Capitulo 8 “BASH SCRIPTING”

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Qualquer hacker que se preze deve ser capaz de escrever scripts. Aliás, qualquer administrador Linux que se preze deve ser capaz de criar scripts.
Os hackers geralmente precisam automatizar comandos, às vezes de várias ferramentas, e isso é feito de maneira mais eficiente por meio de programas curtos que eles próprios escrevem.
Neste capítulo basicamente construímos alguns scripts shell bash simples para começar com a criação de scripts.
Adicionamos capacidades e funcionalidades à medida que avançamos e eventualmente construimos um script capaz de encontrar potenciais alvos de ataque em uma variedade de endereços IP.
Para sermos um hacker de elite, ganhamos a noção que também precisamos de ter a capacidade de criar scripts em aplicativos amplamente utilizados tais como
linguagens de script, como Ruby (exploits do Metasploit são escritos em Ruby), Python
(muitas ferramentas de hacking são scripts Python) ou Perl (Perl é a melhor ferramenta de manipulação de texto linguagem de script). Por fim terminamos com o típico exercício ante de passar para o próximo capitulo.

Capitulo 7 “MANAGING USER ENVIRONMENT VARIABLES”

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Para obter o máximo do nosso sistema de hacking Linux, precisamos de entender o ambiente, variáveis e ser capaz de gerenciá-las para obter desempenho, conveniência e o melhor desempenho possível.
Entre as áreas que nós recém-chegados ao Linux consideramos problemáticas, gerenciar as variáveis de ambiente do usuário pode ser do mais difícil de dominar.
Tecnicamente, existem dois tipos de variáveis: shell e ambiente.
No ambiente as suas variáveis estão incorporadas dentro do seu proprio sistema e interface que controlam a aparência, o comportamento e a “sensação” do seu sistema para o usuário e estas são herdadas por qualquer shells ou processos filhos.
As variáveis do shell, por outro lado, são normalmente listadas em minúsculas e são válidas apenas no shell em que estão definidas. Para evitar explicações excessivas, o autor
apenas cobre algumas das habilidades mais básicas e úteis para variáveis ​​de ambiente e shell neste capítulo acabando por não aprofundar muito as diferenças entre eles.
Variáveis são simplesmente strings em pares de valores-chave. Geralmente, cada par terá a aparência CHAVE=valor. Nos casos em que existem vários valores, eles serão parecidos com KEY=valor1:valor2. Como a maioria das coisas no Linux, se houver espaços no valor, ele precisa estar contido em aspas.
No Kali Linux, seu ambiente é seu shell bash. Cada usuário, incluindo root, tem um conjunto padrão de variáveis de ambiente que determinam como o sistema parece, age e sente. Somos capazes de alterar os valores dessas variáveis para fazer com que o nosso sistema funcione com mais eficiência, adapte o seu ambiente de trabalho para aprimorar e atender às nossas necessidades individuais e, potencialmente, cobrir seus rastros, se necessário.

Livro IAI

Web Design e HTML avançado (pgs 100-124) – Fim do Livro

Fontes

Uma fonte é uma representação consistente dada a um alfabeto. Inclui objetos que alteram a forma do símbolo sem alterar seu significado. As características exigidas de uma fonte são tipo (ou família), tamanho, formato e peso. Para especificar o texto, você deve especificar a fonte especificando seu tipo, forma, peso e tamanho. CSS fornece propriedades como família de fontes, tamanho de fonte, estilo de fonte e peso de fonte para definir essas propriedades. Além disso, diferentes tipos de funções permitem considerar diferentes tipos de fontes.

Font-Family:

Uma família de fontes (ou fontes) é especificada com a propriedade Font Family. Aceita uma lista de valores separados por vírgula que representam nomes de fontes que podem não existir no sistema do usuário. Se o substantivo raiz tiver mais de uma palavra, coloque-o entre aspas.

Exemplo:

Font-Size:

A propriedade Font-Size altera o tamanho da fonte, que pode ser especificado como um valor absoluto ou relativo.

Exemplo:

O tamanho pode ser especificado em unidades como pontos, pixels, centímetros, milímetros e polegadas.

Font-Style e Font-Weight:

O tipo de fonte é afetado pela espessura da fonte (altera a espessura) e pelo tipo da fonte (altera o itálico).

Font-Variant:

A função de alteração de fonte permite aplicar uma fonte diferente. As opções mais comuns são “small caps” e “small caps”. Coloque as palavras em maiúscula, não em minúsculas.

Propriedade Font:

Se quiser definir vários aspectos do seletor de uma só vez, você pode usar o estilo da fonte para definir a ordem correta dos elementos.

