resumo pag65-FIM

Nesta ultima parte do livro e consequentemente ultimo resumo o autor comeca falndo sobre em caso o cenario de houver uma restricao em relacao ao investimento no projeto, segundo ele é uma da principais dificuldades que se encontra em no Design de Interação é vender os procedimentos para os clientes ou mesmo para nossa equipe. Sendo que segundo ele a parte de vender os procedimnetos paar a equipe é o mais desafiador. Porque segundo o autor para vender para os clientes é mais dificil no inicio da carreira, pq é mais difícil provar ou demonstrar a importância dos métodos e técnicas para o cliente. Mas com o andar do tempo segundo ele o designer vai aprimorando essa capacidade.

Mas ainda tem a outra pare que é vender internamente que pode ser tanto para a equipe ou entao para a gestao, o que ele considera um desafio maior por causa  da resistencia às mudanças que a adoção de procedimentos de Design Centrado no Usuário demandam.

E por fim nesse assunto o autor fala que nestes desafios nada torna a coisa impossível. Desde que sejamos capazes de propocionar resultados bom para os projetos, e que é demontrado que os métodos e técnicas de Design de Interação funcionam, as coisas passam a ficar mais fáceis.

Depois o autor entre no cenario em que caso o designer nao consiga executar todos os procedimentos do mundo ideal , ele realca que importante é ter resultados para começar a criar uma cultura de DI na equipe e na empresa Uma vez feito isso, você terá a capacidade de escolher um ou mais momentos que considera chave no processo de desenvolvimento de uma solução e adotar um procedimento que vai proporcionar um resultado de mais impacto.

E depois ele realca que fundamental ter um mapa de tudo que será feito no projeto, identificar os pontos críticos e escolher quais procedimentos serão inseridos nos pontos críticos.

E por ultimo neste livro autor destaca a importancia outra vez de entender as necessidades dos usuários, identificar personas e focar em pontos críticos do projeto, que ela ja havia falado disso anteriormente.

E depois Recomenda procedimentos como “percurso cognitivo” e “análise heurística” para validar wireframes, considerando a falta de tempo e verba , destacando a flexibilidade desses métodos, quando sao aplicados em diferentes fases do projeto.

Alem disso o autor aponta que mesmo em um contexto de restrição de recursos, é possível obter informações relevantes para embasar decisões de design. Conclui ressaltando que, ao mostrar resultados positivos, a aceitação do DI aumenta, abrindo caminho para mais espaço e recursos em projetos futuros.

resumo pag 54-64

O autor continua falando sobre prototipos de alta e baixa fidelidade dando exemplos , como por exemplo no cenario de elaborar um site para um cliente. A primeira coisa a fazer é aprovar o projeto de como será́ este site e os protótipos começam a se mostrar excelentes ferramentas aqui, explicando que na hora de aprovar é melhor utilizar protótipo de baixa fidelidade, e não um layout (que é um protótipo

de alta fidelidade) e nunca mostre uma solução funcional de cara.

Depois o autor fala sobre as diversas ferramentas que podem ser usadas na construcao destes protótipos. Desde o lápis e papel até ferramentas mais arrojadas como o Axure (que gera wireframes funcionais e navegáveis), resaltando que o mais importante é escolher a ferramenta mais adequada para você e sua equipe.

O autor continua falando sobre wireframes, mas ja foi abordado nos resumos anteriors e dele da exemplos do processo dele que comeca sempre com lapis e papel e vai evoluindo dependo da tarefa e do projecto em si.

Validação de layouts

Essa etapa vai sempre depender das anteriores , onde cada nova etapa valida a anterior, e a etapa anterior for bem feita – a etapa seguinte será́ sempre mais tranquila. O autor  destaca que precisamos estabelecer as metas deste procedimento.desde O quê vamos validar? Quais serão os nossos parâmetros? O quê esperamos em termos de rendimento e performance? E tmb tem que ser definido qual aspecto do layout está sendo validado.

O autor resalta que os metodos seguintes de validação dos layouts é aconcelhavel ser por meio de análise heurística, priorizando a objetividade e evitando influências pessoais e caso as metas envolvam compreensão do usuário, tempo de realização e processamento de informações, procedimentos empíricos, como testes com usuários, são aconselhaveis. E para estes testes o autor fala que é necessário criar fluxos representativos do sistema, realizar testes locais ou remotos e analisar os resultados , ondea amostra de usuários deve ser de qualidade, focado na compreensão do comportamento do usuário durante o teste.

A aoutor depois realca que embora o Jakob Nielsen fale que não é necessário testar com mais do que cinco usuários,  para ele duas ou três pessoas que representem cada persona é mais do

que o suficiente para encontrar a maior parte das questões.

