ATIVE A SUA MENTE

Alnoni Caldart

Imagine, por um momento, que você soubesse há dez, vinte ou trinta anos como seria
a sua vida hoje. Que pudesse ver como estava antigamente e se transportar no tempo
para observar o ambiente onde você vivia, encontrar algumas pessoas que o
influenciaram, compreender como certos momentos chamavam a sua atenção, como
esses momentos foram fazendo parte da sua mente e como foram lhe conduzindo
para onde está hoje. É bem provável que descubra que aquilo que estava mais
próximo a você – as coisas e pessoas a que teve acesso – foi muito importante em
suas escolhas. Então, o que poderia ter sido diferente se você tivesse contato com
outras influências?

Imagine, ainda, poder reviver esses caminhos percorridos, relacionando-os ao que é
possível fazer daqui para a frente, de modo a continuar essa caminhada para alcançar
novos horizontes. É o pensamento voando, com nossas esperanças, nesse mundo que
nos cerca.

Quando nascemos, a primeira coisa que desejamos sentir é o calor e o amor da nossa
mãe. O nascimento é um sonho que se realiza, e um filho muitas vezes é esperado
antes mesmo de sua conceção. Com o tempo, vamos ficando independentes, mas
sabemos que nossa família é o lugar do aconchego e do cuidado, seja físico, seja
espiritual.

Comumente se diz que “tudo o que existe no mundo real existiu antes em nossa
mente”. Tudo é produto de nossa imaginação. Pode até parecer que essa é uma ideia
simplista demais, mas não nos damos conta da verdade disso. É possível comprovar
que essa ideia tem razão da seguinte forma: basta fazer uma autoavaliação e refletir
sobre como pensávamos anos atrás, em especial em fases significativas da vida,
como infância e adolescência. É simples perceber de que forma o imaginário
daquelas épocas influenciou nossas condições atuais de vida, como nossa profissão
e nosso desenvolvimento.

MARKETING

Tecnologia para a
humanidade

O que é o Marketing
O Marketing é, por definição, a aplicação de tecnologias que mimetizam o
comportamento humano para criar, comunicar, entregar e aumentar o valor ao
longo da jornada do cliente.

Marketing 4.0: a passagem para o digital


Quando escrevemos o livro seguinte da série, Marketing 4.0 – Do tradicional ao
digital, em 2016, fizemos a transição, estabelecendo a diferença entre
“marketing no mundo digital” e “marketing digital”. O marketing no mundo
digital não se baseia apenas em Mídias e canais digitais. Ainda existe um fosso
digital que separa aqueles que têm acesso à internet dos que não têm, por isso o
marketing exige uma abordagem “onicanal”, isto é, tanto on-line quanto offline. Trata-se de um conceito inspirado, em parte, na Indústria 4.0 – estratégia
de alto desempenho do governo alemão –, na qual sistemas físico-digitais são

É hora do Marketing 5.0


O Marketing 5.0 se materializa tendo como pano de fundo três grandes
desafios: o abismo entre gerações, a polarização da prosperidade e o fosso
digital. É a primeira vez na história que cinco gerações vivendo juntas no
planeta têm atitudes, preferências e comportamentos contrastantes.

A tecnologia do futuro é aplicada para ajudar os profissionais de marketing a
criar, comunicar, entregar e aumentar o valor ao longo da jornada do cliente. O
objetivo é criar uma nova experiência do cliente (CX, do inglês customer
experience) isenta de atrito e convincente (ver Figura 1.1). Para isso, as
empresas precisam alavancar uma simbiose equilibrada entre a inteligência
humana e a do computador.

As next As next techs ao longo da nova experiência do cliente (CX) ao longo da nova experiência do cliente (CX)

De tempos em tempos surge um “novo” movimento no marketing, porém
desta vez não foram apenas as regras que mudaram, mas toda a sociedade.

Título: La iteración persona-ordenador

Página 202-232

Resumen

Capítulo 4: Evaluación

La evaluación y el prototipado es muy importante a lo largo del proceso de diseño de sistemas centrados en el usuario. Cuando dejamos la validación del diseño para el final impide conocer si un sistema cumple las expectativas del usuario y se adapta a sus necesidades.

La evaluación se considera un proceso fundamental en el diseño de los sistemas interactivos y se realiza a través de distintos métodos.

En este capítulo hablaremos de la clasificación y descripción de los métodos, indicando su utilidad en el ciclo de vida del diseño y su costo asociado a la implementación

1. El diseño centrado en el usuario

El diseño de sistemas interactivos requiere tener un enfoque centrado en el usuario, involucrando a los usuarios todo lo posible, incluso para tenerlo en el equipo de diseño.

Comienza observando las prácticas habituales y comportamientos para así modelarlos mediante escenarios, prototipos o maquetas. Esto permite evaluar el diseño a lo largo del ciclo de vida, que puede seguir dos tipos de modelo: modelo de proceso o ciclo iterativo. En el modelo de ciclo de vida presentado, la evaluación está presente en todas las etapas, ya sea inicialmente para evaluar al usuario y el entorno de trabajo, o al después cuando se realizan prototipos que cuestionan la usabilidad. Otra opción es evaluar el diseño.

2. La usabilidad

Tiene por definición la medida en que un producto pueda ser utilizado por ciertos usuarios para lograr unos objetivos específicos que tengan las siguientes características:

  • Efectividad: relacionada con la precisión y plenitud en la secuencia de objetivos, además se vincula con la facilidad de aprendizaje, la tasa de errores y la capacidad de recordar el sistema.
  • Eficiencia: se refiere a los recursos empleados para la secuencia de objetivos.
  • Satisfacción: implica la ausencia de incomodidad y una actitud positiva en el uso del producto, siendo un factor totalmente subjetivo.

Se basa en la rapidez y facilidad con la que las personas realizan tareas a través del producto. Tiene especial importancia el centrarse en los usuarios, entender el contexto de su uso, satisfacer las necesidades del usuario, y sobretodo reconocer que son los usuarios quienes determinan la facilidad del producto.

La relación entre usabilidad, productividad y calidad tiene más importancia, considerando que el hardware y software son herramientas que facilitan a las personas realizar tareas y disfrutar del tiempo libre.

¿Por qué es importante la usabilidad?

El establecer los principios de diseño en ingeniería basada en usabilidad tiene las siguientes consecuencias:

  • Reducción de los costes de producción: evitar el sobre diseño y así disminuir la necesidad de cambios a largo plazo.
  • Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas deben ser fáciles de usar para así requerir menos entrenamiento para el usuario y su mantenimiento.
  • Reducción de los costes de uso: los sistemas deben adaptarse a las necesidades del usuario para así mejorar la productividad y la calidad de acciones y decisiones. La facilidad de uso reduce el esfuerzo y permite a los usuarios manejar distintas tareas, mientras que si los sistemas son difíciles pueden afectar a la salud, motivación y bienestar, contribuyendo al absentismo y generar pérdidas de tiempo de uso
  • Mejora en la calidad del producto: el diseño centrado en el usuario resulta en las aplicaciones de mayor calidad de uso, haciéndolas más competitivas en un mercado que quiere productos que sean fáciles de usar.

¿En qué momento se ha de considerar la usabilidad?

La usabilidad debe ser considerada durante todo el proceso de desarrollo, es decir, desde el inicio hasta el lanzamiento del producto. Antes de empezar el producto, es necesario comprender las características del usuario y los puntos fundamentales; ahorrando así tiempo y dinero.

Las pruebas de usabilidad deben llevarse a cabo durante todo el desarrollo del producto para así aseguraros que cumplan los requisitos del usuario. Incluso, después del lanzamiento es importante recopilar las reseñas de los usuarios para así ir adaptando continuamente el producto a sus necesidades y actitudes. Así también mejoramos la eficiencia de desarrollo y la satisfacción del usuario.

3. Prototipado

En el modelo de proceso centrado en el usuario, es necesario evitar una implementación del sistema a gran escala basándose solo en el diseño de la interfaz de usuario. Por lo que se plantea en la utilización de prototipos en las etapas iniciales, ya que se pueden desarrollar de manera rápida, con menor costo y realizar cambios con más flexibilidad.

Los prototipos son representaciones, diseños o sistemas que simulan o incluyen parte del producto final. Esto facilita la participación del usuario en el desarrollo y permite evaluar el producto en las fases iniciales, como se explica e el Modelo del Ciclo de Vida basado en prototipos.

Dimensiones del prototipado

La razón principal de su uso es la reducción de costes y tiempo que supone para su implementación en el futuro, esto se puede conseguir reduciendo el número de características o el nivel de implementación de funcionalidades de las características, existen dos dimensiones:

  • Prototipado vertical: su resultado es un sistema que tiene implementadas pocas características, pero tiene todas las funcionalidades necesarias. Puede ser probado por una parte limitada del sistema, pero también bajo circunstancias reales.
  • Prototipado horizontal: incluye toda la interfaz de todas las características del sistema, pero no tiene funcionalidad subyacente; siendo una simulación de la interfaz donde no se puede realizar ningún trabajo real.

Tipos de prototipos

Distinguimos:

  • Prototipo de papel: es una técnica que utiliza recursos simples como papel, tijeras y lápices para realizar el diseño. Esto ofrece rapidez y flexibilidad en el proceso de prototipado. Para crearlo, se generan hojas para diferentes escenarios que representan posibles interacciones con el sistema, luego se juntan para simular la aplicación.

