Design de Interfaces

Término do livro Design de Interface

Hoje, dia 26/11/2023 dou a conclusão deste livro, pois termina até a pagina. Resumo da página 23 e 24

Página 24 Resumo:

O design de interface enfrenta desafios significativos devido às limitações físicas dos dispositivos utilizados na maioria dos sistemas. A natureza estática e pouco móvel desses dispositivos, como computadores de secretária e laptops, restringe a interação do usuário a locais fixos. No entanto, o paradigma está evoluindo com o surgimento dos dispositivos de Interação Móvel, como smartphones, que permitem interações verdadeiramente móveis em qualquer lugar.

Esses dispositivos móveis apresentam diferenças físicas marcantes, principalmente em termos de tamanho. Enquanto os computadores tradicionais são grandes, os dispositivos móveis, como smartphones, são projetados para transporte fácil e têm dimensões menores. Essa diversidade de tamanhos introduz novas restrições e possibilidades de interação.

As diferenças físicas são evidentes não apenas no tamanho, mas também na modalidade de interação. Dispositivos móveis, predominantemente equipados com telas sensíveis ao toque, substituíram teclados físicos. Isso exige uma abordagem diferente para a entrada de coordenadas e texto, adaptando-se ao uso predominante da tela sensível ao toque.

No entanto, o design de interface para dispositivos móveis requer considerações especiais devido às suas características físicas distintas, como tamanho variado e predominância de telas sensíveis ao toque, desafiando os designers a repensar a experiência de interação para atender às demandas desses dispositivos inovadores.

Página 24 resumo:

No contexto da interação com dispositivos móveis, a predominância da ação de toque em detrimento de botões é justificada pela maneira como os usuários seguram e interagem com os dispositivos. A utilização de dedos na tela sensível ao toque impõe limitações de precisão em comparação com dispositivos tradicionais, como um mouse. A necessidade de alvos maiores em telas menores favorece a presença de botões.

Além disso, a forma como os usuários seguram os dispositivos móveis, integralmente parte da experiência, destaca uma diferença significativa em relação aos computadores tradicionais. A ergonomia do objeto físico, como a caixa de um computador, é irrelevante para a interação, enquanto nos dispositivos móveis, projetados para serem segurados durante o uso, as características físicas interferem diretamente na experiência. O tamanho do dispositivo pode afetar a acessibilidade com uma mão, levando a estratégias alternativas, como a funcionalidade “reachability” em dispositivos iOS.

Livro: FUNDAMENTAL DE UML

DIAGRAMA ER

Diagramas de Entidade-Relacionamento (ER) são desenhos usados para planejar como guardar informações num sistema. Eles têm três partes principais:

  1. Entidades: Coisas como clientes, produtos ou livros. Cada entidade tem características chamadas atributos, como nome ou preço.
  2. Relacionamentos: Mostram como as entidades estão conectadas. Se um cliente compra um produto, há um relacionamento entre eles.
  3. Chaves: São maneiras de identificar cada coisa única. A chave primária identifica uma entidade, e a chave estrangeira conecta diferentes entidades.

Esses diagramas ajudam a:

  • Ver o Banco de Dados: Mostram de forma clara como as coisas estão organizadas no sistema.
  • Desenhar o Banco de Dados: São usados para planejar como as informações serão guardadas.

Exemplo prático: Se pensarmos em um sistema de uma loja online, teríamos entidades como “Cliente”, “Produto” e “Pedido”. O relacionamento entre “Cliente” e “Pedido” mostraria que um cliente pode fazer vários pedidos.

Esses desenhos são importantes para pessoas que constroem sistemas, pois ajudam a entender como os dados estão organizados e como eles se conectam.

Introdução ao Design de Interfaces

1-Introdução

pag-3

De acordo com a definição de SIGCHI(Special Interest Group on Computer-Human Interaction) da ACM(Association of Computing Machinery), a interação Pessoa-Máquina(IPM) é a disciplina que estuda design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para utilização humana, assim como fenómenos principais que acompanham esta utilização-interação.

