Agora vou dar inicio á leitura do capítulo 5 que o livro nos fala de inserir imagens. As imagens são necessárias para melhorar a nossa página esteticamente, ou seja, torná-lo mais apelativo, por exemplo incluir um logotipo, uma fotografia, ilustração, diagrama, ou um gráfico. Portanto, para adicionar uma imagem a uma página web precisamos usar um < img> elemento e deve levar dois atributos: src, alt e título. Src informa informa ao navegador onde ele pode encontrar o arquivo de imagem. O alt fornece uma descrição de texto da imagem que descreve a imagem se não a conseguirmos ver. Já o título dá-nos informações adicionais sobre a imagem. Assim, quando os navegadores passaem o mouse sobre a imagem, aparecerá toda a informação. Depois disto, o livro falanos da importância da largura e altura das imagens, pois frequentemente estas levam mais tempo para carregar do que o código HTML que compõe o resto da página. Assim sendo, uma boa solução para especificar o tamanho da imagem é deixar a quantidade certa de espaço para a imagem. Desta forma, devemos inserir as imagens no nosso código, por exemplo, antes de um parágrafo, ou seja, o parágrafo começa em uma nova linha após a imagem. Outro exemplo é dentro do início de um parágrafo, isto é, a primeira linha de texto alinha-se com a parte inferior da imagem, ou então no meio de um parágrafo, a imagem é colocada entre as palavras do parágrafo.
Seguidamente, o livro ensina-nos as três regras principais para criar uma imagem. A primeira regra é escolher corretamente o formato da da imagem, caso contrário, a imagem pode não aparecer tão nitida e o carregamento da página web torna-se mais lento. Assim, deveremos escolher o formato das nossas imagens em jpeg, gif, ou png. Outro fator importante é salvar a imagem na mesma largura e altura que esta aparecerá no site. Se esta for menor do que a largura ou a altura que especificamos, a imagem pode ficar distorcida, esticada com maior carregamento, e o mesmo acontece com a largura. A última regra é usar a resolução correta, ou seja, o número de pontos por
polegada. Portanto, um problema é quando salvamos imagens em um resultado maior do que a capacidade da tela do computadoe, levando mais tempo para o download. De seguida, o livro encina-nos a como selecionar o melhor formato de imagem para diferentes tipos. Sempre que tivermos muitas cores diferentes em uma imagem, devemos usar um JPEG. Para imagens com poucas cores ou grandes áreas da mesma cor, ou seja, cor lisa, usamos GIF ou PNG. Quando quisermos adicionar um logotipo, uma ilustração ou diagramas, usamos o mesmo formato, pois estes costumam ter cores planas. Para concluir, se quisermos adicionar Gifs animados, que estes são vários quadros de uma imagem na sequência e, por conseguinte, pode ser utilizado para criar animações simples, devemos tomar atenção que cada quadro extra da imagem aumenta o tamanho do arquivo, e, portanto, pode aumentar o tempo que leva para o download.
Pagina 32
2.3.3.1 ARQUITECTURA DE INFORMAÇÃO E SISTEMA DE NAVEGAÇÃO
A Arquitetura de Informação, de acordo com Robin Landa, é a organização hierárquica e lógica do conteúdo em websites ou produtos digitais para facilitar a navegação do utilizador. Ela visa proporcionar uma experiência positiva ao garantir uma disposição clara e acessível da informação. Isso é crucial, especialmente em websites com muita informação textual, como revistas online, arquivos e sites governamentais. A Arquitetura de Informação serve como guia para os designers na criação de uma interface gráfica, destacando a importância do sistema de navegação, que inclui múltiplos níveis de acesso. Desde um portal navegacional até a navegação global, secundária e as páginas individuais. A primeira interação do utilizador, muitas vezes através de uma Splash Screen, exibe a identidade visual do produto ou marca. A Home Page, por sua vez, é uma conexão crucial, transmitindo informações importantes e o aspecto gráfico do website. Os sistemas de navegação, compreendendo elementos visuais como tabs e botões, são representações de links interativos, devendo ser limpos, simples e consistentes para facilitar a rápida e eficiente navegação do utilizador.
Existem quatro tipos principais de sistemas de navegação:
Persistente: Sempre visível, geralmente localizado no lado esquerdo do ecrã, expondo todas as opções disponíveis.
Suspenso: Comumente encontrado na navegação horizontal, mostrando apenas os menus primários.
Deslizante: Escondido e ativado pelo utilizador quando necessário, assemelha-se a uma variação do menu suspenso.
Separadores: Constantemente presentes, localizados perto da parte superior do ecrã, metaforicamente baseados nos separadores de pastas ou blocos de notas.
Embora Robin Landa faça referência principalmente a websites, a Arquitetura de Informação é crucial não apenas para websites, mas também para qualquer produto digital. As regras mencionadas para websites são aplicáveis em produtos digitais, sendo os sistemas de navegação essenciais para uma navegação clara e simples entre funcionalidades.
2.3.4 OS ELEMENTOS E OS PRINCÍPIOS
DO GRAFISMO NO DESIGN DE INTERFACES
2 . 3 . 4 .1 COR
As cores desempenham um papel crucial no design, influenciando sentimentos, experiências e significados. Um designer deve entender a teoria das cores e como ela afeta a percepção e a diferenciação de marcas. As cores são usadas para evocar emoções, expressar personalidade e transmitir mensagens. No design digital, a cor é essencial na linguagem visual da interface, sendo fundamental para transmitir informações e grafismos.