El diseñador actúa como coordinador en un escenario de uso futuro, mientras que un usuario realiza tareas interactuando con el papel. Los cambios se realizan de manera rápida y flexible. Sus ventajas mas importantes son:

  • Bajos costos
    • Cambios rápidos sobre la marcha
    • Capacidad para recibir críticas de los usuarios
  • Storyboard: es una representación gráfica secuencial de una historia. Se aplica al diseño de escenarios de interacción para su evaluación mediante distintas técnicas. Para aplicaciones, puede incluir enlaces a diferentes páginas, permitiendo indicar los resultados de las interacciones del usuario, facilitando la comprensión y evaluación de la interacción en un formato secuencial y narrativo.
  • Escenario: los ordenadores no solo proporcionan funcionalidades, sino que reestructuran las actividades humanas, generando nuevas posibilidades y desafíos. En el contexto donde los humanos actúan, se imponen restricciones para el desarrollo de sistemas de información. Para analizar y diseñar software, se necesita una forma de comprender cómo estos sistemas pueden transformar y estar limitados por los contextos humanos. Una aproximación es la creación y documentación de actividades típicas y significativas, llamadas escenarios, para las etapas iniciales como a lo largo del proceso de desarrollo.
    Estos son narrativas sobre personas y sus actividades. Describen lo que las personas quieren lograr con el sistema, qué procedimientos utilizan y cómo interpretan lo que sucede. Incluye elementos como la configuración, agentes o actores y objetivos. Se representan mediante diagramas que incluyen secuencias de acciones y eventos, mostrando las acciones de los actores, sucesos, cambios en la configuración, etc.

Herramientas de diagramación

Podemos distinguir:

  • Narrativa: la historia completa de la interacción hecha con la existente o con un diseño nuevo.
  • Flowchart: es una representación gráfica de las acciones y decisiones que han sido extraída de la narrativa
  • Texto procedural: es una descripción paso a paso de las acciones del usuario y las respuestas del sistema.

Vídeo

Permite la grabación de escenarios en el cual se pueden realizar manipulaciones durante el postproceso para simular características de diseño que todavia no estan disponibles. Son útiles para el diseño de interfaces multimodales o diseño de escenarios futuros.

  • Simulaciones: es fundamental para demostrar la tarea que la aplicación debe llevar a cabo. Todos los prototipos mencionados anteriormente no cumplen este propósito, por lo que el equipo de diseño debe simular parte o toda la funcionalidad del sistema. La introducción de un soporte de programación permite a los diseñadores construir objetos interactivos que imiten el comportamiento de las funciones del sistema. Una vez completada la simulación, se puede evaluar y ajustar según los resultados obtenidos en la evaluación.
  • Prototipos de software: se pueden realizar diferentes prototipos utilizando las herramientas de desarrollo, algunos de ellos son:
    • Maqueta para tirar: parecida al prototipo de papel.
    • Incremental: el producto final se construye con componentes separados, se va probando uno a uno y finalmente se realiza una prueba final.
    • Evolutivo: el prototipo no es eliminado y se utiliza como base para una próxima iteración en el diseño.
  • Problemas potenciales: Sommervlle plantea problemas asociados al uso de prototipos, estos son:
    • Consumo de tiempo
    • Experiencia del gestor del proyecto
    • Características no funcionales
    • Contrato cliente-diseñador

4. ¿Qué es la evaluación?

El desarrollo de sistemas interactivos requiere ciclos de vida iterativos para lograr la usabilidad, siendo un objetivo fundamental en las aplicaciones interactivas. Casi siempre se da más importancia a la funcionalidad sobre la usabilidad en el diseño de productos, pero hay que tener muy en cuenta que la aplicación de métodos de evaluación de usabilidad es fundamental para garantizar la usabilidad de una aplicación interactiva. La evaluación implica analizar el entorno y el usuario, probar prototipos con usuarios que hayan sido seleccionados y así poder obtener realimentación de expertos. Con todo esto se integra la usabilidad e el ciclo de vida, permitiendo un diseño centrado en el usuario.

La evaluación de la usabilidad utiliza distintas metodologías y técnicas diferentes en el ciclo de vida. El diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrados en el usuario, con evaluación de usabilidad, resulta en productos más satisfactorios para los usuarios y así reducir los costes de mantenimiento. Además, cuando se realizan evaluaciones dese el inicio se reduce el coste de rediseño y se mejora la reputación de los desarrolladores. Cabe destacar que facilita la consideración de aspectos culturales, contribuyendo a una mejor introducción del producto en el mercado.

5. Métodos de evaluación

Los tres principales métodos son los siguientes:

  • Inspección: es un término genérico que engloba un conjunto de métodos en los cuales los evaluadores examinan aspectos relacionados con la usabilidad de la interfaz. Los métodos más destacados incluyen:

Evaluación heurística: desarrollada por Nielsen y Molich, implica analizar la conformidad de la interfaz con principios reconocidos de usabilidad a través de la inspección realizada por evaluadores expertos. Se recomienda emplear de tres a cinco evaluadores, cada uno realiza una revisión independiente de la interfaz, y cuando se finaliza las evaluaciones se reúnen para comunicar y sintetizar los resultados, asegurando evaluaciones imparciales, se puede registrar como informes escritos individuales ofreciendo un registro formal de la evaluación o de forma verbal.

10 Reglas Heurísticas de Usabilidad

Es un conjunto revisado a partir del análisis de 249 problemas de usabilidad, estas son:

  1. Visibilidad del estado del sistema: se debe mantener a los usuarios informados del estado del sistema con realimentación apropiada en un tiempo razonable.
  2. Utilizar el lenguaje de los usuarios: hablar con el lenguaje de los usuarios con palabras, frases y conceptos familiares.
  3. Control y libertad para el usuario: proporcionar salidas de emergencia claras y opciones de deshacer y rehacer.
  4. Consistencia y estándares: seguir normas y convenciones para evitar la confusión en el significado de las palabras, situaciones o acciones
  5. Prevención de errores:
  6. Minimizar la carga de la memoria del usuario: evitar que el usuario tenga que recordar información y mantener objetos, acciones y opciones visibles.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso: proporcionando instrucciones visibles, accesibles y permitir la personalización de acciones frecuentes.
  8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista: evitar información inaplicable o innecesaria
  9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: utilizando mensajes de errores que sean claros, evitando códigos extraños, que indiquen el problema y ofrecer soluciones.
  10. Ayuda y documentación: proporcionar ayuda y documentación que sea fácil de buscar, centrada en el usuario, con información de las etapas que se realizan y que no sea muy extensa.

Suele durar de 1 a 2 horas, y resulta en una lista de problemas de usabilidad identificados por los evaluadores del diseño

  • Recorrido de la usabilidad plural: es el método de evaluación diseñado por Bias, el cual comparte similitudes con los recorridos tradicionales y presenta las siguientes características:
    • Participantes: se distinguen tres tipos de participantes, estos son:
      • Usuarios representativos
      • Desarrolladores
      • Expertos en usabilidad
    • Prototipos y escenarios: utiliza los prototipos a papel u otros materiales en los escenarios.
    • Rol de usuario: todos los participantes asumen el papel de los usuarios
    • Acciones escritas: los participantes escriben en cada panel el prototipo las acciones que tienen para realizar cada tarea, proporcionando respuestas detalladas.
    • Debate: después de que todos los participantes han escrito sus acciones, se inicia un debate
  • Recorridos cognitivos: es un método de inspección de usabilidad que se centra en evaluar la facilidad del aprendizaje de un diseño, especialmente a través de la exploración. Comparte la misma base que otros recorridos de diseño. Consiste en una revisión donde el autor presenta un diseño a un grupo de pares, quienes evalúan la solución según criterios relevantes para las opciones de diseño.

Los revisores evalúan la propuesta de la interfaz dentro de una o más tareas específicas. La sesión de recorrido incluye un diseño detallado de la interfaz, un escenario de tarea, suposiciones explicitas sobre la población de usuarios y el contexto de uso, así como una secuencia de acciones que el usuario debe realizar para completar la tarea asignada. Para cada acción el analista explica la interacción que un usuario realiza con la interfaz, qué intenta hacer y que acciones están disponibles. La interfaz debe proporcionar una retroalimentación indicando el progreso hacia la finalización de tareas si el diseño es efectivo.

Ámbito y limitaciones del método

El recorrido cognitivo se enfoca en evaluar la facilidad de aprendizaje de una interfaz, siendo lo más importante el aprendizaje por exploración para adquirir habilidades. Esa técnica es importante para la etapa de diseño, aunque se puede aplicar durante la fase de codificación, prueba y distribución.

