Multimédia na prática

Hoje, faremos o resumo da página 7 com o título Projeto de multimédia, e página 8 com título Experiencia pessoais.

Resumo pág 7:

O Capítulo 1 introduz o conceito de multimídia, abordando a evolução do termo ao longo do tempo. O autor, Tom Inglesby, reflete sobre sua própria jornada na mídia, começando como disc-jóquei e diretor de notícias em rádio. Ele destaca a transição da mídia única para a mídia múltipla, incluindo filmes e slideshows com áudio. Com o advento do vídeo, ele se volta para a mídia impressa, e agora, na era eletrônica do PC, percebe-se imerso em um novo veículo chamado de “multimídia”. A descrição sugere que a multimídia representa uma evolução da forma como o conteúdo visual e auditivo é apresentado.

Penso também que nesta página antecipa o futuro da multimídia interativa em casa, influenciada por grandes empresas de entretenimento, editores, fornecedores de informações, empresas de telecomunicações e fabricantes de hardware e software. Destaca-se a influência desses setores na estratégia global de comunicações. O capítulo enfatiza que a multimídia é apropriada sempre que uma interface humana se conecta a um usuário para informações baseadas em computador. Projetos de multimídia podem ser lineares, como cinema ou televisão, ou não-lineares e interativos, oferecendo aos usuários controle sobre o conteúdo. Há benefícios mensuráveis da multimídia, como ganhar e manter a atenção, promover o interesse e melhorar a retenção de informações.

Resumo página 8: Na página, destaca-se a transformação proporcionada pelos vídeos em computadores pessoais, comparando-a a alterar uma bicicleta de dez marchas. Para Harley-Davidson, enfatiza a importância de uma boa interface e conteúdo ao determinar a interação do usuário com projetos multimídia. O autor compartilha uma experiência pessoal ao explorar uma enciclopédia em CD, ressaltando a superficialidade das informações disponíveis. Aborda também a crescente globalização das redes de telecomunicações e a acessibilidade futura de conteúdo completo de livros e revistas por meio eletrônico. A previsão é de que filmes especiais sejam transmitidos em casa, mostrando o potencial comercial e a complexidade das tecnologias multimídia.

Experiência do usuário em interfaces digitais

5º Resumo

Pag 39 até 45.

O seguinte resumo (5º resumo) aborda a relação entre tecnologia, conhecimento e sustentabilidade. Destaca-se a sobrecarga de informações na era digital e a necessidade de organizar e filtrar esses dados para tornar a experiência mais direcionada. O conceito de curadoria é introduzido, exemplificado por plataformas como YouTube e Pinterest, onde usuários selecionam e compartilham conteúdos relevantes.

A influência da tecnologia na educação é discutida, com ênfase na adesão de universidades ao e-learning, incluindo o uso de plataformas de ensino a distância e MOOCs. São mencionados casos específicos, como a Open2Study na Austrália e iniciativas brasileiras, como a Secretaria de Educação a Distância da UFRN e cursos online gratuitos da USP.

O resumo ressalta que, embora esses recursos sejam importantes, não devem substituir totalmente o ambiente presencial na educação. Além disso, destaca o papel das tecnologias na promoção da transparência, como as políticas de dados abertos, que fornecem informações sobre gastos públicos e contribuem para o debate político.

No contexto do design e da tecnologia da informação, o autor enfatiza a importância da responsabilidade na criação de soluções digitais, alertando contra o “hype” da tecnologia. Propõe a necessidade de repensar modelos organizacionais e sociais antes de aplicar tecnologia, visando inovações potencialmente sustentáveis. O capítulo seguinte será dedicado a fundamentos, princípios e abordagens de design para adaptar produtos à realidade do público-alvo.

Desenvolvimento em IOS iPhone, iPad e iPod Touch

CONTEXTO HISTORICO

Em 2007 a Apple lançou o seu primeiro iphone com o intuito de criar um smartphone com um touch screen que mantivesse as dimensões adequadas para um telemóvel. Na altura , o sistema operativo que acompanhava o dispositivo não tinha um nome definido e não havia um kit de desenvolvimento de software( software Development Kit) desponiveis para para programadores externos á Apple.

Em 2008, foi lançado o iphone 3G , surgiu pela primeira vez no mercado o sistema operativo designado iphone OS, disponibilizado juntamente com um SDK. Somente em 2010, praticamente em simultâneo com lançamento do dispositivo iphone 4 , surge no mercado o sistema operativo com designação atual de iOS.