Existem sistemas precisos de identificação de cores no ambiente digital, como o Hexadecimal, RGB e RGBA. É importante que os designers usem cores com moderação, integrando-as bem com outros elementos visuais para destacar elementos importantes, indicar relacionamentos e comunicar informações sem sobrecarregar visualmente o utilizador. O uso excessivo de cores pode confundir e distrair o utilizador, tornando-o mais lento e disperso ao tentar decifrar significados.
Uso de cores complementares saturadas
As cores complementares são o inverso umas das outras nos ecrãs. Essas cores, quando altamente saturadas e posicionadas ao lado uma da outra, podem criar situações de difícil percepção ou de concentração.
Saturação excessiva
As cores altamente saturadas tendem a parecer berrantes e a chamar muita atenção. De uma forma moderada, as cores saturadas podem ser usadas em pequenas amostras para capturar a atenção do utiliza- dor, mas devem ser sempre usadas com moderação.
Contrastes inadequados
Quando as cores dos objectos diferem das cores do fundo apenas na tonalidade, mas não na saturação ou brilho, tornam-se difíceis de perceber. Os objectos e o fundo devem variar em brilho ou saturação. O autor refere ainda que, o texto de cor em fundos com cor também devem ser evitados, sempre que possível.
Falta de atenção ao Daltonismo
É necessário ter algum cuidado ao usar tons de vermelho e verde (em particular), para comunicar informações importantes. As outras cores usadas devem ser consideradas em saturação ou o brilho para que este tipo de utilizadores as possam distinguir umas das outras. Se a conversão para tons de cinza da paleta de cores utilizada for facil- mente distinguível, os utilizadores daltónicos devem ser capazes de distinguir a versão das cores.
2.3.4.2 BOTÕES
“Um botão é usado para selecionar algo, no entanto, os botões não precisam de parecer pequenos discos redondos para serem botões. Estes, podem ser objectos gráficos com qualquer forma ou podem ser imagens que criam uma metáfora visual” 32. Robin Landa (2011: 374)
Durante interacções entre o utilizador e um botão digital, e para que o utilizador possa saber que acção executou, os botões dão geralmente um feedback.
Esta interacção, em tablets ou smartphones poderá ocorrer através de uma mudança de cor ou através de um som quando o botão é activado como refere Pannafino.
Até página 42
Livro – IAI
Web Design e HTML avançado(pgs 45-58)
Imagens
As páginas HTML ainda são páginas de texto, mesmo que contenham <IMG>. O navegador carrega imagens vinculando sua localização via URL. O atributo SRC indica a localização da imagem, que pode ser um endereço absoluto ou relativo ao URL da página. URIs relativos são úteis para fazer referência a recursos no mesmo diretório.
Alinhamento de Imagens
Nós podemos alterar a orientação da imagem usando a propriedade de alinhamento ‘align‘ para centralizar, esquerda ou direita do texto.
Exemplo:
img{
….
align: ‘center’;
};
Dimensionamento
As propriedades HEIGHT e WIDTH são usadas para redimensionar a imagem.A explicação é que alterar o tamanho da imagem não alterará sua qualidade, mas afetará o desempenho de carregamento da página.
Formatação das Palavras
HTML fornece elementos para formatar elementos de texto. Elementos lógicos como <EM> (texto sublinhado) <STRONG> (maiúsculo) é uma função especial. Elementos físicos como <I> (italico) e <B> (negrito); alteram a aparência visual dos caracteres.
Exemplo:
<b>Estou em negrito</b>
<i>estou em italico</i>
<em>Estou sulbinhado</em>
Tabelas
A introdução de tabelas no HTML ver por fins de organização de informações em linhas e colunas, como qualquer tabela que conhecemos. Os principais elementos são <TABLE> (representa uma matriz), <TR> (representa uma linha), <TD> (representa uma unidade de dados <TH> (representa o cabeçalho da tabela).
Exemplo:
Elementos Estruturais de uma Tabela
Nós podemos criar tabelas simples utilizando as tags <TABLE>
, <TR>
, <TD>
, e <TH>
. Os atributos conhecidos como BORDER, CELLPADDING e CELLSPACING são muito usados no estilo das tabelas.
Largura e altura das Tabelas
Os atributos WIDTH e HEIGHT são importantes para especificar o tamanho da tabela. O uso de percentagens, px e outras unidades de valor para formatar o tamanho de cada um dos atributos torna seu design mais flexível para diferentes resoluções de tela.
Atributos de Posicionamento, Cor e Imagens de Fundo
Esta seção cobre itens relacionados à apresentação de tabelas em HTML. Se a tabela for menor que o espaço visível, o alinhamento padrão é a margem esquerda, mas também podemos usar a margem a direita, isso pode ser ajustado usando a propriedade e o valor ALIGN para ‘right’ ou ‘center’. Semelhante ao uso de imagens, HSPACE e VSPACE adicionam margens verticais e horizontais às tabelas.
Se a propriedade BACKGROUND existir, ele obterá a URL da imagem e a enviará para o final da tabela. BGCOLOR define a cor de fundo da tabela. É importante observar que as cores padrão das células e linhas são transparentes, portanto, qualquer imagem ou cor na página ficará visível em toda a tabela, a menos que funções especiais sejam usadas.
Alinhamento e Dimensionamento de Células
Tal como acontece com as tabelas, células e linhas individuais podem ter seu conteúdo ordenado usando as propriedades ALIGN e VALIGN de <TD> e <TR>. Essas funções permitem alinhar elementos onde quiser na tabela. As células também possuem propriedades HEIGHT e WIDTH que permitem controlar a altura e a largura em pixels ou com base no tamanho da tabela.