Definición de la entrada del recorrido      

Antes de iniciar el análisis del recorrido cognitivo, es crucial llegar a un acuerdo considerando cuatro puntos clave:

  • Usuarios del sistema: debemos definir quienes serán los usuarios del sistema considerando su experiencia y conocimiento técnico relacionado con la tarea e interfaz.
  • Tarea(s) a realizar: debe basarse en estudios de marketing, análisis de necesidades, pruebas conceptuales y requisitos. Estas deben ser concretas, realistas y representativas de las condiciones de uso del sistema.
  • Secuencia correcta de acciones: para cada tarea, es necesario describir la secuencia de acciones esperadas antes de que el usuario aprenda la interfaz
  • Definición de la interfaz: debe incluir pautas que precedan cada acción necesaria para completar las tareas. Si la interfaz, ya esta implementada, se puede acceder a esa información. Antes de la implementación, la evaluación puede realizarse con una descripción en papel de la interfaz, adaptándose al nivel de detalle necesario dependiendo de la experiencia previa de los usuarios con sistemas parecidos.

Recorriendo las acciones

La dase de análisis del recorrido cognitivo implica examinar cada acción en el camino a la solución y construir historias sobre porque los usuarios eligen esas acciones. Durante el recorrido, se centran en cuatro preguntas claves:

  • ¿Los usuarios intentarán alcanzar el objetivo correctamente?
    • ¿El usuario se dará cuenta de que está disponible la acción correcta?: relacionado con la visibilidad y comprensibilidad de las acciones en la interfaz.
  • ¿El usuario asociará la acción correcta al efecto que se alcanzará?: se evalúa si los usuarios utilizarán estrategias como el seguimiento de etiquetas para seleccionar una acción basándose en que coincida con el texto de la etiqueta con la descripción del tema.
  • ¿El usuario verá que se está progresando hacia la solución de la tarea si se realiza la acción correcta?: se examina la retroalimentación del sistema después de que el usuario ha realizado la acción

Las características comunes de éxito

Los usuarios pueden saber que efecto alcanzar a través de la tarea original, la experiencia previa del sistema o las indicaciones proporcionadas por el sistema. También, pueden reconocer que una acción está disponible basándose en la experiencia, la presencia de dispositivos visuales o representaciones visuales de acciones. La percepción de que una acción es apropiada puede depender de la experiencia del usuario, las guías o la aparente coherencia con otras acciones.

Después de realizar una acción, los usuarios pueden saber si ha existido éxito mediante la experiencia previa o al reconocer la conexión entre la respuesta del sistema y la tarea que se estaba realizando. 

  • Inspección de estándares: se realiza por un experto en un estándar que puede ser de facto o de jure; realizando una inspección minuciosa para comprobar que cumple en todo momento y globalmente los puntos definidos en el estándar.
  • Indagación: la obtención de información sobre los gustos, disgustos, necesidades y requisitos del usuario es importante para el desarrollo del producto. Por lo que es necesario, descubrir y aprender.

Este tipo de método, se interactúa con los usuarios hablando con ellos, observándolos y utilizando el sistema en situaciones de trabajo real o recopilando respuestas a preguntas de forma verbal o escrita. Algunos métodos son:

  • Observación del campo: también conocida como observación etnográfica, implica visitar lugares de trabajo donde se realizan actividades similares al sistema de estudio. Puede emplearse en las etapas de prueba y despliegue del desarrollo del producto. El procedimiento incluye:
    • Preparación de visitas: se selecciona una variedad de usuarios y se programan visitas. Se elabora una lista de preguntas y datos a recoger.
    • Observación y entrevistas: se utiliza de forma efectiva el tiempo de observación y la entrevista. Se identifican los artefactos y afloramientos en el entorno de trabajo.
    • Identificación de artefactos y afloramientos: los artefactos son objetos físicos en uso, mientras que los afloramientos son rasgos físicamente identificables en el entorno.
    • Como identificar artefactos y datos de afloramiento: se identifica durante la observación/entrevista. Se colecciona y marcan, tomamos fotos, grabamos archivos y preguntamos por ubicaciones o esquemas 
    • Representación de datos: se muestran físicamente el artefacto y su afloramiento. Se presentan fotos, diagramas, dibujos antes y después de su uso, instancias repetidas y relaciones de grupo.
    • Relaciones de grupos y modelo de comunicación: se identifican procesos y flujos de información a través de relaciones de grupo. Se utilizan modelos de comunicación para comprender quien habla, con quien y con qué frecuencia.
    • Preguntas Clave: se evalúan las acciones observadas si funcionan y por qué. También consideramos si las acciones son diferentes de otras formas y se buscan razones
    • Momento adecuado para usar la técnica: es ideal en las etapas iniciales del desarrollo para recoger los requisitos y opciones de diseño. Además, es útil en el despliegue como una etapa inicial de un diseño nuevo.
    • Grupos de discusión dirigidos (Focus group): es una técnica de recolección de datos que implica reunir de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema. Un ingeniero de factores humanos actúa como moderador y guía la discusión, capturando las reacciones espontáneas y la evolución de ideas durante el proceso dinámico del grupo.

El procedimiento incluye localizar a usuarios representativos, seleccionar a un moderador, preparar una lista de temas, controlar la discusión y resumir los opiniones y comentarios críticos. Es recomendable tener más de un grupo. Los datos recopilados tienen una validez baja y no pueden ser difíciles de analizar debido a su naturaleza no estructurada. Esta técnica suele ocurrir en la etapa de prueba y despliegue del sistema.

  • Entrevistas: es una forma directa y estructurada de recuperar información. Son efectivas para evaluaciones de alto nivel, especialmente para obtener información sobre preferencias, impresiones y actitudes del usuario. También, pueden revelar problemas no anticipados en el diseño. Para maximizar la efectividad, es fundamental la preparación con un conjunto de preguntas básicas.
  • Grabación del uso (Logging): implica la recopilación automática de estadísticas detalladas sobre el uso del sistema, siendo útil para entender cómo los usuarios interactúan con el sistema en situaciones reales. Se recopila información sobre la frecuencia de uso de características y eventos. Este enfoque se puede aplicar en las etapas de prueba o despliegue. El registro se realiza modificando drivers del sistema o la aplicación. Si los datos están en una unidad central, se pueden recoger copiando los archivos de registro de usuarios. Si no, se puede recopilar mediante correo electrónico o programas ejecutados por usuarios.
  • Estudio del campo proactivo: antes de diseñar un sistema, los ingenieros en factores humanos realizan un estudio para comprender a los usuarios, sus tareas y su entorno de trabajo. Este enfoque debe ser la primera etapa del trabajo en un proyecto. El procedimiento implica:
    • Selección de usuarios representativos: se identifica a un grupo de usuarios para participar
    • Reuniones y visitas al entorno de trabajo: se programan reuniones con los ingenieros de usabilidad. Además, se hacen visitas al entorno de trabajo de los usuarios para observar, hablar y hacer preguntas.
    • Análisis de las características individuales del usuario: se evalúan aspectos como experiencia laboral, nivel educativo, edad y experiencia. Asimismo, se identifican las características que puedan afectar el uso del sistema y abordarlas durante el estudio de campo.
    • Análisis de tareas: se identifican los objetivos globales del usuario y su enfoque actual. Además, se analiza el modelo del usuario de la tarea, necesidades de información y manejo de circunstancias excepcionales. El resultado suele ser una lista de acciones que los usuarios quieren realizar, información necesaria, etapas, interdependencias, resultados e informes.
    • Análisis funcional: se enfocan en los objetivos que los usuarios quieren lograr sin destacar necesariamente cómo lo hacen. Se coordina análisis funcional con el análisis de tareas
    • Evaluación del usuario: se estudia cómo el uso del sistema cambia a los usuarios con el tiempo. También, se identifican cambios anteriores.
  • Cuestionarios: es menos flexible que la entrevista, pero puede alcanzar un grupo más extenso y se puede analizar con mayor rigor. Puede usarse en distintas etapas del proceso de diseño. Puede incluir tipos de preguntas como:
    • Generales:  para establecer el perfil del usuario, incluyendo edad, sexo, ocupación, lugar de residencia, etc.
    • Abiertas: guardan información general de manera subjetiva, ofreciendo sugerencias e identificando errores no anticipados.
    • Escala: permite al usuario expresar opiniones en una escala numérica.
    • Opción múltiple
    • Sí/No
    • Ordenadas: presentan distintas opciones que el usuario debe clasificar en un orden especifico.
    • Ordena la utilidad de cómo ejecutar una acción
  • Test: los usuarios trabajan en tareas utilizando el sistema o prototipo y los evaluadores utilizan los resultados para ver como la interfaz soporta a los usuarios con sus tareas. Los tipos de métodos son los siguientes:
    • Medida de prestaciones: el test de medida de prestaciones en usabilidad comparte las siguientes características:
      • Objetivo de Mejorar la Usabilidad: el principal objetivo es mejorar la usabilidad del producto y del proceso de diseño y desarrollo.
    • Participantes Representan Usuarios Reales: los participantes deben pertenecer al grupo de personas que actualmente o en el futuro utilizarán el producto.
    • Realización de Tareas Reales: los participantes deben realizar tareas auténticas que reflejen las actividades que realizarán con el producto en su entorno laboral o doméstico.
    • Observación y Registro de Actividades: se observa y registra lo que los participantes hacen y dicen durante el test.
    • Análisis de Datos y Recomendaciones: después del test, se analizan los datos, se diagnostican problemas reales y se hacen recomendaciones para abordar esos problemas.

