Computação : Interação Humano Computador 08º Resumo

pagina 76 – 77

Capitulo 4 – Manipulação direta e indireta de ambientes virtuais

Schneiderman e Plaisant destacaram que os elementos essenciais para sistemas interativos que realmente fazem diferença são, a capacidade de visibilidade de objetos e ações , também capacidade de realizar certas operações de forma rápida, reversível e progressiva permitindo que o usuário tenha uma sensação de domínio durante a manipulação direta de ações relacionadas a tarefas. E essas interações com a interface com essas caraterísticas , faz o user ter a boa impressão da interface devido a:

  • Domínio da interface;
  • Competência em realizar as tarefas;
  • Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas;
  • Confiança de que continuarão a dominar a interface mesmo se deixarem de usa-la por algum tempo;
  • Satisfação ao usar o sistema;
  • Vontade de ensinar aos outros;
  • Desejo de explorar aspetos mais avançados do sistema.

1. Sistemas baseados em manipulação direta

1.1 Editores de texto

Mundialmente os editores de texto são um os dos sistemas mais utilizados, onde a manipulação é diretamente aplicada pelo user, sendo que ele consegue ver as alterações dele em tempo real, revolucionando assim o mundo dos escritórios no mundo inteiro. Sendo que os editores de texto partilham um pilar responsável por essa abordagem chamado de WYSISYG que significa What you see is what you get, em português ” o que ves é o que levas ” , ou seja seria o mesmo resultado obtido através de uma folha de papel e um caneta simulado no ecra , ou seja o que queres escrever será o mesmo conteúdo visualizado na interface, podendo ser apagado , alterado a medida que o user quiser. Esse conceito fez com melhora-se a utilização dos serviços dos editores de texto, onde por exemplo antigamente terias de aplicar um conjunto de comandos para fazer um impressão que não se tinha a certeza que o resultado seria o pretendido. A segunda melhoria apontado foi o de fazer os editores de texto parecem melhor sendo possível ter a sensação de estar a utilizar uma folha ,sendo possível diferenciar os tipos de letras , cores , formatos , fazendo que o utilizador saiba como será a sua impressão no futuro sem ter incertezas com o resultado do processo, sendo que adição do curso do rato fez com que usuários tivessem a capacidade de selecionar diretamente o material pretendido sem fazer uso de nenhum comando de controlo da interface, sendo tudo isso realizado sem aplicar nenhuma interação com o texto anteriormente escrito. Graças a esses avanços fez com desse a origem a outros vários tipos de editores de texto , como Power Point , Excel , Microsoft Word, sendo que cada um responde a um necessidade de cada utilizador.

Modelo de tela do wordstar, software de edição de texto

Interface Aplicação Informática

Pagina 160 até 180

Resumo

A série Quadra do Macintosh foi lançada em 1987 e foi a linha de computadores Macintosh mais poderosa disponível na época. Os modelos da série Quadra eram equipados com o microprocessador Motorola 68040, que era muito mais rápido do que o microprocessador 68000 usado nos modelos anteriores do Macintosh.

A série Quadra também oferecia uma capacidade de vídeo de 8 bits (256 cores) que poderia ser aumentada para 24 bits (milhões de cores) simplesmente adicionando-se RAM ao vídeo (VRAM). VRAM estava disponível na época por cerca de US$ 47 por chip de 256 K. Seis chips eram necessários para milhões de cores em um monitor Apple de 13 polegadas.

A Quadra 700 era o modelo básico da série Quadra. Era uma máquina compacta (de aproximadamente 12 por 15 por 5 polegadas) que incluía dois slots de expansão NuBus internos e um slot de expansão direto do processador. O slot direto do processador podia ser usado para aumentar a potência da CPU por meio de placas aceleradoras ou placas de cache de memória. Os slots de expansão NuBus permitiam a adição de um segundo monitor, o acesso a vídeo com movimentação total e a produção de áudio de alta qualidade.

A Quadra 900 e a Quadra 950 eram os modelos mais avançados da série Quadra. Ambas as máquinas eram colocadas em uma caixa torre e operadas em uma velocidade mais rápida (33 MHz) do que a 700 (25 MHz). Tanto a 900 quanto a 950 ofereciam conexões com o AppleTalk e a Ethernet.

A série Quadra foi um sucesso comercial e ajudou a Apple a manter sua liderança no mercado de computadores pessoais.

O Macintosh IIfx é uma máquina poderosa na série Macintosh, alimentada pelo processador 68030. Ele oferece seis slots de expansão para hardware especializado, como placas de vídeo e de som. Embora seja rápido o suficiente para multimídia, requer adições de placas NuBus para conexões de vídeo e Ethernet.

Os modelos Ilci e Ilex são computadores menores, considerados “antigos”, mas ainda robustos para produção de multimídia. Eles demandam slots de expansão para placas Ethernet e de vídeo com alta capacidade. O IIci possui uma porta de vídeo com 256 cores.

As séries SI e LC são as opções mais acessíveis da linha Macintosh, equipadas com o processador 68030 e oferecendo velocidade de processamento de 20 MHz. Embora não sejam as mais rápidas, são boas opções para investimento. Têm slots NuBus limitados, mas podem ser configuradas para produção ou apresentação. Muitas vêm com um monitor colorido de 12 polegadas, com opções para aumentar a resolução.

Os PowerBooks, laptops da Apple, trouxeram a multimídia para mobilidade. Porém, para produção mais séria de multimídia, a falta de slots NuBus para upgrades de vídeo e som pode limitar sua eficácia, especialmente quando desenvolvedores de multimídia lidam com múltiplas janelas e demandas intensivas.

  • Série Duo dos PowerBooks: Projetada para se conectar a uma base, transformando o laptop em um desktop completo com monitor externo, unidades de disco e até slots NuBus adicionais para mais expansões.
  • Linha Performa: Esses Macs foram destinados ao mercado consumidor e lojas de departamento. O modelo 600CD, por exemplo, trazia o controlador de CD-ROM 300i, compatível com o Photo CD e incluía software de visualização de slides Photo CD.
  • Plataforma PC de Multimídia (MPC): Não é um hardware específico, mas uma padronização com especificações mínimas. Uma configuração básica consiste em um processador 386SX, 2 Mb de RAM (8 Mb recomendados), um disco rígido de 30 Mb, uma unidade de CD-ROM, placa de vídeo VGA (4 bits, 16 cores), placa de áudio e Windows com MultiMedia Extensions. Porém, para desenvolvimento sério de multimídia, uma configuração mínima de 486 com 25 MHz é necessária, juntamente com mais RAM e espaço em disco consideráveis.
  • IBM PS/2 Ultimedia M57 SLC: Atende aos requisitos do padrão MPC, oferecendo melhorias operacionais. Fabricantes como Tandy, Zenith, NEC, BANCOR e Fujitsu também adotaram configurações baseadas no padrão MPC, garantindo compatibilidade com programas rotulados como MPC.