Combinação de Células
Você pode usar as propriedades ROWSPAN e COLSPAN em <TD> ou <TH> para combinar células entre colunas e linhas. Isso possibilita a criação de tabelas mais complexas, que são mostradas com exemplos reais.
Âncoras e Vínculos
A seção sobre âncoras e vínculos aborda a criação de links em HTML. Âncoras podem ser usadas para criar destinos internos em uma página e links para recursos externos, com exemplos de uso do elemento e seus atributos HREF e NAME.
Elementos de Estilo
O elemento style é coberto por um aviso obsoleto na especificação HTML 4.0. Esta seção usa os atributos do elemento <BODY> para destacar alterações na cor de fundo, texto e links. Altere também cores e fontes com o elemento <FONT>.
Cores e Fontes
<FONT> é um elemento explorado como opção para alterar a cor, a fonte e o tamanho do texto. Embora não seja mais necessário com o advento das folhas de estilo, ainda é considerado uma alternativa para navegadores mais antigos que não suportam folhas de estilo.
Capitulo 5 “CONTROLLING FILE AND DIRECTORY PERMISSIONS”
Página 75 a 88
Este capitulo permitiu nos perceber que nem todos os utilizadores de um mesmo sistema operativo devem ter o mesmo nível de acesso aos ficheiros e diretórios.
E o linux não foge à regra como qualquer sistema operativo profissional ou de nível empresarial, tem métodos específicos para proteger o acesso a ficheiros e diretórios.
O sistema de segurança nele incutido permite ao administrador do sistema – o utilizador root – ou o proprietário do ficheiro de modo a proteger os seus ficheiros de acesso indesejado ou adulteração, conceder a determinados utilizadores selecionados permissões para ler, escrever ou executar ficheiros.
Para cada ficheiro e diretório, podemos especificar o estado das permissões para o proprietário do ficheiro, para grupos particulares de utilizadores e para todos os outros utilizadores.
Isto acaba por ser uma necessidade num sistema operativo usado por vários utilizadores ou de nível empresarial.
Neste capítulo, o autor mostra-nos como verificar e alterar permissões em arquivos e diretórios para utilizadores selecionados, assim como definir permissões por omissão para ficheiros e diretórios além de permissões especiais. O que torna mais interessante nisto tudo é que quanto mais nos aproximamos do final, começamos a ver e a ter noção como as permissões podem ser usadas por um hacker e ajudá-lo a explorar um sistema. Dá por terminado com o habitual exercício antes de prosseguir para o próximo capitulo.
Computação : Interação Humano Computador 08º Resumo
pagina 76 – 77
Capitulo 4 – Manipulação direta e indireta de ambientes virtuais
Schneiderman e Plaisant destacaram que os elementos essenciais para sistemas interativos que realmente fazem diferença são, a capacidade de visibilidade de objetos e ações , também capacidade de realizar certas operações de forma rápida, reversível e progressiva permitindo que o usuário tenha uma sensação de domínio durante a manipulação direta de ações relacionadas a tarefas. E essas interações com a interface com essas caraterísticas , faz o user ter a boa impressão da interface devido a:
- Domínio da interface;
- Competência em realizar as tarefas;
- Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas;
- Confiança de que continuarão a dominar a interface mesmo se deixarem de usa-la por algum tempo;
- Satisfação ao usar o sistema;
- Vontade de ensinar aos outros;
- Desejo de explorar aspetos mais avançados do sistema.
1. Sistemas baseados em manipulação direta
1.1 Editores de texto
Mundialmente os editores de texto são um os dos sistemas mais utilizados, onde a manipulação é diretamente aplicada pelo user, sendo que ele consegue ver as alterações dele em tempo real, revolucionando assim o mundo dos escritórios no mundo inteiro. Sendo que os editores de texto partilham um pilar responsável por essa abordagem chamado de WYSISYG que significa What you see is what you get, em português ” o que ves é o que levas ” , ou seja seria o mesmo resultado obtido através de uma folha de papel e um caneta simulado no ecra , ou seja o que queres escrever será o mesmo conteúdo visualizado na interface, podendo ser apagado , alterado a medida que o user quiser. Esse conceito fez com melhora-se a utilização dos serviços dos editores de texto, onde por exemplo antigamente terias de aplicar um conjunto de comandos para fazer um impressão que não se tinha a certeza que o resultado seria o pretendido. A segunda melhoria apontado foi o de fazer os editores de texto parecem melhor sendo possível ter a sensação de estar a utilizar uma folha ,sendo possível diferenciar os tipos de letras , cores , formatos , fazendo que o utilizador saiba como será a sua impressão no futuro sem ter incertezas com o resultado do processo, sendo que adição do curso do rato fez com que usuários tivessem a capacidade de selecionar diretamente o material pretendido sem fazer uso de nenhum comando de controlo da interface, sendo tudo isso realizado sem aplicar nenhuma interação com o texto anteriormente escrito. Graças a esses avanços fez com desse a origem a outros vários tipos de editores de texto , como Power Point , Excel , Microsoft Word, sendo que cada um responde a um necessidade de cada utilizador.
Interface Aplicação Informática
Pagina 160 até 180
Resumo
A série Quadra do Macintosh foi lançada em 1987 e foi a linha de computadores Macintosh mais poderosa disponível na época. Os modelos da série Quadra eram equipados com o microprocessador Motorola 68040, que era muito mais rápido do que o microprocessador 68000 usado nos modelos anteriores do Macintosh.
A série Quadra também oferecia uma capacidade de vídeo de 8 bits (256 cores) que poderia ser aumentada para 24 bits (milhões de cores) simplesmente adicionando-se RAM ao vídeo (VRAM). VRAM estava disponível na época por cerca de US$ 47 por chip de 256 K. Seis chips eram necessários para milhões de cores em um monitor Apple de 13 polegadas.
