de apenas 7 coisas por vez. Então, tome cuidado ao colocar todas as opções de navegação de um site no mesmo local.  Tente mostrar mais itens conforme o usuário vai se aprofundando no conteúdo. Tente se aproveitar mais de cada contexto específico. Não precisa mostrar os benefícios de um cartão de crédito se o usuário nem manifestou o interesse em ter um cartão de crédito. É importante oferecer uma coisa de cada vez e em pequenas doses.

Sistema de classificação  

Usamos o sistema de classificação para organizar grupos de informação. Os produtos digitais possuem diversas nomenclaturas que, tecnicamente, chamamos de rótulo. O termo Fale Conosco é um exemplo muito comum e representa um grupo de informação que vai ajudar o usuário a ser atendido por uma determinada em- presa.  Criamos os rótulos quando nomeamos coisas do dia a dia que estão ao nosso redor, e muitas vezes o fazemos mesmo sem perceber. Temos de pensar nos rótulos quando criamos um título para uma reunião ou documento, ou na hora de escrever um e-mail importante; lembre-se de que você pode precisar recuperar alguma informação desse e-mail no futuro. Por isso, quanto mais claro estiver o ró- tulo, mais fácil será de encontrar qualquer informação.  Na hora de criar os rótulos, é importante entender se usuário de fato entende o que vai acontecer ao clicar em um determinado link. O rótulo precisa comunicar isto de forma muito rápida e eficiente. Não faça com que as pessoas precisem pensar muito no que vai acontecer a seguir. Isso torna frustrante qualquer experiência.  Os rótulos têm uma característica diferente de uma comunicação em tempo real. Na comunicação em tempo real, temos a oportunidade de aprimorar as informações até que a mensagem esteja clara. Já não temos a mesma oportunidade de 

fazer isso nos produtos digitais. Se não comunicamos claramente o propósito de um site ou aplicativo, podemos perder a chance de as pessoas usarem nosso pro- duto.  Devemos pensar em rótulos que nos ajudem a criar conversas entre pessoas e sis- temas. Para entender se essa conversa ocorre de maneira suave, entre no seu site favorito, olhe para os itens de navegação e perceba se o papo acontece de maneira natural. Se não acontece, tente se perguntar o porquê.  O que poderia ficar melhor? Tente fazer o exercício de olhar para um item de navegação e veja se você sabe exatamente o que vai acontecer após o clique. Se ficou difícil de entender, é porque o rótulo não está bem resolvido.

O menu principal apresenta as seguintes opções: ProdutosSoluções DigitaisServiços, e Ofertas e Promoções. 

Vamos analisar cada um dos itens para entender alguns perigos que podem acontecer. 

 Produtos  

Quais seriam os produtos que uma empresa de cartão de crédito pode oferecer? Todos são igualmente importantes? Muito cuidado ao usar termos que sejam genéricos ou específicos demais. Se o usuário está em um site de cartões, seria mais direto se o menu tivesse o rótulo de cartões logo de cara. Isto facilita a vida de quem procura apenas um cartão de crédito para solicitar, por exemplo.  

Soluções Digitais

Soluções digitais podem ter diversas coisas. Um site por si só é uma solução digital; um aplicativo é uma solução digital. Pagar uma fatura online também é uma solução digital. Sem olhar o que existe dentro do menu, não faço ideia do que posso encontrar nesse item. Sempre faça essa pergunta antes de definir o rótulo.  

Serviços  

Serviços é outro termo bastante genérico utilizado em websites. Esse item é tão perigoso quanto um chamado Outros links

Podemos ter qualquer opção dentro de um rótulo chamado Serviços

Os três primeiros itens da navegação do site da, Mas-tercard são genéricos demais e não deixam claro o que exatamente existe dentro de cada um. Já o último item, Ofertas e Promoções, é muito mais simples e claro saber o que vamos encontrar ao clicar.  

Os rótulos não se resumem aos itens de navegação de um site. Eles estão presentes também nos links contextuais dentro das páginas, nos títulos das páginas e, principalmente, nos botões que nos convidam para uma determinada ação.  

Conceito de Microcopy  

Microcopy é um pedaço de texto que ajuda a guiar o usuário através de uma tarefa em um produto digital. Eles são bastante usados como textos de orientação em dezenas de formulários que preenchemos diariamente. Esses microtextos estão presentes em botões, em mensagens de erro e sucesso, e nas instruções de preenchimento dos campos em formulário, por exemplo.

O nível de concentração das pessoas está muito dividido em várias coisas ao mesmo tempo e, em alguns momentos, é natural que exista muito menos paciência para informações em site. Por isso, muita gente fala que o usuário não lê. Não podemos levar isso tão ao pé da letra, porém temos de analisar se estamos sendo claros na comunicação.  Fabrício Teixeira fala em seu livro Introdução e boas práticas em UX Design (2014) que o microcopy pode ser representado sob dois aspetos: um mais funcional, e outro mais emocional.  

aspecto funcional é deixar claro e simples a função de todos os estados, sem causar nenhum ruído na comunicação. Lembre-se de que não estamos ao lado da pessoa para deixar a conversa mais clara.  

Já o aspecto emocional é muito mais abstrato e trabalha muito com o conceito do produto ou serviço. Os botões de reaction (reação) do Facebook são bons exem- plos nesse sentido. Trata-se de uma evolução do botão Curtir que foi criado no início da rede social. Agora existem reações mais emocionais em relação ao con- teúdo da timeline, assim você não precisa passar pela situação desagradável de curtir algo muito triste que aconteceu com seu familiar ou amigo.

Junto com o microcopy, também temos as microinterações que ajudam o usuário a entender como realizar uma determinada tarefa. O ambiente digital é mais vivo e diferente de um cartaz, no qual não é possível interagir e você precisa comunicar tudo em um mesmo lugar, de uma vez só.  Dan Saffer aborda o assunto em seu livro Microinteractions e dá muitas dicas úteis na hora de escrever os textos que queremos abordar em uma interface. Seguem algumas dicas importantes na hora de pensar nos textos de orientação:  

• Evite rótulos vagos, como “Enviar” ou “Próximo”. Tente deixar claro o que acontece após o clique no botão. O tempo das pessoas é muito precioso.

• Tenha certeza de que o usuário consegue ler o texto de forma fácil.

• Teste os rótulos que podem parecer mais polêmicos, principalmente aqueles que são bem diferentes do site ou do aplicativo atual. Às vezes, os clientes se apegam muito aos rótulos que não funcionam, mas parecem fazer muito sen- tido internamente.

• Evite usar uma linguagem muito técnica. Fale a língua dos seres humanos. 

Se você não se preocupar e pensar nos textos da sua interface, alguém vai “pensar” e você precisará ter muita sorte de a pessoa ter a mesma preocupação que a sua.

Sistema de navegação  

A experiência frustrante de ficar perdido em um site é uma sensação muito parecida com quando nos perdemos em um lugar que não conhecemos muito bem. Um sistema de navegação bem projetado tem o propósito de ajudar a reduzir as chances de as pessoas se perderem nas ferramentas digitais, e também tem a função de tornar o ambiente flexível durante a navegação.  

Antigamente, os sistemas de navegação eram muito mais simples e fáceis de entender. O lançamento do iPhone em 2007 foi mais do que uma das melhores apresentações de todos os tempos, feitas pelo Steve Jobs.

O Keynote teve o propósito de mostrar uma nova realidade que, hoje, é muito mais fácil de enxergar.  As pesquisas que tenho participado nos últimos anos me fez perceber que já existe uma grande quantidade de pessoas que optam por não terem computadores em casa, porque conseguem fazer a maioria de suas atividades no celular. A infinidade de aplicativos e diversos tamanhos de telas e devices trouxeram diversos desafios no momento de pensar em um sistema de navegação. Quanto menor a tela, mais difícil é desenhar uma navegação que faça sentido para todos os tipos de usuários.  

Projetar um bom sistema de navegação é uma das responsabilidades mais importantes do profissional que trabalha com produtos digitais. Esse momento é a hora de questionar e pensar muito bem sobre cada decisão que será tomada.  

Será que a navegação principal vai funcionar melhor no topo da página? Será que o site precisa ter um rodapé com todos os links abertos? Tente não tomar uma de- cisão como se isso fosse algo menos fundamental que qualquer outra coisa do projeto. O mais importante aqui é conhecer os padrões de navegação de cada plataforma e tomar o cuidado de não precisar reinventar a roda.  Um sistema de navegação é composto com alguns elementos básicos: navegação global, local e contextual. E esses elementos servem para apoiar a navegação entre páginas e fluxos. Inclusive, é claro que eles podem se comportar de formas diferentes em sites desktops, mobile e aplicativos. 

Sistema de navegação global

É a navegação presente em toda as páginas de um site. Normalmente, aparece no topo e no rodapé de cada página, e permite acessar qualquer área do site independente de onde o usuário esteja. É o que chamamos de porto seguro do usuário.

Já a navegação mobile traz o ícone que chamamos de hambúrguer à esquerda, com todos os itens do menu, e o ícone de sacola à direita. Na época do Steve Jobs, a Apple resistiu por muito tempo fazer um site que funcionasse bem no celular. Atualmente, nenhuma empresa pode se dar a este luxo. As pessoas estão o tempo inteiro em seus celulares.  Nos últimos anos, passamos pela moda dos famosos mega menus e rodapés com todos os links de navegação de um site. Vale lembrar também de algumas boas práticas quando você precisa, para que o seu site seja facilmente encontrado pelas ferramentas de buscas. Quanto mais links e palavras-chaves importantes dentro da sua página, mais facilmente o conteúdo será lido pelos buscadores do mercado.  

Mas isso não quer dizer que tudo deve estar disponível ao mesmo tempo na visão das pessoas. Sites e aplicativos são ambientes vivos nos quais as pessoas interagem.  

Sistema de navegação local  

É uma navegação complementar à navegação global. É aquilo que não aparece na página inicial de um site. Serve para ajudar o usuário a explorar subtemas de um determinado conteúdo.  O site da Caixa apresenta a navegação local da página de Aquisição de Imóvel Novo, um dos principais produtos oferecidos pelo banco. Na página, o usuário consegue ir direto para o item “Como Contratar”, por exemplo. Essa abordagem traz facilidade a uma pessoa que precisa consumir uma informação muito específica e entender o processo de contratação.

Sistema de navegação contextual  

Esse tipo de navegação tem o objetivo de dar opções para o usuário continuar explorando informações relacionadas ao conteúdo principal que ele está consumindo.

Em um site de e-commerce, é aquela navegação de produtos relacionados; e em um site de exportes, é aquela navegação sobre o time do jogador e 

os jogadores que jogam na mesma posição.  A ideia da navegação contextual é oferecer mais profundidade de conteúdo para o usuário. Sua definição pode ser editorial ou totalmente dinâmica.

Normalmente, é uma navegação definida por uma pessoa que entende do conteúdo e do que pode se relacionar de uma forma que faça sentido com o que está sendo publicado.  Esse tipo de navegação pode ter um local específico na interface, ou fazer parte do corpo do conteúdo. São aqueles links presentes em uma notícia que levam para outras notícias, por exemplo.  

Existem também os sitemaps e índices que fornecem opções complementares de navegação. Eles são muito importantes para produtos que possuem uma quantidade enorme de conteúdo. O site da OI tem um link no rodapé com o rótulo “Oi de AZ” que abre um índice com todos os links do site. Esse tipo de navegação é uma alternativa para quem, às vezes, procura algo muito específico.

Sistema de busca  

O sistema de busca também é uma navegação auxiliar. É muito difícil imaginar um site que apresente muito conteúdo que não tenha uma ótima busca implementada. 

Nem sempre as pessoas sabem exatamente o que estão procurando, e o Google foi criado com o propósito de resolver esse problema. Quem nunca ouviu o termo “pergunte ao Google que você encontrará sua resposta”?  Não é tão simples construir um sistema de busca para um produto, então pense duas vezes antes de torná-lo buscável. Pior do que não ter um sistema de busca é ter um que não ajuda o usuário a encontrar o que procura. Para desenvolver uma busca, temos de analisar a quantidade de conteúdo que será oferecida dentro de um produto, e é necessário ter bons desenvolvedores que entendam bastante sobre semântica.

3.4 – Quais são os entregáveis da Arquitetura de Informação  

Os entregáveis são a materialização do trabalho feito pelo UX Designer. Nem sempre esses documentos são entregues ou apresentados aos clientes. Eles servem basicamente para comunicar as decisões de design feitas durante o processo de trabalho do time. Como falei, a Arquitetura de Informação vai além desses entregáveis.  

Sitemaps  

Os sitemaps servem para comunicar as seções hierárquicas e como o conteúdo é distribuído entre elas. Os sitemaps servem para comunicar a quantidade de templates e tipos de conteúdos que pertencem a um site ou aplicativo.  Normalmente, os clientes têm muita dificuldade de entender esse tipo de documento por eles terem notações mais técnicas. Existem os sitemaps mais rasos, quando estamos falando de um produto pequeno, e os mais profundos, quando estamos falando de um sistema com vários níveis hierárquicos de informação.  O objetivo do sitemap é comunicar o que é a navegação de primeiro nível, a de segundo nível, o grupo de páginas, os fluxos, os documentos para download, as funcionalidades e o que mais for necessário na estrutura. 

Todas as pessoas envolvidas no projeto precisam entender o que os sitemaps trazem. Apesar da dificuldade de entendimento dos clientes, existe também a possibilidade de documentar a navegação através dos wireframes, que exemplificam como o sitemap está estruturado. Dessa maneira, fica simples entender como o usuário chegará aos conteúdos e às funcionalidades do produto.

Existem algumas notações básicas que definem o início do processo, uma etapa, pontos de decisão, documentos etc. E nada impede que usemos alguns elementos de interface para tornar o entendimento mais claro.  Usamos elementos de interface principalmente em aplicativos. Os fluxos servem para que o time de desenvolvimento consiga começar a trabalhar em questões técnicas, uma vez que eles têm uma visão do todo.

3.5 – Como se aprofundar no assunto 


Como falei no início deste capítulo, o livro do Urso Polar é o material mais atualizado na disciplina de Arquitetura de Informação. Recentemente, lançaram a quarta edição do livro, então resolvi lê-lo novamente. Mudou bastante, e vale a leitura mesmo para quem já conhece a versão mais antiga. Este tipo de indústria muda de forma muito rápida.

Todo o conhecimento teórico sobre Arquitetura de Informação é muito importante, mas não nada substitui colocar a mão na massa e aprender com os erros. E o aprendizado fica muito mais rápido quando você tem a oportunidade de conviver com quem já fez muito.

3.6 – Conclusão  

Neste capítulo, vimos de maneira geral as principais atividades na construção de uma Arquitetura de Informação. Tratamos desde a fase de entendimento sobre a disciplina até o que é preciso conhecer e se preocupar no momento de organizar a informação para as pessoas conseguirem realizar suas tarefas (da maneira mais clara e rápida possível). Vimos que entender o contexto, o conteúdo e o usuário é o ponto fundamental, e os entregáveis são a materialização do trabalho.

Capítulo 4 (4.1 \ 4.2 \ 4.3 \ 4.4 \ 4.5 \ 4.6 \ 4.7 \ 4.8) – Da Página 124 a 157

Desenho de interfaces 

O desenho de interfaces passa por diversas camadas antes da produção do layout e programação final do HTML, CSS, JavaScript etc. Ele pode ser representado por meio de um rabisco feito em um papel, de um wireframe mais detalhado ou até mesmo com um protótipo, com o objetivo de retratar algo mais próximo do pro- duto final.  

O UX Designer tem uma participação importante no momento do nascimento de uma interface de um produto mesmo porque é ele é uma das pessoas que têm mais conhecimento das ansiedades, motivações e necessidades dos usuários identificados na fase de pesquisa. A construção das soluções deve ser feita em parceria com um Visual Designer.  

O Visual Designer vai ajudar a tornar as soluções iniciais ainda mais elegantes e inovadoras. É a junção perfeita entre forma e função de produto.  Durante o processo de construção de uma interface, o profissional de UX precisa tomar uma série de decisões que darão embasamento para o layout do produto. As decisões passam por saber exatamente quais são os tipos de conteúdo e as funcionalidades que fazem sentido para o projeto.

Também é preciso fazer sentido tanto para a empresa como para o usuário que será impactado com a solução.  O UX Designer deve direcionar o seu esforço para responder qual é a primeira 

coisa que o usuário precisa ver quando chega à interface, quais informações são necessárias para que ele entenda do que se trata o produto, e como fazer com que ele realize a ação que queremos.  Além de pensar nos conteúdos das páginas, o UX Designer também precisa definir a experiência de navegação do produto. Irene Pereyra, ex-diretora de estratégia e UX da Fantasy Interative e atual sócia do estúdio de design Anton & Irene, mostra o processo de pensar em um framework de experiência antes de começarmos a construir uma interface.  A criação desse framework no início do projeto ajuda a pensar se a estrutura que está sendo projetada vai funcionar em diversos contextos e plataformas diferentes. Antes de entrarmos nas formas de materializar o desenho de interfaces, é impor- tante considerarmos algumas etapas que facilitam a construção de uma interface. Essas etapas dividem-se em quatro momentos:  

1.Modelagem de conteúdo; 

2.Criação do Framework de Experiência; 

3.Mapeamento de módulos e construção de templates; 

4.Detalhamento do conteúdo dos módulos.