Com base nesta definição podemos ver que este livro assenta em três pilares: os humanos, os computadores e os fenómenos que acontecem apartir da interação entre duas espécies. Interface com o utilizador é o objecto de estudo principal deste livro, a qual entendemos os aspectos do sistema que o utilizador contacta. O objectivo deste estudo são:

O desenvolvimento e melhoria da utilização, utilidade, segurança, eficiência e eficácia dos sistemas, incluindo sistemas computacionais. A melhoria da usabilidade dis produtos, que tem como objetivo tornar os sistemas mais fáceis de utilizar e aprender.

A experiência de utilização é assim crucial para o sucesso de um sistema ou produto. Na prática, isto implica: Capacitar os utilizadores de forma mais veloz, Capacitar os utilizadores de forma a não terem dificuldades, anteriormente impossíveis de realizar, Suportar o processo de resolução dos problemas dos utilizadores e Promover o desempenho e resultados mais fiáveis.

Introdução ao Design de Interfaces

prefácio pag- 17 e 18

pag- 17 e 18

pelo contrário, vemos aqui a abordagem ao bom desenho de Interfaces deve ser baseada no processo de desenho. E através de uma experiência de crítica de maus resultados, se aprendem boas abordagens.

É importante que entendamos que não somos os utilizadores, logo nós como engenheiros devemos desenvolver um sistema intuitivo para quem o irá usar e ter familiaridade. E que não venham a ignorar o nosso projecto e desenho de Interfaces.

O ciclo do nosso desenho de interface deve ser cumprido tantas vezes quantas necessárias, ampliando as funcionalidades cobertas e a qualidade até alcançar os objectivos, segundo métricas previamente estabelecidas. Deve haver um aspecto central no desenho em análises de necessidades, a conceção de soluções, a prototipagem e a avaliação de desempenho. E os nossos utilizadores são indispensável para todas as fases do desenho.

Resumo pag 29-43

o autor fala dos elementos da Experiencia Do Ususario, sendo que este esquema seguinte explica um pouco esse elementos e a suas relacoes

O autor depois fala sobre pesquisas de mercado sendo   uma  maneira boa de obter informações sobre os concorrentes e também sobre os usuários é atraves do Marketing que costuma-se fazer muita pesquisa para identificar características e comportamentos dos consumidores. Estas pesquisas de Marketing se realizam em dois formatos para fornecer estes dois tipos de informações:

As pesquisas demograficas que focam nas caracteristicas dos conmsumidores obtendo info sobre o sexo, idade ..

E tb temos as pesquisas psicografica que foca no comportamento dos consumidores obtendo dados sobre as preferncias ,ideologias e mais importante comportamentos. Estas pesquisas de Marketing estão

associadas a métodos quantitativos de obtenção e tratamento dos dados. uma das principais críticas relacionadas a estes tipos de pesquisa é que elas não fornecem as informações suficientes sobre um tópico muito importante: as

necessidades dos usuários. Por este motivo que os surveys não são tão recomendados.

E por isso a introducao de Personas segundo Alan Cooper de pesquisar com usuários para obter este tipo de informação das necessidades dos usuarios, observando e conversando com eles.

Outro tipo de investigação de mercado refere-se aos produtos concorrentes ou semelhantes (benchmarking). Investigá-los em profundidade é importante para saber de seus pontos fortes, fracos e características.

Depois o autor cita que o plano de pesquisa deve ser o primeiro passo a dar, ele serve para organizar o processo e também para ajudar a conduzir a pesquisa do jeito correto.

Para ter um bom plano de pesquisa ele deve completar os seguintes pontos:

-Primeiro deve establecer os objetivos da pesquisa, Segundo escolher as metodologias as serem usadas, depois definer as origens dos dados da investigacao.

-Tb ao decidir entrevistar os usuarios é fundamental ter um roteiro de entrevista. Exemplos de perguntas

Segundo o autor é muito importante tb é ter griupos focais que permitem conhecer bem os usuários ao ponto de sermos

capazes de classificá-los. Esta classificação gera as personas.Criando personagens que representam os diferentes eventuais públicos de seu produto que reúnem características e necessidades de diferentes usuários. O autor sublinha que as personas podem (e devem) nos acompanhar até a finalização do projeto. Caso você agende testes

com usuários ao longo do projeto, são as personas que guiarão quais os tipos de usuários recrutar.

