Resumo do livro: Fundamental de UML

Pagina 51 até 63

Diagrama de Atividade.

O diagrama de atividades é uma ferramenta eficaz na modelagem de fluxos de trabalho organizacionais e na descrição detalhada de operações de uma classe, incluindo aquelas com processamento paralelo. No contexto de sistemas de informação de gestão, ele representa um conjunto integrado de atividades de uma organização que busca atingir um objetivo específico, envolvendo vários participantes. Pode ser particularmente útil para detalhar casos de uso associados a processos de negócio.

Além disso, o diagrama de atividades é aplicável na descrição de fluxos de atividades mais amplos, abrangendo diversos casos de uso, sendo considerado um processo de negócio interfuncional na gestão das organizações. Sua capacidade de descrever atividades em paralelo é destacada, sendo útil, por exemplo, em projetos de desenvolvimento de software com atividades simultâneas.

No contexto de aplicações informáticas, o diagrama de atividades pode ser empregado para descrever fluxos de controle de programas em UML. Em comparação com fluxogramas tradicionais, destaca-se pela precisão na representação de processamentos paralelos e pela atribuição de responsabilidades a uma classe na execução de atividades.

No entanto, é enfatizado que o diagrama de atividades não deve ser usado para demonstrar colaboração entre objetos; para isso, diagramas de sequência ou de colaboração são mais apropriados. Da mesma forma, não deve ser utilizado para descrever o comportamento de um objeto ao longo do tempo, sendo recomendado o uso de um diagrama de estado para essa finalidade. Utilizações incorretas, muitas vezes associadas à análise estruturada, são alertadas, enfatizando a necessidade de enquadrar o diagrama de atividades nos princípios da modelação orientada por objetos.

O texto destaca a importância de uma disciplina adequada ao utilizar diagramas de atividades no contexto do paradigma de objetos, ressaltando a integração de atributos e comportamentos. São mencionadas estratégias para identificar o objeto responsável por cada atividade, como a indicação junto a cada atividade ou o uso de “swimlanes” para associar atividades a objetos.

No que diz respeito à representação gráfica, o texto aborda a identificação da atividade inicial, que pode ser virtual ou operacional. Uma atividade operacional é representada por um retângulo com lados arredondados e um identificador, descrevendo ações realizadas no início, durante e no término da atividade, incluindo a ocorrência de eventos.

O texto também aborda o comportamento condicional em fluxos de atividades, mencionando a presença de caminhos alternativos. Para representar o fluxo de controle, são utilizadas “guardas” e diamantes de decisão, com guardas sendo expressões booleanas verificadas para a transição entre atividades. Diamantes de decisão são usados para representar caminhos alternativos com base em expressões booleanas, proporcionando uma maior legibilidade ao diagrama e podendo descrever divergências ou convergências no fluxo de controle.

Resumo do Livro: Como Aprender Design De Interfaces

Página 46 a 60 #Resumo 4

Passos para criação de uma interface:

1. Briefing e Documentação:

  • Reunir informações e necessidades do projeto.
  • Documentar requisitos de maneira clara.

2. Definir Objetivos:

  • Estabelecer metas claras para o projeto, considerando a complexidade.

3. Análise de Concorrentes:

  • Identificar produtos e empresas similares.
  • Analisar pontos fortes, fracos e possíveis diferenciações.

4. Coleta e Análise de Referências:

  • Criar moodboard com inspirações visuais.
  • Utilizar plataformas como Figma, Pinterest, Dribbble e Behance.

5. Esboço Inicial no Papel:

  • Realizar esboços preliminares no papel para estimular criatividade.
  • Gerar ideias iniciais antes de passar para o computador.

6. Arquitetura da Informação e Flow:

  • Definir a estrutura de seções e páginas.
  • Criar fluxo de uso para avaliar usabilidade.

7. Criação do Wireframe:

  • Utilizar Figma para criar versões de baixa fidelidade.
  • Focar em estrutura e hierarquia, iterando rapidamente.

