Computação : Interação Humano Computador 07º Resumo

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Uma vez com apoio do guia da uma impressão que tal tarefa é uma tarefa simples , porem confecionar uma interface boa o suficiente para atendar as necessidades de um grupo seleto de indivíduos exige muito dos projetistas , onde será exigida muita atenção para analisa e interpretar cada cenário que será feito pelo futuro utilizador. Como por exemplo ,numa empresa temos um Administrador que é responsável por um grupo de de funcionários, onde temos uma situação de um formulário com um design que não respeita o respetivo guia , que fez com que tal tarefa da empresa fosse feita com baixa performance e isso não agradou muito o administrador,provocando uma situação onde o administrador reclame dos funcionários e estes reclamem também que o formulário era muito trabalhoso e difícil para ser preenchido.

3. Projeto participativo

Dado a situação acima , mostra o peso da importância de envolver teste com os usuários nas varias etapas do desenvolvimento Interativo, onde esse envolvimento é capaz de fornecer dados precisos acerca das tarefas que pertencem ao escopo do sistema, também mais oportunidades desses utilizadores influenciar diretamente nas escolhas para o projeto, assim facilitam uma possível maior aceitação futura da aplicação, deixando assim o produto final mais próximo dos seus consumidores finais.

Alem disso convém ao projetista saber quão longe pode ir esse sentimento de inclusão/envolvimento, que como tudo deve estar bem balanceado, sendo que se o envolvimento for muito extenso , poderá tanto aumentar o tempo para conclusão do projeto devido a todas as demandas dos seus users. Todavia os users que não estão envolvidos no processo de desenvolvimento interativo iram futuramente oferecer alguma resistência ao no sistema pelo facto de não terem sido levantadas os requisitos necessários para uma satisfação face conteúdo no sistema e aos gostos e necessidades de cada user, sendo que também a ma seleção de usuários com alguma incompetentes o resultado de uma analise com as informações desses tipos de usuários pode induzir o projetista a projetar uma interface com péssima qualidade na tentativas de tentar satisfazer as demandas desses grupo.

Desenvolvido por Muller em 1992, o método PICTIVE é uma abordagem tradicional para design colaborativo de interfaces. Nele, os usuários constroem protótipos de baixa fidelidade usando papelão, etiquetas e fita adesiva. O papelão funciona como uma tela em branco na qual os próprios usuários criam elementos interativos, como botões.
Depois de concordarem sobre como interagir, os usuários gravam vídeos deles mesmos interagindo com o protótipo. Com uma liderança eficaz, esta abordagem incentiva o surgimento de formas inovadoras de interação que tornam o processo interessante para os usuários.
É crucial que os usuários se comprometam com o projeto, participem de reuniões regulares e cumpram os prazos. Por serem muitas vezes profissionais de áreas diferentes, podem estar ocupados em outros departamentos e ter outras responsabilidades. Portanto, aderir à agenda do projeto e cumprir os prazos é fundamental para o sucesso da abordagem PICTIVE.

4. Desenvolvimento baseado em cenários

Normalmente esta fase de Desenvolvimento de interfaces no processo Interativo, consiste em criar os cenários com base nos requisitos funcionais levantadas durante uma entrevista ou aplicação de um formulário de levantamento de requisitos. Uma vez que algumas pessoas fazem essa parte para fazer a projetar as demandas de os seus futuros users e é construido um diagrama de casos de usos que mostra diretamente que cenários serão aplicados ao sistema e que personagens iram participar no funcionamento do sistema.

Após ser feita esse diagrama de casos de uso , normalmente é construido um outro denominado diagrama de Atividade ou State Machine em inglês , onde numa tabela dividida por todos os participantes/Personagens do sistema incluindo o próprio sistema como participante, onde mais tarde ira descrever como é que cada cenário desenvolve dentro do sistema e que determinadas etapas um cenário pode atravessar ate a sua conclusão, sendo que tal cenário pode ser inicializado pelo Personagem para satisfazer um Requisito ou também pode ser feita pelo sistema, de forma a fornecer todos os requisitos necessários para a continuação da tarefa pretendida, abrangendo todos os envolvidos desde o mais novatos ou mais experientes.

Diagrama de Atividade exemplo de desenvolvimento de um cenário

Ou seja, o diagrama acima mostra exatamente como é que um determinado estudante que esta preenchendo um formulário, este aperta para fazer a submissão e o restantes do diagrama explica como a sua intenção flui dentro do sistema ate retorna um informação contendo uma resposta para a tentativa de submissão feita anteriormente.

5. Impacto social

Cada Interface construida pelo sistema de Desenvolvimento Interativo de Interface tem um grande impacto no dia-a-dia de qualquer pessoa ou organização, pelo simples facto de que ambos dependem desse sistema para realizar as suas tarefas.

Contudo, para reduzir os riscos do desenvolvimento e implementação é imprescindível ter bem documentado todos os aspetos importantes que iram possivelmente afetar a usabilidade do utilizador no decorrer de alguma tarefa, prevenindo assim futuros constrangimentos numa situação de tomada de decisões importantes para a vida de um individuo ou instituição.