O autor da um exemplo de uma ficha de uma persona com nome e image,ficticia , de como tipicamento os dados sao organizados

Ao identificar as necessidades dos usuarios atraves das pesquisas, o processo seguinte é de estabelecer as metas para o sistema , utilizando os diagnosticos para isso. Construindo fluxos de navegação , chjamadas “Diagramas de Caso de Uso” que  permite conhecer um pouco dos usuários.

O autor depois fala dos instrumentos de coleta que podem ser: ENTREVISTAS, SURVEYS E OBSERVAÇÃO.

Resumo do Livro : Como Aprender Design de Interfaces

Página 31 a 45 #Resumo 3

A efetividade de usabilidade em uma interface é crucial para garantir que os usuários possam atingir seus objetivos com precisão. Isso envolve a escolha adequada de linguagem, evitando jargões técnicos que possam confundir o usuário. A simplicidade nas funções, botões e elementos da interface também contribui para a efetividade.

A eficiência está relacionada à rapidez com que o usuário pode alcançar seus objetivos. Interfaces eficientes são geralmente simples, com poucos passos necessários para realizar uma tarefa. Menos etapas significam maior eficiência.

O engajamento refere-se ao quão envolvente e interessante é a experiência do usuário ao utilizar a interface. Exemplos como Netflix e YouTube demonstram como o design pode manter os usuários envolvidos, utilizando recomendações e autoplay.

A tolerância de erros reconhece que os usuários podem cometer erros e busca proporcionar maneiras de contornar essas situações. Funções como desfazer ações ou cancelar envios, como no Gmail, contribuem para uma melhor experiência.

A facilidade de aprendizado destaca o quão intuitiva é a interface para os usuários. Convenções familiares facilitam o aprendizado, tornando a interface mais acessível.

O design visual em interfaces abrange elementos como cores, tipografia e componentes. Ao aplicar princípios de UI design, como consistência e hierarquia visual, em cada um desses elementos, é possível criar uma interface eficaz.

No contexto das cores em interfaces, o modelo HSB é mencionado como mais versátil para criar variações de cores. Criar paletas de cores funcionais envolve selecionar cores primárias e de acentuação, bem como tons de cinza, e criar variações claras e escuras.

Quanto à tipografia, três pilares essenciais são destacados: escala de tamanhos, uso de boas fontes e legibilidade. Uma escala tipográfica versátil, boas fontes e atenção à legibilidade contribuem para um design eficaz.

Os componentes, como botões, checkboxes, rádios, menus, formulários, seletores e dropdowns, são fundamentais na construção de interfaces interativas e funcionais.

Em resumo, ao considerar todos esses aspectos, é possível criar interfaces que não apenas sejam visualmente atraentes, mas também efetivas, eficientes, envolventes, tolerantes a erros, fáceis de aprender e bem estruturadas.

Design de Interação

Pagina: 50 a 60

Capitulo 2

Resumo:

Introdução:

a importância de compreender claramente “o que” (what), “por que” (why) e “como” (how) ao projetar uma aplicação. Os designers de interação geralmente começam entendendo as necessidades dos usuários, esquematizando layouts de interface e avaliando a arquitetura do sistema antes de iniciar a codificação. É mencionado que um entendimento claro desses aspectos pode economizar tempo e esforço durante a implementação do projeto. O texto também aborda a importância de aprender a identificar e examinar questões durante o processo de design, destacando que é uma habilidade que se desenvolve com a prática.

Os objetivos principais do capítulo incluem explicar o escopo do problema, conceitualizar a interação, discutir modelos conceituais e suas variedades, avaliar prós e contras do uso de metáforas de interface, explorar a aplicação de realismo ou abstração nas interfaces e definir a relação entre design conceitual e design físico.

Este resumo abrange os pontos-chave mencionados no texto, fornecendo uma visão geral do conteúdo. Se você tiver perguntas específicas ou precisar de mais detalhes sobre alguma parte do texto, sinta-se à vontade para perguntar.

