Resumo do livro guia bussiness week para apresentações em Multimédia.

Página 14 – 30

“Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” aborda a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

Um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis.

Algumas ideias específicas para a aplicação da multimídia à criatividade em apresentações:

  • Uso de imagens e vídeos: Imagens e vídeos podem ser usados para ilustrar conceitos, contar histórias e criar um impacto visual.
  • Uso de áudio: O áudio pode ser usado para adicionar humor, emoção ou suspense a uma apresentação.
  • Uso de interatividade: A interatividade pode ser usada para envolver o público e estimular a aprendizagem.

Ao usar a multimídia de forma criativa, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais memoráveis e eficazes.

Cap. 1. O incentivo da multimídia discute a importância da multimídia na criação de apresentações eficazes. A multimídia pode melhorar a qualidade, o impacto e a eficiência das apresentações.

Melhoria da qualidade

A multimídia pode melhorar a qualidade das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a tornar as apresentações mais visuais e atraentes. Imagens, vídeos e gráficos podem ajudar a ilustrar conceitos e tornar as informações mais fáceis de entender. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a adicionar variedade e interesse às apresentações. Isso pode ajudar a manter a atenção do público e aumentar o envolvimento. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a transmitir uma mensagem de forma mais eficaz. Por exemplo, o uso de áudio ou vídeo pode ajudar a criar uma conexão emocional com o público.

Aumento do impacto

A multimídia pode aumentar o impacto das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a chamar a atenção do público. Imagens e vídeos chamativos podem ajudar a captar a atenção do público e mantê-la. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a deixar uma impressão duradoura. Imagens e vídeos podem ser mais memoráveis ​​do que texto ou fala. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a persuadir o público. Por exemplo, o uso de gráficos ou vídeos pode ajudar a apoiar um argumento ou apresentar um caso.

Aumento da eficiência

A multimídia pode aumentar a eficiência das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a economizar tempo. A multimídia pode ser usada para automatizar tarefas, como a apresentação de slides ou a reprodução de vídeos. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a melhorar a comunicação. A multimídia pode ser usada para explicar conceitos complexos ou transmitir informações de forma mais clara. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a reduzir o custo das apresentações. Por exemplo, a multimídia pode ser usada para substituir recursos caros, como modelos ou equipamentos.

Conclusão

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para melhorar a qualidade, o impacto e a eficiência das apresentações. Os apresentadores que usam multimídia de forma eficaz podem criar apresentações que sejam mais memoráveis ​​e eficazes.

A multimídia pode melhorar a qualidade das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a tornar as apresentações mais visuais e atraentes. Imagens, vídeos e gráficos podem ajudar a ilustrar conceitos e tornar as informações mais fáceis de entender. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a adicionar variedade e interesse às apresentações. Isso pode ajudar a manter a atenção do público e aumentar o envolvimento. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a transmitir uma mensagem de forma mais eficaz. Por exemplo, o uso de áudio ou vídeo pode ajudar a criar uma conexão emocional com o público.

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para melhorar a qualidade, o impacto e a eficiência das apresentações. Os apresentadores que usam multimídia de forma eficaz podem criar apresentações que sejam mais memoráveis ​​e eficazes

A importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

Um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

No passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis.

O trecho da imagem destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia digital permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

Melhoria da qualidade

A multimídia pode melhorar a qualidade das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a tornar as apresentações mais visuais e atraentes. Imagens, vídeos e gráficos podem ajudar a ilustrar conceitos e tornar as informações mais fáceis de entender. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a adicionar variedade e interesse às apresentações. Isso pode ajudar a manter a atenção do público e aumentar o envolvimento. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a transmitir uma mensagem de forma mais eficaz. Por exemplo, o uso de áudio ou vídeo pode ajudar a criar uma conexão emocional com o público.

Aumento do impacto

A multimídia pode aumentar o impacto das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a chamar a atenção do público. Imagens e vídeos chamativos podem ajudar a captar a atenção do público e mantê-la. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a deixar uma impressão duradoura. Imagens e vídeos podem ser mais memoráveis ​​do que texto ou fala. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a persuadir o público. Por exemplo, o uso de gráficos ou vídeos pode ajudar a apoiar um argumento ou apresentar um caso.

Aumento da eficiência

A multimídia pode aumentar a eficiência das apresentações de várias maneiras. Primeiro, pode ajudar a economizar tempo. A multimídia pode ser usada para automatizar tarefas, como a apresentação de slides ou a reprodução de vídeos. Em segundo lugar, a multimídia pode ajudar a melhorar a comunicação. A multimídia pode ser usada para explicar conceitos complexos ou transmitir informações de forma mais clara. Em terceiro lugar, a multimídia pode ajudar a reduzir o custo das apresentações. Por exemplo, a multimídia pode ser usada para substituir recursos caros, como modelos ou equipamentos.

A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para melhorar a qualidade, o impacto e a eficiência das apresentações. Os apresentadores que usam multimídia de forma eficaz podem criar apresentações que sejam mais memoráveis ​​e eficazes.

Resumo específico do trecho da imagem

O trecho da imagem discute a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O trecho começa com a afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O autor conclui o trecho afirmando que A multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis. A multimídia digital permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

Aqui estão algumas ideias específicas de como usar a multimídia para melhorar a criatividade em apresentações:

  • Use imagens e vídeos para ilustrar conceitos. Por exemplo, um apresentador pode usar imagens de um produto para ilustrar suas características ou vídeos para demonstrar como o produto funciona.
  • Use áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história. Por exemplo, um apresentador pode usar música para criar um clima ou narração para contar uma história.
  • Use interatividade para envolver o público. Por exemplo, um apresentador pode usar questionários ou quizzes para envolver o público ou permitir que os participantes personalizem a apresentação.

Ao usar a multimídia de forma criativa, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais memoráveis e eficazes.

a multimídia pode oferecer uma série de vantagens, incluindo:

  • Redução de custos: A produção de apresentações em multimídia pode ser mais econômica do que a produção de apresentações tradicionais, como slides de 35mm ou vídeos analógicos. Isso ocorre porque a multimídia digital pode ser criada e modificada de forma mais rápida e fácil.
  • Melhoria da comunicação: A multimídia pode ajudar a melhorar a comunicação de uma apresentação, tornando-a mais envolvente e memorável. Isso ocorre porque a multimídia pode usar uma variedade de elementos visuais, sonoros e interativos para captar a atenção do público e transmitir uma mensagem de forma mais eficaz.
  • Aumento da produtividade: A multimídia pode ajudar a aumentar a produtividade de um apresentador, tornando-o mais fácil e rápido preparar apresentações. Isso ocorre porque a multimídia digital pode ser reutilizada em várias apresentações, o que elimina a necessidade de criar novas apresentações a cada vez.

O autor do trecho fornece um exemplo específico dos benefícios da multimídia. Ele cita um estudo que descobriu que uma empresa que converteu suas apresentações tradicionais em apresentações em multimídia obteve um aumento de 15% na receita. O estudo também descobriu que a empresa economizou US$4,7 milhões no custo de produção de apresentações.

O autor conclui o trecho afirmando que a multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para criar apresentações mais eficazes. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam mais envolventes, memoráveis e produtivas.

Aqui estão alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar as apresentações:

  • Imagens e vídeos: Imagens e vídeos podem ser usados para ilustrar conceitos, contar histórias e criar um impacto visual. Por exemplo, um apresentador pode usar imagens de um produto para ilustrar suas características ou vídeos para demonstrar como o produto funciona.
  • Áudio: O áudio pode ser usado para adicionar humor, emoção ou suspense a uma apresentação. Por exemplo, um apresentador pode usar música para criar uma atmosfera ou narração para contar uma história.
  • Interatividade: A interatividade pode ser usada para envolver o público e estimular a aprendizagem. Por exemplo, um apresentador pode usar questionários ou quizzes para envolver o público ou permitir que os participantes personalizem a apresentação.
  • Use áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história. Por exemplo, um apresentador pode usar música para criar um clima ou narração para contar uma história.
  • Use interatividade para envolver o público. Por exemplo, um apresentador pode usar questionários ou quizzes para envolver o público ou permitir que os participantes personalizem a apresentação.

Ao usar a multimídia de forma criativa, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais memoráveis ​​e eficazes.

A multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O trecho começa com uma afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O autor fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Ele cita o uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos, o uso de áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história, e o uso da interatividade para envolver o público.

O autor conclui o trecho afirmando que a multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis.

Análise do trecho

O trecho é importante porque destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia oferece aos apresentadores uma ampla gama de opções criativas, mas é importante usar essas opções de forma eficaz.

O trecho também é útil porque fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Esses exemplos podem servir de inspiração para os apresentadores que estão procurando maneiras de criar apresentações mais envolventes.

Recomendações

Com base no trecho, aqui estão algumas recomendações para apresentadores que desejam melhorar a criatividade de suas apresentações em multimídia:

  • Experimente diferentes ideias. Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de imagens, vídeos, áudio e interatividade.
  • Seja criativo com a narrativa. Use a multimídia para contar histórias que prendam a atenção do público.
  • Considere o público-alvo. Crie apresentações que sejam relevantes e envolventes para o seu público-alvo.

Ao seguir essas recomendações, os apresentadores podem criar apresentações em multimídia que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Resumo do Estudo de Caso 1

O estudo de caso 1 do livro “Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” discute o desenvolvimento de um sistema de apresentação de vendas interativo para a GTE Telephone Operations.

A GTE Telephone Operations, uma empresa de telecomunicações com sede em Irving, Texas, estava procurando uma maneira de melhorar o desempenho de suas apresentações de vendas. A empresa percebeu que suas apresentações tradicionais eram muitas vezes desinteressantes e pouco envolventes.

A GTE contratou a BERMAC Communications, uma empresa de consultoria em multimídia, para desenvolver um novo sistema de apresentação de vendas. A BERMAC trabalhou com a GTE para identificar as necessidades do público-alvo das apresentações e para desenvolver um design que fosse envolvente e informativo.

O sistema de apresentação interativo da GTE usa uma combinação de imagens, vídeos, áudio e interatividade para envolver o público. As imagens e os vídeos são usados para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. O áudio é usado para criar uma atmosfera e contar histórias. A interatividade é usada para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações.

O sistema de apresentação interativo da GTE foi bem-sucedido em melhorar o desempenho das apresentações de vendas da empresa. As apresentações tornaram-se mais envolventes e informativas, e os clientes ficaram mais satisfeitos com elas.

Conclusão

O estudo de caso 1 demonstra como a multimídia pode ser usada para criar apresentações de vendas mais envolventes e informativas. O sistema de apresentação interativo da GTE é um exemplo de como a multimídia pode ser usada para melhorar a comunicação e o envolvimento do público.