Este documento será distribuído a todos os usuários do sistema de forma prevenir o mau uso de uma aplicação, assim prevenindo erros por parte dos utilizadores mas também dá a possibilidade de esses utilizadores apresentarem possíveis sugestões de melhorias para futuras manutenções/atualizações produtivas para esse grupo de modo a impulsionar a eficiência de resolução de uma tarefa.

Isto tudo afeta também o custo do projeto que se for corrigido ainda e fase inicial será capaz de ser mais barato o custo da resolução do que em etapas mais avançadas.

Nas Linhas abaixo podemos encontrar um guia para a construção de um documento de Impacto Social proposto em 1997 por Shneiderman e Rose :

Descreva o novo sistema e seus benefícios

  • Transmita os objetivos de alto nível do novo sistema;
  • Identifique os stakeholders;
  • Identifique os benefícios específicos

Aborde preocupações e potenciais barreiras

  • Antecipe mudanças em funções de trabalho e potenciais demissões;
  • Aborde questões relacionadas a segurança e privacidade;
  • Discuta responsabilidades por mal uso e falha do sistema;
  • Evite julgamentos direcionados;
  • Discuta direitos individuais e benefícios sociais;
  • Avalie questões acerca de até que ponto sistemas devem ser centralizados
  • ou descentralizados;
  • Preserve princípios democráticos;
  • Assegure acessibilidade;
  • Mantenha a simplicidade e preserve o que funciona

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2.3.2.1 OBJECTIVOS DO UTILIZADOR

Alan Cooper destaca a importância dos objetivos do usuário no design de produtos digitais. Ele ressalta que simplesmente ter um produto tecnologicamente perfeito não é suficiente. É crucial entender e atender aos objetivos dos usuários para criar um design que os satisfaça. Muitos produtos digitais no mercado falham ao ignorar esses objetivos, resultando em interfaces problemáticas que dificultam a comunicação com os usuários. Cooper identifica uma lista de falhas comuns nesses produtos:

  1. Fazer os usuários parecerem estúpidos.
  2. Permitir que os usuários cometam erros graves.
  3. Exigir um grande esforço do usuário para realizar tarefas de forma eficiente.
  4. Não proporcionar uma experiência agradável e envolvente.

Esses erros são frequentes, já que, muitas vezes, as metas comerciais ultrapassam as expectativas e objetivos dos usuários, resultando em uma experiência desagradável nos produtos digitais.

Empresas que desenvolvem produtos digitais estão se esforçando para torná-los mais amigáveis aos usuários, buscando compreensão e alterações na estrutura das aplicações. No entanto, esses esforços muitas vezes são ineficazes, pois a fase de design de interfaces geralmente ocorre após a programação da aplicação. Isso contrasta com a importância do planejamento alinhado aos objetivos do usuário. Cooper compara esse cenário ao da construção de um prédio, onde, uma vez iniciada a construção, o design não pode ser facilmente alterado. Essa mesma abordagem deve ser adotada no desenvolvimento de produtos digitais para garantir sua adequação aos objetivos dos usuários.

2.3.3 PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO (WEBSITES, APLICAÇÕES DIGITAIS)

O Design de Interfaces varia conforme o produto, exigindo habilidades específicas. De acordo com Cooper, um designer eficaz precisa entender propriedades visuais como cor, tipografia, forma e composição para criar interfaces gráficas envolventes. É crucial transmitir comportamento e informações para induzir respostas desejadas.

Esses profissionais devem dominar os princípios da linguagem de interação e da linguagem visual das interfaces para moldar o comportamento do produto. No desenvolvimento de websites e produtos digitais, etapas de design e implementação são essenciais. A implementação de um website requer prototipagem detalhada e testes de usabilidade para garantir sua eficiência.

Robin Landa descreve 10 fases cruciais no desenvolvimento de um website ou produto digital:

  1. Planejamento do projeto: Orientação, análise e definição de objetivos, formação de uma equipe profissional.
  2. Briefing criativo: Estratégia relacionada à identidade visual da marca, posicionamento e público-alvo.
  3. Estrutura do website ou produto digital: Planejamento de conteúdo, arquitetura de informação e desafios tecnológicos. Uso de wireframes como guias visuais para mostrar a estrutura da página e possíveis caminhos de navegação.

Claro, aqui está a síntese das etapas restantes:

   1.Delinear conteúdo: Definir o conteúdo que será apresentado no website ou produto digital. 2.Design conceitual: Criar um design baseado na identidade da marca, estratégia e briefing.

3.Desenvolvimento do design visual: Criar estruturas base, definir métodos de visualização, paleta de cores, estilos tipográficos, elementos gráficos, integração de mídia, entre outros.

4.Resultados tecnológicos: Avaliar os resultados das soluções tecnológicas utilizadas.