Atributos de Texto

Nesta parte contém alterações e recursos relacionados ao texto, incluindo alteração de texto para controlar letras maiúsculas e minúsculas e texto maiúsculo para adicionar ou remover efeitos de maiúsculas e minúsculas, como sinais e sintomas.

Text-Transform:

A propriedade text-conversion converte o texto em letras maiúsculas ou minúsculas.

Text-Decoration:

O recurso de marca de texto permite adicionar ou remover efeitos decorativos ao texto.

Text-Align e Vertical-Align:

Essas propriedades controlam o alinhamento horizontal e vertical do texto.

Exemplo:

Text-Indent

Realiza a endentação da primeira linha do bloco de texto.

Exemplo:

Cores

Abrange funções relacionadas a cores, como color para definir a cor do texto, background.color para definir a cor de fundo e background-image para adicionar uma imagem de fundo.

Color:

É utilizada para definir a cor do texto da página.

Exemplo:

Background-Color:

É uma propriedade para definir uma cor de fundo de um determinado elemento.

Exemplo:

Background-Image:

Usada para definir uma imagem ao fundo de um determinado elemento.

Exemplo:

Background-Repeat:

É uma propriedade que controla como a determinada imagem de fundo será repetida na página.

Exemplo:

Background-Position e Background-Attachment

São usadas para controlar o posicionamento e a fixação da imagem de fundo da página.

Exemplo:

Propriedade de Classificação

Esta seção contém os principais recursos que permitem usar estilos de forma sistemática, agrupando elementos em categorias específicas. As categorias incluem linhas, blocos, blocos e objetos invisíveis.

Display:

As propriedades de exibição desempenham um papel importante na decisão de como exibir um elemento. Ele oferece opções como Nenhum, que desativa a visibilidade do elemento, Bloco, que cria uma nova caixa para colocar o objeto, Lista de elementos em um bloco com um marcador de linha e Linha, que define o elemento como parte de um bloco.

Exemplo:

White-Space:

Controla a propriedade de espaço em branco dentro de um elemento. Define se quebras de linha, espaços, tabulações, etc. devem aparecer na tela. Isso é algo a considerar ou não quebrar a linha.

Exemplo:

List-Style

A propriedade estilo de lista e suas variantes (tipo de estilo de lista, imagem de estilo de lista e posição de estilo de lista) são fundamentais na formatação de itens de lista, controlando tipo de caractere, imagem e posição do caractere.

Exemplo:

Controle de Blocos

As propriedades margin e padding desempenham um papel crucial no controle das bordas internas e externas de um elemento de bloco. Eles podem ser aplicados de diversas maneiras, como definir todas as margens de uma vez ou separadamente para cada lado (superior, direita, inferior, esquerda).

Margin e Padding:

As margens externas e internas são definidas usando as propriedades de margens e preenchimento. Eles podem afetar todas as arestas de uma vez ou podem ser aplicados a cada lado separadamente.

Exemplo:

Border-Width, Border-Color e Border Style:

Para controlar certos aspectos das bordas, como espessura, cor e estilo, usamos as propriedades border-width, border-color e border-style. Eles podem ser usados ​​individualmente ou em grupos.

Exemplo:

Border:

Borda Superior, Borda Inferior, Borda Esquerda e Borda Direita agrupam as configurações de cor, estilo e espessura para cada uma das quatro bordas.

Exemplo:

Width e Height

As propriedades de largura e altura permitem controlar o tamanho do elemento do bloco alterando a altura e a largura do bloco.

Exemplo:

Float:

O recurso flutuante permite colocar um bloco à direita ou à esquerda da janela do navegador, permitindo que o restante do texto flua ao redor dele.

Exemplo:

Clear

O atributo clear é usado para evitar que blocos flutuem em torno de imagens ou blocos que usam o atributo float. Isto tem o mesmo efeito que o atributo explícito em HTML.

Exemplo:

Posicionamento

A posição dos objetos em HTML pode ser absoluta ou relativa. As propriedades position, top e left desempenham um papel vital neste controle.

Position, top e left:

A propriedade position requer que as propriedades top e left especifiquem a posição absoluta ou relativa do objeto. A origem da posição absoluta é o canto superior esquerdo do navegador, enquanto a posição relativa refere-se à posição anterior do objeto.

Exemplo:

Z-Index

A propriedade Z-index permite organizar objetos por camada e especificar sua profundidade na visualização. Quanto maior o número, maior o nível.