Assim sendo, o iOS é um sistema operativo para dispositivos móveis proprietários da Apple, que possui um SDK disponível para todos aqueles que pretendem desenvolver aplicações para os dispositivos ipod Touch, iphone e ipad.

65 á 74

Esse tipo de classe tem uma caracteristíca bem procedural ,fortemente sinalizada pela ausência de atributos e excesso de uso de métodos como funções (deposita e saca poderiam ser estáticos).

Entretanto o tópicos de orientação a objetos unir a lógica de negócio aos dados de uma maneira simples.

O Senhor Alan Kay criou o termo “programação orientada a objeto”,diz que foi uma má ideia ,contudo diminui a ênfase da ideia importante ,a troca de mensagem .

A necessidade de um método setld para chave primária torna-se discutível no memento em que um framework utiliza reflection ou manipulação de bytecode para ler atributos privados.

Considere Domain -Driven Design todo software é desenvolvido com próposito concreto,resolver problemas reais que acontecem com pessoas reais.

Domain-Driven Design (DDD)é guiar o processo de design da sua aplicação pelo domínio.

Mas muitos softwares não são projetados de acordo com o domínio em que atuam.

Segundo o DDD é impossível resolver o problema no domínio do cliente sem entendê -lo profundamente.

O Domain Model (modelo do domínio) é uma abstração do problema real ,que envolve aspectos do domínio que devem ser expressados no sistema ,desenvolvida em parceria pelas especialistas do domínio e desenvolvedores.

A principal literatura sobre Domain -Driven Design é o livro homônimo de Senhor Eric Evans.

75 á 84

Pode-se talar do acoplamento entre duas classes , ou do quanto dois modulos da aplicação estão amarrados ,ou avaliar o quanto dois trameworks distintos são atetados um pelo outro .

Visto que o acoplamento implica na facilitação da troca dos mesmo ,alem de ser peça fundamental para a manutenção do código ,tormando um arquitetura de maior qualidade.

Segundo o Senhor Bor Martim diz que os designs deterioram á medida que novo requisitos torçam mudanças que não toram previstas ,e isso taz com que sejam introduzidas dependências novas e não planejadas entre classes e modulos do sistema.

Enquanto que Senhor Fowler tem uma opinião parecida e diz que ,á medida que os sistemas crescem é necessário uma maior atenção ao seu gerenciamento dessas dependências ,pois caso contrário simples alterações podem ser propagadas para outras classes ou modulos ,prejucando assim ser propagadas assim a evolução do software .

Há quem diga que o termo apareceu pela primeira vez em 1974 ,mas palavras de Edsger Dijkstra,quando argumentava que ao desenvolver um software ,muitos aspectos diferentes devem ser tratados.

No mundo web , arquivos HTML preocupam-se em descrever conteúdo , arquivos CSS descrevem a apresentação e por tim ,arquivo Java Script ,a lógica da sua página.

Interface de Aplicação Informática

Resumo

pagina 103 até 160

preparando as ofertas e a proposta

A proposta de multimídia passará por vários níveis de gerenciamento na empresa para avaliação. Para garantir que seja lida adequadamente, é importante fornecer um resumo executivo ou uma visão geral na primeira página, descrevendo os objetivos do projeto, como serão alcançados e o custo envolvido.

No corpo da proposta, inclua uma seção de negociação com frases criativas para transmitir a mensagem do cliente e os objetivos interativos do projeto. Apresente também os detalhes técnicos, definindo claramente a plataforma de hardware a ser utilizada, e identifique os membros da equipe envolvidos no projeto, destacando suas funções e qualificações.

A parte mais importante da proposta é a estimativa e o planejamento do projeto, que deve descrever o escopo do trabalho. Se o projeto for complicado, é recomendado preparar uma breve sinopse de planejamento e cronograma, incluindo-a na seção de visão geral. Se houver várias fases, cada uma pode ser apresentada como uma seção separada da proposta.

As estimativas de custo de cada fase ou evento, juntamente com o cronograma de pagamentos, devem seguir a descrição do trabalho.