5.Protótipo: Criar uma versão inicial do produto para testes e refinamentos.

6.Tecnologia: Implementar soluções técnicas, versões alpha, beta I e II.

7.Implementação: Lançar o produto, promovê-lo, realizar atualizações e testes de usabilidade para garantir seu funcionamento eficaz.

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Formulação do problema

A formulação do problema é um passo crucial no processo de pesquisa, envolvendo a identificação e definição clara de uma dificuldade teórica ou prática de real importância. Esse processo requer clareza, concisão e objetividade, preferencialmente apresentado de forma interrogativa e delimitado com indicações das variáveis relevantes. A formulação do problema exige um pensamento reflexivo contínuo, combinando conhecimento prévio do assunto com imaginação criativa.

A gravidade de um problema está relacionada à importância dos objetivos e à eficácia das alternativas. A caracterização adequada do problema simplifica a pesquisa, enquanto um problema muito abrangente a torna mais complexa. Após a formulação, é necessário analisar o problema quanto à viabilidade, relevância, novidade, exequibilidade e oportunidade.

A concepção de um problema científico muitas vezes envolve relacionar variáveis independentes com o fenômeno em estudo. Existem diferentes tipos de problemas, como problemas de estudos acadêmicos (descritivos, informativos, explicativos ou preditivos), problemas de informação (coleta de dados observáveis), problemas de ação (aplicação de conhecimentos) e investigação pura e aplicada (relacionados ao conhecimento científico ou sua aplicabilidade).

Ao formular um problema, é essencial responder às perguntas: “O quê?” e “Como?”, estabelecendo as bases para as etapas subsequentes da pesquisa.

Definição dos Termos

A definição dos termos tem como objetivo torná-los claros, compreensíveis, objetivos e apropriados, evitando interpretações errôneas. Isso contribui para uma melhor compreensão da realidade observada. Alguns conceitos podem ser bem ajustados aos objetivos, enquanto outros menos usados podem gerar ambiguidades. As divergências muitas vezes surgem de diferentes teorias ou áreas do conhecimento. Portanto, é crucial definir, esclarecer e explicitar os termos. O pesquisador está interessado nos conceitos que as palavras indicam, nos aspectos da realidade que representam. Existem dois tipos de definições: simples, que traduzem o significado de termos menos conhecidos, e operacionais, que, além do significado, utilizam exemplos para tornar claro o conceito, relacionando-o à experiência no mundo extensional.

Construção de Hipóteses

O processo de construção de hipóteses desempenha um papel crucial na pesquisa científica, sendo uma proposição formulada para verificar a validade de respostas a problemas específicos. Essas suposições, embora provisórias, orientam a busca por informações e explicam fenômenos. A clareza na definição dos termos é essencial, e as hipóteses devem ter embasamento teórico, servindo como guias na investigação. Os resultados da pesquisa podem confirmar ou rejeitar as hipóteses, levando a reformulações e novos testes. Há desafios na formulação, como a falta de um quadro teórico claro, dificuldades lógicas e desconhecimento de técnicas de pesquisa. Mesmo em estudos exploratórios, a formulação de hipóteses, conhecida como hipótese de trabalho, é fundamental para alcançar interpretações mais profundas e úteis.

Indicação de Variáveis / Delimitação da Pesquisa

O texto aborda aspectos importantes no planejamento de uma pesquisa, destacando a necessidade de indicar claramente as variáveis dependentes e independentes ao formular o problema e a hipótese. Além disso, enfatiza a importância de delimitar a pesquisa, estabelecendo limites em termos de assunto, extensão e fatores como recursos humanos, econômicos e prazo.

O autor menciona três níveis de limites propostos por Ander-Egg: relacionados ao objeto (variáveis no fenômeno estudado), ao campo de investigação (tempo e espaço) e ao nível de investigação (estágios exploratórios, de investigação e de comprovação de hipóteses). A escolha entre estudar todo o universo da pesquisa ou apenas uma amostra é discutida, destacando a importância da representatividade e significância da amostra selecionada.

O método de amostragem é apresentado como uma alternativa quando não é possível pesquisar todos os indivíduos devido a limitações de recursos ou tempo. A eficácia desse método depende da representatividade da amostra e da inclusão de características proporcionais ao universo total

Métodos de Amostragem, Seleção de Métodos e Técnicas, Organização do Instrumental de Pesquisa

1. Amostragem:

  • Amostra é uma parcela selecionada do universo ou população.
  • Processos de determinação da amostragem são detalhados em capítulos subsequentes.

2. Seleção de Métodos e Técnicas:

  • Métodos e técnicas são escolhidos desde a proposição do problema até a delimitação do universo ou amostra.
  • A escolha depende da natureza do problema, das hipóteses, dos recursos financeiros, da equipe e outros fatores.
  • Métodos e técnicas devem se adequar ao problema, às hipóteses e aos informantes envolvidos.
  • Em pesquisas, utiliza-se uma combinação de métodos e técnicas, dependendo do caso.

