Designing for the Web – Capítulo 9: Ideias

Ideias são vitais no processo criativo, mas raramente surgem como inspiração instantânea. Elas precisam ser trabalhadas e refinadas ao longo do tempo.

Pensamento Criativo

Ao receber um briefing, crio um “Idea Brief” para focar o problema. Começo a gerar ideias em um ambiente tranquilo, rapidamente pulando entre conceitos no meu caderno.

Inspiração

Inspiração é subjetiva e pode vir de músicas, passeios ou coisas do dia a dia. Manter uma coleção de itens inspiradores, como folhetos e fotos, pode ser útil.

Ideias Estruturadas

Não podemos depender apenas de flashes de inspiração. Sessões de Ideias, ou “Ideas Sessions”, são valiosas. Sessões em grupo com membros-chave garantem apoio interno.

Sessões de Ideias

  1. Primeiro Impulso: Anote ideias iniciais.
  2. Estímulo: Use informações do Idea Brief e pesquisa.
  3. Quatro Etapas:
    • Revolução: Inverta suposições.
    • Re-Expressão: Aborde a ideia de maneira diferente.
    • Mundos Relacionados: Aplique ideias de domínios semelhantes.
    • Links Aleatórios: Conecte ideias com objetos aleatórios.
  4. Regras do Brainstorming:
    • Todas as ideias são iguais.
    • Não julgue.
    • Analise depois.
    • Todos são iguais.
    • Divirta-se e respeite o tempo.
  5. Avaliação: Classifique as ideias usando um “Passionometer” para escolher as melhores.

Ter ideias é um processo ativo que envolve criatividade, análise e colaboração. Brainstorming estruturado é crucial para gerar e refinar ideias para um projeto.

Designing for the Web – Capítulo 8: Pesquisa

A Profissão da Pesquisa

A pesquisa é essencial para o sucesso do design. Isso inclui entender o negócio por trás do projeto, lendo documentos estratégicos e entrevistando partes interessadas.

Perguntas Cruciais

Entrevistas informais ajudam a construir confiança e a entender produtos, metas de negócios, mercado-alvo e diferenciais competitivos.

Pesquisa de Mercado

Qualquer pessoa pode fazer isso com um navegador, mas é crucial garantir que as informações sejam precisas.

Termos de Pesquisa

  • Pesquisa Qualitativa: Explora sentimentos e motivações.
  • Pesquisa Quantitativa: Baseada em números, exige análise.
  • Pesquisa Primária: Informação nova.
  • Pesquisa Secundária: Feita em dados antigos.
  • Segmentação: Divisão do mercado por características demográficas.
  • Grupos Focais: Discussões para representar a audiência.
  • Teste de Usabilidade: Usuários completam tarefas enquanto são observados.

Pesquisa Visual e Esboços

Manter um livro de esboços é essencial. Aplicativos como iPhoto e Flickr ajudam a criar livros de esboços virtuais.

Moodboards

Criados para projetos específicos, apresentam uma linguagem visual em uma folha, usando imagens, cores e tipografias.

Obtendo Insights

O objetivo é fornecer insights para impulsionar ideias. Análises leves, como SWOT, são úteis. Apresentar insights isoladamente é crucial para inspirar futuras ideias. Agora, é hora de se divertir no processo criativo.

Designing for the Web – Capítulo 7: O Briefing

O Início do Projeto

O Briefing marca o começo de um projeto. O primeiro briefing do cliente muitas vezes é insuficiente, podendo faltar informações importantes e focar demais nos detalhes internos do cliente, além de frequentemente omitir o orçamento. Não é culpa deles, pois muitas vezes é a primeira vez que escrevem um briefing. Este capítulo explora os quatro tipos de briefings discutidos anteriormente.

Tipos de Briefings:

  1. Brief do Cliente: Pode ser um telefonema ou e-mail inicial, uma introdução que marca o início da conversa.
  2. Brief Técnico: Frequentemente invisível, encontrado em documentos mais extensos. Desenha uma linha sobre o desenvolvimento e protege o designer.
  3. Brief Criativo: Necessário para líderes de equipe ou designers seniores, criado a partir do Brief do Cliente, envolvendo muitas perguntas e interações.
  4. Brief de Ideias: Uma frase que descreve os objetivos do projeto. Serve como ponto de partida para sessões de ideias. Difícil de escrever, mas essencial para a solução criativa.