4.1 – Modelagem de conteúdo  

No capítulo anterior, falei sobre a importância e o papel da Arquitetura de Informação em um projeto digital. Nesse momento, é possível ter a dimensão de qual será a abordagem de Arquitetura de Informação. Também é o momento de definir exatamente o que é uma página e o que é somente navegação que leva até às páginas.  

A modelagem de conteúdo ajuda todos a terem domínio sobre os principais conteúdos utilizados no produto que será desenhado, e facilita o entendimento comum de todos. Para fazer uma modelagem de conteúdo, é fundamental envolver todo o time do projeto, assim, as discussões conceituais serão realizadas com todos na mesma página.  A primeira etapa da modelagem de conteúdo é identificar os tipos de conteúdo que vão existir no seu produto. É hora de pensar além da página.

Em seguida, pense na relação que existirá entre eles e comece a detalhar os atributos de cada conteúdo.  

Vamos supor que você é um UX Designer em um escritório de design, e tem o de- safio de desenhar um novo produto de viagem com o foco em vender passagens, hospedagem e serviços. Porém, seu dever é fazer isso de uma forma mais aspiracional e menos tradicional do que sites que estão preocupados apenas com a parte final da jornada, que é a venda.  

Já que estamos falando de um produto de viagem, vou usá-lo para mostrar alguns exemplos do que são os tipos de conteúdos, algumas relações entre eles e os seus atributos. Nesse caso, os tipos são: passagem, destino, atração, hospedagem, roteiro etc.

4.2 – Criação do Framework de Experiência  

Um Framework de Experiência tem o papel de definir como as principais telas e interações de um produto estão conectadas. Ele serve como um encaixe para o conteúdo que será utilizado.

A definição do framework deve ser estudada de acor- do com aquilo que você quer manifestar no seu produto.  Se estamos falando de um site focado em experiências de viagens, devemos pensar em como a experiência se manifesta ao longo do uso do produto.

Pense em como as pessoas vão conhecer novas experiências, lugares e, consequentemente, terão informações suficientes para comprar passagens de avião, hotel, aluguel de carro e outros serviços que estão integrados ao sistema.  Antes de entrar em detalhes de interação, procure pensar nas camadas que vão compor o produto. Normalmente, sites de vendas de passagens estão mais foca- dos na etapa final do funil de compra, que é fazer um booking.

4.3 – Mapeamento de módulos e construção de templates  

Quando projetamos um site, um aplicativo, ou até mesmo um software, estamos desenhando um sistema que será publicado e mantido ao longo do tempo. Por isso, é importante pensar como um sistema, que tem os seus padrões, não vira um Frankenstein ao longo do tempo. 

O template é um modelo a ser seguido, com uma estrutura predefinida, facilita o desenvolvimento e a criação do conteúdo a partir de algo já construído. É feito a partir da lógica de primeiro pensar em elementos e depois em módulos. Os ele- mentos são todos os itens que compõe uma tela, por exemplo: botão, título, texto, imagem, tabela.

A combinação de alguns elementos forma um módulo que pode ser usado em um ou mais templates.  Agora que sabemos o que são elementos, módulos e templates, é o momento de mapear todos os módulos necessários em cada um. Estes não têm a pretensão de ditar a forma de como ficará o design, e sim dar visibilidade em cada template, o que ajuda a alcançar os objetivos do projeto.

4.4 Detalhamento do conteúdo dos módulos  

A última etapa antes de começar a desenhar sketches e wireframes é o momento de definir exatamente todos os conteúdos que deve haver em cada módulo da página. É hora de focar nos detalhes e levantar todos os elementos.  Vamos utilizar um módulo de tours relacionados à experiência, para ficar mais claro o que estou falando.

O módulo de tour deve ter uma imagem que representa o tour, o local, uma descrição, o valor, o serviço incluso (ônibus, agente de vi- agem), botão de salvar em uma lista de desejos e, se for o caso, um botão de com- pra.  Esse mapeamento pode ser feito onde for mais conveniente para o projeto. É bom usar arquivos compartilhados para facilitar a vida de quem for desenhar uma deter- minada tela e tem o aspecto mais colaborativo também.  O objetivo é visualizar apenas conteúdo.

Você também pode trazer outras questões importantes para esse levantamento que definam um valor de importância para a página, bem como uma referência de onde existe esse conteúdo em outro produto. 

4.5 – Sketches  

Pensar fora do computador é um hábito que deve fazer parte da rotina do UX De- signer. 

Austin Kleon e Leonardo Villa-forte, autores do livro Roube como um artista (2013), escreveram um capítulo dedicado à arte de sair da frente da tela do computador para criar coisas relevantes e diferentes.  Segundo Austin, as nossas mãos são os dispositivos mais originais que temos. Ele acha que o computador rouba o sentimento de que realmente estamos criando coisas. O computador é uma ferramenta de produção e edição. Nele, estamos totalmente orientados ao que é possível fazer em cada ferramenta.

A arte de pensar no papel ajuda a colocarmos todas as ideias que estão na nossa cabeça, sem nos preocuparmos inicialmente com as limitações técnicas.  Após todo o levantamento e entendimento sobre o conteúdo e a estrutura do pro- duto, é o momento de começar a rabiscar suas ideias por meio dos sketches. O sketch é uma ferramenta que vem antes do wireframe e serve para comunicar ideias.  Os esboços iniciais de uma ideia não precisam levar em consideração as limitações, como plataformas, ou mesmo questões técnicas, como o grid de uma página, tamanhos de fontes, imagens etc. O sketch é rápido de fazer e permite a exploração de várias soluções em um espaço curto de tempo.

4.6 – Wireframes  

Uma vez definida toda a estrutura de conteúdo com os sketches, para sabermos como a solução vai funcionar, é chegada a hora de começar a documentar como será o projeto com os wireframes. O wireframe é um desenho mais detalhado que o sketch, com o propósito de comunicar as melhores decisões estruturais de uma interface ou de um fluxo.  

A mensagem principal do wireframe é definir o conteúdo, a hierarquia e as funcionalidades que compõem a página. Ele também pode conter um fluxo de interação e algumas indicações visuais de como alguns elementos funcionarão, por ser mais focado em mostrar a função do que emocionar.  

O wireframe é feito em tons de cinza e sem imagens reais, com o objetivo de definir como os elementos se posicionarão na composição da página. É bom também evitar o uso de cores para que o foco da discussão seja somente estrutural, e não de Visual Design.  Esse tipo de documentação ajuda a todos visualizarem como será, o produto e também contribui para o que será feito como linguagem visual. A partir do wire- frame, fica muito mais claro o esforço do time de desenvolvimento e de produção de conteúdo.

4.7 – Ferramentas de desenho e prototipação  

A ferramenta é o que menos importa no desenho de uma boa interface. Entender os conceitos e boas práticas é uma skill muito mais importante no processo de construção de uma interface inovadora.  Existem dois grupos de ferramentas no mercado: as ferramentas de desenho e as de prototipação. Algumas empresas tentaram resolver as duas coisas ao mesmo tempo, mas esse problema ainda não foi solucionado totalmente.

A Invision acabou de lançar a ferramenta Studio, com o propósito de resolver desenho e pro- totipação em um único programa.  As ferramentas mais populares de desenho de interfaces neste momento é o Photoshop, o Illustrator e o Sketch.

Todas as três têm vantagens e desvantagens; depende da habilidade que você tem com cada uma. Um critério importante que você deve considerar no momento de escolher uma para trabalhar é descobrir qual a maioria das pessoas do time usa e, principalmente, o que funciona melhor na entrega das interfaces para os desenvolvedores.  

O Sketch é a caçula das três e foi desenvolvida com foco em desenhar interfaces; Photoshop e Illustrator foram criadas com propósitos diferentes.

Por ser uma ferramenta totalmente direcionada para a produção de interfaces, a empresa responsável pelo programa está aprimorando cada vez mais o software para otimizar 

o trabalho de criação e produção de interfaces.

4.8 – Conclusão  

Vimos neste capítulo como acontece o processo de construção de interfaces. Passamos pela parte estrutural que está dividida em quatro momentos, e depois falamos das formas de começar a materializar as interfaces de um produto com sketches. Tratamos também das preocupações que devemos ter no momento de produzir wireframes e protótipos.

Capítulo 5 (5.1 \ 5.2 \ 5.3 \ 5.4 \ 5.5 \ 5.6 \ 5.7) – Da Página 124 a 209

Usabilidade em produtos digitais 

Usabilidade refere-se à simplicidade e facilidade com que uma pessoa consegue usar uma interface (site, aplicativo, jogos etc.). O termo ganhou mais destaque a partir do momento em que profissionais de usabilidade começaram a ser envolvi- dos no processo de concepção de interfaces.

Atualmente, o conceito já é visto como um fator decisivo para o sucesso ou fracasso de um produto digital.  Começou a falar-se sobre usabilidade muito antes da era da computação.

Ela surgiu quando a indústria precisava acelerar sua produção, e as empresas perceberam que existiam muitos acidentes com os funcionários devido à dificuldade de uso de determinadas ferramentas de trabalho, por exemplo.  Os primeiros computadores foram usados somente por pessoas que entendiam bem do equipamento. Na década de 80, algumas empresas começaram a criar computadores que deveriam ser usados por pessoas que não dominavam uma linguagem de programação.

Por este motivo, as interfaces deveriam ser amigáveis e muito fáceis de aprender.  Foi neste momento que os designers começaram a usar metáforas do mundo físico para facilitar o entendimento de todos. O termo desktop, por exemplo, foi cri- ado para simular como se fosse o escritório de uma pessoa. Assim, os usuários conseguiam entender facilmente as primeiras interfaces.

5.1 – Simplificar não é tão simples  

Chegar a uma solução simples de interface é um processo muito trabalhoso. É necessário explorar muitas versões de design, além de discussões com todos os envolvidos no projeto sobre o que é, de facto, importante para as pessoas e como podemos tornar uma tarefa o mais simples possível.  A vantagem dos ambientes digitais é que podemos controlar como uma deter- minada informação aparece para o usuário. E para deixar as informações mais simples para as pessoas, devemos nos apropriar das vantagens que a tecnologia nos traz.  

Quando trabalhamos com comunicação impressa, por exemplo, temos de passar todas as informações em um único momento. Mas quando estamos trabalhando com ambientes digitais, temos o benefício de entregar as informações em peque- nas doses.

E para fazer isso, devemos ouvir os conselhos de John Maeda (2010), autor do livro As Leis da Simplicidade

Ele fala que devemos sempre fazer o exercício de retirar tudo aquilo que é óbvio naquele momento e evidenciar o significativo.  

O processo de simplificar uma interface exige que você exponha o quanto antes sua solução para as pessoas que a usarão. Desta maneira, você conseguirá entender rápido se aquela informação que você tirou de uma determinada tela do fluxo 

faz sentido ou não. Muitas vezes, o que faz sentido para nós que estamos projetando pode não fazer sentido para quem vai usar de verdade o nosso produto. Por isso, é superimportante o contato com pessoas através de entrevistas e testes de usabilidade.  Giles Colborne (2010), autor do livro Simple and Usable, propõe 4 modelos para nos ajudar a construir uma interface simples e fácil de usar: Remover, Organizar, Esconder e Mover.

Remover  

Procure evitar usar qualquer coisa que não seja essencial para o entendimento da interface. Isso vai desde a remoção de elementos gráficos, conteúdos e a linguagem que usamos nos títulos das telas e nos rótulos dos botões, por exemplo.  A ideia é não colocarmos títulos em elementos que são óbvios para o usuário. Não precisamos ter o título “Calculadora” acima da imagem ou módulo de uma calculadora. As pessoas vão bater o olho e entender que se trata de uma ferramenta de calculadora sem precisar do título para identificar.  Cuidado com a mania que temos de colocar título em tudo. Retire o óbvio para evidenciar o que de fato importa.

Organizar  

Tente organizar os elementos em uma interface da forma que faça mais sentido para o entendimento das pessoas. Tome sempre como base o modelo mental do usuário para o qual está desenhando. A boa organização de uma interface acelera o entendimento do que pode ser feito e deixa claro ao usuário para onde ele pode ir para realizar sua tarefa.  Busque organizar os elementos com base no propósito da interface e na similaridade de formas e funções. O Google, por exemplo, sempre integra as funcionalidades de criar um evento ou um lembrete no Google Calendar.

Esconder  

Coloque na interface apenas os itens que precisam ser mostrados naquele mo- mento, e esconda as informações que podem ser acessadas conforme requisição ou necessidade do usuário. Tome cuidado para não esconder a informação de uma forma que seja muito difícil achar, e tente deixar claro nos rótulos espalhados pela página onde o usuário pode encontrar uma informação que seja importante em um segundo momento. Não é preciso mostrar quais são as opções de paga- mento se o usuário ainda nem manifestou o interesse de comprar um produto on- line.

Mover  

É importante mover algumas funcionalidades para outro lugar. Para ficar mais fácil de entender esta estratégia, vamos voltar ao pensamento do Steve Jobs ao projetar o iPhone apenas com um botão. Essa abordagem facilita o contato inicial com o produto, e as pessoas têm acesso a outras funcionalidades importantes que estão acopladas ao software, e não ao hardware.  É humanamente impossível as pessoas consumirem tudo de uma vez só. Então, tome cuidado de não usar isso como uma desculpa para tirar o que é importante da visão do usuário. Uma forma de tomar essas decisões no momento de projetar um site ou aplicativo é estudar os dados gerados pelo Google Analytics e outras pesquisas de satisfação, feitas com os clientes.

5.2 Informações em pequenas doses  

Adicionar vários conteúdos e links em excesso nas interfaces é bastante tentador. Afinal de contas, as empresas querem oferecer o máximo de opções para os clientes com o objetivo de se diferenciar dos concorrentes e conseguir vender mais, tratando-se de um e-commerce, por exemplo.  É por isso que é importante o envolvimento de profissionais de UX em projetos digitais para pensar como e onde colocar as funcionalidades que precisam ser feitas pelos usuários. A tecnologia e a velocidade da internet também ajudam bastante nesse sentido. Atualmente, é muito fácil mostrar o que é necessário e ir evoluindo conforme o usuário avança no processo.  Empresas como Apple e Google destacam-se bastante no sentido de procurar fazer produtos e interfaces que mostram somente aquilo que interessam para as pessoas. E esse tipo de posicionamento faz com que crianças, e até idosos, con- sigam usar seus produtos sem dificuldades.

5.3 – Como criar hierarquia em uma interface  

Interfaces são histórias e, para criar hierarquia em uma interface, é fundamental pensar como ela será contada. Antes de começar a fazer um wireframe de uma interface, tente colocar no papel a história que você precisa contar com ela. Esse exercício será muito útil e vai ajudar a definir a hierarquia dos elementos que farão parte da interface.  Com uma boa hierarquia feita, conseguimos guiar o olhar do usuário através das ações que ele deve realizar em uma página. Para ajudar a definir a hierarquia, tente responder algumas questões, como:  

• Qual é a primeira coisa que você quer que o usuário veja e com a qual inter- 

aja com o produto? 

• Quais são os benefícios que eu quero mostrar? 

• O que eu tenho de diferente? 

• Qual é o propósito dessa página? 

• O que acontece quando o usuário interage com uma determinada infor- 

mação?

5.4 Deixe claro ao usuário o que fazer a seguir  

Sabe aquela sensação de se sentir perdido em uma rua sem saída e não saber o que fazer para se encontrar? É assim que os usuários se sentem quando estão em um produto digital que não deixa claro quais são as alternativas para seguir ou voltar ao estado inicial.  

Qualquer produto digital deve deixar claro o que o usuário pode fazer a seguir. Para que isso aconteça, tenha a certeza de que todas as páginas e todos os fluxos do sistema cumprem esse papel.

Quando o usuário se vê sem opções, é comum que ele abandone o site ou tente voltar para a página inicial para tentar encontrar novamente o que ele procurava.  Tente fazer uma análise das suas páginas levando em consideração algumas questões relacionadas à usabilidade.  

•O usuário sabe onde está na interface? A página comunica com clareza? 

•O usuário sabe o que fazer para continuar em frente? 

•A ação principal do produto está clara? 

•O fluxo deixa claro quantos passos são necessários para concluir uma tarefa? 

•Os rótulos dos botões estão claros e ajudam os usuários a entender melhor 

a sequência do fluxo?  

Steve Krug (2015), autor do livro Não Me Faça Pensar, retrata bem a importância de criarmos rótulos que orientem os usuários em relação às melhores decisões que devem tomar em uma interface.

Esse livro é um clássico da usabilidade, e não tenho dúvidas de que ele está entre os melhores sobre o assunto. Ele deixa muito explícito que, para ser um bom UX Designer, é fundamental ter bom senso.  No momento de criar um design, cada decisão que você força o usuário a tomar significa alguns segundos a mais do seu esforço. Ele precisa olhar as opções disponíveis para tomar a melhor decisão. O nosso papel é tentar também não o sobrecarregar demais.