Esta era uma época em que diferentes marcas estavam criando padrões e configurações mínimas para computadores voltados à multimídia, desde laptops PowerBook com opções de desktop até os padrões MPC para PCs visando suporte a programas específicos de multimídia.

MEMÓRIA E ARMAZENAMENTO

A regra da Capacidade de Vaughan é a seguinte:

Você nunca tem memória ou espaço em disco suficiente.

À medida que você adiciona mais memória e espaço de armazenamento em seu computador, você poderá aproveitar isto até preencher esta nova capacidade.

A capacidade necessária de armazenamento para produzir um projeto ao multimídia em cores (24 BHIS) pode abranger de 95 a 150 Mb. Isto improi
Seu projeto, que pode ter de 10 Mb a 50 Mb ou mais.

Arquivos gráficos de “trabalho” usados durante a produção.
• Clipes de áudio originais, partes editadas e trilhas sonoras finais.
Todo trabalho escrito e as correspondências da produção.
• Pelo menos um backup do seu projeto e um segundo backup armazenado em um outro lugar.
O espaço de armazenamento adequado para o seu ambiente de produção pode ser fornecido por um disco rígido bem grande, um disco servidor em uma rede local, cartuchos removíveis Syquest, mídia ótica, discos flexíveis, bancos de dispositivos de memória, ou qualquer combinação acima. Leia o Capítulo 5 para receber dicas sobre a organização e o gerenciamento dos seus arquivos.
Os cartuchos removíveis Syquest são atualmente o meio portátil mais usado pelos desenvolvedores e profissionais de multimídia. Esses cartuchos cabem em uma caixa de correspondência para serem enviados pelo serviço de correio noturno. Dois ou mais cartuchos podem ser necessários para o armazenamento de cada projeto, e você pode planejar duplicar este número para acomodar backups e mantê-los em algum outro lugar. Os cartuchos, embora convenientes, são caros em termos de dólares por byte.
È importante lembrar que, se você deparar com despesas de orçamento, poderá certamente produzir um projeto de multimídia em um computador mais lento ou configurado com os recursos mínimos.

A MEDIA CONTROL INTERFACE (MCI)

Windows 3.1 fornece Media Controle Interface
(MCI), um método unificado dirigido por comandos para o software comunicar. se com os periféricos relacionados à multimídia. Com a MCI, qualquer dispositivo de hardware (ou software) pode ser conectado a um computador que estiver executando o Windows. Utilizando os controladores apropriados (normalmente fornecidos pelo fabricante do dispositivo), é possível controlar o dispositivo com simples sequências de comandos ou códigos enviados para a MCI.
O Windows 3.0 não inclui a interface de alto nível MCI, mas tem
disponível o Multimídia Developer Kit (MDK).

SMALL COMPUTER SYSTEM INTERFACE (SCSI)

O SCSI, um padrão usado desde o início nos Macintoshes, permite a conexão de periféricos como unidades de disco, scanners, controladores de CD-ROM e outros dispositivos compatíveis com o padrão SCSI. A porta SCSI pode suportar até oito dispositivos, identificados por números ID de 0 a 7. O computador em si geralmente é designado com o ID 7, enquanto o disco rígido interno é frequentemente identificado como ID 0.

Ao desenvolver em um Macintosh, a configuração dos dispositivos SCSI é crucial, pois os cabos SCSI são sensíveis ao comprimento e à resistência. É fundamental seguir as instruções do guia do usuário do Macintosh para terminação adequada e atribuição de números de ID para os dispositivos SCSI.

Ter mais de um dispositivo SCSI externo pode tornar o sistema delicado e, com múltiplos dispositivos, pode até mesmo torná-lo frágil. Configurações complexas, como várias unidades de disco externas, um controlador de CD-ROM e um scanner de mesa, podem exigir várias horas para serem configuradas corretamente e podem ser propensas a problemas.

A tabela sobre como instalar uma unidade de CD-ROM em um PC. O texto da página diz que, se o Macintosh não estiver satisfeito com a cadeia de periféricos SCSI, ele não inicializará. Nesse caso, é necessário ajustar os cabos e reconfigurar os resistores de terminação. Também é importante garantir que os IDs designados para os periféricos não sejam nem 0 nem 7, e que o mesmo número de ID não seja designado a dois dispositivos diferentes.também menciona que as placas SCSI também podem ser instaladas em PCs, mas as placas PC SCSI não reconhecerão todos os dispositivos Macintosh, como cartuchos Syquest.mostra instruções sobre como solucionar problemas de inicialização em um Macintosh com uma unidade de CD-ROM SCSI.

Para transmitir e apresentar um projeto de computação, variados dispositivos de entrada, como teclados, mouse, telas de toque e placas de voz, são utilizados. A escolha depende do contexto: para um quiosque público, uma tela de toque é adequada; para interações com um professor, um mouse remoto pode ser útil. Além disso, para projetos com muita arte original, considera-se equipamento sensível à pressão dos dedos e uma mesa gráfica. Esses dispositivos são essenciais para facilitar a interação e a apresentação eficaz do conteúdo do projeto.

Mouse

Os teclados variam em formato e funcionalidade, com a configuração QWERTY sendo comum. Eles possuem teclas largas, rótulos de letras, e saliências nas teclas 1, J e 5 para facilitar o processamento numérico. O teclado numérico é essencial para aqueles que realizam muitas operações matemáticas. As teclas de função possibilitam operações especiais com uma única pressão, e a durabilidade dos teclados costuma ser de pelo menos 50 milhões de ciclos de pressionamento.

Nos PCs, os teclados são conectados à placa-mãe, com o estilo 101 sendo o mais comum, embora existam diferentes estilos com mais ou menos teclas e recursos especiais. Os teclados do Macintosh se conectam ao Apple Desktop Bus (ADB) e existem dois tipos principais: o Apple Standard, similar a uma máquina de escrever com algumas teclas extras, e o Apple Extended, que possui uma fileira adicional de teclas de função para comandos específicos do aplicativo ou sistema operacional.