3. Organização do Instrumental de Pesquisa:

  • A elaboração dos instrumentos de investigação é uma etapa crucial no planejamento da pesquisa.
  • Obras sobre pesquisa científica oferecem esboços práticos para montagem de formulários, questionários, roteiros de entrevistas, escalas de opinião, etc.
  • A organização do material de pesquisa inclui dois aspectos: organização para a investigação e arquivamento de ideias e fatos acumulados.
  • Fichários são indicados, incluindo os de pessoas, de documentação e dos “indivíduos” pesquisados.
  • Arquivos devem conter resumos de livros, recortes de periódicos, notas e outros materiais organizados para ampliação de conhecimentos.

Teste de instrumentos e procedimentos

O teste de instrumentos e procedimentos é essencial para garantir a validade de uma pesquisa. O método mais comum para essa verificação é o teste-preliminar ou pré-teste, que consiste em aplicar os instrumentos a uma pequena parte da população antes da implementação definitiva. Isso visa evitar resultados falsos e avaliar a capacidade dos instrumentos em fornecer resultados livres de erros. Realizar o pré-teste em 5 a 10% do tamanho da amostra é geralmente suficiente. Investigadores experientes devem conduzir o pré-teste para avaliar a validade dos métodos. Dificuldades na coleta de dados, como falhas em questionários, podem surgir, e o pré-teste ajuda a identificar e corrigir esses problemas antes da aplicação final. Para assegurar perspectivas científicas sólidas, é necessário considerar a fidelidade dos instrumentos, precisão dos testes, objetividade e validade das entrevistas e questionários, além do critério de seleção da amostra. O pré-teste pode ser aplicado a uma amostra aleatória representativa ou intencional e, quando conduzido rigorosamente, resulta em uma pesquisa-piloto.

Execução da Pesquisa : Coleta de Dados/ Elaboração dos Dados

Coleta dos Dados Na fase de coleta, são aplicados instrumentos e técnicas para obter os dados planejados. Essa etapa demanda paciência, perseverança e esforço do pesquisador, além de um registro cuidadoso. O alinhamento entre tarefas organizacionais e científicas é crucial, e o planejamento prévio reduz o desperdício de tempo no trabalho de campo. O controle rigoroso na aplicação dos instrumentos evita erros.

Técnicas de Pesquisa: Diversas técnicas, como coleta documental, observação, entrevista, questionário, formulário, medidas de opiniões, técnicas mercadológicas, testes, sociometria, análise de conteúdo e história de vida, são utilizadas de acordo com as circunstâncias.

Elaboração dos Dados: Após a coleta, os dados passam por seleção, codificação e tabulação antes da análise.

  • Seleção: Exame minucioso para detectar falhas ou erros e evitar informações confusas.
  • Codificação: Transformação dos dados em símbolos, categorizando e atribuindo códigos para facilitar a tabulação. Requer critérios do codificador.
  • Tabulação: Disposição dos dados em tabelas para verificar inter-relações. Parte da análise estatística, facilita a compreensão e interpretação rápida. Pode ser manual ou mecânica, dependendo do projeto.

Análise e Interpretação dos Dados

O texto aborda a fase de análise e interpretação dos dados em uma pesquisa, destacando a importância dessa etapa no núcleo central do processo investigativo. A análise envolve a busca por relações entre o fenômeno estudado e outros fatores, utilizando métodos lógicos dedutivos e indutivos. Esse processo compreende três níveis: interpretação, explicação e especificação, visando ampliar o conhecimento sobre o fenômeno.

A interpretação, por sua vez, busca dar um significado mais amplo às respostas, conectando-as a outros conhecimentos. Isso envolve a exposição do verdadeiro significado do material apresentado em relação aos objetivos da pesquisa. A construção de tipos, modelos e esquemas, assim como a ligação com a teoria, são elementos importantes nessa fase.

Para uma análise e interpretação eficazes, é essencial um planejamento bem elaborado da pesquisa e consideração da complexidade ou simplicidade das hipóteses ou problemas. O texto destaca ainda alguns aspectos que podem comprometer o êxito da investigação, como confusão entre afirmações e fatos, incapacidade de reconhecer limitações, tabulação descuidada, procedimentos estatísticos inadequados, erros de cálculo, defeitos de lógica, parcialidade inconsciente do investigador e falta de imaginação.

Em resumo, a análise e interpretação dos dados são etapas cruciais que exigem rigor metodológico, conexão com a teoria e atenção a possíveis armadilhas que podem comprometer a validade da pesquisa.

Resumo 6

Este livro é em parte uma tentativa de imaginar a natureza dessa nova experiência, delinear suas propriedades de antemão.

No início da década de 1960, McLuhan fez a célebre observação de que viver com tecnologias elétricas e mecânicas ao mesmo tempo era “o drama peculiar do século XX”. O grande drama das próximas décadas vai se desdobrar sob as estrelas cruzadas do analógico e do digital.

