Páginas 42 à 50

2.3.4.2 BOTÕES

Os botões digitais têm uma gama variada de formas, não se limitando a serem apenas discos redondos, podendo assumir formas gráficas ou serem representados por imagens que sugerem uma ação.

Durante interações em dispositivos móveis, como tablets ou smartphones, o feedback ao usuário pode se dar por mudanças visuais, como alterações de cor, ou através de feedback sonoro ao ativar um botão, como mencionado por Pannafino.

Em telas sensíveis ao toque, os botões têm dois estados: estático e pressionado, enquanto em computadores, existem quatro estados distintos: estático, hover (rato sobre o botão sem pressionar), pressionado e visitado após a ação.

É crucial considerar a diferença entre dispositivos ao desenvolver interfaces, já que a interação precisa se adaptar ao espaço disponível. Enquanto o cursor do computador pode interagir precisamente com objetos pequenos, como um único pixel, os dispositivos touchscreen exigem áreas maiores para interações precisas, necessitando cerca de cinquenta pixels em altura para cliques.

Além dos botões de navegação, existem os botões de “call to action”, cujo objetivo é incentivar o usuário a tomar ações específicas, como se inscrever em um serviço, fazer download ou comprar um produto. Eles geralmente empregam uma linguagem urgente, utilizando expressões como “Registe-se Agora” ou “Experimente Grátis” para capturar a atenção do usuário.

2.3.4.3 TIPOGRAFIA NO ECRÃ

A tipografia digital tornou-se mais acessível para designers com o surgimento de serviços online, como Typekit, Fontdeck e Google Fonts, o que também contribuiu positivamente para resolver problemas de pirataria e direitos autorais das fontes. Além disso, esses serviços melhoraram a renderização das fontes em diferentes navegadores e dispositivos.

Escolher a tipografia adequada para telas pode ser desafiador devido à grande variedade de fontes disponíveis. Ellen Lupton analisou uma seleção de fontes reconhecidas globalmente, populares entre os designers web, usando critérios essenciais:

  1. Legibilidade: A distinção entre os caracteres é crucial. Fontes altamente modulares ou geométricas podem ser menos legíveis do que aquelas com formas mais orgânicas e distintas.
  2. Leitura: A fonte deve ser confortável para leitura prolongada em texto corrido.
  3. Flexibilidade: A capacidade da fonte em funcionar bem em diferentes tamanhos e pesos é fundamental, servindo tanto para títulos quanto para texto principal.
  4. Carisma: A fonte deve ter detalhes únicos e ser memorável, especialmente em tamanhos maiores.
  5. Classe: A fonte transmite uma sensação de sofisticação ou elegância?

Além desses critérios, é essencial que o designer teste e experimente as fontes para determinar qual se adapta melhor ao projeto.

2.3.4.4 ALINHAMENTO E GRELHAS

O alinhamento e as grelhas desempenham papéis cruciais no design visual e na organização de elementos em um projeto.

A grelha atua como uma estrutura invisível que sustenta o projeto, estabelecendo alinhamentos e relações entre objetos e componentes. É fundamental para criar uma estrutura coesa e organizada.

O alinhamento, por sua vez, é um elemento chave na comunicação visual, permitindo ao designer criar uma experiência organizada e sistemática para o usuário. A ideia é que todos os elementos na tela devem estar alinhados entre si na medida do possível, e qualquer desalinhamento deve ter uma razão justificável para sua diferenciação.

Conforme mencionado por Lidwell, Holden e Butler em “Universal Principles of Design”, o alinhamento entre objetos gera uma sensação de unidade e coesão, oferecendo estabilidade visual ao projeto como um todo. O alinhamento pode ser uma ferramenta poderosa para guiar o usuário pelo design, como quando linhas e colunas de uma grelha ou tabela indicam relacionamentos entre elementos e orientam o movimento visual do usuário de forma consistente.

2.3.5 USABILIDADE
2.3.5.1 LEGIBILIDADE

A legibilidade do texto em design envolve vários elementos essenciais, conforme discutido por Lidwell e Ellen Lupton:

  1. Tamanho do Texto: O tamanho da tipografia para telas varia do padrão de 12px, podendo ser ainda menor para telas menores. Designers estão adotando tamanhos maiores, como 14px, 18px ou até 21px para o corpo do texto, especialmente em blogs, para tornar a leitura mais agradável.
  2. Tipos de Letra: Escolher um tipo de letra que se adeque ao contexto e conteúdo do projeto é crucial. Manipular características como tamanho, contraste, peso, cor e hierarquia ajuda a criar experiências de leitura agradáveis e atrativas.
  3. Constraste: É recomendado o uso de texto preto em fundos brancos, ou vice-versa, para um bom contraste. Níveis acima de 70% são considerados ideais. É crucial manter um contraste adequado entre texto e fundo para uma boa legibilidade. Fundos texturizados podem reduzir significativamente a legibilidade e devem ser evitados.
  4. Espaçamento entre Linhas: O espaçamento entre linhas afeta a aparência dos parágrafos e a estrutura da página como um todo. Uma página bem projetada deve equilibrar o espaço em branco e a densidade do conteúdo.

Esses elementos contribuem significativamente para a clareza e facilidade de leitura do texto em design, garantindo que a escolha do tamanho, tipo de letra, contraste e espaçamento sejam cuidadosamente considerados para uma experiência de leitura agradável e eficaz.

2.3.5.2 ACESSIBILIDADE

A acessibilidade no design tem evoluído para garantir a usabilidade por todas as pessoas, independentemente de suas capacidades. Lidwell destaca quatro características essenciais para um design acessível: perceptibilidade, operacionalidade, simplicidade e perdão.

  1. Perceptibilidade: Um design é perceptível quando todos, independentemente das capacidades sensoriais, conseguem compreendê-lo. Isso pode ser alcançado através do uso de signos, atalhos visuais e compatibilidade com tecnologias de assistência sensorial.
  2. Operacionalidade: Um design é operacional quando todas as pessoas conseguem utilizá-lo. Isso envolve minimizar ações repetitivas, facilitar o uso de controles e garantir compatibilidade com tecnologias de assistência física ou digital para diferentes necessidades, como acesso a cadeiras de rodas ou sistemas para cegos e surdos.
  3. Simplicidade: A simplicidade em um design permite que todos, independentemente de experiência, literacia ou concentração, possam percebê-lo e utilizá-lo. Isso inclui a remoção de elementos complexos desnecessários, o uso de códigos de etiqueta claros, dar destaque à informação importante e fornecer feedback claro ao usuário.
  4. Perdão: Um design perdoável minimiza a ocorrência e consequências de erros. Isso é obtido através de controles que funcionam corretamente, confirmações para reduzir erros, ações reversíveis e redes de segurança para mitigar as consequências dos erros do usuário.