Recomendações

As seguintes recomendações podem ser úteis para empresas que estão considerando o desenvolvimento de um sistema de apresentação de vendas interativo:

  • Comece com uma boa compreensão das necessidades do seu público-alvo. O que eles querem aprender? O que os interessa?
  • Use uma variedade de elementos de multimídia para manter a atenção do público. Imagens, vídeos, áudio e interatividade podem ser usados ​​para criar uma experiência envolvente.
  • Teste o seu sistema com um público-alvo antes de implantá-lo. Isso ajudará você a identificar quaisquer problemas ou áreas de melhoria.

Resumo do trecho do livro

O trecho do livro “Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” discute a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O trecho começa com uma afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O trecho fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Ele cita o uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos, o uso de áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história, e o uso da interatividade para envolver o público.

O autor conclui o trecho afirmando que a multimídia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada para liberar o impulso da criatividade. Ele incentiva os apresentadores a explorar as possibilidades da multimídia para criar apresentações que sejam informativas, envolventes e memoráveis.

Análise do trecho

O trecho é importante porque destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia oferece aos apresentadores uma ampla gama de opções criativas, mas é importante usar essas opções de forma eficaz.

O trecho também é útil porque fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Esses exemplos podem servir de inspiração para os apresentadores que estão procurando maneiras de criar apresentações mais envolventes.

Recomendações

Com base no trecho, aqui estão algumas recomendações para apresentadores que desejam melhorar a criatividade de suas apresentações em multimídia:

  • Experimente diferentes ideias. Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de imagens, vídeos, áudio e interatividade.
  • Seja criativo com a narrativa. Use a multimídia para contar histórias que prendam a atenção do público.
  • Considere o público-alvo. Crie apresentações que sejam relevantes e envolventes para o seu público-alvo.

Ao seguir essas recomendações, os apresentadores podem criar apresentações em multimídia que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Aplicação ao trecho da imagem

O trecho da imagem fornece um exemplo específico de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. A BERMAC Communications, a empresa que desenvolveu o sistema de apresentação interativo da GTE, usou uma variedade de elementos de multimídia para criar uma experiência envolvente e informativa.

As imagens e os vídeos foram usados para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. O áudio foi usado para criar uma atmosfera e contar histórias. A interatividade foi usada para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações.

A combinação desses elementos de multimídia criou uma apresentação que foi mais do que apenas uma apresentação de slides. Foi uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Ao usar uma variedade de elementos de multimídia, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Resumo do trecho do livro

O trecho do livro “Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” discute a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O trecho começa com uma afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O trecho fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Ele cita o uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos, o uso de áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história, e o uso da interatividade para envolver o público.

Análise do trecho

O trecho é importante porque destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia oferece aos apresentadores uma ampla gama de opções criativas, mas é importante usar essas opções de forma eficaz.

O trecho também é útil porque fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Esses exemplos podem servir de inspiração para os apresentadores que estão procurando maneiras de criar apresentações mais envolventes.

Recomendações

Com base no trecho, aqui estão algumas recomendações para apresentadores que desejam melhorar a criatividade de suas apresentações em multimídia:

  • Experimente diferentes ideias. Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de imagens, vídeos, áudio e interatividade.
  • Seja criativo com a narrativa. Use a multimídia para contar histórias que prendam a atenção do público.
  • Considere o público-alvo. Crie apresentações que sejam relevantes e envolventes para o seu público-alvo.

Ao seguir essas recomendações, os apresentadores podem criar apresentações em multimídia que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Aplicação ao trecho da imagem

O trecho da imagem fornece um exemplo específico de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. A BERMAC Communications, a empresa que desenvolveu o sistema de apresentação interativo da GTE, usou uma variedade de elementos de multimídia para criar uma experiência envolvente e informativa.

As imagens e os vídeos foram usados para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. O áudio foi usado para criar uma atmosfera e contar histórias. A interatividade foi usada para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações.

A combinação desses elementos de multimídia criou uma apresentação que foi mais do que apenas uma apresentação de slides. Foi uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Análise do trecho da imagem

O trecho da imagem é particularmente interessante porque demonstra como a multimídia pode ser usada para criar uma apresentação que é mais do que apenas um meio de transmitir informações. A BERMAC Communications usou a multimídia para criar uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Aqui estão alguns pontos específicos que merecem destaque:

  • O uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. Isso ajudou a tornar a informação mais acessível e fácil de entender.
  • O uso de áudio para criar uma atmosfera e contar histórias. Isso ajudou a envolver o público e a torná-lo mais receptivo à mensagem.
  • O uso da interatividade para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações. Isso ajudou a tornar a apresentação mais envolvente e a garantir que o público estivesse prestando atenção.

A multimídia pode ser usada para criar apresentações que são mais do que apenas informativas, mas também envolventes e memoráveis.

A página do livro “Guia Business Week para Apresentações em Multimídia” discute a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. O autor argumenta que a multimídia permite aos apresentadores explorar uma ampla gama de opções criativas, o que pode ajudar a tornar as apresentações mais interessantes e envolventes.

O texto começa com uma afirmação de que um dos objetivos da boa apresentação é tornar coisas novas conhecidas e conhecer coisas novas. Isso geralmente requer experimentação e tentativa de diferentes métodos e metáforas até encontrar a combinação perfeita.

O autor observa que, no passado, a falta de tempo era um obstáculo à criatividade nas apresentações. Por exemplo, se um apresentador estivesse trabalhando com um vídeo analógico, ele teria que planejar cuidadosamente suas cenas e ângulos de câmera antes de começar a filmar. Se algo desse errado, seria caro e demorado corrigir.

Com a multimídia digital, a janela da criatividade está muito mais aberta. Os apresentadores podem criar imagens, editar vídeos e adicionar áudio com facilidade e rapidez. Isso permite que eles experimentem diferentes ideias e encontrem a melhor forma de comunicar sua mensagem.

O texto fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Ele cita o uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos, o uso de áudio para criar uma atmosfera ou contar uma história, e o uso da interatividade para envolver o público.

Análise do texto

O texto é importante porque destaca a importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. A multimídia oferece aos apresentadores uma ampla gama de opções criativas, mas é importante usar essas opções de forma eficaz.

O texto também é útil porque fornece alguns exemplos específicos de como a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. Esses exemplos podem servir de inspiração para os apresentadores que estão procurando maneiras de criar apresentações mais envolventes.

Recomendações

Com base no texto, aqui estão algumas recomendações para apresentadores que desejam melhorar a criatividade de suas apresentações em multimídia:

  • Experimente diferentes ideias. Não tenha medo de experimentar diferentes combinações de imagens, vídeos, áudio e interatividade.
  • Seja criativo com a narrativa. Use a multimídia para contar histórias que prendam a atenção do público.
  • Considere o público-alvo. Crie apresentações que sejam relevantes e envolventes para o seu público-alvo.

Ao seguir essas recomendações, os apresentadores podem criar apresentações em multimídia que sejam mais criativas, informativas e envolventes.

Exemplo:

No exemplo a multimídia pode ser usada para melhorar a criatividade em apresentações. A BERMAC Communications, a empresa que desenvolveu o sistema de apresentação interativo da GTE, usou uma variedade de elementos de multimídia para criar uma experiência envolvente e informativa.

As imagens e os vídeos foram usados para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. O áudio foi usado para criar uma atmosfera e contar histórias. A interatividade foi usada para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações.

A combinação desses elementos de multimídia criou uma apresentação que foi mais do que apenas uma apresentação de slides. Foi uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Conclusão do exemplo:

A multimídia pode ser usada para criar uma apresentação que é mais do que apenas um meio de transmitir informações. A BERMAC Communications usou a multimídia para criar uma experiência que envolveu todos os sentidos do público e que os deixou com uma compreensão mais profunda dos produtos e serviços da GTE.

Pontos específicos:

  • O uso de imagens e vídeos para ilustrar conceitos e demonstrar produtos. Isso ajudou a tornar a informação mais acessível e fácil de entender.
  • O uso de áudio para criar uma atmosfera e contar histórias. Isso ajudou a envolver o público e a torná-lo mais receptivo à mensagem.
  • O uso da interatividade para envolver o público e permitir que eles participem das apresentações. Isso ajudou a tornar a apresentação mais envolvente e a garantir que o público estivesse prestando atenção.

A multimídia pode ser usada para criar apresentações que são mais do que apenas informativas, mas também envolventes e memoráveis.

Conclusão

Uma visão geral útil da importância da criatividade na criação de apresentações em multimídia. Ao seguir as recomendações fornecidas, os apresentadores podem criar apresentações que sejam mais eficazes e envolvente.

Resumo Capítulo 2 – Teorias e Métodos

Neste capítulo o objetivo é introduzir o modelo Objeto-Ação proposto do Shneiderman, discutir o impacto de fatores como a frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação sobre o projeto de interface de sistemas interativos, debater acerca de quais tipos de tarefas sistemas automatizados levam vantagens sobre o operador humano (trabalho manual), e em quais o ser humano tem desempenho superior a sistemas automatizados e apresentar teorias de alto nível que fornecem subsídio geral para o projetista de sistemas interativos.

“Um bom projetista não pode se confiar apenas em julgamentos intuitivos.”

Neste resumo apresentarei algumas técnicas que nos dão direcionamento tanto de alto nível na forma de teorias e modelos, como princípios de nível médio e dicas práticas.

  1. Teorias de alto nível
    1.1 Introdução

Diversas teorias são empregadas no projeto de sistemas interativos. Existem as
teorias exploratórias, que nos ajudam a observar o comportamento, descrever
atividade e a comparar conceitos de alto nível entre dois projetos e treinamento, teorias preditivas ajudam os projetistas a comparar projetos no que diz
respeito ao tempo de execução de determinada tarefa, taxas de erro, etc.

Atualmente existem centenas de teorias na área de IHC. Muitas delas
ainda estão passando por um processo de amadurecimento tanto por aqueles que as propuseram como por aqueles que acham que podem melhorar o
que já está posto. Isso significa que o campo ainda não está maduro e que
devemos esperar novas e talvez radicais mudanças pela frente. A seguir discutiremos algumas dessas teorias.

1.2 O Modelo de Foley
Proposto por FOLEY et al., (1987), o modelo prevê uma abordagem “topdown”
para o desenvolvimento de sistemas interativos em quatro níveis: Conceitual,
semântico, sintático e léxico.

1.3 Os Modelos GOMS e Keystroke
Os dois modelos foram propostos por Card, Moran e Newell (1983). O acrônimo GOMS vem das palavras inglesas (Goals, objetivos; Operators, operadores; Methods, Métodos e Selection Rules, regras de seleção). Para os autores, utilizadores tem objetivos (editar um documento) e sub-objetivos (inserir uma palavra).

Os objetivos são atingidos por meio da utilização de métodos, como mover o cursor para a posição desejada. Já os operadores são “atos cognitivos, motores, ou perceptivos elementares cuja execução é necessária para mudar em qualquer aspecto o estado mental do utilizadores ou afetar o ambiente de tarefa” (CARD et al., 1983).