Exemplo:

Visibility:

A propriedade Visibilidade controla a visibilidade do bloco, tornando-o visível ou invisível. Ao contrário da largura, a visualização preserva o espaço ocupado por um bloco.

Exemplo:

Conclusão

Concluindo todo o conteúdo até agora, o HTML (Hypertext Markup Language) ainda é extremamente importante nos dias de hoje, desempenhando um papel essencial na criação e estruturação de páginas web. A sua importância reside na capacidade de fornecer uma base sólida para o desenvolvimento de conteúdos online, criando assim interfaces acessíveis e intuitivas para utilizadores em diferentes dispositivos e plataformas. O HTML também é a espinha dorsal da Web Semântica, facilitando a interpretação precisa do conteúdo pelos mecanismos de pesquisa e facilitando a indexação e categorização eficientes das informações. A evolução contínua do HTML e suas versões mais recentes, como o HTML5, incluem recursos avançados que expandem suas capacidades, tornando-o ainda mais importante para a criação de experiências digitais interativas ricas. Em suma, o HTML continua a ser a tecnologia central sobre a qual a web moderna foi construída e desenvolvida.

Design de interação

Pagina: 90 a 100

Resumo:

Aplicando conhecimentos do mundo físico ao mundo digital:

A importância de entender e aplicar conhecimentos do mundo físico ao design de interação no mundo digital. Ele enfatiza a necessidade de compreender os processos cognitivos dos usuários ao interagir com sistemas digitais e sugere que estratégias eficazes no mundo físico podem ser aplicadas no mundo digital.

A abordagem mencionada envolve a emulação de estratégias e métodos que as pessoas utilizam no mundo físico, como a criação de lembretes eletrônicos semelhantes aos bilhetes post-it, listas eletrônicas de tarefas e lembretes de reuniões. Essa abordagem é considerada produtiva em certos contextos, já que as estratégias bem-sucedidas no mundo físico podem ser transferidas para o ambiente digital.

O autor menciona um estudo clássico de Tom Malone sobre a “história natural” dos escritórios físicos, destacando que a organização ou desorganização aparente pode revelar estratégias subjacentes das pessoas. O texto destaca que imitar o comportamento do mundo real na interface digital deve ser cuidadosamente considerado, levando em conta a utilidade e a extensibilidade para uma aplicação interativa.

pagina42

Os designers precisam considerar a diferença entre dispositivos ao criar interfaces. O espaço necessário para interação varia: um mouse de computador pode interagir com precisão em objetos do tamanho de um pixel, enquanto um dedo em dispositivos touchscreen requer cerca de cinquenta pixels de altura para a mesma interação. Botões de navegação são comuns, mas também existem botões específicos para incentivar a subscrição, download de informações ou compras. Chamados de “call to action”, esses botões usam linguagem urgente, como “registe-se agora” ou “experimente grátis”, para chamar a atenção e encorajar o usuário.

2.3.4.3 TIPOGRAFIA NO ECRÃ

Com a evolução da tecnologia web, a tipografia digital se tornou mais acessível para designers. Surgiram serviços online como Typekit, Fontdeck e Google Fonts, melhorando questões de pirataria e direitos autorais de fontes. Esses serviços também aprimoraram a renderização de fontes em diferentes navegadores e dispositivos. A escolha da tipografia certa para telas pode ser complexa devido à variedade no mercado. Ellen Lupton examinou uma seleção de fontes populares entre web designers, considerando critérios que auxiliam na decisão de escolher tipos de letra para produtos digitais.

Os critérios importantes para escolher uma tipografia são:

  1. Legibilidade: A diferença entre os caracteres afeta a legibilidade. Fontes mais orgânicas e distintas tendem a ser mais legíveis do que fontes altamente modulares ou geométricas.
  2. Leitura: O quão confortável a fonte é para leitura prolongada? Ela convida o usuário a ler ou escrever por longos períodos?
  3. Flexibilidade: A fonte funciona bem em diferentes tamanhos e pesos? É adequada tanto para títulos quanto para texto? Uma fonte flexível pode resolver diversos problemas de design.
  4. Carisma: Quão memorável é a fonte? Seus detalhes são únicos? Ela se destaca em caracteres específicos, como o ‘Q’, ou possui números impressionantes? Ela mantém sua perfeição em tamanhos maiores?
  5. Classe: A fonte transmite uma sensação de luxo ou prestígio? Ela faz você pensar em comer lagosta ou comprar um anel de diamantes?

Além dos critérios mencionados, os designers devem testar e escolher a fonte que melhor se adequa ao seu projeto. No contexto da evolução da tipografia na web e melhoria da renderização entre dispositivos e navegadores, o Google Fonts disponibilizou uma família de fontes gratuita, de acordo com Lupton.