5.5 – Conheça as heurísticas de usabilidade  

A avaliação heurística é mais um método para analisar a eficiência em princípios de usabilidade de uma interface digital. É muito importante conhecer e dominar as heurísticas para servir como um checklist do que funciona e o que não funciona bem em um produto digital.  

Normalmente, a avaliação heurística é feita pelo UX Designer que também leva em consideração toda a sua experiência com produtos digitais e a facilidade que esse profissional tem de encontrar possíveis problemas que podem dificultar o uso de um sistema por parte dos usuários.  

O método é antigo e foi cunhado inicialmente nos anos 90, por Jakob Nielsen e Rolf Molich, e desde então tem sido usado em diferentes escalas e adaptado pelos profissionais de UX ao redor do mundo; mesmo porque a tecnologia é um segmento que muda constantemente e com uma velocidade assustadora. Porém, por estamos falando de seres humanos, os princípios não mudam tanto.  

Dê feedback sobre o estado do sistema  

É muito importante fazer com que o usuário se sinta no controle da situação o tempo inteiro. Se ele não souber o que está acontecendo, é certo de que sairá do seu site ou aplicativo. Feedback e clareza são necessidades constantes dos seres 

humanos. As pessoas ficam incomodadas quando não recebem feedbacks sobre o seu desempenho no trabalho, por exemplo.

Mensagens de erro  

Quem é mais velho vai se lembrar das famosas telas de erros apresentadas nas antigas versões do Windows, da Microsoft. Eram as famosas telas azuis, melhoradas em conjunto com as melhorias do software.  

Este exemplo retrata muito bem o que não devemos fazer. Essas mensagens devem ser escritas para que seres humanos normais entendam.

Normalmente, essa parte é bastante esquecida nos projetos, e isso faz muita diferença para seu resultado.  

Evite erros antes que aconteçam  

Tem uma frase no livro O design do dia a dia (The design of everyday things), escrito por Donald Norman (2011), que resume bem essa história de evitar os erros antes que eles aconteçam.

Norman escreve no livro que não é culpa do usuário caso ele não consiga utilizar um produto ou sistema. Nesse caso, a culpa é sempre do designer.  Este conceito é bem interessante porque evita projetarmos nossa racionalidade e nosso entendimento, achando que as pessoas devem entender aquilo que queremos transmitir. É neste momento que entram métodos como avaliação heurística e teste de usabilidade.

Simplifique os formulários  

Preencher formulários talvez seja uma das tarefas mais realizadas pelos usuários nos produtos digitais. Olha que esse trabalho diminuiu bastante nos últimos anos depois de criarem a possibilidade de se conectar a serviços com o login da rede social. Entretanto, de qualquer forma, ainda existe uma boa quantidade de formulários existentes.

Eles estão presentes quando estamos fazendo uma compra, ou mesmo contratando um serviço.  Antes de pensar em qualquer formulário, procure entender o mínimo de informação que precisamos obter do usuário para que ele conclua uma determinada tarefa. Mais importante do que entender o que estamos pedindo é procurar entender por que pedimos determinadas informações.  

É muito importante ser direto ao ponto ao pedir informações para as pessoas. Não use os formulários para obter dados que não são necessários para a conclusão de um cadastro do cliente. Se o usuário tiver a sensação de que a informação pedida não faz diferença para a tarefa, você corre o risco de ele se sentir desconfortável com a postura da empresa, e isso pode causar a desistência de uma compra, por exemplo.

5.6 – Teste de usabilidade  

O teste de Usabilidade é um método que consiste em assistir às pessoas usando uma interface para encontrar pontos de dificuldades durante a interação com um produto. Eles têm como objetivo coletar aprendizados que vão permitir melhorar o produto avaliado, e nos ajudam a encontrar problemas como: 

• Dificuldades nas principais interações do produto; 

• Informações pouco claras ou insuficientes; 

• Excesso de informação; 

• Possibilidades de interações não explícitas; 

• Rótulos de botões ou ações confusas; 

• Fluxos muito longos ou complexos de serem realizados. 

Validar uma solução de design que você acabou de criar é uma etapa fundamental no processo de construção de um produto de sucesso. Existem alguns mitos de que o teste de usabilidade com usuários é bastante difícil de ser realizado. A dificuldade de fazê-los não passa de lenda; basta que você saiba o que testar e realizar com as pessoas certas.  Fica muito mais difícil fazer os testes quando estamos trabalhando em um pro- duto para um público muito específico de ser recrutado. Caso você se encontre nesse caso, com um público específico de caminhoneiros, por exemplo, você terá 

de contar com ajuda de terceiros para conseguir recrutá-los, ou conseguir descobrir onde os encontrar.

Preparação do teste  

A primeira pergunta que surge na preparação de um teste de usabilidade é o que será testado no produto. Mas antes de definir o que será testado, é importante ter claro qual é o propósito do produto e quais são as páginas mais acessadas ou flux- os mais críticos.  Você também pode decidir testar interações complexas, por exemplo. Isso acontece muito quando estamos criando um modelo de interação com que o público não esteja acostumado.  

Uma interação complexa é algo que seja diferente de como a indústria está acostumada. Podemos imaginar a escolha de múltiplos trechos em sites de companhias aéreas da mesma maneira como acontece a interação de múltiplas paradas no aplicativo do Uber, por exemplo.

Perguntas de primeira impressão 

 As perguntas de primeira impressão são aquelas que ajudam a quebrar o gelo entre quem vai moderar o teste e o usuário. É o momento de criar uma relação de proximidade com o usuário para que ele fique o mais relaxado possível, e isso ajude-o a ficar mais à vontade na pesquisa.  São perguntas bem simples e que não geram dificuldade nas respostas. Veja a seguir exemplos de perguntas de primeira impressão:  

• Nome e idade.

• Que tipo de trabalho você faz? 

• Por quanto tempo tem trabalhado nisso? 

• O que você faz quando não está trabalhando? 

• O que costuma fazer quando navega na internet? 

• Quais são os sites e aplicativos que usa como mais frequência? 

 Se a pesquisa é sobre um assunto específico, crie perguntas que estão rela- cionadas ao assunto de que você vai tratar no teste. Vamos ver alguns exemplos de perguntas relacionadas ao tema de viagens:  

• Quantas vezes você costuma viajar por ano? 

• Conte-me como foi a sua última viagem. 

• Como acontece o processo de escolha do próximo destino? 

 É bom ter perguntas que as pessoas gostem de responder; elas gostam de falar o que fazem nas redes sociais e como gastam o seu tempo na internet, de forma geral. O importante aqui é o usuário se sentir tão à vontade que esqueça que está participando de um teste.

Perguntas exploratórias  

As perguntas exploratórias são perguntas mais gerais sobre os sentimentos dos usuários em relação à interface e ao entendimento sobre o que é o produto e qual é o propósito geral do serviço.  Essas perguntas podem ser feitas no primeiro contato do usuário com o protótipo como também ao final do teste. Este momento da entrevista o ajuda a ter uma perceção geral quanto ao produto deixar claro os objetivos do serviço ou não.  

As perguntas exploratórias servem como introdução ao protótipo. Lembre-se de reforçar que o que está sendo testado é o produto, e não o usuário. Diga a ele que algumas funcionalidades no protótipo podem não funcionar caso estejam em baixa fidelidade; avise-o quando isso ocorrer.  Diga ao usuário que não existe certo e errado. O maior valor de uma pesquisa é a opinião sincera das pessoas. Ainda usando o exemplo da indústria de viagens, algumas perguntas podem ser:  

• Qual é o papel deste site ou aplicativo que você acabou de acessar? 

• O que você acha que consegue fazer neste site? 

• Você entendeu a navegação principal? 

• O que você não conseguiu entender?

Tarefas específicas

As tarefas específicas servem para que possamos simular situações reais durante o uso de um produto digital. O objetivo aqui é entender se o usuário consegue re- alizar as tarefas sem grandes dificuldades. É bom usar situações contextuais para introduzir uma tarefa específica.

Conforme o usuário avança na tarefa, estimule-o a pensar em voz alta com perguntas como:  

• O que é isso? 

• O que você acha disso? 

• O que você acha que vai acontecer ao clicar aí? 

• O que você está pensando? 

• O que você está procurando?

Expectativas e sugestões  

Para finalizar uma sessão de teste, elabore algumas perguntas que faça o usuário dar suas perceções gerais sobre o produto. Pergunte a ele o que achou da experiência de ter participado do teste, agradeça-o novamente e diga que a sua contribuição vai ajudar muito na evolução do produto.

Tente fazer perguntas sobre o que ele mais gostou no produto e onde mais sentiu dificuldade. Será que ele indicaria aquele produto para um amigo? Esse tipo de questionamento ajuda a mostrar a sinceridade das pessoas. Aproveite a oportunidade também para perguntar o que ele melhoraria no produto e não espere que ele responda como um UX Designer responderia, claro.  É importante deixar o usuário à vontade para ele perguntar o que quiser. Este é o momento de tirar todas as dúvidas que não puderam ser respondidas durante a aplicação do teste para não atrapalhar o resultado.

Participantes e logística  

A consultoria Nielsen Norman Group, especializada em usabilidade, recomenda no mínimo 5 participantes em um teste de usabilidade. Se o número de perfis for muito variado, é recomendado usar entre 2-5 usuários por cada grupo de perfil.  

Em caso de dúvida e limitação de tempo, é melhor testar com uma pessoa do que não testar com ninguém. Não deixe que as barreiras sejam limitações para você ter contato com o seu usuário.  

A qualidade do recrutamento é mais importante do que a quantidade. É de extrema importância falar com as pessoas que de fato usarão seu produto. Neste mo- mento, é bom evitar falar com pessoas que já trabalham na área, mesmo que façam parte do público-alvo do projeto. Pessoas que trabalham com Tecnologia, Design e Publicidade possuem muitos vícios e, normalmente, são bem experientes com o digital para contribuírem com um teste de usabilidade.

Aplicação do teste  

Antes de realizar o teste de usabilidade, é interessante fazer um teste piloto com pessoas do time para validar o tempo de cada tarefa e enxergar possíveis melhorias no roteiro que será utilizado com os usuários reais. Com isso, você não corre o risco de errar no teste real devido a toda a logística que vimos anteriormente.

Um teste de usabilidade não deve ser tratado como uma cerimônia ou um evento. Tente parecer um bom papo entre duas pessoas. Os usuários precisam se sentir confortáveis, abertos, honestos e, principalmente, críticos.  É importante recebê-los na sessão de teste com um sorriso no rosto e começar a puxar assunto para quebrar o gelo. Cuidado para não trazer um assunto que talvez o incomode. Não adianta falar bem do Flamengo se o cara é vascaíno desde criança.

Apresentação de findings  

É fundamental dividir todo o aprendizado adquirido nos testes de usabilidade com o time e, principalmente, com o cliente que lhe contratou para executar o trabalho. Todo aprendizado serve para o grupo priorizar os problemas que serão resolvidos em curto, médio e longo prazo.  Porém, a prioridade depende muito das coisas que são mais importantes para a empresa.

Se estamos falando de um site de companhia aérea, o booking de compra de passagens deve estar impecável.  As descobertas podem ser divididas em temas específicos para facilitar o entendi- mento de quem vai receber o conteúdo. Um tema no teste de usabilidade de um site de compra de passagens pode ser a dificuldade que os usuários tiveram ao comprar um seguro viagem durante o fluxo de compra.

5.7 Conclusão  

Neste capítulo, entendemos alguns dos principais conceitos de usabilidade e vimos algumas ótimas práticas de avaliação heurística em interfaces digitais. Em seguida, aprendemos como o teste de usabilidade nos ajuda a validar o que funciona e o que não funciona nos produtos digitais. A mensagem final deixa claro que devemos realizar testes com usuários, mesmo com todas as limitações que enfrentamos no decorrer de um projeto.

Capítulo 6 (6.1 \ 6.2 \ 6.3 \ 6.4 \ 6.5 \ 6.6 \ 6.7 \ 6.8) – Da Página 209 a 239

Como começar a trabalhar como UX Designer 

O propósito inicial deste livro é ajudar as pessoas que querem trabalhar como UX Designers. Normalmente, existem muitas pessoas talentosas, principalmente nas universidades ou escondidas em cidades nas quais o mercado não tem tanta tradição na área; também acontece de as pessoas estarem um pouco perdidas sem saber no que focar profissionalmente, por pura falta de conhecimento sobre como funciona uma determinada profissão.  

Este livro sozinho não vai transformá-lo em um UX Designer de uma hora para outra, mas vai ajudá-lo a visualizar os caminhos iniciais que você pode seguir para alcançar seus objetivos de carreira.

Como disse no início do livro, não é fácil e não existem atalhos para alcançar qualquer coisa na vida. Para alcançar qualquer de- safio ou meta para sua carreira profissional, é sempre muito importante se dedicar ao extremo.  Caso tenha dúvidas disso, pesquise mais sobre como aconteceu o sucesso de alguns dos profissionais que você mais admira. Com toda a certeza, nada foi da noite para o dia.  Ao longo do livro, vimos algumas das etapas mais importantes da construção de um produto digital de sucesso.

No primeiro capítulo, fizemos uma introdução sobre a disciplina de UX e quais os principais desafios para quem está começando. No segundo, focamos no valor dos entregáveis feitos pelo UX Designer e como essa documentação acontece em parceria com outros profissionais, como Visual Designers, Estrategistas e Desenvolvedores, por exemplo.  

No terceiro capítulo, entramos na disciplina de Arquitetura de Informação e vimos qual é a sua importância para a construção de uma boa estrutura de conteúdo. No quinto, trabalhamos com como as interfaces são pensadas e desenhadas, e com boas práticas no momento da criação.

E para fechar a parte técnica, concluímos com o capítulo que fala sobre usabilidade em produtos digitais.  Agora chegou o momento de entender como fazer parte do mercado de trabalho. 

O mercado brasileiro evoluiu bastante nos últimos anos e, agora, muitas empresas se atentaram para a necessidade de ter profissionais totalmente dedicados à atividade de UX. Quando o mercado ainda estava imaturo, poucas delas tinham pessoas dedicadas a esta disciplina. Só que este cenário mudou bastante e, atual- mente, existe uma infinidade de empresas que buscam pessoas com este perfil.

UX Designers são perfis autodidatas por natureza. Talvez seja por nunca ter tido uma graduação formal para esse tipo de trabalho. Normalmente, são pessoas bastante curiosas, com sede de aprender coisas novas. Algumas características são fundamentais para que esse perfil consiga exercer essa função com mais facilidade.

Para identificar se um talento pode atuar como UX Designer, alguns fatores são:  

•Organização: a pessoa precisa ter o pensamento bastante estruturado e saber organizar as coisas da forma que faz mais sentido para um determinado objetivo, sem gerar dúvidas ao usuário.

Ela precisa conseguir trabalhar com uma grande massa de informação.  

É muito importante também ser capaz de transmitir todo o conhecimento gerado ao longo de um projeto.

A parceria entre designers, desenvolvedores, gerentes de projeto e, principalmente, com o cliente faz muita diferença para o UX Designer conseguir comunicar seus aprendizados e soluções.  

•Comunicação: o UX Designer precisa ser um bom comunicador. 

Sua comunicação tem de ser clara, concisa e coerente. Se esse profissional não tiver o domínio da comunicação, dificilmente conseguirá fazer o mesmo com as interfaces que cria.  Projetar uma interface é um grande processo de comunicação entre uma interface e o usuário que interage com ela. Saber vender o que se cria também é fundamental no seu processo de trabalho. 

•Sensibilidade: é fundamental o UX Designer estar atento a todas as pessoas 

que o cercam e tudo que é possível fazer com as tecnologias atuais. A sensibilidade desse profissional ajuda-o a descobrir quais decisões são melhores para quem vai usar o produto construído.  E para fazer esse trabalho acontecer, é muito importante conhecer sites novos, baixar os aplicativos do momento, se aprofundar no assunto e conhecer novas metodologias que melhoram o resultado do seu trabalho.

Para ficar por dentro do que está acontecendo na área, procure acompanhar aquelas pessoas que vão publicar conteúdos atuais e relevantes. 

•Experimentação: mesmo que você tente ler todos os livros sobre o assunto, isso não lhe garante ser um profissional completo, que sabe tudo. Mesmo que você faça uma infinidade de cursos e participe de vários eventos, ainda não será suficiente. Dificilmente algo será mais eficiente do que colocar a mão na massa e experimentar bastante.

6.1 – Como faz para começar na área?  

Não existe uma fórmula mágica por onde começar, mas existem alguns caminhos que o ajudam a organizar a sua trajetória.

O maior site de UX Design em português é o https://brasil.uxdesign.cc, que tem um guia completo para quem tem o inter- esse em se aventurar na área. Recomendo a leitura. 

O nome do artigo é Como começar em user experience design (indicado ao final do capítulo).  O primeiro passo para quem quer aprender UX é acompanhar profissionais rele- vantes no Brasil e no mundo. Por isso, é superimportante dominar o inglês. Encontre os profissionais que são referências em diversas especialidades e crie o hábito de ler aquilo que aquelas pessoas estão escrevendo sobre UX.

