Interface de Aplicativa Informática

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Resumo

O projeto de multimídia envolve a criação e a organização de diversos elementos, como gráficos, sons e outros componentes, com o objetivo de transmitir mensagens aos visualizadores. Para organizar e planejar esse projeto, é necessário seguir algumas etapas importantes:

Definição do escopo e conteúdo: Determine o propósito do projeto e o público-alvo. Estabeleça claramente as mensagens que deseja transmitir e defina o escopo do projeto.

Desenvolvimento de direção e métodos: Pense nos diferentes métodos disponíveis para transmitir suas mensagens e desenvolva uma direção para o projeto, visualizando como esses métodos serão utilizados.

Criação de um esboço organizado: Faça um esboço detalhado do projeto, incluindo a estrutura geral e a relação entre os diferentes elementos de mídia. Isso ajudará a ter uma visão clara do fluxo de trabalho e da organização do projeto.

Planejamento de recursos: Avalie as habilidades, o tempo, o orçamento, as ferramentas e os recursos disponíveis para o projeto. Liste e organize os recursos que você tem à disposição para realizar o projeto de forma eficiente.

Definição de habilidades: Identifique as habilidades necessárias para a produção dos diferentes elementos de mídia e verifique se sua equipe possui essas habilidades ou se será necessário contratar profissionais externos.

Estabelecimento de um cronograma: Desenvolva um cronograma que inclua as datas de início e término das principais etapas do projeto. Isso ajudará a manter o projeto dentro do prazo estabelecido.

Controle de qualidade: Estabeleça critérios de qualidade para cada elemento de mídia e defina processos de revisão e teste para garantir que esses critérios sejam atendidos.

Gerenciamento do projeto: Designe um gerente de projeto responsável por supervisionar todas as atividades, garantir a comunicação eficiente entre os membros da equipe e tomar medidas corretivas, se necessário.

Acompanhamento pós-produção: Após a conclusão do projeto, faça uma revisão final para garantir que todos os elementos estejam em ordem e funcionando corretamente.

  1. Processamento da Ideia: Geralmente, a ideia para um projeto de multimídia surge na mente do criador ou do cliente. Pode envolver elementos como áudio, música, imagens, vídeos e interações visuais para atender a uma necessidade comercial, demonstração de produtos, entre outros propósitos.
  2. Planejamento: Aqui, sugere-se estimar o tempo necessário para criar todos os elementos e preparar um orçamento. É recomendado criar um protótipo inicial como parte do processo de planejamento.
  3. Produção: Realizar as tarefas planejadas para criar o produto final. Isso inclui a criação de todos os elementos multimídia necessários para o projeto.
  4. Teste: É enfatizada a importância de testar continuamente os programas de multimídia para garantir seu funcionamento adequado.
  5. Distribuição: Embalar e distribuir o projeto para os usuários finais. Isso envolve disponibilizar o produto acabado para quem o utilizará.

Um guia que descreve diversas aplicações bem-sucedidas de multimídia :

  • Apresentação de desktop: Usando multimídia para apresentações no ambiente de trabalho.
  • Conferências de vídeo: Utilização de vídeo para comunicação remota e colaboração.
  • Propaganda e demonstrações de venda de produtos: Uso de multimídia para promover e demonstrar produtos.
  • Apresentações em arte, museus e zoológicos: Aplicações de multimídia para enriquecer apresentações em contextos culturais.
  • Documentários com voz e vídeo: Criação de documentários utilizando elementos audiovisuais.
  • Quiosques de informações interativas e sistemas de ponto de venda de varejo: Utilização de multimídia em quiosques interativos e sistemas de vendas.
  • Sistemas de armazenamento e gerenciamento de documentos e imagens: Gerenciamento de dados e documentos utilizando recursos multimídia.
  • Jogos, histórias infantis e entretenimento interativo: Aplicações de multimídia para entretenimento interativo.
  • Treinamento interativo baseado em computador: Uso de multimídia para treinamento e educação.
  • Sistemas de ajuda interativa e guias turísticos: Utilização de multimídia para assistência interativa e guias turísticos.
  • Projetos de arquitetura e engenharia 3D; ensaios de peças teatrais, modelação e simulação; visualizações de dados científicos: Diversas aplicações técnicas e científicas para representações visuais.O texto também destaca a importância de manter um equilíbrio durante o estágio de desenvolvimento da ideia. Recomenda-se avaliar continuamente os propósitos da ideia em relação à viabilidade prática e aos custos de produção e distribuição. É sugerido o uso de papel e caneta, notebook ou programas de esboço para desenvolver e refinar a ideia inicial.

Questões importantes a considerar ao desenvolver um projeto de multimídia. alguns pontos que são abordados:

  1. Objetivos e Essência: Identificar claramente o propósito do projeto de multimídia e o que se deseja alcançar com ele. Perguntas relevantes incluem: Qual é a mensagem que se quer transmitir? Quais elementos (texto, áudio, vídeo, etc.) podem melhorar essa mensagem?
  2. Apresentação da Ideia: Considerar como a ideia será apresentada. Será aprimorada a partir de um tema existente ou é algo totalmente novo? Como será a abordagem para garantir a melhor apresentação da mensagem?
  3. Recursos Disponíveis: Avaliar o hardware disponível tanto para o desenvolvimento do projeto quanto para os espectadores finais. Além disso, considerar o armazenamento de dados necessário para a apresentação.
  4. Ferramentas e Habilidades: Avaliar as habilidades e conhecimentos em software e hardware necessários para realizar o projeto. Determinar se é possível trabalhar sozinho ou se será necessário suporte adicional.
  5. Tempo e Orçamento: Estabelecer o tempo disponível para concluir o projeto e definir o orçamento disponível para investir nele.

O texto sugere tratar a ideia de multimídia como uma aventura comercial, equilibrando o potencial de lucro com o investimento de trabalho e recursos necessários para executá-la. É fundamental considerar esses pontos para garantir que o projeto seja bem-sucedido e atenda aos objetivos estabelecidos.

A prática de criar projetos de multimídia, equilibrando os elementos disponíveis, como hardware, software e recursos, para alcançar o resultado desejado.

  1. Equilibrando elementos: Ao criar um projeto de multimídia, é importante encontrar um equilíbrio entre os elementos disponíveis, como hardware e software. Se você não tiver determinado hardware, como placa de som ou controlador de videodisco, pode afetar a capacidade de incluir determinados elementos, como efeitos sonoros ou vídeo analógico.
  2. Listando capacidades de hardware: Faça uma lista das capacidades de hardware da plataforma do computador que será usada pelos usuários finais do projeto. Isso ajudará a determinar quais elementos podem ser incluídos com base nas limitações de hardware.
  3. Listando habilidades e recursos: Além do hardware, liste as habilidades e recursos disponíveis para você. Isso pode incluir software específico e o conhecimento necessário para usá-lo. Considere também o custo de adquirir novos softwares e o tempo necessário para aprender a utilizá-los.
  4. Equilibrando custos e resultados: Ao planejar o projeto, leve em consideração o custo de melhorar a plataforma de distribuição e o valor que cada elemento adiciona ao projeto. Balanceie esses custos com os resultados desejados para encontrar a melhor solução dentro das limitações.
  5. Considerando o desenvolvimento e a distribuição: Lembre-se de que as habilidades e recursos listados geralmente se referem ao desenvolvimento do projeto, não à distribuição final. Os custos e limitações devem ser considerados apenas durante a fase de desenvolvimento, não sendo repassados aos usuários finais.criar projetos de multimídia requer o equilíbrio entre os elementos disponíveis, como hardware, software e recursos, para alcançar os resultados desejados dentro das limitações existentes.

o planejamento de um projeto de multimídia, onde é necessário dividir as tarefas e definir marcos para avaliar o progresso.

Divisão do projeto: O planejamento envolve dividir o projeto em fases e tarefas. Cada fase representa uma etapa significativa do projeto, e as tarefas são as atividades específicas que precisam ser realizadas em cada fase.

Exemplo de fase e tarefas: Um exemplo de fase pode ser “Estruturas de Movimentação do Design e Interface”. As tarefas dessa fase podem incluir desenvolver um gráfico esquemático a partir do esboço, testar a interface gráfica e a interação, integrar o logotipo do cliente nas telas do menu, criar uma animação para o botão VIRAR PÁGINA, entre outras.

Pré-requisitos e dependências: Algumas tarefas podem depender da conclusão de outras tarefas. É importante identificar os pré-requisitos e garantir que as tarefas sejam realizadas na ordem correta.

Estimativa de tempo: Reserve uma quantidade de tempo estimada para cada tarefa. Isso ajudará a ter uma visão geral do cronograma do projeto e a definir prazos realistas.

Marcos: Defina marcos, que são momentos para avaliar o progresso do trabalho, solicitar feedback e fazer ajustes, se necessário. Os marcos podem ser colocados no final de cada fase ou em pontos específicos do projeto, dependendo da complexidade e das necessidades.

Experiência acumulada: É mais fácil planejar um projeto quando se tem experiência em projetos anteriores semelhantes. o planejamento de um projeto de multimídia envolve dividir as tarefas, definir marcos, estimar o tempo necessário e considerar as dependências entre as tarefas. É importante ter um planejamento sólido para garantir um progresso suave e alcançar os objetivos do projeto.

 ferramentas de gerenciamento de projetos, como o MacProject da Claris e o Penitat itois para da Micos. Essas ferramentas podem ser úteis para organizar tarefas, recursos, cronogramas e custos em projetos de multimídia.

  1. Ferramentas de gerenciamento de projetos: O MacProject da Claris e o Penitat itois para da Micos são exemplos de programas que podem ser utilizados como ferramentas de gerenciamento de projetos. Essas ferramentas ajudam a organizar e controlar as diferentes partes do projeto, como tarefas, recursos e custos.
  2. Ordenação de tarefas: As ferramentas de gerenciamento de projetos permitem que você defina e acompanhe as tarefas necessárias para completar o projeto de multimídia. Isso ajuda a garantir que todas as etapas sejam executadas de forma adequada e em ordem.
  3. Cronograma e recursos: Essas ferramentas também permitem criar um cronograma para o projeto, estabelecendo prazos e alocando recursos necessários para cada tarefa. Isso ajuda a visualizar a duração estimada de cada fase e a identificar possíveis conflitos ou gargalos.
  4. Controle de custos: Além disso, as ferramentas de gerenciamento de projetos podem ajudar a monitorar os custos do projeto, permitindo que você acompanhe os gastos e compare com o orçamento estabelecido. Isso auxilia no controle financeiro e na tomada de decisões relacionadas ao orçamento.
  5. Benefícios para o projeto: Utilizar essas ferramentas de gerenciamento de projetos pode oferecer vantagens, como uma visão mais clara e organizada do projeto, maior eficiência na alocação de recursos, identificação de possíveis problemas antecipadamente e manutenção do projeto dentro do cronograma e do orçamento estabelecidos.

Distribuição de tarefas e gerenciamento de equipes em projetos de multimídia. Destaca a complexidade do processo criativo, mencionando que a adição de mais pessoas em uma tarefa nem sempre reduzirá o tempo pela metade. Aponta desafios como a natureza de tentativa e erro em várias etapas do projeto, a necessidade de aprovação do cliente e as incertezas relacionadas às tecnologias. Esses fatores impactam a agenda do projeto e podem exigir mais tempo do que o inicialmente planejado.

O uso de mapas de movimentação é essencial no planejamento de projetos de multimídia. Esses mapas oferecem uma representação visual do fluxo lógico da interface interativa, fornecendo uma estrutura para a organização do conteúdo.

Existem quatro estruturas principais:

  1. Linear: Os usuários seguem uma sequência direta de quadros ou campos de informação, passando de um para o outro sequencialmente.
  2. Hierárquica: Os usuários navegam ao longo de ramificações de conteúdo, podendo explorar diferentes caminhos dentro da estrutura organizacional.

Essas estruturas são frequentemente combinadas para criar uma experiência de usuário coesa e bem organizada. Elas servem como diretrizes para a movimentação dos usuários dentro do projeto, garantindo uma experiência de navegação intuitiva e lógica.

Na produção de projetos, agrupar o conteúdo é uma das tarefas mais dispendiosas e demoradas. A preparação do conteúdo apresenta diversos desafios a serem considerados, afetando tempo e custos de produção. É crucial planejar com antecedência, reservando tempo e recursos suficientes para essa etapa.

  • Fotografia e Documentação: Ao descrever novos equipamentos, decidir entre enviar um fotógrafo à fábrica ou digitalizar fotos existentes impacta significativamente os custos e a logística.
  • Coleta de Dados: Ao lidar com gráficos sobre a exploração de petróleo, iniciar a partir de dados brutos ou de bancos de dados existentes afeta o processo. Capturar gráficos de arquivos TIFF ou PICT também pode ser necessário.
  • Conteúdo de Vídeo: Determinar se será necessário filmar um vídeo do zero ou se existem fitas para edição pode economizar tempo e recursos.

É fundamental especificar no planejamento do projeto o formato, a qualidade do conteúdo e os dados necessários, já que a conversão de formatos e edições podem consumir tempo considerável. Essas escolhas têm impacto direto nos prazos e nos custos do projeto.

O capítulo destaca a importância da comunicação eficaz entre o criador de multimídia e o cliente, especialmente ao lidar com a transferência de arquivos grandes e complexos.