1.4 Modelos de estágios de ação

Norman descreve sete estágios de ação (Card et al., 1983) como modelo de
interação humano-computador. São eles:

1. Formular um objetivo;

2. Formular uma intenção;

3. Especificar uma ação;

4. Executar uma ação;

5. Perceber o estado do sistema;

6. Interpretar o estado do sistema;

7. Avaliar o resultado.

Quando colocamos em sequência temos: o utilizador formula uma intenção conceitual, reformula-a em termos das semânticas de diversos comandos, constrói a sintaxe requerida, finalmente produz ação de mover o mouse
para selecionar um ponto na tela.

Foi também a partir da proposição desses estágios que se identificou o golfo da execução, o descompasso entre as intenções do utilizador e as ações permitidas pelo sistema.

A partir desse modelo, Norman sugere quatro princípios para um bom projeto. Primeiro, o estado do sistema e as alternativas de ação devem estar sempre visíveis. Segundo, deve haver um bom modelo conceitual consistente com a imagem do sistema. Terceiro, a interface deve incluir bons mapeamentos que revelem as relações entre os estágios. Quarto, o utilizador deve receber feedback contínuo. Norman enfatiza muito o estudo dos erros que, segundo ele, ocorrem nas transições entre objetivos e intenções, intenções e ações, ações e execuções.

1.5 Teorias voltadas para o uso de Widgets

A maioria dos programas de computador são baseados em Widgets: Labels,
campos, caixa de escolha, radio bottoms, check boxes, etc.

  1. O Modelo de Objeto-Ação

O método, proposto do por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005), começa
pelo entendimento da tarefa. A tarefa inclui o universo de objetos do mundo
real com os quais o utilizadores trabalha para alcançar seu objetivos e as ações
que ele realiza sobre esses objetos. Objetos de alto nível de uma tarefa podem
ser uma biblioteca de fotos, estatísticas do mercado de ações, ou mesmo
contatos de uma aplicação de rede social.

  1. Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação

“Conhecei vosso usuário”, (HANSEN, 1971). A idéia simples, mas de difícil
implementação, além de ser subvalorizada. Muitos projetistas acham que conhecem seus utilizadores. Projetistas de sucesso entendem que pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de formas diferentes. Todo projeto deveria começar com o conhecimento da comunidade de utilizadores , incluindo perfis populacionais que incluem idade, sexo, habilidades físicas, educação, cultura, etnia, treinamento, motivação, objetivos e personalidade. (Figura 22)

Figura 22 – Diversidade de utilizadores e modelos de tarefas

A seguir discutiremos os diferentes perfis de utilizadores conforme a frequência de uso, perfis de tarefa e estilos de interação.

3.1 Utilizadores segundo sua frequência de uso
a) Utilizadores novato

Na classe de utilizador novatos podemos identificar dois tipos de utilizador: os verdadeiramente novatos e aqueles que estão usando o sistema pela primeira vez.

Uma das primeiras providencias é utilizar vocabulário do domínio da aplicação. Reduzir o número de ações para a realização de tarefas para que o utilizador as execute e com isso reduza ansiedade, ganhe confiança, e obtenha reforço positivo.
Feedback informativo acerca da realização das tarefas (“arquivo salvo
com sucesso”) e mensagens de erro construtivas devem ser emitidas sempre
que um erro for cometido. Tutoriais online que descrevem passo a passo
como determinada tarefa é alcançada também são importantes.

Figura 23 – Crianças se interessam por computadores

3.1.1 Utilizador intermitente

Já os utilizador intermitentes com algum conhecimento são aqueles que tem
contato com diversos sistemas, mas de forma intermitente.

Menus bem estruturados, uso consistente de terminologia,
sequência de ações consistente, mensagens de fácil entendimento e guias para
padrões frequentes de uso podem ajudar esse tipo de utilizador na redescoberta da sequência de ações necessárias para a realização da tarefa intencionada.

c) Utilizador experiente

Os utilizador experientes já são familiarizados tanto com o domínio da
aplicação como com a interface. Eles buscam performance, querem realizar
suas atividades o mais rápido possível.

Construir sistemas que acomodem essas três categorias não é simples.

3.2 Perfis de tarefa

Todo projetista deve concordar que o conjunto de tarefas deve ser identificado
antes que o projeto possa prosseguir. O problema é que a análise de tarefa,
ou é feita informalmente, ou é não é feita. Ações de tarefa de alto nível podem
ser decompostas em múltiplas ações de tarefa de nível intermediário, que por
sua vez, podem ser refinadas em ações atômicas que o utilizador executa com
um único comando ou seleção de menu.

3.3 Estilos de Interação

Quando a análise de tarefas estiver completa e os objetos e ações tiverem sido identificados, o projetista pode escolher entre os estilos primários de interação: Manipulação direta, menus, preenchimento do formulários, linguagem de comandos ou ainda, linguagem natural.

  1. As oito regras de ouro do projeto de Interface

Apresentamos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).

Regra 1: Mantenha a consistência

Regra 2: Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos

Regra 3: Ofereça feedback informativo

Regra 4: Projete diálogos auto-contidos

Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua
recuperação

Regra 6: Permita a fácil reversão das ações

Regra 7: Apóie o locus interno de controle

Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo

  1. Entrada e apresentação de dados

Atividades relativas a entrada e leitura de dados costumam a tomar grandes
quantidades de tempo dos utilizador de computador, principalmente nas empresas. SMITH E MOSIER (1986) nos oferecem cinco objetivos de alto nível
que devem ser observados em interfaces para entrada de dados. A lista é
apresentada a seguir.

1. Consistência nas transações de entrada de dados.

2. Minimizar as ações do utilizador.

3. Minimizar a carga de memória.

4. Compatibilidade entre a entrada e a apresentação de dados.

5. Flexibilidade para o controle do usuário sobre a entrada de dados.

  1. Obtendo a atenção do utilizador

O utilizador é normalmente “bombardeado” com muitas informações disponibilizadas por sistemas de computação. Torna-se portanto um desafio ao projetista desenhar sistemas que obtenham atenção imediata do operador quando este deva tomar ações em espaço de tempo muito curto.

A seguir listamos, baseado em HOLLANDS e WICKENS, (1999), algumas técnicas existentes para se conseguir a atenção do operador.

1. Intensidade

2. Marcação

3. Tamanho

4. Cores

5. Cores piscando

6. Audio

  1. Entre a automação e o controle humano

Apesar dos crescentes níveis de automação, graças principalmente à padronização de rotinas e tarefas nas empresas, o que facilita sobremaneira o projeto de sistemas de computação em alguns tipos de atividades, os humanos ainda levam vantagem. Abaixo, tabela comparativa, compilada a partir de Brown (1998), que delineia melhor em que situações os humanos são melhores que as máquinas. É importante ressaltar, entretanto, que essa “fronteira” não é definitiva e que à medida que as tecnologias avançam, mais as máquinas irão se tornando “capazes” de exercer funções até antes restrita a humanos.

Resumo

Resumo_2 – Páginas: 21 a 30

1.5) Executando o primeiro algoritmo

Nesta seção aborda um pequeno programa que calcula a velocidade media:

public class CalcularVelocidade {

                     public static void main(String[] args){

                                System.out.println(“=== CÁLCULO DA VELOCIDADE MÉDIA ==========”);

                                double distanciaPercorrida = 150.0;

                                 System.out.println(“A distância percorrida foi          de”+distanciaPercorrida+”Km.”);

D

ouble tempoGasto = 1.5;

System.out.println(“O tempo gasto foi de ” + tempoGasto + ” horas.”);

double velocidadeMedia = distanciaPercorrida / tempoGasto;

System.out.println(“Para encontrar a velocidade média ” + “dividimos a distância (” + distanciaPercorrida + “) pelo tempo gasto no ” + “percurso (” + tempoGasto + “).”); System.out.println(“A velocidade média é de ” + velocidadeMedia + “Km/h”);

}

}

1.6) Destrinçando o primeiro programa

Resumindo o que foi feito no codigo acima,

A primeira coisa que temos é a impressão de uma mensagem que funciona como uma espécie de título do nosso pequeno programa: System.out.println(“=== CÁLCULO DA VELOCIDADE MÉDIA ==========”); Essa impressão é feita da mesma forma que fizemos com o texto “Olá Mundo!” e sempre que vemos esse comando “System.out.println” é esperado imprimir alguma coisa no console.

Como próximo passo, é feita a declaração de uma variável que guardará o valor referente a distância percorrida:

double distanciaPercorrida = 150.0;

Na próxima linha, temos uma outra impressão levemente diferente da anterior:

System.out.println(“A distância percorrida foi de ” + distanciaPercorrida + “Km.”);

A diferença da impressão acima para anterior é que fizemos o uso do sinal de “+” que, quando utilizado com textos, serve para juntar o lado esquerdo com o lado direito – um processo que chamamos de concatenação. Dentro da programação, o sinal de “+” funciona como um operador de adição, mas quando ele tem um texto de um dos lados, vai acontecer que o outro lado será concatenado, formando uma só sentença.

1.7) Fazendo comentários em um programa Java

Tem um recurso no Java  e em todas as outras linguagens de programação é o recurso de comentários que você escreve dentro de um programa, mas é ignorado pelo compilador. Eles servem para ajudar a documentar seu algoritmo.

Os comentários podem ser feitos de duas formas sendo  comentários de bloco e também de linha. O de bloco inicia com “/*” e termina com “*/” por exemplo:

/* Comentário aqui.

Podemos ter quantas linhas quisermos.

 */

ou

/**

 * Comentário melhor formatado.

* Podemos ter quantas linhas quisermos.

**/

O comentário de linha apenas é feito colocando duas barras antes de começarmos a escrever o texto, como por exemplo:

// Comentário aqui.

// Para ter outra linha, preciso colocar duas barras novamente.

Capítulo 2: Variáveis e Constantes

As variáveis e constantes  têm um papel importante dentro de algoritmo computacional, que é armazenar ou guardar valores que são manipulados dentro de um algoritmo. As variáveis e constantes têm uma pequena diferenca na sua declaração que se acrescenta a palavra “final” para informar que é uma constante, a outra diferenca e o comportamento das mesmas onde as variáveis podemos alterar seu valor ao longo do algoritmo e as constantes não podemos fazer isso, por exemplo:

double distanciaPercorrida = 250.0; //declaração de uma variável

final double distanciaPercorrida = 250.0; //declaração de uma constante – observe a palavra “final” na declaração.

public class UmaConstante {

         public static void main(String[] args) {

                      final double euSouConstante = 10.0;

                      euSouConstante = 25.0; // Isso aqui não pode! Uma vez que se trata de constante

            }

 }

O correto seria com variáveis onde podemos trocar os seus valores sem problemas nenhum.

2.1)Tipos de dados existentes

No Java existe vários tipos de dados, que podem ser agrupados em três categorias sendo: numéricos, texto e lógicos.