Uma ótima forma de acompanhar o que esses profissionais estão falando também é pelo Twitter e, principalmente, pelo Medium. Alguns dos profissionais mais recomendados do Brasil e do mundo são: 

•Julie Zhuo (https://medium.com/@joulee) é vice-presidente de produto do Facebook e foi uma das primeiras a ingressar no time de design da empresa. Julie escreve frequentemente no Medium sobre os desafios de trabalhar em produto na proporção que o Facebook tem. Ela também tem uma lista de e- mail, na qual ela escreve diversos textos tirando dúvidas das pessoas que a seguem.  

•Jared Spool (https://medium.com/@jmspool) é um pesquisador, palestrante e especialista em usabilidade. Ele também é fundador do User Interface Engi- neering, com o objetivo de criar treinamentos voltados à disciplina de UX. Jared produz uma série de podcasts, chamada UIE.FM Master Feed, que tam- bém conta com a participação de diversos profissionais do mercado.  

•Jake Knapp (https://jakeknapp.com/) é autor do livro Design Sprint, do 

Google. Ele posta bastante conteúdo no Twitter sobre o método e como podemos construir produtos relevantes de maneira mais ágil.  

•Fabrício Teixeira (https://fabricio.work/) é fundador e editor do site 

(https://brasil.uxdesign.cc). Ele é brasileiro e começou sua carreira na antiga Agência Click

. Atualmente, é diretor de design na Work & CO, no escritório de Nova Iorque. Fabrício posta bastante conteúdo sobre UX no Twitter.

•Peter Morville (http://semanticstudios.com/) é um dos pioneiros no assunto Arquitetura de Informação e UX. Ele é autor do livro Information Architecture for the World Wide Web, e ajuda empresas a estruturem seus conteúdos desde 1994. Atualmente, trabalha evangelizando a importância da disciplina por meio de palestras e workshops.  

•Jorge Arango (https://jarango.com/blog/) é coautor do livro Information 

Architecture for the World Wide Web. Jorge escreve com bastante frequência em seu blog sobre diversos assuntos que se relacionam com a disciplina de Arquitetura de Informação.  

•Steve Portigal (https://www.linkedin.com/in/steveportigal/) é autor de um dos melhores livros sobre entrevistas com usuários (chamado Interviewing Users). Ele também apresenta uma série de podcasts chamada Dollars to Donuts, na qual entrevista diversos especialistas em pesquisas com usuários em produtos de grande porte.  

•Abby Covert (http://abbytheia.com/) é autora do livro How to Make Sense of Any Mess. Abby traz nele uma visão mais moderna sobre a disciplina de Ar- quitetura de Informação.  

•Alan Cooper (https://twitter.com/mralancooper) é fundador da empresa 

Cooper, focada em experiência do usuário e estratégia. Alan também é autor de diversos livros famosos quando o assunto é UX, sendo o mais conhecido o About Face: The Essentials of Interaction Design and The Inmates Are Running the Asylum, que traz muito conteúdo relevante sobre vários métodos que aju- dam na construção de produtos digitais.

O segundo passo para entrar no mercado de trabalho é procurar alguém que pode ser seu mentor. Busque alguém que você admira e tente aprender com essa pessoa. Mesmo que você não tenha contato pessoal com o seu mentor, tente imaginar o que ele está falando por meio do que ele escreve no Medium, no Twitter e em outros canais. 

Siga seus conselhos, e depois tente adaptar a sua forma de fazer e pensar. Procure não quebrar as regras antes de dominá-las. Se você tiver a oportunidade de ter contato com ele(a), melhor ainda. Esta relação vai fazer muita diferença na velocidade com que você consegue aprender para ter uma oportunidade no mercado de trabalho.  

Procure também trabalhar em lugares em que você terá a oportunidade de aprender com outras pessoas da mesma disciplina. Se você for o único profissional de UX na empresa, terá muita dificuldade de saber se o que você está fazendo faz sen- tido ou não. Essa situação dificulta bastante a evolução no início da carreira, porque falta bastante a oportunidade de trocar experiências sobre a área com outros profissionais.

6.2 – Livros sobre UX  

A leitura de um livro é a melhor forma de aprender e se aprofundar em assuntos específicos. 

Existem diversos livros publicados sobre o UX. Os livros Information architecture: for the web and beyond (ROSENFELD; MORVILLE; ARANGO, 2015) – conhecido como livro do Urso Polar – e About Face (COOPER; REIMANN; CRONIN, 2014) são duas publicações que você deve ter em sua cabeceira.  

O primeiro é bastante profundo em relação à Arquitetura de Informação, e o segundo aprofunda-se em diversos métodos que fazem parte da rotina de um UX Designer. Existem também novos livros que trazem uma visão mais moderna à área:  

•Não me faça pensar, escrito por Steve Krug (2015) e publicado no início dos 

anos 2000. É considerado um dos melhores livros quando se trata de bom sendo em relação à preocupação que um designer deve ter ao projetar um sistema que seja fácil e não deixe as pessoas perdidas.  

•The Design of Everyday Things, escrito por Donald Norman (em português, O design do dia a dia). A publicação traz alguns exemplos de produtos físi- cos e deixa claro que problemas de usabilidade nunca são culpa do usuário. Se uma pessoa tem dificuldade de usar qualquer produto, é sempre culpa de quem projetou a interface.  

•The Elements of User Experience, escrito por Jesse James Garrett (2010), com o objetivo de criar uma linguagem universal para documentar o fun- cionamento de interfaces. A biblioteca criada por Garret foi o pontapé inicial que a indústria precisava para se desenvolver por conta própria.  

•Sprint: How to Solve Big Prblems and Test New Ideas in Just Five Days, escrito por Jake Knapp, John Zeratsky e Braden Kowitz (2016). O objetivo do livro é ensinar como a construção de um produto pode ser feita de forma mais enxuta, uma vez que o processo de trabalho seja bem estruturado. O livro traz diversas dicas de recrutamento de usuários para participar da vali- dação da solução no quinto dia.  

•How to Make Sense of Any Mess: Information Architecture for Everybody, escrito pela Abby Covert (2014). Ela conta no livro algumas formas de estru- turar a bagunça que está ao nosso redor. Ela tem um olhar bem mais mod- erno sobre a disciplina de Arquitetura de Informação.  

•Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights, escrito por Steve Portigal (2013). O autor fala com muita clareza sobre as diversas maneiras de fazer pesquisa com as pessoas. Ele também traz no livro diversas situações enfrentadas durante pesquisas de que ele participou ao longo da sua carreira.  

•Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design, escrito por Jenifer Tidwell (2011). A publicação traz bastantes exemplos de padrões de interface que fazem com que as pessoas consigam usar uma interface digital e como isso tem evoluído ao longo dos anos.  

•Information Architecture: For the Web and Beyond, por Louis Rosenfeld, Peter Morville e Jorge Arango (2010). É sem dúvidas o livro mais completo sobre o assunto. A última edição foi lançada em 2015 e trouxe uma visão mais moderna, principalmente porque a anterior tinha sido antes da lança- mento do iPhone, em 2007. O livro trata desde os princípios básicos da disciplina e se aprofunda nos 4 pilares que formam a Arquitetura de Informação: Sistema de Organização, Sistema de Nomeação, Sistema de Navegação e Sistema de Busca.

6.3 Eventos e cursos sobre UX  

Outra forma de absorver bastante conhecimento sobre UX é participar de eventos e cursos da área. Caso queira saber de mais eventos, basta acessar o site de UX do Brasil, que você vai encontrar uma lista completa dos eventos internacionais dentro e fora do país.

Se você tiver condições de viajar e participar de algum evento lá fora, vale o investimento. Dessa maneira, você descobrirá rapidamente o que está acontecendo no mundo sobre a sua área de atuação.  O número de eventos internacionais é bem mais amplo e relevante em alguns aspetos.

 O mercado americano, por exemplo, está muito mais maduro em UX por ter muitas empresas de tecnologia que investem pesado. O Vale do Silício contribui bastante para este cenário.  

Nos Estados Unidos, é possível encontrar alguns sites em que existem treina- mentos presenciais e online. Existem cursos que duram uma semana e outros que podem chegar a um mês. Veja alguns eventos e cursos sobre UX.  

•WUD (World Usability Day) (http://worldusabilityday.org/) é um evento internacional onde se comemora o Dia Internacional da Usabilidade. Acontece sempre no dia 08 de novembro, e todos os anos os organizadores definem um tema para que possa ser discutido em diversas partes do mundo.  

•Interaction South America (http://isa.ixda.org/2017/) é um dos maiores 

eventos sobre UX. Seu objetivo é unir a discussão sobre tecnologia, negócio, design, comunicação e interação humano-computador.

•UX Week (http://uxweek.com/) é um evento tradicional da área, que acontece na cidade de São Francisco (EUA). São 4 dias de inspiração, discussão e muita troca de conhecimento. Sem falar que essa é uma cidade que respira tecnologia e inovação, principalmente quando falamos de produtos digitais e boas experiências. 

•General Assembly 

(https://generalassemb.ly/education/user-experience-dsign) é um site que possui diversos cursos sobre UX. A empresa oferece aulas online e presenciais com diversos períodos de duração. Normalmente, são cursos ministrados por profissionais relevantes e renomados no mercado. Vale a pena dar uma olhada e tentar ver o que se encaixa em sua necessidade.  

•Interaction Design Foundation (https://www.interaction-design.org/) tem cursos de todos os tamanhos e para todas as necessidades. Eles possuem uma editoria voltada às pessoas que estão iniciando na carreira de UX. O site também apresenta uma comunidade bem ativa em torno da discussão sobre a área. Você pode assiná-lo por mais ou menos 8 dólares por mês, e consumir o conteúdo que for do seu interesse.

•Skill Share (https://www.skillshare.com/) também é um site parecido com o propósito do Interaction Design Foundation. Eles possuem diversos cursos que podem ser feitos com uma assinatura. O site não é focado em UX, mas tem diversos cursos da área. 

•UX Mastery (https://uxmastery.com/) tem um curso direcionado para quem está começando na área de UX, como também diversos artigos sobre a disciplina que ajudam as pessoas a darem os primeiros passos.

6.4 – Como construir um portfólio  

A profissão de UX Designer é uma das áreas dependentes de ter um bom portfólio para conseguir um trabalho na área. Para ter um portfólio, é importante reunir os seus melhores trabalhos para você descrever a sua participação em cada projeto. 

No início de carreira, é difícil ter trabalhos que o ajudem a conseguir um emprego em um lugar relevante.  Uma das maiores dificuldades, mesmo dos profissionais de UX mais experientes, é fazer o seu próprio portfólio. Parece ironia, mas todo o esforço que o profissional de UX usa para resolver problemas em projetos para os clientes não se re- flete na organização do portfólio. 

Como diz o ditado, casa de ferreiro, espeto de pau.  Pense na experiência de quem vai consumir o portfólio. Seja claro, torne a leitura prazerosa e cuide dos detalhes. Seja cuidadoso também com a parte visual; mesmo que você não seja bom em Visual Design, tente fazer algo que seja visual- mente mais acabado. Se tiver dificuldades, peça ajuda para alguém. O trabalho do UX Designer também está muito relacionado a como ele trabalha e se comunica com outros perfis profissionais. 

O primeiro passo para fazer o seu portfólio é escolher os trabalhos dos quais mais se orgulha. Não se preocupe com a quantidade; o que vale sempre é a qualidade deles. Tente escolher entre 3 a 6 projetos para produzir o portfólio, e procure também diversificar os trabalhos.  Por exemplo, vamos supor que você tenha feito 3 projetos para a indústria financeira, 2 para a indústria de entretenimento, e 2 para a de turismo. Para não ficar repetitivo, escolha um projeto de cada indústria. Pegue sempre o melhor e mais recente.

6.5 – Produza conteúdo sobre UX  

Outra maneira bastante interessante para novos entrantes no mercado é tentar produzir conteúdos sobre UX. Esse tipo de atitude ajuda a memorizar aquilo que você está aprendendo e serve como uma ótima forma de você aparecer no mercado. Só tome cuidado para não focar tanto na produção de conteúdo e fazer poucos projetos.

É importante expor seu ponto de vista sobre várias questões que envolvem um projeto digital.  Você pode postar todo o conteúdo que está aprendendo em plataformas como o Medium, ou mesmo no Twitter.

O Medium é uma plataforma para pessoas que gostam de escrever e tem uma experiência incrível, tanto para quem escreve quanto para quem lê.

Pense em alguns temas que você gostaria de publicar e crie uma agenda para que você poste com uma certa frequência.  Por exemplo, você pode escrever como a evolução dos celulares ao longo dos anos tem impactado tanto a compra quanto o uso de notebooks em ambientes residenciais. Você pode escrever também sobre a diferença de projetar uma Arquitetura de Informação para um website e um aplicativo.  

Você não precisa ser um ótimo redator para escrever sobre um determinado as- sunto. Aliás, a escrita é uma ótima forma de memorizar aquilo que se aprende. Tente colocar isso em prática e, com certeza, verá diferença. Se tiver dificuldades, peça para alguém revisar o seu conteúdo antes de postar para o público em geral.

6.6 Se prepare para a entrevista  

Antes de fazer uma entrevista de trabalho, é fundamental fazer o dever de casa e conhecer a pessoa que falará com você. Estude sobre a empresa, entenda melhor sobre o atual contexto e os últimos projetos relevantes. Mostre ao entrevistador que você tem interesse nela e exemplifique por que gostaria de fazer parte do time. 

Deixe bem claro seu propósito como profissional, e seja transparente com os seus pontos fortes e fracos.  É importante ensaiar o que você pretende falar em cada projeto.

Mostre que tem domínio sobre o conteúdo dos seus trabalhos. É muito ruim a sensação de alguém perceber que você não domina as informações de um projeto.  Tome bastante cuidado para não ficar na defensiva caso a pessoa faça alguma crítica sobre o resultado do seu trabalho.

Tente olhar esse tipo de feedback como mais uma oportunidade de aprender. Não se esqueça de agradecer o feedback e mostre que você deu total atenção ao que foi dito. Mesmo que você não seja contratado, pelo menos teve uma oportunidade de conhecer alguém do mercado e entender o que ele espera de um UX Designer.

6.7 – Freelas e vagas  

Outra forma de trabalho é por meio de projetos como freelancer. O freela é um pro- jeto sem contratação formal e, normalmente, acontece em um período específico. A relação de freela é uma ótima forma para a empresa conhecer o profissional, e o profissional conhecer a empresa. Na indústria do design, é muito comum as empresas contratarem neste modelo.  Normalmente, o freela pode ser feito via remoto, ou mesmo alocado na empresa. 

Quando o projeto é alocado, é uma ótima oportunidade para acompanhar de perto como outros profissionais trabalham e entender mais sobre a metodologia do lugar. Já o trabalho remoto exige que a pessoa seja bastante responsável para cumprir as entregas e não furar nenhum prazo. É importante ter uma estrutura preparada caso o trabalho seja remoto.  A remuneração do freela é bastante variável e, normalmente, é mais alta que o salário formal em carteira assinada. A diferença é que a pessoa dificilmente tem o controle do período e pode precisar ter nota fiscal como pessoa jurídica para receber o pagamento.

6.8 Conclusão  

Agora que você entendeu os desafios de entrar na área de UX, continue se aprofundando no assunto para que consiga tirar o máximo de proveito para sua carreira profissional. Os artigos a seguir vão ajudá-lo ainda mais nesta trajetória.

Capítulo 7 (Bibliografia) – Da Página 239 a 242

Romance Rules to Help You Maintain a Healthy Relationship

Relationship rules are important to assist you in maintaining a healthy romantic relationship. They not necessarily always fun to follow, but are a necessary part of the relationship formula.

One of the most significant rules within a relationship has been to be honest using your partner. Should you be not honest with each other, you might find yourself in a tangle.

There are some simple steps you can decide on make sure you along with your partner are on the same page. For example , you must set aside belarusian girl some time weekly to hang https://adammuzic.vn/icebreaker-questions-for-online-dating/ out together. This is particularly important if you live far aside.

http://1.bp.blogspot.com/-zBMHl_0uVU0/UQu2FpyRQ0I/AAAAAAAAARU/sLQHnYs4tDQ/s1600/tumblr_lxswz3k3w31qjofqco1_500.jpg

Recognize an attack be smart about communicating. While digital communication can be quite a convenient approach to keep up with your spouse, it can’t replace face-to-face interaction.

One of the best ways to demonstrate your affection through putting your very best foot onward. It’s ok to show your lover you love them by complimenting all of them.

There are also another simple actions you can take to improve your relationship. As an example, you should be willing to listen to the partner’s grievances.

Lastly, you need to avoid reviewing yourself to your lover. Although it may appear counter-intuitive, weight loss expect to achieve a marriage if you’re researching yourself to someone else.

The biggest strategy to a powerful relationship should be to love the other person. No matter how often you dispute, or how petty a fight you get into, your companion will never purposely hurt you.

Where you can get a Lover

There are many ways to get a girl. You may use a seeing website, or you can spend time alongside one another, or perhaps you can inquire a friend to bring you to their house. No matter what https://newbrides.net/guide/what-is-mail-order-bride-and-how-it-works way you decide to choose, there are some things you need to consider to be sure the relationship goes very well.