8. Teste de Usabilidade (Opcional):

  • Conduzir teste enxuto para identificar problemas.
  • Resolver problemas de usabilidade antes de abordar aspectos visuais.

9. Tipografia:

  • Escolher até 2 fontes considerando estilo da marca, disponibilidade e legibilidade.
  • Experimentar tamanhos, variações e pesos.

10. Paleta de Cores:

  • Utilizar paleta existente ou criar uma do zero, considerando o contexto do produto ou serviço.

11. Detalhes Finais:

  • Adicionar adornos, sombras, luzes e outros efeitos.
  • Ajustar elementos para garantir precisão.

12. Revisão:

  • Deixar a interface descansar por pelo menos 1 dia.
  • Realizar revisão minuciosa em busca de erros e inconsistências.

13. Protótipo Interativo:

  • Criar protótipo navegável no InVision ou Zeplin para inspeção do desenvolvedor.

Técnicas para Desenvolver Criatividade:

1. Observação:

  • Criar conta em plataformas como Dribbble e Pinterest.
  • Seguir páginas de UI Design no Instagram para coletar referências.

2. Coleta e Análise:

  • Carregar um caderninho ou usar o Evernote para anotar ideias.
  • Criar um banco de ideias para inspiração futura.

3. Combinatividade:

  • Combinação de elementos de ideias diferentes para criar algo novo.
  • Observar e combinar elementos estéticos, usabilidade e textos criativos em interfaces.

4. Análise Ativa de Interfaces em 3 Etapas:

  • Aplicar técnica de aprendizado ativo para retenção de conhecimento.
  • Analisar interfaces de maneira ativa para lembrar de 90% do conteúdo.

Esses passos e técnicas formam uma abordagem geral para o design de interfaces, proporcionando uma estrutura flexível e métodos para estimular a criatividade e o desenvolvimento de soluções eficazes.

Bom dia , venho por este meio submeter o resumo do livro. 1á 14.

A plataforma java ,foi lançada em 1995 pelo Senhor Sun e liderada por Senhor James Gosling,consiste na Maquina Virtual-Java (JVM),um extenso conjunto de APIs e a linguagem java.

A JVM executa bytecodes, instruções genéricas que são compiladas a partir do codigo fonte java proporcionando portabilidade .

A plataforma Java -oferece duas distribuições principais 😮 JDK, focado no desenvolvimento, e o destinada á execução de aplicativo Java.

AJVM sendo importante para a portabilidade ,permite a implementação de diferentes fornecedores como a Hostpost da Oracle ,J9 da IBM e JRockit da BEA/Oracle.

Apesar de desafio como treinamento adicional para desenvolvedores e possíveis incompatibilidades entre implementações ,a plataforma Java se destaca por flexibilidade,portabilidade e capacidade de integrar diversas linguagens e tecnologias.

Este é 15á 24

O Garbage Collector (GC) é um dos principais componentes da JVM.

O GC é responsável por liberação da memória não utilizada ,usando o algoritmo generational copying que divide objetos em gerações ,copiandos os sobreviventes para próxima geração.

O algoritmo generational copying atual nos objetos sobreviventes,não nos descartados ,proporcionado eficiência .

A adaptação á hipótese das gerações e práticas de orientação a objetos ,como criar objetos pequenos e encapsulados,é crucial.

Algoritmos ingênuos de GC podem causas fragmentação, mas o generational copying agrupada objetos sobreviventes, evitando esse problema .

Tendo a compreensão dessas opções e do GC da JVM pode influenciar significativamente o desempenho de uma aplicação.

Pagina 27

Durante o boom da internet, houve uma rápida mudança de foco para a usabilidade. Profissionais do design migraram para o design digital, impulsionando o surgimento de designers e arquitetos de informação, estrategistas de experiência do usuário e designers de interação. Cooper destacou que a usabilidade passou a ser valorizada na criação de melhores produtos para a sociedade. A comunidade de design de interação cresceu, levando à formação da IxDA em 2005. Esse crescimento marcou a maturação da interação como disciplina e profissão essencial na criação de produtos digitais centrados no usuário.

