“Multimídia na prática” de Tay Vaughan

Hoje, dia 03/12/2023 começamos a estudar o livro Multimédia, fazendo resumo das primeiras páginas.

Introdução:

A introdução à multimídia destaca a sua natureza como a combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitidos pelo computador. Quando o usuário tem a capacidade de interagir, torna-se multimídia interativa, e se há uma estrutura controlada pelo projeto com elementos vinculados e movimentação do usuário, é denominada hipermídia. O livro destina-se a usuários de computador, independentemente da experiência, bem como a produtores de multimídia e seus clientes, editores eletrônicos que buscam transição para novos formatos tecnológicos, e entusiastas interessados em criar conteúdos como álbuns de Photo CD, cartões pessoais e apresentações. Trabalhar com multimídia requer não apenas a compreensão da criação de cada elemento, mas também a habilidade de vinculá-los usando as ferramentas e tecnologias disponíveis.

Capítulo 1:

O Capítulo 1 do livro “Multimídia na Prática” destaca a versatilidade da multimídia em cenários como apresentações em auditórios, programas interativos para crianças e projetos educacionais. Para iniciantes, a sugestão é estudar os elementos básicos, como texto, imagens, animações e som, desenvolvendo uma ampla base de conhecimento.

O texto aborda a escolha entre criar elementos do zero ou importá-los de coleções de clipes de mídia, destacando a necessidade de programas especiais e hardware para personalização. A integração de multimídia em ferramentas familiares, como processadores de texto, é mencionada como uma abordagem prática.

No contexto da criação de projetos multimídia, são apresentadas ferramentas de autoria que controlam elementos multimídia, proporcionando interatividade. Essas ferramentas não apenas facilitam a interação do usuário, mas também oferecem recursos para edição de texto e imagens, além de suporte para periféricos como videodiscos e videoteipes

A multimídia envolve a criação e reprodução de mídias, sendo filmes produzidos por ferramentas de edição e reproduzidos por sistemas. A interação do usuário é guiada pela interface humana. Comparada ao amor, todos concordam que é ótima, mas compreendê-la completamente é desafiador. Georgia McCabe compara a indústria a adolescentes desejando participar, mas sem entender como. As principais plataformas são o Macintosh e o PC, amplamente utilizados devido às suas interfaces gráficas. Apesar das diferenças, os princípios básicos de criação são os mesmos, e ferramentas facilitam a conversão entre Macintosh e PC, indicadas por um ícone de aviso.

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