Como o coro da tragédia grega, filtros de informação vão nos guiar através dessa transição,
traduzindo os zeros e os uns da linguagem digital nas imagens mais conhecidas, analógicas, da vida cotidiana. Essas metáforas, esses mapeamentos de bits virão para ocupar praticamente todas as facetas da sociedade contemporânea: trabalho, divertimento, amor, família, arte elevada, cultura popular, política. Mas a forma propriamente dita será a mesma, apesar de suas muitas aparências, a labutar continuamente nessa estranha nova zona entre o meio e a mensagem. Essa zona
é o que chamamos de interface.

Capitúlo dois

O desktop

O desktop

“O princípio da arquitetura gótica”, disse Coleridge certa vez, “é a infinidade tornada imaginável”. O mesmo poderia ser dito da interface contemporânea. Assim como os arcobotantes de Chartres traduziam o reino dos céus em pedra, o espaço-
informação do monitor corporifica “torna imaginável” o de outra forma invisível cotilhão de zeros e uns a rodopiar por nossos microchips. É claro que, em retrospeto, pode nos parecer que as coisas eram fáceis para os primeiros mapeadores de bits, como
Doug Engelbart e Ivan Sutherland. Estavam tentando representar um sortimento modesto de bits e bytes, informação que não encheria um disquete. Os designers de interface de hoje se defrontam com uma tarefa muito mais assustadora: os gigabytes de dados armazenados na maior parte dos discos rígidos para não mencionar a infinita épica da World Wide Web.

Antes de Gutenberg, as catedrais eram as grandes máquinas significantes da vida pública. Mais que meras construções, implicavam um modo de olhar para o mundo, uma
ordem sagrada, um senso de proporção. Num tempo em que a alfabetização em massa era inimaginável, as catedrais serviam como uma espécie de texto popular feito de vitrais e gárgulas.

Esse sistema de signos funcionava em diferentes escalas. Podia-se, é claro, ler a história de Cristo nas pedras cinzeladas em impossível detalhe, mas podia-se também tomar distância suficiente para ver a catedral em relação ao burgo que a rodeava. Mais que qualquer outra, essa história era crucial, inescapável todas as demais narrativas estavam envoltas nela, como tramas secundárias num romance em três camadas. Uma cidade de cabanas, telhados de colmo e casas simples de um só pavimento em tomo das agulhas majestosas da catedral. Cem vezes maior que qualquer outra estrutura construída, e cem vezes mais
elaborada, a catedral se erguia no centro mesmo do burgo fisicamente, é claro, mas também espiritualmente.

Resumo 5

Conforme o autor é dito que daqui a 20 ou 30 anos todos verão uma explosão dos parasitas televisivos com uma espécie de esquisitice evolucionária, umancestral distante que partilhava alguns fios de DNA cultural comas espécies contemporâneas, mas nunca chegou a vingar emseu próprio ecossistema.

As metáforas não se dão bem no mundo analógico da televisão, em que o sinal não tem mais maleabilidade do que os botões de contraste e saturação dos aparelhos. Mas o mundo digital é uma outra história.
O mundo e a fronteira rica, expansível dos computadores pessoais, caixas automáticos de banco, videodiscos, World Wide Webs, comunicadores pessoais, agentes inteligentes, é o planeta ativo dos filtros de informação. As formas parasitas são um benefício marginal na TV analógica, um floreio. No mundo digital elas são um fato da vida.

Informação digital sem filtros é coisa que não existe, por razões que ficarão cada vez mais claras, á medida que parte cada vez maior da cultura se traduzir na linguagem digital de zeros e uns, esses filtros assumirão importância cada vez maior, ao mesmo tempo que seus papéis culturais se diversificarão cada vez mais, abrangendo entretenimento, política, jornalismo, educação, e mais. O que se segue é uma tentativa de ver esses vários desenvolvimentos como exemplos de uma idéia mais ampla, uma nova forma cultural que paira em algum lugar entre meio e mensagem, uma metáfora que vive no submundo entre o produtor e o consumidor de informação. A interface é uma maneira de mapear esse território novo e estranho, um meio de nos orientarmos num ambiente desnorteante.

Décadas atrás, Doug Engelbart e um punhado de outros visionários reconheceram que
a explosão da informação poderia ser tanto libertadora quanto destrutiva e sem uma rnetaforma para guiar por esse espaço-informação, correríamos o risco de nos perder no excesso de informação. Uma prova do poder e da radiação dessa idéia é o fato de a própria televisão ter adotado alguns dos seus valores básicos ao longo dos últimos anos, ainda que na canhestra forma bidimensional de Mystery Science Theater e Talk Soup.

O restante deste trabalho estará voltado para o destino dessa metáfora no mundo digital, já que esse é seu hábitat natural. Mas o sucesso misto dos parasitas na sopa analógica da
televisão do século XX demonstra uma idéia importante, que será um tema recorrente neste livro. Nenhuma forma cultural significativa brota plenamente realizada. Há sempre um período de gestação em que as divisões entre os diferentes gêneros, convenções ou tipos de meio são menos definidos. Esses pontos de transição podem ser desorientadores para as sociedades que os experimentam, e parte dessa desorientação é de um tipo
taxonómico, a confusão de criar categorias para coisas que não são facilmente categorizáveis, e de perceber relações entre elas.