A Quadra 700 era o modelo básico da série Quadra. Era uma máquina compacta (de aproximadamente 12 por 15 por 5 polegadas) que incluía dois slots de expansão NuBus internos e um slot de expansão direto do processador. O slot direto do processador podia ser usado para aumentar a potência da CPU por meio de placas aceleradoras ou placas de cache de memória. Os slots de expansão NuBus permitiam a adição de um segundo monitor, o acesso a vídeo com movimentação total e a produção de áudio de alta qualidade.
A Quadra 900 e a Quadra 950 eram os modelos mais avançados da série Quadra. Ambas as máquinas eram colocadas em uma caixa torre e operadas em uma velocidade mais rápida (33 MHz) do que a 700 (25 MHz). Tanto a 900 quanto a 950 ofereciam conexões com o AppleTalk e a Ethernet.
A série Quadra foi um sucesso comercial e ajudou a Apple a manter sua liderança no mercado de computadores pessoais.
O Macintosh IIfx é uma máquina poderosa na série Macintosh, alimentada pelo processador 68030. Ele oferece seis slots de expansão para hardware especializado, como placas de vídeo e de som. Embora seja rápido o suficiente para multimídia, requer adições de placas NuBus para conexões de vídeo e Ethernet.
Os modelos Ilci e Ilex são computadores menores, considerados “antigos”, mas ainda robustos para produção de multimídia. Eles demandam slots de expansão para placas Ethernet e de vídeo com alta capacidade. O IIci possui uma porta de vídeo com 256 cores.
As séries SI e LC são as opções mais acessíveis da linha Macintosh, equipadas com o processador 68030 e oferecendo velocidade de processamento de 20 MHz. Embora não sejam as mais rápidas, são boas opções para investimento. Têm slots NuBus limitados, mas podem ser configuradas para produção ou apresentação. Muitas vêm com um monitor colorido de 12 polegadas, com opções para aumentar a resolução.
Os PowerBooks, laptops da Apple, trouxeram a multimídia para mobilidade. Porém, para produção mais séria de multimídia, a falta de slots NuBus para upgrades de vídeo e som pode limitar sua eficácia, especialmente quando desenvolvedores de multimídia lidam com múltiplas janelas e demandas intensivas.
- Série Duo dos PowerBooks: Projetada para se conectar a uma base, transformando o laptop em um desktop completo com monitor externo, unidades de disco e até slots NuBus adicionais para mais expansões.
- Linha Performa: Esses Macs foram destinados ao mercado consumidor e lojas de departamento. O modelo 600CD, por exemplo, trazia o controlador de CD-ROM 300i, compatível com o Photo CD e incluía software de visualização de slides Photo CD.
- Plataforma PC de Multimídia (MPC): Não é um hardware específico, mas uma padronização com especificações mínimas. Uma configuração básica consiste em um processador 386SX, 2 Mb de RAM (8 Mb recomendados), um disco rígido de 30 Mb, uma unidade de CD-ROM, placa de vídeo VGA (4 bits, 16 cores), placa de áudio e Windows com MultiMedia Extensions. Porém, para desenvolvimento sério de multimídia, uma configuração mínima de 486 com 25 MHz é necessária, juntamente com mais RAM e espaço em disco consideráveis.
- IBM PS/2 Ultimedia M57 SLC: Atende aos requisitos do padrão MPC, oferecendo melhorias operacionais. Fabricantes como Tandy, Zenith, NEC, BANCOR e Fujitsu também adotaram configurações baseadas no padrão MPC, garantindo compatibilidade com programas rotulados como MPC.
Esta era uma época em que diferentes marcas estavam criando padrões e configurações mínimas para computadores voltados à multimídia, desde laptops PowerBook com opções de desktop até os padrões MPC para PCs visando suporte a programas específicos de multimídia.
MEMÓRIA E ARMAZENAMENTO
A regra da Capacidade de Vaughan é a seguinte:
Você nunca tem memória ou espaço em disco suficiente.
À medida que você adiciona mais memória e espaço de armazenamento em seu computador, você poderá aproveitar isto até preencher esta nova capacidade.
A capacidade necessária de armazenamento para produzir um projeto ao multimídia em cores (24 BHIS) pode abranger de 95 a 150 Mb. Isto improi
Seu projeto, que pode ter de 10 Mb a 50 Mb ou mais.
Arquivos gráficos de “trabalho” usados durante a produção.
• Clipes de áudio originais, partes editadas e trilhas sonoras finais.
Todo trabalho escrito e as correspondências da produção.
• Pelo menos um backup do seu projeto e um segundo backup armazenado em um outro lugar.
O espaço de armazenamento adequado para o seu ambiente de produção pode ser fornecido por um disco rígido bem grande, um disco servidor em uma rede local, cartuchos removíveis Syquest, mídia ótica, discos flexíveis, bancos de dispositivos de memória, ou qualquer combinação acima. Leia o Capítulo 5 para receber dicas sobre a organização e o gerenciamento dos seus arquivos.
Os cartuchos removíveis Syquest são atualmente o meio portátil mais usado pelos desenvolvedores e profissionais de multimídia. Esses cartuchos cabem em uma caixa de correspondência para serem enviados pelo serviço de correio noturno. Dois ou mais cartuchos podem ser necessários para o armazenamento de cada projeto, e você pode planejar duplicar este número para acomodar backups e mantê-los em algum outro lugar. Os cartuchos, embora convenientes, são caros em termos de dólares por byte.