O mouse é uma ferramenta padrão para interação com interfaces gráficas. Enquanto todos os computadores Macintosh requerem um mouse, nos PCs ele muitas vezes é opcional. Apesar do ambiente Windows aceitar entrada pelo teclado, projetos de multimídia geralmente são desenvolvidos considerando o uso do mouse ou tela de toque.

Entre as tecnologias usadas nos mouses, o design mais comum é o de bola, onde uma bola dentro do mouse controla duas rodas que, ao girarem, sinalizam as mudanças de posição no computador.

Trackballs: São semelhantes a mouses, mas o cursor é movido ao girar uma bola com um ou mais dedos. Não exigem o espaço de movimento de um mouse, sendo ideais para ambientes pequenos e laptops. Geralmente possuem dois botões, um para cliques simples e duplos, e outro para seleção de menus e arrastar objetos.

Telas de Toque: Monitores com revestimento sensível à pressão que registram a posição do dedo quando tocado. Existem diferentes métodos, incluindo medição de ponto, movimento e rotação, além de cálculos baseados em raios infravermelhos. Permitem a simulação de cliques duplos e arrastar, e algumas até simulam um teclado virtual na tela.

Telas de toque são ótimas para aplicações de multimídia em quiosques comerciais ou sistemas de museus, porém não são ideais para o uso diário em computadores. Quando se desenvolve para telas de toque, o monitor pode ser o único dispositivo de entrada, permitindo proteger outros hardwares de possíveis danos ou furtos.

codificadores de cartão magnético, leitoras, mesas digitalizadoras e scanners:

Codificadores e Leitoras de Cartão Magnético: São utilizados para interfaces em aplicativos de banco de dados ou projetos de multimídia interativos. O codificador transfere informações para uma fita magnética no cartão, e a leitora lê essas informações. Por exemplo, em museus, visitantes podem obter informações personalizadas ao passar um cartão codificado em uma estação de exibição, recebendo respostas específicas de um banco de dados ou sistema de apresentação inteligente.

Mesas Digitalizadoras: Conectadas ao computador, funcionam como um mouse ou trackball. Utilizam uma caneta especial contra uma superfície sensível à pressão para controlar o cursor. São úteis para artistas gráficos e projetistas de interface, permitindo um controle detalhado para edição de elementos gráficos. Podem ser usadas como dispositivos de entrada para usuários finais, como em plantas de museus, onde visitantes podem desenhar rotas e receber uma lista impressa do percurso.

Scanners: São essenciais na produção de projetos de multimídia, existindo modelos de mesa e de mão. Eles permitem digitalizar documentos, fotos ou imagens para incorporação em projetos multimídia.

Unidades Remotas Infravermelhas e Sistemas de Reconhecimento de Voz:

Unidades Remotas Infravermelhas: Permitem interação sem fio enquanto o usuário se move livremente. Funcionam como um mouse ou trackball, porém utilizam luz infravermelha para controlar o cursor. Úteis em conferências ou apresentações, permitindo que o apresentador se mova pela sala enquanto controla o computador.

Sistemas de Reconhecimento de Voz: Facilitam a interação sem necessidade de dispositivos físicos. Geralmente possuem microfones não direcionais com cancelamento de ruído, filtrando o som ambiente. Esses sistemas são cada vez mais precisos e úteis em ambientes onde a liberdade de movimento é importante.

Câmeras digitais e hardware de saída em projetos de multimídia:

Câmeras Digitais: Para capturar imagens digitais, é necessário hardware com tecnologia de vídeo. Câmeras como a XAPSHOP SV podem gravar até 50 imagens em um disco flexível reutilizável de 2 polegadas. Essas imagens podem ser visualizadas em monitores de TV ou digitalizadas para entrada no computador. O software controla a captura, ajuste e salvamento das imagens. Após serem gravadas, as imagens podem ser exportadas para vários aplicativos, usadas em editoração eletrônica, aprimorar bancos de dados ou incluídas em apresentações de multimídia.

Hardware de Saída: Para apresentação de áudio e visual em projetos de multimídia, é necessário hardware que pode ou não estar incluído no computador, como alto-falantes, amplificadores, monitores, dispositivos de movimentação de vídeo e armazenamento eficiente. Um bom equipamento melhora a qualidade da apresentação. Testar o hardware de saída, como alimentar o áudio do computador para um amplificador externo, pode melhorar significativamente a qualidade do som reproduzido, mesmo para músicas com baixa qualidade.

Dispositivos de Áudio: Todos os Macintosh possuem alto-falante interno e um chip de som dedicado, além de aceitarem saídas de áudio. Esses dispositivos são fundamentais para a reprodução de sons e músicas em projetos de multimídia.

Dispositivos de vídeo:

Impacto Visual do Vídeo: O vídeo é um meio de mensagem contemporâneo com um enorme impacto visual. Com placas de digitalização de vídeo em um computador, é possível capturar imagens de televisão e transformá-las em mapas de bits coloridos, úteis para gráficos ou fundos em projetos.

Manipulação de Dados na Tela do Vídeo: A exibição de vídeo em computadores requer manipulação de grandes volumes de dados. As placas de vídeo, quando combinadas com controladores de discos a laser, permitem colocar imagens na tela do computador sem a necessidade de uma segunda tela dedicada. Essas placas também oferecem excelentes efeitos especiais.

Variedade de Placas de Vídeo: Existem muitas placas de vídeo disponíveis, oferecendo suporte a diferentes tamanhos de vídeo, identificação de fontes, efeitos especiais e criação de imagens digitais. No Windows, as placas são controladas pela Media Control Interface (MCI), enquanto nos Macintoshes são controladas por comandos externos vinculados a programas.

Importância da Qualidade do Vídeo: Um bom vídeo aprimora um projeto, enquanto vídeos simples podem arruiná-lo. A qualidade do material fonte é crucial, especialmente ao apresentar vídeos de fitas, exigindo que o material fonte seja de alta qualidade para uma boa reprodução.

Os dispositivos de vídeo oferecem uma ampla gama de recursos e desempenham um papel fundamental na criação e exibição de conteúdo visual em projetos de multimídia.