As páginas precedentes podem parecer ter aumentado
essa confusão. Aparentemente, Talk Soup e um caixa automático de banco não têm muito em comum. Por que emparelhar Butt-n head com World Wide Web, quando ele pertence tão claramente à televisão? A resposta é que as formas culturais nem sempre são redutíveis ao meio físico que as sustenta. Muitas vezes as parelhas são tão estranhas que não se tornam visíveis por décadas. Suponhamos uma viagem imaginária no tempo até
Moscou por volta de 1924, em que informaríamos Sergei Eisenstein que sua sofisticada inovação da montagem cinematográfica iria transformar por completo a indústria da música popular através da edição rápida, saturadora da retina, da maioria dos vídeos da
MTV.

A história da inovação cultural está apinhada dessas alianças improváveis. O artifício do “fluxo de consciência” introduzido por Joyce em Ulisses se desenvolveu a partir dos
monólogos do drama shakespeariano, da introspeção psicológica de William James e Freud, e da nova “ciência” da publicidade, orientada para os impulsos. (Joyce faz de um
agente publicitário, Leopold Bloom, o herói de sua Odisséia dos tempos modernos, embora a profissão ainda estivesse engatinhando.) A afirmação de que o fluxo de consciência
“pertence” ao meio do romance faz sentido num ambiente acadêmico extremamente especializado, mas representa uma terrível injustiça para com a verdadeira história do artifício.

Resumo 4

Theater é considerado tão negligente e míope quanto que só
valoriza a obra de Europeus Brancos do Sexo Masculino Mortos.
Certamente é possível falar sobre a televisão sensacionalista e o
romance como análogos tendo que admitir que Beavis e Butt-head
no cânone das Grandes Obras. O Shakespeare foi considerado a MTV de seu tempo os como os aficcionados do pop gostam de relembrar, isso não significa
necessariamente que a recíproca seja verdadeira.

Qualquer pessoa que pense seriamente que a MTV é o Shakespeare do tempo atual
provavelmente faria bem em desligar o cabo da televisão por alguns meses, só para pôr tudo isso em perspetiva.
Apesar das pregações das cassandras pop, a mediocridade geral das formas parasitas não é um sinal do declínio da civilização ocidental, ou da estreiteza da mente
norte-americana. Os programas podem ser considerado na sua maioria tolos e unidimensionais, e comparado só um pouco melhor do que a interrupção de um espetáculo teatral por um bêbado, mas não e deve lançar a culpa por essas limitações sobre alguma
conspiração para “idiotizar” nosso entretenimento de massa. Se as suas metáforas acabarem de fato ficando aquém dos gabaritos culturais costumeiros e todos os resultados iniciais indicam que ficarão com a deficiência que sugere um padrão mais
interessante, que chega a funcionar quase como uma lei geral na evolução dos tipos de meios de comunicação. As metaformas parecem tão decepcionantes porque estão assumindo uma missão simbólica que excede a capacidade de seu meio.

Os novos parasitas continuam parasitas porque são, numa palavra, quentes demais para seu ambiente. Flutuam por nossas telas de televisão como sugestões e insinuações, um vislumbre do futuro escondido nas roupas gastas e restritivas do passado, como um
corpo cubista ataviado com espartilhos e renda. São fantasmas de tecnologias que estão por vir.

5º 45á 54

Após analisar a fundo as implementações das atuais Session e EntiyManager do Hibemate viram que não retornar ArrayList nem LinkedList,nem nenhuma coleção do java util,estas implementações faz parte do seu próprio pacote.

Nas principais APIs do java é fundamental programa voltado á interface.

Caso não utilizar esses método dever receber uma referencia a inputStream sendo mais flexivel.

A vantagem de utiliza código de interface é que está sempre desacoplado de qualquer outro que as utilize.

Desta forma ,fica muito fácil trocar a implementação sem modificar todo o código,o mesmo ocorre devido interfaces.

O uso exagerado de reflection para invocar métodos depende de algumas condições que pode ser substituído por interfaces.

Este método invocado é o polimorfismo ,diminuindo a complexidade e aumentando a manutenibilidade ,além ganho de performance.Sendo possível extrair algum método da classe distintas como Retemlmposto, processa Estoque ,transferencia e confirmação.

A API serclets usar um design baseado em interfaces com um strategy pattern,evitando a herança.A ao substituir a herança por interface ,continuamos com o benefício do polimorfismo .

.O Joshua Bloch ,no effective Java, fala de Design for jnheritance com diversas pratica como evitar invocações entre métodos público, para que a sobescrita de um não mude o comportamento de outro.

6º 55á 64

Com a interface e composição foi possível criar um novo driver JDBC para determinar banco de dados ou facilitar trabalho ,com implementando diferentes critérios de comparação.