Para numéricos temos inteiros e decimais. O inteiro tem as suas subdivisões em byte, short , int e long, o que os difere a capacidade de cada um dos tipos que por ordem um byte tem a capacidade menor que um short assim por diante. Já o decimal apenas divide em double e float.

No caso do texto existe também a divisão em dois tipos sendo: char e string onde um char armazena apenas um carácter enquanto uma string podemos armazenar um texto de qualquer tamanho.

E por último temos o grupo de logico que só tem apenas um tipo que é boolean, é um tipo muito útil porque nos ajuda na tomada de decisão. E este tipo apenas assume valores sendo verdadeiro(true) ou falso(false).

RESUMO DO LIVRO GERENCIAMENTO DE BANCO DE DADOS AUTOR : PETER CHEN

Resumo da pagina 1-12

O gerenciamento de dados foi se tornando ao passar do tempo uma das principais atividades em muitas organizações .
Conforme o mundo foi se tornando cada vez mais adepto da tecnologia , mais necessário vem se tornando o gerencia-mento de dados .

Um registro é uma coleção de itens de dados , dividido em vários campos . E um banco de dados é uma coleção de registros , geralmente referida como uma tabela. Cada registro em uma tabela representa uma entrada única de informações e é composto por campos ou colunas que armazenam dados específicos sobre esse registro .

Em resumo, registros em um banco de dados são entradas individuais de dados em uma tabela, cada uma composta por valores específicos em campos relacionados. Esses registros são fundamentais para armazenar, organizar e recuperar informações de forma eficiente.

O projeto de banco de dados se divide em duas partes : o projeto lógico e o projeto físico . O processo envolve mais a modelagem dos dados, estruturas de dados e operações sem se preocupar com os detalhes a nível físico .Enquanto que o processo lógico do banco de dados está mais relacionado com o planejamento e estrutura lógica de dados . No contexto de banco de dados, o modelo físico descreve como os dados são armazenados em discos, como são indexados e como as consultas são processadas.

Atualmente há vários sistemas de banco de dados , sendo os três principais os modelos : Hierárquico , Rede e Relacional .Hierárquico e Rede: Mais complexos, modelam relações específicas. Relacional: Mais simples, flexível e amplamente utilizado com tabelas e chaves.

No modelo de projeto de bancos de dados tradicionais há problemas que tornam-se complexos a medida que a quantidade de dados aumenta exponencialmente , com isso um novo método surgiu para o projeto de banco de dados : O modelo ENTIDADE-RELACIONAMENTO .

Nesse modelo , primeiro é identificado as entidades e relacionamentos que são necessários para a base de dados .Esse método ER para projeto lógico de banco de dados consiste em duas etapas principais : Definição do esquema ER e tradução do esquema para o usuário .

O Modelo ER é valioso no processo de design de banco de dados, proporcionando uma representação clara e consistente dos requisitos e relacionamentos, facilitando a implementação e manutenção dos sistemas de banco de dados.

Resumo do Livro : Como Aprender Design de Interfaces

Página 21 a 30 #Resumo2

  1. Grids e Alinhamento:
  • Grids são essenciais para organizar e alinhar elementos em interfaces.
  • Estrutura de 3 linhas para alinhamento simples em mobile e desktop.
  • Estrutura de 12 colunas para interfaces desktop, comum e fácil de usar.
  1. Consistência:
  • Inconsistências visuais dão a impressão de falta de cuidado.
  • Consistência em:
    • Espaço e escala de tamanhos.
    • Cores com uma paleta selecionada.
    • Hierarquia tipográfica.
  1. Hierarquia Visual:
  • Define a importância dos elementos na interface.
  • Aplica-se a tipografia, cores, escala de tamanhos, espaço e agrupamento.
  1. Usabilidade:
  • Além de intuitivo, deve ser efetivo, eficiente e envolvente.
  • Elementos como affordances e signifiers ajudam a guiar o usuário.
  • Efetividade, eficiência, engajamento, tolerância de erros, facilidade de aprendizado são componentes essenciais.

Dominar esses princípios é crucial para criar interfaces úteis, usáveis e agradáveis aos usuários.

Interface de Aplicação Informática

pagina 41 até 60

Resumo

Resumo: Controle e Edição de Sons

Destaca a importância do controle e gerenciamento eficientes dos sons em projetos de multimídia. Recomenda-se o uso de um contador incorporado em fitas ou gravadores para marcar posições de tomadas e eventos, facilitando a localização posterior. Zerar o contador e o conteúdo da fita após cada gravação é uma prática recomendada. Manter um banco de dados organizado é crucial, especialmente em projetos extensos com vários sons, para referência cruzada eficiente.

A edição de áudio é discutida como uma etapa fundamental, e o texto menciona softwares de edição de formas de ondas disponíveis para Macintosh e Windows. No Macintosh, são sugeridos softwares como SoundEdit Pro da MacroMedia, Alchemy and Audio Trax da Passport, ou Sound Tools da DigiDesign. A importância de ferramentas de edição na manipulação precisa e refinada de formas de ondas é ressaltada, e o texto menciona a capacidade de corte de sílabas específicas em um exemplo do SoundEdit Pro.

Direitos Autorais e Uso de Sons em Multimídia

O texto enfatiza a importância da placa de som em computadores, comparando-a à relevância do mouse e da placa gráfica VGA. Além disso, destaca a necessidade de atenção aos direitos autorais ao gravar e usar material protegido, alertando que é ilegal fazê-lo sem a devida autorização do proprietário ou editor do material.

Os documentos de direitos autorais são apontados como cruciais para os produtores de multimídia que desejam usar faixas de músicas ou outros conteúdos protegidos. A obtenção de permissões e o pagamento de direitos autorais são mencionados como práticas legais, enquanto alguns desenvolvedores optam por criar músicas próprias ou utilizar sons com trilhas permitidas.O texto antecipa que, à medida que a produção de multimídia aumenta, os direitos autorais sobre som e imagens se tornarão uma questão crítica. O Capítulo 6 é indicado como uma fonte para obter mais detalhes sobre documentos de direitos autorais e métodos de segurança de autorização de uso. O texto também destaca vendedores de software que oferecem clipes digitalizados com licenças livres de direitos autorais, mas adverte sobre fontes de domínio público que podem oferecer clipes sem permissão adequada.

 Elementos Visuais em Multimídia

O capítulo explora os elementos visuais presentes na tela de um computador de multimídia, abrangendo uma variedade de componentes, como textos, símbolos, mapas de bits, gráficos vetoriais, apresentações tridimensionais e botões interativos. Destaca-se a dinamicidade da tela, com partes da imagem capazes de se deslocar ou mover para manter o interesse do visualizador.

A diversidade das telas é abordada, desde as coloridas até as mais simples, com diferentes combinações de cores e escalas de cinza. A tela é identificada como o local onde ocorre a ação, sendo não apenas o veículo para a mensagem, mas também a conexão principal do visualizador com todo o conteúdo do projeto.O capítulo visa proporcionar compreensão sobre os elementos visuais suportados pelas ferramentas de sistemas de multimídia, incluindo campos de texto, botões interativos, gráficos vetoriais e mapas de bits. Além disso, explora a inclusão de dados como sons, vídeos e animações, geralmente armazenados como arquivos externos e executados dentro do aplicativo desenvolvido. O texto sugere que os elementos da tela podem ser modificados em diversos aspectos, como tamanho, cor, transparência e ordem de sobreposição, apresentando desafios para a habilidade do desenvolvedor em combinar esses elementos de maneira eficaz e atrativa.

Antes de Iniciar a Criação em Multimídia

Antes de começar a criar em um projeto de multimídia, a tela é inicialmente um quadro em branco, aguardando a expressão das habilidades do projetista multimídia. Ao longo do curso do projeto, a tela passa por várias transformações, à medida que o projetista experimenta recursos, ajusta elementos, desenha novos objetos, testa cores e efeitosvisuais, e cria interações entre os elementos.

O capítulo destaca a importância de planejar e organizar o projeto de multimídia antes de iniciar a criação. Isso inclui definir o objetivo do projeto, identificar o público-alvo, criar um esboço ou storyboard para visualizar a estrutura e o fluxo de informações, e selecionar as ferramentas de software adequadas.

O texto ressalta que a organização e a gestão eficientes dos arquivos são essenciais. Recomenda-se criar uma estrutura de pastas lógica para armazenar os arquivos de mídia, como imagens, vídeos e áudios. Isso facilita a localização e o acesso aos arquivos durante o processo de criação e evita a confusão e a perda de arquivos.Além disso, o capítulo menciona a importância de considerar os requisitos técnicos e as restrições do ambiente no qual o projeto de multimídia será reproduzido. Isso inclui aspectos como a resolução da tela, o tamanho do arquivo, os formatos de mídia suportados e os recursos de hardware disponíveis.

Por fim, o texto destaca a importância de fazer um planejamento de cronograma realista e estabelecer metas alcançáveis. Isso ajuda a manter o projeto dentro do prazo e a evitar a sobrecarga de trabalho. O capítulo encoraja os criadores de multimídia a serem flexíveis e adaptáveis, pois os projetos podem evoluir e exigir ajustes ao longo do processo de criação.

No geral, o capítulo fornece diretrizes e recomendações úteis para os criadores de multimídia, enfatizando a importância de uma abordagem organizada, planejamento cuidadoso e atenção aos detalhes antes de iniciar a criação em um projeto de multimídia.

Titulo: Design do dia-á-dia

Página 13 á 17

2º Resumo

Feedback ou retorno de informações

No design, é importante mostrar o efeito de uma ação. Sem retorno de informações, ficamos querendo saber se alguma coisa aconteceu. Talvez o botão não tenha sido pressionado com força suficiente; talvez a máquina tenha parado de funcionar; talvez esteja fazendo a coisa errada. Quando não temos feedback, por vezes desligamos o equipa- mento em momentos indevidos ou reiniciamos desnecessariamente, perdendo todo o nosso trabalho recente. Ou repetimos o comando e acabamos tendo a operação executada duas vezes, com freqüência em nosso detrimento.

• Restrições. A maneira mais segura de tornar alguma coisa fácil de usar, com poucos erros, é tornar impossível

azê-la de outro modo – limitar as escolhas. Quer impedir as pessoas de inserir pilhas ou cartões de memória em suas câmeras na posição errada, com a possibilidade de danificar o equipa- TOT mento eletrônico? Projete-os de tal modo que eles só se encaixem de uma forma, ou faça-o de um jeito que funcionem com perfeição, independente- mente de como são inseridos.

A falha de design de projetar sem incluir restrições no projeto é um dos motivos para todas aquelas advertências e tentativas de dar instruções: todos aqueles minúsculos diagramas na câmera, em localizações obscuras, com frequência da mesma cor que o estojo, e ilegíveis. Eu procuro instruções coloca- das em portas, comeras e outros equipamentos. A regra prática que a experiência me ensinou reza: quando é necessário que as instruções sejam coladas em alguma coisa (aperte ou empurre aqui, insira desta maneira, desligue antes de fazer isso), o design é ruim.