A disciplina da experiência do usuário abrange a maioria das áreas de estudo mencionadas na FIGURA 17. Seu foco reside nas necessidades do usuário ao interagir com um produto, garantindo uma harmonia entre ambos, conforme destacado por Dan Saffer. Cooper também relaciona o design gráfico, de móveis e de interiores à criação de experiências através do uso de diferentes elementos. Ao aplicarmos esse conceito aos produtos digitais, é útil pensar que os designers têm o poder de influenciar as experiências das pessoas ao projetar os mecanismos necessários para a interação do usuário com um produto.

O Design de Interação concentra-se nos conceitos inter-relacionados de forma, comportamento e conteúdo, como mencionado por Cooper. Esse design se preocupa principalmente com o comportamento do produto, mas também considera como esse comportamento se relaciona com a forma e o conteúdo. O processo de construção de produtos interativos, geralmente dividido em fases centradas no usuário, é exemplificado pelo poster da Associação Profissional de Experiência do Usuário (UXPA), que destaca quatro grandes fases: Análise, Design, Implementação e Desenvolvimento, mostrando como essas fases relacionam forma, conteúdo e comportamento do usuário. Dan Saffer também enfatiza a importância dos fatores humanos na interação com produtos digitais, garantindo que estes estejam alinhados com as limitações físicas e psicológicas do corpo humano.

Ambos Saffer e Cooper enfatizam que o Design de Interação está intrinsecamente ligado à experiência do usuário, onde a preocupação com o comportamento, forma e conteúdo é fundamental. Este tipo de design visa oferecer uma experiência ao usuário, seja ela emocional ou funcional, e vai além da estética, sendo fundamentado na compreensão dos usuários e em princípios cognitivos.

2.3 DESIGN DE INTERFACES

2 . 3 .1  A EVOLUÇÃO DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Alan Cooper descreve a FIGURA 18 como a evolução do processo de desenvolvimento de software ao longo do tempo. No primeiro estágio, os programadores concebiam e testavam o produto sem muita consideração pelos usuários, resultando em um processo demorado e pouco adaptado às necessidades dos mesmos. Na segunda fase, os gerentes de projeto ajudaram a conectar as demandas do mercado aos requisitos do produto, preenchendo a lacuna de conhecimento sobre o mercado.

Com o avanço do Design de Interação e a popularização das interfaces gráficas (GUI), o processo evoluiu. Foram introduzidos testes e designers focados na criação de elementos visuais essenciais, como ícones. Na quarta e última fase, destaca-se o Design Centrado em Objetivos no desenvolvimento de software, onde as capacidades, forma e comportamento do produto são testadas antes da sua construção. Este estágio enfatiza a importância de testar e validar as funcionalidades do produto antes da implementação.

2.3.2 O UTILIZADOR E O FORMATO DIGITAL

Atualmente, o foco principal não está nem no leitor nem no escritor, mas sim no usuário, percebido como alguém com necessidades cognitivas, físicas e emocionais. Este usuário é considerado uma figura a ser protegida, cuidada, analisada e controlada, sujeita a testes e investigações.

Embora a evolução digital tenha criado usuários mais exigentes e especulativos, a capacidade de leitura em telas foi comprovada como eficiente pela interação humano-computador (HCI). No entanto, a transição para formatos digitais, como livros e jornais digitais, tornou os usuários mais seletivos e impacientes devido à sobrecarga de informações.

Essa impaciência, explicam Bierut, Drentell e Heller, não se deve apenas às características das tecnologias de visualização, mas também a um hábito cultural. Os usuários da web têm expectativas distintas dos usuários de mídia impressa, buscando produtividade e pesquisa em vez de contemplação e processamento.