Este principio de manter as classes abertas para extensão sem a ter alteração no código original é chamado Opem Closed Principle.

Os próprios engenheiros ,como o Senhor Sun admitir alguns erros de design da APIs antigas com classe java util Calendar .

Por isso recorrermos ás APIs com terceira alternativa para o senhor Joda time onde encontrar entidade como datas ,horas e intervalos imutáveis, objetos imutáveis são mais simples de se lidar.

Enquanto que objeto mutáveis tem que um certo cuidado adicional ,cujo objetivo é evitar alterações inesperadas.Contudo o API da linguagem Java usa a imutabilidade como vantagem para fazer cache e reaproveita mento de instâncias.

O desgin pattern flvweight tem como objetivo diminuir o uso da memória .O estado inconsistente fica escondido na lógica da construção e o novo estado referência compartilhado por mais de uma thread.

Tendo duas linguagens puras como Ertang e Haskell,uma vez que a sua característica e de trabalhar com valores imutáveis,quando classe imutável implementada com calendasrs precisará trabalhar com as copias defensivas dois momentos.

Com calendar também o implementar cloneable ,caso contrário precisariamos fazer a copia manualmente ,criando um objeto e alterando os atributos pertinentes um a um.

Era recomendado criar getters e setters para serem invocados no preenchimento de cada campo visual da sua interface gráfica com o usuário ,cunhando o termo JavaBean.

Design de Interação

Pagina: 60 a 70

Resumo:

utilizam analogias e metáforas para tornar conceitos complexos mais compreensíveis, conectando o novo conhecimento a algo que os alunos já conhecem.

Além disso, as metáforas são eficazes em design de interfaces e interação humano-computador porque permitem que os usuários compreendam e usem novas tecnologias com base em conceitos familiares. Ao associar elementos da interface do usuário a objetos ou atividades do mundo real, as metáforas tornam o ambiente digital mais acessível e intuitivo.

No contexto da interação humano-computador, as metáforas de interface podem ser úteis para:

  1. Facilitar a Aprendizagem: Ao usar metáforas familiares, os usuários podem aprender a usar novos sistemas mais rapidamente, pois já têm um ponto de referência conhecido.
  2. Melhorar a Usabilidade: As metáforas tornam a interface mais intuitiva, permitindo que os usuários apliquem conhecimentos prévios ao novo contexto.
  3. Reduzir a Complexidade: Os sistemas de computadores muitas vezes têm processos complexos nos bastidores, mas as metáforas podem simplificar a experiência do usuário, tornando-a mais compreensível.
  4. Criar uma Experiência Coerente: Ao manter uma metáfora consistente em toda a interface, os usuários podem antecipar o comportamento do sistema com base em sua compreensão da metáfora subjacente.
  5. Engajar os Usuários: Metáforas interessantes e relevantes podem envolver emocionalmente os usuários, tornando a interação mais agradável.

No entanto, é importante lembrar que nem todas as metáforas são universais, e a eficácia delas pode depender da experiência cultural e do conhecimento dos usuários. Além disso, as metáforas podem se tornar obsoletas à medida que a tecnologia evolui, e novos paradigmas podem surgir.

Em resumo, as metáforas são poderosas ferramentas de design que facilitam a compreensão e a interação dos usuários com sistemas complexos, proporcionando uma ponte entre o mundo físico familiar e o ambiente digital.

25 á 34

O Garbage Collector (GC) é um componente vital e fundamental da JVM ,responsável por liberar memória não utilizada.

A abordagem de acumular lixo antes de realizar coletas maiores é eficiente e evita fragmentação de memória.

Estudos extensivos levaram ao abandono de algoritmos mais antigos ,como o refence counting.

Uma vez que modelo de memoria java permite a mudança de objetos de lugar ,facilitando assim a executação de VM.

Entretanto o heap sendo configuração ,com opções como Xms e Xmx, impacta a alocação de memoria na JVM.

Uma vez que já vimos a opções do garbage collector da JVM é importante para otimizar o seu desempenho na aplicação.

4º 35 á 44

Entretanto uma versão de Hibernate resultar em vários problemas .

Tendo erros como SuchMethodError visto que ocorre quando espera uma versão antiga que não existe na nova versão .

O mesmo problema acontecer no DLL Hell,frequente mente chamado de classloader hell na java .

Tendo diferentes classloaders que carregam classes de diretórios em comum,levando a class CastException.

Pois uma classe sendo carregada por classloaders diferentes .

A arquitetura tradicional dificulta que aplicação a ser substituida por componentes do classloader do container.

No entanto o modelo Tomcat permitem essa substituição.

A ordem de resolução das classes passa a ser :primeiro o Bootstrap,depois as classes da aplicação e depois as compartilhadas do Container.

