Interface de Aplicação Informática

Resumo

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preparando as ofertas e a proposta

A proposta de multimídia passará por vários níveis de gerenciamento na empresa para avaliação. Para garantir que seja lida adequadamente, é importante fornecer um resumo executivo ou uma visão geral na primeira página, descrevendo os objetivos do projeto, como serão alcançados e o custo envolvido.

No corpo da proposta, inclua uma seção de negociação com frases criativas para transmitir a mensagem do cliente e os objetivos interativos do projeto. Apresente também os detalhes técnicos, definindo claramente a plataforma de hardware a ser utilizada, e identifique os membros da equipe envolvidos no projeto, destacando suas funções e qualificações.

A parte mais importante da proposta é a estimativa e o planejamento do projeto, que deve descrever o escopo do trabalho. Se o projeto for complicado, é recomendado preparar uma breve sinopse de planejamento e cronograma, incluindo-a na seção de visão geral. Se houver várias fases, cada uma pode ser apresentada como uma seção separada da proposta.

As estimativas de custo de cada fase ou evento, juntamente com o cronograma de pagamentos, devem seguir a descrição do trabalho.

Mapear a estrutura de movimentação de um projeto multimídia é uma etapa essencial no planejamento. Existem quatro estruturas fundamentais de organização comumente usadas:

  1. Linear: Nessa estrutura, os usuários seguem uma sequência predefinida, movendo-se de um ponto de informação para outro de maneira sequencial. Por exemplo, em uma apresentação de slides, cada slide é exibido em uma ordem específica.
  2. Hierárquica: Aqui, os usuários seguem caminhos ao longo de ramificações, semelhante a uma árvore. A estrutura hierárquica é formada pela lógica do conteúdo, permitindo que os usuários explorem diferentes ramos conforme sua escolha. Um exemplo seria um menu de navegação em um site, onde cada categoria se ramifica em subcategorias.
  3. Radial: Esta estrutura é centrada em torno de um ponto central, com informações dispostas radialmente. Os usuários podem acessar diferentes partes do conteúdo a partir deste ponto central. Um exemplo é um aplicativo de mapa onde você pode ampliar ou reduzir para explorar diferentes áreas a partir de um ponto focal.
  4. Rede: Aqui, os usuários têm a liberdade de se mover entre diferentes nós ou pontos de informação que estão conectados de várias maneiras. É como uma teia de informações interconectadas. Uma rede social é um exemplo de estrutura de rede, onde os usuários podem navegar entre perfis conectados.

Essas estruturas podem ser combinadas para criar uma experiência multimídia mais rica e variada, dependendo das necessidades do projeto. O mapeamento dessas estruturas ajuda a visualizar como os usuários interagem e navegam através do conteúdo, contribuindo para um design mais intuitivo e eficaz da interface interativa.

Não Linear: Usuários movem-se livremente através do conteúdo do projeto, livres de caminhos predeterminados.
Composta: Usuários podem-se mover livremente (de forma não-linear), mas ocasionalmente são obrigados a apresentações lineares de movimentos ou informações críticas e/ou dos dados que são organizados mais logicamente em uma hierarquia.

Mapa de ,movimentação

Ao agrupar o conteúdo do projeto, é importante considerar os problemas que podem surgir e planejar antecipadamente para minimizar os impactos no tempo e nos custos de produção. Alguns pontos a serem considerados são:

  1. Uso de novas máquinas ou equipamentos: Se o projeto envolver o uso de uma nova máquina ou robô, é necessário decidir se será necessário enviar uma máquina física para a fábrica para capturar fotos ou se é possível digitalizar imagens existentes.
  2. Coleta de dados: Ao trabalhar com gráficos e diagramas, é preciso definir se os dados serão coletados a partir de relatórios e memorandos ou se serão utilizados dados de planilhas ou bancos de dados existentes. Também é possível capturar gráficos já gerados a partir de arquivos TIFF ou PICT.
  3. Edição de vídeos: Caso seja necessário editar um vídeo, é importante determinar se será utilizado o material original completo ou se serão utilizadas fitas existentes para a edição.

Ciclos de Aprovação do Cliente:

  • Estabeleça claramente o processo de revisão e aprovação das etapas do projeto.
  • Defina um número e a duração dos ciclos de aprovação do cliente para evitar revisões contínuas e garantir um entendimento claro das expectativas.
  • Forneça um mecanismo formal para solicitações de mudanças no projeto, lembrando que mudanças além do escopo acordado podem incorrer em taxas extras.

Mídia para Armazenamento e Transporte de Dados:

  • Garanta que o cliente possa revisar facilmente o trabalho. Estabeleça um sistema eficiente de transferência de dados e escolha de mídia adequada para armazenamento.
  • Antes de iniciar o trabalho, defina e organize o sistema de transporte de arquivos em acordo com o cliente. Isso pode incluir discos rígidos externos, cartuchos móveis, discos óticos, entre outros, de acordo com as necessidades do projeto.