Ate pagina 32

Designing for the Web – Capítulo 5: Trabalhando por Conta Própria

Este capítulo explora a experiência de trabalhar por conta própria, abordando a liberdade e desafios dessa escolha. O autor compartilha experiências, erros e conselhos práticos, principalmente sobre leis britânicas relacionadas a empresas e impostos.

Trabalhando por Conta Própria

Por Que Iniciar um Negócio?

Iniciar um negócio é desafiador. O autor enfatiza que tudo começa com você, seja por uma ideia empolgante ou insatisfação no emprego atual.

Você Precisa de um Plano de Negócios?

Um plano é crucial para visualizar o futuro da empresa e atrair investidores. Destaca seções importantes como resumo, descrição da empresa, produto/serviço, análise de mercado e plano financeiro.

Busque Ajuda

É crucial buscar orientação de profissionais. O autor destaca a contribuição significativa de um bom contador.

Tipos de Empresas

Explica os tipos de empresas no Reino Unido, desde autônomos até empresas limitadas, discutindo suas características e implicações fiscais.

Como se Financiar

Oferece insights sobre financiamento pessoal, contratos preexistentes e a importância de ter uma linha de crédito.

Contabilidade Básica

Explora o conceito de fluxo de caixa, a vida financeira da empresa e tipos de impostos, incluindo imposto de renda, imposto corporativo e VAT.

Construindo uma Base de Clientes

Destaca a importância de construir uma base de clientes antes de se tornar autônomo, incentivando networking e participação em eventos do setor.

Transição do Emprego para o Autônomo

Sugere manter o emprego atual enquanto constrói a carreira autônoma, equilibrando responsabilidades para garantir uma transição suave.

Alcançando o Sucesso a Longo Prazo

Oferece conselhos sobre planejamento a longo prazo e destaca a relevância do serviço ao cliente

Lições Aprendidas

O autor compartilha lições, incluindo a necessidade de manter separação entre trabalho e casa, ser amigável nos negócios, evitar sobrecarga de trabalho, antecipar a contratação, precificar adequadamente, ter confiança e adotar software de contabilidade.

Conclusão e Cronograma

O autor encerra com uma reflexão sobre a necessidade de confiança, organização e amor pelo que se faz.

Inclui um cronograma de seis meses para orientar a transição do emprego para o trabalho autônomo, destacando etapas chave em cada mês.

Designing for the Web – Capítulo 4: As Ferramentas

Neste capítulo, o autor discute as ferramentas essenciais para designers, comparando a escolha de ferramentas à preferência de um carpinteiro por martelos diferentes.

Ferramentas

  1. Caneta e Papel: O autor destaca a importância de sempre ter uma caneta e um bloco de notas por perto. Ele usa vários tamanhos de cadernos para diferentes propósitos e menciona sua preferência por canetas Sharpie Twin Tip e Pilot V-5 Hi Techpoint.
  2. Navegadores: Reconhecendo o desafio de projetar para a web sem conhecer a experiência de navegação do usuário, o autor destaca alguns dos principais navegadores, incluindo Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari e Opera.
  3. Extensões de Navegador: Para o Firefox, o autor recomenda duas extensões valiosas: Web Developer Toolbar e Firebug, destacando suas funcionalidades úteis para designers e desenvolvedores web.
  4. Software de Desktop: O autor compartilha suas ferramentas favoritas para criar designs na tela, incluindo Adobe Photoshop para layouts e Adobe Illustrator para ilustrações e logotipos. Ele também menciona o Adobe Fireworks, embora não o prefira, e discute suas experiências com diferentes editores de HTML, como BBEdit e Coda.
  5. Outras Ferramentas: O autor destaca duas ferramentas adicionais que utiliza regularmente – Transmit para transferências FTP e SFTP, e Dropbox para compartilhamento de arquivos em equipe, destacando sua eficácia na melhoria da produtividade.

Conclusão

Este capítulo aborda as escolhas pessoais do autor em relação às ferramentas de design, enfatizando que não há uma abordagem única correta.