Weddings

The wedding ceremony is a perfect setting to post a girlfriend. The bride and groom are most likely to have a group of friends who all are solo, and people certainly be a lot of for you to strike up a conversation with them.

1 method to methodology a woman in a wedding is to be healthy. Make eye contact with the person you are drawing near and make a small gesture. Should you be shy, you are able to https://cimamateriasprimas.com/figure-out-how-to-date-a-latina-better-half/ use an alter ego to get through the initial part of the way.

Another option is always to wear an outfit that sticks out. You can wear bright socks, or a great outré item to stand out. It makes for a subtle message that you have been a fun person to be about, and it will help you make a durable impression.

Another option should be to take other people you know along. They will help you browse the wedding and make sure you look your best.

Online dating platforms

The safety and effectiveness of dating websites and apps are generally a scorching topic with respect to debate. Inspite of the growing use of these platforms, many Americans nonetheless possess a negative viewpoint of internet dating. Many people bother about their defense while get together someone on line, and the like believe it is a great impersonal way to meet up with new people.

Online dating is certainly not for everyone. But it is a good idea to meet new people who talk about your hobbies. It can also assist you to evaluate an individual before you basically meet them in person. Nevertheless , it does require function to maintain the relationship. Using an app to get yourself a partner will make the process much easier, but it also means you need to deal with the potential for misunderstandings.

For most people, using online dating services is a great method to meet individuals who are similar to you. Even if it doesn’t evaporate result in a marriage, it can help you will find a friend or perhaps partner.

Spending some time together

One of the important aspects of a relationship is hanging out together. Whilst you might not exactly want to invest every rising minute with your spouse, it’s a need to. You don’t desire to lose out on the opportunity to have entertaining together.

There are numerous ways to spend quality time with all your partner. It is very important to find the best balance. This may suggest taking transforms picking actions to do, or taking a short amount of time for yourself.

Recharging options smart to schedule to start a date night. Simply by scheduling an exclusive time for just you and your girlfriend, it reveals her that you are important. Also, you’ll certainly be allowed to enjoy the knowledge more without flowing through that.

A movie convention is a great method to have a date night. Watching movies is a great way to share accounts. They are also an excellent way to develop memories.

Another great quality time idea is watching TV. Many persons relate to facts they find out on television. At the time you watch TV, you can talk about how things change in your globe.

Avoid these types of 7 chatter topics at the date

If you wish to get a girlfriend, then you have to avoid these several conversation issues. They could make you have fun, but they’re likewise going to make you look such as a fool. In addition to that they’re going to injured your https://stars.library.ucf.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=2238&context=honorstheses1990-2015 chances of receiving a second night out.

First dates can be nerve-wracking. You’re not sure how to approach the person, therefore you might even be worried about talking about a thing also personal. Nevertheless , there are techniques to keep the dialogue coursing smoothly.

A fantastic method to start a conversation is always to talk about your hobbies. Your interests and passions are important, and your particular date might have a number of the same things. For example , you can ask her about her hobbies and what she does for fun. This is a great way to uncover what she’s thinking about, and you can also read more about her individuality.

Another great approach to hold a discussion going is always to come up with several funny experiences. Everyone has a funny story to see, and you’ll find that posting them can break the ice and make you feel much more comfortable. When you do, don’t forget to listen to your date’s responses. The last thing you desire is to look and feel awkward since you’re too shy to speak.

Resumo do Livro

30/10/22

Página 1 – 7

Como sabemos hoje em dia vivemos numa sociedade que é movida a base de tecnologias, literalmente tudo funciona a base de tecnologia e com isso surge a importância da engenharia de software, ela é a responsável por construir aplicações ou sistema que ajudam a simplificar a vida do ser humano, e a engenharia de software é um importante suporte para o desenvolvimento do crescimento da economia global eletróncia no qual estamos inseridos. Por exemplo as ações que nos humanos tempos no nosso dia a dia passam de uma forma direta ou indireta pela utilização de aplicações de software, um exemplo disso as aplicações disponíveis por internet, por telemóvel por televisão, sistemas que usamos para efetuar pagamento de bilhetes das viagens, o painel da caixa do banco que usamos para inserir informações no caso de querermos levantar dinheiro etc., e nesse contexto vê-se que a engenharia de software que é de extrema importância para processos de negócios empresarias das empresas publicas ou privadas. e por outro lado a economia de software potencia também a procura de novas formas de perceber e desenhar organizações inseridas na ecomimia global eletrónica e as vezes há países que uma grande parte da sua produtividade esta alicerçada nessa área de conhecimento (engenharia informática). Num contexto específico de software aa utilização teorias de metodologias representadas pela engenharia de software permite obter serviços, sistemas e produtos que tem como objetivo oferecer um benefício a vida de diferentes utilizadores finais, assim satisfazendo as necessidades impostas pelos clientes. Com isso o objetivo da engenheira de software em geral é poder desenhar um sistema, aplicação no qual há de herdar ou requisitos solicitados pelo cliente, e é onde o engenheiro responsável pelo projeto devera ter mais atenção, pois a má recolha de dados ou interpretação dos requisitos que o cliente deseja poderá no fim do projeto ter algo que não foi solicitado, onde haverá perda desnecessárias de recursos, tempos e investimento tanto por parte dos clientes e do engenheiro. para desenvolver um produto, o gestor do projeto devera ter em conta essas 3 restrições: os requisitos apresentados pelo cliente e pelo utilizador final, os recursos que poderão ser recursos financeiros, humanos, físicos, logística, e por fim o tempo que evolui a um ritmo constante e não controlável. E a qualidade do produto de software obtido na execução de processos de desenvolvimento resulta do comprimento atempado de todos os requisitos enunciados pelo cliente e utilizadores assim minimizando o consumo de recursos e garantido que a vida humana não seja posta em causa de nenhuma forma. Por isso ao ser requisitado um sistema pelo cliente o gestor responsável pelo projeto deve ter em conta como ira comunicar os seus intervenientes de modo que ira abordar o seu cliente e de que modo ira recolher os dados necessários para o bom desenvolvimento da aplicação e evitar restrições existentes que possam atrapalhar o desenvolvimento do projeto a “comunicação” que o gestor ira utilizar para abordar os diferentes intervenientes e de estrema importância que ao decorrer do processo de desenvolvimento não haja muitas necessidades de alteração de requisitos, pois isso poderá originar atrasos e gastos de recursos de forma desnecessário no qual pode influenciar na qualidade do produto…

Resumo do Livro

07/11/22

pagina 7 -9

Nestas paginas diz que as etapas que são executadas num processo de desenvolvimento de software é influenciada principalmente entre o exercício de comunicação que os diferentes intervenientes ou as pessoas que fazem parte do projeto, a comunicação é a principal chave para que o produto final solicitado pelo cliente/utilizador seja desenvolvido com sucesso, e por isso o gestor do projeto a de ter em mente como ir abordar os seus clientes para que se consiga dados e detalhes validos para que no desenvolver do produto ou software não haja erros e problemas que possam colocar defeitos graves no produto ou ate mesmo fazer o contrario que foi solicitado. Os engenheiros de software para o desenvolvimento devem seguir as etapas clássicas que são : definição de requisitos, desenhos de sistema de software, implementação e testes unitários, integração e teste do sistema e no fim a manutenção. Em resumo tem que ser na primeira etapa que o engenheiro que era desenvolver o produto tem de perceber o produto/sistema que o seu cliente quer que seja desenvolvido por ele. o facto de cada um deles explicar e interpreta a comunicação entre eles de forma distinta tem como consequência diferenças de atendimento entre o que se pretende que seja desenvolvido e oque de facto está a ser desenvolvido. nesta altura estamos a assistir o desenho do sistema e a sua implementação, apos a sua implementação e compilação onde tem de dar sucesso, então durante essa implementação ocorre teste unitários que permitem avaliar a qualidade do que se esta a ser desenvolvido. e quando o processo e terminado o engenheiro tem de fazer uma verificação onde que ao fazer isso e a termina com sucesso pode se dizer que o produto ja esta apto para ser entregue ao seu cliente.

A diferença fundamental entre comunicar o que se pretende ou o que se pretende ter a sua disposição do produto, o engenheiro tem que ser apto há visualizar o produto mesmo que incompleto, e ser possível e apontar com precisão o que esta correto ou não.Então ao recolher os requisitos ha de ter uma atenção redobrada para que no final possa tem um produto com mínimos erros e com uma boa qualidade.

Resumo de Livro – 13/11/2022

página 9- 15

O tempo é necessário para produzir produtos de qualidade, independentemente dos avanços tecnológicos e do conhecimento dos processos de desenvolvimentos que tem vindo sendo propostos verifica-se que na construção de produtos não é feita de uma forma instantânea nem tao pouco por um processo automático industrial, mas assiste-se cada vez mais o aparecimento de processos que envolvem cada vez mais a industria e que exige cada vez mais uma fortes componentes criativos aos diferentes intervenientes. esta exigência e dependências de atividades humanas criativas e com capacidade intelectuais isso tem como consequência o consumo de tempo, relembrando que o produto tem de cumprir os requisitos de tempo solicitado pelo cliente, isto significa que o tempo de reação das equipas desenvolvimento em relação a alteração de requisitos esta cada vez mais menor mas não é nulo. é da responsabilidade dos intervenientes de engenharia e software procurarem constantemente as melhores soluções para que o tempo envolvido no projeto seja cada vez mais reduzido. A capacidade que uma arquitetura de software tem de se adaptar as diferentes mudanças que ocorrem no seu interior e na sua envolvente, como exemplo as mudanças dos requisitos funcionais que envolvam alterações a processos de negócios, etc. contudo hoje em dia a maior parte das organizações por falta de modelos e ferramentas de apoio adequados pode ocorrer problemas na a avaliação e desenho das qualidades de adaptabilidade do software. e graças a inúmeros esforços científicos e empresariais. como a modelação de objetos adaptativos(adaptive objet modelling -AOM) software por linhas de produtos(Software Product Lines – SPL) ou Software Engeneering for adaptive and self-managing system(SEAMS), nos quais se utilizam conceitos para dotar os sistemas de propriedades outo-* esses sistemas nos permitem analisar e conceber sistemas outónomos na tomada de decisões face a situações de mudança.

A engenharia de softare aplicada nos diferentes sistemas do tipo adaptaveis(SEAMS, 2008) classifica-os como sendo do teipo aito-* que tem a suas principais qualidades que sao: autoadaptaveis ou autoadaptativos,Auto-organizaveis, Auto-configuraveis,Auto-otomizados,Self-Heling ou autoproteção;

Temos um artefacto, que é todo e qualquer objeto que é criado, removido, usado ou modificado ao logo do processo de desenvolvimento e que pode ser ou eletrónico. As arquiteturas de sistemas de informação podem ser feitas de duas formas distintas: ou através do desenho concreto de arquitetura, ou através de um modelo de referência genérico já existente.

Uma outra solução [ara permitir adaptabilidade no software e a proposta pelas linhas de produto de software orginalmente(Software Product Lines – SLP) conceitos inicialemte proposto por clements e northrop(2001) do Software engeneering institute com o objetivo de: reduzir o tempo de siponibilizacao dos produtos de software, reduzir os custos e diminiuir a utilização de recursos

Resumo do Livro 1 dia 31/10/2022

Página 5 até 25

Dos cápitulos que li até agora o livro aborda  sobre a interface humano-computador como forma de descrever novo campo de investigação preocupado não somente com o design da interface de sistemas computacionais, mas também com o interesse e demandas do público,e que os sistemas de computação devem ser interessantes para suscitar interesse, más, também adequados aos objetivos, as metas e as tarefas que se propõe.

A este respeito, surge o termo usabilidade que se origina na qualidade de uso, ou seja, a facilidade de interação entre o utilizador e o sistma, e o termo utilidade que vai além da usabilidade, é denominado também de funcionalidade e sua meta principal é oferecer ambiente de informações confiáveis.

Para Vygotsky entre o homem e o mundo real há dois tipos de mediadores: os instrumentos e os signos , e os dois são fundamentais para o aprimoramento das funções psicológicas , distinguindo o ser humano dos animais .E ele afirma que os instrumentos e signos são elementos básicos, onde os instrumentos desempenham a função de regular as ações sobre o objeto, e os signos assumem o papel de regular as ações sobre conjunto de características psicológicas de um indivíduo .

Design centrado ao usuário e redação estratégica para UX.

Strategic Writing for UX by Torrey Podmajersky

As interfaces são muito importantes para todo o design, mas a parte textual embora secundária, também é muito importante.

Eu escolhi esse livro, por que a área de Ux Writing, tem crescido e se mostrado de muita importância.

Book cover
Design Centrado no Usuário – Travis Lowdermilk

Criar telas é entender sobre o humano e entender quais suas maiores necessidades, e diante de tantos outros produtos, se destaca aquele que for mais interativo e interessante para o usuário. Escolhi esse livro, porque quero entender melhor como criar interfaces que sejam atrativas para os usuários e que meu produto possa ser um destaque, diante a tantos outros.

LIVRO 1- INTERFACE DE APLICAÇOES

LIVRO- 2 SEGREDO DE MENTE MILIONARIA.

Resumo do livro 06-11-2022

Resumo do livreo 14 -11 – 2022

pagina 28 – 30

O nosso pensamento determina as nossas decisões e
estas determinar as nossas ações, que, finalmente, determinam os
nossos resultados.
São quatro os elementos­chave da mudança, todos essenciais para
a reprogramação do seu modelo de dinheiro. Eles são simples,
porém muito poderosos.
O primeiro elemento da mudança é a conscientização. Você não
pode modificar uma Coisa cuja existência ignora.
O segundo elemento da mudança é o entendimento. Compreendendo a origem do seu modo de pensar, você será capaz de
reconhecer que ele tem que vir de fora.
O terceiro elemento da mudança é a dissociação. Ao constatar que
esse modo de pensar não é seu, você tem a opção de mantê­lo ou
largá­lo, baseado em quem você é hoje e onde quer estar amanhã. Pode observar essa maneira de pensar e vê­la como ela é ­ apenas um
arquivo de informação armazenado na sua mente há muito tempo
que talvez não tenha mais um pingo de verdade nem de valor para você

O quarto elemento é o recondicionamento. Iniciarei esse proCesso
na parte 2, em que apresento os arquivos mentais que criam a riqueza.
Agora, vou retornar à questão do condicionamento verbal e
expor os passos que você pode dar desde já para começar a rever o
seu modelo de dinheiro.

Pagina: 2_4

Resumo do livreo 14 -11 – 2022

Neste livro, Eker mostra como substituir uma mentalidade destrutiva ­ que
você talvez nem perceba que tem ­ pelos “arquivos de riqueza”, 17 modos de
pensar e agir que distinguem os ricos das demais pessoas. Alguns desses
princípios fundamentais são:
­ Ou você controla o seu dinheiro ou ele controlará você.
­ O hábito de administrar as finanças é mais importante do que a quantidade
de dinheiro que você tem.
­ A sua motivação para enriquecer é crucial: se ela possui uma raiz negativa, como o medo, a raiva ou a necessidade de provar algo a si mesmo, o dinheiro
nunca lhe trará felicidade.
­ O segredo do sucesso não é tentar evitar os problemas nem se livrar deles,
mas crescer pessoalmente para se tornar maior do que qualquer adversidade.
­ Os gastos excessivos têm pouco a ver com o que você está comprando e
tudo a ver com a falta de satisfação na sua vida.
O autor também ensina um método eficiente de administrar o dinheiro. Você aprenderá a estabelecer sua remuneração pelos resultados que apresenta
e não pelas horas que trabalha. Além disso, saberá como aumentar o seu
patrimônio líquido ­ a verdadeira medida da riqueza.
A idéia é fazer o seu dinheiro trabalhar para você tanto quanto você trabalha
para ele. Para isso, é necessário poupar e investir em vez de gastar. “Enriquecer
não diz respeito somente a ficar rico em termos financeiros”, diz Eker. “É mais do que isso: trata­se da pessoa que você se torna para alcançar esse objetivo.”

Resumo do Livro O Segredo Da Mente Milionária 22-10-2022

Um dos objetivo deste livro é reprogramar seus pensamentos negativos transferindo-os para um pensamento positivo. Assim sendo, decida agora mesmo a sua vida, você é capaz de mudar seus pensamentos.

Os ricos pensam da seguinte forma: “eu crio a minha própria vida”. As pessoas de mentalidade pobre acreditam em “Na minha vida as coisas acontecem”. Segundo ele, devemos ser protagonistas da nossa própria vida ou seja, devemos determinar metas e seguir em frente para consegui-las.