Essas características destacam a importância da acessibilidade no design, não apenas para reduzir erros na utilização, mas também para minimizar problemas de adaptação para pessoas com deficiência. Um design acessível não apenas amplia o acesso, mas também melhora a experiência do usuário, promovendo a inclusão e a igualdade na utilização de produtos e serviços.

Resumo capitulo 5 63 a 76

Ao fazer modelagem de uma sistema, será necessária não identificar somente os itens que formam o vocabulário do sistema, mas também modelar como esses itens relacionam-se

Na modelagem orientada a objetos existem 3 tipos de relacionamentos especialmente importantes: 1 dependências-que representa relacionamentos de utilização entre as classes(incluído relacionamento de relacionamento rastreamento e vinculo); 2-generalizacao que relacionam classes generalizadas e sua especializações e 3-associações que representam relacionamento especiais entre objetos .

Resumo pag 11-28

Continuando como resuma do livro o autor faz a pergunta “Onde se encaixam as pesquisas com usuários”

Para qual responde que Design Centrado no Usuário é uma filosofia ou abordagem de Design que acredita

que os usuários reais e seus objetivos, devem ser os elementos norteadores de qualquer esforço para o desenvolvimento de serviços ou produtos. Que ele levam a produtos mais úteis e usáveis reduzem os erros cometidos por seus usuários, além de diminuir o tempo e a necessidade de treinamento. Além disso, produtos pensados de acordo com as características e necessidades dos usuários proporcionam boas experiências. As pessoas recompensam as boas experiências com repetição de uso e recomendação.

Pesquisar com usuários é algo extremamente importante para que possamos desenvolver as soluções mais apropriadas para o nosso público. As aplicações dessas investigações são várias:

Identificar novas oportunidades,Refinar hipóteses, e tambem pode levar a iniciar um processo de redesign.

A imagem acima é processo de design defendido por Alan Cooper evidenciando que as

investigações com os usuários devem começar tão logo se tenha a demanda por construir um produto.e que motivação para adoção de procedimentos de pesquisa e investigação com usuários é única, cada projeto demanda novas escopetas

Quanto ao processso de descoberta  de perfis e necessidades dos usuários em  Design de Interação e Design Centrado no Usuário é a partir da identificação de suas características e necessidades que produtos interativos vao se projetado e é como um trabalho de consultoria. Nesse sentido, é muito importante levar bem a sério a pesquisa com usuários para que minimizemos os eventuais erros de nossos projetos. E é isso que preciso observar e conversar com os usuários para entendê-los bem e poder tornar a coisas mais faceis podendo fazer correcoes mais frequentes. Durante o processo da investigação é não ter preconceitos com os usuários,,segundo o autor eles são o que são.

Estes tipos de pesquisa permitem conhecer bem os usuários para poder classificá-los. Esta classificação gera as personas. Ou seja cria-se personagens que representam os diferentes eventuais públicos de seu produto que reúnem características e necessidades de diferentes usuários.

Tipos abordagens de pesquisas com usuários :

Bill Verplank, em sua concepção seminal do que passou a ser chamado de Design de Interação, ressalta que o trabalho de um designer começa com o entendimento de três questões que precisam ser respondidas:

Como você faz?

Como você se sente?

Como você sabe?

Ele argumenta que Designers de Interação devem saber responder a estas perguntas e que se soubermos o que fazer com estas três perguntas em um projeto, chances são que conseguiremos construir boas interações

Resumo

Página 1 – 40

Introdução :

“Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador”, escrito por Dan Norman e Donald A. Norman, é uma obra abragente que explora os príncipios e práticas fundamentias do design de interação. O livro aprofunda o mundo complexo das relações entre seres humanos e computadores, fornecendo insights valiosos para profissionais e estudantes nesta área.

Os autores destacam a importância do design centrado no utilizador, realçando a necessidade de compreender as necessidades e expectativas dos utilizadores ao criar interfaces. Ao longo das páginas iniciais, são abordadas teorias psicológicas relevantes à interação Humano-Computador, oferencendo uma base sólida para o entendimento dos fatores que influenciam a usabilidade.

Além disso, o livro explora métodos iterativos de design, reconhecendo a importância do processo contínuo de revisão e aprimoramento. Os autores orientam os leitores na criação de interfaces intuitivas, eficazes e agradáveis, destacando a necessidade de considerar a experiência do utilizador em cada etapa do desenvolvimento.

A avaliação de interfaces também é discutida, apresentando ferramentas e técnicas para medir a eficácia e a usabilidade de um design. O livro oferece estudos de caso e exemplos práticos para ilustrar conceitos teóricos, tornando o material acessível e aplicável.

Em resumo, “Design de Interação” é uma leitura essencial para quem procura aprofundar os seus conhecimentos na criação de interfaces de qualidade. Os autores proporcionam uma visão abragente, reforçada por insights práticos, tornando o livro valioso tanto para estudantes como profisisonais que desejem aprimorar as suas habilidades no campo da interação humano-computador.

Design de Interação e Design Universal :

Design de interação define-se como sendo o processo de projetar produtos interativos que facilitam a comunicação e interação diárias das pessoas, tanto em casa como no trabalho. O objetivo principal do design de interação é desenvolver produtos utilizáveis, ou seja, fáceis de aprender, eficazes e que proporcionem uma experiência agradável ao utilizador. Este segmento de design aborda a interação entre o ser humano e diversos tipos de artefatos, sejam dispositivos digitais ou analógicos, como televisões, calculadoras, websites, aplicações, entre outros. Muitos desses dispositivos são híbridos, combinando interfaces físicas e digitais em um único produto, onde a eficácia frequentemente depende da integração bem-sucessida entre esses elementos.

Resumo das paginas 17 à 32 do livro Interação Humana e computador

 O Resumo das páginas 17 á 32  aborda sobre  avaliação de sistemas de software, destacando dois aspetos cruciais, desempenho e taxas de erro. Quanto ao desempenho, enfatiza a importância do tempo gasto pelo usuário em tarefas representativas, ressaltando seu impacto em setores como telemarketing. A redução do tempo pode resultar em eficiência operacional. Em relação às taxas de erro, destacam-se as potenciais consequências prejudiciais, enfatizando a necessidade de equilibrar desempenho e minimização de erros. Métricas importantes na avaliação de usabilidade incluem tempo de retenção e satisfação subjetiva.

O mesmo capitulo também retrata a importância de construir sistemas interativos de qualidade na área de Interação Humano-Computador (IHC), focando em sistemas de missão crítica, industriais, comerciais, escritório/domésticos e colaborativos. Destaca desafios específicos em cada categoria, especialmente em sistemas de missão crítica, onde erros podem ter consequências graves. A diversidade nas habilidades e características dos usuários é reconhecida como um desafio para os projetistas.