Selección de Tareas: podemos distinguir:

  • Tareas que revelen problemas de usabilidad.
  • Tareas sugeridas por la experiencia.
  • Tareas derivadas de otros criterios.
  • Tareas habituales de los usuarios.

Cómo Medir la Usabilidad: podemos distinguir:

  • Medidas de Rendimiento:
    • Tiempo para completar tareas.
    • Número de errores.
    • Tiempo en menús de navegación, ayuda en línea, etc.
    • Observaciones de frustración, confusión y satisfacción.
  • Medidas Subjetivas:
    • Facilidad de uso, aprendizaje, realización de tareas, instalación, etc.
    • Preferencias o razones de preferencia.
    • Predicciones de comportamiento.
    • Comentarios espontáneos.

Resultados del Test:

  • Lista de problemas identificados.
  • Datos cuantitativos de rendimiento.
  • Datos cuantitativos de valoraciones subjetivas.
  • Comentarios de participantes.
  • Notas del equipo de test.
  • Datos generales de los participantes.
  • Grabaciones de vídeo.
  • Test remoto
  • Pensando en voz alta (Thinking Aloud): implica que los usuarios expresen en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras interactúan con el sistema. Este método es útil para capturar una amplia gama de actividades cognitivas.

Procedimiento

  • Proporcionar a los usuarios el producto o un prototipo de la interfaz que deben probar.
  • Darles un conjunto de tareas específicas para realizar.
  • Instruir a los usuarios para que realicen las tareas y expresen en voz alta sus pensamientos mientras trabajan con la interfaz.
  • “Pensar en voz alta” permite a los evaluadores comprender cómo se acercan los usuarios a la interfaz y qué consideraciones tienen en mente durante su uso. Así se facilita la identificación de discrepancias entre la secuencia de etapas sugerida por el producto y las expectativas del usuario. Además, proporciona insights sobre la terminología que los usuarios utilizan para expresar ideas o funciones, lo cual puede ser valioso para el diseño del producto o la documentación.
  • Interacción constructiva: implica que dos usuarios realicen una prueba del sistema juntos. También conocido como “aprendizaje por codescubrimiento”, se basa en que la situación de prueba es más natural cuando las personas verbalizan y resuelven problemas juntas. La ventaja principal radica en la naturalidad de la interacción. Sin embargo, una desventaja es que los usuarios pueden tener estrategias de aprendizaje diferentes. Es importante destacar que este método requiere el doble de usuarios en comparación con el método de “pensar en voz alta” individual.
  • Test retrospectivo: cuando se realiza una grabación en vídeo de una sesión de prueba de usabilidad puede proporcionar información adicional al permitir que el usuario comente sobre su experiencia. Durante la revisión, los comentarios del usuario tienden a ser más extensos que durante la tarea de prueba. Así se ofrece la oportunidad al experimentador de detener el vídeo y realizar preguntas más detalladas. Sin embargo, un aspecto negativo evidente es que este enfoque requiere al menos el doble de tiempo.
  • Método del conductor: implica entre el usuario y el experimentador, que es diferente a otros métodos de prueba de usabilidad. Aquí el experimentador guía al usuario mientras utiliza el sistema. Durante la prueba, el usuario puede hacer preguntas del sistema, y el experimentador le responde. En una variante, el experimentador es un usuario experto. Este método se centra en usuarios inexpertos, con el objetivo de descubrir sus necesidades de información. La información recopilada se utiliza para mejorar el entrenamiento, la documentación y, a veces, para rediseñar la interfaz, reduciendo la necesidad de preguntas.

6. Métodos de evaluación del ciclo de vida

A continuación, vamos a adjuntar una tabla donde se enumeran los diferentes métodos de evaluación con las fases del proceso que se aplican:

7. Coste de la usabilidad

El coste es un factor bastante importante para la toma de decisiones sobre la aplicación de distintos métodos de evaluación de la usabilidad. Para determinar el costo, se consideran los siguientes criterios:

  • Personal necesario, número de usuarios, expertos en usabilidad y desarrolladores de software
  • Tiempo necesario para el análisis y recogida de datos.
  • Necesidad de coordinación, siempre y cuando los participantes estén presentes simultáneamente.

La clasificación de métodos según su coste resulta:

  • Bajo: distinguimos:
    • Evaluación heurística
  • Medio: distinguimos:
    • Recorrido Cognitivo
    • Inspección por características
    • Observación del campo
    • Entrevistas
    • Grabación de uso
    • Estudio de campo proactivo
    • Cuestionarios
    • Lista de chequeo basado en escenarios
  • Alto: distinguimos:
    • Focus group
    • Medida de prestaciones
    • Protocolo de pensar en voz alta

8. Laboratorio de usabilidad

Son espacios diseñados para llevar a cabo pruebas de usabilidad. Normalmente, consta de dos salas separadas por un cristal, estas son:

  • Sala de observación: a veces, en esta se incluye una sala adicional para observadores adicionales para así poder discutir sin distraer a los especialistas en la sala principal
  • Sala de pruebas

Estan equipadas con cámara de video controladas remotamente desde la sala de observación, permitiendo una visión general del test y poder centrarse en los elementos específicos. Las señales de video se mezclan en la sala de observación para así poder grabar una única secuencia de información temporal precisa

Facilita la recopilación de pruebas, y su equipamiento incluye:

  • Cámaras de control remoto
  • Micrófonos inalámbricos
  • Mesa de mezcla digital
  • Escáner de entrada
  • Grabadora VHS

Laboratorio de usabilidad móvil

En los laboratorios de usabilidad permanentes, existe también la opción de utilizar laboratorios móviles para realizar pruebas de manera más fácil y flexible y en distintos entornos.

Estos pueden ser compactos y constar de elementos básicos como bloc de notas, ordenador portátil, una grabadora de vídeo de calidad y dos micrófonos; ofreciendo flexibilidad para adaptarse a distintos entornos y facilitar la realización de pruebas de usabilidad de manera conveniente y eficiente.

9. Conclusiones

La evaluación es una parte muy importante del ciclo de diseño y tiene que hacerse durante todo el ciclo de vida. El objetivo es probar la funcionalidad y usabilidad del diseño para identificar y rectificar problemas. Puede hacerse en un laboratorio especializado o en el puesto de trabajo, pero es super importante la participación del usuario.

Livro IAI – Introdução ao HTML

Resumo Páginas 23-32

3.5.2 Caracteres Especiais em HTML

Além do copyright, HTML possui uma variedade de caracteres especiais para representar símbolos, acentuações e outras entidades. Por exemplo:

  • “<” representa “<” (menor que).
  • “>” representa “>” (maior que).
  • “&” representa “&” (e comercial).
  • ” ” representa um espaço não quebrável.

Exemplo 3: Utilizando Caracteres Especiais para Símbolos Matemáticos

Considere a expressão matemática “a < b + c.” Para exibir isso corretamente em HTML, usamos:

htmlCopy codea &lt; b + c

4. Imagens e Gráficos

4.1 Diferenças entre os formatos dos gráficos

Existem três formatos comuns para gráficos na web: GIF, JPEG e PNG. Cada formato tem suas particularidades e aplicações específicas, principalmente relacionadas à compressão de imagens para transmissão na internet.

4.1.1 O formato GIF

O formato GIF é adequado para desenhos, botões e gráficos com poucas cores. Ele utiliza o algoritmo de compressão LZW para reduzir o tamanho da imagem.

4.1.2 O formato JPEG

O formato JPEG é ideal para fotografias devido à sua ampla gama de cores. Utiliza um algoritmo complexo para comprimir imagens, removendo cores de partes menos perceptíveis.

4.1.3 O formato PNG

O formato PNG combina as melhores qualidades de GIF e JPEG, sendo considerado por alguns como o formato futuro.

Exemplo 4: Aplicação de Diferentes Formatos de Imagens

Considere uma situação em que temos um desenho (GIF), uma fotografia (JPEG) e um gráfico com transparência (PNG) em uma página HTML:

htmlCopy code<img src="desenho.gif" alt="Desenho animado">
<img src="foto.jpg" alt="Fotografia de paisagem">
<img src="grafico.png" alt="Gráfico com transparência">

4.2 Inclusão de Imagens numa Página Web

Em HTML, há diversas formas para inserir e controlar a posição de imagens numa página. Uma abordagem comum é a utilização de elementos <img>.

4.2.1 Imagens do Tipo INLINE

Uma imagem do tipo inline é aquela que se posiciona entre o texto de uma página.

htmlCopy code<p>
  <img src="imagem1.jpg" alt="Descrição da imagem 1">
  Texto associado à imagem 1.
</p>
<p>
  <img src="imagem2.jpg" alt="Descrição da imagem 2">
  Texto associado à imagem 2.
</p>

4.2.2 Definição do Tamanho de uma Imagem

O tamanho de uma imagem pode ser parametrizado através dos atributos height e width. Estes atributos não modificam o tamanho do arquivo, mas afetam o espaço ocupado na página.

htmlCopy code<img src="imagem3.jpg" alt="Descrição da imagem 3" height="200" width="300">

4.2.3 Alinhamento das Imagens Relativamente ao Texto

Para controlar o arranjo do texto em relação à imagem, utiliza-se o atributo align com os valores left ou right.

htmlCopy code<img src="imagem4.jpg" alt="Descrição da imagem 4" align="left">
Texto alinhado à direita da imagem.