2.3.4.4 ALINHAMENTO E GRELHAS

O alinhamento é fundamental para a comunicação visual, permitindo que os designers organizem a experiência do usuário de maneira sistemática. Segundo Cooper , todos os elementos na tela devem estar alinhados sempre que possível, com exceções tendo uma razão clara para sua diferenciação. Lidwell, Holden e Butler  explicam que o alinhamento cria unidade e coesão, conferindo estabilidade visual ao projeto como um todo. Ele também pode guiar os usuários pelo design, como demonstrado pelo exemplo das linhas e colunas de uma grade ou tabela, que explicitam o relacionamento entre elementos e direcionam o olhar dos usuários de forma específica.

2.3.5 USABILIDADE

2 . 3 . 5 .1  LEGIBILIDADE

Lidwell  destaca a importância de elementos para a clareza visual do texto, como tamanho, tipo de letra e contraste. O tamanho do texto varia entre impresso e em tela, sendo 12px o padrão para telas, podendo ser ainda menor em dispositivos móveis, pois os usuários podem ajustar a distância entre o rosto e a tela para obter o tamanho ideal, como mencionado por Ellen Lupton . Lupton observa que muitos designers estão optando por tamanhos maiores de texto na web, como 14px, 18px ou até 21px para o corpo do texto, especialmente em blogs, visando uma leitura mais fácil e agradável. Ao escolher um tipo de letra adequado, os designers enfrentam os princípios da composição tipográfica, manipulando tamanho, contraste, peso, cor e hierarquia para criar uma experiência de leitura atraente . O contraste eficaz entre texto e fundo é essencial, idealmente superior a 70%, evitando texturas de fundo que comprometam a legibilidade. O espaçamento entre linhas é crucial para personalizar o aspecto dos parágrafos e a estrutura da página, alcançando um equilíbrio entre o espaço em branco e áreas densas de conteúdo em um design web bem-feito .

Computação : Interação Humano Computador 11º Resumo

pagina 79-90

1.4 Vídeo games

Nesta área de projeção, vários pesquisadores partilham da opinião de que aqui é possível visualizar a aplicabilidade de todos os conceitos abrangentes sobre o Design de interfaces e os cuidados a ter. Um bom exemplo para melhor explicar o referido tópico seria sobre o antigo vídeo Jogo chamado Pong, onde o mesmo era composto por dois modos de jogos competitivo , sendo que o 1ºmodo consistia em jogar contra o computador e 2ºmodo que por meio de outro controlador possibilitava a capacidade de jogar com dois jogadores, onde tudo que ambos os jogadores teriam que fazer era mexer os joysticks ( controlador de jogo) para direita para esquerda sendo que a barra em movimento visualizado no ecrã correspondia a uma raquete física que ele teria que movimentar em direção da bola, onde a facilidade de aprendizado é visualizado quanto um jogador iniciante ,que apos 30 segundos a ver outra pessoa jogar, ele já terá compreendido a logica de como jogar.

Nos dias de hoje esses conceitos foram estendidos de moda a satisfazer as demandas dos seus utilizadores/Jogadores, incorporando assim a capacidade de permitir dos jogadores remotos realizar partidas sem estarem na mesma consola ou na mesma sala, onde eles também aprimoraram os gráficos com alta resolução e uso de recursos Tridimensionais e também o uso de interfaces gestuais que hoje por exemplo na Consola Nintendo Wii , o utilizador pode utilizar o controlador com uma raqueta de tênis e realizar o movimento durante a partida, sendo que através de tudo isso o jogo e a sua interface transmite ao usuário sensações de diversão , competitividade e desafios aos seus usuários, onde esse aprendizado poderá ser empregue em outras áreas de atuação.

Jogos como Tênis na Nintendo wii por exemplo , dão-nos a sensação de um ambiente realista de jogo, onde o utilizador joga apenas seguindo a naturalidade dos movimentos associados ao jogo, se for um jogo de tênis, ele era terá de simular o movimento de bater com a raquete na bola seguindo o sentido e a direção em que se segue o jogo. Em ambientes desse tipo mensagens de erros deixam de ser necessárias porque o erro cometido pelo jogador ira o ajudar no processo de aprendizagem e também em caso de erro o usuário poderá sempre recorrer a botões de retorno para fazer o undo, como por exemplo no Nintendo seria apertar B parar desfazer o erro. Apos toda essa analise esses aspectos poderiam ser empregues em aplicações de escritório e de outras áreas de atuação .