A importância de considerar as necessidades de diferentes culturas na localização de produtos de software, ressaltando desafios específicos, como a leitura da direita para a esquerda em certas culturas. Destacar também crescente importância das tecnologias de informação e comunicação no cotidiano, enfatizando como essas tecnologias podem melhorar a acessibilidade para pessoas com deficiência diversas e proporcionar benefícios para idosos, no uso dessas tecnologias.

Explorando também as linhas de pesquisa em IHC, destacando a interdisciplinaridade na área com a  importância da participação dos usuários na definição da interação com o sistema. Conceitos como manipulação direta são discutidos, assim como dispositivos de entrada, assistência online e exploração da informação. O texto conclui abordando a relação entre desenhos e linguagem como componentes essenciais no processo de pensamento, destacando o uso eficiente do quadro para desenhos na resolução de problemas.

RESUMO DO LIVRO GERENCIAMENTO DE BANCO DE DADOS AUTOR : PETER CHEN

Resumo das páginas 13 – 31

O grupo ANSI/X3/SPARC se dedicou um tempo considerável para obter diferentes visões da teoria de banco de dados como também para desenvolver um vocabulário que fosse conciso e entendido por todos . Eles apresentaram uma proposta que possuía uma estrutura repartida em três níveis : o esquema externo (esquema do programador), o esquema interno (representado pela organização física dos dados nos dispositivos de armazenamento ) e o esquema conceitual ( representado pela visão da empresa em relação aos dados).

O grupo ANSI/X3/SPARC identificou três categorias de administradores de banco de dados : Administrador de empresa que define o esquema conceitual , Administrador de banco de dados que define o esquema interno relacionado a parte de armazenamento e Administrador da aplicação que representa uma visão dos dados pelo programador da aplicação . Esses três níveis de abstração foram definidos para fornecer uma maneira organizada de projetar e gerenciar sistemas de banco de dados, permitindo uma clara separação entre a visão do usuário, a estrutura lógica e a implementação física.

o conceito de “entidade” se refere-se a um objeto ou conceito do mundo real que pode ser identificado e distingui-los de outros objetos. Relacionamentos podem existir entre entidades . Eles representam as associações e interações entre diferentes entidades, ajudando a refletir as relações do mundo real que estão sendo modeladas. Existem diferentes tipos de relacionamentos entre entidades e alguns deles são de interesse para a empresa . O projetista do banco de dados é responsável por especificar os tipos de mapeamento dos tipos de relacionamentos (um-para-um , um-para-muitos ,muitos-para-muitos).

Entidades e relacionamentos possuem propriedades que podem ser definidas em termos de atributo-valor . Atributos definem as características de uma entidade, e valores são as instâncias específicas desses atributos associados a uma entidade particular. A combinação de atributos e valores ajuda a representar e organizar as informações no contexto de um banco de dados.

A existência de uma entidade pode depender da existência de uma outra . Ou seja a existência de uma entidade fraca depende da existência de outras entidades . No relacionamento um-para-muitos : Uma instância de uma entidade na extremidade “um” está associada a várias instâncias da outra entidade na extremidade “muitos . No relacionamento muitos-para-muitos : Várias instâncias em ambas as entidades podem estar associadas umas às outras. Em uma tabela, o identificador (ou chave primária) é o atributo (ou conjunto de atributos) que identifica de forma exclusiva cada registro na tabela.

Design De Interação

Pagina: 40 a 50

Resumo:

Leitura Adicionais

Uma lista de leituras recomendadas sobre design de interação. Abaixo está um resumo do conteúdo :

  1. “From Computing Machinery to Interaction Design” (1997) por Terry Winograd: O autor oferece uma visão geral de como o design de interação surgiu como uma nova área, destacando seus desafios e demandas.
  2. “The Design of Everyday Things” (1988) por Donald Norman: Norman explora o design e usabilidade de objetos do cotidiano, fornecendo insights valiosos para o design de interfaces.
  3. “Affordances, Conventions, and Design” (1999) por Donald Norman: Este artigo critica os princípios de design, abordando affordances, convenções e design.
  4. “The Computer Reaches Out: The Historical Continuity of Interface Design” (1990) por Jonathan Grudin: O autor discute como o design de interface se expandiu ao longo do tempo.
  5. “The Case Against User Interface Consistency” (1989) por Jonathan Grudin: Este artigo questiona a ideia universalmente aceita de consistência na interface do usuário.
  6. “Interactions, January/February 2000, ACM”: Um número especial que apresenta diferentes perspectivas sobre as realizações e o futuro do design de interação.
  7. A IDEO oferece um arquivo online ilustrado de vários produtos interativos projetados.
  8. Entrevista com Gitta Salomon: Gitta Salomon, fundadora da Swim Interaction Design Studio, discute sua abordagem para o design de interação, mudanças na indústria e desafios enfrentados pelos consultores de design de interação.
  9. A autora destaca a importância de comunicar efetivamente o trabalho de design aos clientes, destacando que metade do trabalho é design e a outra metade é comunicação.
  10. A autora menciona a evolução do foco de projetos menos centrados na web para projetos predominantemente baseados na web.
  11. Gitta Salomon destaca o desafio de lidar com clientes que muitas vezes não têm um processo estruturado de desenvolvimento de produtos.