Mapear a estrutura de movimentação de um projeto multimídia é uma etapa essencial no planejamento. Existem quatro estruturas fundamentais de organização comumente usadas:

  1. Linear: Nessa estrutura, os usuários seguem uma sequência predefinida, movendo-se de um ponto de informação para outro de maneira sequencial. Por exemplo, em uma apresentação de slides, cada slide é exibido em uma ordem específica.
  2. Hierárquica: Aqui, os usuários seguem caminhos ao longo de ramificações, semelhante a uma árvore. A estrutura hierárquica é formada pela lógica do conteúdo, permitindo que os usuários explorem diferentes ramos conforme sua escolha. Um exemplo seria um menu de navegação em um site, onde cada categoria se ramifica em subcategorias.
  3. Radial: Esta estrutura é centrada em torno de um ponto central, com informações dispostas radialmente. Os usuários podem acessar diferentes partes do conteúdo a partir deste ponto central. Um exemplo é um aplicativo de mapa onde você pode ampliar ou reduzir para explorar diferentes áreas a partir de um ponto focal.
  4. Rede: Aqui, os usuários têm a liberdade de se mover entre diferentes nós ou pontos de informação que estão conectados de várias maneiras. É como uma teia de informações interconectadas. Uma rede social é um exemplo de estrutura de rede, onde os usuários podem navegar entre perfis conectados.

Essas estruturas podem ser combinadas para criar uma experiência multimídia mais rica e variada, dependendo das necessidades do projeto. O mapeamento dessas estruturas ajuda a visualizar como os usuários interagem e navegam através do conteúdo, contribuindo para um design mais intuitivo e eficaz da interface interativa.

Não Linear: Usuários movem-se livremente através do conteúdo do projeto, livres de caminhos predeterminados.
Composta: Usuários podem-se mover livremente (de forma não-linear), mas ocasionalmente são obrigados a apresentações lineares de movimentos ou informações críticas e/ou dos dados que são organizados mais logicamente em uma hierarquia.

Mapa de ,movimentação

Ao agrupar o conteúdo do projeto, é importante considerar os problemas que podem surgir e planejar antecipadamente para minimizar os impactos no tempo e nos custos de produção. Alguns pontos a serem considerados são:

  1. Uso de novas máquinas ou equipamentos: Se o projeto envolver o uso de uma nova máquina ou robô, é necessário decidir se será necessário enviar uma máquina física para a fábrica para capturar fotos ou se é possível digitalizar imagens existentes.
  2. Coleta de dados: Ao trabalhar com gráficos e diagramas, é preciso definir se os dados serão coletados a partir de relatórios e memorandos ou se serão utilizados dados de planilhas ou bancos de dados existentes. Também é possível capturar gráficos já gerados a partir de arquivos TIFF ou PICT.
  3. Edição de vídeos: Caso seja necessário editar um vídeo, é importante determinar se será utilizado o material original completo ou se serão utilizadas fitas existentes para a edição.

Ciclos de Aprovação do Cliente:

  • Estabeleça claramente o processo de revisão e aprovação das etapas do projeto.
  • Defina um número e a duração dos ciclos de aprovação do cliente para evitar revisões contínuas e garantir um entendimento claro das expectativas.
  • Forneça um mecanismo formal para solicitações de mudanças no projeto, lembrando que mudanças além do escopo acordado podem incorrer em taxas extras.

Mídia para Armazenamento e Transporte de Dados:

  • Garanta que o cliente possa revisar facilmente o trabalho. Estabeleça um sistema eficiente de transferência de dados e escolha de mídia adequada para armazenamento.
  • Antes de iniciar o trabalho, defina e organize o sistema de transporte de arquivos em acordo com o cliente. Isso pode incluir discos rígidos externos, cartuchos móveis, discos óticos, entre outros, de acordo com as necessidades do projeto.

Métodos de Transporte de Arquivos:

  • Considere opções como serviços de correio noturno para envio físico de material (como discos flexíveis, cartuchos) ao cliente, especialmente úteis para grandes arquivos.
  • Modems estão se tornando viáveis para transferências de arquivos de multimídia devido ao aumento da velocidade de comunicação e à redução de custos.

Encaminhamento do Projeto:

  • Estabeleça um método claro para receber o material de volta do cliente, especialmente em projetos que envolvem muitos dados digitais.
  • Mesmo em projetos pequenos, organize e gerencie as diferentes partes digitais do projeto de forma eficiente.

Manter uma comunicação aberta, estabelecer expectativas claras e definir processos para revisão e entrega de trabalho são aspectos fundamentais para garantir uma colaboração eficaz entre a equipe de criação e o cliente em projetos de multimídia.

Antes de iniciar um projeto de multimídia, é essencial realizar uma verificação do hardware e software, além de revisar a configuração administrativa e organizacional. Essa verificação evita contratempos durante o projeto, como falta de espaço em disco para os arquivos gráficos ou interrupções frequentes na rede. A lista de verificação ajudará a garantir que não sejam utilizadas versões incompatíveis de ferramentas de software críticas e que problemas potenciais sejam evitados antes do início do projeto.