• Affordances.* Um bom designer sempre se assegura de que as ações apropriadas sejam percetíveis e as inapropriadas, invisíveis. O design do dia- a-dia apresentou o conceito de “affordances de perceção visual” à comunidade do design, e para meu prazer o conceito se tornou amplamente adotado.

O poder de observação: Se eu tiver sido bem-sucedido, O design do dia- á-dia vai mudar a maneira como vocês vêm o mundo.

olharão para uma porta ou para um interruptor de luz da mesma maneira. Cada um de vocês se tornará um observador atento e sensível de pessoas, objetos e da maneira como eles interagem. De fato, se existe uma única men- sagem extremamente importante que este livro quer transmitir, é a seguinte: aprenda a olhar com atenção, aprenda a observar. Observe a si mesmo. Observe os outros. Como declarou o famoso jogador de beisebol Yogi Berra: “Você pode observar muita coisa com um olhar atento.” Antes de O design do dia-a-dia, se você tivesse visto um usuário infeliz, quer fosse uma pessoa des- conhecida ou até você mesmo, teria estado inclinado a culpar a pessoa. Agora vai se descobrir criticando o design. Melhor ainda, vai se descobrir explican- do como corrigir o problema.

Desde a publicação da primeira edição de O design do dia-a-dia, os pro- dutos se tornaram muito melhores e muito piores. Alguns designs são maravilhosos, alguns são horrendos. O número de empresas que são sensíveis às necessidades de seus clientes e empregam bons designers aumenta a cada ano. Os produtos se aperfeiçoaram. Infelizmente, ao mesmo tempo, o número de empresas que ignoram as necessidades de seus usuários e em virtude disso criam produtos mal concebidos e inutilizáveis parece crescer ainda mais rapidamente.

oferecem produtos que tornam possível fazer essas coisas. Por que precisamos delas? Pensem na dificuldade que o rádio comum de automóvel apresenta para o motorista. Agora imaginem tentar controlar os vários utensílios domésticos em sua casa enquanto está dirigindo. Ah, as maravilhas ainda por vir. Tremo de medo só de pensar.

O design é um empreendimento complexo, abrangendo várias discipli- nas. Engenheiros projetam pontes e represas, circuitos eletrônicos e novos padrões de materiais. O termo “design” é usado para se referir à moda, à deco- ração de interiores e ao paisagismo. Muitos designers são artistas, enfatizando a estética e o prazer. Outros estão interessados nos custos. Tudo levado em conta, muitas disciplinas estão envolvidas no desenvolvimento dos vários produtos que usamos. Embora este livro destaque um aspecto importante – em que medida o design se enquadra bem e responde às necessidades das pes- soas que o usam, esta é apenas uma de uma variedade de dimensões que devem ser consideradas. Todas são importantes. Isto é o que faz do design uma disciplina tão desafiadora e gratificante: ele enfrenta a necessidade de acomodar exigências aparentemente conflitantes.

Design apropriado e centrado no humano exige que todas as considerações sejam abordadas desde o princípio, com cada uma das disciplinas rele- vantes de design trabalhando juntas como uma equipe. A maior parte do design visa a ser usada por pessoas, de modo que as necessidades e exigências delas deveriam constituir a força que impulsiona grande parte do trabalho ao longo de todo o processo. No presente livro eu me concentro em um componente: fazer coisas que sejam compreensíveis e usáveis. Dou destaque a esta única dimensão porque ela tem sido negligenciada por muito tempo. Está na hora de trazê-la para seu lugar de direito no processo de desenvolvimento de produto. Isso não significa que a usabilidade* tenha precedência sobre tudo o mais: todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia apropriados entre beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade.

A TECNOLOGIA MUDA RAPIDAMENTE; AS PESSOAS MUDAM DEVAGAR

Embora bastante tempo tenha se passado desde que escrevi este livro, sur- preendentemente pouco precisou ser mudado. Por quê? Porque a prioridade e a ênfase são as pessoas, e como nós, seres humanos, interagimos com os objetos físicos no mundo.

Essa interação é governada por nossa biologia, psicologia, sociedade e cultura. A biologia e a psicologia humanas não mudam muito com o tempo: sociedade e cultura mudam muito lentamente. Além disso, ao selecionar exemplos eu deliberadamente me mantive afastado da tecnologia de ponta; em vez disso examinei os objetos quotidianos, coisas que têm estado em cir- culação já há algum tempo. A tecnologia de ponta muda rapidamente, mas a vida quotidiana muda devagar. Como resultado disso, O design do dia-a-dia é atemporal: os problemas com os objetos do dia-a-dia continuam a existir, e os princípios que descrevi em O design do dia-a-dia se aplicam ao design como um todo, da baixa à alta tecnologia ou tecnologia de ponta.

Muitas pessoas escrevem para perguntar se as lições de O design do dia-a- dia também se aplicam aos computadores e outros equipamentos digitais e sem fio. De início, fiquei surpreendido com essas perguntas – é claro que se aplicam; será que a resposta não ficou óbvia?

Pergunta: Em seu livro O design do dia-a-dia, o senhor fala sobre o design de todo tipo de coisas, de telefones a maçanetas de porta consistindo, essencial- mente, em quatro elementos: affordance, restrição, mapeamento e feedback. O senhor não estava falando sobre computadores.

Página 8

No estágio fez-se aperfeiçoar no conhecimentos na area do Design de Interfaces e aplicar técnicas adquiridas. Nesse projeto  baseou em explorar casos reais ,de forma a viver novos desafios e novos caminhos ainda por traçar no mundo profissional.

A relação das interfaces com o utilizador através da observação, interacção e ligação com o produto e com estudos a clarificação processos de criação e desenvolvimento na novas melhorias.

OBJECTIVOS ESPECÍFICOS

Os objectivos específicos do projecto passaram por:

– Compreender as interfaces e qual o seu impacto no utilizador;

– Desenvolver interfaces de novas funcionalidades do produto ‘Boonzi’ ;

– Desenvolver interfaces de uma versão do produto digital para telemóvel ;

– Redesenhar páginas Web do site da empresa;

– Melhorar a forma como a coerência gráfica e a usabilidade aumentam

o valor da marca no produtos digitais do ‘Boonzi’;

Como principal objectivo deste projecto tivemos a promoção da marca

‘Boonzi’

Página 12 ate página

  1. DESIGN GRÁFICO
  1. DEFINIÇÃO DOS TERMOS ‘DESIGN’ E ‘GRÁFICO’

“O mundo está repleto de pequenos exemplos de bom Design, com os incríveis detalhes que fazem diferença nas nossas vidas” . ( Norman, 1998: 28)

Para termos uam noção o processo de designação da área ,tinhamos que entender qual a etimologia das palavras Desing e grafico em que esta sujeito a uma longa série de interpretações e ainda ultilizada para referir ao processo deprogramação,planeamento,coordenação, seleção e organização de uma série de fatores  e com objetivos a produzir comunicações visuais.

Em relação a palavra gráfico que relaciona  com a produção de objetos visuais destinados a comunicar  mensagens específicas, em noutros contextos  ‘gráfico’       , não significa desenhos , gravuras, gráficos.

Nota-se que as duas palavras juntas, designam-se pelo planeamento de objectos visuais destinados a comunicar a essa  designação dá-se o nome de Design Gráfico.

  1. O DESIGNER DE COMUNICAÇÃO VISUAL

Na terminologia de  ‘designer gráfico’ seja a denominação mais aceite para o profissional, o título seria mais apropriado e descritivo é de  ‘Designer de Comunicação Visual’,ainda com 3 elementos necessários para uma actividade ,como um Método (desenho) , um objectivo (Comunicação) e um Campo (visual).

Para projectar para pessoas são com principios básicos como fazer um bom modelo conceptual e tornais coisa visívies.O designer atraves desses principios e metodos contruir mensagens atrav´s de meios visuais.

  1. A MARCA

1.3 .1  BREVE ENQUADRAMENTO HISTÓRICO

Em 1907, o visionário Emil Rathenau, director da empresa alemã AEG,

contratou Peter Behrens (1868-1940) e Otto Neurath (1882-1945) essa equipa seria a primeira  de consultores para uma “imagem corporativa”( como a empresa é vista em determinado momento ou assunto é a forma como uma ação,falta dela ,é recebida pelo público e falar de imagem é exprimir como cliente ou publico em geral ,como é exergada a marca. Os primeiros esforços depois da 2ª guerra mundial vieram através de designers individuais que puseram a sua técnica pessoal nos símbolos dos seus clientes. Um grande exemplo desta actuação foram os posters da Olivetti Corporation , criados por Giovanni Pintori (1912-1998). Este

designer construiu não só a imagem corporativa da empresa como toda a sua comunicação visual que contribuiu de uma forma bastante significativa para o Design de comunicação de cartazes e para a evolução da marca Olivetti. Esta veio revolucionar o Design gráfico, Design de produto e o Design arquitectónico.

1.3.2 A MARCA E O SIGNIFICADO DOS TERMOS                                     ‘IMAGEM E IDENTIDADE CORPORATIVA’

Ao longo dos tempos, os termos ‘Imagem e Identidade corporativa’

têm vindo a ser interpretados de diferentes formas, sendo muitas vezes

confundidos, devido à novidade da disciplina do Design.

O termo identidade corporativa auto-representa a organização no seu

todo, enquanto o termo imagem corporativa, as formas de representação

    até página 15

Experiência do usuário em interfaces digitais

3º Resumo

Neste 3ª parte do resumo, é destacada a importância de compreender a diferença entre dois grupos de usuários no desenvolvimento de produtos: os Usuários Alfa, que incluem desenvolvedores, designers e stakeholders do produto, e os Usuários Beta, representando o público-alvo do produto. Os Usuários Alfa possuem conhecimento das funcionalidades e comportamento esperado, enquanto os Usuários Beta têm uma compreensão mais profunda do problema, uma vez que vivenciam a realidade e o contexto. O equilíbrio entre esses conhecimentos é crucial para o sucesso do produto, com testes em ambas as fases do processo.

No que diz respeito ao impacto da Experiência do Usuário (UX) na sociedade, a abordagem é sistêmica, considerando aspectos de sustentabilidade. Sustentabilidade, nesse contexto, vai além das questões ambientais e inclui os aspectos social e econômico. A sustentabilidade social está relacionada à forma como as organizações tratam colaboradores, clientes e fornecedores, contribuindo para a justiça social na comunidade. Já a sustentabilidade econômica mede a capacidade de uma organização de desenvolver atividades de maneira responsável, garantindo lucratividade para proprietários e investidores.