Entendendo o espaço do problema:

O trecho destaca a armadilha de começar o design de um produto interativo focando apenas nos aspectos práticos, como desenvolver a interface física e os estilos de interação, sem considerar as metas de usabilidade e as necessidades dos usuários. Ele ilustra isso com o exemplo de desenvolver um sistema para fornecer informações a motoristas sobre tráfego e navegação, explorando a possibilidade de usar tecnologia de realidade aumentada. No entanto, alerta sobre os riscos de distração e falta de segurança ao implementar essa abordagem, enfatizando a importância de equilibrar a funcionalidade com a experiência e segurança do usuário.

modelos conceituais:

a importância do modelo conceitual na criação de produtos interativos, definindo-o como uma descrição do sistema proposto, compreendida pelos usuários em relação ao que o sistema deve fazer, como deve se comportar e como deve parecer. O desenvolvimento desse modelo envolve visualizar o produto com base nas necessidades do usuário e em outros requisitos identificados, sendo crucial realizar testes iterativos para garantir que seja compreendido da maneira pretendida.

É mencionado que uma abordagem para projetar um modelo conceitual apropriado é utilizar uma metáfora de interface, fornecendo uma estrutura básica familiar aos usuários. Exemplos de metáforas de interface incluem a área de trabalho do computador e os mecanismos de busca. Além disso, paradigmas de interação também podem orientar a formação de uma metáfora conceitual adequada.

O texto enfatiza que o processo de desenvolvimento de modelos conceituais deve ser iterativo, utilizando vários métodos, como geração de ideias, storyboards, descrição de cenários e prototipagem de comportamentos propostos. O capítulo 8 é mencionado como uma referência para a realização prática do design conceitual.

Conversações

Este modelo conceitual é fundamentado na ideia de uma conversação entre uma pessoa e um sistema, onde o sistema age como um parceiro em um diálogo, respondendo de maneira semelhante a um ser humano em uma conversa. Diferencia-se da categoria anterior de instrução, pois procura refletir um processo de comunicação bidirecional, onde o sistema atua mais como um parceiro do que como uma máquina que simplesmente obedece a ordens. Este tipo de modelo conceitual é considerado mais útil em aplicações onde o usuário precisa encontrar tipos específicos de informações ou deseja discutir alguma questão, como em sistemas de aconselhamento, ferramentas de ajuda e pesquisa.

Os tipos de conversação suportados por esse modelo podem variar, desde simples sistemas de menus com reconhecimento de voz até sistemas mais complexos baseados em linguagem natural, que analisam e respondem a perguntas digitadas pelos usuários. Exemplos simples incluem serviços bancários via telefone, reservas de bilhetes e consultas a horários de trens. Exemplos mais complexos incluem ferramentas de pesquisa e sistemas de ajuda, nos quais o usuário faz perguntas específicas e o sistema fornece várias respostas.

Um dos principais benefícios desse modelo é permitir que as pessoas, especialmente os iniciantes, interajam com o sistema de maneira familiar. Por exemplo, a ferramenta de busca “Ask Jeeves for Kids” permite que crianças façam perguntas da mesma forma que fariam a pais ou professores, em vez de terem que reformular a pergunta em termos de palavras-chave e lógica booleana.

“Bem-vindo à seguradora St. Paul’s. Tecle 1 se você não for cliente; tecle 2 se você já é nosso cliente.”

“Obrigada por ligar para a seguradora St. Paul’s. Se você procura seguro imobiliário, tecle 1; se você procura seguro de automóvel, tecle 2; se você procura seguro viagem, tecle 3; se você procura seguro de saúde, tecle 4; para outras informações, tecle 5.”

[Usuário tecla 2]

“Você está na seção de seguros para automóveis. Se você deseja informações sobre seguro total, tecle 1; se você deseja informações sobre seguros contra terceiros, tecle 2.”

Manipulação e Navegação:

Este modelo conceitual descreve a atividade de manipular objetos e navegar por espaços virtuais, explorando o conhecimento que os usuários têm sobre como fazer isso no mundo físico. Os objetos virtuais podem ser movidos, selecionados, abertos, fechados, aproximados e afastados. Extensões a essas ações também podem ser realizadas, como manipular objetos e navegar em espaços virtuais de maneiras não possíveis no mundo real, como teleportar-se para outro lugar ou transformar um objeto em outro.

Um exemplo bem conhecido desse tipo de modelo conceitual é a manipulação direta. De acordo com Ben Shneidermann (1983), que cunhou o termo, as interfaces de manipulação direta possuem três propriedades fundamentais:

  1. Representação contínua de objetos e ações de interesse.
  2. Ações incrementais rapidamente reversíveis, com feedback imediato por parte do objeto de interesse.
  3. Comandos por meio de ações físicas e pressão de botões, em vez de comandos com sintaxe complexa.