Resumo do livro 21-11-2022 pagina 31-33

Infelizmente, quando somos crianças não podemos dizer a eles:
“Mamãe, papai, sentem­se aqui. Quero discutir uma coisa com vocês:
não gosto da maneira como vocês lidam com o seu dinheiro. Por
isso, quando for adulto, vou agir de um modo totalmente diferente. Espero que compreendam. Agora vão dormir. Tenham bons sonhos.”
Não, as coisas definitivamente não acontecem assim. Pelo contrario:
quando os nossos botões são apertados, geralmente tendemos a
ficar furiosos e a reagir com uma atitude do tipo: “Eu odeio vocês.
Jamais serei como vocês. Quando eu crescer, serei rico, terei tudo o
que quero, gostem vocês ou não.” Depois, vamos para o quarto, batemos a porta e começamos a socar o travesseiro ou o que estiver ao
alcance da mão para extravasar a frustração. Muitas pessoas nascidas em famílias pobres sentem raiva e se
rebelam. Em geral, elas vão à luta e enriquecem ou têm, pelo menos,
o impulso de enriquecer. Mas há um pequeno problema, que é na
verdade um problemão. Mesmo que façam fortuna ou se matem de
trabalhar na tentativa de alcançar o sucesso, elas não costumam ser
felizes. Por quê? Porque as raízes da sua riqueza ou motivação para
ganhar dinheiro são a raiva e o ressentimento. Conseqüentemente, dinheiro e raiva tornam­se entidades associadas na sua mente:
quanto mais dinheiro elas têm ou lutam para ter, mais enraivecidas ficam.
35
Até o dia em que a sua consciência lhes diz: “Estou cansado de
tanta raiva e de tanto estresse. Tudo o que eu quero é paz e
felicidade.” Nesse ponto, as pessoas perguntam à mesma mente que criou
aquela associação o que fazer a respeito dessa situação. E a mente
responde: “Para se livrar da raiva, será necessário dar um fim ao seu
dinheiro.” E é o que elas fazem: inconscientemente, livram­se dele. Começam a gastar loucamente, a realizar maus investimentos, a
pedir divórcios desastrosos do ponto de vista financeiro ou a
sabotar o próprio sucesso de outra forma. Mas não importa, porque
agora elas são felizes, certo? Errado. As coisas ficam ainda piores
porque agora, além de continuarem a sentir raiva, elas estão
também na lona. Deram fim à coisa errada!
Livraram­se do dinheiro, e não da raiva ­ do fruto, e não da raiz ­, quando a verdadeira questão é, e sempre foi, a raiva que sentem
dos pais. Enquanto esse sentimento permanecer, elas nunca estarão
verdadeiramente felizes ou em paz, não importa quanto dinheiro
tenham ou deixem de ter. A sua razão, ou motivação, para enriquecer ou fazer sucesso
é crucial. Se ela possui uma raiz negativa, como o medo, a raiva
ou a necessidade de provar algo a si mesmo, o dinheiro nunca lhe
trará telicidade

Resumo dia 05_12_2022 pag 40

O único motivo pelo qual nós brigávamos era o dinheiro. Isso quase
custou o nosso casamento. O que não sabíamos era que dávamos
significados inteiramente diferentes a ele. Para a minha mulher, dinheiro correspondia a prazer imediato (como saborear um sorvete). Eu, por outro lado, cresci com a crença de que ele devia ser
acumulado para proporcionar liberdade. No que me dizia respeito, quando a minha mulher gastava
dinheiro, ela estava acabando com a nossa liberdade futura. E, do ponto
de vista dela, sempre que eu a impedia de gastar, estava tirando o seu
prazer de viver. Felizmente, aprendemos a reavaliar os nossos respectivos modelos
financeiros e, mais importante, a estabelecer um terceiro modelo
específico para o nosso relacionamento.

Resumo do livro dia 12:12:2022 pagina 45 a 49

PRINCÍPIO DE RIQUEZA
A única maneira de mudar permanentemente a temperatura
da sala é “zerar” o termostato. De modo análogo, a única
maneira de modificar permanentemente o seu nível
de sucesso financeiro é zerar o seu termostato financeiro,
também conhecido como modelo de dinheiro.
Você pode tentar o que for ­ desenvolver os seus conhecimentos
em negócios, marketing, vendas, negociações e administração e
tornar­se especialista em imóveis ou ações. Essas são ótimas
ferramentas. Mas, no fim, se a sua caixa de ferramentas interna não for
grande e forte o suficiente para ajudá­lo a ganhar e conservar
quantidades substanciais de dinheiro, todas as ferramentas do mundo lhe
serão inúteis.
Repito, é uma simples questão de aritmética: “Os seus
rendimentos crescem na mesma medida em que você cresce.”
Felizmente, ou quem sabe infelizmente, o seu modelo de dinheiro
e sucesso tenderá a permanecer com você para o resto da vida ­ a
não ser que seja modificado e transformado. E é exatamente disso
que vou continuar tratando na parte 2.
Lembre­se de que o primeiro elemento de toda mudança é a
conscientização. Faça uma auto­análise, conscientize­se, observe os seus
pensamentos, os seus medos, as suas crenças, os seus hábitos, as suas
atitudes e a sua inação. Coloque­se sob a lente de um microscópio. Estude­se. A maioria de nós acredita que vive uma vida baseada em escolhas,
mas em geral isso não é verdade. Mesmo sendo pessoas esclarecidas,

Resumo do livro 09-01-2023 pag 50-58

PRINCÍPIO DE RIQuEZA
Você pode optar por maneiras de pensar favoráveis
à sua felicidade e ao seu sucesso e deixar de
lado as formas negativas.
Antes de começar, quero fazer alguns esclarecimentos. Primeiro, não tenho a menor intenção de menosprezar quem dispõe de poucos
recursos financeiros nem desejo dar a impressão de que não me
sensibilizo com a sua situação. Não considero os ricos melhores do que
ninguém: eles apenas têm mais dinheiro. Por outro lado, em alguns casos,
para me assegurar de que você captará a mensagem, utilizo exemplos
mais incisivos para diferenciar o modo como as pessoas pensam.

As pessoas ricas acreditam na seguinte idéia: “Eu crio a minha própria vida.”
As pessoas de mentalidade pobre acreditam na
seguinte idéia: “Na minha vida, as coisas acontecem.”
Se você quer enriquecer, é imperativo acreditar que está no
comando da sua vida, em especial da sua vida financeira. Caso contrário, você tem uma crença enraizada de que exerce pouco ou nenhum
controle sobre a sua própria vida e, conseqüentemente, de que exerce
pouco ou nenhum controle sobre o seu sucesso financeiro.
Já reparou que em geral são as pessoas que têm uma situação
financeira difícil as que gastam mais dinheiro com jogos lotéricos?
Elas realmente acreditam que a riqueza cairá no seu colo quando as
bolinhas com os seus números forem sorteadas. As vezes passam a
noite coladas na tela da televisão esperando ansiosamente pelo
sorteio para ver se desta vez a fortuna finalmente lhes sorrira.
É claro que todo mundo quer ganhar na loteria e até os ricos
jogam de vez em quando para se divertir. Porém, em primeiro lugar, eles não gastam uma parte substancial dos seus rendimentos com
bilhetes; em segundo lugar, essa não é a sua principal “estratégia”
para fazer fortuna.
Você precisa acreditar que é você mesmo quem conquista o seu
próprio êxito, que é você mesmo quem promove a sua própria
mediocridade e que é você mesmo quem estabelece a sua própria
batalha pelo dinheiro e pelo sucesso. Consciente ou inconscientemente, sempre se trata de você.
Em vez de assumirem a responsabilidade pelo que acontece na
sua própria vida, as pessoas de mentalidade pobre preferem se
colocar no papel de vítimas. Um pensamento típico de quem apresenta
esse padrão é: “Pobre de mim.” Assim, por força da lei da intenção, é literalmente isto o que as vítimas conseguem ser: pobres.
Repare que eu disse que elas se colocam no papel de vítimas. Não

Livro1 – Introdução ao Design de Interface

Dia 09 de 02 de 2023

 Pag. 17-21

Este capítulo começou por fixar o objeto principal do estudo, a interface com o utilizador, sendo que esta engloba todos os aspetos do sistema com os quais o utilizador contacta incluindo os aspetos físicos, ergonómicos e não apenas os aspetos do software, embora estes sejam naturalmente os mais focados neste livro introdutório. Além disso, exemplificou-se como desenhos de interface podem efetivamente contribuir para grandes desastres ou para resultados trágicos. A motivação económica para o desenho das interfaces não é, por isso, singular, existindo muitos outros bons motivos para que os engenheiros e designers de software devam aprender e seguir a teoria e prática do desenho de interfaces. Para conseguir produzir interfaces com o utilizador mais fáceis e agradáveis de utilizar, o primeiro passo é conseguir compreender a história e a rápida evolução que as interfaces com o utilizador sofreram nas décadas mais recentes. Neste sentido, dividiu-se a análise desta evolução em termos dos saltos significativos desde as primeiras interfaces: as linhas de comandos, as primeiras interfaces gráficas, as interfaces baseadas no paradigma do ambiente de trabalho, as interfaces colaborativas e, atualmente, os novos paradigmas de interação móveis, baseados em gestos, multitoque, etc. Refletindo sobre as qualidades que um bom designer de interfaces deverá evidenciar, ser capaz de identificar e resolver corretamente os problemas de design, de compreender o perfil das pessoas que irão utilizar o produto, de conseguir evoluir desde o desenho conceptual e abstrato até ao desenho final, detalhado, e ainda ser capaz de comunicar de forma eficaz uma ou várias ideias de desenho. No fim de contas, todas as interfaces existem para assistir um ser humano no desempenhar das suas tarefas. Isto significa que o primeiro passo para compreender os princípios e práticas do design de interfaces é precisamente compreender o próprio ser humano. Exatamente conhecer-nos a nós mesmos. O modelo do processador humano de Card(Card et al., 1983) constitui uma visão simplificada do processamento humano envolvido na interação com um sistema computacional. Contudo, é um bom modelo que permite compreender os processos envolvidos na troca e processamento de informação e que também é utilizado para prever como um humano responde a estímulos. O modelo é composto por memonas e processadores. Através de estudos empíricos, os valores típicos que caracterizam as memórias e os processadores foram estimados no caso das memórias, esses valores incluem a capacidade de armazenamento, o tipo de codificação e outros, no caso dos processadores o valor estimado é o tempo de ciclo. O modelo que permite a identificação das fases de interação entre o utilizador e a máquina e o modelo do ciclo de interação de Norman. Serve essencialmente para lidar com os problemas de interação de uma maneira estruturada e ainda para extrair um conjunto de heurísticas que se podem aplicar no desenho de sistemas interativos. Tal como os computadores, os humanos possuem dispositivos de entrada e saída de informação. As entradas de informação podem ser realizadas por via auditiva, visual e tátil. Os canais de movimento constituem um dispositivo de saída de informação, como a fala. Toda a informação que é processada é aplicada, sendo também armazenada na memoria. Toda a interação de um humano com o mundo onde vive realiza-se através de trocas de informação que são realizadas graças aos seus mecanismos de receção e emissão de informação, aos quais chamamos dispositivos de entrada e saída, numa analogia com os periféricos dos computadores. É importante entender que tanto os mecanismos cognitivos como os mecanismos percetuais estão relacionados e funcionam em conjunto, constituindo parte de um maior sistema. Podemos considerar duas etapas no funcionamento da visão, a receção física dos estímulos visuais e o processamento e interpretação desses estímulos. A visão começa com a luz. O olho humano é um fantástico dispositivo que recebe luz e transforma essa luz em energia elétrica. O sistema visual tem ainda de transformar a imagem 2D que recebe do mundo numa imagem 3D que é a reconstrução dessa projeção.

Dia 28 de 12 de 2022

 Pag. 13-17

Na história e evolução das interfaces com o utilizador, não poderíamos omitir um computador que foi também um marco – Xerox 810 Star, construído em 1981. Smith et al. (1990) descrevem a criação daquela que foi a primeira interface a implementar o paradigma WIMP e a metáfora do desktop. O paradigma WIMP é um estilo de interação com a interface gráfica que assenta em quatro elementos: windows, icons, menus e pointing device (usualmente o rato). Este é o paradigma que utilizamos diariamente nos nossos computadores. De entre as inúmeras qualidades do Star, destacam-se as seguintes:

Foi desenhado com base em extensos e intensos estudos de usabilidade;

O utilizador trabalhava com documentos e não com aplicações, ou seja, as aplicações não apareciam ao utilizador (document-centered):

Contemplava teclas para comandos genéricos, como sejam alguns comandos frequentes como “Copiar”, “Colar” ou “Desfazer”;

Não existiam teclas modais (CTRL, ALT, etc.);

Uma janela era uma forma de icone em grande.

David Liddle, líder do projeto Star, afirmou que, sistemas posteriores, como o Macintosh e o Windows, as pessoas faziam coisas estranhas com os ícones, como utilizá-los para representar uma aplicação. O utilizador nunca deveria operar diretamente nos programas. Não era isso que acontecia porque os designers posteriores limitavam-se a encaixar os conceitos do Star sobre as ideias existentes. No caso do Macintosh, os designers simplesmente não repararam. No caso do Windows, os designers encaixaram os conceitos sobre o MS-DOS.” De facto, na nossa vida real, trabalhamos com documentos e não com aplicações. Os laboratórios foram visitados por Steve Jobs, que tinha acabado de fundar uma empresa chamada Apple na garagem dos seus pais, e Steve quis transportar para o design dos seus computadores as ideias do Star. Surge, então, em 1984 o primeiro Apple Macintosh, que entrou na história da IPM como o primeiro computador pessoal com interface gráfica verdadeiramente popular. Esta Popularidade pode ser talvez entendida no anúncio de 1984. O anúncio versava “Apple introduz o Macintosh, o computador para os confusos e intimidados”. Foi provavelmente a primeira vez que a facilidade de utilização foi usada com propósito comercial. “Se consegue apontar, consegue usar o Macintosh”, pode ler-se ainda no mesmo anúncio. Em vez de ser necessário aprender um conjunto complexo de comandos, o utilizador apenas necessitava de apontar para a seleção num menu e carregar no botão do rato. Isto significava que todas as aplicações no Macintosh tinham uma interface com o utilizador semelhante. Após familiarizar-se com uma, o utilizador conseguia aprender novas aplicações de forma relativamente simples. O sucesso da interface do Macintosh conduziu a uma nova era de aplicações e sistemas operativos gráficos e mais fáceis de usar. Em 1985, a Microsoft, uma firma de software que vendia um sistema operativo baseado em linha de comandos, chamado MS-DOS, conseguia finalmente introduzir uma interface gráfica para o seu novo sistema operativo chamado Windows, usando precisamente as mesmas metáforas do Macintosh. O Windows 3.0 foi bastante bem-sucedido. Tornou-se o standard dos sistemas operativos no mercado dos computadores pessoais e foi mais tarde sucedido pelo Windows 95, ainda mais bem-sucedido do que o 3.0. A estratégia de monopolização do mercado através da venda de pacotes de software completos e introduzindo um sistema de atualização para o software ajudaram a transformar a Microsoft no líder de mercado dos sistemas operativos. Atualmente discute-se muito acerca de design e inovação. A verdade é que a maior parte do que consideramos hoje em dia como design inovador assenta em tecnologia que já existe ha pelo menos 20 anos. Tomemos como exemplo o rato, omnipresente nas nossas casas e escritórios. Inventado por Douglas Engelbart em 1964, só foi comercializado em 1984 por Steve Jobs. Passaram 20 anos desde a descoberta até à sua comercialização. Mas não é apenas o rato que ilustra esta diferença temporal. Consideremos os conhecidos LCD-ecrãs de cristais líquidos. Esta é uma tecnologia ainda mais omnipresente do que os computadores em si, pois existe nos nossos relógios digitais, telemóveis, computadores, e cada vez mais nas televisões. Poderíamos então pensar que os cristais líquidos teriam sido inventados há 20 anos, mas a verdade é que foram descobertos em 1888 por Friedrich Reinitzer, um botânico austríaco. O primeiro protótipo apenas surgiu em 1968, num centro de investigação norte-americano. A Optel foi a primeira fabricante de relógios em LCD em 1970. Desde então temos assistido a um aumento de aplicações e produtos baseados nesta tecnologia. Mas passaram 82 anos desde a descoberta até à sua comercialização. Aconteceu o mesmo em relação à própria televisão. A era dourada da TV só aconteceu 20 anos (nos anos 1950 dos talk shows e Elvis Presley) depois da sua invenção, registada em 1935 Segundo um relatório de 2003 da Academia Nacional de Ciências dos EUA, que estudou a evolução das tecnologias de informação e telecomunicações, desde o momento da sua invenção em laboratórios, até se transformarem em indústrias de biliões de dólares, a conclusão não podia ser mais clara, em quase todos os casos, o desenvolvimento demorou 20 anos. Que implicações para o design de interfaces nos aporta esta conclusão? Em primeiro lugar, registamos que as tecnologias que irão afetar significativamente as nossas vidas nos próximos 10 anos afinal já cá andam há quase uma década. Isto significa, por isso, que a arte e o engenho residem em conseguir descobri-las. Um exemplo de inovações emergentes consiste nos plasmas, na tinta eletrónica e nos chamados smartboards, ou quadros inteligentes. Da mesma maneira que os quadros pretos revolucionaram as salas de aulas dos nossos tetravôs, também com a diminuição dos preços destas superfícies colaborativas inteligentes se poderá antecipar uma pequena revolução na forma como atualmente aprendemos, reunimos e planeamos. Como forma de resumo e finalização desta introdução, consideremos então as características que deverá possuir um bom designer de interação. Convém recordar que esta é uma disciplina que tem muitas disciplinas-mãe, ou seja, esta é uma área onde a multidisciplinaridade não é um problema, mas sim uma vantagem. A equipa de design ideal é composta por talentos com diversas formações de base, embora seja igualmente importante a partilha do objetivo comum, que é o gosto pelo design, o qual implica necessariamente muita imaginação e criatividade assentes num mundo real onde é imperativo ir ao encontro das reais necessidades do utilizador. O designer ideal deve ser, por isso, capaz de identificar e resolver corretamente problemas de design, capaz de descrever e apresentar um determinado design, encontrando a forma convincente de explanar os motivos pelos quais o design é bom, capaz de compreender as pessoas para as quais se está a desenhar um produto (uma forma simples de atingir isto é repetir em voz alta “eu não sou o utilizador, eu não sou o utilizador”). Um profissional excelente, tanto no design de alto nível, no design conceptual, como no design detalhado. Tudo isto implica, capacidade de visualização, capacidade de comunicação, improviso: empatia, gosto pelo design. Essencialmente, o bom designer é um criativo organizado. As boas soluções de design não devem ser guiadas pelas restrições ou conveniências tecnológicas, nem por caprichos do cliente ou utilizador. Devem, sim, constituir soluções simples e elegantes que conduzam a uma agradável experiência de utilização, contribuindo para evitar que nos transformemos nas ferramentas das nossas próprias ferramentas.