È importante lembrar que, se você deparar com despesas de orçamento, poderá certamente produzir um projeto de multimídia em um computador mais lento ou configurado com os recursos mínimos.
A MEDIA CONTROL INTERFACE (MCI)
Windows 3.1 fornece Media Controle Interface
(MCI), um método unificado dirigido por comandos para o software comunicar. se com os periféricos relacionados à multimídia. Com a MCI, qualquer dispositivo de hardware (ou software) pode ser conectado a um computador que estiver executando o Windows. Utilizando os controladores apropriados (normalmente fornecidos pelo fabricante do dispositivo), é possível controlar o dispositivo com simples sequências de comandos ou códigos enviados para a MCI.
O Windows 3.0 não inclui a interface de alto nível MCI, mas tem
disponível o Multimídia Developer Kit (MDK).
SMALL COMPUTER SYSTEM INTERFACE (SCSI)
O SCSI, um padrão usado desde o início nos Macintoshes, permite a conexão de periféricos como unidades de disco, scanners, controladores de CD-ROM e outros dispositivos compatíveis com o padrão SCSI. A porta SCSI pode suportar até oito dispositivos, identificados por números ID de 0 a 7. O computador em si geralmente é designado com o ID 7, enquanto o disco rígido interno é frequentemente identificado como ID 0.
Ao desenvolver em um Macintosh, a configuração dos dispositivos SCSI é crucial, pois os cabos SCSI são sensíveis ao comprimento e à resistência. É fundamental seguir as instruções do guia do usuário do Macintosh para terminação adequada e atribuição de números de ID para os dispositivos SCSI.
Ter mais de um dispositivo SCSI externo pode tornar o sistema delicado e, com múltiplos dispositivos, pode até mesmo torná-lo frágil. Configurações complexas, como várias unidades de disco externas, um controlador de CD-ROM e um scanner de mesa, podem exigir várias horas para serem configuradas corretamente e podem ser propensas a problemas.
A tabela sobre como instalar uma unidade de CD-ROM em um PC. O texto da página diz que, se o Macintosh não estiver satisfeito com a cadeia de periféricos SCSI, ele não inicializará. Nesse caso, é necessário ajustar os cabos e reconfigurar os resistores de terminação. Também é importante garantir que os IDs designados para os periféricos não sejam nem 0 nem 7, e que o mesmo número de ID não seja designado a dois dispositivos diferentes.também menciona que as placas SCSI também podem ser instaladas em PCs, mas as placas PC SCSI não reconhecerão todos os dispositivos Macintosh, como cartuchos Syquest.mostra instruções sobre como solucionar problemas de inicialização em um Macintosh com uma unidade de CD-ROM SCSI.
Para transmitir e apresentar um projeto de computação, variados dispositivos de entrada, como teclados, mouse, telas de toque e placas de voz, são utilizados. A escolha depende do contexto: para um quiosque público, uma tela de toque é adequada; para interações com um professor, um mouse remoto pode ser útil. Além disso, para projetos com muita arte original, considera-se equipamento sensível à pressão dos dedos e uma mesa gráfica. Esses dispositivos são essenciais para facilitar a interação e a apresentação eficaz do conteúdo do projeto.
Mouse
Os teclados variam em formato e funcionalidade, com a configuração QWERTY sendo comum. Eles possuem teclas largas, rótulos de letras, e saliências nas teclas 1, J e 5 para facilitar o processamento numérico. O teclado numérico é essencial para aqueles que realizam muitas operações matemáticas. As teclas de função possibilitam operações especiais com uma única pressão, e a durabilidade dos teclados costuma ser de pelo menos 50 milhões de ciclos de pressionamento.
Nos PCs, os teclados são conectados à placa-mãe, com o estilo 101 sendo o mais comum, embora existam diferentes estilos com mais ou menos teclas e recursos especiais. Os teclados do Macintosh se conectam ao Apple Desktop Bus (ADB) e existem dois tipos principais: o Apple Standard, similar a uma máquina de escrever com algumas teclas extras, e o Apple Extended, que possui uma fileira adicional de teclas de função para comandos específicos do aplicativo ou sistema operacional.
O mouse é uma ferramenta padrão para interação com interfaces gráficas. Enquanto todos os computadores Macintosh requerem um mouse, nos PCs ele muitas vezes é opcional. Apesar do ambiente Windows aceitar entrada pelo teclado, projetos de multimídia geralmente são desenvolvidos considerando o uso do mouse ou tela de toque.
Entre as tecnologias usadas nos mouses, o design mais comum é o de bola, onde uma bola dentro do mouse controla duas rodas que, ao girarem, sinalizam as mudanças de posição no computador.
Trackballs: São semelhantes a mouses, mas o cursor é movido ao girar uma bola com um ou mais dedos. Não exigem o espaço de movimento de um mouse, sendo ideais para ambientes pequenos e laptops. Geralmente possuem dois botões, um para cliques simples e duplos, e outro para seleção de menus e arrastar objetos.
Telas de Toque: Monitores com revestimento sensível à pressão que registram a posição do dedo quando tocado. Existem diferentes métodos, incluindo medição de ponto, movimento e rotação, além de cálculos baseados em raios infravermelhos. Permitem a simulação de cliques duplos e arrastar, e algumas até simulam um teclado virtual na tela.
Telas de toque são ótimas para aplicações de multimídia em quiosques comerciais ou sistemas de museus, porém não são ideais para o uso diário em computadores. Quando se desenvolve para telas de toque, o monitor pode ser o único dispositivo de entrada, permitindo proteger outros hardwares de possíveis danos ou furtos.
codificadores de cartão magnético, leitoras, mesas digitalizadoras e scanners:
Codificadores e Leitoras de Cartão Magnético: São utilizados para interfaces em aplicativos de banco de dados ou projetos de multimídia interativos. O codificador transfere informações para uma fita magnética no cartão, e a leitora lê essas informações. Por exemplo, em museus, visitantes podem obter informações personalizadas ao passar um cartão codificado em uma estação de exibição, recebendo respostas específicas de um banco de dados ou sistema de apresentação inteligente.