As interfaces de manipulação direta proporcionam benefícios como auxílio a iniciantes no aprendizado rápido de funcionalidades básicas, permitindo que usuários experientes trabalhem rapidamente com uma ampla variedade de tarefas, e facilitando a lembrança de usuários não muito frequentes sobre como realizar operações, mesmo após algum tempo de afastamento. Essas interfaces também minimizam a necessidade de mensagens de erro, permitindo que os usuários verifiquem imediatamente se suas ações os estão auxiliando a atingir os objetivos propostos. Além disso, promovem autoconfiança, habilidade e uma sensação de controle por parte dos usuários. A Apple Computer Inc. foi uma das primeiras empresas a adotar a manipulação direta como modo principal de interação em seus ambientes operacionais.

Resumo de livro página 36 até 53

CONCEITOS BÁSICOS DE HARDWARE

Hardware é a parte física e tangível de um sistema computacional, constituindo todos os componentes eletrônicos e mecânicos que o compõem.

Existem diferentes tipos de hardware, como hardware de entrada (dispositivos pelos quais os dados entram no computador, como teclado e mouse), hardware de saída (dispositivos pelos quais os dados são apresentados ou transmitidos para fora do computador, como monitores e impressoras), e hardware de armazenamento (dispositivos que armazenam dados, como discos rígidos e unidades de estado sólido).

Os principais tipos de hardware de um computador são: Gabinete; Placa mãe; Memórias; Memórias Ram e Memórias Rom.

Gabinete é um compartimento externo que tem como função proteger os dispositivos internos.

Exemplo de gabinete.

Placa mãe é a principal placa de circuito do computador. Ela conecta e comunica diferentes componentes, como CPU, memória, placas de expansão e dispositivos de armazenamento.

Exemplo de placa mãe

 Memórias são todos os dispositivos que permitem a um computador guardar dados e programas, temporária ou permanentemente. Sua função principal é a de armazenar um dado necessário para que o processador possa realizar operações em determinado momento. Este dado pode ser um programa em execução.

Exemplo de memória

Memória Ram é a memória temporária usada pelo computador para armazenar dados e instruções enquanto está ligado. Ela permite acesso rápido para leitura e gravação de informações.

Memória Rom é um tipo de memória de computador que é usada principalmente para armazenar dados que não precisam ser alterados ou regravados com frequência.

CONCEITOS BÁSICOS DE SOFTWARE

Software é a parte lógica do computador, ou seja, é um conjunto de instruções programáveis que permitem ao hardware funcionar para utilização e necessidade dos usuários.

 Podemos dividir o software em duas categorias: o software básico e o software aplicativo.

Software Básico é o conjunto de programas que supervisiona e auxilia a execução dos diversos softwares aplicativos. O software básico é formado pelos seguintes componentes principais:

  • Sistema operacional é responsável pela interface entre o hardware e o usuário, entre o hardware e outros softwares aplicativos. Exemplos de sistema operacional incluem Ubuntu, Windows 10, o Linux, o MacOs.
  • Compiladores e interpretadores são os softwares que traduzem ou interpretam os programas escritos em diferentes linguagens de programação.
  •  Linguagens de programação é um conjunto de regras, que possuem sintática e semântica que permitem escrever programas de computadores. Existe uma divisão entre as linguagens de baixo nível, como a Linguagem Assembly, e as de alto nível, como exemplo php, Delphi e Java, dentre outras.

Software de aplicativo é um software que inclui programas que realizam tarefas específicas para os usuários. São os aplicativos que você interage diretamente para realizar uma variedade de atividades, como processadores de texto, navegadores da web, planilhas, jogos, entre outros.

SISTEMAS OPERACIONAIS

Sistema operacional (SO) é um software que inicializa o computador, quando o ligamos, e que serve como a conexão entre os hardwares e os demais programas.

Os principais recursos do computador que o SO gerencia são: definir qual o programa recebe atenção do processador por meio do gerenciamento do processador, gerenciar a memória e sua utilização, criar um sistema de arquivos e cuidar de todos os dispositivos ligados a ele, além de fornecer uma interface entre o computador e o usuário do sistema.