Tipos de Briefings Ideais:

  1. Brief Florescente: Usando linguagem complexa e abreviações, confuso e sem foco.
  2. Brief Nebuloso: Vago e carente de detalhes, deixando muito à imaginação.
  3. Brief Restrito: Muito focado, com solução específica, limita a criatividade do designer.
  4. Brief Solto: Muito aberto, sem foco específico, pedindo apenas ideias sem direção.

O Brief Ideal:

Não é muito solto nem muito restrito. Aberto o suficiente para facilitar a criação dos outros briefings. Claro e descomplicado.

Funil de Foco:

Visualização crucial para definir um briefing. Imagine um funil: amplo no topo e estreito na base. No topo, ideias conceituais; na base, pensamento específico. O briefing ideal fica no meio, claro o suficiente para direcionar, mas aberto para criar outros briefings essenciais.

Designing for the Web – “Parte 2: Pesquisa e Ideias” – Capítulo 6: O Processo de Design na Web

O Que é Design?

Design não é apenas sobre ser criativo ou técnico; na web, trata-se de resolver problemas. Cada projeto é único, e a solução começa com pesquisa para entender as necessidades do cliente, público e projeto.

O Processo de Design Tradicional

  1. Briefing: Cliente e designer definem metas e expectativas.
  2. Pesquisa: Coleta de dados para insights e fundamentação da solução no mundo real.
  3. Design: Geração e apresentação de ideias ao cliente.
  4. Revisões: Feedback do cliente resulta em ajustes.
  5. Produção: Transformação da solução em um produto final, como um site.

Este processo pode falhar por falta de comunicação e testes, levando a projetos inacabados.

O Processo de Design na Web

  1. Briefing na Web: Documentos do cliente, técnico, criativo e uma breve ideia fornecem base.
  2. Pesquisa e Insights: Coleta de dados, incluindo análise de página, personas e questionários, informa a solução.
  3. Geração de Ideias: Ideias registradas sem julgamento, envolvendo cliente e equipe.
  4. Solução: Resultados, pesquisa e ideias compilados em um design claro. Protótipos de baixa fidelidade são desenvolvidos para testes.
  5. Produção na Web: Implementação do design final em um produto funcional. Colaboração contínua entre equipes para garantir consistência.

Conclusão

Não há um único caminho certo para o design de sites. Este capítulo destaca a importância da pesquisa, ideias iterativas e colaboração entre disciplinas. O design na web é um processo contínuo, incorporando elementos do método tradicional, mas com ênfase na flexibilidade e adaptação às necessidades do projeto. Experimente diferentes abordagens para encontrar o método que melhor se adapte a você e ao projeto em questão.

página 41 á 48

A IMPORTANCIA DA VISIBILIDADE E DO MAPEAMENTO NATURAL NO DESIGN DE DESPOSITIVOS

A importância da visibilidade e do mapeamento natural no design de dispositivos. Ele começa destacando os problemas causados pela falta de visibilidade em um exemplo com um telefone moderno, onde a complexidade das ações, a arbitrariedade das instruções e a falta de feedback tornam seu uso complicado.

Em seguida, ele discute o princípio do mapeamento, que se refere à relação entre controles e ações, exemplificando com a direção de um carro como um mapeamento natural e intuitivo. Destaca que mapeamentos naturais, baseados em analogias físicas e padrões culturais, facilitam a compreensão imediata.

O texto também menciona que dimensões como gosto, cor e localização são substitutivas e não possuem uma escala natural de comparação. Problemas de mapeamento são identificados como uma causa fundamental de dificuldades, exemplificados pela complexidade na ativação de funções em um telefone e pela falta de feedback claro.

Por fim, ressalta que um dispositivo é fácil de usar quando há visibilidade das ações possíveis e quando os controles e displays seguem mapeamentos naturais, embora esses princípios sejam frequentemente negligenciados no design.

o texto destaca a importância da visibilidade e do mapeamento natural para tornar os dispositivos mais fáceis de usar, exemplificando problemas e destacando a necessidade de incorporar esses princípios no design.

Resumo Livro Interface Informática

Página 150 – 190

A inovação social, quando impulsionada por movimentos sociais poderosos, tem o potencial de ser uma fonte de transformação social a longo prazo. No contexto brasileiro, o mercado de tecnologia assistiva para pessoas com deficiência física apresenta um considerável potencial econômico, estimado em mais de 5 bilhões de reais ao ano. O crescimento desse setor é notável, especialmente após as Paraolimpíadas de 2016.