4.2.4 Alinhamento Vertical

O alinhamento vertical de uma imagem pode ser controlado com os valores “top”, “middle” e “bottom”.

htmlCopy code<img src="imagem5.jpg" alt="Descrição da imagem 5" align="top">
Texto com alinhamento superior à imagem.

4.2.5 Imagem Sem Texto

Quando uma imagem é independente do texto, cria-se um parágrafo isolado.

htmlCopy code<p align="center">
  <img src="imagem6.jpg" alt="Descrição da imagem 6">
</p>

4.2.6 Formatações Adicionais para Imagens do Tipo INLINE

4.2.6.1 Legenda Alternativa à Visualização da Imagem

Adicionar a legenda alternativa é fundamental para casos em que a imagem não pode ser exibida.

htmlCopy code<img src="imagem7.jpg" alt="Descrição da imagem 7" title="Legenda da imagem 7">
4.2.6.2 Adicionar uma Bordadura à Imagem

Para adicionar uma bordadura a um gráfico, utiliza-se o atributo border.

htmlCopy code<img src="imagem8.jpg" alt="Descrição da imagem 8" border="5">
4.2.6.3 Imagens Responsivas

Tornar as imagens responsivas é crucial para uma experiência consistente em diferentes dispositivos.

htmlCopy code<img src="imagem9.jpg" alt="Descrição da imagem 9" class="imagem-responsiva">

CSS:

cssCopy code.imagem-responsiva {
  max-width: 100%;
  height: auto;
}
4.2.6.4 Galeria de Imagens

Criar uma galeria de imagens pode ser alcançado com facilidade usando listas e CSS.

htmlCopy code<ul class="galeria">
  <li><img src="foto1.jpg" alt="Foto 1"></li>
  <li><img src="foto2.jpg" alt="Foto 2"></li>
  <li><img src="foto3.jpg" alt="Foto 3"></li>
</ul>

CSS:

cssCopy code.galeria {
  list-style: none;
  display: flex;
}

.galeria li {
  margin: 10px;
}
4.2.6.5 Efeitos de Hover

Adicionar efeitos de hover às imagens pode tornar a experiência mais interativa.

htmlCopy code<img src="imagem10.jpg" alt="Descrição da imagem 10" class="efeito-hover">

CSS:

cssCopy code.efeito-hover:hover {
  opacity: 0.8;
  transition: opacity 0.5s ease-in-out;
}

Estes exemplos adicionais demonstram a versatilidade e aplicação prática dos conceitos discutidos anteriormente. A próxima seção continuará explorando

Boa noite , venho submeter meu 5º resumo do livro.

55 á 64

Através de interfaces e composição, podemos criar desde um novo driver JDBC para um determinado banco de dados, ou flexibilizar trabalhos simples, como ordernar listas com Comparators implementando diferentes critérios de comparação.

Este princípio, de manter suas classes abertas para extensão sem a necessidade de alteração no código original, é chamado Open Closed Principle.

Evite herança, favoreça composição é um de dois princípios fundamentais de design do livro Design Patterns, com frequência referenciado na literatura.

A classe Calendar permite mudança no estado de suas instâncias e, portanto, diz-se que a classe é mutável.

 A classe String tem comportamento diferente.

 Todo método invocado em uma String, que parece modificá-la, sempre devolve uma nova Favoreça imutabilidade e simplicidade Casa do Código instância com a alteração requisitada, mas nunca altera a instância original.

Ao tornar uma classe imutável, uma ampla gama de problemas comuns desaparece. Simplicidade e previsibilidade Objetos imutáveis são muito mais simples de manipular que os mutáveis.

Objetos imutáveis não sofrem efeitos colaterais, pois têm comportamento previsível em relação ao seu estado.

Os próprios engenheiros da Sun admitiram alguns erros de design das APIs antigas, como a classe java.util.Calendar ser mutável.

Por isso, muitas vezes recorremos às APIs de terceiros, como a Joda Time, nas quais encontramos entidades de datas, horários e intervalos imutáveis.

Quando o objeto é mutável, para evitar que alguém o modifique, temos que tomar alguma precaução.

Uma solução, frequentemente usada com coleções através do Collections.unmodifiableList(List) e seus similares, é interfacear o objeto e embrulhá-lo de tal forma que os métodos expostos não possibilitem modificação.

 Em vez de passar a referência original adiante, passamos essa nova referência, cuja instância lança exceções em qualquer tentativa de modificação.

 Outra solução para objetos mutáveis é criar cópias defensivas do objeto.

 Em vez de devolver o objeto original que se deseja preservar, criamos uma cópia, por exemplo, através do método clone, e devolvemos esta cópia.

Tópicos de Orientação a Objetos não tem como alterar o objeto original, mas recebe uma cópia para uso próprio, que, se alterar, afetará apenas a si mesmo.

Objetos imutáveis são mais simples de se lidar.

Depois de sua criação, sempre saberemos seu valor e não precisamos tomar cuidados adicionais para preservá-lo.

 Objetos mutáveis, em contrapartida, com frequência necessitam de um cuidado adicional, cujo objetivo é evitar alterações inesperadas.

Otimizações de memória podemos tirar proveito da imutabilidade de outras formas.

 Como cada objeto representa apenas um estado, você não precisa mais do que uma instância para cada estado.

 A própria API da linguagem Java usa a imutabilidade como uma vantagem para fazer cache e reaproveitamento de instâncias.

 É o caso do pool de Strings da JVM, que faz com que Strings de mesmo conteúdo possam ser representadas por uma única instância compartilhada.

 O mesmo acontece em boa parte das implementações das classes wrapper como Integer.

Ao invocar Integer.valueOf(int), a referência a Integer devolvida pode ser fruto de um cache interno de objetos com números mais frequentemente solicitados.

Esse tipo de otimização só é possível com objetos imutáveis.

 É seguro compartilhar instâncias de Strings ou Integers com diferentes partes do programa, sem o risco de que uma alteração no objeto traga efeitos colaterais indesejados em outras partes do sistema.

E há mais possibilidades ainda para otimizações graças à imutabilidade. A classe String ainda se aproveita dessa característica para compartilhar seu array de char interno entre Strings diferentes.

Quando pedimos uma determinada substring, em vez de o Java criar um array de char com o pedaço em questão, ele devolve um novo objeto String, que internamente compartilha a referência para o mesmo array de char que a String original, e tem apenas os seus dois índices ajustados.

Essa otimização é uma implementação um pouco mais simples do design pattern flyweight, em que se propõe reaproveitar objetos com objetivo de diminuir o uso da memória.

 O próprio pool de Strings pode ser considerado um flyweight.

E poderíamos ir mais longe com o flyweight, implementando a concatenação de Strings apontando para diversas outras Strings internamente ao invés de copiar os dados para seu próprio array de char.

É válido também ressaltar o perigo de certas otimizações em alguns casos. Na otimização do substring, por exemplo, uma String pequena pode acabar segurando referência para um array de chars muito grande se ela foi originada a partir de uma String longa.

Isso impediria que o array maior fosse coletado, mesmo se não possuirmos referências para a String original.

Há também um excesso de memória consumida temporariamente.

Com imutabilidade, cada invocação de método cria uma nova cópia do objeto apenas com alguma alteração e, se isto estiver dentro de um laço, diversas cópias temporárias serão utilizadas, mas apenas o resultado final é guardado.

Desta forma, evitamos que duas escritas concorrentes se entrelacem e que leituras sejam capazes de acessar dados inconsistentes ou intermediários.

 A tarefa difícil é definir todas as regiões críticas e quais são mutuamente exclusivas; definir uma região muito grande gera perda de vazão (throughtput), enquanto uma de tamanho insuficiente implicará os mesmos problemas de não tê-las.

Em vez de recorrer aos recursos das linguagens, pensemos nesses objetos de forma diferente, evitando esse estado intermediário, não permitindo a mudança de valores.

 A vantagem é a thread-safety, pois, como não existem estados intermediários, não há como acessar nem modificar dados em momentos de inconsistência.

O estado inconsistente fica escondido na lógica de construção, e o novo estado só estará disponível quando terminar de ser construído, para então ter sua referência compartilhada por mais de uma thread.

As linguagens funcionais mais puras, como Erlang e Haskell, estão sendo utilizadas em ambientes de grande concorrência, dada sua característica de trabalhar quase que apenas com valores imutáveis.

 Perde-se o conceito de variável como o conhecemos, já que os valores não mudam; nascem e morrem com o mesmo estado.

Você é obrigado a programar apenas de maneira imutável, o que é uma enorme mudança de paradigma.

 Muitas dessas linguagens podem rodar sobre a JVM, como Scala, que, apesar de suportar mutabilidade, tem fortes raízes em programação funcional e recomenda o uso de imutabilidade. Cada invocação de método que cria uma situação nova, cria um estado novo, devolve a referência para um objeto novo.

Uma classe Periodo imutável, implementada com Calendars, precisará trabalhar com cópias defensivas em dois momentos.

Primeiro, quando receber algum Calendar como parâmetro e, depois, quando devolver algum Calendar que faça parte da composição do objeto.

 Se não copiarmos os objetos, é possível que algum código externo à classe Periodo altere os Calendars em questão, gerando inconsistência.