Maria Lelo

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REPRESENTAÇÃO DOS DADOS: TABELAS, QUADROS E GRÁFICOS

O texto aborda a representação de dados por meio de tabelas, quadros e gráficos. Tabelas são apresentações sistemáticas de dados em colunas verticais ou fileiras horizontais, facilitando a compreensão e interpretação rápida. A simplicidade é valorizada, e quando há muitos dados, é preferível usar várias tabelas para preservar a clareza. As regras para o uso de tabelas incluem identificação, título ordenado em forma de pirâmide invertida e indicação das fontes.

Autores diferenciam tabelas e quadros, sendo as primeiras construídas com dados do próprio pesquisador e as segundas baseadas em dados secundários. Gráficos, como figuras representativas de dados, podem evidenciar visualmente aspectos significativos. Existem dois grupos de gráficos: informativos, que buscam fornecer conhecimento da situação real do problema estudado, e analíticos, que além de informar, fornecem elementos para interpretação, cálculos e inferências. Diversos tipos de gráficos são mencionados, como lineares, de barras, circulares, pictóricos, entre outros.

CONCLUSÕES

As conclusões representam a última fase do planejamento e organização de um projeto de pesquisa, destacando os resultados finais considerados relevantes. Elas devem estar diretamente relacionadas à hipótese de investigação, validando ou refutando seu conteúdo. De maneira formal, as conclusões consistem em uma exposição factual do que foi investigado, analisado e interpretado, oferecendo uma síntese comentada das ideias essenciais e dos principais resultados de forma clara e precisa. Ao redigir as conclusões, é importante apontar os problemas não resolvidos, sugerindo áreas para estudos futuros pelo autor ou outros pesquisadores. Geralmente, vão além de meros conceitos pessoais, apresentando inferências sobre os resultados e destacando aspectos aplicáveis a fenômenos além dos objetivos imediatos. A conclusão é crucial para dar uma sensação de finalização ao trabalho científico, sendo geralmente uma das últimas partes a serem redigidas, juntamente com a introdução.

Relatório

O relatório é uma exposição abrangente da pesquisa, abordando desde o planejamento até as conclusões, destacando os processos metodológicos utilizados. Deve ser formulado com base na lógica, imaginação e precisão, utilizando uma linguagem simples, clara, objetiva, concisa e coerente. A finalidade principal é fornecer informações detalhadas sobre os resultados da pesquisa, destacando sua relevância.

Ao redigir o relatório, é crucial manter objetividade e estilo, utilizando uma expressão impessoal e evitando frases que contenham julgamentos de valor. O relatório deve se concentrar em descrever e explicar as informações, sem a intenção de persuadir.

Conforme apontado por Selltiz (1965:517), o relatório deve abranger quatro aspectos principais:

a) Apresentação do problema abordado no estudo.

b) Detalhes sobre os processos de pesquisa, incluindo o plano de estudo, método de manipulação da variável independente (caso o estudo envolva uma experiência), descrição da amostra, técnicas de coleta de dados e método de análise estatística.

c) Apresentação dos resultados obtidos.

d) Dedução das consequências a partir dos resultados alcançados.

2 – Amostragem

Quando é inviável estudar uma população em sua totalidade, recorre-se à amostragem para coletar informações representativas. O desafio é escolher uma amostra que seja fiel ao todo. O universo/população (representado por XN) engloba todos os elementos com uma característica comum. A amostra (representada por Xn) é uma porção selecionada do universo. O universo depende do tema, e a amostra é determinada por técnicas específicas. A amostragem pode ser probabilista ou não-probabilista, sendo o processo de escolha da amostra o ponto de divisão entre elas.

AMOSTRAGEM PROBABILISTA

As técnicas de amostragem probabilista, também conhecidas como aleatórias ou ao acaso, foram desenvolvidas teoricamente a partir da década de trinta. Sua característica principal é a capacidade de ser submetida a tratamento estatístico, permitindo a correção de erros amostrais e outros aspectos relevantes para a representatividade e significância da amostra. Atualmente, é raro aceitar amostragem não-probabilista, exceto em casos excepcionais nos quais a abordagem probabilista não pode ser aplicada.

Aleatória Simples

A amostragem aleatória simples, segundo Yule e Kendall, ocorre quando a escolha de um indivíduo em uma população é feita de forma aleatória, com cada membro tendo a mesma probabilidade de ser selecionado. Isso exclui escolhas quase aleatórias, como aquelas baseadas em preferências pessoais. Dois exemplos ilustram a importância dessa abordagem.

Primeiramente, ao entrevistar estudantes de várias classes, se a escolha for feita pelos professores “ao acaso”, pode haver uma tendência consciente ou inconsciente de selecionar alunos mais cooperativos e inteligentes, prejudicando a representatividade da amostra. Em segundo lugar, ao selecionar empresas comerciais a partir de um catálogo, a escolha baseada no primeiro olhar pode resultar na preferência por empresas mais populares, comprometendo a imparcialidade.

Para evitar viés na seleção, a amostragem aleatória simples utiliza tabelas de números aleatórios, obtidas por meio de complexa programação estatística em computadores. Essas tabelas oferecem uma seleção completamente aleatória de números, evitando distorções causadas por métodos de escolha pessoal.

Um exemplo prático é apresentado, onde, ao entrevistar 450 alunos de uma faculdade com um total de 980, a escolha é feita através de números aleatórios. A amostra aleatória simples pode ser feita com ou sem reposição, sendo a primeira mais comum, onde cada elemento só pode ser escolhido uma vez para a amostra.

Essa abordagem visa garantir que todos os elementos da população tenham uma chance igual de serem selecionados, proporcionando uma amostra representativa e livre de viés.

Sistemática

A sistemática é uma variação de uma abordagem anterior, na qual a população ou a relação de seus componentes é ordenada de maneira que cada elemento seja identificado de maneira única pela posição. Exemplos incluem listas de membros de uma associação, guias de ruas de uma cidade, indexação alfabética por meio de cartões e filas de pessoas ou prédios em uma rua.

Um exemplo prático é um sistema de indexação por cartões em uma empresa com 1.000 elementos, onde uma amostra de 100 elementos é escolhida aleatoriamente. Se for selecionado o número 8, por exemplo, os componentes cujos cartões estão nas posições 8, 18, 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88, 98… até 988 e 998 seriam escolhidos para a pesquisa sobre a alimentação no refeitório.

A amostragem sistemática é eficiente quando a “listagem” de elementos, como filas, prédios, etc., está “misturada” em relação à característica em estudo. Por exemplo, ao estudar a renda, uma listagem alfabética estaria completamente misturada em relação a essa característica, ao contrário de uma listagem por ordem crescente ou decrescente de salários ou funções executadas.