A inovação tecnológica na área de tecnologia assistiva não apenas contribui para o desenvolvimento econômico do país, mas também desempenha um papel crucial na promoção da inclusão digital. O texto destaca a importância não apenas da inovação tecnológica, mas de avanços que contribuam para a inovação social no Brasil.

Um exemplo notável de como a inovação social pode impulsionar a inclusão digital é a história do professor Daniel Ribas, que, apesar de sua deficiência visual, superou barreiras educacionais significativas. Através de iniciativas como cursos online acessíveis, como o oferecido pelo Núcleo de Ensino a Distância (NEaD) da Unesp, pessoas com deficiência visual podem ter acesso a educação de forma autônoma.

Essas iniciativas destacam a importância da tecnologia assistiva na promoção da inclusão e funcionalidade para pessoas com deficiência visual ou auditiva, abordando a falta de dispositivos que facilitem sua inserção na sociedade.

Devido à natureza visual dos artefatos digitais, como videojogos e smartphones, muitos produtos universais buscam inclusão para usuários com dificuldades visuais. Exemplos notáveis incluem o software Siri nos iPhones da Apple e o jogo BlindSide, projetados para proporcionar experiências equivalentes a usuários com e sem deficiências visuais.

A análise desses casos visa entender a universalidade de acesso, examinando elementos da arquitetura de interface. O estudo de caso, conforme definido por Yin, envolve uma investigação profunda de eventos específicos, utilizando diversas fontes de pesquisa. No contexto deste estudo, a análise se concentra em aspectos específicos e estruturais.

Seguindo uma abordagem inspirada no modelo de análise de jogos digitais do MIT OpenCourseWare, as etapas incluem extensivos testes do software, definição do tipo de análise (estudo de caso), contextualização do objeto, visão geral de funcionamento e elementos formais, concluindo a análise.

Dessa forma, o texto propõe uma análise detalhada da arquitetura de interface desses artefatos digitais, explorando como eles abordam a universalidade de acesso, com foco específico em elementos estruturais e de funcionamento.

Experiência do usuário em interfaces digitais

6º Resumo (Pagina 46 até 66 )

Nestas páginas do livro que fala sobre o tema : “Fundamentos de Design”, são abordados temas essenciais para profissionais de Experiência do Usuário (UX). O capítulo inicia destacando que o processo de compreensão da experiência do usuário é uma forma de design, onde profissionais de UX desempenham o papel de projetistas e pesquisadores.

1.Fundamentos de Design
O capítulo revisa conceitos e abordagens importantes para aprimorar a experiência dos usuários em produtos digitais:

1.1 Usabilidade
O texto define usabilidade conforme a ISO 9241:11, enfatizando sua importância na avaliação da experiência do usuário. Destaca-se a relação entre usabilidade e experiência do usuário, incluindo percepções, emoções e preferências. A interligação entre usabilidade e a experiência positiva é essencial para garantir a funcionalidade, confiabilidade, usabilidade e agradabilidade de um produto.

Princípios de usabilidade propostos por Shneiderman e Nielsen são apresentados, destacando a consistência, feedback, prevenção de erros e outros fatores cruciais para a efetividade do design.

Limitações em pesquisas com usuários são discutidas, sugerindo alternativas como avaliações de aplicativos na loja, registros de atendimento ao cliente e análise de concorrentes.

1.2 Acessibilidade
A acessibilidade é abordada como um aspecto crucial da experiência do usuário, ampliando o alcance da interface para incluir as necessidades de pessoas com deficiência. Exemplos de produtos que promovem acessibilidade são apresentados, destacando a importância de considerar diferentes especificidades dos usuários.

1.3 Design Centrado no Usuário
O Design Centrado no Usuário (DCU) destaca-se como uma abordagem que coloca as necessidades do usuário como parâmetro para decisões de design e desenvolvimento de software. Exemplos práticos, como o Truckpad e o Memed, ilustram como o DCU pode atender a múltiplos contextos de uso, beneficiando tanto empresas quanto usuários.

2.4 Design Participativo
O Design Participativo (DP) envolve os usuários como Co designers no processo de concepção do produto. São discutidas as vantagens e desafios dessa abordagem, enfatizando a importância de manter os diferentes grupos de interesse conectados ao longo do processo de design. Exemplos de como o DP foi aplicado no desenvolvimento do Portal da UFRN são fornecidos, destacando a utilização de wireframes para facilitar discussões táticas.