Métodos de Transporte de Arquivos:

  • Considere opções como serviços de correio noturno para envio físico de material (como discos flexíveis, cartuchos) ao cliente, especialmente úteis para grandes arquivos.
  • Modems estão se tornando viáveis para transferências de arquivos de multimídia devido ao aumento da velocidade de comunicação e à redução de custos.

Encaminhamento do Projeto:

  • Estabeleça um método claro para receber o material de volta do cliente, especialmente em projetos que envolvem muitos dados digitais.
  • Mesmo em projetos pequenos, organize e gerencie as diferentes partes digitais do projeto de forma eficiente.

Manter uma comunicação aberta, estabelecer expectativas claras e definir processos para revisão e entrega de trabalho são aspectos fundamentais para garantir uma colaboração eficaz entre a equipe de criação e o cliente em projetos de multimídia.

Antes de iniciar um projeto de multimídia, é essencial realizar uma verificação do hardware e software, além de revisar a configuração administrativa e organizacional. Essa verificação evita contratempos durante o projeto, como falta de espaço em disco para os arquivos gráficos ou interrupções frequentes na rede. A lista de verificação ajudará a garantir que não sejam utilizadas versões incompatíveis de ferramentas de software críticas e que problemas potenciais sejam evitados antes do início do projeto.

Durante o desenvolvimento de um projeto de multimídia, mesmo profissionais experientes frequentemente se deparam com desafios. Aqui estão alguns pontos nos quais você pode enfrentar dificuldades:

  1. Desenvolvimento de Interface do Usuário (UI): Criar uma interface perfeita pode ser desafiador, pois requer equilíbrio entre estética, usabilidade e funcionalidade para atender às expectativas dos usuários.
  2. Gravação de Programas Personalizados de Baixo Nível: Trabalhar em programas de baixo nível pode ser complexo e demandar expertise técnica para garantir sua eficácia e compatibilidade com o sistema.
  3. Resolução de Problemas de Performance de Hardware: A otimização para diferentes dispositivos e plataformas pode ser um desafio, especialmente quando se trata de garantir um desempenho ideal em hardware variado.
  4. Testes: Realizar testes abrangentes é crucial, mas pode ser demorado, especialmente quando se trata de testar em diferentes dispositivos e cenários.
  5. Guiar o Cliente Através dos Ciclos do Projeto: Comunicar e conduzir o cliente ao longo das etapas do projeto pode ser desafiador, especialmente ao lidar com expectativas em constante mudança.
  6. Atrasos nos Pagamentos: Lidar com atrasos nos pagamentos pode afetar a continuidade do projeto e causar dificuldades financeiras.
  7. Eventos Além do Controle: Situações inesperadas, como mudanças nas especificações do projeto, problemas externos ou eventos imprevisíveis, podem afetar o curso do trabalho.

Enfrentar esses desafios faz parte do processo de desenvolvimento de projetos de multimídia. Estar preparado para superar obstáculos e ter planos de contingência para lidar com imprevistos é essencial para o sucesso do projeto.

O conteúdo em multimídia abrange uma variedade de elementos, desde programas de treinamento até bibliotecas de sons e informações interativas. A propriedade legal desses conteúdos é crucial, pois reutilizar material existente é mais econômico do que criar do zero. Desde os anos 1980, investidores têm adquirido direitos de criação básicos de conteúdo, como filmes, fotografias e textos, antecipando sua conversão para formatos digitais no futuro.

A obtenção de direitos de conteúdo não é fácil, envolvendo complexidades contratuais e custos significativos para adquirir direitos de atores e produtores. No entanto, no mercado atual, o software oferece acesso a informações de várias publicações, fornecendo conteúdo diário como tirinhas de quadrinhos, palavras ou questões. Os consumidores frequentemente adquirem recargas temáticas para seus softwares originais ao final do ano, facilitando a atualização do conteúdo.

Apesar dos desafios na aquisição de direitos de conteúdo, o mercado atual facilita o acesso a uma gama diversificada de informações, simplificando a incorporação de materiais existentes em projetos de multimídia.

Ao trabalhar com plataformas de código aberto, como HyperCard, SuperCard e Macromedia Director, é importante estar preparado para permitir que outras pessoas vejam o seu trabalho de programação. O código deve ser claro e comentado para facilitar a compreensão. Assim como sua mãe o alertou para usar roupas íntimas limpas no caso de uma emergência no hospital, é importante aplicar essa regra ao seu código, tornando-o acessível para estudo e aprendizado por outras pessoas. Embora você possa inserir uma especificação de direitos autorais para indicar que o código é sua propriedade intelectual, as técnicas e truques de programação permanecem disponíveis para outros fins.