Arquitetura de Computadores a visão do software

Capítulo 1 paginas 1.2 ate 1.7

O aluno que chega a cursar a disciplina alvo deste livro, costuma apresentar um certo grau de conhecimento sobre programação em alto nível (C, C++, JAVA e/ou outras), ou está exatamente recebendo estas informações. O objetivo deste capítulo é mostrar o que está por trás deste mundo, o que faz com que o programa que foi desenvolvido seja executado em um computador, os papeis do Compilador, do Montador, do Carregador e do Sistema Operacional, SO. Inicialmente gostaríamos de tratar das múltiplas visões de um computador, ou seja, como nós enxergamos esta máquina que revolucionou nossas vidas. Fico me perguntando como podemos apreciar um Da Vinci de forma tão eclética. Seu mais famoso trabalho, a Mona Lisa, apresenta uma enorme variedade de interpretações. De fronte à galeria do Louvre que guarda a obra, muitos curiosos enxergam aquela mulher com um ar enigmático como uma obra prima, mas não compreendem a genialidade que existe por trás da tela. Assimetrias ao fundo, técnicas de sfumato e a identidade da egéria são apenas vistos por olhos mais curiosos e treinados. Mas voltemos às nossas máquinas computacionais. Uma criança (e não somente ela) entende um computador como um grande repositório de jogos onde ela pode se divertir. Um usuário compreende um computador como uma ferramenta que lhe ajuda a digitar textos e encontrar informações na Internet. Um analista de sistema vê o que outros não enxergam: o computador como o local onde se materializam seus devaneios (ou dos outros) e de onde ele tira o seu sustento. O convite neste livro é para irmos além. Abrirmos a máquina ainda é pouco. Vamos precisar radiografá-la, adentrar suas entranhas e descobrir um mundo onde tudo é minúsculo. O que fazer com isto? Por que uma abstração tão detalhada para um aluno de um curso com ênfase em software? Iremos perceber ao longo deste livro que o usuário de nossos projetos deseja, antes de tudo, um desempenho razoável da aplicação. Imagine chamar (iniciar) um processador de textos e esperar meia hora para que ele esteja pronto para uso! Buscar um arquivo e ter de esperar minutos para que ele esteja disponível. Isto está fora de nossa realidade atual. E o que faz com que nossos softwares sejam eficientes? É uma combinação de técnicas de software e de hardware. Usar estruturas de dados adequadas é tão importante como explorar bem o sistema de memórias. Além disto, algumas classes de software exigem um conhecimento profundo da arquitetura do sistema onde eles serão executados. Trata-se dos softwares básicos (System Software). Nesta classe de softwares estão incluídos montadores, ligadores, carregadores, compiladores e sistemas operacionais. Em breve apresentaremos uma visão geral de cada um deles. Voltando às nossas abstrações, vamos apresentar como hardware e software podem ser enxergados em camadas. Desta forma definiremos exatamente o escopo deste livro, sobre que camadas há informações no texto. Vamos começar com o Hardware. A Figura 1.1 mostra as principais camadas de abstração sobre as quais um projetista de hardware pode trabalhar. Na camada de DISPOSITIVOS, são estudados os materiais semi-condutores e suas dopagens com outros elementos para produzir um transistor, elemento básico de funcionamento de um processador. Na camada de CIRCUITO, os transistores são agrupados para formar um circuito. Na camada de PORTAS, uma operação lógica é materializada em um circuito particular. Na camada de MÓDULO, diversas portas são agrupadas para formar um módulo computacional. Finalmente, na camada de SISTEMA os módulos são interligados de tal forma a produzir um sistema, por exemplo, um processador. Para ajudar no processo de construção de um sistema eletrônico existem diversas ferramentas para auxílio a projetos, inclusive ferramentas que permitem a descrição no nível de sistema e que geram automaticamente os outros níveis da abstração. A propósito este processo de gerar níveis mais baixos de abstração do sistema é chamado de síntese. Neste livro abordaremos as camadas de SISTEMA e MÓDULO, com eventuais usos de portas lógicas, para construir um processador simples. De fato, com milhões de transistores presentes em um único chip, em nossos tempos, é uma tarefa árdua, para não dizer impossível, projetar um sistema apenas pensando nos transistores, ou mesmo portas.Os softwares estão organizados, em relação ao hardware, quanto a sua proximidade da máquina. Um hardware é controlado pelo Sistema Operacional – que presta serviços às aplicações. Quando um programa de usuário requer alguma informação do hardware, ele a solicita ao Sistema Operacional e aguarda até que o SO possa trazê-la. A Figura 1.2 mostra as camadas de software que compõem um sistema computacional. De fato, esta organização em camadas reflete como diversas classes de softwares agem com relação ao hardware. Um exemplo real é um programa processador de texto. Quando pressionamos alguma tecla no teclado, estamos de fato usando um módulo do hardware que avisa ao sistema operacional que o usuário digitou uma tecla. O SO, por sua vez, informa ao processador de texto que o usuário digitou um caractere. O processador de texto recebe este caractere e pede ao SO para mostrá-lo na tela. O SO envia para o monitor (hardware) o código do caractere a ser mostrado e o monitor o faz. Isto tudo ocorre de forma tão rápida que o usuário tem a sensação de que sua digitação provocou a imediata aparição do caractere na tela. Um software nada mais é que um conjunto de instruções, logicamente organizado, de tal forma que o hardware possa interpretar e seguir os comandos. O hardware, por sua vez, é uma máquina que faz exatamente o que está escrito em um software. Acontece que o hardware usa uma forma de representação de dados diferente do nosso alfabeto convencional. Um hardware tem um alfabeto muito simples, com apenas duas letras: 0 e 1. Assim como podemos escrever qualquer palavra combinando o nosso alfabeto de 23 ou 26 letras, o hardware também pode atribuir significado à combinações de zeros e uns. Cada letra do alfabeto eletrônico é conhecida como Dígito Binário, bit. Os bits, em termos de circuitos elétricos, são tensões diferentes com padrões predeterminados. Por exemplo, o bit 0 pode ser associado a 0 volts enquanto o bit 1 pode ser associado a 5 volts. Os comandos inteligíveis para uma máquina são palavras formadas por bits. Existem máquinas que aceitam palavras de tamanhos variados, enquanto outras, mais simples, só admitem um único tamanho de palavras. Agora, imaginemos a tarefa simples de criar um conjunto de palavras binárias de 32bits que formem um programa. Todos os bits têm significados e devem ser observados. O programa poderia ser algo como: 00100010001100111111111111111111 00100010010101000000000000000100 01110010001100010000000000000010

Design de interfaces

Hoje, dia 19/11/2023, resumo página 21 e 22

Leitura da página 21 e resumindo:

Na página 21 constata-se os princípios de design de interface, ressaltando que, embora se apliquem a qualquer tipo de interface, certos dispositivos, como os móveis, têm especificidades importantes. Dispositivos móveis, como smartphones, tablets, smartwatches e fitness trackers, são considerados mais pessoais devido à sua mobilidade e presença constante junto aos usuários. O capítulo destaca as restrições impostas por esses dispositivos em termos de tamanho, modo e contexto de uso, influenciando o design de interfaces eficazes. Aborda a necessidade de considerar cuidadosamente a interação, especialmente em ecrãs sensíveis ao toque de pequenas dimensões. Além disso, destaca a crescente importância de novas formas de interação, como gestos, impulsionadas pelo contexto móvel. O texto menciona as especificidades dos dispositivos móveis em comparação com o paradigma tradicional de interação pessoa-máquina, que envolve computadores grandes e estacionários, destacando a evolução para interações mais flexíveis e móveis.

Resumo página 22:

Na pág 22 aborda sobre a evolução da interação em sistemas, a destacar a presença comum de dispositivos móveis, como smartphones, que permitem interação consciente em qualquer lugar. Ele discute as diferenças físicas desses dispositivos, ressaltando seus tamanhos menores e a variedade de formas, e destaca as mudanças nas modalidades de interação, especialmente o uso predominante de telas sensíveis ao toque. O paradigma de interação móvel complementa cada vez mais o modelo tradicional, proporcionando novas formas de interação em diversos contextos e tamanhos de dispositivos.

Título: La iteración persona-ordenador

Página 169-201

Resumen

Capítulo 3: Metáforas, estilos y paradigmas

En este capítulo explicaremos la evolución de los sistemas interactivos, escenarios y conceptos que los han caracterizado. Al principio, la interacción hombre-ordenador se basaba en la entrada de texto y visualización de respuestas en pantalla. A medida que las empresas adoptaron esta tecnología, surgieron interacciones con menús y formularios.