Contudo o projetista terá que ter em conta que uma interface de ambiente de jogos é bem diferente que uma interface para uma aplicação de trabalho, porque num ambiente de jogo os recursos apresentados ao jogador foram feitos de forma a possibilitar experiências aleatórias de desafios e entretenimento onde tais recursos poderiam ser vistos com distração para o utilizador numa aplicação de uso coorporativo, onde ele prefere que seja simples ,fácil e de rápida memorização assim maximizando o sua produção, embora que conceitos como o facto de uso de alertas de erro que é descartada em ambientes de vídeo jogos, em ambientes de trabalho isso poderiam causar varias situações desastrosas para o dia a dia da empresa ou entidade em questão, porem o aspecto positivo a retirar seria de que é bastante necessário que tais sistemas de trabalho permitem o trabalho colaborativo com a mesma facilidade de acesso de um jogo colaborativo ,proporcionando uma sensação de controle por parte do utilizador.

1.5 Projeto auxiliados por computador

Sistemas CAD (Computer Aided Design) tem um grande impacto no dia a dia de engenheiros , arquitetos , designers que os auxilia durante a projetação das soluções/projetos , onde o custo de projeção é menor do que a construção de um protótipo e os riscos que poderá abranger o teste de tais protótipos, sendo mais seguro realizar teste em ambientes mais seguros.

Essas ferramentas de projeção , no caso de um engenheiro eletrônico ou mesmo um eletricista dá-lhe a possiblidade de implementar um circuito de alta voltagem em um ambiente virtual com os todos os recurso necessários para a realização da tarefa , podendo executa-la em segurança e realizar testes recolhendo informações necessárias para uma implementação real desse circuito, sendo tudo feito com recurso de click num rato ou te comandos de controlo via teclado, como por exemplo o software TINA, onde o usuário poderá remover ou adicionar os recursos necessários com o mesmo realismo que ele poderia fazer numa placa de circuito impresso, sem o risco de danificação de equipamento.

Neste tipo de aplicação o que realmente satisfaz o usuário a capacidade de manipulação direta de recursos em tempo real visualizando o feedback do seus resultados em real time e também a criação de varias possiblidades criadas para o user consiga realizar tais manipulações.

2 . O que Consiste Manipulação direta ?

O conceito de Manipulação direta intervém quando um user sente satisfação em querer exprimir diretamente o seu raciocínio diretamente na execução da solução e com isso desaparece a ferramenta de uso devido a fácil familiarização com o conteúdo da ferramenta de trabalho, sendo que para os engenheiros devido a seu treinamento de raciocínio logico no lugar de visualizar sendo isso responsável pelo surgimento de efeitos indesejados.

Segundo Hutchins e colegas (1985) descrevem que o sentimento de envolvimento é de facto direto com o ambiente de produção e do quão diferente seria faze-lo por meio de um intermediário. Fazendo uso do estudo de psicológico de como nossos seres humanos resolvemos problemas e de como apreendemos, com base neste estudo foi possível analisar e compreender o porque da satisfação tamanha do utilizador ao fazer uso de sistemas CAD pelo facto da aproximação do realismo da tarefa pretendida.

Além de Hutchins e seus colegas , vários outros levaram esses princípios para varias outras áreas de atuações, sendo que a conclusão de tudo isso seria que nos seres humanos, pensamos e trabalhamos melhor sobre o concreto do que em algo subjetivo ou abstrato, sendo teríamos de manter em nossas mentes o significado do elemento em questão e uma vez que utilizador já tem na sua disposição um instrumento que permite visualizar as possíveis transformações mentais abstratas, ele já não precisara mais de fazer essa operação mental podendo fazer diretamente na aplicação prevenindo assim possíveis resultados indesejados deixam o pensamento melhor direciona para resolução de um determinado problema.

3. Manipulação direta pode não ser sempre a melhor saída porque:

A representação visual nem sempre é superior: gráficos e ícones podem ser úteis, mas também podem ficar confusos se forem muito complexos ou numerosos. Às vezes, uma abordagem mais tradicional (como uma tabela de texto) pode ser mais eficaz.

Aprendizado exigido pelos ícones: os usuários precisam aprender o que o ícone significa, o que pode levar tanto tempo quanto aprender uma nova palavra. Isto pode ser um desafio em ambientes multilíngues, como aeroportos, onde o significado de um ícone nem sempre é óbvio.

Preferência de teclado: Muitos usuários experientes preferem usar um teclado em vez de um mouse para aumentar a produtividade. Para muitas tarefas, o teclado continua sendo o dispositivo de manipulação direta mais eficaz.