Mesas Digitalizadoras: Conectadas ao computador, funcionam como um mouse ou trackball. Utilizam uma caneta especial contra uma superfície sensível à pressão para controlar o cursor. São úteis para artistas gráficos e projetistas de interface, permitindo um controle detalhado para edição de elementos gráficos. Podem ser usadas como dispositivos de entrada para usuários finais, como em plantas de museus, onde visitantes podem desenhar rotas e receber uma lista impressa do percurso.
Scanners: São essenciais na produção de projetos de multimídia, existindo modelos de mesa e de mão. Eles permitem digitalizar documentos, fotos ou imagens para incorporação em projetos multimídia.
Unidades Remotas Infravermelhas e Sistemas de Reconhecimento de Voz:
Unidades Remotas Infravermelhas: Permitem interação sem fio enquanto o usuário se move livremente. Funcionam como um mouse ou trackball, porém utilizam luz infravermelha para controlar o cursor. Úteis em conferências ou apresentações, permitindo que o apresentador se mova pela sala enquanto controla o computador.
Sistemas de Reconhecimento de Voz: Facilitam a interação sem necessidade de dispositivos físicos. Geralmente possuem microfones não direcionais com cancelamento de ruído, filtrando o som ambiente. Esses sistemas são cada vez mais precisos e úteis em ambientes onde a liberdade de movimento é importante.
Câmeras digitais e hardware de saída em projetos de multimídia:
Câmeras Digitais: Para capturar imagens digitais, é necessário hardware com tecnologia de vídeo. Câmeras como a XAPSHOP SV podem gravar até 50 imagens em um disco flexível reutilizável de 2 polegadas. Essas imagens podem ser visualizadas em monitores de TV ou digitalizadas para entrada no computador. O software controla a captura, ajuste e salvamento das imagens. Após serem gravadas, as imagens podem ser exportadas para vários aplicativos, usadas em editoração eletrônica, aprimorar bancos de dados ou incluídas em apresentações de multimídia.
Hardware de Saída: Para apresentação de áudio e visual em projetos de multimídia, é necessário hardware que pode ou não estar incluído no computador, como alto-falantes, amplificadores, monitores, dispositivos de movimentação de vídeo e armazenamento eficiente. Um bom equipamento melhora a qualidade da apresentação. Testar o hardware de saída, como alimentar o áudio do computador para um amplificador externo, pode melhorar significativamente a qualidade do som reproduzido, mesmo para músicas com baixa qualidade.
Dispositivos de Áudio: Todos os Macintosh possuem alto-falante interno e um chip de som dedicado, além de aceitarem saídas de áudio. Esses dispositivos são fundamentais para a reprodução de sons e músicas em projetos de multimídia.
Dispositivos de vídeo:
Impacto Visual do Vídeo: O vídeo é um meio de mensagem contemporâneo com um enorme impacto visual. Com placas de digitalização de vídeo em um computador, é possível capturar imagens de televisão e transformá-las em mapas de bits coloridos, úteis para gráficos ou fundos em projetos.
Manipulação de Dados na Tela do Vídeo: A exibição de vídeo em computadores requer manipulação de grandes volumes de dados. As placas de vídeo, quando combinadas com controladores de discos a laser, permitem colocar imagens na tela do computador sem a necessidade de uma segunda tela dedicada. Essas placas também oferecem excelentes efeitos especiais.
Variedade de Placas de Vídeo: Existem muitas placas de vídeo disponíveis, oferecendo suporte a diferentes tamanhos de vídeo, identificação de fontes, efeitos especiais e criação de imagens digitais. No Windows, as placas são controladas pela Media Control Interface (MCI), enquanto nos Macintoshes são controladas por comandos externos vinculados a programas.
Importância da Qualidade do Vídeo: Um bom vídeo aprimora um projeto, enquanto vídeos simples podem arruiná-lo. A qualidade do material fonte é crucial, especialmente ao apresentar vídeos de fitas, exigindo que o material fonte seja de alta qualidade para uma boa reprodução.
Os dispositivos de vídeo oferecem uma ampla gama de recursos e desempenham um papel fundamental na criação e exibição de conteúdo visual em projetos de multimídia.
Maria Lelo
a52450
REPRESENTAÇÃO DOS DADOS: TABELAS, QUADROS E GRÁFICOS
O texto aborda a representação de dados por meio de tabelas, quadros e gráficos. Tabelas são apresentações sistemáticas de dados em colunas verticais ou fileiras horizontais, facilitando a compreensão e interpretação rápida. A simplicidade é valorizada, e quando há muitos dados, é preferível usar várias tabelas para preservar a clareza. As regras para o uso de tabelas incluem identificação, título ordenado em forma de pirâmide invertida e indicação das fontes.
Autores diferenciam tabelas e quadros, sendo as primeiras construídas com dados do próprio pesquisador e as segundas baseadas em dados secundários. Gráficos, como figuras representativas de dados, podem evidenciar visualmente aspectos significativos. Existem dois grupos de gráficos: informativos, que buscam fornecer conhecimento da situação real do problema estudado, e analíticos, que além de informar, fornecem elementos para interpretação, cálculos e inferências. Diversos tipos de gráficos são mencionados, como lineares, de barras, circulares, pictóricos, entre outros.