Resumo

RESUMO 4 (Página 41 a 50)

4.3. Operadores relacionais

O operador de relação estabelece uma relação entre um valor e outro, ou seja dados dois valores gera sempre um resultado booleano (true ou false). Dentre os quais são esses operadores:

> (maior que)

< (menor que)

>= (maior ou igual que)

<= (menor ou igual que)

== (igual a)

!= (diferente de)

4.4. Operadores lógico

Os operadores lógicos, bem como os relacionais, trabalham com os valores booleanos (true ou false) para facilitar as tomadas de decisões mais complexas dentro dos nossos algoritmos.

Existe 3 tipos de operadores lógicos:

&& (operador E)

|| (operador Ou)

! (operador de negação)

Capítulo 5

 Estruturas de decisão

As estruturas de decisão nos permitem ter maneiras alternativas dentro do nosso sistema, e é fundamental para conseguirmos criar algoritmos dinâmicos. Nas linguagens de programação há duas sendo a estrutura if e a estrutura switch.

5.1. Estrutura “if”

Essa é uma estrutura de decisão, usada na programação o “if” que  significa “se”. É necessário um valor booleano(true ou false),esse valor pode vir de uma expressão relacional, de uma expressão lógica, de uma variável ou da combinação de tudo isso, para o seu funcionamento.

Ex.:

if (true) {

// Literal “true” sendo utilizada. //

 Bloco de código do if

 }

 if (7 > 2) { // Expressão relacional. //

 Bloco de código do if

 }

 if (true && true) {

// Expressão lógica.

}

Na estrutura if, também há outro recurso que é “else” sendo como “senão”, isto é caso o if não aconteça então vai recorrer ao recurso “else”.

// Se tem alto valor, aplique o desconto

 if (produtoAltoValor) {

percentualDesconto = 5.0;

 }

else { // Senão, não aplique desconto algum.

 System.out.println(“Não será aplicado desconto algum.”);

 }

Multimédia na prática

Hoje, faremos o resumo da página 7 com o título Projeto de multimédia, e página 8 com título Experiencia pessoais.

Resumo pág 7:

O Capítulo 1 introduz o conceito de multimídia, abordando a evolução do termo ao longo do tempo. O autor, Tom Inglesby, reflete sobre sua própria jornada na mídia, começando como disc-jóquei e diretor de notícias em rádio. Ele destaca a transição da mídia única para a mídia múltipla, incluindo filmes e slideshows com áudio. Com o advento do vídeo, ele se volta para a mídia impressa, e agora, na era eletrônica do PC, percebe-se imerso em um novo veículo chamado de “multimídia”. A descrição sugere que a multimídia representa uma evolução da forma como o conteúdo visual e auditivo é apresentado.

Penso também que nesta página antecipa o futuro da multimídia interativa em casa, influenciada por grandes empresas de entretenimento, editores, fornecedores de informações, empresas de telecomunicações e fabricantes de hardware e software. Destaca-se a influência desses setores na estratégia global de comunicações. O capítulo enfatiza que a multimídia é apropriada sempre que uma interface humana se conecta a um usuário para informações baseadas em computador. Projetos de multimídia podem ser lineares, como cinema ou televisão, ou não-lineares e interativos, oferecendo aos usuários controle sobre o conteúdo. Há benefícios mensuráveis da multimídia, como ganhar e manter a atenção, promover o interesse e melhorar a retenção de informações.

Resumo página 8: Na página, destaca-se a transformação proporcionada pelos vídeos em computadores pessoais, comparando-a a alterar uma bicicleta de dez marchas. Para Harley-Davidson, enfatiza a importância de uma boa interface e conteúdo ao determinar a interação do usuário com projetos multimídia. O autor compartilha uma experiência pessoal ao explorar uma enciclopédia em CD, ressaltando a superficialidade das informações disponíveis. Aborda também a crescente globalização das redes de telecomunicações e a acessibilidade futura de conteúdo completo de livros e revistas por meio eletrônico. A previsão é de que filmes especiais sejam transmitidos em casa, mostrando o potencial comercial e a complexidade das tecnologias multimídia.

Experiência do usuário em interfaces digitais

5º Resumo

Pag 39 até 45.

O seguinte resumo (5º resumo) aborda a relação entre tecnologia, conhecimento e sustentabilidade. Destaca-se a sobrecarga de informações na era digital e a necessidade de organizar e filtrar esses dados para tornar a experiência mais direcionada. O conceito de curadoria é introduzido, exemplificado por plataformas como YouTube e Pinterest, onde usuários selecionam e compartilham conteúdos relevantes.

A influência da tecnologia na educação é discutida, com ênfase na adesão de universidades ao e-learning, incluindo o uso de plataformas de ensino a distância e MOOCs. São mencionados casos específicos, como a Open2Study na Austrália e iniciativas brasileiras, como a Secretaria de Educação a Distância da UFRN e cursos online gratuitos da USP.

O resumo ressalta que, embora esses recursos sejam importantes, não devem substituir totalmente o ambiente presencial na educação. Além disso, destaca o papel das tecnologias na promoção da transparência, como as políticas de dados abertos, que fornecem informações sobre gastos públicos e contribuem para o debate político.

No contexto do design e da tecnologia da informação, o autor enfatiza a importância da responsabilidade na criação de soluções digitais, alertando contra o “hype” da tecnologia. Propõe a necessidade de repensar modelos organizacionais e sociais antes de aplicar tecnologia, visando inovações potencialmente sustentáveis. O capítulo seguinte será dedicado a fundamentos, princípios e abordagens de design para adaptar produtos à realidade do público-alvo.

Design De Interação

Pagina: 70 a 80

Resumo:

Paradigmas de Interação

Paradigmas de interação no design de modelos conceituais, destacando a evolução ao longo do tempo. Inicialmente, o paradigma predominante era o desenvolvimento de aplicações para computadores de mesa, com interfaces como CUI (Character User Interface) ou WIMP (Windows, Icons, Mouse, and Pull-down menus). Essas aplicações eram projetadas para serem utilizadas por usuários sentados diante de uma CPU, monitor, teclado e mouse.