Escolha metáforas e modelos com cuidado: É importante escolher metáforas e modelos que sejam fáceis de entender pelos usuários. Se as metáforas forem mal escolhidas, elas podem ser difíceis de serem compreendidas pelos usuários. É importante testar o modelo antecipadamente com os usuários e documentar suas suposições e limitações.

4. Ambientes de desenvolvimento de sistemas baseados em manipulação direta

  1. Manipulação direta e produtividade: Implementar o conceito de manipulação direta em um ambiente de desenvolvimento de sistema pode aumentar a produtividade do programador. Isso se aplica a vários campos, como programação de robôs e automação de escritório.
  2. Macros e automação de escritório: Macros são um conjunto de comandos pré-gravados que aumentam a produtividade e reduzem erros do operador. Programas de automação de escritório, como o Excel, permitem que os usuários criem partes do programa que podem realizar operações em planilhas.
  3. Programação visual e raciocínio processual: O sistema Pigmalião de Smith permitiu que procedimentos aritméticos fossem especificados visualmente por meio de ícones. Malsby e Witten desenvolveram sistemas capazes de inferir programas a partir de exemplos, embora isso pudesse levar à perda de confiança do usuário se o sistema inferisse incorretamente.
  4. Desafios de programação da interface do usuário: Para criar ferramentas confiáveis, os projetistas precisam superar vários desafios, incluindo generalização computacional adequada, acesso a estruturas de dados apropriadas, facilidade de programação e procedimentos de edição, simplicidade de chamada e atribuição de parâmetros e baixo risco.
  5. Estrutura de Dimensões Cognitivas: Green e Petre propuseram uma estrutura para ajudar a analisar questões relacionadas a ambientes de programação visual. Isso inclui conceitos como viscosidade (a dificuldade de fazer alterações em um programa), avaliação incremental (a capacidade de desempenho de partes de um programa), consistência, difusão, dependências ocultas, comprometimento prematuro e visibilidade.

5.Construindo sistemas baseados em manipulação direta

Shneiderman e Plaisant (2005) argumentam que a chave para a criação de sistemas diretamente manipuláveis ​​é chegar a uma representação ou modelo adequado da realidade. Embora muitos designers possam ter dificuldade em pensar intuitivamente sobre problemas de informação, a prática pode tornar esta abordagem mais natural.

Muitos designers usam metáforas para manipular conceitos diretamente. Por exemplo, ao construir um programa de catálogo de endereços, pode-se começar com uma imagem de um catálogo de endereços real, imaginar as ações que um usuário pode executar e tentar implementar essas ações na aplicação de uma forma que se assemelhe a um catálogo de endereços real, tanto quanto possível. que possível. Operações realizadas usando objetos do mundo real.

No entanto, nem todas as operações do mundo real podem ser modeladas em aplicações e nem todas as tarefas podem ser executadas de forma mais eficiente através da manipulação direta.

As ações diretas têm a capacidade de envolver os usuários porque são fáceis de entender, simples e até divertidas de executar. Quando as ações são simples e reversíveis, a memória fica mais fácil, a ansiedade diminui, os usuários se sentem no controle e a satisfação aumenta

6. Automação de lares

Existem muitas oportunidades para o desenvolvimento de sistemas interativos baseados na operação direta, especialmente no contexto da automação residencial. Essas oportunidades incluem controlar temperaturas de ar condicionado, programar sistemas de irrigação de jardins e programar eletrodomésticos.

Uma possibilidade é utilizar comandos de voz, que começam a ser implementados devido à complexidade dos algoritmos e modelos matemáticos envolvidos. Um exemplo recente de sucesso no uso de comandos de voz é o aplicativo Siri, que a Apple oferece em seus smartphones a partir do modelo iPhone 4S.

Dispositivos como controles remotos universais, embora não sejam populares devido ao alto preço, já estão no mercado há algum tempo. Eles foram originalmente projetados para integrar a funcionalidade de vários tipos de controles remotos em um único dispositivo, como TVs, DVDs, equipamentos de áudio, etc. Modelos mais modernos também podem controlar computadores, ar condicionado e iluminação.

O sucesso desses sistemas depende muito de quão fácil é instalar e configurar o sistema e aprender a usar o sistema instalado. Normalmente, esses sistemas são adquiridos por pessoas com alto poder aquisitivo e, portanto, altas demandas.

7.Manipulação direta remota

A operação remota direta traz enormes oportunidades para sistemas interativos, especialmente com os avanços nas redes de comunicação de dados. A tecnologia pode beneficiar diversas áreas, incluindo automação de escritório, trabalho colaborativo apoiado por computador (CSCW), telemedicina e educação à distância.