Durante o desenvolvimento de um projeto de multimídia, mesmo profissionais experientes frequentemente se deparam com desafios. Aqui estão alguns pontos nos quais você pode enfrentar dificuldades:

  1. Desenvolvimento de Interface do Usuário (UI): Criar uma interface perfeita pode ser desafiador, pois requer equilíbrio entre estética, usabilidade e funcionalidade para atender às expectativas dos usuários.
  2. Gravação de Programas Personalizados de Baixo Nível: Trabalhar em programas de baixo nível pode ser complexo e demandar expertise técnica para garantir sua eficácia e compatibilidade com o sistema.
  3. Resolução de Problemas de Performance de Hardware: A otimização para diferentes dispositivos e plataformas pode ser um desafio, especialmente quando se trata de garantir um desempenho ideal em hardware variado.
  4. Testes: Realizar testes abrangentes é crucial, mas pode ser demorado, especialmente quando se trata de testar em diferentes dispositivos e cenários.
  5. Guiar o Cliente Através dos Ciclos do Projeto: Comunicar e conduzir o cliente ao longo das etapas do projeto pode ser desafiador, especialmente ao lidar com expectativas em constante mudança.
  6. Atrasos nos Pagamentos: Lidar com atrasos nos pagamentos pode afetar a continuidade do projeto e causar dificuldades financeiras.
  7. Eventos Além do Controle: Situações inesperadas, como mudanças nas especificações do projeto, problemas externos ou eventos imprevisíveis, podem afetar o curso do trabalho.

Enfrentar esses desafios faz parte do processo de desenvolvimento de projetos de multimídia. Estar preparado para superar obstáculos e ter planos de contingência para lidar com imprevistos é essencial para o sucesso do projeto.

O conteúdo em multimídia abrange uma variedade de elementos, desde programas de treinamento até bibliotecas de sons e informações interativas. A propriedade legal desses conteúdos é crucial, pois reutilizar material existente é mais econômico do que criar do zero. Desde os anos 1980, investidores têm adquirido direitos de criação básicos de conteúdo, como filmes, fotografias e textos, antecipando sua conversão para formatos digitais no futuro.

A obtenção de direitos de conteúdo não é fácil, envolvendo complexidades contratuais e custos significativos para adquirir direitos de atores e produtores. No entanto, no mercado atual, o software oferece acesso a informações de várias publicações, fornecendo conteúdo diário como tirinhas de quadrinhos, palavras ou questões. Os consumidores frequentemente adquirem recargas temáticas para seus softwares originais ao final do ano, facilitando a atualização do conteúdo.

Apesar dos desafios na aquisição de direitos de conteúdo, o mercado atual facilita o acesso a uma gama diversificada de informações, simplificando a incorporação de materiais existentes em projetos de multimídia.

Ao trabalhar com plataformas de código aberto, como HyperCard, SuperCard e Macromedia Director, é importante estar preparado para permitir que outras pessoas vejam o seu trabalho de programação. O código deve ser claro e comentado para facilitar a compreensão. Assim como sua mãe o alertou para usar roupas íntimas limpas no caso de uma emergência no hospital, é importante aplicar essa regra ao seu código, tornando-o acessível para estudo e aprendizado por outras pessoas. Embora você possa inserir uma especificação de direitos autorais para indicar que o código é sua propriedade intelectual, as técnicas e truques de programação permanecem disponíveis para outros fins.


O passo 4 no desenvolvimento de um projeto de multimídia é o teste e controle de qualidade, crucial para garantir um produto final funcional e alinhado aos requisitos do cliente. Testar repetidamente é fundamental para identificar e corrigir erros antes do lançamento.

É essencial assegurar que o projeto esteja operacional, visualmente livre de falhas e cumpra os requisitos estabelecidos pelo cliente. Lançar um produto com problemas pode arruinar a reputação, mesmo após milhares de horas de trabalho investidas. Adiar o lançamento para garantir a qualidade é preferível a um lançamento precipitado.

Uma dificuldade significativa durante os testes é que o desempenho do projeto depende do hardware e das configurações específicas do sistema do usuário final. Quando não se pode controlar a plataforma do usuário ou quando o projeto é destinado a vários ambientes diferentes, é crucial testá-lo em diversas plataformas para assegurar seu funcionamento adequado em várias condições.