O passo 4 no desenvolvimento de um projeto de multimídia é o teste e controle de qualidade, crucial para garantir um produto final funcional e alinhado aos requisitos do cliente. Testar repetidamente é fundamental para identificar e corrigir erros antes do lançamento.

É essencial assegurar que o projeto esteja operacional, visualmente livre de falhas e cumpra os requisitos estabelecidos pelo cliente. Lançar um produto com problemas pode arruinar a reputação, mesmo após milhares de horas de trabalho investidas. Adiar o lançamento para garantir a qualidade é preferível a um lançamento precipitado.

Uma dificuldade significativa durante os testes é que o desempenho do projeto depende do hardware e das configurações específicas do sistema do usuário final. Quando não se pode controlar a plataforma do usuário ou quando o projeto é destinado a vários ambientes diferentes, é crucial testá-lo em diversas plataformas para assegurar seu funcionamento adequado em várias condições.

Dedicar tempo ao teste minucioso, corrigindo problemas grandes e pequenos, é crucial para evitar contratempos significativos no final. A garantia da qualidade por meio de testes extensivos é essencial para oferecer um produto de multimídia confiável e satisfatório aos clientes.

As fases alfa e beta são termos comumente usados pelos desenvolvedores de software para descrever os estágios de desenvolvimento de um produto durante o teste e refinamento antes do lançamento final.

  • Fase Alfa: Nesta fase, os lançamentos são destinados a um grupo restrito de usuários ou testadores internos. Essas versões iniciais do produto são os primeiros rascunhos do trabalho, e é esperado que apresentem problemas ou estejam incompletas. A ênfase está na identificação e correção de erros em um ambiente controlado.
  • Fase Beta: Já na fase beta, as versões do produto são disponibilizadas para um público um pouco mais amplo, embora ainda selecionado. Os usuários beta são informados de que o software pode conter erros e problemas. Essa fase permite uma avaliação mais ampla, com feedback valioso antes do lançamento oficial.

Ambas as fases, alfa e beta, são essenciais para o aprimoramento do produto antes do lançamento final. A fase alfa é mais restrita, focada em correções internas, enquanto a fase beta envolve testes mais amplos, permitindo que os desenvolvedores coletem feedback valioso de um grupo maior de usuários antes do lançamento final do produto.

Durante o processo de teste e eliminação de erros de um projeto, é comum usar termos para indicar o status da versão atual. O termo “bronze” pode ser usado quando o projeto está chegando ao fim, enquanto “ouro” é utilizado quando o trabalho está concluído sem a necessidade de fazer mudanças e está pronto para ser reproduzido em cópias da versão final. Alguns desenvolvedores também usam o termo “candidato à versão” seguido do número da versão, à medida que refinam o produto e se aproximam de uma versão final. No entanto, chegar ao status de “ouro” e anunciar que o trabalho está concluído e pronto para distribuição pode ser uma tarefa assustadora.

Para criar telas excelentes em computadores, é essencial um conjunto de habilidades artísticas refinadas. Nem todos os programadores têm essa aptidão, e nem todos os artistas são proficientes em gráficos de computador. Programadores precisam acompanhar sistemas operacionais e linguagens, enquanto artistas gráficos de computador devem estar atualizados com novos recursos, técnicas, aplicativos e ferramentas criativas para produzir gráficos de qualidade. A colaboração entre esses profissionais é crucial para desenvolver interfaces visuais de alta qualidade.

Esboçando o Projeto: O material fonte disponível consistia em várias categorias lógicas, como pilhas de fotografias antigas, artigos de revista e recortes de jornais, desenhos de engenharia, documentos oficiais e fitas cassete com gravações de áudio. O primeiro esboço do projeto foi estruturado hierarquicamente, com ramificações para cada área específica do assunto. Isso resultou em uma representação simplificada do conteúdo, organizando-o de acordo com as diferentes áreas relacionadas ao barco de vela de 31 pés.

Os computadores Macintosh possuem capacidade de reproduzir sons e a geração mais recente inclui hardware e software para digitalização de som sem a necessidade de hardware adicional. Alguns modelos possuem microfones incorporados. A capacidade gráfica varia entre 8 bits, 16 bits e 32 bits. Diferente do ambiente Windows, o Macintosh requer o uso de um mouse para operar aplicativos. O sistema operacional permite o armazenamento e recuperação fácil de arquivos de informações e gráficos durante o processo de produção.

A configuração do hardware e software do Macintosh pode variar significativamente, dependendo dos requisitos de apresentação do projeto, seu conteúdo e as ferramentas necessárias para produzi-lo. Uma possível configuração de software é ilustrada na Figura 8.1, porém, a estação de produção ideal pode estar além do orçamento disponível. É importante destacar que um desempenho aceitável não está limitado a uma configuração topo de linha, sendo possível realizar projetos de multimídia simples em configurações mais modestas.

Maria Lelo

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