Na análise dos aspectos econômicos da UX, destaca-se a influência da qualidade de produção e consumo no ambiente digital nas experiências individuais e coletivas. Mudanças estratégicas em empresas, como as respostas aos serviços disruptivos baseados em tecnologia, evidenciam a necessidade de adaptação para manter a sustentabilidade dos negócios. Os aspectos sociais, por sua vez, enfatizam a importância de compreender não apenas os indivíduos, mas também os contextos sociais nos quais estão inseridos. A experiência do usuário é vista como contextual, refletindo e influenciando os sistemas de crenças e práticas sociais.

Dessa forma, o designer deve considerar não apenas a funcionalidade do produto, mas também os elementos sociais presentes no cotidiano de uso. Questionamentos sobre a sustentabilidade da adoção de tecnologias para os usuários e o conjunto social são essenciais para aprimorar a experiência do usuário em artefatos, tecnologias e ambientes digitais.

Bom dia ,venho por este meio submeter o 4º resumo do livro, no dia 13/11/2023 pela 9:31 .

45 á 54

Ao analisar a fundo as implementações atuais de Session e EntityManager do Hibernate, elas não retornam nem ArrayList, nem LinkedList, nem nenhuma coleção do java.util, e, sim, implementações de listas persistentes de pacotes do próprio Hibernate.

 Isto é possível, novamente, pelo desacoplamento provido pelo uso das interfaces.

 Além disso, o retorno das consultas com JPA e Hibernate são List, para deixar claro ao usuário que a ordem é importante.

 Manter a ordem de inserção e permitir acesso aleatório são características do contrato de List e são importantes para o resultado de consultas, pois podem definir uma ordenação (order by), uma ótima justificativa para optar por uma interface mais específica, e não usar Iterable ou Collection.

Nas principais APIs do Java, é fundamental programar voltado à interface.

Caso contrário, esse método poderia, e deveria, receber uma referência a InputStream, ficando mais flexível e podendo receber os mais diferentes tipos de streams, como argumento, que provavelmente não foram previamente imaginados.

Utilize sempre o tipo menos específico possível.

Repare que, muitas vezes, classes abstratas trabalham como interfaces, no sentido conceitual de orientação a objetos.

Classes abstratas possuem a vantagem de se poder adicionar-lhes um novo método não abstrato, sem quebrar o código já existente.

Já com o uso de interfaces(aqui, pensando na palavra-chave do Java), a adição de qualquer método acarretará a quebra das classes que a implementam.

Programe voltado à interface, não à implementação Casa do Código interfaces nunca definem nenhuma implementação, a vantagem é que o código está sempre desacoplado de qualquer outro que as utilize.

Isso muda com os polêmicos extension methods do Java 8, permitindo escrever uma implementação padrão nas interfaces, possibilitando suas evoluções, ao mesmo tempo que minimiza a quebra de compatibilidade.

Sempre que encontramos um código trabalhando com conexões de banco de dados, vemos referências à interface Connection, e nunca diretamente a MySQLConnection, OracleConnection, PostGreSQLConnection, ou qualquer outra implementação de um driver específico, apesar de esta possibilidade existir.

Desta forma, fica muito fácil trocar a implementação sem modificar todo o restante do código. Isso ocorre graças ao desacoplamento provido pelo uso de interfaces.

No caso do JDBC, essa escolha por uma implementação está centralizada na classe concreta DriverManager, que aqui age como uma factory.

O uso exagerado de reflection para invocar métodos dependendo de algumas condições pode ser muitas vezes substituído por interfaces.

Assim, a decisão de qual método invocar é deixada para a invocação virtual de método que o polimorfismo promove, diminuindo bastante a complexidade e aumentando a manutenibilidade, além de algum ganho de performance. Apesar de simples, existem seis possibilidades diferentes de execução do método, além de ele misturar diversos comportamentos que não possuem relação, isto é, responsabilidades diferentes para uma única classe: impostos, estoques, transferências e e-mails.

Tal comportamento pode ser composto por diversas partes menores e, para tanto, refatorações pequenas podem ser executadas.

 A mais simples seria a extração de quatro métodos, uma solução que simplifica o código atual, mas não aumenta sua coesão.

 É possível aumentar a coesão da classe extraindo tais métodos em quatro classes distintas, como RetemImposto, ProcessaEstoque, Transferencia e Confirmacao.

À medida que foi necessário, o código era refatorado.

 Após a quebra de um comportamento em diversas partes, é necessário juntar esses comportamentos novamente. Composição (composition) é esta união através da utilização de alguma prática de design, como no caso visto anteriormente, no qual o polimorfismo permite trabalhar de maneira uniforme com partes que executam tarefas distintas.

Um método que apresente um corpo com um número razoável de branches (como ifs e switches), ou que não permita a compreensão imediata de seu comportamento, pode ser refatorado para facilitar sua manutenção de Orientação a Objetos bem o código interno da classe mãe, o que é visto como uma quebra de encapsulamento.

 Podemos enxergar este problema em um exemplo encontrado no pacote java.util, com Properties e Hashtable.

A classe Properties herda de Hashtable e, portanto, instâncias de Properties possuem disponíveis métodos de Hashtable.

Mas, muitas vezes, esses métodos não fazem sentido, como no caso da Properties que lida apenas com Strings.

A quebra aparece quando temos uma instância de Properties e invocamos o método put(Object, Object), em vez de setProperty(String, String), podendo passar um Object qualquer como argumento.

Nesse caso, ao invocar posteriormente o método getProperty(String), recebemos um inesperado null.

 Não há como evitar que alguém invoque o método que trabalha com Object, a não ser documentando a respeito, como ocorre no javadoc dessa classe.

 Ter de garantir condições apenas através do javadoc é um contrato muito fraco, em especial dizendo que tal método não deve ser invocado com determinados tipos de objetos, algo que, em Java, poderia ser feito através da tipagem estática.

 Herança é comumente citada em cenários de reúso de código, mas não é a única solução.

 Usar composição permite reaproveitamento de código sem o efeito indesejado da quebra de encapsulamento.

Para que a classe Properties reaproveitasse os recursos já existentes em Hashtable com composição bastaria um atributo Hashtable privado, e o método setProperty delegaria a invocação para o hashtable.put.

Dessa maneira, expomos apenas os métodos que desejamos, sem possibilitar que fosse invocado o hashtable.put diretamente, nem que Properties pudesse ser passada como argumento para alguém que espera uma Hashtable.

 Melhor ainda, com o surgimento da API de Collections,  a implementação poderia ser facilmente trocada por algum Map sem causar problemas aos usuários da classe.

O uso abusivo de herança ocorre em diversos frameworks e APIs.

O Struts 1 é um exemplo deste uso e de seus diversos problemas relacionados; somos instruídos a estender Action e, ao mesmo tempo, a tomar muito cuidado com seu ciclo de vida, principalmente ao sobrescrever alguns métodos-chave dessa classe.

 Em linguagens com suporte a mixin, como Ruby, o acoplamento com as classes pode gerar complicações ainda maiores, que só serão percebidas em tempo de execução.

O problema da herança aparece, mesmo que mais sutilmente, no uso de classes abstratas para aplicar patterns, como o template method.

O novo método init(), sem parâmetros, deve ser reescrito; ele é invocado pelo próprio init(ServletConfig) após o ServletConfig ser guardado em um atributo.

Dentro de um init() reescrito podemos obter acesso ao ServletConfig através do getter da classe mãe, que agora estará corretamente atribuído.

Mesmo assim, em razão da tomada de decisão original na API de servlet, o desenvolvedor ainda deve conhecer como esses métodos funcionam na classe mãe, pois só assim saberá de todos os cuidados que são necessários.

Mas nem tudo é negativo. Todo esse design de servlets tem como objetivo principal trazer o polimorfismo e uma interface de uso uniforme para as servlets serem chamadas pelo container. Contudo, em Java, é possível usar interface para polimorfismo, sem os pontos negativos da herança como quebra de encapsulamento e alto acoplamento.

A API de servlets poderia ter usado um design baseado em interfaces com um strategy pattern por exemplo, evitando a herança.

Ao substituir a herança por interface, continuamos com o benefício do polimorfismo.

 Mas herança ainda traz outro grande benefício, o reaproveitamento de código, algo que interfaces puras não fazem.

Podemos então usar interfaces com composição, obtendo substitutos para todos os benefícios de herança sem correr o risco de cair na armadilha da quebra de encapsulamento e alto acoplamento.

 Repare que, desta forma, o acoplamento é bem menor, nenhuma das classes precisa conhecer o funcionamento interno das outras.

 Porém, se for necessário o uso de herança, alguns cuidados são importantes para minimizar a possível quebra de encapsulamento.

 Joshua Bloch, no Effective Java, fala de Design for Inheritance, com diversas práticas como evitar invocações entre métodos públicos, para que a sobrescrita de um não mude o comportamento de outro.

 Ao mesmo tempo que desejamos evitar herança, temos interesse em permitir mudança no nosso comportamento sem a necessidade de alterar ou copiar o código original.

Ao analisar a fundo as implementações atuais de Session e EntityManager do Hibernate, elas não retornam nem ArrayList, nem LinkedList, nem nenhuma coleção do java.util, e, sim, implementações de listas persistentes de pacotes do próprio Hibernate.

 Isto é possível, novamente, pelo desacoplamento provido pelo uso das interfaces.

 Além disso, o retorno das consultas com JPA e Hibernate são List, para deixar claro ao usuário que a ordem é importante.

 Manter a ordem de inserção e permitir acesso aleatório são características do contrato de List e são importantes para o resultado de consultas, pois podem definir uma ordenação (order by), uma ótima justificativa para optar por uma interface mais específica, e não usar Iterable ou Collection.

Nas principais APIs do Java, é fundamental programar voltado à interface.

Caso contrário, esse método poderia, e deveria, receber uma referência a InputStream, ficando mais flexível e podendo receber os mais diferentes tipos de streams, como argumento, que provavelmente não foram previamente imaginados.

Utilize sempre o tipo menos específico possível.

Repare que, muitas vezes, classes abstratas trabalham como interfaces, no sentido conceitual de orientação a objetos.

Classes abstratas possuem a vantagem de se poder adicionar-lhes um novo método não abstrato, sem quebrar o código já existente.

Já com o uso de interfaces(aqui, pensando na palavra-chave do Java), a adição de qualquer método acarretará a quebra das classes que a implementam.

Programe voltado à interface, não à implementação Casa do Código interfaces nunca definem nenhuma implementação, a vantagem é que o código está sempre desacoplado de qualquer outro que as utilize.

Isso muda com os polêmicos extension methods do Java 8, permitindo escrever uma implementação padrão nas interfaces, possibilitando suas evoluções, ao mesmo tempo que minimiza a quebra de compatibilidade.

Sempre que encontramos um código trabalhando com conexões de banco de dados, vemos referências à interface Connection, e nunca diretamente a MySQLConnection, OracleConnection, PostGreSQLConnection, ou qualquer outra implementação de um driver específico, apesar de esta possibilidade existir.