Con el auge de los ordenadores personales, la interacción directa a través de interfaces gráficas se volvió común, permitiendo la manipulación visual de objetos en lugar de la entrada de texto. En el futuro, surgirán nuevas formas de interacción como realidad virtual, el uso el lenguaje natural y la migración de la interacción desde las pantallas y teclados hacia entornos de realidad aumentada.

  1. Metáforas

Tradicionalmente, está asociada al uso del lenguaje, ya que es un recurso que permite comunicar conceptos abstractos de manera más accesible utilizando términos familiares y conceptos.

En el diseño de interfaces, desempeñan un papel fundamental para proporcionar un marco conceptual comprensible para los usuarios. No solo mejoran la comprensión de los usuarios, sino que también ayudan a los desarrolladores a crear programas más eficientes para ser utilizados por comunidades de distintos usuarios.

  • Metáforas verbales

En este caso, son elementos fundamentales para el lenguaje y el pensamiento, las cuales están presentes en conversaciones cotidianas y no únicamente limitadas a la poesía como tradicionalmente pensamos. Se utilizan para comunicar conceptos abstractos de manera accesible y familiar.

Como nos enfrentamos a nuevas herramientas tecnológicas como los ordenadores hay que compararlas con algo conocido, estableciendo enlaces metafóricos que forman la base del modelo mental del usuario. Estas comparaciones permiten una comprensión más rápida de la nueva forma de transferir conocimientos de un dominio familiar, aunque existan diferencias como una máquina de escribir y un procesador de texto.

Estas pueden ser una herramienta útil para facilitar el aprendizaje de nuevos sistemas por parte de los usuarios.

  • Metáforas visuales

La empresa Xerox fue la pionera en la comprensión del diseño de interfaces que simulen el entorno físico familiar en lugar de únicamente depender de interfaces verbales. En este caso, desarrollaron la interfaz visual para el sistema Star, la cual está basada en la metáfora de una oficina física, representando los objetos electrónicos como archivadores, carpetas y papel. Por lo que el escritorio se convirtió en una metáfora de la organización global, reflejando una mesa de oficina. Por lo que fue adoptada por Apple en los ordenadores Lisa y Macintosh, extendiéndose luego a sistemas como Windows, Presentation Manager para OS/2 y estaciones de trabajo UNIX con interfaces basadas en X-Windows.

Estas son representaciones pictóricas que permiten al usuario reconocer y comprender la funcionalidad de un sistema. Pueden varias desde pequeñas imágenes en botones hasta pantallas completas en programas.

En este caso, la intuición juega un papel fundamental para la comprensión de metáforas, ya que los usuarios las conectan mentalmente con procesos que ya han sido aprendidos.

Sin embargo, no siempre garantizan la comprensión y dependen de las asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y los usuarios. También, influyen las diferencias culturales que pueden llevar a malentendidos como por ejemplo el uso del buzón de correo que puede que no sea comprensible en todas las culturas.

Metáfora del mundo real

Las personas organizamos la información de manera espacial. Un ejemplo, es cuando recibimos una llamada en el despacho y, mientras hablamos, escribimos el número en un papel y lo colocamos en un lugar específico. Luego, cuando lo necesitamos, recordamos donde lo hemos colocado. Esto demuestra cómo tenemos un mapa espacial en nuestra mente para registrar información en lo que llamamos nuestro mundo.

Metáfora global

Este tipo de metáforas son fundamentales porque proporcionan el marco para todas las demás metáforas de un sistema. Un ejemplo es el escritorio.

  • Metáfora del escritorio

Fue la primera metáfora global y se utiliza en todas las interfaces gráficas. Se diseñó para simular el entorno de una oficina, pero posteriormente se adaptó al concepto de los oficinistas.

En este caso, consiste en crear objetos electrónicos que simulan a los objetos de una oficina como: archivadores, bandejas, carpetas, papel, etc. La pantalla representa la organización global del escritorio de una mesa de oficina, transformando ficheros y carpetas en representaciones pictóricas en lugar de entidades abstractas con nombres arbitrarios.

El funcionamiento de estas metáforas, las carpetas en el mundo virtual so una réplica de las reales, es decir, hay que abrirlas para acceder a documentos, organizarlas jerárquicamente, moverlas a distintas ubicaciones, etc. Aunque algunas propiedades están ausente como el peso y el sonido y otras propiedades “mágicas” como duplicar documentos en varias carpeta de forma simultánea o reproducir conjuntos de carpetas automáticamente.

Esta metáfora es predominante en ordenadores y estaciones de trabajo.

La historia

En los años ’70, en el laboratorio Xerox Park en California, un grupo de investigadores trabajó en el ordenador Xerox Star, que resultó ser caro, complejo y lento, resultando en un fracaso comercial. Tras este fracaso, muchos investigadoresemigraron a empresas como Apple y Microsoft. Aplicaron los conceptos del Xerox Star al ordenador Lisa, que, aunque mejoraba, seguía siendo costoso y lento. Finalmente, en 1984, se lanzó el Macintosh, logrando un éxito excepcional gracias a su facilidad de uso.

Posteriormente, estos conceptos fueron aplicados a los ordenadores personales, como Windows para MSDOS y Presentation Manager para OS/2. También se implementaron en estaciones de trabajo UNIX con sistemas como X-Windows, que utilizan diferentes sistemas de ventanas como Motif o OpenLook.

Opiniones críticas

Consideremos la metáfora de la sobremesa intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentándoles en el lenguaje familiar del mundo basado en papel (documentos de papel como ficheros, carpetas como subdirectorios, papelera para borrar). Aunque la metáfora ha tenido éxito hasta cierto punto (se le tiene que explicar a un nuevo usuario que la sobremesa del ordenador es como una sobremesa real), el modelo basado en papel es una base pobre para organizar información.
Metáforas compuestas

La metáfora de sobremesa se ha fusionado con otras metáforas para facilitar la realización de diversas tareas en el ordenador. Un ejemplo bastante claro es el uso de la barra de desplazamiento.

Desde una perspectiva cognitiva, surge el problema de cómo interpretar las metáforas compuestas. Se ha podido observar que los usuarios desarrollan múltiples modelos mentales de la interfaz, destacando la complejidad y diversidad de las metáforas utilizadas en sistemas informáticos.

  • Metodología de creación de metáforas

Son un aspecto fundamental para el diseño de un sistema interactivo con interfaz visual y tiene que formar parte del diseño, teniendo una relación con el diseño global.

Definición fundamental

Se basa en la recogida de requisitos para poder disponer de los primeros datos y así establecer las primeras metáforas o análisis de tareas para precisar las funciones del sistema.

Identificación de los problemas del usuario

Se hace un estudio de los usuarios para ver en qué tienen problemas y que aspectos de la funcionalidad están implicados. La mejor manera es ver a los usuarios utilizando funcionalidades parecidas y qué problemas tienen. Para eso se le explica qué tienen que hacer y ver si lo están entendiendo, enseñarles el prototipo y observar como lo utilizan.