Cuidado com o modelo anêmico Casa do Código Aproveitamos aqui o fato de Calendar implementar Cloneable, caso contrário precisaríamos fazer a cópia manualmente, criando um objeto e alterando os atributos pertinentes um a um.

 Como nossa classe é imutável, se precisarmos calcular alguma informação que exija qualquer modificação, clonamos o objeto.

 E, com uma pequena modificação, podemos implementar o design pattern flyweight em nossa classe, compartilhando a instância do Calendar de início do período entre o objeto original e o novo, com uma semana adiada.

Para tanto, precisaríamos de um outro construtor privado para ser chamado no a dia Uma Semana que não fizesse o clone.

 Utilizar classes imutáveis traz um trabalho a mais junto com os diversos benefícios descritos. Cuidado com o modelo anêmico Um dos conceitos fundamentais da orientação a objetos é o de que você não deve expor seus detalhes de implementação.

 Encapsulando a implementação, podemos trocá-la com facilidade, já que não existe outro código dependendo desses detalhes, e o usuário só pode acessar seu objeto através do contrato definido pela sua interface pública.

 O método setSaldo é um bom exemplo disso, já que dificilmente o saldo em uma entidade Conta será simplesmente “substituído” por outro. Para alterar o saldo de uma conta, é necessária alguma operação que faça mais sentido para o domínio, como saques ou depósitos.

 Nunca crie um getter ou setter sem uma necessidade real; lembre-se de que precisamos que essa necessidade seja clara para criar qualquer método que colocamos em uma classe. Particularmente, os getters e setters são campeões quando falamos em métodos que acabam nunca sendo invocados e, além disso, grande parte dos utilizados poderia ser substituída por métodos de negócio.

 Essa prática foi incentivada nos primórdios do AWT, para o qual era recomendado criar getters e setters para serem invocados no preenchimento de cada campo visual da sua interface gráfica com o usuário, cunhando o termo JavaBean.

Os EJBs também contribuíram para esta prática, como será visto adiante.

Se for preciso, por exemplo, que uma taxa seja debitada toda vez que um depósito é realizado, será necessário percorrer todo o código e modificar Cuidado com o modelo anêmico Casa do Código essas diversas invocações.

Página 16

Estes termos são opiniões que relacionam com a marca, o termo imagem corporativa externo e  termo identidade. termo imagem corporativa, terá surgido na década de 1950 e terá sido utilizado pela primeira vez por Walter Margulies. Este, terá usado a expressão como forma de designar programas de Design complexos, coerentes e resultantes de investigação e análise.

Uma esfera de marca não se define pela imagem ou símbolo visual ou seja a sua identidade e algo de de uma forma ultrapassa o seu significado,a forma  como a empresa interage com seus clientes e que ajuda na criação de emoções e percepções por parte dos mesmos.A marca pode determinar seu sucesso través de um conjunto de factores que formam uma personalidade.Essas distribuidas atraves de empregados,fornecedores, distribuidores …

A relação de marca e consumidor é atraves do símbolo que e uma relação emocional pode dizer-se ,estabelecida através de argumentos lógicos e que surgem emoções.Então numa comunicação empresarial está,mais exigente e tenta reformular atraves do abandono da lógica objetiva dos produtos ao benficio de estilos de vida . Através dos vários termos, sejam estes, marca, símbolo, imagem corporativa ou mesmo identidade corporativa, irão continuar em desenvolvimento consoante a evolução cultural e sociológica que se tem sentido no percurso evolutivo da internet e entre outros tipos de evolução tanto da sociedade como da disciplina de Design.

1.3.3 A IMPORTÂNCIA DA MARCA

E DA SUA COMUNICAÇÃO

A marca é promissor pois a grnade ideia e expectativas que têm na mente de cada consumidor ,esses produtos e serviços podem representar uma empresa e na minha opinião a marca deve ser escrita manual ,pois a marca transmite não só visualmente mais tem um significado que nem tudo se comunica . Os elementos que usamos signos e símbolos têm a capacidade de transmitir e comunicar algo que não está explícito na mensagem, embora assumam um determinado significado ou simbolismo.

O texto destaca a ideia de que, embora nem tudo seja explicitamente comunicado, existem significados presentes fora da comunicação direta. Segundo Costa (2006: 54), tudo tem significado, pois este é uma produção autónoma do indivíduo em resposta aos estímulos do meio, sejam eles naturais ou artificiais. No contexto de uma marca, a transmissão eficaz da comunicação envolve o estudo de diversos campos relacionados ao tema, criando uma forma de comunicação que se baseia em significados implicitamente compartilhados no senso comum dos signos.

O texto exemplifica como elementos percebidos, como nuvens cinzentas indicando chuva, ramos agitados indicando vento e folhas no chão indicando outono, possuem significados que são deduzidos pelo homem através da experiência empírica. Esses significados não são comunicados explicitamente, mas são inferidos pelos indivíduos, contribuindo para a eficácia na comunicação humana.

1.3. 4 A IMPORTÂNCIA DO “BRANDING”

(MARCA) PARA O SUCESSO COMERCIAL

Daniel Raposo (2008: 14) destaca três funções principais da marca: Distinção e Descrição, subdivididas em categoria e atributo. A Distinção visa apresentar e individualizar a empresa, enquanto a Categoria comunica a empresa por meio da descrição, e o Atributo revela competência e qualidades. Um exemplo ilustrativo é dado, onde a representação de uma marca de barco pode referir-se à categoria se associada ao setor de atividade ou ao atributo moderno se o foco for tecnológico (Daniel Raposo, 2008: 14).

A marca pode ter seu significado alterado ao longo do tempo devido a vários fatores, uma vez que seus públicos considerarão o desempenho da empresa e de seus produtos, apesar da intenção do emissor. Alina Wheeler (2009: 2) destaca, em uma perspectiva comercial e relacionada ao branding, que uma marca forte se destaca em um mercado lotado, impactando seu sucesso independentemente de ser uma start-up, uma organização sem fins lucrativos ou um produto.

Wheeler (2009: 2), alinhando-se com as ideias de Daniel Raposo, identifica três principais funções da marca: Navegação, onde a marca ajuda o consumidor na escolha entre opções, individualizando-se por distinção; Reafirmação, onde as marcas comunicam a qualidade intrínseca do produto ou serviço, reforçando aos clientes a importância de sua escolha; e Compromisso, onde as marcas utilizam imagens, linguagem e associações para incentivar a identificação dos clientes com a marca.

Até página 20

Experiência do usuário em interfaces digitais

4º Resumo (pag 39 á 45)

Esta parte do 4º resumo destaca a necessidade de sustentabilidade na assimilação da informação. O texto ressalta o desafio de conteúdo e pensamento articular diante da abundância de informações digitais e algoritmos. A web permitiu o surgimento de curadorias, onde os usuários selecionaram e analisaram o que importava relevante, influenciando a forma como outros experimentaram a informação.

Esse destaque é evidente em plataformas como o YouTube e o Pinterest, que promovem a curadoria de conteúdo. Esse movimento transforma a experiência de obter conhecimento na rede, tornando-a mais direcionada e eliminando excessos. Os curadores não apenas distribuem informação, mas também são reservados para a formação de comunidades e processos de aprendizagem mútua.

Na área de Design de Interação no Brasil, diversos blogs, podcasts e canais do YouTube atuam como curadorias comunitárias, utilizando a web como território educativo. As instituições de ensino também passam a exercer o papel de curadoras de conhecimento, aderindo ao e-learning e oferecendo cursos online.

Além disso, o texto destaca a importância das políticas de dados abertos, que favorecem a transparência dos gastos públicos e aproximam os cidadãos das informações sobre a administração dos recursos públicos. Essas políticas são aplicadas tanto por governos quanto por instituições privadas e de ensino.

O autor ressalta a necessidade de pensar em sustentabilidade ao considerar a experiência do usuário, não apenas no desenvolvimento tecnológico, mas também sem impacto socioambiental e econômico. Ele alerta para o cuidado no uso da tecnologia e defende a responsabilidade na criação de negócios e serviços digitais. O texto conclui enfatizando a importância de fundamentar as decisões de design para criar produtos intuitivos e adequados aos usuários iniciais, destacando que o próximo capítulo abordará fundamentos, princípios e abordagens de design para adaptar produtos à realidade do público-alvo.