  • Meios de Entrega de Conteúdo: Considera-se a forma como os arquivos multimídia serão entregues para revisão e transporte, como discos rígidos externos, CDs, DVDs, discos óticos, entre outros.
  • Logística e Custos de Transporte: Dada a grandeza dos arquivos de multimídia, escolher meios eficientes e acessíveis para o transporte do projeto é fundamental. Opções como redes de alta velocidade ou serviços de correio noturno são discutidas, considerando custo e tempo de entrega.
  • Uso de Modems para Transferência de Dados: Destaca-se o aumento da viabilidade dos modems para transferências telefônicas de arquivos de multimídia devido ao aumento das taxas de velocidade de comunicação e à redução dos custos dos modems.
  • Gerenciamento de Recebimento de Materiais: Mesmo em projetos pequenos, é crucial organizar métodos para receber e incorporar o material necessário ao projeto de multimídia, considerando a complexidade dos dados digitais.

Resumidamente, o capítulo enfatiza a importância de manter uma comunicação eficaz com o cliente, escolher meios adequados e acessíveis para transferência de arquivos, além de estabelecer métodos eficientes para receber o material necessário para o projeto de multimídia

Maria Lelo

Título: La iteración persona-ordenador

Página 233-275

Resumen

Capítulo 5: El diseño

Es muy importante el diseño de la interfaz de usuario desde el principio en el desarrollo de aplicaciones interactivas. Además, la percepción del usuario se ve influenciada por la interfaz, aunque le diseño no debe dejarse para el final del proceso. Es muy importante destacar la dificultad de cambiar la interacción después de la implementación del código y se hace hincapié en a necesidad de tener una idea desde el principio.

Asimismo, se enfoca en la aplicación de técnicas de ingeniería de software en el desarrollo de aplicaciones interactivas como la necesidad de modificar algunos de los aspectos de los métodos del diseño clásico. Cabe destacar, la importancia del análisis y diseño de la parte interactiva, considerando a los siguientes participantes: usuario (tiene la capacidad de elección y actuación), ordenador (ofrece programas y mecanismos para el acceso) y diseñador (encargado de anticipar las acciones del usuario y codificarlas).

También, cada vez las interfaces tienen mas complejidad a la hora de diseño de las interfaces ya que deben ser fáciles de usar y se critican las limitaciones de las herramientas para abordar el comportamiento dinámico; introduciéndose la idea de una aproximación de ingeniería para el diseño de sistemas interactivos.

1. Análisis centrado en el usuario

El diseño de un sistema interactivo debe cumplir con las necesidades del usuario. Para poder tener un diseño efectivo, es fundamental realizar un análisis del contexto laboral, considerando las características del usuario, actividades que va a realizar y el entorno laboral. Con este enfoque, nos permite identificar los requisitos clave que deben ser atendidos.

Los usuarios El proceso para el diseño de un sistema, es importante considerar cuales son las peculiaridades de los usuarios potenciales. La incorporación del factor humano surge del reconocimiento de los diseños malos en las aplicaciones previas y el deseo de crear productos que sean efectivos para los usuarios. Además, las características individuales de los usuarios pueden influir en el modo de trabajo y en el proceso de comunicación del sistema, afectando a aspectos como: tiempo de aprendizaje, rendimiento, frecuencia de errores, retención de información y satisfacción del usuario.

El diseño de aplicaciones puede ser dirigido a un cliente especifico o un grupo más amplio de usuarios potenciales. El análisis de usuario implica considerar:

  • Habilidades físicas y sensoriales
  • Habilidades cognitivas
  • Diferencias de personalidad
  • Variedades culturales

Estos aspectos son fundamentales para diseñar un sistema que satisfaga con las necesidades y preferencias de los usuarios. La recopilación de esta información puede hacerse mediante una tabla que enumere a los usuarios y las características mas relevantes.

Las tareas

Es un factor fundamental en el diseño de los sistemas interactivos. Al diseñarlos, es esencial que las tareas sean familiares para el usuario, manteniendo una similitud en la forma de realizarlas, su representación y la secuencia de acciones respecto al entorno real. Si no se cumple, el usuario puede enfrentarse a dificultades adicionales para comprender las tareas.

El escenario

Las personas no realizan su trabajo de forma individual, si no que se ven influenciadas por el entorno en el que se llevan a cabo. Algunos de los aspectos, son:

  • Entorno físico: es esencial para la productividad. Algunos factores para tener en cuenta son: ubicación, iluminación, espacio; además de características específicas como: ruido, polución o condiciones extremas.
  • Entorno social: implica trabajar dentro de un grupo con normas de comportamiento establecidas. Hay situaciones que requieren cooperación de trabajo, intercambio de datos o recursos, y jerarquías que deben considerarse en el diseño de sistemas interactivos. En entornos de trabajo que son muy colaborativos, puede ser necesario utilizar aplicaciones de groupware para el trabajo en grupo.

2. Ciclo de vida de la interfaz de usuario

La construcción de un sistema interactivo involucra un ciclo continuo de diseño, desarrollo y evaluación, donde los comentarios de los usuarios son esenciales para refinar el sistema. Es fundamental que consideremos al usuario desde las primeras etapas del diseño.

Las interfaces iniciales eran creadas por los propios programadores para su uso personal, pero los diseños actuales deben ser accesibles para distintos usuarios. El diseño debe basarse en:

  • Principios: que son los objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el diseño. Aconsejan al diseñador para como se debe hacer. Sin embargo. No especifican métodos para obtener los objetivos y esta limitado al uso práctico.
  • Guías (guidelines): es el conjunto de recomendaciones que deben ser aplicados a la interfaz y son cuantificables. Deben ser generales para aplicarlos a diferentes contextos y pueden deducirse de distintas teorías
  • Estándares: son los principios guías que se deben seguir. Existen los estándares de facto que son los que se encargan de diseñar para proteger la uniformidad y línea de productos desarrollados para mejorar la eficiencia del usuario. Además, existen distintos estándares en otros ámbitos: ANSI, ISO, DIN, MIL–STD, NASA–STD.

Un buen diseño depende del conocimiento y la experiencia del diseñador, los cuales pueden utilizar principios, pautas y estándares para organizar el diseño. Esta información se organiza para que sea útil para otros diseñadores y fuentes.

El diseño centrado en el usuario requiere tener una evaluación continua, utilizando:

  • Métodos formales: permiten una especificación precisa y sin ambigüedad, además de la verificación formal de propiedades y en algunos casos se pueden generar la implementación de forma automática.
  • Herramientas de desarrollo de interfaces modelados: obtienen el interfaz a partir del análisis de requisitos del usuario. Su labor fundamental es la generación de aplicaciones a partir del diseño, aunque también se pueden considerar como herramientas de prototipado. En la actualidad, los lenguajes de programación visuales también tienen librerias que permiten implementar las técnicas de interacción y presentación de la información.
  • Prototipado: son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final. Es una herramienta útil para anticipar al usuario en el desarrollo y así poder evaluar el producto en las primeras fases del diseño

Sin embargo, sigue siendo desafiante a la necesidad de adaptarse a una amplia variedad de usuarios, tareas y contextos.

3. Aproximaciones al diseño

El desarrollo de los sistemas interactivos es complejo y requiere herramientas y metodologías para lograr un diseño centrado en el usuario. Se emplea dos enfoques:

  • Aproximación empírica: se basa en la experiencia del diseñador o en los compendios de recomendados por estudios de usabilidad.
  • Aproximación metodológica: se funda en teorías cognitivas y sigue pasos específicos para el diseño. Incorpora diversas disciplinas, sobretodo teorías cognitivas que proporcionan mecanismos para describir el conocimiento del usuario sobre el sistema

En los sistemas interactivos, el concepto diseño abarca desde aspectos de análisis (usuarios, tareas y entorno) y modelado hasta cuestiones propias del diseño como apariencia y codificación.

Modelo mental y modelo conceptual

En el diseño de los sistemas interactivos, el factor humano es crucial y se emplean modelos cognitivos para estudiar como las personas asimilan y procesan la información. Se utilizan dos términos clave para describir el conocimiento del usuario sobre una aplicación, estos son:

  • Modelo conceptual: se refiere a la abstracción externa creada por el analista mediante diagramas y notaciones. Debe ser completo, consistente y preciso. Se basa en elementos y relaciones observables en el sistema, así sirve de guía para que cualquier usuario comprenda el sistema. Tiene que tener una notación especifica para evitar ambigüedades. Es importante que este modelo facilite el aprendizaje, prediga el comportamiento del sistema y ayude al usuario a resolver problemas, basándose en los principios de asimilación, consistencia y simplicidad.
  • Modelo mental o modelo de usuario: representa la abstracción del conocimiento interno que posee el usuario sobre el sistema, intenta guiar las intenciones del usuario al interactuar con el sistema y puede modificarse con la interacción

Modelo de procesador humano

CARD y MORAN presentan un modelo que describe la percepción, procesamiento y manipulación de la información; este identifica distintos procesadores y sistemas de memoria, asignado parámetros cuantitativos. Consta de tres sistemas principales:

  • Perceptual: maneja estímulos externos
  • Motor: controla acciones
  • Cognitivo: suministra el conocimiento necesario para conectar los dos anteriores.

Modelo de desarrollo de tareas

Norman, propone un modelo de desarrollo de tareas que idéntica siete etapas de ejecución y evaluación del usuario, estas son:

  1. Establecer el objetivo que se quiere alcanzar
  2. Formalizar la intención para la acción correspondiente a la intención
  3. Especificar la secuencia de acción correspondiente a la intención
  4. Ejecutar la acción
  5. Percibir el estado del sistema
  6. Interpretar el estado
  7. Evaluar la interpretación del estado con respecto al objetivo inicial

Modelo objeto-sintáctico-semántico (SSOA)

Sugiere a los usuarios que posean un conocimiento sintáctico y semántico del problema y los mecanismos de interacción. Este conocimiento incluye detalles sobre los dispositivos y conocimientos semánticos de actividades y conceptos sobre el ordenador. Se organiza a través de una colección de objetos que componen el sistema y las acciones que se pueden realizar sobre cada uno de esos objetos

Estructura del modelo conceptual

Como ya hemos comentado, el modelo conceptual es fundamental para identificar, organizar y razonar sobre los componentes y comportamientos de un sistema interactivo. Sirve como guía del proceso de diseño del software y como referencia para evaluar y razonar sobre soluciones. La correcta especificación es fundamental en todas las etapas de diseño. Algunas notaciones se basan en métodos formales.

Existen distintas notaciones para el modelo conceptual, basadas en métodos formales que permiten una descripción precisa y sin ambigüedades. Algunos de los enfoques son:

  • Modelo de Caja Negra: los usuarios conocen las entradas y salidas del sistema, pero no saben cuál es su funcionamiento interno. Solo se centra en los resultados y puede resultar en una visión “mágica” del sistema para el usuario.
  • Modelo Funcional Jerárquico: las funciones se agrupan jerárquicamente, reduciendo la complejidad mediane la partición del problema.
  • Modelo Basado en Estados: el sistema es un conjunto de estados con transiciones claras y eventos definidos. Los usuarios pueden observar y comprender los cambios en el estado del sistema.
  • Modelo Basado en Objetos y Acciones: se trabaja sobre entidades que realizan acciones. Los usuarios deben saber que existen objetos, atributos y acciones asociadas.

La descripción del conocimiento del usuario y la del sistema pueden ser complementarias, ya que os modelos de tareas se centran en el conocimiento del usuario y describen el proceso de adquisición de información y el rendimiento humano en actividades específicas.

Los modelos arquitectónicos representan la estructura interna del sistema. Además, existen modelos abstractos basados en la caja negra, los cuales describen propiedades relevantes del sistema sin considerar la estructura interna. Estos no son excluyentes y se diferencian en los aspectos estudiados y el nivel de abstracción del sistema.

4.

  1. Análisis de tareas

Introducción

Es una metodología que implica diversas técnicas para describir de forma sistemática la interacción de la persona y su entorno. Se centra en comprender las acciones y procesos cognitivos que los usuarios realizan para alcanzar los objetivos específicos. La obtención de información y su representación son fases clave.

Los conceptos iniciales incluyen:

  • Conocimiento del usuario
  • Tarea

El análisis de tareas proporciona información crucial sobre el sistema que se va a diseñar, complementando las técnicas de requisitos tradicionales. Las fases fundamentales son:

  • Obtención de la información: es la recopilación de información de los datos necesarios para entender las actividades del usuario.
  • Modelado: implica representar esta información en un modelo adecuado.

Los métodos se basan en teorías cognitivas y permiten la representación del usuario y su interacción con la interfaz, abordando comprensión, conocimiento, intenciones y mecanismos de procesamiento. La representación puede variar en nivel, desde tareas y objetivos hasta el análisis de actividades motoras. La información obtenida es importante para:

  •  Comprender el dominio de la actividad: identificar las actividades importantes y sus relaciones.
  • Facilitar discusiones interdisciplinares
  • Disponibilidad de aplicaciones: asegurar la consistencia con el modelo conceptual actual
  • Análisis y Evaluación de la usabilidad: predecir el rendimiento humano e identificar posibles problemas de uso

Algunas definiciones básicas son:

  • Objetivo: estado o logro que el usuario busca alcanzar en una aplicación.
  • Tarea: actividad necesaria para lograr un objetivo
  • Acción: son los pasos necesarios para completar una tarea.

Proceso de obtención y análisis

En el análisis de tareas, la identificación de tareas más relevante del sistema se lleva a cabo mediante diversas técnicas, en las que incluyen:

  • Entrevistas y reuniones
  • Cuestionarios
  • Observación del usuario en su trabajo
  • Estudio de la documentación actual, programas de formación, etc.