Monitoramento

Depois o autor aborda a etapa de monitoramento, ou seja acompanhar de perto, ver o que está acontecendo, e em caso de um produto interativo, podemos fazer isso de diferentes maneiras. Pense num app. por exemplo, podemos monitorar o uso do sistema se ele, por exemplo, fazer requisições ao servidor sempre que for acionado. Outra maneira, é acompanhar o que é discutido sobre o app. na

loja de aplicativos. Ler os reviews, entender os eventuais problemas reportados ali.

 Podendo assim descobrir muita coisa importante que podeos ter deixado passar no desenvolvimento ou ainda identificar diferentes maneiras que as pessoas usam nossos serviços e sistemas interativos. Coisas para as quais nem imaginamos usar aquilo que fizemos. Entender estes

usos e as particularidades dos usuários, seus problemas e como eles os resolvem é crucial para propormos melhorias no futuro.

E por fim o autor ressalta a importância de ferramentas como Google Analytics e CrazyEgg de form a coletar feedback e tambem fóruns e até sessões de grupo focal.

resumo pag44-54

Continuando com o resumo o autor continua realcando a importancia dos personas e como os os melhores utilizar de forma eles estarem presents e ajudem no no projeto inteiro.

Mesmo realcando o autor fala que mesmo assim existem equipes que simplesmente ignoram as personas no restade do projeto.

Depois o autor enumera as etapas para ter esse envolvimento dos personas no projeto durante toda ela.

Em primeiro lugar foco na caracterização das personas e na declaração de suas necessidades A seguir, entenda que estas necessidades devem ser tratadas como demandas, diretrizes e metas de design Por exemplo, se você identificou que a principal persona que merece a maior atenção em seu projeto tem uma necessidade X, é bem esperado que esta necessidade se transforme em uma meta de design

O autor recomenda a realização de percursos cognitivos e análises de especialistas para verificar a eficácia do design em atender às necessidades identificadas.

Depois o autor explica como conduzir procedimentos empíricos, como entrevistas e testes com usuários, destacando a importância de obter autorização para gravação e enfocando o áudio como um elemento crucial. Depois realca que abordagens informais de forma a tornar os usuários mais confortáveis durante as interações

O autor depois faz um a breve distincao entre entre procedimentos analíticos e empíricos em design de interação, incentivando a combinação de abordagens ao longo do projeto.

Depois o autor reassalta  a importancia de estabelecer ametas claras  ecomo estabelecelas como explica a figura seguinte

O autor depois fala mais sobre o design de interacao realcando a relacao entre e design de interacao e usabilidade outra vez , E falando sobre as metas quantificaveis em termos de utilidade,facilidade de uso, facilidade  de aprendizagem e satisfação do usuário. Depois demontra a importancia de estabelecer metas claras no início do desenvolvimento, pois elas orientam a produção e permitem a avaliação do desempenho do projeto. Adverte sobre a necessidade de cuidado ao realizar procedimentos com usuários, indicando que, embora recomendados, não são obrigatórios. Ressalta que a escolha das metas a serem avaliadas pode variar ao longo do desenvolvimento, e a aplicação de diferentes metodologias dependerá das metas estabelecidas.

E por ultmo reassalta  a necessidade de cuidado ao realizar procedimentos com usuários, indicando que, embora recomendados, não são obrigatórios. Ressalta que a escolha das metas a serem avaliadas pode variar ao longo do desenvolvimento, e a aplicação de diferentes metodologias dependerá das metas estabelecidas.

E que não é necessário utilizar todas as metodologias em um projeto, dependente das metas desejadas devemos  escolher as metodologias mais apropriadas. E depois menciona a diferença entre metodologias empíricas e analíticas, sugerindo que a escolha depende desejado e do contexto do projeto. sendo a definição prévia do tipo de resposta esperada em cada momento para escolher a metodologia apropriada.

Por ultimo nesse resumo o autor fala sobre sobre o livro de Jakob Nielsen pricipalmente po ter abrido os olhos de muita gente sobre a importancia dos prototipos de papel .Ainda no tema de prototipos o autor fala dos protótipos de alta fidelidade, que são mais detalhados e próximos do produto final, proporcionando uma visão mais precisa da interação e do design visual.

E que escolha das ferramentas para prototipagem depende das preferências da equipe e das necessidades do projeto. Desde métodos tradicionais, como lápis e papel, até ferramentas especializadas, há uma variedade de opções disponíveis.

E destaca a importância dos protótipos no processo de designe a sua utilidade na prevenção de erros, experimentação de formatos e na aprovação do projeto junto ao cliente.