Cada designer pode ter preferências diferentes com base em suas necessidades e conhecimento sobre as ferramentas mencionadas.

Designing for the Web – Capítulo 3: Compreendendo o Fluxo de Trabalho

Um ou Vários Protótipos?

O autor fala sobre o processo de design e partes que os designers geralmente não controlam. Destaca a escolha entre criar um ou vários protótipos durante um projeto.

Exemplo Prático

O autor lembra de um tempo em que, ao proporem trabalhos, sua equipe costumava criar vários designs especulativos. Isso era ineficiente. Propõe a abordagem de criar um design inicial e melhorá-lo com base no feedback, evitando desperdício de tempo.

Design Encontra Desenvolvimento

O autor destaca as tensões históricas entre designers e desenvolvedores, resultado da O autor fala sobre as tensões históricas entre designers e desenvolvedores, enfatizando a importância da colaboração próxima.

Metodologia de Design Perfeita

Não há uma única metodologia perfeita. Cada agência tem sua própria abordagem. Uma abordagem única não funciona para todos os projetos. O autor destaca a importância de ser flexível e se adaptar a diferentes desafios de design.

Adaptabilidade na Abordagem

Comparando com arquitetura, o autor destaca que cada projeto de design é único. Uma abordagem flexível é crucial, assim como em arquitetura, onde diferentes fatores influenciam o processo.

Exemplo Prático

O autor compartilha a experiência de redesenhar o Drupal.org, destacando a necessidade de uma abordagem não tradicional, envolvendo a comunidade desde o início.

Conclusão

O capítulo destaca que cada projeto é único, e os designers precisam ser flexíveis, adaptando-se aos desafios específicos de cada projeto.

Designing for the Web – Capítulo 2: O Trabalho

Trabalhando em uma Agência

Ao começar na web design em 1997 numa agência em Manchester, o autor destaca a era de crescimento da web e a diversidade de experiências em agências pequenas e grandes.

Peixe Grande em um Lago Pequeno

Em agências menores, o designer envolve-se em todo o processo de design, mas também em tarefas administrativas além do design.

Peixe Pequeno em um Lago Grande

Em agências maiores, como AGENCY.COM, o designer lida com contas significativas, mas a comunicação com clientes é indireta, resultando em uma abordagem mais burocrática.

Designer Interno

Após Londres, o autor mudou-se para a BBC em Cardiff, experimentando a dinâmica de designer interno, o que trouxe desafios distintos.

Ritmo e Mentalidade Diferentes

A adaptação ao ritmo mais lento levou cerca de seis meses, e a mudança crucial foi de projetos diversos para focar em um produto contínuo.

“Eu não sou um Designer”

O livro, além de designers, destina-se a desenvolvedores e outros profissionais. Muitos desenvolvedores enfrentam desafios no design prático, e o livro busca oferecer orientações práticas sem considerar o design uma habilidade mágica, mas sim uma ferramenta que segue um conjunto de regras pré-definidas.

Fundamentos de Desenvolvimento Web

AUTORES : Bruno Batista Boniati E Teresinha Letícia da Silva

Resumo das páginas 1 – 28

Antes da internet ser o que é hoje , teve um início de tudo , ou seja uma grande trajetória de evolução de tecnologias de telecomunicações e computadores . Tendo também uma forte motivação militar .

Pode-se observar o funcionamento da internet através de
uma estrutura de interconexão física. Suponha que um computador da casa
A queira enviar uma mensagem para o computador destino F. O caminho
natural entre A e F está bloqueado (indisponível). No entanto, a casa A pode
enviar sua mensagem para casa D que, por sua vez, envia para a casa E que,
finalmente, entregaria para o destino F.

Exemplo de comunicação distribuída

A internet é considerada atualmente como uma das maiores evoluções da humanidade . De uma maneira geral , as aplicações que funcionam sobre a internet seguem a um mecanismo chamado por cliente/servidor, por meio do qual duas aplicações se comuniquem entre si através de um protocolo predefinido.