Al emplear estas técnicas, podemos recopilar información esencial, que se centra en:

  •  Información que necesita el usuario para realizar la tarea
  • Terminología y símbolos del dominio del problema
  • Descripción de cómo las tareas se realizan
  • Casos de uso
  • Tipos de usuarios

El resultado del análisis es una lista de tareas que tiene información adicional como atributos, restricciones y preferencias. A partir de esta información, se abstraen conceptos esenciales para el diseño, algunos de ellos son:

  • Modelo del Diálogo: es decir la comunicación entre la persona y el ordenador, con los paradigmas y los estilos que se van a utilizar.
  • Modelo de Tareas: son las tareas del sistema nuevo
  • Dominio del Sistema: es la descripción de los componentes y arquitectura del sistema.
  • Modelo de los Usuarios: identifica al tipo de usuarios, el papel que desempeña cada uno y sus interrelaciones.
  • Propiedades del sistema: es el estudio de las características del sistema

Método de análisis de tareas

Podemos utiliza distintos métodos:

Métodos de competencia o cognitivos:  identifican las secuencias de comportamiento correctas y representa el conocimiento necesario para usar el sistema, generando una especificación del conocimiento.

Métodos predictivos para la evaluación del rendimiento humano: describen las secuencias de comportamiento y conocimiento requerido para que pueda ser ejecutado. Se enfoca en el análisis de rutinas de comportamiento.

Métodos descriptivos: permiten obtener una descripción completa o parcial del sistema partir de la información obtenida por las tareas. Estos métodos son diferentes en su formalidad, capacidad expresiva y objetivos. En la siguiente table, se describen algunos de estos métodos:

Análisis jerárquico de tareas (HTA)

Es una técnica muy conocida y antigua para el análisis de tareas. Se describe la ejecución de tareas en términos de operaciones y planes. Las operaciones representan las actividades que las personas realizan para lograr un objetivo, mientras que los planes describen las condiciones asociadas a cada actividad. La representación jerárquica de las operaciones se representa en forma de árbol con ramificaciones y subramificaciones. A la hora de describir la descomposición de una tarea lo podemos representar con cuatro tipos de descomposiciones:

  • Secuencia: conjunto ordenado de forma temporal
  • Selección: elección entre varias tareas
  • Iteración: repetición de un subconjunto de tareas
  • Tarea unitaria: actividad indivisible según el nivel de detalle

Implica tres etapas interconectadas: recopilación de información (incluyendo la revisión de documentación, entrevistas y cuestionarios), diagramación y análisis. Todos estos procedimientos permiten entender cómo las personas realizan las tareas en distintas circunstancias y proporcionan una base sólida para el diseño en el usuario.

Algunas de las tareas se desglosan en secuencias, y los planes describen las operaciones necesarias o las circunstancias que determinan el orden de ejecutar las operaciones. Estos incorporan tablas jerárquicas o diagrama de árbol que representan la relacion entre las tareas y las subtareas.

La fase final implica analizar toda la información recopilad. Utilizando esta base para tomar decisiones de diseño y proporcionando una guía valiosa para las actividades de diseño. La metodología sigue los siguientes pasos:

  • Etapa inicial: define la tarea principal, la cual puede dividirse de cuatro a ocho subtareas.
  • Etapa intermedia: decide el nivel de detalle necesario y determina en qué punto finaliza la descomposición
  • Parte final: revisa y evalúa el trabajo realizado para asegurar su consistencia.

GOMS

Es un modelo que considera al usuario como un sistema procesador de información. Se basa en el mecanismo de razonamiento humano para resolver problemas y formalizar las actividades tanto físicas como mentales. Se compone de:

  • Goals (Metas): representa los objetivos que el usuario desea alcanzar, sirviendo como referencia si hay errores.
  • Operators (Operadores): son las operaciones fundamentales de percepción, motoras o cognitivas que modifican el modelo mental del usuario o del entorno.
  • Methods (Métodos): describe la forma de llevar a cabo las operaciones para alcanzar un objetivo.
  • Selection (Selección): reglas para determinar la mejor operación cuando hay varias.

La descomposición de tareas se presenta de forma jerárquica, donde los objetivos se descomponen en subobjetivos, las tareas en subtareas primitivas. Permite la especificación de condiciones y reglas para elegir la mejor alternativa en ciertos casos.  Sin embargo, uno de sus puntos débiles fue considerar comportamientos sin errores y tareas secuenciales.

KLM (KeyStroke Level Model)

Es una versión simplificada de GOMS que se centra en operaciones como pulsaciones de teclas y movimiento de ratón para prever el tiempo que tardará en completar una tarea. También, utiliza valores experimentales para estimar los tiempos asociados a las operaciones elementales.

Algunas estimaciones promedio basadas en experimentos incluyen:

  • Tiempo de planificación de una tarea: si la tarea está definida entre 2-3 segundos, y si requiere pensar entre 5-30 segundos.
  • Tiempo de respuesta del usuario: varía dependiendo del dispositivo y la agilidad del usuario.

TAG (Task Action Grammar)

Representa el conocimiento del usuario al realizar una tarea mediante una gramática estructurada, es decir, utiliza un esquema compuesto por reglas que describen la tarea del usuario de manera sintáctica y semántica.

Los pasos para especificar una interfaz con este método son:

  1. Identificar tareas simples que los usuarios puedan resolver sin problemas
  2. Describir estas tareas en un diccionario donde se refleje la categoría y los componentes semánticos de la misma
  3. Definir las reglas de reescritura que transformen tareas simples en acciones, con la utilización de tokens etiquetados con características semánticas del diccionario.

Se utiliza para el análisis de la consistencia de un grupo de ordenes de un sistema operativo. Además, no realiza predicciones absolutas de rendimiento, pero pueden generar hipótesis que pueden ser probadas de manera experimental.

La consistencia que evalúa TAG puede ser clave para la facilidad de aprendizaje. Por lo que podríamos estimar una relacion directa entre el tiempo de aprendizaje y el número de esquemas utilizados.

UAN (User Action Notation)

Es una notación centrada en el usuario, y esta diseñada para describir tareas de las interfaces gráficas de usuario que estan basadas en el paradigma de manipulación directa. Destaca por su capacidad para describir la realimentación visual del sistema durante las interacciones.

Utiliza una tabla con tres columnas que detallan las acciones del usuario, la realimentación de la interfaz y el estado del sistema después de cada acción. Ambas se expresan con una notación que describe la manipulación de objetos de la interfaz.

 CTT (ConcurTaskTress)

Es una notación desarrollada por Fabio Paternò. Su objetivo es representar las relaciones temporales entre actividades y usuarios necesarias para llevar a cabo tareas, especialmente en aplicaciones de Trabajo Cooperativo con Ordenador (CSCW). Las principales características son:

  • Facilidad de uso: destaca por la sencillez.
  • Representación gráfica en forma de árbol: la representación gráfica es en forma de árbol y representa la descomposición jerárquica de las tareas en el sistema.
  • Operadores temporales de LOTOS (Language Of Temporal Ordering Specification): utilizados para describir las relaciones entre las tareas.
  • Categoría de tareas: podemos distinguir:
    • Tareas del usuario: donde se integran las tareas cignitivas o físicas realizadas por el usuario sin interactuar con el sistema
    • Tareas de la aplicación: realizadas por la aplicación
    • Tareas de Interacción: tareas realizadas por el usuario interactuando con la aplicación utilizando técnicas de interacción.
    • Tareas abstractas: son las tareas complejas que se descomponen en subtareas.
  • Objetos manipulados por tareas: podemos distinguir:
    • Objetos perceptibles: son los utilizados para presentarle información al usuario
    • Objetos de aplicación: son elementos que pertenecen a la aplicación y deben ser mapeados y percibidos por el usuario
  • Tareas Cooperativas: se pueden describir utilizando un árbol especial donde se identifican las tareas cooperativas y se denotan con un identificador especial.

5. Modelos arquitectónicos

Representan una alternativa, en algunos casos que es complementaria para la descripción de sistemas interactivos. Su objetivo es obtener un modelo del sistema, centrándose en los aspectos computacionales.

Los primeros modelos propuestos son para describir los sistemas interactivos en su totalidad. Sin embargo, las últimas propuestas definen una arquitectura modular basada en componentes como Modelo-Vista-Controlador) o PAC (Presentación-Abstracción-Control). También encontramos propuestas que se basan en herramientas para la obtención automática.

Todas ellas se centran en la modelización de los componentes interactivos (estructura) y mecanismo de interacción (diálogo)

Modelos de componentes interactivos

Describen el sistema como una colección de interactores, que son elementos básicos que encapsulan interacciones elementales. Además, definen las características de objetos con los que interactúa el usuario. Su arquitectura es modular, permitiendo la composición de componentes para crear sistemas más complejos.

Uno de los modelos más utilizado es el interador de York, que es un estado y un conjunto de acciones que puede percibir e invocar el entorno a través de una interfaz bien definida; con esto se recoge los elementos esenciales y es perceptible por el usuario en el sistema.

Una definición más detallada de un interador es que es un modelo abstracto basado en procesos, canales de comunicación y señales de control que definen un componente interactivo con capacidad de representación gráfica y modificación dinámica. Su estructura favorece a la interconexión para realizar modelos de interacción complejos.

Los procesos de un interador son los siguiente:

  • Collection: es la descripción de alto nivel de la apariencia gráfica del objeto
  • Feddback: es la que dice la apariencia externa del objeto
  • Measure: obtiene los datos de un nivel inferior
  • Control: genera una nueva medida para el nivel superior

Las entradas y salidas se definen por medio de canales de comunicación: im,oc,od,eo. La sincronización se realiza mediante dos señales de control: it, ot.

Se han desarrollado metodologías para diseñar los sistemas interactivos utilizando los interadores donde se describen las distintas formas de conexión para describir interacciones complejas.

Se pueden utilizar formalismos como la lógica temporal

Modelos de diálogo

Es un aspecto fundamental; siendo la descripción de la comunicación de cada participante.

Gramáticas

Tiene un aspecto importante en la descripción de diálogos, ya que utilizan distintas herramientas para crear prototipos de comunicación. La notación BNF es útil para establecer la relacion entre sintaxis y las acciones en la realización de órdenes. La gramática incluye símbolos terminales, no terminales y metasimbolos para definición, alternancia, agrupación y opcionalidad.

Esto es apto para diálogos basados en ordenes, con una extensión para gramáticas multiparte (usuario y ordenador). El inconveniente es la incapacidad de representar conceptos contextuales y la dificultad de comprensión en especificaciones extensas.

Diagramas de transición de estados (STN)

Es uno de los primeros utilizados para describir diálogos. Se expresan los posibles estados del sistema y las transiciones entre ellos. Los nodos representan estados, y los enlaces las transiciones. Con este enfoque se muestra el flujo de acciones y determina el estado después de una acción, esto es útil para describir acciones de usuario y estados críticos del sistema. 

Redes de Petri

Son representaciones gráficas de actividades concurrentes con lugares (círculos), transiciones (rectángulos) y marcas. Es útil para especificar la concurrencia de opciones con acciones del usuario explicitas y el estado del sistema representado por las marcas

Diseño orientado a objetos

Se basan en el paradigma de objetos, donde el sistema se compone de componentes manipuladores interactivos con representación gráfica y vinculación mediante la herencia. El modelo conceptual se organiza en un conjunto de objetos capaces de realizar acciones, siguiendo el modelo objeto-acción.

Tiene la estructura típica del modelo conceptual, donde los objetos representan elementos de información sobre los cuales el usuario tiene control, y las acciones son operaciones que el usuario puede realizar con dichos objetos.

Distinguimos dos tipos de objetos:

  • Comunicación entre el usuario y el sistema (objetos de control)
  • Propios de la aplicación (objetos intrínsecos)

Se pueden utilizar metáforas para facilitar la comprensión y se aborda la descripción de objetos mediante la identificación de atributos.

Lenguaje de órdenes
En un sistema interactivo basado en objetos, se pueden identificar varias órdenes necesarias para representar y manipular objetos de manera gráfica e interactivas. Algunas de ellas son:

  • Selección/deselección de objetos
  • Búsqueda/Identificación de un objeto
  • Creación/eliminación de objetos
  • Mover/copiar objetos
  • Obtener/cambiar valores de los atributos
  • Visualización del objeto

También, pueden existir objetos complejos que poseen acciones específicas:

  • Agrupación: es un objeto formado por otros objetos. Se pueden ubicar y eliminar componentes, así como saber cuáles son sus valores.
  • Colección: es un objeto que contiene un número variable de objetos.

Lenguaje modal

El concepto de modo se refiere a un estado o conjunto de estados en el que un usuario puede realizar tareas de interacción.

La presencia de modos puede estar vinculada a la estructura del lenguaje de órdenes. Dos posibles sintaxis son:

  • Acción-Objeto
  • Objeto-Accción

Donde en ambas la interpretación de una entrada depende del estado previo de la aplicación

Los modos pueden ser buenos o malos según su implementación. Los diálogos modales invisibles o sin un significado coherente aumentan la probabilidad de error y la dificultad de aprendizaje. Un diálogo modal bien diseñado deberá indicar el modo actual, proporcionar información sobre las órdenes y tener significados intuitivos para las acciones.

6.

  1. Modelos abstractos

El análisis de sistemas interactivos como sistemas reactivos se enfoca en propiedades como la ausencia de interbloqueos o inanición. Sin embargo, desde la perspectiva de la interacción con el usuario, las propiedades deseables se centran en aspectos como la capacidad de reiniciar (Restartability), deshacer la última acción en cualquier momento (Undo), aprovechar toda la funcionalidad de la aplicación (completitud), la capacidad de cancelar tareas en cualquier momento y la observación constante del estado del sistema (Observabilidad).

Estas propiedades se resumen en dos casos principales:

  • Predecibilidad: implica reconocer y prever los efectos futuros del sistema ante nuevas interacciones, pudiendo medir la consistencia del sistema.
  • Alcanzabilidad: permite razonar y determinar si el usuario tiene acceso en todo momento a la funcionalidad del sistema.

Por lo que los métodos utilizados son descriptivos, y la notación y el fundamento matemático subyacente permiten expresa, razonar y verificar las propiedades.