Um exemplo prático é um microscópio controlado remotamente, que permite aos especialistas examinar amostras de tecidos ou fluidos à distância. O sistema fornece controles para ajustar a ampliação, foco, iluminação e posição da imagem.

No entanto, a arquitetura de ambientes remotos traz desafios como atrasos de transmissão e operação, feedback incompleto, feedback de múltiplas fontes e interferências imprevistas. Para superar esses desafios, os projetistas podem adotar estratégias como minimizar a quantidade de dados transferidos, ter canais de comunicação redundantes e optar pela comunicação assíncrona.

8. Ambientes virtuais

Os simuladores de vôo são um sistema caro, mas essencial para o treinamento de pilotos. Eles proporcionam um ambiente seguro para os pilotos aprenderem e praticarem, salvando vidas e melhorando a qualidade do treinamento.

Esses sistemas criam um ambiente virtual onde as janelas são substituídas por telas de alta resolução, o som é gerado por um sistema estéreo e o assento do piloto é equipado com um motor hidráulico para simular a sensação de um vôo real.

Além disso, os avanços na tecnologia de redes informáticas tornam possível a formação à distância, o que pode melhorar a qualidade de vida de milhões de pessoas em comunidades remotas.

Os princípios de manipulação direta são úteis no projeto e no refinamento desses sistemas de realidade virtual. Os usuários devem ser capazes de selecionar ações rapidamente e o sistema deve responder imediatamente a cada ação do usuário, proporcionando um senso de causa e efeito que reforce o aprendizado e aumente a satisfação.

DISEÑO DE INTERFACES – DAVE WOOD

PÁGINA 30 – 50

  • Arquitectura de la información

Para diseñar la arquitectura hay que conocer todos los elementos con los que estamos interactuando, el contenido y a quién está dirigido. Normalmente esto recae sobre los hombros del arquitecto de datos con el asesoramiento del equipo de diseño.

Funcionalidad y usabilidad

La arquitectura de la información sigue un proceso de investigación, análisis y de evaluación, todo este proceso debe ser comunicado al equipo de diseño de interfaz para que estos lleguen a crear una estructura interactiva que refleje una experiencia de usuario apropiada. Al igual que la arquitectura tradicional de edificios, la arquitectura de la información se planifica previamente a la construcción.

El arquitecto del flujo

La arquitectura es la que ayuda al diseñador gráfico y a todo el equipo de diseño a entender el alcance y la profundidad que queremos que alcance nuestra interfaz. El trabajo del arquitecto de información incluye una variedad de tareas, incluida la creación de un inventario de contenido, la creación de perfiles de usuario, la identificación de flujos interactivos y jerarquías, la creación de mapas de interfaz y la etiquetación de componentes relevantes con nombres que sean fáciles de entender para los usuarios. El proceso comienza con el arquitecto de información investigando el estado actual y futuro del cliente para descubrir cualquier falta, dependencia y modificación del contenido. Esto facilita la evaluación de la diferencia entre la posición actual del cliente y la posición deseada. Este análisis de carencias ayuda a determinar la estrategia comercial que guiará la interfaz, así como los objetivos esperados por los usuarios y cómo la interfaz generará un retorno de inversión para el cliente.

  • Navegación global y contextual en la AI

La navegación global está en todas las páginas del interfaz. La navegación contextual suele estar sólo en una zona concreta de la interfaz o en un alguna de las páginas con un tema en concreto. La navegación global es la encargada de llevar al usuario no linealmente por toda la interfaz hacía el contenido que quiera ir, en cambio la navegación contextual permite la exploración dentro de un contenido asociado de forma concreta.

Mapa de la interfaz

El mapa de interfaz proporciona al equipo de diseño una visión instantánea de la jerarquía del contenido y la navegación, incluidas las relaciones “padre/hijo” entre las áreas de contenido. Además, indica si la navegación sigue un patrón lineal (pantalla tras pantalla consecutiva) o no lineal (saltos de pantalla según la preferencia del usuario). Este mapa ayuda a determinar si es necesaria una navegación global o contextual, así como las conexiones entre varios componentes.

Designing for the Web – Final – Capítulo 25: Unindo Tudo

Nesse capítulo final o autor trás um estudo de caso, correlacionando com o que foi estudado nos capítulos anteriores.

Projeto De Standaard

Em 2008, a equipe do jornal belga De Standaard buscou redesenhar seu site, com foco em metas ambiciosas e referências a grandes jornais.