Dedicar tempo ao teste minucioso, corrigindo problemas grandes e pequenos, é crucial para evitar contratempos significativos no final. A garantia da qualidade por meio de testes extensivos é essencial para oferecer um produto de multimídia confiável e satisfatório aos clientes.

As fases alfa e beta são termos comumente usados pelos desenvolvedores de software para descrever os estágios de desenvolvimento de um produto durante o teste e refinamento antes do lançamento final.

  • Fase Alfa: Nesta fase, os lançamentos são destinados a um grupo restrito de usuários ou testadores internos. Essas versões iniciais do produto são os primeiros rascunhos do trabalho, e é esperado que apresentem problemas ou estejam incompletas. A ênfase está na identificação e correção de erros em um ambiente controlado.
  • Fase Beta: Já na fase beta, as versões do produto são disponibilizadas para um público um pouco mais amplo, embora ainda selecionado. Os usuários beta são informados de que o software pode conter erros e problemas. Essa fase permite uma avaliação mais ampla, com feedback valioso antes do lançamento oficial.

Ambas as fases, alfa e beta, são essenciais para o aprimoramento do produto antes do lançamento final. A fase alfa é mais restrita, focada em correções internas, enquanto a fase beta envolve testes mais amplos, permitindo que os desenvolvedores coletem feedback valioso de um grupo maior de usuários antes do lançamento final do produto.

Durante o processo de teste e eliminação de erros de um projeto, é comum usar termos para indicar o status da versão atual. O termo “bronze” pode ser usado quando o projeto está chegando ao fim, enquanto “ouro” é utilizado quando o trabalho está concluído sem a necessidade de fazer mudanças e está pronto para ser reproduzido em cópias da versão final. Alguns desenvolvedores também usam o termo “candidato à versão” seguido do número da versão, à medida que refinam o produto e se aproximam de uma versão final. No entanto, chegar ao status de “ouro” e anunciar que o trabalho está concluído e pronto para distribuição pode ser uma tarefa assustadora.

Para criar telas excelentes em computadores, é essencial um conjunto de habilidades artísticas refinadas. Nem todos os programadores têm essa aptidão, e nem todos os artistas são proficientes em gráficos de computador. Programadores precisam acompanhar sistemas operacionais e linguagens, enquanto artistas gráficos de computador devem estar atualizados com novos recursos, técnicas, aplicativos e ferramentas criativas para produzir gráficos de qualidade. A colaboração entre esses profissionais é crucial para desenvolver interfaces visuais de alta qualidade.

Esboçando o Projeto: O material fonte disponível consistia em várias categorias lógicas, como pilhas de fotografias antigas, artigos de revista e recortes de jornais, desenhos de engenharia, documentos oficiais e fitas cassete com gravações de áudio. O primeiro esboço do projeto foi estruturado hierarquicamente, com ramificações para cada área específica do assunto. Isso resultou em uma representação simplificada do conteúdo, organizando-o de acordo com as diferentes áreas relacionadas ao barco de vela de 31 pés.

Os computadores Macintosh possuem capacidade de reproduzir sons e a geração mais recente inclui hardware e software para digitalização de som sem a necessidade de hardware adicional. Alguns modelos possuem microfones incorporados. A capacidade gráfica varia entre 8 bits, 16 bits e 32 bits. Diferente do ambiente Windows, o Macintosh requer o uso de um mouse para operar aplicativos. O sistema operacional permite o armazenamento e recuperação fácil de arquivos de informações e gráficos durante o processo de produção.

A configuração do hardware e software do Macintosh pode variar significativamente, dependendo dos requisitos de apresentação do projeto, seu conteúdo e as ferramentas necessárias para produzi-lo. Uma possível configuração de software é ilustrada na Figura 8.1, porém, a estação de produção ideal pode estar além do orçamento disponível. É importante destacar que um desempenho aceitável não está limitado a uma configuração topo de linha, sendo possível realizar projetos de multimídia simples em configurações mais modestas.

Maria Lelo

resumo pag44-54

Continuando com o resumo o autor continua realcando a importancia dos personas e como os os melhores utilizar de forma eles estarem presents e ajudem no no projeto inteiro.

Mesmo realcando o autor fala que mesmo assim existem equipes que simplesmente ignoram as personas no restade do projeto.

Depois o autor enumera as etapas para ter esse envolvimento dos personas no projeto durante toda ela.