Modelo PIE (Programa, Interpretación, Efecto)

Ofrece una visión externa del sistema, considerandose como una caja negra y describiendo su comportamiento observable por el usuario. Por lo que, las entradas de usuario (P) son un conjunto de órdenes que forman parte de un programa. El efecto observado (E) es el resultado de un proceso de interpretación (I), que transforma las entradas al dominio de los efectos.

Un problema de predecibilidad se aborda formalmente mediante la propiedad de monotonía. Si dos entradas de usuario tienen la misma interpretación, se espera que sus efectos sean equivalentes, independientemente del estado previo del sistema. Si esta propiedad no se cumple, el sistema es considerado no determinista.

El modelo se amplía con la red-PIE, diferenciando entre el efecto percibido por el usuario (D) y el resultado alcanzado por el sistema (R). Esto permite establecer relaciones entre el estado del sistema y la observación del usuario.

La propiedad de alcanzabilidad garantiza que se puede realizar cualquier tarea en la interfaz de usuario, independientemente del estado. Aunque el modelo es poderoso para hablar de propiedades, es demasiado abstracto para el diseño y desarrollo prácticos de sistemas interactivos, y no es adecuado para describir sistemas asíncronos debido a su carácter determinista.

7.

  1. Estrategia de diseño

Al diseñar la implementación de un sistema interactivo, se deben utilizar los modelos disponibles de las tareas y la arquitectura del sistema como guía. Aunque en algunos casos el proceso puede ser automático, en la mayoría de los casos requerirá un profundo entendimiento de los aspectos críticos del diseño, especialmente aquellos relacionados con el diálogo con la máquina y la presentación de la información. El enfoque se centrará en los mecanismos básicos de interacción, el diálogo con la aplicación y la capa de presentación.

Tareas de interacción

Cuando el usuario interactúa con el ordenador, introduce información con significado para la aplicación. Por lo que, distinguimos los siguientes tipos de tareas:

  • Posicionamiento: implica obtener una posición u orientación, ya sea en 2D o 3D. que se obtienen realizando un movimiento con el cursor en pantalla para introducir un valor o directamente ingresando la coordenada. Algunos aspectos a considerar incluyen:
    • Sistema de coordenadas: el movimiento del objeto puede depender del sistema de coordenadas del objeto, de la pantalla o del mundo, siendo crucial en sistemas de modelado 3D.
    • Resolución: en el caso de movimiento con un dispositivo, las posiciones pueden ser discretas o continuas. La relación Control/Display (C/D) es importante para mecanismos de posicionamiento indirecto.
    • Restricciones: se pueden usar elementos que faciliten el posicionamiento, como la rejilla (grid), que puede ser direccional, modular o gravitacional, ayudando a ajustar puntos a valores específicos.
    • Realimentación: la realimentación puede ser espacial o lingüística, representando el valor numérico en coordenadas cartesianas. También puede estar relacionada con otros elementos en la interfaz.
  • Selección: implica elegir un elemento de entre un conjunto, ya sea:
    • Tamaño fijo (elementos invariables): la selección se organiza mediante listas dinámicas o ventanas que actúan como contenedores, presentando elementos con diversas alternativas de presentación (gráfica, textual, icónica) y modos de ordenación.
    • Tamaño variable (elementos de la aplicación): la representación común es mediante menús, utilizados para la selección de órdenes. Cada orden se presenta como un ítem dentro del menú, y se pueden aplicar diferentes técnicas de estructuración, como jerarquías, separaciones y atajos.

Puede realizarse mediante identificador, introduciendo el nombre del objeto, o apuntando al objeto.

Otras representaciones para la selección pueden ser:

  • Botones (ya sea con representación gráfica icónica o basada en texto):  pueden ser inhabilitados si la orden no está activa en ese momento. También se pueden utilizar listas en diferentes formas, como desplegables o fijas.

Para la selección de valores lógicos, se emplean elementos que representan dos estados posibles como:

  • Casillas de verificación:  indican un valor lógico (pulsada equivale a verdadero/sí) y pueden ser parte de conjuntos de opciones mutuamente excluyentes, diferenciadas gráficamente por una representación circular o cuadrada.
  • Introducción del texto: implica introducir información en forma de texto. Además del teclado, existen alternativas como reconocedores de caracteres (OCR) y de gestos. Un aspecto importante es la resolución del texto en pantalla, medida en puntos o píxeles, con tamaños y tipos de letra legibles y proporcionales a la resolución del usuario. El texto puede tener longitud variable y ocupar múltiples líneas, por lo que se consideran dos tipos de presentación: entrada de tamaño fijo con posible control del formato y área de texto con el uso de deslizadores.
  • Introducción de valor: implica la introducción de un dato cuantificable, que puede ser:

Numérico:la forma común de introducción es mediante el teclado numérico. Sin embargo, también se utilizan representaciones gráficas como diales o deslizadores que permiten una introducción más intuitiva a través del ratón.

  • Porcentual: como indicadores de progreso, también se pueden utilizar representaciones gráficas. Sin embargo, en este contexto, dichas representaciones son informativas y no se manipulan directamente por el usuario.
  • Arrastre: implica la ejecución de una secuencia de posiciones entre una posición inicial y otra final. Este proceso se utiliza comúnmente para describir manipulaciones explícitas de objetos gráficos. El arrastre ha sido implementado en sistemas de escritorio mediante la técnica conocida como “drag and drop”, siendo también utilizado en operaciones de diseño gráfico.

Durante esta tarea, es crucial proporcionar una realimentación continua del objeto desplazado. Este tipo de interacción permite al usuario realizar acciones intuitivas de manipulación directa sobre elementos visuales en la interfaz del sistema.

Gestión de entradas del usuario

Se puede llevar a cabo mediante técnicas de interacción entre la aplicación y el dispositivo. La interacción puede adoptar diferentes modos. Los eventos son el principal mecanismo de comunicación entre el usuario y el sistema interactivo. Cuando el usuario interactúa con los dispositivos, estas acciones se traducen en eventos de software que se distribuyen a la ventana correspondiente en un sistema de ventanas.Existen tres mecanismos de comunicación entre el usuario y la aplicación:

  • Petición (request): El programa espera hasta que se produce una entrada. Los dispositivos están en espera, y es un diálogo dirigido por la aplicación.
  • Muestreo (sample): Ambos trabajan concurrentemente, con la consulta del estado del dispositivo al realizar una petición. Los datos no se almacenan, y se consulta el estado actual.
  • Evento (event): Se provee una cola de sucesos por parte del dispositivo. La aplicación está dirigida por los datos y permite entradas asíncronas.

Los sistemas interactivos son programas dirigidos por eventos, la estructura difiere de las aplicaciones tradicionales de procesamiento y cálculo. El cuerpo principal del programa suele ser un ciclo que obtiene eventos continuamente. Se utiliza una cola de eventos para distribuir los eventos a los objetos, y existen mecanismos de filtrado para eliminar eventos no significativos. Algunos tipos de eventos incluyen:

  • Eventos de entrada generados por el usuario, como eventos del ratón y del teclado
  • Eventos de las ventanas, que provienen de la propia ventana y pueden incluir acciones como crear/destruir, abrir/cerrar, iconificar/deiconificar, redimensionar, mover, etc.
  • Eventos definidos por el usuario, que son eventos de alto nivel creados por el software.

Comunicación entre objetos

La gestión de eventos en sistemas interactivos implica la comunicación entre diferentes objetos interactivos. Existen tres modelos básicos para la comunicación de eventos en sistemas de ventanas no orientados a objetos:

  • Modelo de llamadas (callbacks): permite asociar un procedimiento a un widget en tiempo de ejecución. Un callback es un procedimiento que se ejecuta inmediatamente después de que se produce el evento
  • Modelo de notificación: cada componente interactivo notifica a su ventana padre sobre la ocurrencia de un evento significativo. Este modelo se emplea en las primeras versiones de MS Windows. Proporciona un mecanismo más estructurado, donde los componentes notifican a la ventana de nivel superior sobre el evento sucedido, y la ventana padre decide cómo manejar los eventos.
  • Modelo de conexión o delegación: permite que un objeto se comunique con cualquier otro objeto mediante el registro de objetos receptores para un evento específico. Los objetos pueden comunicarse directamente entre ellos.

La organización de la información en el nivel de presentación afecta la impresión general del interfaz e incluye elementos como diseño, representación de la información, realimentación y comunicación con el usuario. En el diseño, se debe mostrar la información de manera comprensible y asimilable, evitando el exceso o la falta de información. La distribución de la información es crucial, y se pueden utilizar diferentes tipos de diseño, como el uso de zonas fijas o dinámicas. La representación de objetos debe ser identificable, económica en recursos y consistente.

Diseño de la presentación

El diseño visual en interfaces gráficas se beneficia de la claridad visual para que el observador perciba fácilmente el significado de una imagen. La aplicación de reglas de Gestalt es una estrategia efectiva para mejorar la organización lógica de la información, que se basan en cómo el observador organiza estímulos visuales y se resumen en los siguientes principios:

  • Similitud: los objetos similares próximos se interpretan como una representación conjunta o agrupada.
  • Proximidad: los elementos visuales con propiedades comunes se interpretan como agrupados.
  • Cierre (Clausura): los elementos visuales que tienden a cerrar un área se interpretan como cerrados.
  • Continuidad: discriminación de elementos diferentes según la continuidad natural.

Estas reglas se aplican al diseño visual de sistemas gráficos, ya que la claridad visual impacta en la impresión general de la interfaz, fortaleciendo las relaciones lógicas entre elementos y minimizando el movimiento ocular para obtener información.

Al organizar la pantalla de la interfaz, se pueden seguir reglas efectivas de diseño:

  • Balanceado: es el ajuste de la visión con el área de visualización para lograr equilibrio entre los ejes horizontal y vertical.
  • Simetría: duplicación de la imagen visual a lo largo de un eje de simetría para asegurar automáticamente el balance.
  • Regularidad: establecimiento de uniformidad colocando elementos de acuerdo con una distribución regular en filas y columnas.
  • Alineamiento: minimización de puntos de alineación existentes en el diseño.
  • Enrejillado: separación y acentuación de la organización entre áreas.

Para lograr estas distribuciones en la pantalla, se utilizan controladores geométricos (layout managers) disponibles en las librerías de diseño de interfaces. Estos pueden ir desde los más simples hasta los más complejos.

Realimentación

Es crucial en los sistemas interactivos para informar al usuario sobre las acciones que realiza, ya que es esencial proporcionar mensajes o indicadores que mantengan al usuario informado, especialmente cuando una tarea lleva más tiempo del esperado. Debe gestionarse de manera rápida para que coincida con las acciones del usuario. Algunos ejemplos de realimentación incluyen mostrar efectos, errores, confirmaciones y resaltar de manera clara la orden activa en la selección.

Para diseñar la realimentación de manera efectiva, se debe fomentar la consistencia y, en algunos casos, ajustar la estructura de datos del modelo para almacenar información adicional necesaria para el feedback. Puede utilizar diversos canales sensoriales.

En cuanto a la dimensión temporal, se puede clasificar en:

  • Futura: informa sobre una acción antes de llevarse a cabo, indicando qué sucederá al realizarla.
  • Presente: proporciona realimentación durante la interacción, indicando lo que está ocurriendo en ese momento.
  • Pasada: ofrece información sobre lo que ha sucedido y cómo ha cambiado el sistema.

Gestión de errores

Es crítica desde la perspectiva del usuario, y estos errores suelen originarse por desconocimiento del usuario, causado por diversas causas:

  • Errores por acciones del usuario: ocurren debido a la falta de concordancia entre la intención del usuario y la acción realizada, donde la intención es correcta pero la ejecución es incorrecta. La solución implica mejorar el diseño ergonómico y aspectos físicos.
  • Errores por las intenciones del usuario: surgen cuando el usuario realiza una acción equivocada debido a un modelo mental incorrecto. La solución radica en mejorar el modelo mental del usuario, identificando y corrigiendo posibles causas de malentendidos.

Cuando se presenta un error, es crucial que el usuario comprenda lo sucedido para evitar confusiones. Se deben evitar ciertas técnicas en los mensajes de error.

Resumo do livro pág. 80-90

No resumo anterior, dei por terminado o segundo capítulo deste livro e agora inicío o terceiro capítulo que nos fala sobre listas. Em HTML existem três tipos
diferentes de listas, sendo elas listas ordenadas, listas não ordenadas e listas de definição. As listas ordenadas são listas onde cada item na lista é numerado. Já as listas não ordenadas são listas que não estão ordenadas numéricamente. Por fim, as listas de definição são constituídas por um conjunto de termos, juntamente com definições para cada um desses termos. Seguidamente, o livro explicanos como criamos cada lista destas que acabei de referir. Um lista ordenada é criada com o < ol> elemento. Cada item da lista está colocado entre uma abertura < li> tag e um fecho </ li> tag. Nas listas não ordenadas elas são criadas com o <ul> elemento. Cada item da lista está colocado entre uma abertura < li> tag e um fechamento </ li> tag. E por último a lista de definição que é criada com o < dl> elemento e geralmente consiste de uma série de termos e definições. Dentro do < dl> elemento que geralmente existem pares de < dt> e <Dd> elementos. Esta é utilizada para conter o termo ser definido.
De seguida, aprendemos como colocar uma segunda lista dentro de um < li> elemento para criar uma sub-lista ou lista aninhada. Os navegadores exibem listas aninhadas longe da lista pai. Em listas não ordenadas aninhadas, o navegador irá normalmente mudar o seu interior. Para concluir este capítulo, o livro reforça as ideias faladas anteriormente, que existem três tipos de listas em HTML: ordenadas, não ordenadas, e definição. As listas ordenadas usam números; As listas não ordenadas ignoram a numeração; E as listas de definição são usadas para definir a terminologia que podem ser encaixadas uma dentro da outra.
Desta forma, dou concluída a leitura do terceiro capítulo deste livro.