O Briefing

Metas incluíam aprimorar conteúdo, atratividade da marca, inovação e modelo de negócios, enquanto modernizavam a aparência do site.

Desafios Online vs. Offline

Debate sobre a necessidade do design online refletir jornais impressos, destacando ameaças e oportunidades de migrar para a web.

A Estratégia de Design

Ênfase em otimizar a experiência de leitura, promover participação do usuário e considerar o desenvolvimento histórico dos jornais.

Limitações do Projeto

Restrições, como conteúdo existente e integração de marca, influenciaram o escopo, equilibrando diferentes públicos.

Conteúdo Modular, Grade Modular

Auditorias de elementos de conteúdo e tipografia, explorando variações para lidar com histórias em evolução e diferentes seções.

Design da Grade

Uso de anúncios padrão e tamanhos fixos existentes como elementos constantes, adotando uma grade assimétrica de cinco colunas.

Exploração de Design

Iterações na direção de design, incorporando evolução de layouts e cor, abordagem iterativa para desenvolver um sistema flexível.

Sistema de Design e Documentação Visual

Foco em criar um sistema modular e flexível em vez de projetar páginas individuais, documentação visual como guia para implementações futuras.

Conclusão

Fusão de estratégia de design, compreensão do conteúdo e adaptação a restrições resultou em um site flexível e visualmente coeso. Importância contínua da prática de princípios de design gráfico e layout, independentemente do meio digital.

Resumo pág. 155-183

Neste capitulo o livro fala-nos de formas, isto é, como captar informações de visitantes e diferentes tipos de controladores de formulário.
Para isso, a forma que é mais conhecida na web é provavelmente a caixa de pesquisa que fica bem no meio da página inicial do Google. Além de permitir que os users pesquisem formas, também permite executar outras funções online. Para isso, existem vários tipos de controladores de formulário que podemos usar para capturar informações para o nosso site. Através de informações de formulário, adicionamos texto ao fazermos escolhas, ou seja, envio de formulários, upload de arquivos, entrada de senha, como uma caixa de texto linha única, entre outros. Desta forma, para abrangir uma melhor construção de formas, iremos aprender comando básicos para executá-los.
elemento, deve sempre levar a ação atribuída e geralmente tem um método e identidade atribuídos também.
Ação, cada < form> requer um elemento ação atributo. Este valor é o URL da página no servidor que receberá as informações no formulário quando ele é submetido.
Método, os formulários podem ser enviados usando um dos dois métodos.
O < input> elemento é usado para criar vários diferentes controlos de formulário. O valor do tipo atributo determina o tipo de entrada que está criado.
O < textarea> elemento é usado para criar uma entrada de texto-line. Ao contrário de outros elementos de entrada, este não é um elemento vazio. Deve, portanto, ter uma abertura e uma tag de encerramento.
, a caixa de lista baixo permite aos users selecionar uma opção em uma lista suspensa. O < selecione> elemento é usado para criar uma caixa de lista suspensa. Ele contém dois ou mais < option> elementos. O < option> elemento é usado para especificar as opções que o usuário pode selecionar. As palavras entre a abertura < option> e encerramento tags são mostrados para o usuário na caixa suspensa. O < button> elemento foi introduzido para permitir aos utilizadores mais controlo sobre como os botões aparecem e para permitir que outros elementos aparecerão dentro do botão. O < legend> elemento pode vir diretamente após a abertura tag e contém uma legenda que ajuda a identificar a finalidade de que o grupo de controlo de formulário.

Designing for the Web – Capítulo 24: Rompendo a Grade

O capítulo inicia abordando um dilema criativo: design baseado em grade pode parecer limitador, mas entender quando e como quebrar as regras é crucial.

Tudo Deve Sempre se Alinhar?

Antes do CSS, tabelas HTML eram usadas para layouts web. Quebrar a rigidez da grade pode ser essencial para ênfase, destaque ou usabilidade.

Quebrando Suas Próprias Regras

A grade é uma ferramenta flexível, não uma restrição. Dessa forma, se não estiver funcionando durante um projeto, é preciso ajustá-la conforme necessário.

Conteúdo em Evidência

Para impressos ou web, compreender tipos de conteúdo é essencial. Ao redesenhar, é importante analisar padrões existentes; ao criar do zero, é preciso discutir com o cliente.

Design para o Pior Cenário

Antecipar problemas, como aumento do tamanho da fonte e uploads incorretos de imagens é uma prática valiosa.

Menos, Não Mais

O design deve começar pequeno, focando em tipos fundamentais de conteúdo. Destacar elementos fora da grade pode criar ênfase visual e interesse.