E depis apresenta diferentes tipos de protótipos, como wireframes, fluxos de navegação e mapas do site, cada um desempenhando um papel especifico

Resumo pag 29-43

o autor fala dos elementos da Experiencia Do Ususario, sendo que este esquema seguinte explica um pouco esse elementos e a suas relacoes

O autor depois fala sobre pesquisas de mercado sendo   uma  maneira boa de obter informações sobre os concorrentes e também sobre os usuários é atraves do Marketing que costuma-se fazer muita pesquisa para identificar características e comportamentos dos consumidores. Estas pesquisas de Marketing se realizam em dois formatos para fornecer estes dois tipos de informações:

As pesquisas demograficas que focam nas caracteristicas dos conmsumidores obtendo info sobre o sexo, idade ..

E tb temos as pesquisas psicografica que foca no comportamento dos consumidores obtendo dados sobre as preferncias ,ideologias e mais importante comportamentos. Estas pesquisas de Marketing estão

associadas a métodos quantitativos de obtenção e tratamento dos dados. uma das principais críticas relacionadas a estes tipos de pesquisa é que elas não fornecem as informações suficientes sobre um tópico muito importante: as

necessidades dos usuários. Por este motivo que os surveys não são tão recomendados.

E por isso a introducao de Personas segundo Alan Cooper de pesquisar com usuários para obter este tipo de informação das necessidades dos usuarios, observando e conversando com eles.

Outro tipo de investigação de mercado refere-se aos produtos concorrentes ou semelhantes (benchmarking). Investigá-los em profundidade é importante para saber de seus pontos fortes, fracos e características.

Depois o autor cita que o plano de pesquisa deve ser o primeiro passo a dar, ele serve para organizar o processo e também para ajudar a conduzir a pesquisa do jeito correto.

Para ter um bom plano de pesquisa ele deve completar os seguintes pontos:

-Primeiro deve establecer os objetivos da pesquisa, Segundo escolher as metodologias as serem usadas, depois definer as origens dos dados da investigacao.

-Tb ao decidir entrevistar os usuarios é fundamental ter um roteiro de entrevista. Exemplos de perguntas

Segundo o autor é muito importante tb é ter griupos focais que permitem conhecer bem os usuários ao ponto de sermos

capazes de classificá-los. Esta classificação gera as personas.Criando personagens que representam os diferentes eventuais públicos de seu produto que reúnem características e necessidades de diferentes usuários. O autor sublinha que as personas podem (e devem) nos acompanhar até a finalização do projeto. Caso você agende testes

com usuários ao longo do projeto, são as personas que guiarão quais os tipos de usuários recrutar.

O autor da um exemplo de uma ficha de uma persona com nome e image,ficticia , de como tipicamento os dados sao organizados

Ao identificar as necessidades dos usuarios atraves das pesquisas, o processo seguinte é de estabelecer as metas para o sistema , utilizando os diagnosticos para isso. Construindo fluxos de navegação , chjamadas “Diagramas de Caso de Uso” que  permite conhecer um pouco dos usuários.

O autor depois fala dos instrumentos de coleta que podem ser: ENTREVISTAS, SURVEYS E OBSERVAÇÃO.

Resumo pag 11-28

Continuando como resuma do livro o autor faz a pergunta “Onde se encaixam as pesquisas com usuários”

Para qual responde que Design Centrado no Usuário é uma filosofia ou abordagem de Design que acredita

que os usuários reais e seus objetivos, devem ser os elementos norteadores de qualquer esforço para o desenvolvimento de serviços ou produtos. Que ele levam a produtos mais úteis e usáveis reduzem os erros cometidos por seus usuários, além de diminuir o tempo e a necessidade de treinamento. Além disso, produtos pensados de acordo com as características e necessidades dos usuários proporcionam boas experiências. As pessoas recompensam as boas experiências com repetição de uso e recomendação.

Pesquisar com usuários é algo extremamente importante para que possamos desenvolver as soluções mais apropriadas para o nosso público. As aplicações dessas investigações são várias:

Identificar novas oportunidades,Refinar hipóteses, e tambem pode levar a iniciar um processo de redesign.

A imagem acima é processo de design defendido por Alan Cooper evidenciando que as

investigações com os usuários devem começar tão logo se tenha a demanda por construir um produto.e que motivação para adoção de procedimentos de pesquisa e investigação com usuários é única, cada projeto demanda novas escopetas

Quanto ao processso de descoberta  de perfis e necessidades dos usuários em  Design de Interação e Design Centrado no Usuário é a partir da identificação de suas características e necessidades que produtos interativos vao se projetado e é como um trabalho de consultoria. Nesse sentido, é muito importante levar bem a sério a pesquisa com usuários para que minimizemos os eventuais erros de nossos projetos. E é isso que preciso observar e conversar com os usuários para entendê-los bem e poder tornar a coisas mais faceis podendo fazer correcoes mais frequentes. Durante o processo da investigação é não ter preconceitos com os usuários,,segundo o autor eles são o que são.