No entanto, com avanços em tecnologias sem fio, móveis e portáteis, houve uma mudança em direção a paradigmas “além do desktop”. Isso inclui o desenvolvimento de aplicações que podem ser usadas de maneiras diversas, não limitadas a uma única máquina. Exemplos mencionados incluem a jaqueta eletrônica da Levi’s e dispositivos portáteis interativos como o Palm Pilot.

Iterativa do processo de design de interação:

A natureza iterativa do processo de design de interação, que envolve várias etapas em diferentes níveis de detalhe. Inicia-se com a reflexão sobre o problema, a compreensão das necessidades do usuário, a produção de modelos conceituais, prototipagem, avaliação da usabilidade e dos objetivos da experiência do usuário, além de considerar implicações e realizar alterações conforme necessário.

Cada iteração representa um avanço progressivo no design, aprofundando-se gradativamente. As etapas envolvem raciocínio sobre o espaço do problema, identificação das necessidades do usuário, compilação de informações sobre problemas enfrentados pelos usuários, reflexão sobre modelos conceituais apropriados, e desenvolvimento de protótipos usando métodos centrados no usuário.

Durante o processo, vários aspectos são considerados, como a apresentação e interação da informação na interface, combinações de mídias (como sons e animações), tipos de feedback, dispositivos de entrada e saída, inclusão de agentes, design de operações físicas e ajuda oferecida.

Desenvolvimento em IOS iPhone, iPad e iPod Touch

CONTEXTO HISTORICO

Em 2007 a Apple lançou o seu primeiro iphone com o intuito de criar um smartphone com um touch screen que mantivesse as dimensões adequadas para um telemóvel. Na altura , o sistema operativo que acompanhava o dispositivo não tinha um nome definido e não havia um kit de desenvolvimento de software( software Development Kit) desponiveis para para programadores externos á Apple.

Em 2008, foi lançado o iphone 3G , surgiu pela primeira vez no mercado o sistema operativo designado iphone OS, disponibilizado juntamente com um SDK. Somente em 2010, praticamente em simultâneo com lançamento do dispositivo iphone 4 , surge no mercado o sistema operativo com designação atual de iOS.

Assim sendo, o iOS é um sistema operativo para dispositivos móveis proprietários da Apple, que possui um SDK disponível para todos aqueles que pretendem desenvolver aplicações para os dispositivos ipod Touch, iphone e ipad.

65 á 74

Esse tipo de classe tem uma caracteristíca bem procedural ,fortemente sinalizada pela ausência de atributos e excesso de uso de métodos como funções (deposita e saca poderiam ser estáticos).

Entretanto o tópicos de orientação a objetos unir a lógica de negócio aos dados de uma maneira simples.

O Senhor Alan Kay criou o termo “programação orientada a objeto”,diz que foi uma má ideia ,contudo diminui a ênfase da ideia importante ,a troca de mensagem .

A necessidade de um método setld para chave primária torna-se discutível no memento em que um framework utiliza reflection ou manipulação de bytecode para ler atributos privados.

Considere Domain -Driven Design todo software é desenvolvido com próposito concreto,resolver problemas reais que acontecem com pessoas reais.

Domain-Driven Design (DDD)é guiar o processo de design da sua aplicação pelo domínio.

Mas muitos softwares não são projetados de acordo com o domínio em que atuam.

Segundo o DDD é impossível resolver o problema no domínio do cliente sem entendê -lo profundamente.

O Domain Model (modelo do domínio) é uma abstração do problema real ,que envolve aspectos do domínio que devem ser expressados no sistema ,desenvolvida em parceria pelas especialistas do domínio e desenvolvedores.

A principal literatura sobre Domain -Driven Design é o livro homônimo de Senhor Eric Evans.

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Pode-se talar do acoplamento entre duas classes , ou do quanto dois modulos da aplicação estão amarrados ,ou avaliar o quanto dois trameworks distintos são atetados um pelo outro .

Visto que o acoplamento implica na facilitação da troca dos mesmo ,alem de ser peça fundamental para a manutenção do código ,tormando um arquitetura de maior qualidade.

Segundo o Senhor Bor Martim diz que os designs deterioram á medida que novo requisitos torçam mudanças que não toram previstas ,e isso taz com que sejam introduzidas dependências novas e não planejadas entre classes e modulos do sistema.

Enquanto que Senhor Fowler tem uma opinião parecida e diz que ,á medida que os sistemas crescem é necessário uma maior atenção ao seu gerenciamento dessas dependências ,pois caso contrário simples alterações podem ser propagadas para outras classes ou modulos ,prejucando assim ser propagadas assim a evolução do software .

Há quem diga que o termo apareceu pela primeira vez em 1974 ,mas palavras de Edsger Dijkstra,quando argumentava que ao desenvolver um software ,muitos aspectos diferentes devem ser tratados.

No mundo web , arquivos HTML preocupam-se em descrever conteúdo , arquivos CSS descrevem a apresentação e por tim ,arquivo Java Script ,a lógica da sua página.

Interface de Aplicação Informática

Resumo

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preparando as ofertas e a proposta

A proposta de multimídia passará por vários níveis de gerenciamento na empresa para avaliação. Para garantir que seja lida adequadamente, é importante fornecer um resumo executivo ou uma visão geral na primeira página, descrevendo os objetivos do projeto, como serão alcançados e o custo envolvido.

No corpo da proposta, inclua uma seção de negociação com frases criativas para transmitir a mensagem do cliente e os objetivos interativos do projeto. Apresente também os detalhes técnicos, definindo claramente a plataforma de hardware a ser utilizada, e identifique os membros da equipe envolvidos no projeto, destacando suas funções e qualificações.

A parte mais importante da proposta é a estimativa e o planejamento do projeto, que deve descrever o escopo do trabalho. Se o projeto for complicado, é recomendado preparar uma breve sinopse de planejamento e cronograma, incluindo-a na seção de visão geral. Se houver várias fases, cada uma pode ser apresentada como uma seção separada da proposta.

As estimativas de custo de cada fase ou evento, juntamente com o cronograma de pagamentos, devem seguir a descrição do trabalho.