Arquitetura de Computadores a visão do software

1.3.3

A Máquina Virtual Java
A máquina Virtual Java é um software do usuário capaz de interpretar
bytecodes Java. O termo interpretar é um pouco diferente de executar. A
execução de um código só é feita pela máquina real. Os códigos
interpretáveis são códigos binários de uma máquina que não existe,
idealizada em software e que são inteligíveis para um software simulador de
uma arquitetura.

Linguagem de Montagem

Já vimos os fundamentos da programação de computadores, sob o ponto
de vista da inteligibilidade dos comandos. Sabemos também que a
programação em baixo nível, principalmente em linguagem de máquina, é
difícil e de compreensão árdua para nós seres humanos, embora seja
inteligível para a máquina.
Neste capítulo vamos conhecer os comandos de linguagem de
montagem que nos permitem escrever programas para serem executados no
MIPS. Nossa abordagem busca aprender os principais comandos divididos por
categorias funcionais: aritmética; transferência de dados; suporte à tomada de
decisão; e a procedimentos.
Vamos iniciar pensando um pouco em forma de analogia: aprender um
idioma, de uma máquina ou não, requer conhecer sua palavras. Um dicionário
é um guia importante para quem está aprendendo as primeiras palavras. Assim
como um idioma, uma linguagem de montagem também sofre constantes
transformações, normalmente levando a um novo produto no mercado. Um
exemplo não muito distante foi a introdução do conjunto MMX nas máquinas
Pentium.
A expressividade de um idioma é medida pelo número de verbetes
conhecidos da língua. Não se pode afirmar aqui que um indivíduo falante do
português, com um vocabulário de 15.000 palavras, seja alguém que não tenha
muitas habilidades de comunicação. De fato um adulto usa entre 13.000 e
14.000 palavras no cotidiano e um dicionário pequeno contem 150.000
verbetes. Para termos uma idéia, o vocabulário possível de um computador,
que usa palavras de tamanho fixo de 32 bits, é de apenas 4.294.967.296
palavras. Nada mal, não é mesmo? Entretanto, no caso da máquina, existe uma
necessidade de tornar esta expressividade uma realidade, ou seja, é preciso

fazer com que um hardware possa executar estas instruções e que exista um
compilador/montador eficiente para gerar o código de máquina
correspondente. Sob este prisma, a realidade é bem diferente. Vamos aprender
ao longo deste texto que a simplicidade favorece o desempenho, então o
conjunto de instruções que utilizaremos é de cerca de uma centena de palavras
com suas flexões.

2.2 – A visão do software – Operandos e Operadores
O nome computador nos leva a pensar de imediato em uma máquina
que computa, ou seja, calcula. Certamente uma forte ênfase em cálculos é
desejada em um computador, o que implica que ele precisa saber realizar
operações aritméticas. Ora, uma operação aritmética é composta de
operadores e operandos. Os operadores básicos são: soma, subtração,
multiplicação e divisão. Nós utilizamos parcelas em pares para guardar os
operandos. As parcelas recebem nomes em particular, por exemplo, numa
subtração existe o minuendo, o subtraendo e o resto (ou diferença), que é o
resultado da operação. Na soma, as parcelas são denominadas ‘parcelas’.
Enfim, mesmo quando estamos realizando uma soma com três parcelas, nós
fazemos as contas primitivas com dois algarismos, invariavelmente. Esta
abordagem é seguida pela máquina em seus comandos aritméticos.

Um dado em binário não carrega consigo qualquer informação
semântica, ou seja, uma seqüência de zeros e uns não indica se tratar de um
número sinalizado, um número não sinalizado, uma cadeia de caracteres ou
um endereço. Quem dá significado ao operando é a operação. Uma operação
que usa operandos sinalizados vai interpretar seus operandos como sendo
números sinalizados. Uma outra operação, que usa operandos não
sinalizados vai interpretar os mesmos, como números não sinalizados. Por
exemplo, o número binário 111111111111111111111111111111102
pode ser interpretado como -2 ou 4.294.967.294. Isto só depende de qual
operação o utiliza.
Finalmente, existem classes de operações: lógica e aritmética;
transferência de dados; suporte à tomada de decisão; e suporte a
procedimentos. Estas classes têm um certo impacto em como cada instrução
será executada pelo processador.

add $8, $9, $10
Veja que os números dos registrados são precedidos de um caractere $ para
não restar dúvidas que se trata de um operando que está no banco de
registradores e não de um operando imediato.
Um dos problemas encontrados com esta forma de codificar é sua
rigidez. Aqui não há espaços para interpretações dúbias. Devemos escrever
exatamente de forma inteligível para o montador sob pena de nosso código
de máquina gerado não realizar a tarefa desejada. Agora vamos analisar
uma expressão aritmética, comum em HLLs, para sabermos como ela pode
ser escrita em linguagem de montagem. A expressão seria:
a = b + c + d + e
Considerando as variáveis a a e associadas aos registradores 8 a 12
respectivamente, podemos escrever:
add $8, $9, $10 # a = b + c
add $8, $8, $11 # a = a + d => a = (b+c) + d
add $8, $8, $12 # a = a + e => a = (b+c+d) + e
Veja que foi necessário fracionar a soma em diversas fases, tomando
proveito da propriedade da associatividade da soma. Surgiu também na
codificação uma espécie de ajuda após a instrução. O símbolo # indica para
um montador que o restante da linha deve ser menosprezado. Isto permite ao
programador explicitar sua idéia para um colega de trabalho e/ou para ele
mesmo, quando precisa lembrar exatamente como um problema foi resolvido.
Usamos estes campos de comentários para explicitar as variáveis, já que as
variáveis foram associadas a registradores anteriormente a confecção do
código.

Nosso próximo passo é conhecer as instruções de multiplicação e
divisão. A implementação de uma multiplicação em hardware não é tão
simples como um somador/subtrator. A multiplicação costuma ser muito
demorada para ser executada e devemos tentar evitá-la ao máximo. A divisão
é ainda mais lenta e complexa. Entretanto, não vamos simplesmente abdicar

delas, mas usá-las com restrições, onde elas não podem ser substituídas por
expressões mais simples.
Vamos começar pensando em uma multiplicação de dois números de 4
algarismos cada. O resultado desta multiplicação ficará, provavelmente, com
8 algarismos. Isto significa que ao multiplicarmos um número com n
algarismos por outro com m algarismos, o resultado será um número com
n+m algarismos. No caso do MIPS, a operação de multiplicação será
realizada sobre dois números de 32 bits. Isto implicará em um resultado de
64 bits. Ora, nenhum registrador tem 64 bits, então para tornar esta
operação exeqüível, dois registradores extras foram criados: HI e LO, ambos
de 32 bits. HI e LO, usados em conjunto, propiciam que resultados de 64 bits
sejam armazenados nele. Assim, a multiplicação tem um destino fixo e
obrigatório: o par HI, LO. Por isto ao multiplicarmos dois números
precisamos apenas especificar quais os registradores que os guardam. A
operação é mult. Exemplo:
mult $8, $9 # HI, LO = $8 x $9

O registrador HI guarda os 32 bits mais significativos (mais à esquerda) do
resultado, enquanto o registrador LO guarda os 32 bits menos significativos
(mais à direita). Em nenhuma ocasião é tratado overflow. O desenvolvedor
do software deve prover mecanismos suficientes para evitá-lo. mult
considera os dois operandos como sendo números sinalizados. Vamos supor
o exemplo acima, onde $8 contem o valor 16 e $9 contem 2.147.483.647. O
resultado da multiplicação, em binário, com 64 bits, seria:
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 00002
O registrador HI receberia então:
0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 01112
e o registrador LO receberia:
1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 00002.
Se o valor de $8 fosse –16, o resultado final seria:
1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 00002

Resumo da página 56 até 75

ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES

Existem dois conceitos fundamentais no estudo dos sistemas de computação que são: Arquitetura e Organização de computadores. O termo arquitetura refere-se aos atributos do ponto de vista do programador, portanto têm impacto direto sobre a execução lógica de um programa. O termo organização refere-se às unidades operacionais e suas interconexões. Desta forma, uma mesma arquitetura pode ser implementada por meio de diferentes organizações.

As funções básicas de um computador são o processamento de dados, armazenamento de dados, a transferência de dados e o controle. Para desempenhar essas funções o computador precisa executar um conjunto de instruções (programa).

ORGANIZAÇÃO DE SISTEMAS DE COMPUTADORES

A organização de computadores trata da organização dos fluxos de dados, do projeto de controle lógico e da organização física dos computadores.

John Von Neumann foi um matemático, que contribuiu de forma significativa para a evolução dos computadores. Suas contribuições duram até os dias atuais, sendo que a principal delas foi a construção de um computador sequencial binário de programa armazenado. Ele propôs os elementos críticos de um sistema computacional, denominado de Modelo de Von Neumann. A arquitetura se caracteriza pela possibilidade de uma máquina digital armazenar seus programas no mesmo espaço de memória que os dados, podendo assim manipular tais programas.

Essa máquina reúne os seguintes componentes: memória, uma unidade aritmética e lógica, unidade central de processamento composta por diversos registradores, e uma Unidade de Controle.

  • Memória física: Para armazenar programas e dados – representados por 0’s e 1’s que serão processados.
  • Unidade Aritmética e Lógica: Sua função é executar operações indicadas pelas instruções de um programa. Também responsável pelo processamento de dados como executar operações de adição, as operações booleanas dentre outras. Seu trabalho é apoiado por diversos registradores.
  •  Unidade de Controle: Possui a função de buscar um programa na memória, instrução por instrução, e executá-lo sobre os dados de entrada (que também se encontram na memória).
  •  Entrada e Saída: Dispositivos para o recebimento de informações e retorno /recebimento dos resultados.

É importante esclarecer que a unidade aritmética e lógica e a unidade de controlo, juntamente com diversos registradores específicos, formam a Unidade Central de Processamento do computador. A organização de um computador simples típico é definida com os seguintes componentes: a memória, o processador (cpu – Central Processing Unit), os dispositivos de entrada e saída (e/s ou i/o – Input/Output) e os barramentos.

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR: PROCESSADORES, PLACAS – MÃE E BARRAMENTO

Processador

É o componente principal de um computador responsável pela execução de instruções e pelo processamento de dados. Ele é o “cérebro” do computador, pois realiza as operações fundamentais necessárias para o funcionamento do sistema. O processador é o componente mais complexo e frequentemente o mais caro, mas ele não pode fazer nada sozinho.

O histórico dos processadores começou com o processador 8088, lançado pela Intel em meados de 1978 e usado no primeiro pc, lançado pela ibm em 1981. Depois deste, surgiu o 286, lançado em 1982, e o 386, lançado em 1985. O 386 foi considerado o primeiro processador moderno, pois foi o primeiro a incluir o conjunto de instruções básicas utilizados até os dias atuais.

Exemplo de um processador 8088

Em 1989 surgiu o 486, mas foi durante a década de 1990 que era mais comum encontrar computadores a venda com ele instalado. Depois entramos na era atual, inaugurada pelo Pentium, que foi lançado em 1993, mas demorou alguns anos para se popularizar e substituir os 486.

 Exemplo de um processador 486 da Intel

Em 1997 foi lançado o Pentium mmx, que deu um último fôlego à plataforma Pentium. Depois tivemos várias evoluções dessa plataforma até outras plataformas conhecidas como Intel Core, da empresa Intel como exemplo temos a Intel Core i3, i5 e i7.

Exemplo de um processador Intel Core i7

O processador está dividido em 5 (cinco) partes: a memória de rascunho (mem rasc), a unidade lógica aritmética (ula), as vias internas, o caminho dos dados e a unidade de controle (uc).

  • A memória de rascunho (mem rasc): Conjunto pequeno de algumas dezenas de registradores dedicados e rápidos para o armazenamento temporário de dados relativos à decodificação e execução de instruções.
  •  Unidade lógica aritmética (ula): Circuito lógico combinacional que realiza operações booleanas sobre palavras armazenadas na memória de rascunho e armazena o resultado da mesma.
  •   Vias internas: Barramentos dedicados que permitem a transmissão de dados da memória de rascunho para a ula e vice–versa.
  •  Caminho de dados: conjunto que interliga a memória de rascunho, a ula e as vias internas.
  • Unidade de controle (uc): Circuito lógico sequencial responsável pela geração dos sinais de controle do caminho de dados na sequência adequada para programar a interpretação de instruções.

Exemplo simplificado das partes do processador

Placas-mãe

A placa-mãe é o componente mais importante do computador, pois é responsável pela comunicação entre todos os componentes. A placa-mãe também é um dos componentes dos computadores que apresenta mais defeitos devido a sua enorme quantidade de chips, trilhas, capacitores e encaixes.

No início, as placas-mãe serviam como uma interface entre os demais componentes, uma placa de circuito sem vida própria. Com o passar do tempo, mais e mais componentes passaram a serem integradas à placa-mãe, dando origem às placas atuais, que incluem vídeo, som, rede e outros periféricos onboard.

SETUP E BIOS

O bios (Basic Input Output System ou Sistema Básico de Entrada e Saída) possui um software necessário para inicializar a placa-mãe, checar os dispositivos instalados e carregar o sistema operacional, o que pode ser feito a partir de vários dispositivos como o hard disk (hd), unidade de cd-rom (ou dvd-rom), pendrive ou qualquer outra mídia disponível.

O bios inclui também o setup, que é um software que permite configurar as diversas opções oferecidas pela placa. O processador é programado para procurar e executar o bios sempre que o computador é ligado, processando-o da mesma forma que outro software qualquer.