Finalmente, é ressaltado que tanto DCU quanto DP não são metodologias fixas, mas abordagens flexíveis que podem ser combinadas de acordo com as necessidades do projeto, sua complexidade e os recursos disponíveis.

Título: La iteración persona-ordenador

Página 348-361

Resumen

Capítulo 8:  Internacionalización

El objetivo de muchas empresas de desarrollo de software es expandirse a los mercados internacionales, por lo que implica un aumento de los usuarios. Sin embargo, esto requiere esfuerzos adicionales para adaptar la interfaz de usuario, documentación y a veces la funcionalidad dependiendo del destino.

Los sitios web, deben considerar la accesibilidad a los usuarios internacionales desde el principio, para así poder ofrecer servicios a la mayoría de los usuarios posibles, ya que se tiene que evaluar la compatibilidad con las culturas, idiomas y preferencias.

Se proporcionan orientaciones sobre como lograr una buena internacionalización del producto. Se aborda la distinción entre internacionalización y localización, elementos de interfaz que estan relacionados con la internacionalización pueden variar dependiendo de la versión del software, idioma, evaluación de la internalización correcta, aspectos técnicos y organizativos de equipo de trabajo necesarios.

1. Internalización y localización

Internacionalización: es el desarrollo de un diseño que pueda ser utilizado en todo el mundo, mientras que si la configuración es regional implica la creación de distintas versiones para una región o zona específica. El proceso de adaptarlos elementos a un país o región se llama localización. Internacionalizar implica minimizar en el interfaz los elementos dependientes del país o de la cultura, utilizando un lenguaje sencillo y elementos gráficos que transcienden en las barreras culturales.

La configuración regional implica la traducción y adaptación del programa, permitiendo la modificación de elementos dependientes del idioma o de la cultura de la región. Para las páginas web, suele ser la estrategia más efectiva para que se puede adaptar a todos los usuarios, aunque puede ser difícil.

La localización, incluye la traducción de idiomas, es un proceso que consume tiempo, pero también se debe considerar otros elementos como:

  • Iconos
  • Texto
  • Clips de audio
  • Ayuda en línea
  • Formato de moneda
  • Fechas
  • Números
  • Calendarios
  • Medidas
  • Colores
  • Gráficos
  • Números de teléfono
  • Direcciones
  • Títulos honoríficos

2. Elementos de la interfaz

Algunos elementos de la interfaz que deben evaluarse para evitar la incompatibilidad con otros países y culturas, estos son:

Iconos y gráficos: la comunicabilidad de cualquier representación depende del contexto compartido entre el emisor y el receptor para interpretar los signos dentro de una lógica similar a como fueron codificados. Por ejemplo, el icono utilizado para el buzón de correo puede no ser reconocido por usuarios estadounidenses.

Existen iconos que muestran una dependencia significativa de una lengua o cultura especifica. Por ejemplo. Un icono que representa el corrector ortográfico puede no ser apropiado para lenguajes no occidentales, ya que “ABC” puede no corresponder a su alfabeto. Además, el doble significado de este icono se basa en el concepto de la lengua inglesa, donde la palabra “spelling” puede significar deletrear o verificar ortografía.

El símbolo “tick” como sinónimo de comprobación en un icono. Sin embargo, este símbolo no es común en todos los países y puede resultar difícil de comprender, especialmente su asociación con la verificación de nuevo correo.

Colores: suelen tener asociados los significados en la mayoría de las culturas

  • Calendarios, formatos y separadores de fecha y hora: el calendario usado en el mundo occidental es llamado calendario gregoriano. Sin embargo, existen otros calendarios en uso del mundo como budista, islámico, chino, etc.

El calendario gregoriano hay distintos formatos que deben ser manejados de forma adecuada, estos son:

  • aaaa/mm/dd
  • aaaaddd
  • mm/dd/aaaa
  • dd/mm/aaaa

También, es necesario considerar los formatos para representar horas, minutos, etc.

Números y monedas con sus formatos: los países tienen monedas y símbolos de monedas diferentes, y por tanto deben ser respetados.

Los formatos numéricos también pueden diferir entre países, siendo una diferencia conocida entre los países de habla inglesa y los de Europa occidental, donde se utiliza el punto (.) para distinguir entre decimales y la coma (,) para separar miles en el primer caso, y viceversa en el segundo.