PRINCIPAIS FUNÇÕES DE UM SO

Os principais sistemas operacionais utilizados nos computadores pessoais na atualidade e suas devidas variações são: Windows, Linux e o Mac OS X.

Um sistema operacional possui as seguintes funções: gerenciamento de processos, gerenciamento de memória, sistemas de arquivos.

Gerenciamento de processos conjunto de atividades e técnicas utilizadas por um sistema operacional para controlar e otimizar a execução de processos em um computador. Um processo é um programa em execução, juntamente com seu estado atual e recursos associados, como memória e identificadores.

Um bom gerenciamento de processos permite que múltiplos programas sejam executados simultaneamente, compartilhando os recursos disponíveis de maneira equitativa e evitando conflitos.

Gerenciamento de memória é uma função vital do sistema operacional que controla o acesso à memória do computador por parte dos programas em execução. Ele envolve a alocação, desalocação e monitoramento do uso da memória para garantir uma operação eficiente e estável do sistema.

O principal objetivo do gerenciamento de memória nos sistemas operacionais é apresentar técnicas de gerência de memória que possibilitam o carregamento de todo, ou parte, do programa a ser executado para a memória.

Sistemas de arquivos define a maneira como os dados são organizados e armazenados em dispositivos de armazenamento, como discos rígidos. Ele fornece métodos para acessar e manipular esses dados.

Classificação dos Sistemas Operacionais

Os sistemas operacionais estão classificados em duas divisões: quanto a sua arquitetura (projeto) e quanto ao gerenciamento dos processos.

Em relação a sua arquitetura, temos:

 » Núcleo monolítico ou monobloco: o núcleo consiste em um único processo executando as principais funções em uma memória protegida;

» Micronúcleo ou modelo cliente – servidor: o núcleo consiste de funções mínimas como comunicação e gerenciamento de processos, sistemas de arquivos e gerenciamento de memória. São executadas no espaço do usuário;

 » Sistemas de camadas: funções do núcleo irão executar em camadas distintas, de acordo com seu nível de privilégio;

 » Monitor de máquinas virtuais: fornece uma abstração do hardware para vários sistemas operacionais. Ex: VMware, Xen dentre outros.

Em relação ao gerenciamento de processos, temos:

 » Monotarefa: pode-se executar apenas um processo de cada vez. Exemplo, MS-DOS.

» Multitarefa: além do próprio SO, vários processos estão carregados em memória, sendo que um pode estar ocupando o processador e outros ficam enfileirados, aguardando a sua vez. O compartilhamento de tempo no processador é distribuído de modo que o usuário tenha a impressão que diversos processos estão sendo executados simultaneamente. Exemplos são os SOs Linux, Windows, FreeBSD e Mac OS X.

» Multiprocessamento: o SO distribui as tarefas entre dois ou mais processadores.

» Multiprogramação: o SO divide o tempo de processamento entre vários processos mantendo o processador sempre ocupado.

Exemplos de Sistemas Operativos

Existem três sistemas operacionais que se destacam no mercado corporativo e doméstico de computadores: Windows, Mac OS e Linux. Além disso, temos os sistemas operacionais mais utilizados para dispositivos móveis como: IOs, Android e o Windows Phone.

Os SO que se destacam no mercado

Resumo 3

24/11/2024

Jeniffer Batalha

O texto destaca a transformação da imaginação espacial pela tecnologia, especialmente influenciada por Doug Engelbart e seu conceito de espaço-informação. A metáfora da interface contemporânea alterou a maneira como usamos computadores e continua a impactar outros domínios da experiência. A narrativa explora as consequências não intencionais dessas transformações, focando na proliferação de formas parasitas na televisão dos anos 1990, programas que comentam e desconstroem a mídia em vez de contar histórias convencionais. Essas formas parasitas refletem a necessidade de filtros de informação em uma era de sobrecarga de dados, diferindo qualitativamente das narrativas do romance industrial, sendo mais voltadas para avaliação e interpretação do que para o desenvolvimento de histórias complexas. O texto destaca a importância de reconhecer a diferença entre formas culturais complexas e aquelas mais simples, apontando para a necessidade de critérios estéticos na análise dessas novas manifestações.