TIPOS DE MEMÓRIAS

Os tipos de memórias são: a estática e a dinâmica, a memória cache e a memória secundária.

  • Estática (ram – Random Access Memory): É um tipo de memória muito mais rápida que a memória dinâmica. Ela é utilizada a abreviatura sram (Static ram). Utiliza circuitos digitais chamados flip-flops para o armazenamento de cada bit 0 (zero) ou 1 (um). Esse tipo de memória é bem mais cara e os circuitos bem maiores, mas em contrapartida é bem veloz.
  • Dinâmica (dram – Dynamic Random Access Memory): A memória ram é formada por circuitos de memória dinâmica, por vezes abreviada por dram (Dynamic ram). Esse tipo de circuito armazena os bits de informação por meio de minúsculos capacitores: capacitor carregado vale 1 (um) e um capacitor descarregado a 0 (zero). O grande problema dessas memórias é que, depois de algum tempo, os capacitores se descarregam. Dessa forma, deverá haver períodos de recarga dos capacitores da memória, chamados de período refresh.

Exemplo de memória DRAM

  • A memória cache é uma forma de memória de acesso rápido e de pequena capacidade que armazena temporariamente dados frequentemente acessados e instruções de um processador. Ou seja, a memória cache é uma memória de altíssima velocidade e temporária, onde os dados frequentemente acessados são guardados para um acesso rápido.

No computador tem duas memórias cache: A Cache L1 e a Cache L2.

A memória cache L1 está inserida dentro do processador, é o mais rápido, mas também o menor em capacidade. Devido ao seu tamanho e de estar inserida dentro do processador, foi necessário criar a memória cache L2 para incrementar o seu tamanho.

A memória cache L2 tem um tamanho bem maior que a L1. Ela está instalada na placa-mãe e pode chegar até a velocidade de 12mb.

  • A memória secundária é um tipo de memória não-volátil constituída de memórias de grande capacidade em termos de armazenamentos. É usada para gravar grandes quantidades de dados que não são perdidos com o corte da alimentação elétrica e podem guardar dados por um longo período de tempo.

Armazenada por meio magnético como discos rígidos (hd) e fitas magnéticas, ou por meio ótico como cd e dvd. É uma memória lenta, porém mais barata. Também pode ser utilizada para emular a memória principal permitindo um acréscimo de espaço de endereçamento disponível por meio de técnicas de memória virtual

DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO

Existem diversos tipos de dispositivo de armazenamento que são:  discos rígidos (Hard Disk – hd), os pen drives, os cartões de memória e as mídias ópticas como o cd e o dvd.

Discos Rígidos (Hard Disk – HD)

É o dispositivo de armazenamento permanente de dados mais utilizado nos computadores, nele são armazenados desde os seus arquivos pessoais até informações utilizadas exclusivamente pelo sistema operacional. São discos com velocidade e capacidade de armazenamento e acesso às informações muito superiores aos discos flexíveis, como exemplo, os dvds. Os hds podem ser tanto internos como externos ao computador.

: Exemplo de um hd sata

Pen drive

O pen drive é um dispositivo portátil de armazenamento com memória flash, acessível através da porta USB. Sua capacidade varia de modelo para modelo, mas os pen drives mais atuais já passam dos gigabytes de memória. Por ser pequeno e ter uma grande capacidade, ele é muito utilizado nos dias atuais.

Cartões de memória

Esses dispositivos possuem uma determinada capacidade de armazenamento de dados e são usados para guardar e transportar arquivos de câmeras digitais, tocadores de áudio, armazenamento em celulares entre outros.

Mídias ópticas

Discos que utilizam tecnologia óptica para armazenar e recuperar dados. Esses discos são frequentemente usados para distribuir, armazenar e reproduzir dados, música, vídeo e outros tipos de informações. A tecnologia óptica permite a leitura e gravação de dados usando feixes de luz.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA

Os dispositivos de entra e saída que veremos neste tópico são: os monitores, os teclados e os mouses.

Os monitores são considerados dispositivos de saída de dados do computador. Eles servem de interface visual com o usuário, permitindo que o mesmo possa visualizar os dados e interagir com eles.

Os monitores são classificados em duas categorias principais: o crT e o lcd

 Monitores CRT

É um tipo de dispositivo de exibição que utiliza a tecnologia de tubo de raios catódicos para mostrar informações visuais na tela. Esse tipo de monitor foi amplamente utilizado em computadores pessoais e televisores antes da ascensão dos monitores de tela plana.

Exemplo de monitor CRT

Monitores LCD

É um tipo de dispositivo de exibição que utiliza a tecnologia de cristal líquido para apresentar informações visuais na tela. Este tipo de monitor forma uma imagem bem mais nítida e não cansa tanto a visão quando ficamos um período de tempo em frente a ele quanto o crT.

 Exemplo de monitor lcd

Teclado

O teclado é um dos componentes do computador com temos mais contato físico. O teclado possui um conjunto de teclas alfabéticas, numéricas, de pontuação, de símbolos e de controles. Ele é uma parte essencial dos computadores e muitos outros dispositivos eletrônicos. O teclado permite que os usuários ingressem informações no sistema, como textos, comandos ou números.

Exemplo de um teclado

Mouse

É um dispositivo de apontamento conectado ao computador. Recebe este nome devido à semelhança de um rato. O mouse se tornou indispensável para a maioria das pessoas, principalmente pela popularização das interfaces gráficas que requerem muita utilização deste equipamento.

Existem diversos tipos de mouse, os mais conhecidos são:  com esfera, óptico.

Mouse com esfera

O mouse com esfera, também conhecido como mouse de bola, foi um tipo de dispositivo de entrada amplamente utilizado nas décadas de 1980 e 1990. Ele difere dos mouses ópticos modernos, que usam sensores de luz para rastrear movimentos, pois o mouse com esfera utiliza uma pequena esfera embutida para detectar movimentos na superfície.

Exemplo de um mouse com esfera

Mouses óticos

Um mouse óptico é um dispositivo de entrada que utiliza luz e sensores ópticos para detectar movimentos e controlar o cursor na tela de um computador. Ao contrário dos mouses com esfera, os mouses ópticos não possuem partes móveis visíveis e são projetados para funcionar em uma variedade de superfícies sem a necessidade de um mousepad especial.

Mouses a laser

Esse tipo de mouse pode captar 20 vezes mais movimentos do que captado por um LED e funcionam em superfícies que um mouse óptico não iria funcionar.

Livro IAI – Introdução ao HTML

Páginas 33-48(fim)

Resumo: Hiperligações, Cores no HTML, Fundos de Ecrã, Formatação de Texto, e Tabelas em HTML

Introdução: A essência da Internet reside na capacidade de estabelecer conexões entre informações, formando uma teia de conhecimento através de hiperligações. A World Wide Web utiliza URLs para identificar o destino dessas hiperligações, essenciais para o HTML. Este resumo abordará aspectos como hiperligações locais e na web, controle de cores em HTML, fundos de ecrã, formatação de texto e tabelas.

1. Hiperligações: O poder da Internet é evidenciado pelas hiperligações, que conectam informações. URLs identificam o destino, e âncoras são usadas para criar links. Hiperligações locais podem referenciar documentos na mesma pasta, incluindo imagens como links. Para acessar documentos em pastas diferentes, ajusta-se a sintaxe.

Exemplos:

  • Hiperligação local: <a href="ficheiro.html">texto do link</a>
  • Imagem como hiperligação: <a href="index.htm"><img src="elef1.jpg" alt="Elefantes"></a>
  • Referência a documentos em pastas: <a href="imagens/nome da imagem.gif">imagem numa pasta abaixo</a>

2. Hiperligações para Documentos Online: Ligações para documentos online utilizam URLs. Exemplo: <a href="http://www.uevora.pt"><b>Universidade de Évora</b></a>

3. Controlo de Cores no HTML: A web suporta mais de 161 milhões de tons de cor. A paleta básica contém 16 cores, e CSS é preferido para formatação. A mistura de cores RGB cria uma variedade, mas é recomendado o uso de “cores seguras do navegador.” Exemplos incluem a representação hexadecimal e nomes de cores.

4. Fundos de Ecrã: O fundo pode ser uma cor sólida ou uma imagem texturizada. Utiliza-se <body bgcolor="#YYYYYY"> para cor sólida. Cores e texturas podem ser controladas através de atributos.

Exemplos:

  • Cor de fundo: <body bgcolor="#YYYYYY" text="#YYYYYY" link="#YYYYYY" vlink="#YYYYYY">
  • Imagem de fundo: <body background="ficheiro_bg.gif">

5. Formatação de Texto: Texto pode ser formatado em tamanho, cor e tipo de letra. A tag <font> é utilizada para alterar tamanho e cor, enquanto o tipo de letra é ajustado com <font face="nome da fonte">.

Exemplos:

  • Tamanho da letra: <font size=5 color="navy">Texto</font>
  • Tipo de letra: <font face="arial">Letra Arial</font>

6. Tabelas: As tabelas em HTML oferecem estrutura e layout. A estrutura básica inclui linhas e células. A formatação pode ser ajustada com atributos como colspan, rowspan e cabeçalhos de colunas.

Exemplo:

htmlCopy code<table border=1>
  <tr>
    <th>COLUNA A</th>
    <th>COLUNA B</th>
    <th>COLUNA C</th>
  </tr>
  <tr>
    <td>Linha 1 coluna 1</td>
    <td>Linha 1 coluna 2</td>
    <td>Linha 1 coluna 3</td>
  </tr>
  <!-- ... outras linhas ... -->
</table>

Conclusão: Este resumo abordou aspectos cruciais do HTML, destacando o poder das hiperligações na Internet, a diversidade de controle de cores, opções de fundos de ecrã, formatação de texto e a versatilidade das tabelas para organizar informações em páginas web. Ao compreender esses elementos, os desenvolvedores podem criar conteúdo mais rico e interativo na web.

O autor Rummel (1972) propõe uma classificação de pesquisa em quatro divisões principais:

  1. Pesquisa Bibliográfica: Envolve a utilização de materiais escritos como fonte de informação.
  2. Pesquisa de Ciência da Vida e Ciência Física – Experimental: Realizada em laboratórios, concentra-se em experimentos e atividades práticas.
  3. Pesquisa Social: Tem como objetivo a compreensão de ordens, grupos, instituições sociais e éticas para melhorar o entendimento desses fenômenos.
  4. Pesquisa Tecnológica ou Aplicada – Prática: Centrada na aplicação prática dos tipos de pesquisa para atender às necessidades imediatas em diferentes campos de atividade humana.

Além disso, há subdivisões de tipos de pesquisa:

  • Monodisciplinar: Realizada em um único campo do conhecimento científico.
  • Interdisciplinar: Pesquisa em uma área que envolve fenômenos estudados por investigadores de diferentes campos das ciências sociais.

Outros tipos de pesquisa são categorizados por Perseu Abramo (1979) da seguinte forma:

  1. Segundo os campos de atividade humana ou setores do conhecimento:
    • Monodisciplinares
    • Multidisciplinares
    • Interdisciplinares
  2. Segundo a utilização dos resultados:
    • Pura, básica ou fundamental
    • Aplicada
  3. Segundo os processos de estudo:
    • Estrutural
    • Histórico
    • Comparativo
    • Funcionalista
    • Estatístico
    • Monográfico
  4. Segundo a natureza dos dados:
    • Pesquisa de dados objetivos ou de fatos
    • Pesquisa subjetiva ou de opiniões e atitudes
  5. Segundo a procedência dos dados:
    • De dados primários
    • De dados secundários
  6. Segundo o grau de generalização dos resultados:
    • Censitária
    • Por amostragem (não probabilista ou aleatória)
  7. Segundo a extensão do campo de estudo:
    • Levantamentos, sondagens, surveys etc.
    • Pesquisas monográficas ou de profundidade
  8. Segundo as técnicas e os instrumentos de observação:
    • Observação direta (participante ou não participante)
    • Observação indireta (consulta bibliográfica e documental, questionários e formulários, entrevistas, histórias de vida, biografias)
  9. Segundo os métodos de análise:
    • Construção de tipos
    • Construção de modelos
    • Tipologias e classificações
  10. Segundo o nível de interpretação:
    • Pesquisa identificativa
    • Pesquisa descritiva
    • Pesquisa mensurativa
    • Pesquisa explicativa

Preparação da Pesquisa:

  1. Decisão: Tomada de decisão para realizar a pesquisa.
  2. Especificação dos objetivos: Definição clara dos objetivos da pesquisa.
  3. Elaboração de um esquema: Desenvolvimento de um plano ou estrutura para a pesquisa.
  4. Constituição da equipe de trabalho: Formação de uma equipe para conduzir a pesquisa.
  5. Levantamento de recursos e cronograma: Identificação dos recursos necessários e criação de um cronograma para a pesquisa.

Fases da Pesquisa:

  1. Escolha do tema: Seleção do assunto a ser pesquisado.
  2. Levantamento de dados: Coleta de informações relevantes para a pesquisa.
  3. Formulação do problema: Definição clara do problema a ser abordado.
  4. Definição dos termos: Esclarecimento dos termos utilizados na pesquisa.
  5. Construção de hipóteses: Desenvolvimento de suposições a serem testadas.
  6. Indicação de variáveis: Identificação das variáveis envolvidas na pesquisa.
  7. Delimitação da pesquisa: Estabelecimento dos limites e escopo da pesquisa.
  8. Amostragem: Seleção da amostra a ser estudada.
  9. Seleção de métodos e técnicas: Escolha das abordagens e técnicas apropriadas para a pesquisa.
  10. Organização do instrumental de observação: Preparação dos instrumentos necessários para a coleta de dados.
  11. Teste dos instrumentos e procedimentos: Verificação e validação dos métodos e procedimentos adotados.