Mapear a estrutura de movimentação de um projeto multimídia é uma etapa essencial no planejamento. Existem quatro estruturas fundamentais de organização comumente usadas:

  1. Linear: Nessa estrutura, os usuários seguem uma sequência predefinida, movendo-se de um ponto de informação para outro de maneira sequencial. Por exemplo, em uma apresentação de slides, cada slide é exibido em uma ordem específica.
  2. Hierárquica: Aqui, os usuários seguem caminhos ao longo de ramificações, semelhante a uma árvore. A estrutura hierárquica é formada pela lógica do conteúdo, permitindo que os usuários explorem diferentes ramos conforme sua escolha. Um exemplo seria um menu de navegação em um site, onde cada categoria se ramifica em subcategorias.
  3. Radial: Esta estrutura é centrada em torno de um ponto central, com informações dispostas radialmente. Os usuários podem acessar diferentes partes do conteúdo a partir deste ponto central. Um exemplo é um aplicativo de mapa onde você pode ampliar ou reduzir para explorar diferentes áreas a partir de um ponto focal.
  4. Rede: Aqui, os usuários têm a liberdade de se mover entre diferentes nós ou pontos de informação que estão conectados de várias maneiras. É como uma teia de informações interconectadas. Uma rede social é um exemplo de estrutura de rede, onde os usuários podem navegar entre perfis conectados.

Essas estruturas podem ser combinadas para criar uma experiência multimídia mais rica e variada, dependendo das necessidades do projeto. O mapeamento dessas estruturas ajuda a visualizar como os usuários interagem e navegam através do conteúdo, contribuindo para um design mais intuitivo e eficaz da interface interativa.

Não Linear: Usuários movem-se livremente através do conteúdo do projeto, livres de caminhos predeterminados.
Composta: Usuários podem-se mover livremente (de forma não-linear), mas ocasionalmente são obrigados a apresentações lineares de movimentos ou informações críticas e/ou dos dados que são organizados mais logicamente em uma hierarquia.

Mapa de ,movimentação

Ao agrupar o conteúdo do projeto, é importante considerar os problemas que podem surgir e planejar antecipadamente para minimizar os impactos no tempo e nos custos de produção. Alguns pontos a serem considerados são:

  1. Uso de novas máquinas ou equipamentos: Se o projeto envolver o uso de uma nova máquina ou robô, é necessário decidir se será necessário enviar uma máquina física para a fábrica para capturar fotos ou se é possível digitalizar imagens existentes.
  2. Coleta de dados: Ao trabalhar com gráficos e diagramas, é preciso definir se os dados serão coletados a partir de relatórios e memorandos ou se serão utilizados dados de planilhas ou bancos de dados existentes. Também é possível capturar gráficos já gerados a partir de arquivos TIFF ou PICT.
  3. Edição de vídeos: Caso seja necessário editar um vídeo, é importante determinar se será utilizado o material original completo ou se serão utilizadas fitas existentes para a edição.

Ciclos de Aprovação do Cliente:

  • Estabeleça claramente o processo de revisão e aprovação das etapas do projeto.
  • Defina um número e a duração dos ciclos de aprovação do cliente para evitar revisões contínuas e garantir um entendimento claro das expectativas.
  • Forneça um mecanismo formal para solicitações de mudanças no projeto, lembrando que mudanças além do escopo acordado podem incorrer em taxas extras.

Mídia para Armazenamento e Transporte de Dados:

  • Garanta que o cliente possa revisar facilmente o trabalho. Estabeleça um sistema eficiente de transferência de dados e escolha de mídia adequada para armazenamento.
  • Antes de iniciar o trabalho, defina e organize o sistema de transporte de arquivos em acordo com o cliente. Isso pode incluir discos rígidos externos, cartuchos móveis, discos óticos, entre outros, de acordo com as necessidades do projeto.

Métodos de Transporte de Arquivos:

  • Considere opções como serviços de correio noturno para envio físico de material (como discos flexíveis, cartuchos) ao cliente, especialmente úteis para grandes arquivos.
  • Modems estão se tornando viáveis para transferências de arquivos de multimídia devido ao aumento da velocidade de comunicação e à redução de custos.

Encaminhamento do Projeto:

  • Estabeleça um método claro para receber o material de volta do cliente, especialmente em projetos que envolvem muitos dados digitais.
  • Mesmo em projetos pequenos, organize e gerencie as diferentes partes digitais do projeto de forma eficiente.

Manter uma comunicação aberta, estabelecer expectativas claras e definir processos para revisão e entrega de trabalho são aspectos fundamentais para garantir uma colaboração eficaz entre a equipe de criação e o cliente em projetos de multimídia.

Antes de iniciar um projeto de multimídia, é essencial realizar uma verificação do hardware e software, além de revisar a configuração administrativa e organizacional. Essa verificação evita contratempos durante o projeto, como falta de espaço em disco para os arquivos gráficos ou interrupções frequentes na rede. A lista de verificação ajudará a garantir que não sejam utilizadas versões incompatíveis de ferramentas de software críticas e que problemas potenciais sejam evitados antes do início do projeto.

Durante o desenvolvimento de um projeto de multimídia, mesmo profissionais experientes frequentemente se deparam com desafios. Aqui estão alguns pontos nos quais você pode enfrentar dificuldades:

  1. Desenvolvimento de Interface do Usuário (UI): Criar uma interface perfeita pode ser desafiador, pois requer equilíbrio entre estética, usabilidade e funcionalidade para atender às expectativas dos usuários.
  2. Gravação de Programas Personalizados de Baixo Nível: Trabalhar em programas de baixo nível pode ser complexo e demandar expertise técnica para garantir sua eficácia e compatibilidade com o sistema.
  3. Resolução de Problemas de Performance de Hardware: A otimização para diferentes dispositivos e plataformas pode ser um desafio, especialmente quando se trata de garantir um desempenho ideal em hardware variado.
  4. Testes: Realizar testes abrangentes é crucial, mas pode ser demorado, especialmente quando se trata de testar em diferentes dispositivos e cenários.
  5. Guiar o Cliente Através dos Ciclos do Projeto: Comunicar e conduzir o cliente ao longo das etapas do projeto pode ser desafiador, especialmente ao lidar com expectativas em constante mudança.
  6. Atrasos nos Pagamentos: Lidar com atrasos nos pagamentos pode afetar a continuidade do projeto e causar dificuldades financeiras.
  7. Eventos Além do Controle: Situações inesperadas, como mudanças nas especificações do projeto, problemas externos ou eventos imprevisíveis, podem afetar o curso do trabalho.

Enfrentar esses desafios faz parte do processo de desenvolvimento de projetos de multimídia. Estar preparado para superar obstáculos e ter planos de contingência para lidar com imprevistos é essencial para o sucesso do projeto.