Desta forma, fica muito fácil trocar a implementação sem modificar todo o restante do código. Isso ocorre graças ao desacoplamento provido pelo uso de interfaces.

No caso do JDBC, essa escolha por uma implementação está centralizada na classe concreta DriverManager, que aqui age como uma factory.

O uso exagerado de reflection para invocar métodos dependendo de algumas condições pode ser muitas vezes substituído por interfaces.

Assim, a decisão de qual método invocar é deixada para a invocação virtual de método que o polimorfismo promove, diminuindo bastante a complexidade e aumentando a manutenibilidade, além de algum ganho de performance. Apesar de simples, existem seis possibilidades diferentes de execução do método, além de ele misturar diversos comportamentos que não possuem relação, isto é, responsabilidades diferentes para uma única classe: impostos, estoques, transferências e e-mails.

Tal comportamento pode ser composto por diversas partes menores e, para tanto, refatorações pequenas podem ser executadas.

 A mais simples seria a extração de quatro métodos, uma solução que simplifica o código atual, mas não aumenta sua coesão.

 É possível aumentar a coesão da classe extraindo tais métodos em quatro classes distintas, como RetemImposto, ProcessaEstoque, Transferencia e Confirmacao.

À medida que foi necessário, o código era refatorado.

 Após a quebra de um comportamento em diversas partes, é necessário juntar esses comportamentos novamente. Composição (composition) é esta união através da utilização de alguma prática de design, como no caso visto anteriormente, no qual o polimorfismo permite trabalhar de maneira uniforme com partes que executam tarefas distintas.

Um método que apresente um corpo com um número razoável de branches (como ifs e switches), ou que não permita a compreensão imediata de seu comportamento, pode ser refatorado para facilitar sua manutenção de Orientação a Objetos bem o código interno da classe mãe, o que é visto como uma quebra de encapsulamento.

 Podemos enxergar este problema em um exemplo encontrado no pacote java.util, com Properties e Hashtable.

A classe Properties herda de Hashtable e, portanto, instâncias de Properties possuem disponíveis métodos de Hashtable.

Mas, muitas vezes, esses métodos não fazem sentido, como no caso da Properties que lida apenas com Strings.

A quebra aparece quando temos uma instância de Properties e invocamos o método put(Object, Object), em vez de setProperty(String, String), podendo passar um Object qualquer como argumento.

Nesse caso, ao invocar posteriormente o método getProperty(String), recebemos um inesperado null.

 Não há como evitar que alguém invoque o método que trabalha com Object, a não ser documentando a respeito, como ocorre no javadoc dessa classe.

 Ter de garantir condições apenas através do javadoc é um contrato muito fraco, em especial dizendo que tal método não deve ser invocado com determinados tipos de objetos, algo que, em Java, poderia ser feito através da tipagem estática.

 Herança é comumente citada em cenários de reúso de código, mas não é a única solução.

 Usar composição permite reaproveitamento de código sem o efeito indesejado da quebra de encapsulamento.

Para que a classe Properties reaproveitasse os recursos já existentes em Hashtable com composição bastaria um atributo Hashtable privado, e o método setProperty delegaria a invocação para o hashtable.put.

Dessa maneira, expomos apenas os métodos que desejamos, sem possibilitar que fosse invocado o hashtable.put diretamente, nem que Properties pudesse ser passada como argumento para alguém que espera uma Hashtable.

 Melhor ainda, com o surgimento da API de Collections,  a implementação poderia ser facilmente trocada por algum Map sem causar problemas aos usuários da classe.

O uso abusivo de herança ocorre em diversos frameworks e APIs.

O Struts 1 é um exemplo deste uso e de seus diversos problemas relacionados; somos instruídos a estender Action e, ao mesmo tempo, a tomar muito cuidado com seu ciclo de vida, principalmente ao sobrescrever alguns métodos-chave dessa classe.

 Em linguagens com suporte a mixin, como Ruby, o acoplamento com as classes pode gerar complicações ainda maiores, que só serão percebidas em tempo de execução.

O problema da herança aparece, mesmo que mais sutilmente, no uso de classes abstratas para aplicar patterns, como o template method.

O novo método init(), sem parâmetros, deve ser reescrito; ele é invocado pelo próprio init(ServletConfig) após o ServletConfig ser guardado em um atributo.

Dentro de um init() reescrito podemos obter acesso ao ServletConfig através do getter da classe mãe, que agora estará corretamente atribuído.

Mesmo assim, em razão da tomada de decisão original na API de servlet, o desenvolvedor ainda deve conhecer como esses métodos funcionam na classe mãe, pois só assim saberá de todos os cuidados que são necessários.

Mas nem tudo é negativo. Todo esse design de servlets tem como objetivo principal trazer o polimorfismo e uma interface de uso uniforme para as servlets serem chamadas pelo container. Contudo, em Java, é possível usar interface para polimorfismo, sem os pontos negativos da herança como quebra de encapsulamento e alto acoplamento.

A API de servlets poderia ter usado um design baseado em interfaces com um strategy pattern por exemplo, evitando a herança.

Ao substituir a herança por interface, continuamos com o benefício do polimorfismo.

 Mas herança ainda traz outro grande benefício, o reaproveitamento de código, algo que interfaces puras não fazem.

Podemos então usar interfaces com composição, obtendo substitutos para todos os benefícios de herança sem correr o risco de cair na armadilha da quebra de encapsulamento e alto acoplamento.

 Repare que, desta forma, o acoplamento é bem menor, nenhuma das classes precisa conhecer o funcionamento interno das outras.

 Porém, se for necessário o uso de herança, alguns cuidados são importantes para minimizar a possível quebra de encapsulamento.

 Joshua Bloch, no Effective Java, fala de Design for Inheritance, com diversas práticas como evitar invocações entre métodos públicos, para que a sobrescrita de um não mude o comportamento de outro.

 Ao mesmo tempo que desejamos evitar herança, temos interesse em permitir mudança no nosso comportamento sem a necessidade de alterar ou copiar o código original.

Ao analisar a fundo as implementações atuais de Session e EntityManager do Hibernate, elas não retornam nem ArrayList, nem LinkedList, nem nenhuma coleção do java.util, e, sim, implementações de listas persistentes de pacotes do próprio Hibernate.

 Isto é possível, novamente, pelo desacoplamento provido pelo uso das interfaces.

 Além disso, o retorno das consultas com JPA e Hibernate são List, para deixar claro ao usuário que a ordem é importante.

 Manter a ordem de inserção e permitir acesso aleatório são características do contrato de List e são importantes para o resultado de consultas, pois podem definir uma ordenação (order by), uma ótima justificativa para optar por uma interface mais específica, e não usar Iterable ou Collection.

Nas principais APIs do Java, é fundamental programar voltado à interface.

Caso contrário, esse método poderia, e deveria, receber uma referência a InputStream, ficando mais flexível e podendo receber os mais diferentes tipos de streams, como argumento, que provavelmente não foram previamente imaginados.

Utilize sempre o tipo menos específico possível.

Repare que, muitas vezes, classes abstratas trabalham como interfaces, no sentido conceitual de orientação a objetos.

Classes abstratas possuem a vantagem de se poder adicionar-lhes um novo método não abstrato, sem quebrar o código já existente.

Já com o uso de interfaces(aqui, pensando na palavra-chave do Java), a adição de qualquer método acarretará a quebra das classes que a implementam.

Programe voltado à interface, não à implementação Casa do Código interfaces nunca definem nenhuma implementação, a vantagem é que o código está sempre desacoplado de qualquer outro que as utilize.

Isso muda com os polêmicos extension methods do Java 8, permitindo escrever uma implementação padrão nas interfaces, possibilitando suas evoluções, ao mesmo tempo que minimiza a quebra de compatibilidade.

Sempre que encontramos um código trabalhando com conexões de banco de dados, vemos referências à interface Connection, e nunca diretamente a MySQLConnection, OracleConnection, PostGreSQLConnection, ou qualquer outra implementação de um driver específico, apesar de esta possibilidade existir.

Desta forma, fica muito fácil trocar a implementação sem modificar todo o restante do código. Isso ocorre graças ao desacoplamento provido pelo uso de interfaces.

No caso do JDBC, essa escolha por uma implementação está centralizada na classe concreta DriverManager, que aqui age como uma factory.

O uso exagerado de reflection para invocar métodos dependendo de algumas condições pode ser muitas vezes substituído por interfaces.

Assim, a decisão de qual método invocar é deixada para a invocação virtual de método que o polimorfismo promove, diminuindo bastante a complexidade e aumentando a manutenibilidade, além de algum ganho de performance. Apesar de simples, existem seis possibilidades diferentes de execução do método, além de ele misturar diversos comportamentos que não possuem relação, isto é, responsabilidades diferentes para uma única classe: impostos, estoques, transferências e e-mails.

Tal comportamento pode ser composto por diversas partes menores e, para tanto, refatorações pequenas podem ser executadas.

 A mais simples seria a extração de quatro métodos, uma solução que simplifica o código atual, mas não aumenta sua coesão.

 É possível aumentar a coesão da classe extraindo tais métodos em quatro classes distintas, como RetemImposto, ProcessaEstoque, Transferencia e Confirmacao.

À medida que foi necessário, o código era refatorado.

 Após a quebra de um comportamento em diversas partes, é necessário juntar esses comportamentos novamente. Composição (composition) é esta união através da utilização de alguma prática de design, como no caso visto anteriormente, no qual o polimorfismo permite trabalhar de maneira uniforme com partes que executam tarefas distintas.

Um método que apresente um corpo com um número razoável de branches (como ifs e switches), ou que não permita a compreensão imediata de seu comportamento, pode ser refatorado para facilitar sua manutenção de Orientação a Objetos bem o código interno da classe mãe, o que é visto como uma quebra de encapsulamento.

 Podemos enxergar este problema em um exemplo encontrado no pacote java.util, com Properties e Hashtable.

A classe Properties herda de Hashtable e, portanto, instâncias de Properties possuem disponíveis métodos de Hashtable.

Mas, muitas vezes, esses métodos não fazem sentido, como no caso da Properties que lida apenas com Strings.

A quebra aparece quando temos uma instância de Properties e invocamos o método put(Object, Object), em vez de setProperty(String, String), podendo passar um Object qualquer como argumento.

Nesse caso, ao invocar posteriormente o método getProperty(String), recebemos um inesperado null.

 Não há como evitar que alguém invoque o método que trabalha com Object, a não ser documentando a respeito, como ocorre no javadoc dessa classe.

 Ter de garantir condições apenas através do javadoc é um contrato muito fraco, em especial dizendo que tal método não deve ser invocado com determinados tipos de objetos, algo que, em Java, poderia ser feito através da tipagem estática.

 Herança é comumente citada em cenários de reúso de código, mas não é a única solução.

 Usar composição permite reaproveitamento de código sem o efeito indesejado da quebra de encapsulamento.