Generación de la metáfora

Una manera de empezar es hacer un examen de como seria esa tarea en la realidad. Una vez identificados los problemas y las herramientas que se utilizan, ver qué característica les resulta difícil de comprender; siendo estas las candidatas para la creación de metáforas.

Evaluación de la metáfora

Una vez generada la metáfora es el momento de evaluar cual escoger para expresar la nueva funcionalidad. A continuación, explicamos cinco puntos clave a la hora de evaluar la utilidad de la metáfora:

  • Volumen de la estructura: cuanta estructura nos proporciona, ya que una con poca estructura no es muy útil.
  • Aplicabilidad de la estructura: qué parte de la estructura es relevante para el problema. Lo que es importante es lo que no es relevante ya que puede llevar al usuario en dirección incorrecta y caer en falsas expectativas.
  • Representatividad: debe tener representación visual, auditiva y palabras asociadas.
  • Adaptabilidad de la audiencia: los usuarios deben entender la metáfora, porque aunque cumpla los otros requisitos y no lo entiende no nos sirve.
  • Extensibilidad: puede tener otras partes de estructura que puede ser útil para más adelante

Otra versión

Para establecer una metáfora debemos seguir los siguientes pasos:

  • Identificar el tipo de comparación: se debe encontrar la relación entre la información familiar y la nueva
  • Grado de ajuste: estudiar el grado de coincidencia y de diferencias que existen.

El problema surge cuando no existe una relación completa entre la tarea conocida y la nueva.

  • Lenguaje visual para el diseño de metáforas

Pueden conseguir su efectividad a través de la asociación con organizaciones, ya que se pueden asociar estructuras, clases, objetos, atributos a nombres o operaciones, procesos, algoritmos a verbos, etc.

Objetos familiares

Algunas familias de objetos más familiares son:

  • Escritorio: dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de papel.
  • Documentos: libros, capítulos, marcadores, figuras; periódicos, secciones;

revistas, artículos; cartas; formularios.

  • Fotografía: álbumes, fotos, portafotos.
  • Televisión: programas, canales, redes, anuncios comerciales, guías.
  • Disco compacto, cassette, grabaciones, pistas, jukeboxes.
  • Pila de cartas: cartas, pilas.
  • Juegos: reglas del juego, piezas del juego, tablero de juego.
  • Películas: rollos, bandejas de transparencias, presentaciones, rollos, películas, teatros.
  • Contenedores: estanterías, cajas, compartimentos.
  • Árboles: raíces, tronco, ramas, hojas.
  • Red, diagrama, mapa: nodos, enlaces, hitos, regiones, etiquetas, bases

(fondos), leyenda.

  • Ciudades: regiones, hitos, caminos, casas, habitaciones, ventanas, mesas.

Verbos

Los ejemplos típicos de conceptos de acción y relación con objetos son:

  • Mover: navegar, conducir, volar
  • Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s)
  • Seleccionar: tocar elemento, gravar elemento, poner dedo en elemento y

moverlo.

  • Crear: añadir, copiar
  • Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar, borrar
  • Evaluar: Mover botón, desplazar puntero, rodar, girar
  • Vaciar, flujo: agua, electricidad
  • Ejemplos de metáforas
  • Cortar: nos representa su funcionalidad de cortar papeles, etc. Aportando la idea de cortar un trozo de documentos, parte de un dibujo, etc.
  • Papelera: es una herramienta muy habitual, sirve para poner todos los papeles o elementos que no sirven para tirarlo como basura. Haciendo uso del símbolo de reciclaje.
  • Pintar: es una herramienta común y de fácil comprensión. En este caso, se utiliza un bote de pintura para hacer comprender al usuario que lo que hace es llenar de color el interior de un objeto.
  • Portapapeles: es un componente del sistema operativo que nos permite pasar información entre distintas aplicaciones. Es muy fácil de intuir, pero en sí la metáfora es muy simple. En este caso, esta metáfora presenta problemas de cobertura.
  • Correo: es un elemento habitual, y sirve para enviar información a un destinatario. Se utiliza para el correo electrónico.
  • ¿Qué es la interacción?

Interacciones

Son los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador.

Interacción multimodal

La mayoría de los sistemas actuales se comunican a través de un teclado, una pantalla y habitualmente un ratón. Estos dispositivos representan canales de comunicación del sistema que corresponden a diferentes canales humanos.

La interacción es multimodal cuando se utilizan varios canales de comunicación de forma simultánea. Un ejemplo, son los sistemas contemporáneos que tienden a incorporar múltiples canales de entrada/salida, así se reconoce que los seres humanos procesan información simultáneamente a través de varios canales.

  • Estilos de Interacción

¿Qué es un estilo de interacción?

Es un término para agrupar las diferentes formas en los que los usuarios pueden comunicarse o interaccionar con el ordenador. Los estilos más predominantes son:

  • Interfaz por línea de órdenes: fue el primer estilo de interacción de uso general y sigue siendo bastante usado. Permite dar instrucciones directas al ordenador a través de teclas de función, caracteres, abreviaciones cortas o palabras.

La ventaja de usar un único carácter o tecla es la ejecución rápida, pero la principal desventaja es la dificultad de recordar, ya que para facilitar la memorización es fundamental nombrar adecuadamente las órdenes.

Este estilo es predominante para usuarios expertos pero no para novatos. La falta de indicación visual de las órdenes dificulta el aprendiza, pudiendo evitarse con órdenes más coherentes, aunque los estándares iniciales son más crípticos y varían entre sistemas. Las más conocidas son:

  • Shell de Unix
  • MSDOS
  • Menús y navegación: un menú es un conjunto de opciones en pantallas que los usuarios pueden seleccionar, ejecutando una orden subyacente y provocando cambio en el estado de la interfaz. A diferencia de la anterior, los usuarios no necesitan recordar palabras o sintaxis, siempre y cuando los menús de textos sean significativos, aunque no siempre es así. Su estructura se organiza jerárquicamente, y las guías de estilo proporcionan pautas para su diseño básico, por lo que se considera un número ideal de opciones de menú entre 3 y 8.

Pueden ocupar mucho espacio, por lo que la solución principal son los menús desplegables que aparecen cuando un texto define opciones que se despliegan al interactuar o pop-up, aparecen tras una acción y se mantienen hasta la selección de una opción o desactivación.

Esta selección puede hacerse con el ratón o con la combinación de teclas.

  • Manipulación directa: la interfaz por línea de órdenes se originó a partir de los teletipos, mientras que la navegación por menú tuvo sus inicios en las pantallas de texto. Con el desarrollo de pantallas gráficas de alta resolución y dispositivos como el ratón, se crearon entornos de manipulación directa, los cuales ofrecen una representación visual de las acciones y objetos de interés. Estas ideas se aplicaron inicialmente en la computadora Xerox Star y después en el Apple Macintosh, que fue el primer ordenador con éxito comercial.