Livro – IAI

Web Design & HTML Avançado (pgs 13-24)

O seguinte resumo discute o conceito de web design, destacando sua evolução ao longo dos anos. O web design moderno, originalmente associado à programação e codificação, prioriza o conhecimento visual e criativo em vez do HTML. O planeamento estratégico, a compreensão das possibilidades e limitações da rede e a procura de um equilíbrio entre os obstáculos técnicos e a criatividade são cruciais. O desenvolvimento da Internet foi contextual, desde a criação da ARPANET até o surgimento da World Wide Web (WWW) e do Mosaic, que revolucionaram o acesso à informação. Ao contrário dos meios de comunicação tradicionais, a Internet é uma forma democrática de comunicação que permite a qualquer pessoa publicar informação.

São explicadas as diferenças entre a Internet e a WWW, enfatizando a importância do protocolo de comunicação TCP/IP e do Serviço de Nomes de Domínio (DNS). O papel das portas na Internet e a variedade de serviços fornecidos, como FTP, e-mail e acesso à Web, são discutidos. O surgimento da WWW como serviço de hipertexto proporcionou uma experiência não linear de navegação e acesso à informação. Por fim, a plataforma Web é definida como um sistema baseado no protocolo HTTP, envolvendo servidores Web, navegadores e o próprio protocolo. O conceito de hipertexto é explicado como base para a navegação não linear na web. O texto destaca a transformação dos navegadores modernos em clientes universais para diversos serviços de Internet, solidificando a transformação da web em um meio de comunicação versátil e democrático.

O HTML passou por diversas versões ao durante anos, cada uma introduzindo novos recursos e melhorias. As versões mais notáveis ​​incluem HTML 2.0, HTML 3.2, HTML 4.01, XHTML 1.0, HTML5 e atualizações seguintes de HTML5. HTML5 é a versão mais recente e amplamente adotada, trazendo melhorias significativas com suporte a multimídia nativa, elementos semânticos e maior interoperabilidade entre navegadores. 1.4.3. CSS (folhas de estilo em cascata) CSS, assim como HTML, desempenha um papel vital na formatação e renderização de páginas da web. As folhas de estilo em cascata são um conjunto de regras que definem o estilo visual de um documento HTML. HTML cuida da estrutura e marcação do conteúdo, enquanto CSS controla layout, cores, fontes e outros aspectos visuais.

Com a utilização do CSS, os webdesigners conseguem separar o estilo do código html, isso é um processo muito fácil e muito utilizado para a atualização e a consistência visual num website qualquer. Ao inves de ser inseridos estilos nas tags do HTML , o CSS permite que os estilos sejam especificados em um ficheiro separado mas na mesma pasta site.

Exemplo:

No exemplo acima, o estilo está a ser utilizado para definir a fonte de letra, a cor do background do corpo da página, cor do título da página e a margem de texto.

XML (Extensible Markup Language)

O XML é uma tecnologia essencial na plataforma web, contudo, possui uma finalidade diferente do HTML. Enquanto o HTML é utilizado para estruturar informações destinadas à apresentação, o XML foi concebido para representar dados de maneira organizada e facilmente interpretável por máquinas. Com o XML, é possível criar documentos com marcações personalizadas, definidas pelo usuário, o que confere a ele uma alta flexibilidade. Essa tecnologia é amplamente empregada na troca de dados entre sistemas heterogêneos e como formato de armazenamento para configurações e metadados.

Exemplo:

XSL (Extensible Stylesheet Language)

A linguagem XSL é utilizada em conjunto com o XML para transformar e estilizar documentos XML. É oferecido um conjunto de instruções para definir como os dados XML devem ser apresentados ou transformados em outros formatos, como HTML ou PDF.

Os desenvolvedores empregam folhas de estilo XSL para descrever as transformações que devem ser aplicadas nos documentos XML. Dessa forma, torna-se possível a criação de visualizações personalizadas ou a conversão de dados em diferentes formatos de saída.

Tecnologias Interativas

Além das tecnologias de apresentação, a plataforma web abarca diversas tecnologias interativas que permitem o desenvolvimento de aplicativos dinâmicos e interativos. Essas tecnologias podem ser divididas em dois grupos principais: aquelas que são executadas no lado do servidor e aquelas que são executadas no lado do cliente.

HTML(HyperText Markup Language)

O HTML , originalmente desenvolvido por Tim Berners-Lee , viu sua popularidade aumentar com a expansão da Web, especialmente através do navegador NCSA Mosaic. Com o surgimento de vários navegadores que utilizavam HTML para navegar na Web, grupos de trabalho foram formados para padronizar as especificações do HTML. A versão 2.0 do HTML, finalizada em 1995, tornou-se a primeira a ser recomendada pelo IETF – Força-Tarefa de Engenharia da Internet, estabelecendo-se como um padrão da Internet. Essa versão era mais simples e definia a estrutura da página, mas não detalhava a apresentação gráfica. Durante o desenvolvimento do HTML 3.0, a Web estava se expandindo rapidamente, e os esforços de padronização não conseguiram acompanhar a demanda do mercado por recursos avançados de apresentação gráfica.