Em primeiro lugar foco na caracterização das personas e na declaração de suas necessidades A seguir, entenda que estas necessidades devem ser tratadas como demandas, diretrizes e metas de design Por exemplo, se você identificou que a principal persona que merece a maior atenção em seu projeto tem uma necessidade X, é bem esperado que esta necessidade se transforme em uma meta de design

O autor recomenda a realização de percursos cognitivos e análises de especialistas para verificar a eficácia do design em atender às necessidades identificadas.

Depois o autor explica como conduzir procedimentos empíricos, como entrevistas e testes com usuários, destacando a importância de obter autorização para gravação e enfocando o áudio como um elemento crucial. Depois realca que abordagens informais de forma a tornar os usuários mais confortáveis durante as interações

O autor depois faz um a breve distincao entre entre procedimentos analíticos e empíricos em design de interação, incentivando a combinação de abordagens ao longo do projeto.

Depois o autor reassalta  a importancia de estabelecer ametas claras  ecomo estabelecelas como explica a figura seguinte

O autor depois fala mais sobre o design de interacao realcando a relacao entre e design de interacao e usabilidade outra vez , E falando sobre as metas quantificaveis em termos de utilidade,facilidade de uso, facilidade  de aprendizagem e satisfação do usuário. Depois demontra a importancia de estabelecer metas claras no início do desenvolvimento, pois elas orientam a produção e permitem a avaliação do desempenho do projeto. Adverte sobre a necessidade de cuidado ao realizar procedimentos com usuários, indicando que, embora recomendados, não são obrigatórios. Ressalta que a escolha das metas a serem avaliadas pode variar ao longo do desenvolvimento, e a aplicação de diferentes metodologias dependerá das metas estabelecidas.

E por ultmo reassalta  a necessidade de cuidado ao realizar procedimentos com usuários, indicando que, embora recomendados, não são obrigatórios. Ressalta que a escolha das metas a serem avaliadas pode variar ao longo do desenvolvimento, e a aplicação de diferentes metodologias dependerá das metas estabelecidas.

E que não é necessário utilizar todas as metodologias em um projeto, dependente das metas desejadas devemos  escolher as metodologias mais apropriadas. E depois menciona a diferença entre metodologias empíricas e analíticas, sugerindo que a escolha depende desejado e do contexto do projeto. sendo a definição prévia do tipo de resposta esperada em cada momento para escolher a metodologia apropriada.

Por ultimo nesse resumo o autor fala sobre sobre o livro de Jakob Nielsen pricipalmente po ter abrido os olhos de muita gente sobre a importancia dos prototipos de papel .Ainda no tema de prototipos o autor fala dos protótipos de alta fidelidade, que são mais detalhados e próximos do produto final, proporcionando uma visão mais precisa da interação e do design visual.

E que escolha das ferramentas para prototipagem depende das preferências da equipe e das necessidades do projeto. Desde métodos tradicionais, como lápis e papel, até ferramentas especializadas, há uma variedade de opções disponíveis.

E destaca a importância dos protótipos no processo de designe a sua utilidade na prevenção de erros, experimentação de formatos e na aprovação do projeto junto ao cliente.

E depis apresenta diferentes tipos de protótipos, como wireframes, fluxos de navegação e mapas do site, cada um desempenhando um papel especifico

Livro IAI

Web Design e HTML avançado(pgs 24-45)

Ferramentas de Desenvolvimento em HTML:

Nós utilizadores podemos criar páginas web com um editor de texto simples, mas para sites que exigem mais complexidade, existem muitas ferramentas de desenvolvimento. Editores visuais como por exemplo o Microsoft FrontPage, Macromedia DreamWeaver, Corel WebMaster e Adobe GoLive fornecem recursos como edição direta de código, pesquisa e substituição em todo o site, modelos e visualizações e muito mais, sem a necessidade de um navegador. Outros tipos de editores como Hot Dog, Hot Metal, HomeSite e BareBones são editores de código HTML mais simples.

Editores Gráficos:

Os editores WYSIWYG são ferramentas visuais que exibem páginas da web na tela do computador de maneira semelhante à impressão. No entanto, a fidelidade online pode variar devido à diversidade do navegador e da plataforma. Os editores gráficos de sites costumam ser WYSISWIG, e os designers precisam considerar a diversidade de ambientes na Internet.

Editores de Texto:

Existem alguns editores de texto muito conhecidos, como Windows Notepad, WordPad, EditPad, WinEdit, etc., são usados ​​para criar páginas HTML. A capacidade de salvar arquivos como texto simples é essencial. A seção afirma que você pode usar qualquer editor de texto para criar uma página HTML, desde que atenda aos requisitos de formatação.