La manipulación directa describe los sistemas con las siguientes características:

  • Representación continua de los objetos y de las acciones de interés.
    • Cambio de la sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones.
    • Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado.

Ben Schneiderman,destaca varias ventajas en estos sistemas como:

  • Facilidad de aprendizaje para nuevos usuarios
    • Capacidad de memorización para usuarios intermitentes
    • Reducción de mensajes de error.
    • Inmediatez en la retroalimentación de las acciones y de la generación de confianza en los usuarios debido a la comprensibilidad y reversibilidad de las acciones

Presenta también desafíos, ya que no todas las tareas pueden describirse mediante objetos concretos, y no todas las acciones pueden realizarse directamente.

Interfaz WIMP

Es el entorno más común. Esto quiere decir:

  • Ventanas (Windows): son áreas de pantalla que funcionan como terminales independientes, permitiendo la visualización simulatánea de tareas separadas. Los usuarios pueden dirigir su atención a diferentes ventanas, y si se superponen y una se oculta luego se puede volver a recupera seleccionándola.
    • Iconos (Icons): pueden cerrarse y perderse o reducirse a un icono, permitiendo tener múltiples ventanas en la pantalla. Los iconos ahorran espacio y sirven como recordatorio para que el usuario puede reanudar el dialogo restaurando la ventana a su tamaño original. Se pueden utilizar en otros aspectos del sistema, aunque pueden variar pero es fundamental para su representación.
    • Menús (Menus): ofrecen una lista de operaciones o servicios para seleccionar. En estos los nombres debe ser significativos e informativos para indicar las intenciones. La selección de una opción se realiza moviendo el puntero sobre el ítem deseado, lo cual suele provocar un cambio de color o inversión de vídeo para indicar que es la opción potencial a seleccionar. La acción final de selección generalmente requiere otro paso, como hacer clic en un botón del ratón.

Además, los menús suelen contar con aceleradores de teclado, que son combinaciones de teclas con el mismo efecto que seleccionar la opción en el menú. Esta característica permite a usuarios expertos trabajar de manera más rápida al evitar el uso exclusivo del ratón para seleccionar las opciones.

  • Punteros (Pointers): es un componente fundamental, ya que a manipulación directa se basa en apuntar y seleccionar objetos. Algunos de los dispositivos usados son: ratón, joystick y trackball, ya que el usuario visualiza un cursos que puede controlar con los dispositivos mencionados, facilitando la interacción y selección de elementos de la interfaz gráfica.
  • Interacción asistida: sabemos que los ordenadores se utilizan en una amplia variedad de actividades diarias. A medida que el uso del ordenador se vuelve más común en la vida diaria, un número creciente de nuevos usuarios se suma a esta tecnología, y se espera que este número continúe aumentando. Sin embargo, la forma en que las personas interactúan con las computadoras no siempre responde a estas crecientes necesidades.

El estilo de interacción predominante, la manipulación directa, requiere que el usuario especifique todas las tareas y controle todos los eventos, lo cual puede resultar desafiante para nuevos usuarios. Como respuesta está emergiendo un nuevo estilo de interacción denominado “interacción asistida”. Este enfoque utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo entorno de trabajo. En lugar de dirigir la interacción de manera directa, el usuario trabaja en un entorno cooperativo donde se comunica, controla eventos y realiza tareas con agentes o asistentes.

Tiene el potencial de reducir el esfuerzo necesario para llevar a cabo tareas. A diferencia de la manipulación directa, donde se deben seleccionar objetos y acciones de manera explícita, la interacción asistida permite provocar cambios en los objetos sin que cada uno corresponda a una acción específica del usuario.

Agentes de la interfaz

Un agente, según Henry Lieberman, es un programa que el usuario percibe como un asistente o programa de ayuda, en lugar de considerarlo una herramienta en términos de interfaz de manipulación directa. Los agentes deben exhibir ciertas características asociadas con la inteligencia humana, como capacidad de aprendizaje, inferencia, adaptabilidad, independencia y creatividad.

Pattie Maes describe que el usuario delega tareas a un agente en lugar de simplemente darle órdenes directas para realizar una tarea.

En contraste con las interfaces de manipulación directa, donde los cambios de estado en la pantalla son explícitos y uno a uno con las acciones del usuario, un agente de la interfaz tiene la capacidad de afectar los objetos en la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario. Los agentes pueden observar varias interacciones del usuario antes de tomar una acción, o incluso lanzar una serie de acciones basadas en una sola interacción.

Las características distintivas de los agentes incluyen:

  •  Autonomía: trabajan en segundo plano sin requerir instrucciones explícitas
    • Inteligencia: actúan por iniciativa propia y se adaptan a diferentes situaciones
    • Uso personal: se adaptan y aprenden del usuario.

Los agentes son más discretos que los asistentes, operan en segundo plano y toman iniciativa propia cuando encuentran información relevante para el usuario.

La autonomía de los agentes implica que trabajan en segundo plano sin ser solicitados explícitamente y pueden observar al usuario y las fuentes de información accesibles. Su inteligencia radica en su capacidad para actuar por iniciativa propia y adaptarse a entornos heterogéneos. Además, los agentes se adaptan y aprenden del usuario, respetando las decisiones del usuario y tomando decisiones en situaciones que pueden no ser cómodas para el usuario.

Implementar agentes es una tarea desafiante y puede realizarse utilizando tecnologías orientadas a objetos o técnicas basadas en conocimientos y aprendizaje. Los agentes son esenciales para aprovechar eficazmente el conocimiento de las fuentes de información en entornos complejos de sistemas de información. Son fundamentales para liberar a los usuarios de tareas rutinarias y mejorar la usabilidad de los ordenadores, especialmente para aquellos que no están motivados por la tecnología. La multitarea es una característica común tanto de asistentes como de agentes, ya que suelen trabajar en segundo plano o de manera concurrente.

Integración de agentes con otras aplicaciones

Se explora cómo utilizar mecanismos de comunicación entre aplicaciones para implementar agentes independientes de aplicaciones. El enfoque se centra en agentes capaces de aprender observando las acciones del usuario en la interfaz y generando procedimientos generalizados para automatizar tareas.

En términos de propiedades que deben tener las aplicaciones para interactuar con agentes, se describen las siguientes:

  • Escriptable: si proporciona un medio, ya sea a través de un lenguaje de script o mediante un API, que permite a un agente externo llamar las órdenes de la aplicación. Facilita la interacción entre el agente y la aplicación, permitiendo que el agente emita comandos a la aplicación según sea necesario.
  • Recordable: si puede informar a un agente externo sobre las funciones que el usuario puede realizar, ya sea a través de menús, iconos o combinaciones de teclas. Permite al agente conocer las acciones disponibles para el usuario, lo que es fundamental para su capacidad de aprendizaje.
  • Examinable: si permite la revisión periódica de las estructuras de datos de la aplicación. Implica la capacidad de un agente para analizar las estructuras de datos de la aplicación en intervalos regulares y deducir las acciones que se están llevando a cabo en la interfaz de usuario al compararlas con otros estados de las estructuras de datos.