Execução da Pesquisa:

  1. Coleta de dados: Realização da coleta de informações conforme o plano estabelecido.
  2. Elaboração dos dados: Organização e preparação dos dados coletados.
  3. Análise e interpretação dos dados: Avaliação e interpretação dos resultados obtidos.
  4. Representação dos dados: Apresentação dos dados de forma visual ou estatística.
  5. Conclusões: Formulação de conclusões com base nos resultados obtidos.

Relatório de Pesquisa: Após a conclusão da pesquisa, é necessário criar um relatório que documente todas as etapas, resultados e conclusões, proporcionando uma visão abrangente do estudo realizado.

A preparação da pesquisa é um processo crucial que envolve várias etapas fundamentais. A primeira etapa é a decisão de realizar a pesquisa, na qual o pesquisador decide investigar um determinado assunto por interesse próprio, de outrem ou de alguma entidade, como o CNPq. Esta fase demanda dedicação, persistência, paciência e esforço contínuo.

Após a decisão, a especificação de objetivos torna-se essencial. Todo projeto de pesquisa deve ter objetivos claramente definidos, limitados e direcionados para orientar a busca e alcançar resultados específicos. Esses objetivos podem ser intrínsecos ou extrínsecos, teóricos ou práticos, gerais ou específicos, a curto ou longo prazo, respondendo a perguntas como “Por quê? Para quê? Para quem?”.

A etapa seguinte é a elaboração de um esquema, que pode ser modificado conforme necessário, mas que serve como guia para viabilizar a pesquisa. O esquema proporciona uma abordagem mais objetiva e uma ordem lógica ao trabalho, auxiliando o pesquisador a organizar as fases da pesquisa de maneira eficiente.

É fundamental estudar e planejar cuidadosamente todas as fases da pesquisa, incluindo a obtenção de recursos materiais, humanos e de tempo. Essa preparação adequada contribui para o bom andamento do processo de pesquisa e aumenta as chances de sucesso na obtenção de resultados significativos.

O processo de início da pesquisa envolve vários aspectos fundamentais, destacados nas seções 1.3.1.4 e 1.3.1.5. Na constituição da equipe de trabalho (1.3.1.4), é essencial recrutar e treinar membros, distribuir tarefas, indicar locais de trabalho e fornecer o equipamento necessário. A pesquisa pode ser conduzida individualmente ou por uma equipe. As questões respondidas são “Quem?” e envolvem a organização da equipe.

No levantamento de recursos e cronograma (1.3.1.5), o pesquisador, ao solicitar financiamento, deve prever os gastos, elaborando um orçamento aproximado. Recursos financeiros e um cronograma são cruciais para executar a pesquisa em diferentes etapas, respondendo às perguntas “Quanto?” e “Quando?”.

Na seção 1.3.2, que aborda as fases da pesquisa, a escolha do tema (1.3.2.1) é destacada como uma etapa crítica. Escolher adequadamente um tema requer consideração das inclinações, possibilidades e aptidões do pesquisador. O tema deve ser exequível, relevante, e a escolha evita temas recentemente estudados para facilitar uma nova abordagem. A precisão, determinação pessoal, tempo disponível e qualificações são fatores a serem considerados. A pergunta respondida é “O que será explorado?”.

Levantamento de Dados em pesquisa

Na fase de levantamento de dados, três procedimentos são utilizados: pesquisa documental, pesquisa bibliográfica e contatos diretos. A pesquisa bibliográfica oferece uma visão abrangente dos trabalhos relevantes já realizados, fornecendo dados atuais e significativos sobre o tema. O estudo da literatura auxilia na planificação do trabalho, evitando duplicações e erros, além de servir como fonte crucial de informações e orientação para as indagações.

A qualidade do material coletado depende da habilidade, experiência e capacidade do pesquisador em descobrir indícios importantes. Antes de iniciar qualquer pesquisa de campo, é essencial realizar uma análise detalhada das fontes documentais que sustentarão a investigação.

A investigação preliminar, denominada estudos exploratórios, envolve a análise de documentos e contatos diretos. Os principais tipos de documentos incluem fontes primárias (dados históricos, bibliográficos, estatísticos, entre outros) e fontes secundárias (imprensa e obras literárias). Os contatos diretos, realizados através de pesquisa de campo ou laboratório, envolvem interações com pessoas que podem fornecer dados ou indicar fontes úteis.

É possível conduzir simultaneamente a pesquisa bibliográfica e a pesquisa de campo para otimizar o processo de coleta de dados.

Pagina 20

1.3.5 POSICIONAMENTO E ESTRATÉGIA DE UMA MARCA

Este trecho enfoca o conceito de posicionamento de marca conformcrito por Alina Wheeler. Ela destaca como o posicionamento vai além de simplesmente se destacar entre outras marcas, sendo fundamental para construir relacionamentos com os consumidores. Além disso, ressalta a importância da estratégia da marca como um dos principais fatores para sua sobrevivência e sucesso.

O texto também menciona a consideração de diversas dimensões, como preço, produto, promoção e lugar, que impactam as vendas e contribuem para o posicionamento da marca no mercado. Esse posicionamento é influenciado por mudanças demográficas, tecnológicas, ciclos de marketing, tendências de consumo e falhas no mercado, buscando constantemente novas formas de agradar o público.

A estratégia da marca, juntamente com o seu posicionamento, é crucial para estabelecer uma conexão sólida com os consumidores e transmitir valores que agreguem significado à marca, tornando-a não apenas uma opção, mas uma escolha relevante no mercado competitivo. A importância de uma estratégia de marca coesa e unificada, que sirva como base para todas as ações, decisões e comunicações relacionadas à marca. Tanto Alina Wheeler quanto Andy Mosmans destacam a relevância de uma estratégia eficaz que não apenas diferencie a marca da concorrência, mas também se conecte emocionalmente com os consumidores por meio de valores compartilhados.

Mosmans ressalta como os valores pessoais influenciam o comportamento das pessoas, incluindo suas escolhas de compra e suas preferências por determinadas marcas. Isso reforça a importância de as marcas definirem seu posicionamento no mercado com foco nos consumidores, para se destacarem e criar uma conexão emocional significativa.

A consistência na implementação da estratégia é enfatizada como crucial para construir uma marca sólida, tanto no mundo físico quanto no digital. A estratégia não é apenas uma posição escolhida, mas uma visão intrínseca que guia a forma como a marca percebe e interage com o mundo. Essa consistência e perseverança na implementação da estratégia são fundamentais para o sucesso a longo prazo da marca.

1.3.6 A IMPORTÂNCIA DA RELAÇÃO MARCA

VS. UTILIZADOR, NA ERA DIGITAL

O texto ressalta a importância de se destacar em um mercado competitivo indo além de simplesmente oferecer produtos de qualidade, uma comunicação eficaz e um branding bem-sucedido. Sugere-se que as marcas devem adotar uma abordagem de aprendizagem na relação com os consumidores, conforme proposto por Don Peppers, Martha Rogers e Bob Dorf. Isso implica em personalizar produtos para atender às necessidades individuais de cada cliente, aprimorando essa relação por meio de interações e modificações que tornam cada cliente especial.

Além disso, destaca-se o papel da internet na evolução da tecnologia como um meio eficaz de comunicação, enfatizando seu potencial para melhorar a relação entre marca e consumidor. Miguel Fonseca ressalta a internet como uma vantagem para a comercialização de produtos ou serviços a qualquer momento, adaptando-se à conveniência de cada consumidor. Essa adaptabilidade é crucial para um marketing mais personalizado, direcionado ao perfil de cada consumidor, visando garantir sua satisfação e fidelização.

Esse trecho aborda a interação das marcas com seus usuários em um ambiente digital. Davis Scott e Michael Dum, em “Building the Brand Driven Business”, destacam a importância do controle que os consumidores têm no ambiente virtual das marcas, ressaltando elementos como facilidade de uso, riqueza de informação, agregação de mercados, eficiência e flexibilidade. Eles apontam que a experiência do usuário em um site personalizado depende da intuição, velocidade, disponibilidade e usabilidade, fatores que contribuem para a eficácia da comunicação.

Para vender produtos online, não basta apenas conhecer o consumidor, é necessário compreender seu comportamento. Joan Costa, referenciado por Daniel Raposo, destaca a importância de misturar o conteúdo da oferta com serviços de valor agregado para criar satisfação e aproximar a marca do cliente, principalmente no ambiente online, incentivando o retorno do cliente ao site.

O primeiro impacto que a página gera no consumidor é crucial para evitar que ele a abandone. A linguagem utilizada também desempenha um papel importante, devendo ser específica e, como Joan Costa menciona, bidirecional, pessoal, coloquial, e comunicativa para estabelecer uma conexão eficaz com o usuário.

Compreender o comportamento dos usuários é fundamental para as marcas na era digital. A segmentação comportamental das empresas é uma das maneiras principais de atender às reais necessidades dos clientes. Shiva Nandan destaca ferramentas que fornecem informações sobre o tempo gasto pelos visitantes em páginas específicas de um site e sobre os tipos de publicidade em que clicaram. Essas ferramentas são úteis para os gestores de marcas, permitindo que observem o comportamento de consumo online sem interagir diretamente com os consumidores.

Para fortalecer as relações duradouras entre as marcas e seus usuários, Joan Costa, citado por Daniel Raposo, destaca quatro condições fundamentais:

  1. Evitar causar perda de tempo aos usuários online, o que implica evitar sobrecarga de informações, inconsistência gráfica e falta de hierarquia e organização na apresentação das informações.
  2. Assegurar a individualidade de cada usuário, tratando-os de forma diferenciada e correspondendo às suas expectativas específicas.
  3. Estender o serviço além do ato da venda, mantendo a resolução de problemas e oferecendo suporte ao cliente por meio de serviços de assistência pós-venda.
  4. Estimular a criação de comunidades ou fóruns de discussão entre os clientes, proporcionando um espaço para interação e troca de experiências.

Essas condições fundamentais visam fornecer aos usuários as informações necessárias, além de promover um ambiente propício para o desenvolvimento de relacionamentos duradouros entre a marca e seus clientes, onde a individualidade, o suporte contínuo e a interação são valorizados.

Ate pagina 26

Bom dia ,venho submeter o 6º resumo do livro .

                                               65 á 74       

Esse tipo de classe tem uma característica bem procedural, fortemente sinalizada pela ausência de atributos e excesso do uso de métodos como funções (deposita e saca poderiam ser estáticos).

 Além disso, pode-se dizer que esta classe tem uma intimidade inapropriada com a classe Conta, pois conhece demais sua implementação interna.

 Repare que o método saca verifica primeiro se o saldo é maior que o valor a ser sacado, para, então, retirar o dinheiro.

Tópicos de Orientação a Objetos podemos unir a lógica de negócio aos dados de uma maneira simples, inserindo métodos na classe conta e removendo os que apenas acessam e modificam diretamente seus atributos.

Aqui mantivemos o getSaldo, pois faz parte do domínio.

 Também adicionamos algumas manipulações ao método saca, e poderíamos debitar algum imposto em cima de qualquer movimentação financeira no método deposita.

 Enriqueça suas classes com métodos de negócio, para que não se tornem apenas estruturas de dados.

Para isso, cuidado ao colocar getters e setters indiscriminadamente.

 Devemos encapsular os dados em atributos de objetos e, ainda, lembrar que a orientação a objetos prega a troca de mensagens (invocação de métodos) de maneira a concentrar as responsabilidades a quem pertence os dados. O

próprio Alan Kay, que cunhou o termo “programação orientada a objetos”, ressalta que “o termo foi uma má escolha, pois diminui a ênfase da ideia mais importante, a troca de mensagens”.

 Considere Domain-Driven Design Casa do Código a real necessidade dos getters e setters.

Por exemplo, a necessidade de um método setId para a chave primária torna-se discutível no momento em que um framework utiliza reflection ou manipulação de bytecode para ler atributos privados.

Algumas vezes, os getters e setters são, sim, necessários, e alguns patterns até mesmo precisam de uma separação de lógica de negócios dos respectivos dados.

 É muito fácil terminar colocando a lógica de negócio, que poderia estar em em nossas entidades, diretamente em Actions do Struts, ActionListeners do Swing e managed beans do JSF, transformando-os em transaction scripts.

Este modelo acaba ficando com um forte apelo procedural e vai diretamente na contramão das boas práticas de orientação a objetos e do Domain-Driven Design.

 Considere Domain-Driven Design Todo software é desenvolvido com um propósito concreto, para resolver problemas reais que acontecem com pessoas reais.

Todos os conceitos ao redor do problema a ser resolvido são o que denominamos domínio. O objetivo de toda aplicação é resolver as questões de um determinado domínio.

 Domain-Driven Design (DDD) significa guiar o processo de design da sua aplicação pelo domínio. Parece óbvio, mas muitos softwares não são projetados de acordo com o domínio em que atuam.

 Podemos perceber essa realidade analisando o código de diversos sistemas atuais, nos quais as entidades não condizem com a realidade dos usuários e são de difícil entendimento.

Segundo o DDD, é impossível resolver o problema no domínio do cliente sem entendê-lo profundamente.

 É claro que o desenvolvedor não quer se tornar um completo especialista na área do cliente, mas deve compreendê-la o suficiente para desenvolver guiado pelo domínio. Para isto acontecer, o ponto-chave é a conversa.

 Conversa constante e profunda entre os especialistas de domínio e os desenvolvedores. Aqueles que conhecem o domínio em detalhes devem transmitir conhecimento aos desenvolvedores.

 Juntos, chegarão a termos e vocábulos em comum, uma língua comum, que todos utilizem.

 Durante a conversa constante, cria-se um modelo do domínio (ou Domain Model).