Dia 22 de 12 de 2022

 Pag. 10-12

Atualmente, assiste-se a um progredir emocionante das interfaces, que inspiradas em filmes de ficção científica, como Minority Report, fazem uso de tecnologia avançada, como as grandes superfícies interativas, as redes sem fios, os telemóveis e os sistemas embebidos, para tentar tornar a interação do utilizador com a máquina o mais natural possível. Houve um movimento intelectual nos anos de 1950 chamado revolução cognitiva, que através de uma combinação de áreas bem estabelecidas como a psicologia, antropologia e linguística com áreas que então se encontravam a nascer, como a inteligência artificial, a computação e a neurociência. Noam Chomsky – um dos principais líderes deste movimento – diria mesmo que “definir a psicologia como a ciência do comportamento era como definir a física como a ciência de leitura de medições” (Chomsky. 1959). Este movimento era, portanto, uma resposta ao comportamentalismo que até então reinava e foi determinante para o surgimento da Interação Pessoa Máquina como disciplina. George Miller, outro famoso psicólogo cognitivo, estudou num célebre artigo, a memória de curto prazo humana e demonstrou que a capacidade desta memoria está limitada a sete itens (Miller, 1956). Aliás, Miller iniciava o artigo com a frase: “O meu problema é que ando a ser perseguido por um número inteiro”. Na altura ainda se estava longe de compreender em que medida esse facto iria influenciar o design de interfaces, mas esta implicação será vista em vários capítulos deste livro. No entanto, veio a provar-se que isto está relacionado não apenas com a quantidade de informação, mas com o tempo e as silabas da língua do utilizador. O mesmo estudo feito, por exemplo, em chinês dá um resultado diferente! Então, a 4 de outubro de 1957, um acontecimento iria definitivamente mudar o rumo da estratégia norte-americana para a informática, o Sputnik 1. o primeiro satélite artificial, é lançado. Acontece que, após a Segunda Guerra Mundial, os EUA eram o centro da inovação tecnológica do mundo. Nos anos 1950, como vimos, os computadores eram raros e enormes e os seus utilizadores eram técnicos altamente especializados. Estes computadores iniciais tinham interfaces que consistiam apenas em linhas de comandos numéricos.

Quando a Rússia apresentou o Sputnik em 1957, os EUA sentiram uma forte ameaça ao seu papel de superpotência tecnológica líder. Assim, o governo norte-americano decidiu investir enormes quantias de dinheiro em programas de inovação científica na área da informática. Criou-se o objetivo de capacitar “generais, almirantes e crianças de 7 anos” para a utilização das máquinas. A NASA fundou várias instituições de investigação dentro da ARPA (Advanced Research Projects Agency e captou o interesse dos melhores cientistas de todo o país. Entre esses cientistas estava Douglas Engelbart, que já estudava a IPM desde o início dos anos 1950 na Universidade de Stanford. Fortemente influenciado pelas teorias de Vannevar Bush, Engelbart encarava o computador como ferramenta de “aumento das capacidades humanas. Engelbart utilizava esse conceito de extensão, de aumento, por oposição ao conceito vigente de “automatização”, para significar que o objetivo era capacitar e dar poder ao utilizador, em vez de substituir o trabalho humano pelos computadores. Engelbart passou a liderar o ARC (Augmentation Research Center no início dos anos 1960, no qual foram inventados conceitos que ainda hoje são totalmente atuais J. R. C. Licklider também foi um dos pioneiros nesta área. Liderando a ARPA entre 1962 e 1964, promoveu a educação na informática, na computação interativa e nas redes de computadores. No seu artigo “The Man-Computer Symbiosis”, de 1960, explica as suas ideias visionárias acerca dos métodos futuros para processamento de informação Em 1962 surge o primeiro sistema gráfico, o Sketchpad, de Ivan Sutherland. O Sketchpad foi considerado o “pai” dos modernos programas de CAD (Computer-Aided Design e das modernas interfaces gráficas. Em suma, revolucionou a forma como as pessoas interagiam com os computadores. Sutherland demonstrou como a computação gráfica poderia ser utilizada tanto para fins artisticos como para fins técnicos, além de constituir um novo paradigma de interação em 1967, Engelbart apresenta o ON-Line System (NLS). Este sistema revolucionário apresentava como característica principal o rato que foi inventado em 1967, 40 anos antes da data em que este livro se encontra a ser escrito

O NLS apresentava também um ecrã de edição a duas dimensões, como os que utilizamos atualmente, endereçamento de objetos no próprio ficheiro (como, por exemplo, as ligações para sites que podemos atualmente inserir num documento Word), hipermédia, janelas, e-mail, controlo de versão de documentos, teleconferência com ecrãs partilhados e ajuda sensível ao contexto. Bastante impressionante, a descrição do NLS de 1967 faz lembrar a maior parte das descrições do software atual.

São Francisco 1968, onde em tudo estava a postos para a Joint Computer Conference. Ali Douglas Engelbart recebe uma ovação memorável pela sua demonstração da computação interativa. Uma consola estava ligada à linha telefónica dos seus colegas do laboratório ARC em Menlo Park. Na plateia virtual 1100 profissionais da informática assistiram à demonstração em 1970, a conhecida marca Xerox funda o PARC (Palo Alto Research Center). Cria três laboratórios, o General Science Lab (GSL), O Computer Science Lab (CSL) e o System Science Lab (SSL). Bob Taylor recruta pessoal de topo para o CSL Entre esses investiga dores encontrava-se Alan Kay. E no PARC que Kay e colegas inventam a maior parte das tecnologias sem as quais não haveria interfaces amigáveis hoje em dia, como o próprio conceito de PC (Personal Computer, a Ethernet, a impressão a laser, o desktop publishing (não esqueçamos que era a Xerox e as suas fotocopiadoras que financiavam o PARC), a programação orientada a objetos que vingou até hoje e a metáfora dos ícones e do desktop pode dizer-se que o primeiro computador pessoal foi o Xerox Alto. Ao contrário dos ecrãs habituais, o Alto tinha um ecrã vertical isto não é surpreendente porque o Alto tinha como principal objetivo a edição gráfica de revistas e livros, daí o ecrã em formato de página de livro que melhor se aproximava da real página que o utilizador criava e editava, conceito que ficou conhecido como WYSIWYG (What You See Is What You Get). O Alto era o primeiro computador com ecrã bitmapped, ou seja, baseado em pixéis em vez de carateres. Isto foi determinante para o desenvolvimento de conceitos como o que a figura apresenta, mais especificamente as janelas sobrepostas e movíveis, exatamente iguais as que utilizamos nos sistemas operativos atuais.

Dia 09 de 12 de 2022

Pg 7-9

Felizmente, a maior parte das situações descritas anteriormente só acontece muito raramente e em situações muito especiais. Mas mesmo que não estejam em causa vidas humanas, desenhar interfaces corretamente deve ser prioridade no quotidiano de qualquer profissional desta área. A engenharia da usabilidade, pretende estabelecer o design de sistemas fáceis de usar como uma disciplina de engenharia. Atualmente, temos evidencia de que a engenharia da usabilidade oferece benefícios importantes em termos de custo, qualidade do produto e satisfação do cliente. A usabilidade pode melhorar a produtividade através de designs mais eficientes, que suportam melhor as tarefas dos seus utilizadores Um dos problemas dos sistemas interativos atuais, que muitos autores referem como o problema da creeping featuritis (que se poderia traduzir por “funcionalidadite aguda”), consiste no facto de os fabricantes de software anunciarem os seus produtos através da lista de funcionalidades ou características. Normalmente são listas que crescem de dimensão, de versão para versão, para que o consumidor seja tentado a escolher um produto pelo número de funcionalidades, por oposição a escolher um produto adequado aos seus objetivos foi tirada na secção de informática de uma conhecida livraria. Como se pode facilmente observar pelos títulos, a esmagadora maioria das obras não passa de meros manuais técnicos, quase todos bastante volumosos. Se o software fosse realmente “intuitivo”, como apregoam os fabricantes, não haveria com certeza necessidade de publicar bíblias de instruções e dicas para o utilizar o objetivo, ao estudar princípios de design de interfaces, passa também por evitar o “sobre-design” que conduz à “funcionalidadite aguda”, centrando-se apenas nas funcionalidades que realmente vão ao encontro das verdadeiras necessidades dos nossos utilizadores

A usabilidade faz poupar dinheiro ao produtor de software porque defeitos de design conseguem ser detetados precocemente, poupando-se assim tempo e esforço de implementação. Mas os benefícios financeiros não ficam por aqui. A usabilidade pode trazer beneficios a longo prazo também, através de custos de formação mais baixos – que advirão de o sistema ser fácil de usar – e também de custos de manutenção e suporte ao cliente mais baixos, o que se traduzirá também numa maior satisfação do cliente. Um produto agradável de utilizar significa mais clientes contentes e uma boa reputação para o produto e para a organização que o desenvolveu. Hoje em dia, nenhum fabricante duvida da necessidade de o seu produto ser fácil de utilizar, embora até há bem poucos anos não houvesse esta consciência da usabilidade como fator de vantagem competitiva. Gray (1990) descreve o caso de uma companhia de telefones que passou a poupar 2 milhões de dólares/ano em custos operacionais, graças a uma melhoria na usabilidade. Nielsen (1993), um dos gurus da engenharia da usabilidade, estima que se consegue poupar até 39 mil dólares num pequeno projeto de software e até 8,2 milhões de dólares num grande

Myers (1999) refere que mais de 50% do esforço de design e programação é dedicado aos aspetos da interface com o utilizador. Um fator que entretanto baixou, muito devido à evolução das ferramentas de desenvolvimento de software, que passaram a incorporar mecanismos e facilidades para a construção num nível mais alto de abstração. Para compreender as interfaces atuais, é útil estudar a sua evolução ao longo das últimas décadas. De um modo geral, podemos considerar que houve cinco gerações de Interfaces Pessoa Máquina, que dividimos por décadas. As primeiras interfaces, tal como os primeiros computadores, surgiram na década de 1950. São sobejamente conhecidas as memorias desse nascimento da computação como uma indústria onde os únicos utilizadores que existiam eram os programadores técnicos daquele hardware primordial. Assim, a única interface que havia era baseada em código e cartões perfurados que eram inseridos na máquina, a qual processava a computação a realizar, imprimindo então os resultados. Era uma interface ao nível do hardware. Nas décadas de 1960 e 1970, podemos considerar que a interface evoluiu para uma interface ao nível da programação. COBOL E FORTRAN eram as duas linguagens de programação mais populares, e aprender a programar era um requisito para aprender a utilizar o computador

Apenas na década de 1980 é que se massificaram as interfaces ao nível do diálogo da interação (que já existiam desde os anos 1960), primeiro baseadas em linhas de comandos UNIX e MS-DOS, e posteriormente baseadas em grafismos, as chamadas GUI (Graphical User Interface). Na década de 1990, surge outra classe de interfaces, as interfaces ao nível do trabalho, com sistemas baseados em rede, de suporte ao trabalho colaborativo, o chamado CSCW (Computer-Supported Cooperative Work).

Dia 5 de 12 de 2022

Pag. 4-7

Todos nós, familiares que somos com as máquinas e com os computadores, vivendo na chamada era digital, estamos bem conscientes dos riscos e das dificuldades que a nova tecnologia infelizmente traz sempre consigo. E o reverso da medalha. Estes riscos partem de diversos fatores, como assumir que os engenheiros são capazes de construir sistemas “à prova de bala”, a atribuição leviana de “erro humano”, e até a falta de legislação e normas neste novo contexto. Apesar de parecer um caso extremo, é também um caso extremamente didático e exemplificativo, infelizmente. Contudo, para criarmos uma melhor consciência da importância da interação e das interfaces com o utilizador, consideremos uma história bem real – a história do voo 965 da American Airlines, de Miami para Cali, Colômbia. Era uma noite calma quando o voo 965 partiu do aeroporto de Miami com destino a Cali, na Colômbia. O aparelho, o Boeing 757, foi um dos primeiros aviões designados por glass cockpit, uma vez que o painel de instrumentos do cockpit era baseado em monitores LCD (Liquid Crystal Display e CRT (Cathodic Ray Tubes), como ainda são os nossos computadores atuais. Era, portanto, o primeiro avião comercial com piloto automático, ou seja, com software a correr que substituía os medidores analógicos, supostamente menos precisos e menos fiáveis O computador que serve este tipo de aeronave, chamado FMS (Flight Management System), mostra nos monitores os dados de navegação, dados sobre o sistema e, entre outras coisas, a rota de voo. O FMS dirige automaticamente o avião na rota que o piloto insere utilizando uma consola. Isto transformava o Boeing 757 num avião de longo curso revolucionário, já que necessitava apenas de dois pilotos para operá-lo e qualquer um dos pilotos podia operá-lo a partir do seu próprio banco. Nessa noite, por volta das 19h36m, o controlador de tráfego aéreo indicou à tripulação que seguisse a rota mais curta de aproximação ROZO até à aterragem em Cali. Como o voo tinha partido com 2 horas de atraso, a tripulação decidiu seguir essa rota, uma vez que era a mais curta, podendo assim recuperar parte do atraso. No decurso desta mudança de rota, um dos pilotos teclou “R” na consola do FMS, para introduzir “ROZO”, o ponto de navegação que teriam de sobrevoar. Foi, então, que o voo 965 iniciou um desvio para a esquerda do ponto de navegação pretendido, desviando-se para a cordilheira montanhosa dos Andes. O comandante reparou no desvio e pediu ao copiloto que não para a esquerda, mas o avião já estava suficientemente próximo da montanha para o som de alarme de proximidade de terreno começar a soar. Este som distraiu ainda mais a tripulação, que tentou ganhar altitude sem levantar os flaps que, entretanto, tinham sido descidos para a aterragem pela rota curta. Apesar de a tripulação ter colocado os motores no máximo, o avião embateu contra a montanha e incendiou-se. A causa do acidente foi atribuída inicialmente a erro humano na navegação. Mas o que realmente aconteceu, e o que faz esta história na introdução de um livro sobre interfaces? A interface do FMS utilizava uma característica funcional muito familiar as pessoas que todos os dias navegam e pesquisam na Internet – o preenchimento automático, que conhecemos quando inserimos a primeira ou primeiras letras de uma palavra de pesquisa numa caixa de texto (como, por exemplo, a caixa de pesquisa do Google) e o sistema automaticamente preenche com uma sugestão, que é normalmente a palavra mais próxima. Quando o copiloto teclou “R”, o sistema tinha duas sugestões automáticas, ROZO e ROMEO. O FMS estava programado para, em caso de dúvida, sugerir o ponto de navegação mais próximo, o que fazia todo o sentido para os designers do FMS. Acontece que, naquela situação particular, o ponto mais próximo era ROMEO e não ROZO. Durante 87 segundos o avião rumou para ROMEO em vez de ROZO, confundindo a tripulação que, tao habituada ao autocompletion, nem verificou que o ponto selecionado, apesar de próximo e parecido, não era o pretendido. Outro caso que pelos piores motivos passou a constar das introduções à importância desta disciplina foi a THERAC-25, uma máquina de administração de radiação a doentes oncológicos que, como qualquer outra máquina, tinha uma interface com o utilizador.

O dia começou como de costume no East Texas Cancer Center. Um doente estava a receber o seu tratamento normal de radioterapia através da THERAC-25. A interface apresentava dois modos diferentes de operação, o modo-e para eletrões e o modo-x para raios X. A operadora, uma técnica de radiologia bem treinada, iniciou a introdução dos dados muito rapidamente, uma vez que já possuia uma grande experiência de utilização desta interface.