Estes tipos de pesquisa permitem conhecer bem os usuários para poder classificá-los. Esta classificação gera as personas. Ou seja cria-se personagens que representam os diferentes eventuais públicos de seu produto que reúnem características e necessidades de diferentes usuários.

Tipos abordagens de pesquisas com usuários :

Bill Verplank, em sua concepção seminal do que passou a ser chamado de Design de Interação, ressalta que o trabalho de um designer começa com o entendimento de três questões que precisam ser respondidas:

Como você faz?

Como você se sente?

Como você sabe?

Ele argumenta que Designers de Interação devem saber responder a estas perguntas e que se soubermos o que fazer com estas três perguntas em um projeto, chances são que conseguiremos construir boas interações

Resumo pag 1- 10

O autor começa por fazer uma breve introdução do como a ideia do livro apareceu, o tempo que demorou a escreve-lo e porque, comentando que fez pausas a escrever esse livro por causa da carga horaria do trabalho e depois de ter que ir terminar o seu doutoramento. O autor explica que esse livro começou a tomar forma em 2013 onde ele participou dum projeto sobre o design e interação e da importância de desenvolver produtos interativos com foco nas pessoas.

Depois na introdução fala sobre as tecnologias digitais que elas vem fazendo parte das nossas vidas há tempo, nos ajudando ,frustrando, aproximando-nos e afastando também. Comenta que no passado, as pessoas que desenvolviam sistemas interativos tinham sua preocupação voltada primordialmente para a tecnologia que tornava estes sistemas possíveis e viáveis e não com a interface, a interface era uma questão secundaria, só que um sistema não é completa sem que as pessoas consigam usar este sistema efetivamente. E neste sentido qualidade de interação com os novos produtos tornou-se mais clara a necessidade de se criar uma metodologia para avaliar e corrigir os problemas de interação e assim surge a Usabilidade e o Design de Interação como formas de se avaliar e criar – de maneira objetiva, seguindo métodos e estruturas. Esses métodos foram desenvolvidos inicialmente partir das teorias de fatores Humanos, Ergonomia, Psicologia e Engenharia Cognitiva.

O autor define usabilidade o grau de facilidade de uso de um produto ou serviço. Afirmando que embora independentes, o Design de Interação e a Usabilidade se relacionam intimamente, fazem parte de uma abordagem de design que leva em conta as necessidades, limitações e desejos dos usuários, esta abordagem dá-se o nome Design Centrado no Usuário.

O autor afirma que esses estes conceitos não devem ficar presos apenas a sistemas e produtos digitais interativos e que segundo  Donald Norman, os mesmos princípios apresentados em Design Centrado no Usuário para instrumentação de aeronaves comerciais usinas nucleares e sistemas computacionais podem ser aplicados em objetos simples como portas, torneiras e acendedores de luz, já que oferecem técnicas, métodos e práticas que visam avaliar a facilidade de uso e a utilidade de produtos sob a perspectiva do usuário.

A usabilidade deve conter: 1) Utilidade , 2) Facilidade de uso 3) Facilidade de aprendizado; 4) Satisfação

Modelos Mentais

Os designers tem uma visao do mundo diferente do resto das pessoas e tratando de sistemas interativos para que haja um entendimento entre os usuários e os designers  temos o modelo conceitual do objeto que engloba os dois  .

Também temos O CICLO ITERATIVO que tem o objetivo de estudar e sistematizar as variáveis, planejamento, design, teste e avaliação final em relação aos requisitos.

O PROCESSO DE CONCEPÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS INTERATIVOS

O autor afirma que antes criação dum website pesquisa vai consistir em investigações sobre os usuários (identificação de perfis e necessidades), pesquisas acerca da eventual solução atual existente e também investigações de mercado e estes perfis e necessidades compõem o que chamamos de Personas. Estas Personas nos auxiliarão permanentemente em nosso projeto. As informações coletadas vao ser usadas na criação dos fluxos de navegação, mapas de conteúdo e os primeiros protótipos começam a nascer.

Depois de validados os primeiros protótipos, normalmente de baixa fidelidade, o ciclo se repete para a construção de novos protótipos.


Wireframes são exemplos de protótipos de baixa fidelidade

Já os protótipos de alta fidelidade representam, como o nome diz, como a interface

será com uma maior fidelidade. Os layouts são protótipos de alta fidelidade.

Eles começam a ser produzidos depois que os wireframes são finalizados e validados e no final, você terá uma representação bastante fiel em imagem de como será cada página do site.


Layouts de tela feitos em software gráfico são exemplos de protótipos de alta fidelidade