Design dia-a-dia

Pagina 12 a 17

3ª Resumo

Embora esse comportamento seja equivocado para uma casa, ele funciona para a maioria dos automóveis – ligue o aquecimento ou o ar refrigerado no máximo e, quando o interior estiver na temperatura desejada, ajuste o controle de temperatura de novo.

Para compreender como usar as coisas, precisamos de modelos concei- tuais de como elas funcionam. Caldeiras de calefação domésticas, aparelhos de ar refrigerado e até mesmo a maioria dos fornos domésticos têm apenas dois níveis de operação: ligados à plena força ou desligados. Portanto estão sempre aquecendo ou resfriando até atingir a temperatura desejada o mais rápido possível. Nesses casos, ajustar o termostato na temperatura máxima não faz nada, exceto desperdiçar energia quando a temperatura ultrapassa o limite desejado.

Agora considerem o automóvel. O modelo conceitual é um bocado diferente. Sim, o aquecimento e o ar refrigerado também só têm dois padrões de ajuste de controle, ligado à plena força ou desligado, mas em muitos automóveis, consegue-se a temperatura desejada ao misturar o ar frio com o ar quente. Nesse caso, obtêm-se resultados mais rápidos ao desligar o ajuste de mistura (ao posicionar o controle de temperatura no máximo) até que a temperatura desejada seja alcançada e depois ajustar a mistura para manter a temperatura desejada.

As explicações de termostatos domésticos e de automóveis são exemplos de modelos conceituais simples. Elas estão deliberadamente simplificadas ao extremo, mas são bastante adequadas para compreendermos como funcionam. Tornam fácil para nós usar comportamentos muito diferentes quando estamos em casa e no carro. Um bom modelo conceitual pode fazer a diferença entre operação bem-sucedida e errada dos muitos aparelhos em nossa vida. Essa breve lição sobre modelo conceitual ressalta que o bom design é também um ato de comunicação entre o designer e o usuário, exceto que toda comunicação precisa se efetuar por meio da aparência do próprio apare- lho. O aparelho deve explicar a si mesmo. Até a localização e a operação dos controles exigem um modelo conceitual – um relacionamento óbvio e natural entre sua localização e a operação que eles controlam, de modo que você sempre saiba que controle faz o que (no presente livro, eu denomino isso de “mapeamento natural”). Quando designers projetistas falham e deixam de fornecer um modelo conceitual, somos obrigados a criar o nosso próprio modelo, e os modelos que criamos provavelmente estão errados. Os modelos conceituais são de importância crítica para o bom design.

• Feedback ou retorno de informações. No design, é importante mostrar o efeito de uma ação. Sem retorno de informações, ficamos querendo saber se alguma coisa aconteceu. Talvez o botão não tenha sido pressionado com força suficiente; talvez a máquina tenha parado de funcionar; talvez esteja fazendo a coisa errada. Quando não temos feedback, por vezes desligamos o equipa- mento em momentos indevidos ou reiniciamos desnecessariamente, perdendo todo o nosso trabalho recente. Ou repetimos o comando e acabamos tendo a operação executada duas vezes, com freqüência em nosso detrimento.

• Restrições. A maneira mais segura de tornar alguma coisa fácil de usar, com poucos erros, é tornar impossível fazê-la de outro modo – limitar as escolhas. Quer impedir as pessoas de inserir pilhas ou cartões de memória em suas câmeras na posição errada, com a possibilidade de danificar o equipa- TOT mento eletrônico? Projete-os de tal modo que eles só se encaixem de uma forma, ou faça-o de um jeito que funcionem com perfeição, independente- mente de como são inseridos.

A falha de design de projetar sem incluir restrições no projeto é um dos motivos para todas aquelas advertências e tentativas de dar instruções: todos aqueles minúsculos diagramas na câmara, em localizações obscuras, com frequência da mesma cor que o estojo, e ilegíveis. Eu procuro instruções coloca- das em portas, comeras e outros

de fazer isso), o design é ruim.

• Affordances.* Um bom designer sempre se assegura de que as ações apropriadas sejam perceptíveis e as inapropriadas, invisíveis. O design do dia- a-dia apresentou o conceito de “affordances de percepção visual” à comunida- de do design, e para meu prazer o conceito se tornou amplamente adotado.