O conteúdo em multimídia abrange uma variedade de elementos, desde programas de treinamento até bibliotecas de sons e informações interativas. A propriedade legal desses conteúdos é crucial, pois reutilizar material existente é mais econômico do que criar do zero. Desde os anos 1980, investidores têm adquirido direitos de criação básicos de conteúdo, como filmes, fotografias e textos, antecipando sua conversão para formatos digitais no futuro.

A obtenção de direitos de conteúdo não é fácil, envolvendo complexidades contratuais e custos significativos para adquirir direitos de atores e produtores. No entanto, no mercado atual, o software oferece acesso a informações de várias publicações, fornecendo conteúdo diário como tirinhas de quadrinhos, palavras ou questões. Os consumidores frequentemente adquirem recargas temáticas para seus softwares originais ao final do ano, facilitando a atualização do conteúdo.

Apesar dos desafios na aquisição de direitos de conteúdo, o mercado atual facilita o acesso a uma gama diversificada de informações, simplificando a incorporação de materiais existentes em projetos de multimídia.

Ao trabalhar com plataformas de código aberto, como HyperCard, SuperCard e Macromedia Director, é importante estar preparado para permitir que outras pessoas vejam o seu trabalho de programação. O código deve ser claro e comentado para facilitar a compreensão. Assim como sua mãe o alertou para usar roupas íntimas limpas no caso de uma emergência no hospital, é importante aplicar essa regra ao seu código, tornando-o acessível para estudo e aprendizado por outras pessoas. Embora você possa inserir uma especificação de direitos autorais para indicar que o código é sua propriedade intelectual, as técnicas e truques de programação permanecem disponíveis para outros fins.


O passo 4 no desenvolvimento de um projeto de multimídia é o teste e controle de qualidade, crucial para garantir um produto final funcional e alinhado aos requisitos do cliente. Testar repetidamente é fundamental para identificar e corrigir erros antes do lançamento.

É essencial assegurar que o projeto esteja operacional, visualmente livre de falhas e cumpra os requisitos estabelecidos pelo cliente. Lançar um produto com problemas pode arruinar a reputação, mesmo após milhares de horas de trabalho investidas. Adiar o lançamento para garantir a qualidade é preferível a um lançamento precipitado.

Uma dificuldade significativa durante os testes é que o desempenho do projeto depende do hardware e das configurações específicas do sistema do usuário final. Quando não se pode controlar a plataforma do usuário ou quando o projeto é destinado a vários ambientes diferentes, é crucial testá-lo em diversas plataformas para assegurar seu funcionamento adequado em várias condições.

Dedicar tempo ao teste minucioso, corrigindo problemas grandes e pequenos, é crucial para evitar contratempos significativos no final. A garantia da qualidade por meio de testes extensivos é essencial para oferecer um produto de multimídia confiável e satisfatório aos clientes.

As fases alfa e beta são termos comumente usados pelos desenvolvedores de software para descrever os estágios de desenvolvimento de um produto durante o teste e refinamento antes do lançamento final.

  • Fase Alfa: Nesta fase, os lançamentos são destinados a um grupo restrito de usuários ou testadores internos. Essas versões iniciais do produto são os primeiros rascunhos do trabalho, e é esperado que apresentem problemas ou estejam incompletas. A ênfase está na identificação e correção de erros em um ambiente controlado.
  • Fase Beta: Já na fase beta, as versões do produto são disponibilizadas para um público um pouco mais amplo, embora ainda selecionado. Os usuários beta são informados de que o software pode conter erros e problemas. Essa fase permite uma avaliação mais ampla, com feedback valioso antes do lançamento oficial.

Ambas as fases, alfa e beta, são essenciais para o aprimoramento do produto antes do lançamento final. A fase alfa é mais restrita, focada em correções internas, enquanto a fase beta envolve testes mais amplos, permitindo que os desenvolvedores coletem feedback valioso de um grupo maior de usuários antes do lançamento final do produto.

Durante o processo de teste e eliminação de erros de um projeto, é comum usar termos para indicar o status da versão atual. O termo “bronze” pode ser usado quando o projeto está chegando ao fim, enquanto “ouro” é utilizado quando o trabalho está concluído sem a necessidade de fazer mudanças e está pronto para ser reproduzido em cópias da versão final. Alguns desenvolvedores também usam o termo “candidato à versão” seguido do número da versão, à medida que refinam o produto e se aproximam de uma versão final. No entanto, chegar ao status de “ouro” e anunciar que o trabalho está concluído e pronto para distribuição pode ser uma tarefa assustadora.

Para criar telas excelentes em computadores, é essencial um conjunto de habilidades artísticas refinadas. Nem todos os programadores têm essa aptidão, e nem todos os artistas são proficientes em gráficos de computador. Programadores precisam acompanhar sistemas operacionais e linguagens, enquanto artistas gráficos de computador devem estar atualizados com novos recursos, técnicas, aplicativos e ferramentas criativas para produzir gráficos de qualidade. A colaboração entre esses profissionais é crucial para desenvolver interfaces visuais de alta qualidade.

Esboçando o Projeto: O material fonte disponível consistia em várias categorias lógicas, como pilhas de fotografias antigas, artigos de revista e recortes de jornais, desenhos de engenharia, documentos oficiais e fitas cassete com gravações de áudio. O primeiro esboço do projeto foi estruturado hierarquicamente, com ramificações para cada área específica do assunto. Isso resultou em uma representação simplificada do conteúdo, organizando-o de acordo com as diferentes áreas relacionadas ao barco de vela de 31 pés.

Os computadores Macintosh possuem capacidade de reproduzir sons e a geração mais recente inclui hardware e software para digitalização de som sem a necessidade de hardware adicional. Alguns modelos possuem microfones incorporados. A capacidade gráfica varia entre 8 bits, 16 bits e 32 bits. Diferente do ambiente Windows, o Macintosh requer o uso de um mouse para operar aplicativos. O sistema operacional permite o armazenamento e recuperação fácil de arquivos de informações e gráficos durante o processo de produção.

A configuração do hardware e software do Macintosh pode variar significativamente, dependendo dos requisitos de apresentação do projeto, seu conteúdo e as ferramentas necessárias para produzi-lo. Uma possível configuração de software é ilustrada na Figura 8.1, porém, a estação de produção ideal pode estar além do orçamento disponível. É importante destacar que um desempenho aceitável não está limitado a uma configuração topo de linha, sendo possível realizar projetos de multimídia simples em configurações mais modestas.

Maria Lelo