Ordenaciones: es un aspecto importante y puede ser complejo. En principio, la regla general es ordenador de la A a la Z, primero las mayúsculas y las minúsculas, y los números de 0 a 9. Sin embargo, esta regla se complica cuando los idiomas contienes letras compuestas.

Unidades de medida: la mayoría han adaptado el sistema métrico, excepto EEUU que utiliza por ejemplo la milla y la pulgada.

3. Lenguajes

Las escrituras se pueden clasificar en ideogramas y escrituras fonéticas. Los ideogramas tienen significados especiales que no estan relacionados con la pronunciación, mientras que las escrituras fonéticas representan sonidos específicos.

Existen tres sistemas de escritura más importante:

Occidental: tiene las siguientes caracteristicas:

  • Fonéticas
  • Se leen de izquierda a derecha en una línea horizontal
  • Utilizan letras mayúsculas y minúsculas
  • Utilizan númeracion arábiga: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9

Las escrituras occidentales son:

  • Escritura latina: es la más utilizada en el mundo y tiene su origen en el Imperio Romano. Se expandió por toda Europa durante la Edad Media y actualmente es empleada en la mayoría de las naciones Europas, algunas asiáticas, casi todas las naciones africanas y todas las naciones de América y Oceánica para expresarse en sus idiomas.

Aunque el latín contaba con 24 letras que eran: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, X, Y y Z, se amplió con dos letras más: J y W. Además, algunas lenguas utilizan letras adicionales y marcas diacríticas para representar diferentes sonidos.

Las marcas diacríticas se colocan sobre las letras para indicar cambios en el sonido del formato sin marcas, como el acento grave (à), el agudo (á), el circunflejo (^), la tilde (~), la diéresis (¨), el círculo (˚), y el slash (/). Estas se combinan con vocales y varían según el idioma. Además, hay diferencias en la puntuación, como los símbolos de inicio de exclamación e interrogación (¡ y ¿) en español, y en el uso de ligaduras, como ‘ß’ en alemán y ‘æ’ en algunos idiomas.

  • Escritura griega: utilizan el sistema de la antigua Grecia, aunque la versión moderna es diferente a la antigua, consiste en las 24 letras de la siguiente tabla:

Utiliza marcas diacíticas.

Oriente Medio

Extremo Oriente: estan basadas en los caracteres ideográficos chunos, que son únicos por su sistema especial de construcción, su historia y pronunciación. Se remonta a 400 años y se utiliza de esta forma desde hace 200.

4. Zonas de internalización

El conjunto básico de caracteres son unos 20.000 y el conjunto extendido incorpora términos científicos, etc. incluyendo 50.000 caracteres. Los mínimos para tener una comunicación cada día son 3.000.

5. Metodología de trabajo

Para garantizar una implementación adecuada de la internacionalización del software es necesaria una metodología de trabajo. Donde abordamos tres aspectos importantes:

Composición del equipo de trabajo: Kano destaca que la internacionalización y localización en el desarrollo de software a menudo no se abordan de forma adecuada. Los desarrolladores y directores suelen subestimar el esfuerzo necesario para llevar a cabo estas tareas, y a veces dejan la adaptación a mercados internacionales como tarea posterior a la creación del código original.

Organización del código: se basa en la separación de la parte principal de las partes que dependen de cada región. Esto implica dos bloques conceptuales:

  • Bloque código fuente
  • Bloque de datos

    Evaluación de la internacionalización: Nielsen sugiere que es recomendable realizar pruebas con usuarios para evaluar la calidad de productos. Aunque idealmente se podrían tener directrices para evaluar sin conceptos empíricos, actualmente no existen estas guías.

Para las páginas web, las pruebas son relativamente fáciles si los usuarios de prueba acceden a ellas desde sus países. Sin embargo, cuando el software está diseñado para uso local, se requieren viajes para realizar las pruebas.

El método de evaluación no difiero de mucho de otras evaluaciones y puede incluir tareas asignadas a usuarios sin conocimientos previos del sistema, seguido de una revisión detallada del software.

Es importante realizar pruebas del idioma local, y se mencionan opciones como visitar el país de forma personal, pruebas de usuarios remotas o contratar un consultor local. Otros aspectos son la selección de participantes, la claridad de instrucciones, el material, la no interferencia durante las tareas, aceptación de comentarios, sugerencias y expresar agradecimiento a los participantes.