O poder de observação: Se eu tiver sido bem-sucedido, O design do dia- a-dia vai mudar a maneira como vocês vêm o mundo.

olharão para uma porta ou para um interruptor de luz da mesma maneira. Cada um de vocês se tornará um observador atento e sensível de pessoas, objetos e da maneira como eles interagem. De fato, se existe uma única men- sagem extremamente importante que este livro quer transmitir, é a seguinte: aprenda a olhar com atenção, aprenda a observar. Observe a si mesmo. Observe os outros. Como declarou o famoso jogador de beisebol Yogi Berra: “Você pode observar muita coisa com um olhar atento.” Antes de O design do dia-a-dia, se você tivesse visto um usuário infeliz, quer fosse uma pessoa des- conhecida ou até você mesmo, teria estado inclinado a culpar a pessoa. Agora vai se descobrir criticando o design. Melhor ainda, vai se descobrir explican- do como corrigir o problema.

Desde a publicação da primeira edição de O design do dia-a-dia, os pro- dutos se tornaram muito melhores e muito piores. Alguns designs são maravilhosos, alguns são horrendos. O número de empresas que são sensíveis às necessidades de seus clientes e empregam bons designers aumenta a cada ano. Os produtos se aperfeiçoaram. Infelizmente, ao mesmo tempo, o número de empresas que ignoram as necessidades de seus usuários e em virtude disso criam produtos mal concebidos e inutilizáveis parece crescer ainda mais rapidamente.

As confusões que nos são impingidas pela tecnologia estão crescendo num ritmo mais rápido do que jamais antes. Atualmente, o uso disseminado da Internet, de telefones celulares, de tocadores de música portáteis (como discman e iPods), e a ampla variedade de sistemas portáteis, sem fio, para transmissão de mensagens e correio eletrônico mostram a medida exata em que essas tecnologias se tornaram importantes para nossas vidas. Não obstante websites com frequência são impossíveis de serem usados, telefones celulares são cada vez mais complexos, e painéis de automóveis parecem cabines de pilotagem de aviões. Os novos produtos nos obrigam a aceitá-los no quarto de dormir, no carro, enquanto andamos pela rua. À medida que cada nova tecnologia surge, as empresas se esquecem das lições do passado e permitem que engenheiros construam suas criações extravagantes, movidas pela insistência do marketing numa proliferação de aplicativos. Como resultado, aumentam a confusão e as distrações.

Design apropriado e centrado no humano exige que todas as considera- ções sejam abordadas desde o princípio, com cada uma das disciplinas rele- vantes de design trabalhando juntas como uma equipe. A maior parte do design visa a ser usada por pessoas, de modo que as necessidades e exigências delas deveriam constituir a força que impulsiona grande parte do trabalho ao longo de todo o processo. No presente livro eu me concentro em um compo- nente: fazer coisas que sejam compreensíveis e usáveis. Dou destaque a esta única dimensão porque ela tem sido negligenciada por muito tempo. Está na hora de trazê-la para seu lugar de direito no processo de desenvolvimento de produto. Isso não significa que a usabilidade* tenha precedência sobre tudo o mais: todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia apropriados entre beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade.

A TECNOLOGIA MUDA RAPIDAMENTE; AS PESSOAS MUDAM DEVAGAR

Embora bastante tempo tenha se passado desde que escrevi este livro, sur- preendentemente pouco precisou ser mudado. Por quê? Porque a prioridade e a ênfase são as pessoas, e como nós, seres humanos, interagimos com os objetos físicos no mundo.

Essa interação é governada por nossa biologia, psicologia, sociedade e cultura. A biologia e a psicologia humanas não mudam muito com o tempo: sociedade e cultura mudam muito lentamente. Além disso, ao selecionar exemplos eu deliberadamente me mantive afastado da tecnologia de ponta; em vez disso examinei os objetos quotidianos, coisas que têm estado em circulação já há algum tempo. A tecnologia de ponta muda rapidamente, mas a vida quotidiana muda devagar. Como resultado disso, O design do dia-a-dia é atemporal: os problemas com os objetos do dia-a-dia continuam a existir, e os princípios que descrevi em O design do dia-a-dia se aplicam ao design como um todo, da baixa à alta tecnologia ou tecnologia de ponta.