É uma abstração do problema real, que envolve os aspectos do domínio que devem ser expressados no sistema, desenvolvida em parceria pelos especialistas do domínio e desenvolvedores.

 É este modelo que os desenvolvedores implementam em código, que deve ocorrer literalmente, item por item, como foi acordado por todos.

 Isto possibilita o desenvolvimento de um código mais claro, e, principalmente, que utiliza metáforas próprias do domínio em questão.

Seu programa deve expressar a riqueza do domain model.

Qualquer mudança no modelo deve ser refletida no código.

Caso o modelo se torne inviável para se implementar tecnicamente, ele deve ser mudado para se tornar implementável.

Esse processo não ocorre antes do início do projeto, mas é um trabalho constante, que deve ser revisitado a todo instante.

Praticando DDD, é comum encontrar situações em que o especialista e os desenvolvedores aprendem mais sobre o domínio e refatoram o código e suas entidades à medida que o projeto é desenvolvido e, por isso, práticas de Test Driven Design e refatoração são complementares a DDD.

 No DDD, seu código sempre será a expressão do modelo, que, por sua vez, é guiado pelo domínio.

 A principal literatura sobre Domain-Driven Design é o livro homônimo de Eric Evans.

Resumo do Livro guia bussiness week para apresentações em Multimédia.

Página 30-70

O IMPERATICO DA COMUNICAÇÃO:

O texto aborda o imperativo das comunicações, destacando a importância fundamental da comunicação humana no processo de apresentação e troca de informações. A necessidade de comunicar-se está enraizada na compreensão, organização, criação e sobrevivência. O autor ressalta a conexão entre a eficácia na apresentação de negócios e a capacidade de persuadir e motivar, salientando que a comunicação efetiva é crucial para ser ouvido e transmitir uma mensagem.

A perspectiva apresentada destaca a influência das emoções na decisão de compra, com a observação de que as pessoas compram com base nas emoções e justificam com base nos fatos. A credibilidade e a crença na validade da informação apresentada são cruciais para uma comunicação persuasiva.

O autor também ressalta a importância da percepção na apresentação, indicando que a forma como o público percebe o apresentador e a mensagem afeta diretamente a importância atribuída à informação e as ações que podem ser persuadidos a tomar. As percepções são moldadas por sugestões verbais, vocais e visuais, e as empresas modernas investem significativamente em gerenciar percepções por meio de análises financeiras, clientes, imprensa e funcionários. Em última análise, o texto enfatiza que as ações individuais nos negócios influenciam as percepções dos outros.

O texto destaca a significativa relação entre os olhos e o cérebro, evidenciando que a retina ocular, com seus 150 milhões de receptores e células-cone sensíveis à luz, é uma extensão direta do cérebro. Os neurônios dedicados ao processamento visual representam uma proporção significativa do córtex cerebral, absorvendo cerca de 30%, em comparação com 8% dedicados ao tato e apenas 3% à audição. Com dois nervos óticos compostos por um milhão de fibras cada, o sistema visual é vasto em termos de transmissão de informações ao cérebro.

A maioria das informações enviadas ao cérebro é visual, considerando a riqueza de associações visuais. Destaca-se a capacidade impressionante do sistema visual humano, que pode ler cinco vezes mais rápido do que uma pessoa média pode falar e processar megabytes de informações visuais em frações de segundos. Em particular, ao assistir a vídeos ou filmes, o cérebro lida com grandes volumes de informações visuais, distinguindo cor, luz, movimento e profundidade espacial.

A multimídia, ao aproveitar a abundância de informação visual e auditiva, beneficia-se da frequência cerebral disponível, atingindo várias áreas do cérebro para obter respostas mais profundas e ponderadas. O autor destaca a importância de criar experiências internas e emocionais para envolver efetivamente o público, apontando que tais estratégias podem alcançar áreas mais profundas e instintivas do cérebro, contribuindo para uma resposta mais significativa e duradoura.

A interação entre percepção e fatos na efetividade da mensagem, exemplificando com uma empresa que, apesar de citada por violações ambientais, alterou a percepção do público por meio de uma apresentação persuasiva sobre uma operação de limpeza. A gestão da percepção tornou-se mais desafiadora devido à rápida disseminação da informação facilitada pela tecnologia de comunicação atual.

O processo de persuasão é descrito como uma combinação de arte e ciência, influenciado por diversos elementos, desde a personalidade do apresentador até a preparação e abordagem da apresentação. O texto sugere que o sucesso na persuasão depende da atenção, compreensão, concordância e retenção do público.

O modelo do processo de persuasão destaca a importância do conteúdo da apresentação de multimídia na promoção da atenção, compreensão, concordância e retenção, especialmente quando projetado considerando as características do público e fatores fixos. O Capítulo 4 é mencionado como uma fonte para aprofundar a compreensão dos efeitos das variáveis de público, conteúdo e ambiente na apresentação de multimídia.

Atenção: Para persuadir alguém, é crucial ganhar e manter sua atenção. No mundo da geração MTV e da rápida mudança de estímulos, o período médio de atenção de adultos é de apenas cerca de oito segundos. Perder a atenção do público pode resultar na perda de impacto e tempo valioso de persuasão.

Compreensão: Compreender se o público realmente entende o que está sendo comunicado é desafiador. Assumir que o público compreende sem confirmação pode levar a erros de comunicação. A confusão do público sobre um conceito pode resultar em relutância em agir.

Concordância: Levar o público a concordar com um ponto de vista é desafiador e depende da predisposição do público e das habilidades persuasivas. Um público favorável tende a oferecer oportunidades para explicar o ponto de vista, enquanto um público discordante será mais cético.

Retenção: A retenção, a capacidade de lembrar-se da informação, é essencial para a persuasão. A associação entre retenção e compreensão resulta em aprendizado. A capacidade do público de reter informações suficientes influencia sua decisão de agir.

Retenção: A retenção, a capacidade de lembrar-se da informação, é essencial para a persuasão. A associação entre retenção e compreensão resulta em aprendizado. A capacidade do público de reter informações suficientes influencia sua decisão de agir.

Persuasão e Tecnologia: A multimídia oferece meios para complementar os esforços do apresentador, aumentando a atenção, melhorando a retenção, facilitando a compreensão e levando o público à concordância. Pode operar em níveis conscientes e subconscientes, sendo uma ferramenta valiosa nos quatro componentes do processo de persuasão.

Compreensão e Concordância na Persuasão:

  • Compreensão:
    • A compreensão em relação a um assunto pode variar de total a parcial, dependendo da complexidade. Níveis de compreensão variam entre indivíduos, e alcançar o mesmo grau para todos não é realista. Se o público está confuso, a relutância em agir pode surgir.
  • Concordância:
    • Levar o público a concordar pode ser fácil ou difícil, dependendo da predisposição e dos poderes persuasivos. Um público predisposto oferecerá oportunidades para explicar o ponto de vista. Um público discordante será cético não apenas em relação à informação, mas também à pessoa e à organização. A concordância pode ser alcançada através de uma argumentação convincente.

Retenção e Tecnologia na Persuasão:

  • Retenção:
    • A retenção, lembrar-se da informação, é crucial. Para persuadir, o público precisa reter parte da mensagem para decidir agir. Quando associada à compreensão, resulta em aprendizado.
  • Persuasão e Tecnologia:
    • A multimídia complementa os esforços do apresentador, aumentando a atenção, retenção, compreensão e concordância. Pode operar em níveis conscientes e subconscientes, fornecendo uma experiência sensorial e impactando a persuasão emocional.

Estudos sobre Impacto da Multimídia na Persuasão:

  • Um estudo da Universidade de Minnesota/3M mostrou que apresentações com visuais eram 43% mais eficazes na motivação do público para agir.
  • Um estudo da Universidade do Arizona estendeu essas descobertas, comparando visuais estáticos com animações e transições. Apresentadores com visuais animados foram considerados mais profissionais, preparados, claros, concisos e persuasivos.
  • O uso de multimídia aumentou a concordância do público em 17%, a credibilidade em 227%, e a atenção voltada à apresentação.

História das Ferramentas de Apresentação:

  • Ferramentas de apresentação, como quadros, giz, lousas, datashows e slides, têm sido essenciais ao longo da história. O desenvolvimento da tecnologia projetada para aprimorar a persuasão desempenhou um papel significativo nos últimos séculos.
  • No século 20, o desenvolvimento de softwares gráficos dedicados a apresentações, como o PowerPoint, teve um impacto substancial na eficácia das apresentações, demonstrando melhorias na percepção, compreensão e concordância do público.

Trilha Evolutiva Rápida na Tecnologia de Apresentação:

  • O avanço científico acelerou no último século, introduzindo novas opções para apresentações.
  • Fotografias com filme de sal de prata foram adotadas para demonstrar produtos.
  • Projetores de slides iluminados por velas foram usados inicialmente, seguidos pela câmera de filme cinematográfico.
  • O progresso foi lento até recentemente, com projetores de transparências e slides com carrossel sendo a norma por mais de 30 anos.
  • Fitas de áudio magnética e videoteipe introduziram recursos de som e movimento nas apresentações.
  • Videodiscos foram adotados nos anos 80, tornando apresentações eventos de multimídia.
  • O computador pessoal começou a ser usado para controlar equipamentos audiovisuais nos anos 80.
  • Em 1986, o programa More 1.0 permitiu acesso ao poder do computador pessoal para criação de apresentações.
  • Primeiros softwares de apresentação eram complexos, mas melhorias levaram à adoção generalizada nos escritórios.

Estratégia de Apresentação de Multimídia:

  • A adoção da multimídia nas empresas é variada, com ênfase em treinamento, soluções de vendas ou eventos especiais.
  • Muitas adoções começam com indivíduos explorando a multimídia sem um plano estratégico corporativo.
  • Mudanças rápidas nos produtos e preços dificultam a descoberta e implementação efetiva da multimídia.

Adoção de Multimídia: Passos Sugeridos:

  1. Avaliação:
    • Identificar deficiências e oportunidades de comunicação.
    • Considerar a interatividade como uma dimensão pouco explorada.
  2. Investigação:
    • Usar este livro como um primeiro passo para entender a tecnologia de apresentação de multimídia.
    • Compreender o contexto da tecnologia antes de escolher soluções específicas.
  3. Início:
    • Planejar a adoção da multimídia.
    • Começar com pequenos passos, como adição de som ou animação.

Fatores Humanos na Implementação de Multimídia:

  • A implementação envolve tecnologia e pessoas.
  • Algumas pessoas podem achar difícil usar novas ferramentas e tipos de mídia.
  • Correr rápido demais com tecnologia avançada pode ser prejudicial.
  • Avaliar habilidades de computação é essencial antes da implementação.
  • Analisar níveis de habilidade e capacidade dos apresentadores é crucial.
  • A tecnofobia, ou medo da tecnologia, é uma consideração importante.

Impacto da Evolução Tecnológica nas Apresentações:

  • A aceitação de novas tecnologias sempre foi um tema delicado.
  • Algumas pessoas resistiram ao automóvel como substituto para o cavalo, e ainda hoje algumas evitam voar.
  • O medo do desconhecido ou não familiar muitas vezes motiva a rejeição de novas tecnologias.
  • A confiança do apresentador é crucial, e os aspectos comportamentais são frequentemente destacados como essenciais.
  • A introdução de tecnologia torna o processo de persuasão mais efetivo, mas exige mais do apresentador.

Princípios para uma Apresentação Bem-Sucedida:

  1. Gestos:
    • Gestos naturais são preferíveis a movimentos coreografados.
    • Evitar depender excessivamente do mouse e teclado.
  2. Sorrisos e Expressões Faciais:
    • Um sorriso genuíno demonstra confiança e entusiasmo, mesmo em situações de falha tecnológica.
  3. Comunicação Visual:
    • Evitar olhar excessivamente para o equipamento em vez do público.
    • Fazer pausas estratégicas para manter o controle da apresentação.
  4. Postura e Movimento:
    • Manter postura ereta e movimentar-se com energia e autoridade.
    • Evitar esconder-se atrás do monitor do computador.
  5. Controle Remoto sem Fio:
    • Aproveitar a liberdade de movimento proporcionada por um controle remoto.
  6. Voz e Qualidade Vocal:
    • Projetar a voz além do público.
    • Ajustar o microfone para a saída de som da mídia utilizada.

Dicas para Harmonia Tecnológica e Humana:

  • Prática é crucial, especialmente com transições, sons e sequências de vídeo.
  • Evitar ensaiar em excesso ou fazer alterações de última hora sem backup.
  • Manter a compostura mesmo diante de problemas técnicos.
  • História real destaca a importância de estar preparado para controlar equipamentos inesperados durante uma apresentação.

Nathan Stack, vice-presidente de Marketing e Comunicações Corporativas do Union Bank of Switzerland, buscou introduzir a multimídia nas apresentações internas e externas da organização. Apesar dos desafios para convencer uma grande e conservadora instituição, Stack encontrou uma oportunidade ao apresentar para executivos de divisões mundiais em Zurique.

Ele escolheu compartilhar a exploração de seu departamento na mídia digital, contratando o Grupo Burnett para projetar uma apresentação usando um Macintosh Power Book 180C e um painel de projeção de transparências LCD Proxima Ovation. A apresentação incluiu um logotipo animado transformando-se em um gráfico em forma de torta, servindo como menu principal. Ao clicar em uma fatia, Stack podia interativamente explorar diferentes seções da apresentação, com animações e transições para enfatizar informações.

Consciente da limitação de recursos e experiência com multimídia, Stack evitou sobrecarregar a tela com controles visíveis, revelando-os apenas quando necessário. A apresentação modesta atendeu ao seu propósito de introduzir a multimídia, gerando interesse e perguntas sobre a adoção desse tipo de apresentação entre os executivos.