CONCLUSÕES
As conclusões representam a última fase do planejamento e organização de um projeto de pesquisa, destacando os resultados finais considerados relevantes. Elas devem estar diretamente relacionadas à hipótese de investigação, validando ou refutando seu conteúdo. De maneira formal, as conclusões consistem em uma exposição factual do que foi investigado, analisado e interpretado, oferecendo uma síntese comentada das ideias essenciais e dos principais resultados de forma clara e precisa. Ao redigir as conclusões, é importante apontar os problemas não resolvidos, sugerindo áreas para estudos futuros pelo autor ou outros pesquisadores. Geralmente, vão além de meros conceitos pessoais, apresentando inferências sobre os resultados e destacando aspectos aplicáveis a fenômenos além dos objetivos imediatos. A conclusão é crucial para dar uma sensação de finalização ao trabalho científico, sendo geralmente uma das últimas partes a serem redigidas, juntamente com a introdução.
Relatório
O relatório é uma exposição abrangente da pesquisa, abordando desde o planejamento até as conclusões, destacando os processos metodológicos utilizados. Deve ser formulado com base na lógica, imaginação e precisão, utilizando uma linguagem simples, clara, objetiva, concisa e coerente. A finalidade principal é fornecer informações detalhadas sobre os resultados da pesquisa, destacando sua relevância.
Ao redigir o relatório, é crucial manter objetividade e estilo, utilizando uma expressão impessoal e evitando frases que contenham julgamentos de valor. O relatório deve se concentrar em descrever e explicar as informações, sem a intenção de persuadir.
Conforme apontado por Selltiz (1965:517), o relatório deve abranger quatro aspectos principais:
a) Apresentação do problema abordado no estudo.
b) Detalhes sobre os processos de pesquisa, incluindo o plano de estudo, método de manipulação da variável independente (caso o estudo envolva uma experiência), descrição da amostra, técnicas de coleta de dados e método de análise estatística.
c) Apresentação dos resultados obtidos.
d) Dedução das consequências a partir dos resultados alcançados.
2 – Amostragem
Quando é inviável estudar uma população em sua totalidade, recorre-se à amostragem para coletar informações representativas. O desafio é escolher uma amostra que seja fiel ao todo. O universo/população (representado por XN) engloba todos os elementos com uma característica comum. A amostra (representada por Xn) é uma porção selecionada do universo. O universo depende do tema, e a amostra é determinada por técnicas específicas. A amostragem pode ser probabilista ou não-probabilista, sendo o processo de escolha da amostra o ponto de divisão entre elas.
AMOSTRAGEM PROBABILISTA
As técnicas de amostragem probabilista, também conhecidas como aleatórias ou ao acaso, foram desenvolvidas teoricamente a partir da década de trinta. Sua característica principal é a capacidade de ser submetida a tratamento estatístico, permitindo a correção de erros amostrais e outros aspectos relevantes para a representatividade e significância da amostra. Atualmente, é raro aceitar amostragem não-probabilista, exceto em casos excepcionais nos quais a abordagem probabilista não pode ser aplicada.
Aleatória Simples
A amostragem aleatória simples, segundo Yule e Kendall, ocorre quando a escolha de um indivíduo em uma população é feita de forma aleatória, com cada membro tendo a mesma probabilidade de ser selecionado. Isso exclui escolhas quase aleatórias, como aquelas baseadas em preferências pessoais. Dois exemplos ilustram a importância dessa abordagem.
Primeiramente, ao entrevistar estudantes de várias classes, se a escolha for feita pelos professores “ao acaso”, pode haver uma tendência consciente ou inconsciente de selecionar alunos mais cooperativos e inteligentes, prejudicando a representatividade da amostra. Em segundo lugar, ao selecionar empresas comerciais a partir de um catálogo, a escolha baseada no primeiro olhar pode resultar na preferência por empresas mais populares, comprometendo a imparcialidade.
Para evitar viés na seleção, a amostragem aleatória simples utiliza tabelas de números aleatórios, obtidas por meio de complexa programação estatística em computadores. Essas tabelas oferecem uma seleção completamente aleatória de números, evitando distorções causadas por métodos de escolha pessoal.
Um exemplo prático é apresentado, onde, ao entrevistar 450 alunos de uma faculdade com um total de 980, a escolha é feita através de números aleatórios. A amostra aleatória simples pode ser feita com ou sem reposição, sendo a primeira mais comum, onde cada elemento só pode ser escolhido uma vez para a amostra.
Essa abordagem visa garantir que todos os elementos da população tenham uma chance igual de serem selecionados, proporcionando uma amostra representativa e livre de viés.
Sistemática
A sistemática é uma variação de uma abordagem anterior, na qual a população ou a relação de seus componentes é ordenada de maneira que cada elemento seja identificado de maneira única pela posição. Exemplos incluem listas de membros de uma associação, guias de ruas de uma cidade, indexação alfabética por meio de cartões e filas de pessoas ou prédios em uma rua.
Um exemplo prático é um sistema de indexação por cartões em uma empresa com 1.000 elementos, onde uma amostra de 100 elementos é escolhida aleatoriamente. Se for selecionado o número 8, por exemplo, os componentes cujos cartões estão nas posições 8, 18, 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88, 98… até 988 e 998 seriam escolhidos para a pesquisa sobre a alimentação no refeitório.
A amostragem sistemática é eficiente quando a “listagem” de elementos, como filas, prédios, etc., está “misturada” em relação à característica em estudo. Por exemplo, ao estudar a renda, uma listagem alfabética estaria completamente misturada em relação a essa característica, ao contrário de uma listagem por ordem crescente ou decrescente de salários ou funções executadas.