Editores HTML:

Um editor HTML é semelhante a um editor de texto, mas com atalhos para acelerar a entrada do código HTML e evitar erros gramaticais. Editores inteligentes têm mais recursos, como visualizações integradas, definições de amostra, suporte a macro e vários arquivos de pesquisa e substituição. Algumas recomendações incluem Allaire HomeSite.

Browsers e Servidores:

Esta seção enfatiza a importância de testar suas páginas em diferentes navegadores e plataformas antes de publicar. Ele também alerta que você deve considerar versões de navegadores populares, como Netscape Communicator e Microsoft Internet Explorer. É importante testar múltiplos sistemas para garantir acessibilidade à informação, identidade visual e navegação na web.

Por que os utilizadores devem aprender HTML?

Novas ferramentas permitem criar um site sem escrever HTML, mas aprender essa linguagem é benéfico para quem deseja ter mais controle sobre o design da página, interação com outros programas e usar recursos avançados como HTML dinâmico, JavaScript e folhas de estilo. útil para HTML é considerado simples porque possui marcação de texto simples e controla a estrutura da página.

HTML

Fundamentos do HTML:

Esta seção descreve a estrutura e a sintaxe da HyperText MarkUp Language (HTML), uma linguagem declarativa que fornece estrutura a arquivos de texto, especifica a função de suas partes e vincula páginas usando sobrescritos. HTML não é uma linguagem de programação, mas sim uma marcação para formatação e criação de páginas web. Até hoje é muito popular no mundo.

TAGS :

Um ficheiro HTML é um texto que é marcado com descritores HTML que descrevem a estrutura da página. Os elementos HTML são definições iniciais e finais que circundam o texto exibido e determinam sua função. Alguns elementos podem conter outros blocos e a ordem de fechamento deve ser considerada. Além disso, alguns elementos, como parágrafos, não requerem definições finais.

Atributos:

Alguns elementos podem ou não ter componentes que podem alterar a aparência do texto exibido ou fornecer informações adicionais. A sintaxe básica é propriedade=”valor”. A ordem dos elementos não é importante, aparece apenas na primeira imagem do item.

Caracteres “<>”:

Com os caracteres “<>”, não é possível imprimir diretamente na tela do navegador com uma sequência de escape que inclua “&”. Um código numérico para caracteres especiais. Editores inteligentes podem gerar essas strings automaticamente, mas é importante digitá-las corretamente para que sejam exibidas corretamente no navegador.

Comentarios:

Em HTML, seu código pode incluir comentários, elementos que os navegadores ignoram. Para isso, utilizamos os símbolos <!– para iniciar o diálogo e os símbolos –>, fecha. Esta informação não é visível na página renderizada, por isso é útil para adicionar notas ou comentários ao seu código.

Estrutura Básica do Documento HTML:

A estrutura básica de uma página HTML segue uma estrutura hierárquica que consiste em HTML e HEAD. O primeiro elemento <HTML>, representa o início e o fim do arquivo. Dentro está o cabeçalho (<HEAD>), que contém informações como títulos, fontes e scripts, e o corpo (<BODY>), que contém todas as informações visíveis na página.

Cabeçalho (HEAD):

<TITLE>: Obrigatório no cabeçalho e define o título da página que aparece na barra de título do navegador e linhas diretas/índices.

<META>;: Usado para inserir meta informações, como palavras-chave, descrição, etc. Também pode ser usado para adicionar ou definir cabeçalhos HTTP.

<LINK>: vincula uma página a outro recurso, como uma planilha de imagens. É amplamente utilizado para melhorar a indexação e gerenciamento de sites.

<BASE>: Você pode definir o URL base para imagens e links alterando a fonte e os links na janela.

Corpo (BODY):

Bloco marcado com <BODY> </BODY> contém informações visíveis sobre a página. Este bloco contém muitos elementos diferentes, incluindo parágrafos, cabeçalhos, linhas, imagens e muito mais.<BLOCKQUOTE>: Utilizado para dar destaque a blocos de citação em um texto. Atualmente, é comum o uso de folhas de estilo para o mesmo propósito.

Elementos de Texto e Formatação

<BLOCKQUOTE>: Utilizado para dar destaque a blocos de citação em um texto. Atualmente, é comum o uso de folhas de estilo para o mesmo propósito.