Capitulo 1 “GETTING STARTED WITH THE BASICS”

Página 25 a 44

Após passarmos então as primeiras 24 paginas com uma introdução e a instalação de uma virtual machine e do kali, damos inicio ao primeiro capitulo ” Começando com o básico “.
E acaba por ser exatamente isso o livro explica-nos que por nossa própria natureza, os hackers são executores, queremos é tocar e começar a “brincar” com as coisas, alem de também criar e “partir” algumas. Somos poucos os que querem ler longos termos de teoria de tecnologia e informação sobre ela antes de poder fazer o que mais amamos, que é hackear.
O autor com isso em mente elaborou este capitulo para fornecer alguns conceitos báscios e fundamentais para conseguir começar a “mexer” e a implementar código no kali.
Em relação ao termos e conceitos é abordado ‘Binaries’, ‘Case sensitivity’, ‘Directory’, ‘Home’, ‘Kali’, ‘root’, ‘Script’, ‘Shell’, ‘Terminal’.
Depois disso, começamos pelo “tour” no kali, é nos ensinado a interagir com o desktop e a mexer com o terminal, dando por terminado com uma explicação dos arquivos de sistema Linux, entrando em pormenores nos diretórios e subdiretórios no entanto dizendo explicitamente que ao longo do livro vai perder mais tempo falando nos pontos chaves deles mesmos.
Após isso, entramos na metade do capitulo onde o autor começa a explorar os comandos básicos no Linux, desde a fazer um login a dar os primeiros passos a navegar no sistema. No decorrer é também nos ensinado uma linha de pensamento para encontrarmos informação que estejamos curiosos por saber como por exemplo ‘kali >locateaircrack-ng’, apesar do comando locate não ser perfeito ás vezes o resultado dele acaba por ser um opressor fornecendo mais informações, para além de que este comando usa uma base dados que geralmente é atualizada uma vez por dia, acabei por dar este exemplo mas são abordados vários comandos e outras técnicas. E por fim a modificar os ficheiros e os seus diretórios, ate que assim damos por chegar a ultima pagina do capitulo e mais uma vez este livro me surpreende. Nunca tinha visto algo algo parecido encontramos o ‘GO PLAY NOW!’ para o autor mostrar que vale a pena tudo o que foi visto e garantir que adquirimos as skills básicas para navegar em volta dos arquivos do sistema elaborou um conjunto de exercícios para que o leitor possa se sentir confortável a passar para o próximo capitulo e ganhar mais um bocadinho daquele bichinho que é o hacking. Para dar por terminado este resumo deixo aqui expresso o exercício assim como os meus parabéns ao autor porque apesar de nao entrar em detalhe sobre nenhum dos conceitos, abordou apenas o suficiente para permitir que o leitor fosse capaz de explorar o sistema operacional e no fim perceber que toda a informação que adquiriu ficou vinculada. Se ficou dito que discussões mais profundas serão aguardadas no próximos capítulos mal posso esperar.

EXERCISES
Before you move on to Chapter 2, try out the skills you learned from this
chapter by completing the following exercises:

  1. Use the lscommand from the root (/) directory to explore the
    directory structure of Linux. Move to each of the directories with
    the cdcommand and run pwdto verify where you are in the directory
    structure.
  2. Use the whoamicommand to verify which user you are logged in as.
  3. Use the locatecommand to find wordlists that can be used for
    password cracking.
  4. Use the catcommand to create a new file and then append to that
    file. Keep in mind that >redirects input to a file and >>appends to a
    file.
  5. Create a new directory called hackerdirectory and create a new file in
    that directory named hackedfile. Now copy that file to your /root
    directory and rename it secretfile

Resumo pág. 20-56

Nesta fase, o livro fala como podemos criar uma página Web em um pc, tanto no mac como no windows, mas eu particularmente como tenho windows, tomei mais atenção a essa parte. Posteriormente, o livro ensina-nos a trabalhar com um sistema de gerenciamento de conteúdo, plataforma de blogs, ou aplicações. Assim sendo, as ferramentas fornecidas nas seções de administração desses sites geralmente permitem que editamos partes da página, em vez de toda a página. Se imaginarmos uma loja de e-commerce com 1.000 itens para venda, apenas a alteração de um modelo é muito mais fácil do que mudar a página para cada produto. Em sistemas como este, quando temos um grande bloco de texto que podemos editar, como uma notícia, um post do blog ou a descrição de um produto em uma loja de e-commerce, vamos ver muitas vezes um editor de texto exibida. Desta forma, podemos ter mais controle no site. Alguns sistemas de gerenciamento de conteúdo oferecem ferramentas que também permitem a edição dos arquivos de modelo. Se tentarmos editar arquivos de modelo, precisamos de verificar a documentação do CMS como todos eles diferem uns dos outros. Desta forma, precisamos ter cuidado ao editar arquivos de modelo, porque se excluirmos a parte errada do código ou acrescentar algo no lugar errado o site pode parar de funcionar
completamente.
Depois o autor do livro faz um pequeno resumo do primeiro capitulo e paço para o segundo capitulo.
No segundo capitulo. o livro aborda o “texto”, ou seja, cabeçalhos, parágrafos, negrito, itálico, sublinhado, marcação estrutural e semântico. Explica que para criar uma página web, vamos adicionar tags (conhecidos como marcação) para o conteúdo da página. Essas marcas fornecem significado extra e permitir que os navegadores mostrarem aos usuários a estrutura adequada para a página.
Neste capítulo aborda que iremos aprender como adicionar marcação para o texto que aparece em páginas, como por exemplo, marcação estrutural e marcação semântica.

Computação : Interação Humano Computador 04º Resumo

pagina 28 – 43

7. Linhas de pesquisa em IHC

A intersecção entre computação e psicologia oferece uma oportunidade valiosa para elucidar os processos cognitivos humanos e as estruturas de memória. Além da influência dos psicólogos nesse campo, a construção de novas tecnologias também é fortemente influenciada pela psicologia. Esta colaboração estende-se para além da psicologia e inclui cientistas da informação, profissionais de negócios, educadores, antropólogos e sociólogos, todos contribuindo e beneficiando dos avanços na interação humano-computador (IHC). Esta inter-disciplinaridade gerou diversas direções de pesquisa, refletindo as sinergias únicas que continuam a moldar a evolução deste campo dinâmico. É importante notar que a lista fornecida não é exaustiva, mas enfatiza a amplitude e expansão do âmbito da investigação neste campo multifacetado.

7.1 Especificação e implementação da interação

Ferramentas modernas de construção de interface são como nossos super poderes de produtividade, mas aqui vai um truque. Essas ferramentas são ótimas para tarefas simples, como criar menus e widgets, mas não são muito boas para lidar com sua criatividade. Novas técnicas de elicitação de requisitos exigem maior envolvimento do usuário na definição de como interagir com o sistema. Afinal, quem melhor para lhe dizer como algo funciona do que as pessoas que o utilizam? É importante lembrar que novos gadgets e formas de interação surgem a todo momento. Isso significa que você precisa atualizar constantemente sua abordagem para acompanhar o movimento tecnológico em constante evolução.

exemplo de

Especificação e implementação da interação

7.2 Manipulação direta

São interfaces visuais nas quais os usuários manipulam representações
objeto de interesse. A pesquisa empírica pode nos ajudar a entender
Perguntas sobre qual analogia ou representação metafórica implementar.
Novas formas de manipulação direta incluem: linguagem visual,
Visualização espacial, controle remoto, tele-presença, realidade virtual e
Aumento de dados.

exemplo de manipulação direta

7.3 Dispositivos de entrada e apresentação de dados

Imagine as muitas opções para interagir com sua tela: desde tocar telas de alta resolução com stylus e canetas até comandos de voz, gestos, mouses, luvas e joysticks. A seleção de equipamentos não é apenas uma questão técnica, mas uma dança harmoniosa entre a tarefa a ser executada e critérios como velocidade, precisão, cansaço, facilidade de correção de erros e satisfação do usuário. Esses padrões são mais do que apenas palavras bonitas – eles são medidos por meio de experimentação extensiva com representantes da comunidade de usuários-alvo, realizando tarefas semelhantes às que enfrentarão todos os dias. Garantir a melhoria do desempenho através de métodos quantitativos para garantir que a escolha do equipamento não seja apenas funcional, mas uma verdadeira alavanca de desempenho para os utilizadores.

7.4 Assistência online

Exploração da Informação:
Com o aumento constante da disponibilidade de conteúdo multimédia na Internet e em bases de dados corporativas ou científicas, a necessidade de ferramentas e estratégias que permitam aos usuários filtrar, selecionar e reorganizar suas informações de maneira rápida e intuitiva é cada vez mais urgente. A subárea de IHC conhecida como “visualização de informações” (infovis) concentra-se nesse desafio. Entre as técnicas preferidas nesse campo estão as telas amplas, o apontamento direto, os grafos, os caledogramas, os dendogramas e os mapas de temperatura.

Telas Amplas:
A capacidade humana de indexar informações no espaço ,é explorada através da tela grande. Esta abordagem visa aumentar a área de trabalho e, assim, reduzir as demandas cognitivas, distribuindo de forma eficiente as informações necessárias.

Modelo de grande tela


Apontamento Direto:
A pintura e a linguagem visualizam ideias. O ato de apontar figuras promove a integração dos componentes visuais e verbais do raciocínio, simplificando a consolidação de ideias.

Apontador que ajuda a destacar pontos importantes


Grafos:
Os grafos são uma técnica muito importante na visualização de dados, regularmente aplicados na análise de cartografia, redes sociais e bio informática.

Modelo de grafos

Caledogramas:
Os caledogramas, utilizados para a classificação de espécies, agrupam organismos ancestrais com todos os seus descendentes.

Exemplo de caledograma

Dendogramas:
Os diagramas em formato de árvore, geralmente são aplicados na ilustração e agrupamentos hierárquicos.

Exemplo de dendograma

Mapas de Temperatura:
Os mapas de temperatura representam a visualização de dados apresentados em formato de tabela colorida onde destacam informações de acordo com as categorias específicas assim oferecendo uma visão rápida e intuitiva.