6. Conclusiones

La internacionalización de interfaces ya no es una opción, sino una necesidad y una obligación debido a la interconexión global de los ordenadores personales y las telecomunicaciones. En el mercado informático, la competencia exige desarrollar programas accesibles para clientes de todo el mundo. Por lo que es fundamental considerar desde el principios los desafíos de internacionalización en el diseño de interfaces.

resumo pag65-FIM

Nesta ultima parte do livro e consequentemente ultimo resumo o autor comeca falndo sobre em caso o cenario de houver uma restricao em relacao ao investimento no projeto, segundo ele é uma da principais dificuldades que se encontra em no Design de Interação é vender os procedimentos para os clientes ou mesmo para nossa equipe. Sendo que segundo ele a parte de vender os procedimnetos paar a equipe é o mais desafiador. Porque segundo o autor para vender para os clientes é mais dificil no inicio da carreira, pq é mais difícil provar ou demonstrar a importância dos métodos e técnicas para o cliente. Mas com o andar do tempo segundo ele o designer vai aprimorando essa capacidade.

Mas ainda tem a outra pare que é vender internamente que pode ser tanto para a equipe ou entao para a gestao, o que ele considera um desafio maior por causa  da resistencia às mudanças que a adoção de procedimentos de Design Centrado no Usuário demandam.

E por fim nesse assunto o autor fala que nestes desafios nada torna a coisa impossível. Desde que sejamos capazes de propocionar resultados bom para os projetos, e que é demontrado que os métodos e técnicas de Design de Interação funcionam, as coisas passam a ficar mais fáceis.

Depois o autor entre no cenario em que caso o designer nao consiga executar todos os procedimentos do mundo ideal , ele realca que importante é ter resultados para começar a criar uma cultura de DI na equipe e na empresa Uma vez feito isso, você terá a capacidade de escolher um ou mais momentos que considera chave no processo de desenvolvimento de uma solução e adotar um procedimento que vai proporcionar um resultado de mais impacto.

E depois ele realca que fundamental ter um mapa de tudo que será feito no projeto, identificar os pontos críticos e escolher quais procedimentos serão inseridos nos pontos críticos.

E por ultimo neste livro autor destaca a importancia outra vez de entender as necessidades dos usuários, identificar personas e focar em pontos críticos do projeto, que ela ja havia falado disso anteriormente.

E depois Recomenda procedimentos como “percurso cognitivo” e “análise heurística” para validar wireframes, considerando a falta de tempo e verba , destacando a flexibilidade desses métodos, quando sao aplicados em diferentes fases do projeto.

Alem disso o autor aponta que mesmo em um contexto de restrição de recursos, é possível obter informações relevantes para embasar decisões de design. Conclui ressaltando que, ao mostrar resultados positivos, a aceitação do DI aumenta, abrindo caminho para mais espaço e recursos em projetos futuros.

Resumo final páginas 86 à 89 do livro Interação Humana e computador

A manipulação direta remota e ambientes virtuais, destaca oportunidades e desafios associados a essas tecnologias. Na manipulação direta remota, são mencionados benefícios para áreas como automação de escritório, colaboração apoiada por computador (CSCW), telemedicina e educação à distância. A aplicação remota em medicina permitiria o acesso a especialistas em regiões menos desenvolvidas, facilitando exames e diagnósticos por meio de controle remoto de dispositivos.

Porém a arquitetura de ambientes remotos apresenta desafios, incluindo retardos de transmissão e operação, feedback incompleto, feedback de fontes múltiplas e interferências imprevistas. Estratégias sugeridas para mitigar esses problemas incluem a minimização do volume de dados, canais de comunicação redundantes e comunicação assíncrona.

Em ambientes virtuais, e destacada a importância de simuladores de voo para treinamento de pilotos, ressaltando a elevada viabilidade econômica desses projetos. Componentes como telas de alta resolução, sistemas estéreos, e cadeiras com motores hidráulicos são utilizados para criar uma experiência imersiva. Também discute-se o potencial benefício de sistemas de realidade virtual na formação de profissionais de saúde, permitindo treinamento à distância.

Os princípios de manipulação direta discutidos são considerados relevantes para o design de sistemas de realidade virtual, enfatizando a importância da seleção rápida de ações, controles incrementais e a imediata mudança de estado do sistema após cada ação do usuário. Todos esses princípios visam reforçar o aprendizado, e aumentar a performance e a satisfação subjetiva do usuário.