Resumo
RESUMO 4 (Página 41 a 50)
4.3. Operadores relacionais
O operador de relação estabelece uma relação entre um valor e outro, ou seja dados dois valores gera sempre um resultado booleano (true ou false). Dentre os quais são esses operadores:
> (maior que)
< (menor que)
>= (maior ou igual que)
<= (menor ou igual que)
== (igual a)
!= (diferente de)
4.4. Operadores lógico
Os operadores lógicos, bem como os relacionais, trabalham com os valores booleanos (true ou false) para facilitar as tomadas de decisões mais complexas dentro dos nossos algoritmos.
Existe 3 tipos de operadores lógicos:
&& (operador E)
|| (operador Ou)
! (operador de negação)
Capítulo 5
Estruturas de decisão
As estruturas de decisão nos permitem ter maneiras alternativas dentro do nosso sistema, e é fundamental para conseguirmos criar algoritmos dinâmicos. Nas linguagens de programação há duas sendo a estrutura if e a estrutura switch.
5.1. Estrutura “if”
Essa é uma estrutura de decisão, usada na programação o “if” que significa “se”. É necessário um valor booleano(true ou false),esse valor pode vir de uma expressão relacional, de uma expressão lógica, de uma variável ou da combinação de tudo isso, para o seu funcionamento.
Ex.:
if (true) {
// Literal “true” sendo utilizada. //
Bloco de código do if
}
if (7 > 2) { // Expressão relacional. //
Bloco de código do if
}
if (true && true) {
// Expressão lógica.
}
Na estrutura if, também há outro recurso que é “else” sendo como “senão”, isto é caso o if não aconteça então vai recorrer ao recurso “else”.
// Se tem alto valor, aplique o desconto
if (produtoAltoValor) {
percentualDesconto = 5.0;
}
else { // Senão, não aplique desconto algum.
System.out.println(“Não será aplicado desconto algum.”);
}
Multimédia na prática
Hoje, faremos o resumo da página 7 com o título Projeto de multimédia, e página 8 com título Experiencia pessoais.
Resumo pág 7:
O Capítulo 1 introduz o conceito de multimídia, abordando a evolução do termo ao longo do tempo. O autor, Tom Inglesby, reflete sobre sua própria jornada na mídia, começando como disc-jóquei e diretor de notícias em rádio. Ele destaca a transição da mídia única para a mídia múltipla, incluindo filmes e slideshows com áudio. Com o advento do vídeo, ele se volta para a mídia impressa, e agora, na era eletrônica do PC, percebe-se imerso em um novo veículo chamado de “multimídia”. A descrição sugere que a multimídia representa uma evolução da forma como o conteúdo visual e auditivo é apresentado.
Penso também que nesta página antecipa o futuro da multimídia interativa em casa, influenciada por grandes empresas de entretenimento, editores, fornecedores de informações, empresas de telecomunicações e fabricantes de hardware e software. Destaca-se a influência desses setores na estratégia global de comunicações. O capítulo enfatiza que a multimídia é apropriada sempre que uma interface humana se conecta a um usuário para informações baseadas em computador. Projetos de multimídia podem ser lineares, como cinema ou televisão, ou não-lineares e interativos, oferecendo aos usuários controle sobre o conteúdo. Há benefícios mensuráveis da multimídia, como ganhar e manter a atenção, promover o interesse e melhorar a retenção de informações.
Resumo página 8: Na página, destaca-se a transformação proporcionada pelos vídeos em computadores pessoais, comparando-a a alterar uma bicicleta de dez marchas. Para Harley-Davidson, enfatiza a importância de uma boa interface e conteúdo ao determinar a interação do usuário com projetos multimídia. O autor compartilha uma experiência pessoal ao explorar uma enciclopédia em CD, ressaltando a superficialidade das informações disponíveis. Aborda também a crescente globalização das redes de telecomunicações e a acessibilidade futura de conteúdo completo de livros e revistas por meio eletrônico. A previsão é de que filmes especiais sejam transmitidos em casa, mostrando o potencial comercial e a complexidade das tecnologias multimídia.
Experiência do usuário em interfaces digitais
5º Resumo
Pag 39 até 45.
O seguinte resumo (5º resumo) aborda a relação entre tecnologia, conhecimento e sustentabilidade. Destaca-se a sobrecarga de informações na era digital e a necessidade de organizar e filtrar esses dados para tornar a experiência mais direcionada. O conceito de curadoria é introduzido, exemplificado por plataformas como YouTube e Pinterest, onde usuários selecionam e compartilham conteúdos relevantes.
A influência da tecnologia na educação é discutida, com ênfase na adesão de universidades ao e-learning, incluindo o uso de plataformas de ensino a distância e MOOCs. São mencionados casos específicos, como a Open2Study na Austrália e iniciativas brasileiras, como a Secretaria de Educação a Distância da UFRN e cursos online gratuitos da USP.
O resumo ressalta que, embora esses recursos sejam importantes, não devem substituir totalmente o ambiente presencial na educação. Além disso, destaca o papel das tecnologias na promoção da transparência, como as políticas de dados abertos, que fornecem informações sobre gastos públicos e contribuem para o debate político.
No contexto do design e da tecnologia da informação, o autor enfatiza a importância da responsabilidade na criação de soluções digitais, alertando contra o “hype” da tecnologia. Propõe a necessidade de repensar modelos organizacionais e sociais antes de aplicar tecnologia, visando inovações potencialmente sustentáveis. O capítulo seguinte será dedicado a fundamentos, princípios e abordagens de design para adaptar produtos à realidade do público-alvo.