Para que a classe Properties reaproveitasse os recursos já existentes em Hashtable com composição bastaria um atributo Hashtable privado, e o método setProperty delegaria a invocação para o hashtable.put.

Dessa maneira, expomos apenas os métodos que desejamos, sem possibilitar que fosse invocado o hashtable.put diretamente, nem que Properties pudesse ser passada como argumento para alguém que espera uma Hashtable.

 Melhor ainda, com o surgimento da API de Collections,  a implementação poderia ser facilmente trocada por algum Map sem causar problemas aos usuários da classe.

O uso abusivo de herança ocorre em diversos frameworks e APIs.

O Struts 1 é um exemplo deste uso e de seus diversos problemas relacionados; somos instruídos a estender Action e, ao mesmo tempo, a tomar muito cuidado com seu ciclo de vida, principalmente ao sobrescrever alguns métodos-chave dessa classe.

 Em linguagens com suporte a mixin, como Ruby, o acoplamento com as classes pode gerar complicações ainda maiores, que só serão percebidas em tempo de execução.

O problema da herança aparece, mesmo que mais sutilmente, no uso de classes abstratas para aplicar patterns, como o template method.

O novo método init(), sem parâmetros, deve ser reescrito; ele é invocado pelo próprio init(ServletConfig) após o ServletConfig ser guardado em um atributo.

Dentro de um init() reescrito podemos obter acesso ao ServletConfig através do getter da classe mãe, que agora estará corretamente atribuído.

Mesmo assim, em razão da tomada de decisão original na API de servlet, o desenvolvedor ainda deve conhecer como esses métodos funcionam na classe mãe, pois só assim saberá de todos os cuidados que são necessários.

Mas nem tudo é negativo. Todo esse design de servlets tem como objetivo principal trazer o polimorfismo e uma interface de uso uniforme para as servlets serem chamadas pelo container. Contudo, em Java, é possível usar interface para polimorfismo, sem os pontos negativos da herança como quebra de encapsulamento e alto acoplamento.

A API de servlets poderia ter usado um design baseado em interfaces com um strategy pattern por exemplo, evitando a herança.

Ao substituir a herança por interface, continuamos com o benefício do polimorfismo.

 Mas herança ainda traz outro grande benefício, o reaproveitamento de código, algo que interfaces puras não fazem.

Podemos então usar interfaces com composição, obtendo substitutos para todos os benefícios de herança sem correr o risco de cair na armadilha da quebra de encapsulamento e alto acoplamento.

 Repare que, desta forma, o acoplamento é bem menor, nenhuma das classes precisa conhecer o funcionamento interno das outras.

 Porém, se for necessário o uso de herança, alguns cuidados são importantes para minimizar a possível quebra de encapsulamento.

 Joshua Bloch, no Effective Java, fala de Design for Inheritance, com diversas práticas como evitar invocações entre métodos públicos, para que a sobrescrita de um não mude o comportamento de outro.

 Ao mesmo tempo que desejamos evitar herança, temos interesse em permitir mudança no nosso comportamento sem a necessidade de alterar ou copiar o código original.

Ao analisar a fundo as implementações atuais de Session e EntityManager do Hibernate, elas não retornam nem ArrayList, nem LinkedList, nem nenhuma coleção do java.util, e, sim, implementações de listas persistentes de pacotes do próprio Hibernate.

 Isto é possível, novamente, pelo desacoplamento provido pelo uso das interfaces.

 Além disso, o retorno das consultas com JPA e Hibernate são List, para deixar claro ao usuário que a ordem é importante.

 Manter a ordem de inserção e permitir acesso aleatório são características do contrato de List e são importantes para o resultado de consultas, pois podem definir uma ordenação (order by), uma ótima justificativa para optar por uma interface mais específica, e não usar Iterable ou Collection.

Nas principais APIs do Java, é fundamental programar voltado à interface.

Caso contrário, esse método poderia, e deveria, receber uma referência a InputStream, ficando mais flexível e podendo receber os mais diferentes tipos de streams, como argumento, que provavelmente não foram previamente imaginados.

Utilize sempre o tipo menos específico possível.

Repare que, muitas vezes, classes abstratas trabalham como interfaces, no sentido conceitual de orientação a objetos.

Classes abstratas possuem a vantagem de se poder adicionar-lhes um novo método não abstrato, sem quebrar o código já existente.

Já com o uso de interfaces(aqui, pensando na palavra-chave do Java), a adição de qualquer método acarretará a quebra das classes que a implementam.

Programe voltado à interface, não à implementação Casa do Código interfaces nunca definem nenhuma implementação, a vantagem é que o código está sempre desacoplado de qualquer outro que as utilize.

Isso muda com os polêmicos extension methods do Java 8, permitindo escrever uma implementação padrão nas interfaces, possibilitando suas evoluções, ao mesmo tempo que minimiza a quebra de compatibilidade.

Sempre que encontramos um código trabalhando com conexões de banco de dados, vemos referências à interface Connection, e nunca diretamente a MySQLConnection, OracleConnection, PostGreSQLConnection, ou qualquer outra implementação de um driver específico, apesar de esta possibilidade existir.

Desta forma, fica muito fácil trocar a implementação sem modificar todo o restante do código. Isso ocorre graças ao desacoplamento provido pelo uso de interfaces.

No caso do JDBC, essa escolha por uma implementação está centralizada na classe concreta DriverManager, que aqui age como uma factory.

O uso exagerado de reflection para invocar métodos dependendo de algumas condições pode ser muitas vezes substituído por interfaces.

Assim, a decisão de qual método invocar é deixada para a invocação virtual de método que o polimorfismo promove, diminuindo bastante a complexidade e aumentando a manutenibilidade, além de algum ganho de performance. Apesar de simples, existem seis possibilidades diferentes de execução do método, além de ele misturar diversos comportamentos que não possuem relação, isto é, responsabilidades diferentes para uma única classe: impostos, estoques, transferências e e-mails.

Tal comportamento pode ser composto por diversas partes menores e, para tanto, refatorações pequenas podem ser executadas.

 A mais simples seria a extração de quatro métodos, uma solução que simplifica o código atual, mas não aumenta sua coesão.

 É possível aumentar a coesão da classe extraindo tais métodos em quatro classes distintas, como RetemImposto, ProcessaEstoque, Transferencia e Confirmacao.

À medida que foi necessário, o código era refatorado.

 Após a quebra de um comportamento em diversas partes, é necessário juntar esses comportamentos novamente. Composição (composition) é esta união através da utilização de alguma prática de design, como no caso visto anteriormente, no qual o polimorfismo permite trabalhar de maneira uniforme com partes que executam tarefas distintas.

Um método que apresente um corpo com um número razoável de branches (como ifs e switches), ou que não permita a compreensão imediata de seu comportamento, pode ser refatorado para facilitar sua manutenção de Orientação a Objetos bem o código interno da classe mãe, o que é visto como uma quebra de encapsulamento.

 Podemos enxergar este problema em um exemplo encontrado no pacote java.util, com Properties e Hashtable.

A classe Properties herda de Hashtable e, portanto, instâncias de Properties possuem disponíveis métodos de Hashtable.

Mas, muitas vezes, esses métodos não fazem sentido, como no caso da Properties que lida apenas com Strings.

A quebra aparece quando temos uma instância de Properties e invocamos o método put(Object, Object), em vez de setProperty(String, String), podendo passar um Object qualquer como argumento.

Nesse caso, ao invocar posteriormente o método getProperty(String), recebemos um inesperado null.

 Não há como evitar que alguém invoque o método que trabalha com Object, a não ser documentando a respeito, como ocorre no javadoc dessa classe.

 Ter de garantir condições apenas através do javadoc é um contrato muito fraco, em especial dizendo que tal método não deve ser invocado com determinados tipos de objetos, algo que, em Java, poderia ser feito através da tipagem estática.

 Herança é comumente citada em cenários de reúso de código, mas não é a única solução.

 Usar composição permite reaproveitamento de código sem o efeito indesejado da quebra de encapsulamento.

Para que a classe Properties reaproveitasse os recursos já existentes em Hashtable com composição bastaria um atributo Hashtable privado, e o método setProperty delegaria a invocação para o hashtable.put.

Dessa maneira, expomos apenas os métodos que desejamos, sem possibilitar que fosse invocado o hashtable.put diretamente, nem que Properties pudesse ser passada como argumento para alguém que espera uma Hashtable.

 Melhor ainda, com o surgimento da API de Collections,  a implementação poderia ser facilmente trocada por algum Map sem causar problemas aos usuários da classe.

O uso abusivo de herança ocorre em diversos frameworks e APIs.

O Struts 1 é um exemplo deste uso e de seus diversos problemas relacionados; somos instruídos a estender Action e, ao mesmo tempo, a tomar muito cuidado com seu ciclo de vida, principalmente ao sobrescrever alguns métodos-chave dessa classe.

 Em linguagens com suporte a mixin, como Ruby, o acoplamento com as classes pode gerar complicações ainda maiores, que só serão percebidas em tempo de execução.

O problema da herança aparece, mesmo que mais sutilmente, no uso de classes abstratas para aplicar patterns, como o template method.

O novo método init(), sem parâmetros, deve ser reescrito; ele é invocado pelo próprio init(ServletConfig) após o ServletConfig ser guardado em um atributo.

Dentro de um init() reescrito podemos obter acesso ao ServletConfig através do getter da classe mãe, que agora estará corretamente atribuído.

Mesmo assim, em razão da tomada de decisão original na API de servlet, o desenvolvedor ainda deve conhecer como esses métodos funcionam na classe mãe, pois só assim saberá de todos os cuidados que são necessários.

Mas nem tudo é negativo. Todo esse design de servlets tem como objetivo principal trazer o polimorfismo e uma interface de uso uniforme para as servlets serem chamadas pelo container. Contudo, em Java, é possível usar interface para polimorfismo, sem os pontos negativos da herança como quebra de encapsulamento e alto acoplamento.

A API de servlets poderia ter usado um design baseado em interfaces com um strategy pattern por exemplo, evitando a herança.

Ao substituir a herança por interface, continuamos com o benefício do polimorfismo.

 Mas herança ainda traz outro grande benefício, o reaproveitamento de código, algo que interfaces puras não fazem.

Podemos então usar interfaces com composição, obtendo substitutos para todos os benefícios de herança sem correr o risco de cair na armadilha da quebra de encapsulamento e alto acoplamento.

 Repare que, desta forma, o acoplamento é bem menor, nenhuma das classes precisa conhecer o funcionamento interno das outras.

 Porém, se for necessário o uso de herança, alguns cuidados são importantes para minimizar a possível quebra de encapsulamento.

 Joshua Bloch, no Effective Java, fala de Design for Inheritance, com diversas práticas como evitar invocações entre métodos públicos, para que a sobrescrita de um não mude o comportamento de outro.

 Ao mesmo tempo que desejamos evitar herança, temos interesse em permitir mudança no nosso comportamento sem a necessidade de alterar ou copiar o código original.