O correio eletrônico , também chamado de e-mail é considerado um serviço em que a comunicação pode acontecer de maneira offline , dessa forma ambos não precisam estar conectado no mesmo tempo . Por meio desse serviço , uma aplicação (cliente de e-mail) oferece ao utilizador alguns campos para preenchimento (destinatários, assunto, texto da mensagem, etc.) que irão fazer parte da mensagem. Após o envio da mensagem o servidor de e-mail , se encarregará de encaminhá-la para as caixas de correio de cada um dos destinatários.

O serviço de transferência de ficheiros é baseado no protocolo de FTP(Protocolo de Transferência de Arquivos) que consiste em uma comunicação utilizada para transferência de arquivos entre computadores em uma rede, como a Internet. Ele define a forma como os dados devem ser transferidos, organizados e como a comunicação entre o cliente (quem solicita a transferência) e o servidor (onde os arquivos estão armazenados) deve ser estabelecida.

Navegação em hipertexto , ou seja a navegação entre páginas . refere-se à interação do usuário com documentos digitais, especialmente em ambientes online, onde os documentos estão interconectados por meio de links ou hipertexto .

A navegação pelo hipertexto obedece aos princípios dos sistemas cliente-servidor. Um documento HTML, ao qual podemos chamar de página, está hospedado em um servidor web que desempenha um papel de aplicação servidora. Um servidor web recebe requisições de documentos por meio de URLs e as entrega por meio do protocolo HTTP .

Pelo lado cliente, temos o navegador ou browser cuja função principal é submeter uma requisição no formato de uma URL e, após receber o resultado, na forma de um documento HTML, interpretá-lo e apresentá-lo ao utilizador .

O serviço de transferência de ficheiros é baseado no protocolo de FTP(Protocolo de Transferência de Arquivos) que consiste em uma comunicação utilizada para transferência de arquivos entre computadores em uma rede, como a Internet. Ele define a forma como os dados devem ser transferidos, organizados e como a comunicação entre o cliente (quem solicita a transferência) e o servidor (onde os arquivos estão armazenados) deve ser estabelecida.

Designing for the Web – “Parte 1: Primeiros passos” – Capítulo 1: Design para a Web

Neste capítulo, começamos falando sobre como projetar para a web é desafiador e único. Destacamos que os designers precisam de habilidades variadas e que o campo está sempre mudando, atraindo pessoas de diferentes áreas.

Evolução do Meio

Limitações que Moldam o Design

Ao considerarmos a evolução do design para a web, é interessante notar a agilidade nas mudanças, particularmente na transição do design gráfico impresso para o digital. Isso é ilustrado por erros cometidos ao tentar aplicar convenções inadequadas, como o uso incorreto de tabelas HTML.

A Mudança nos Navegadores

Tentativas de Padronização

A seção aborda o papel dos navegadores na web, destacando desafios anteriores com tecnologias diversas e esforços para melhorar a compatibilidade entre eles.

Além da Navegação Comum

Exploramos diferentes formas de acesso à web, como leitores de notícias, e-mails e APIs. Destacamos que a web não se limita a computadores, sendo acessível também por meio de dispositivos como celulares e videogames.

O Usuário que Muda

Mais Pessoas Usando a Web

Observamos como, ao longo dos anos, uma variedade de pessoas começou a utilizar a web para diversas finalidades, não apenas os tecnicamente experientes. Enfatizamos a importância de compreender esses diferentes usuários.

O Designer que Muda

Velocidade nas Mudanças

Enfatizamos a velocidade notável com que o cenário de design web evolui, realçando a importância de experimentar produtos online para se manter atualizado.

Se Tornando um Especialista

Por fim, abordamos a necessidade de especialização, reconhecendo que os designers devem possuir habilidades diversas, mas sublinhando a importância de se tornar especialista em um domínio específico.