<PRE>: Preserva a formatação original de um bloco de texto, considerando espaços, tabulações e novas-linhas. É útil quando se deseja manter um formato específico.

<DIV>: Este elemento é usado para criar divisões na página, permitindo a aplicação de estilos diferentes a seções específicas

Lista Não-Ordenada:

Lista Ordenada

Lista de Definições:

Resumo do livro pág.90-101

Dando continuidade á leitua do livro, dou inicio ao quarto capitulo que abrange as ligações, ou seja, como criar ligações entre páginas, ligações para outros sites e ligações via e-mail.
As ligações são uma característica que define a web, isto é, estas permitem nos passar de uma página web para
outra. Ligações são criadas usando o < a> elemento. Os usuários podem clicar em qualquer coisa entre a abertura < a> tag e o fechamento tag. Desta forma, tag e fechamento tag é conhecido como texto do link. Sempre que possível, o texto do link deve explicar de onde serão levados os visitantes se eles clique sobre
ele (em vez de apenas dizer “clique aqui”). O livro explica a importância de verificar o texto dos links. Para além disso, incluir nos links o nome do site pode ajudar os usuários a encontrar o que eles querem. Isto irá dar-lhes uma impressão mais positiva do site e pode incentivá-los a visitá-lo por mais tempo. Seguidamente, as ligações são criadas usando o < a> elemento que tem um atributo chamado href. O valor do href atributo é a página que o usuário quer ir para quando clicar no link. Falando agora em links de emails, iniciamos o programa com o elemento < a>. Assim sendo, podemos ver que um link de email parecesse com qualquer outro link, mas, quando é clicado, o programa de email do usuário irá abrir uma nova mensagem de e-mail e dirigir-se para a pessoa especificada no link. Assim, já temos uma ideia geral das ligações em HTML.

Capitulo 4 “ADDING AND REMOVING SOFTWARE “

Página 64 a 74

Este capítulo é baseado numa das tarefas mais fundamentais em Linux até podemos dizer tal como em qualquer outro sistema operativo, trata-se em adicionar e remover software.
Muitas vezes precisamos de instalar software que não veio com a sua distribuição ou remover software que não desejamos para que não ocupe espaço inútil no disco rígido.
Noutros casos alguns softwares requerem outro software para ser executado e, por vezes, vimos a descobrir que podemos descarregar tudo o que precisamos de uma só vez num pacote de software, isto é um grupo de ficheiros (bibliotecas e outras dependências) que são necessários para que um software funcione com sucesso. Quando instalamos um pacote, todos os ficheiros nele contidos são instalados juntamente com um script para tornar o carregamento do software mais simples.
Neste capítulo, examinamos três métodos chave para adicionar novos tipos de softwares: o gestor de pacotes apt, o gestor de instalação baseados em GUI e o git. No fim termina com o típico exercício de consolidação antes de passarmos para o próximo capitulo.

Introdução ao Design de Interfaces

A importância da interação pessoa -Máquina

pag-4 e 5

Na era em que vivemos sabendo do quão dependente somos dos nossos computadores e nossas máquinas, tendo a a noção que as novas tecnologias sempre trazem juntas as novas dificuldades consigo.

Ex:Tem a certeza de que não quer por termo à sua vida? Opção 1:Sim, Opção 2:Não.Uma mensagem escrita de tal forma pode ser muito perigosa ao utilizador.

Segundo Ex: É k exemplo do voo 695 que partia de Miami com destino a cali, era portanto o primeiro avião comercial com piloto automático, ou seja, com software a correr que substituía os medidores analógicos, supostamente menos precisos e menos fiáveis. Tentaram ir por uma rota mais curta cujo o nome “ROZO”, foi aí que um dos pilotos teclou “R” na tela a espera que fosse pegar a rota “ROZO”, mas aconteceu que o avião fez a curva a esquerda. O comandante só reparou depois que estavam na rota errada e ordenou que vira-se a direita, mas já era demasiado tarde e foram de encontro à montanha que aí estava. E o acidente goi atribuído ao erro humano na navegação.

Explicando melhor sobre o que faz uma história dessas num livro de interfaces, é que a interface FMS utilizava uma característica funcional muito familiar às pessoas que todos os dias navegam e pesquisam na Internet: o preenchimento automático. Quando o copiloto teclou “R”, foram dadas duas sugestões automáticas ROZO e ROMEO, Durante alguns segundos o avião seguiu o rumo a ROMEO em vez de ROZO, que originou aquela catástrofe.