Exemplo de mapa de temperatura

Capítulo 2 Teorias e Métodos

Objetivos:
• Apresentar teorias de alto nível que fornecem subsídio geral para o projetista de sistemas interativos
• Introduzir o modelo Objeto-Ação proposto do Shneiderman que preconiza o entendimento, em detalhes, da tarefa e o reconhecimento do papel desempenhado por todos os objetos utilizados na sua execução.
• Discutir o impacto de fatores como a frequência de uso, perfis de tarefas
e estilos de interação sobre o projeto de interface de sistemas interativos.
Apresentar dicas práticas para a construção de interfaces de qualidade
• Debater acerca de quais tipos de tarefas sistemas automatizados levam
vantagens sobre o operador humano (trabalho manual), e em quais o ser
humano tem desempenho superior a sistemas automatizados.

Introdução
Um bom projetista não pode se confiar apenas em julgamentos intuitivos. Neste capítulo apresentaremos técnicas que nos dão direcionamento tanto de
alto nível na forma de teorias e modelos, como princípios de nível médio e
dicas práticas.

  1. Teorias de alto nível

1. 1 Introdução

No interessante mundo do design de sistemas interativos, diversas teorias desempenham um papel crucial. A teoria exploratória nos orienta na observação do comportamento, na descrição de atividades e na comparação de conceitos entre programas e treinamentos. A teoria da predição, por outro lado, fornece aos projetistas ferramentas para comparar o desempenho, considerando aspetos como tempo de execução e taxa de erro.
Algumas dessas teorias concentram-se em atividades cognitivas e perspetivas, como o tempo que leva para encontrar um item na tela ou converter um caractere de itálico para negrito. Surpreendentemente, a teoria relacionada à previsão de tarefas motoras é muito eficaz em prever com precisão o tempo que um usuário levará para navegar até um item específico na tela.

No entanto, o processamento de atividades cognitivas complexas (muitas vezes envolvendo múltiplas sub tarefas) torna a previsão uma tarefa desafiadora. O uso do sistema também pode fazer uma diferença considerável no desempenho; um usuário iniciante pode levar até 100 vezes mais tempo para concluir uma tarefa do que um usuário experiente.
Embora centenas de teorias no campo da interação humano-computador (IHC) satisfaçam a situação atual, muitas teorias ainda estão em processo de maturação, tanto por seus criadores quanto por aqueles que buscam aprimorá-las. Isto mostra que o campo está em constante evolução e promete mudanças novas e potencialmente transformadoras. Vamos explorar algumas teorias interessantes.

1.2 O Modelo de Foley

O modelo “top-down” proposto por Foley et al. (1987) para o desenvolvimento de sistemas interativos segue uma abordagem modular em quatro níveis:

  • Conceitual,
  • Semântico
  • Sintático e Léxico.

Conceitual: Representa o modelo mental do usuário em relação ao sistema, como no exemplo de uma transação bancária. Aqui, a compreensão de ações interligadas, como consultar saldo, retirar dinheiro e atualizar saldo, é fundamental.

Semântico: Define os significados dos termos do sistema, como “saldo” e “numerário”. Esta camada proporciona clareza e entendimento dos elementos do sistema, contribuindo para uma comunicação eficaz.

Sintático: Estabelece as formas de utilizar os termos definidos para realizar tarefas específicas. No exemplo, a combinação de consultas de saldo, liberação de numerário e atualização de saldo forma a tarefa de efetuar um saque.

Léxico: Define os mecanismos dos dispositivos de entrada e apresentação, incluindo o uso de teclas e botões. Por exemplo, em um caixa eletrónico, o cliente utiliza botões, enquanto em um microcomputador, o projetista pode incorporar o mouse e teclas de navegação.

A vantagem desta abordagem “top-down” é sua característica modular, encorajando os projetistas a iniciar no nível conceitual e mapear progressivamente as transições entre os diferentes níveis. Isso proporciona uma estrutura organizada para o desenvolvimento de sistemas interativos, promovendo eficiência e compreensão aprofundada durante todo o processo.

1.3 Os Modelos GOMS e Keystroke

Os dois modelos foram propostos por Card, Moran e Newell (1983) propuseram dois modelos famosos, um deles é o GOMS, cuja abreviatura enfatiza os elementos básicos: Metas (metas), Operadores (operadores), Métodos (métodos) e Regras de Seleção (regras de seleção). Nesta visualização, o objetivo do usuário (como editar um documento) é dividido em subobjetivos (como inserir uma palavra).
Esses objetivos são alcançados através de métodos específicos, como mover o cursor para o local desejado. Os operadores, por sua vez, são definidos como “comportamentos cognitivos, motores ou percetivos básicos” necessários para alterar o estado mental do usuário ou influenciar o ambiente da tarefa. Exemplos de operadores incluem pressionar teclas .Desenvolvido por Card, Moran e Newell em 1983, o modelo GOMS propõe uma estrutura para analisar a interação humano-computador. Este modelo utiliza as abreviações de “objetivo”, “operador”, “método” e “regra de seleção” para descrever como os usuários atingem seus objetivos por meio de métodos, utilizando operadores como operações básicas. Os exemplos incluem o pressionar de tecla e movimentação do cursor. As regras de seleção orientam a escolha entre os métodos. O gráfico abaixo ilustra o tempo gasto por cada operador. Os modelos GOMS são valiosos para compreender e otimizar as interações, tendo em conta a eficiência com que as tarefas são executadas e o impacto da seleção do caminho na eficácia do utilizador.

Tempo gasto durante a execução de cada operador

O modelo de nível de clicks tecla foi projetado para prever tempos de execução sem erros para tarefas executadas por usuários experientes, somando o tempo para sub tarefas como digitação, cliques do mouse, posição do cursor, desenho, raciocínio e espera pelo tempo de resposta do sistema. No entanto, este modelo concentra-se em usuários experientes que executam tarefas e não aborda aspetos como aprendizagem, resolução de problemas, recuperação de erros, satisfação subjetiva ou retenção.
Uma alternativa ao modelo acima é o diagrama de transformação, que já é bastante conhecido na engenharia de software e existe na UML (Unified Modeling Language). Esses gráficos são valiosos tanto durante as fases de design quanto de ensino e podem ser usados ​​como preditores de tempo de aprendizagem, tempo de execução e ocorrência de erros.

Modelo de diagrama de transição

1.4 Modelos de estágios de ação

Norman propõe sete estágios de ação, delineando um modelo de interação humano computador (Card et al., 1983):

  1. Formular um objetivo;
  2. Formular uma intenção;
  3. Especificar uma ação;
  4. Executar uma ação;
  5. Perceber o estado do sistema;
  6. Interpretar o estado do sistema;
  7. Avaliar o resultado.

O processo de interação do usuário com o sistema segue a seguinte sequência: o usuário formula uma intenção conceitual, traduz-a na semântica de diferentes comandos, constrói a sintaxe necessária e, finalmente, executa uma ação, como mover o mouse para selecionar um ponto. a tela. Estas etapas, descritas por Norman como ciclos de ação e avaliação, revelam desafios fundamentais.
A “lacuna de execução” refere-se à incompatibilidade entre a intenção do usuário e as ações permitidas pelo sistema. Por outro lado, a “lacuna de avaliação” representa a diferença entre a representação do sistema e as expectativas do usuário. A Figura 19 ilustra visualmente essas lacunas, destacando as lacunas que podem surgir durante as interações. Esta análise é fundamental para identificar e superar obstáculos, ajudando a entregar uma experiência mais alinhada com as intenções e expectativas do usuário.

Golfos de execução e de avaliação

Norman propôs quatro princípios para um design eficaz:

1) Manter visíveis os estados do sistema e as opções operacionais.

2) Alinhar um modelo conceitual sólido com diagramas de sistema,

3) Usar mapeamentos claros para revelar relações entre os estágios,

4) Fornecer feedback contínuo. Destaca a importância de estudar erros nas transições entre objetivos, intenções e ações.

O modelo também destaca quatro pontos-chave para os usuários que exploram interfaces: formulação inadequada de metas, dificuldade em identificar elementos de interface, falta de conhecimento de como executar ações e feedback insuficiente. Esses pontos indicam áreas-chave para melhorias na usabilidade e na experiência do usuário.

1.5 Teorias voltadas para o uso de Widgets

A maioria dos programas de computador usa widgets como rótulos, campos, caixas de seleção e caixas de seleção. Em ambientes de programação, os desenvolvedores costumam usar pintores de tela para criar interfaces arrastando widgets de uma caixa de ferramentas.
A utilização de widgets oferece a oportunidade de avaliar a qualidade da interface, pois cada tipo de widget possui sua complexidade de uso. Interfaces com widgets cuja operação é cara podem levar à redução do desempenho do usuário, à fadiga precoce e ao aumento das taxas de erros durante a operação.
A ordem em que os widgets são renderizados na tela é crítica e deve ser lógica e consistente com os objetos do mundo real. Por exemplo, um formulário de tela deve seguir a mesma ordem de campos do formulário em papel correspondente. Esses princípios enfatizam a importância do tipo e da disposição dos widgets em uma interface para garantir uma interação eficiente e intuitiva, promover melhor desempenho e reduzir erros do usuário.