Após verificar por duas vezes os valores que tinha introduzido, a experiente operadora reparou que a máquina estava no modo raios X em vez do modo eletrões. Apercebendo-se do problema, carregou repetidamente no comando “Cursor up” para tentar corrigir o erro. Então, depois de carregar na tecla RETURN várias vezes, o tratamento foi administrado ao doente. Contudo, a operadora não se apercebeu de que as suas ações tinham despoletado um comportamento erróneo no software.

No decorrer do tratamento, um erro classificado como “Malfunction 54” ocorreu, e na interface surgiu um aviso de que havia sido administrada uma subdose. Seguindo os procedimentos padrão, a operadora carregou na tecla P para prosseguir o tratamento. Contudo, ao fazer isto, uma segunda dose de tratamento foi administrada ao doente, que percebeu imediatamente que algo estava errado e começou a gritar. Infelizmente a operadora utilizava a interface num quarto isolado e, separada do paciente, não ouviu nada. Existia equipamento áudio e vídeo para permitir a interação doente-operadora, mas nesse dia fatal o equipamento estava avariado. Cinco meses mais tarde, o paciente falecia devido às doses excessivas de radiação recebidas naquele dia.

Uma vez mais, a questão impõe-se: o que tem este caso a ver com a Interação Pessoa-Máquina?

Tal como no exemplo anterior, a resposta é: tudo. Apesar de ter sido uma operadora (humana) a administrar o tratamento, o facto é que havia imensos fatores humanos que foram desconsiderados no design da interface da máquina THERAC-25. Para começar, sabemos que nós, os humanos, somos muito bons a seguir padrões e a carregar rapidamente em botões (os humanos são criaturas tão fascinantes e tão importantes que têm um capítulo inteiro que lhes é totalmente dedicado e onde o leitor poderá encontrar mais informação acerca destes comportamentos). Ora, se os designers da THERAC-25 tivessem realizado alguns estudos de usabilidade da interface, teriam tido algum retorno sobre a forma como utilizadores experientes introduzem dados na máquina. Acontece que o tal erro, “Malfunction 54”, ocorria quando as teclas eram pressionadas repetidamente e demasiado depressa num espaço temporal de 8 segundos. Ninguém percebeu, aquando do design do software, que os utilizadores se tornariam tão experientes que iriam conseguir introduzir parâmetros em menos de 8 segundos. Iremos aprender, algumas maneiras de evitar estes erros, em particular, como as descrições dos erros devem ser informativas e falar a linguagem do utilizador (“Malfunction 54” era claramente linguagem do programador); como uma boa interface distingue bem entre dois ou mais contextos diferentes de utilização (o modo-x e modo-e não eram suficientemente distintos um do outro).

Consideremos ainda um outro exemplo de design que é ilustrado por Dix et al. (2004). Este exemplo mostra como o caso da THERAC-25 poderia ter sido evitado se os designers tivessem envolvido os utilizadores no design da interface. Consideremos, então, uma interface para uma seringa digital de administração de tratamentos aos pacientes. Um protótipo foi demonstrado ao pessoal hospitalar, que reparou imediatamente numa falha de design potencialmente fatal. As doses, usando o protótipo inicial, seriam introduzidas através de um teclado numérico, muito semelhantes aos que dispomos nos nossos teclados quotidianos. Um utilizador que pressionasse acidentalmente uma tecla uma vez estaria automaticamente a aumentar a dose num fator de 10! O redesenho desta interface, resultante do envolvimento de alguns utilizadores representativos dos utilizadores finais (pessoal do hospital), resultou numa interface muito diferente, que consiste em botões de incremento/decremento individuais para cada dígito.

Dia 04 de Novembro de 2022

Principios de design de interfaces

Pg129

Alguns dos defensores do design centrado no utilizador apresentaram, ao longo dos anos, conjuntos de princípios, regras de ouro ou heurísticas para facilitar a tarefa dos designers de interfaces. Estas heurísticas de usabilidade ou princípios de usabilidade são regras práticas que os designers de interfaces utilizador podem (e devem) usar como diretrizes para orientar a conceção’ das suas interfaces, de modo a obter a máxima usabilidade.
Existem vários conjuntos de heurísticas (que por vezes se sobrepõem), todos com uma visão válida do que é necessário para termos uma boa interface utilizadora, mas que discordam na forma de organizar essa visão em regras operacionais. Os conjuntos mais utilizados são os princípios de design de Norman, as regras de ouro de Shneiderman e as heurísticas de Nielsen.

Embora estes princípios e regras sejam por vezes demasiado genéricas e não sejam aplicáveis em todas as situações, elas constituem uma boa lista de verificação ou um resumo da essência das recomendações de design. Como é esperado, um designer que siga estas regras produzirá uma melhor interface que um designer que as ignore.

Dia 26 de Outubro de 2022

Prefácio XIII

E com gosto que escrevo o prefácio à terceira edição atualizada e aumentada deste livro que muitos de nós têm utilizado como base nas nossas aulas. E é interessante verificar que, apesar dos inúmeros avanços tecnológicos entretanto verificados e que justificaram novos capítulos e alteração substancial de outros, as questões fundamentais subsistem e justificam, quiçá de forma mais aguda, o porfiar no ensino dos mesmos.
Apesar dos fantásticos avanços tecnológicos dos últimos cinquenta anos, vivemos numa era comparativamente atrasada. De facto, os computadores e outros dispositivos que tanto apreciamos, e tanta falta nos passaram a fazer, são muitas vezes mais obstáculos do que facilitadores da nossa vida quotidiana.
Esses problemas são um sintoma de que algo poderia melhorar, e muito, na forma como comunicamos com estes artefactos e dispositivos que se tornaram tão indispensáveis no nosso dia-a-dia. De um luxo quase inalcançável há décadas atrás, as Tecnologias de Informação e Comunicação tornaram-se num sustentáculo das nossas atividades diárias Informação e Comunicação tornaram-se num sustentáculo das nossas atividades diárias e permeiam a nossa existência. De facto, a visão de Mark Weiser’ torna-se cada vez mais realidade diante do nosso, às vezes incrédulo, olhar. No entanto, os computadores, apesar ou em virtude de se tornarem ubíquos, tornaram-se cada vez mais visíveis às vezes pelos piores motivos. Para os leitores, o facto de estarem a folhear este livro revela que o nosso domínio dos mesmos pode e deve melhorar, e muito!
A disciplina de Interfaces Pessoa-Máquina (ou Humano-Computador) já não é recente.

Livro2- Tudo passa, mas nem tudo será esquecido

Dia 28 de 11 de 2022

A felicidade esta sempre a nossa vista. Para ser feliz, nem precisamos de sair de casa

da pg15 até 22

Ouve uma história numa palestra a que na qual o escritor assistio no ano 2001, no Teatro Avenida, que jamais poderia esquecer, aliás, aprendeu que:
Se queres ensinar a alguém algo muito sério, conta-lhe uma história. Porque quem conta uma história pode até vir esquecê-la, mas quem a ouve jamais esquece.
“Havia um senhor chamado Mpanzo é Baka, que viveu sozinho durante muito tempo. Lamentava muito por se sentir só e por ser muito pobre. Um certo dia, ele acordou de manhã muito cedo e decidiu sair para falar com Deus. Fez as suas malas, preparou-se e começou a caminhar.
Andou, andou, andou, saiu da aldeia onde vivia e foi muito longe, quando, de repente, apareceu um leão que o chamou:
Leão: Homem, por favor, ajuda-me, estou a morrer, preciso de ajuda.

Mpanzo é Baka: De que tipo de ajuda precisas? Eu não tenho muito tempo, estou com muita pressa.
Leão: Estou há muito tempo sem caçar nada, agora estou sem força por causa da fome, ajuda-me a caçar, ou diz-me o que devo fazer para poder comer…
Mpanzo é Baka: Lamento, Leão, eu também tenho os meus problemas. Hoje saí de casa cedo para ir falar com Deus, para Ele me dizer o que devo fazer para ser feliz e rico.
Leão: Já que não podes ajudar-me, se encontrares Deus, por favor, pergunta-Lhe o que devo fazer para recuperar forças para voltar a caçar…
O senhor Mpanzo é Baka concordou em dar o recado, caso encontrasse Deus. Entretanto, retomou a sua caminhada e continuou a andar. Andou, andou, andou e encontrou uma árvore com as folhas semi-secas que o chamou:
Árvore: Homem, por favor, ajuda-me, por amor de Deus…
Mpanzo é Baka: De que tipo de ajudas estás a precisar?
Tu estás quase seca. Ouve, eu não tenho muito tempo, tenho pressa, hoje preciso falar com Deus.

Árvore: Homem, eu estou a morrer, não sei o que se passa na minha raiz principal, aqui há qualquer coisa que está a impedir a raiz de avançar para baixo, e se não a retirar, vou acabar por morrer. Ajudas-me, por favor?
Ele foi ver o que se estava a passar com a raiz.
Mpanzo é Baka: Olha, aqui em baixo há muito diamante, é este diamante que está a impedir-te de crescer mais….
Árvore: Por favor, retira este diamante e leva para ti, só assim vou conseguir sobreviver.
Mpanzo é Baka: Não posso, não, hoje eu só quero falar com Deus para saber porque sou infeliz e pobre…
Árvore: Está bem, se falares com Deus, pergunta como faço para tirar este diamante daqui…
Mpanzo é Baka concordou com a árvore e continuou a andar. Andou, andou, andou e, depois de uma boa distância, encontrou uma mulher muito bonita que o chamou:
Mpemba a Nkai: Homem, por favor, ajuda-me. Eu sou bonita, como podes ver. Isto tudo é meu, sou rica, tudo que me falta é um homem para casar, homem para me aquecer nas noites frias, homem para formar família e ter filhos. Aceitas ficar comigo?

Mpanzo é Baka: Não, minha senhora, lamento muito, eu hoje só quero falar com Deus, e não quero saber de mais nada. Mas olha, se eu me encontrar com Deus, vou perguntar-Lhe o que podes fazer para encontrar o homem que procuras.
Mpanzo é Baka retomou o caminho e continuou, andou. andou, andou e, finalmente, chegou numa montanha muito calma. Havia muitas árvores em volta, apenas se ouvia o som dos pássaros e as folhas das árvores. Ele pensou para si mesmo: é aqui que vou falar com Deus, tenho a certeza de que Ele vai ouvir-me e ajudar. Comeu, descansou um pouco e decidiu falar com Deus, já no finalzinho do dia
Mpanzo é Baka: Deus, eu sei que estás a ouvir-me, eu sei que sempre me ouviste e me viste a sofrer. Agora quero saber, porque é que todos os meus vizinhos são felizes e eu não? Porque muitos deles são ricos e eu não?
Porque é que não tenho uma esposa com quem eu possa casar-me e ter filhos? Deus, eu sei que estás a ouvir-me,

responde-me por favor…. Ditas estas palavras, ele ouviu uma voz que disse:
Deus: Mpanzo, eu tenho ouvido e visto tudo. É uma pena teres andado tudo isso para poder falar comigo, não pre-cisavas. Eu sempre estive a teu lado, poderias falar comigo a partir da sua casa. Mas, para seres feliz, só precisas de voltar e encontrarás a felicidade. Tudo o que desejas deixaste para trás.
Mpanzo é Baka: Mas como, onde vou encontrar felicidade e riqueza?
Deus: Volta por onde vieste, porque a riqueza e a felicidade que tanto procuras estão à tua frente. Pára de procurar. Agora vai…
Manzo é Baka agradeceu com um sorriso nos lábios, arrumou as coisas com pressa e retomou o caminho a correr. Ele estava com ar de quem entendeu a mensagem que Deus lhe tinha dado. No seu regresso, já com muita pressa, ao passar pela Mpemba a Nkai, ela chamou novamente:

Mpemba a Nkai: Homem, homem, viste Deus? Falaste
com Ele? O que disse Ele em relação a mim?
Mpanzo é Baka: Encontrei, sim, com Ele, disse-me que a felicidade está minha frente. Tudo que procuro está à minha frente. E quanto a ti, ele disse para fazeres o
mesmo…
Mpemba a Nkai: Tudo que está à minha frente és tu.
Tudo que está à tua frente sou eu. Neste caso, Deus disse para ficares comigo…
Mpanzo é Baka: Achas? Estás muito enganada, minha senhora, porque Deus me teria dito que eras tu… Deixa-me em paz, fui…
A mulher implorou, chorou, mas o homem foi-se embora e não deu ouvidos à mulher. Ele andou, andou, andou, e voltou a encontrar a árvore…
Árvore: Homem, viste Deus? Falaste com Ele? O que disse Ele em relação a mim? Como devo fazer para tirar este diamante daqui?

Mpanzo é Baka: Encontrei-me, sim, com Ele. Disse-me que a felicidade está à minha frente, tudo que procuro está à minha frente. E quanto a ti, Ele disse para te virares aí…
Árvore: Como queres ser rico, tira este diamante e leva-o, assim ficas rico e eu continuo a crescer e não morro.
Mpanzo é Baka ignorou a árvore e foi-se embora, enquanto a árvore chorava e morria aos poucos. Ele continuou a correr, porque já estava a escurecer, quando encontrou o Leão quase sem voz…
Leão: Homem viste Deus? Falaste com Ele? O que disse
Ele em relação a mim? Como devo fazer para voltar a caçar? Como devo fazer para comer? O que faço para não morrer?
Mpanzo é Baka: Eu falei com Deus e Ele disse-me que a felicidade está à minha frente, tudo o que preciso é olhar à minha frente, é onde está a minha felicidade. Agora quanto a ti, eu acho que deverias fazer o mesmo…

Nesse mesmo instante em que o homem falava, o Leão pensou, interpretou e percebeu o recado. Antes de o homem acabar de falar, o Leão atirou-se a ele e comeu-o…
Moral da história:
Muitas vezes desprezamos o que temos, porque queremos sempre coisas novas, ambicionamos sempre algo diferente e, às vezes, coisas alheias, coisas difíceis ou impossíveis. O ser humano nunca está satisfeito com aquilo que tem, quer sempre mais; às vezes nem conheceu bem o carro que tem, mas já está a correr para comprar o novo modelo.
O homem da nossa história só precisava de voltar e aceitar o pedido da senhora (que, por sinal, era rica) e ir até à árvore tirar o diamante para aumentar as suas riquezas, e viveriam ricos e felizes (talvez). Mas pela sua má interpretação e cegueira, acabou por ser comido pelo
Leão. Tomara que tu também tenhas a capacidade de interpretação do Leão.

Dia 14 de 11 de 2022

Pétalas Caídas

da pg91

O escritor diz que o coração dele já não tem mais nada alem de lembranças do seu amor, ele não pode enfrentar o futuro sem antes esquecer o passado , e que vive sem animo, só de saber que o futuro esta prestes a chegar e não tem como fugir, o mais grave é que ele não sabe nada do presente, porque ainda não consegui-o esquecer o passado, e pede a sua parceira presente a ajuda-lo a esquecer o passado, só ela pode porque é como a fotossíntese que deu a chance a ele de florescer o seu pensamento.

Dia 04 de Novembro de 2022

Teu Beijo

Pg90

TEU BEIJO
O teu beijo é o meu caixão onde estou enterrado para a eternidade e jamais hei-de
livrar-me dele.

O teu beijo faz-me lembrar quando eu adormeci nos seios da minha mãe. A tua boca é um ventre onde recebo alimentos a partir da tua língua, até parece um cordão umbilical. O teu beijo tem vitaminas.
Se um dia alguém me pedir para escolher entre comer e beijar a tua boca, não haverá a alínea b), porque o teu beijo alimenta-me mais do que qualquer comida neste
mundo.
O teu beijo é um mar seco onde a minha língua mergulha, e só iriei afogar-me nele quando os peixes se afogarem no mar.

Dia 24 de Outubro de 2022

Por te amar tanto.

Pg98

Por te amar tanto, esqueci-me de pensar em mim apenas para pensar em ti, para não te esquecer, meu amor.

Por te amar tanto, perdi a minha personalidade , perdi a imagem e a figura, chamei-te todos os nomes bonitos até minha Deusa eu te chamei.

Por te amar tanto, tornei-me poeta e músico, escrevi e cantei coisas de amor, hoje tu estás a meu lado como sonhei, mas ajuda-me a reciclar e reabilitar tudo o que perdi, por te amar tanto.

Por te amar tanto, paguei o preço do mundo, levei a tua cruz ao monte, e como n queria que sofresse, e que fosses crucificada, roubei aquele prego que andou escondido dentro do teu coração.

Dia 26 de Outubro de 2022

Antes de morrer

Pg100

Antes de morrer, deixa-me confessar perante a minha querida amada, que eu quero morrer afogado no seu beijo, quero morrer no aperto dos seus braços, quero morrer no olhar fixo e no bater do seu coração.

Antes de morrer, quero ver pela última vez o piscar dos seus lindos olhos.

Antes de morrer, quero tocar no seu rosto, se for necessário, beijarei o seu rosto.

Antes de morrer, meu amor, eu quero que saibas que nunca pensei em abandonar-te, mas como eu vou mesmo morrer, antes quero dizer-te que te amo e sempre te amarei.