Es importante destacar que, aunque estos mecanismos de comunicación ofrecen una forma de cooperación entre agentes y aplicaciones, todavía hay margen para mejorar y lograr una cooperación más completa entre ambas entidades.

Aspectos a considerar en la integración agente-aplicación

Es fundamental la granularidad del protocolo de eventos, lo que implica definir el conjunto de eventos que la aplicación debe transmitir al agente y que este acepte. La elección precisa de estos eventos es esencial para asegurar la comunicación efectiva.

Otro aspecto importante es la capacidad del agente de compartir o modificar la interfaz, implicando la necesidad de definir hasta qué p unto el agente puede interactuar y influir en la interfaz de la aplicación. La capacidad de compartir o modificar la interfaz puede tener implicaciones significativas en la colaboración eficiente entre la aplicación y el agente, así como en la experiencia general del usuario.

Ejemplo: El agente Microsoft

La tecnología ActiveX® para agentes interactivos se manifiesta a través de Microsoft Agent, que introduce una forma novedosa de interacción denominada “interfaces conversacionales” que incorpora aspectos de la comunicación social. Además de admitir la entrada estándar mediante teclado y ratón, esta tecnología ofrece un soporte opcional para el reconocimiento de voz, permitiendo que las aplicaciones respondan a comandos verbales.

Los agentes generados tienen la capacidad de responder utilizando distintas modalidades, incluyendo voz sintetizada, grabada o texto. Esta versatilidad proporciona una experiencia de usuario interactiva y rica, permitiendo la comunicación de manera más natural y adaptada a las preferencias individuales del usuario.

Asistentes

Los asistentes son entidades computacionales diseñadas para ayudarnos en el uso de aplicaciones, los cuales proporcionan orientación de una manera sencilla, permitiendo a los usuarios comprender fácilmente qué acciones deben realizar. Son capaces de interpretar tanto palabras escritas como habladas, así como acciones gráficas, ejecutando acciones complejas o comandos cortos.

Una característica clave es su alta flexibilidad en la recepción de instrucciones. En comparación con menús y macros, los asistentes son a menudo más flexibles, ya que los usuarios solo necesitan expresar verbalmente lo que desean hacer. Estos requieren una cantidad significativa de información durante las interacciones gráficas del usuario, lo que sugiere la necesidad de capacidad de aprendizaje para adaptarse al usuario con el tiempo.

La activación de un asistente se realiza seleccionando órdenes y activando un botón de asistencia o realizando una acción gráfica sobre él. Los asistentes son comunes en las aplicaciones actuales, y en ocasiones, una sola aplicación puede tener más de un asistente para brindar una variedad de funciones de apoyo

Ejemplo de asistentes

La herramienta proporciona la capacidad de convertir una presentación de PowerPoint a un formato basado en la web a través de una serie de tareas. Ofrece una variedad de formatos predefinidos entre los cuales se puede seleccionar. Después de elegir el formato deseado, la herramienta guarda toda la información resultante en un directorio previamente seleccionado. Como podemos ver en la siguiente captura:

Ventajas y desventajas:

Las ventajas que proporcionan son las siguientes:

  • Flexibilidad
  • Permite la iniciativa del usuario
  • Es atractivo para usuarios expertos
  • Potencialmente rápido para tareas complejas
  • Capacidad para hacer marcos

Las desventajas que proporcionan son las siguientes:

  • Requieren la memorización y entrenamiento importante
  • Difícil de memorizar
  • Gestión de errores pobres

Ordenadores emocionales

Según los avances científicos, las emociones juegan un papel fundamental en los procesos como en la toma de decisiones, formación de opiniones y aprendizaje, etc.

Rosalind Picard argumenta que para lograr que los ordenadores sean inteligentes y puedan interactuar de manera natural con los humanos, es necesario que las máquinas tengan la capacidad de reconocer, comprender, experimentar y expresar emociones.

  1. Paradigmas

¿Qué es un paradigma?

Significa ejemplo o modelo. En el contexto de los paradigmas de interacción, se refiere a ejemplos o modelos que sirven como base para todos los sistemas de interacción. Estos son abstracciones que agrupan todos los posibles modelos de interacción según características similares.       

Los paradigmas interactivos actuales incluyen:

  • Ordenador de sobremesa: es el paradigma dominante, la interacción se lleva a cabo de manera aislada del entorno. Los usuarios interactúan principalmente sentados con un ordenador de sobremesa utilizando manipulación directa, como teclado y ratón.
  • Entornos virtuales y realidad virtual: los términos “entorno virtual” y “realidad virtual” abarcan una amplia gama de estilos de interacción, que van desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interactuar y actualizar en tiempo real, hasta sistemas en los que el nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es prácticamente igual al del mundo real.

Para considerar un sistema como de realidad virtual, deben cumplirse ciertas condiciones:

  • Sensación de presencia física directa: El usuario experimenta una sensación de presencia física o experiencia directa a través de indicaciones sensoriales creadas por la tecnología. Estas indicaciones pueden ser visuales, auditivas o hápticas, o combinaciones de las tres.
  • Indicaciones sensoriales en tres dimensiones: la información, normalmente visual, se presenta en tres dimensiones, lo que contribuye a la inmersión del usuario en un entorno tridimensional.
  • Interacción natural: los sistemas de realidad virtual permiten la manipulación de objetos virtuales de manera similar a la manipulación de objetos reales.

Una forma común de interacción virtual implica el uso de cascos ya que proporciona visualización tridimensional y posicionamiento mediante los 6 grados de libertad y ratones 3D simula una mano virtual que se puede mover para realizar operaciones de selección y acciones, como abrir puertas o agarrar objetos.

El uso de dispositivos como datagloves amplía estas acciones al agregar la capacidad de realizar acciones con las posiciones de los dedos. Además, el uso de dispositivos hápticos permite a los usuarios experimentar fuerza sobre los objetos, lo que aumenta las posibilidades de interacción y realismo en el entorno virtual.

La cueva (CAVE)

La “cueva” es un espacio tridimensional de 3x3x3 metros delimitado por tres paredes (una frontal y dos laterales), todas ellas funcionando como pantallas de proyección. Las paredes utilizan retroproyección, y el suelo utiliza proyección frontal desde el techo. Las imágenes proyectadas son en tres dimensiones, y se requieren gafas de cristal líquido para percibir un efecto de estereoscopia.

El usuario tiene la capacidad de moverse dentro de este espacio y visualizar las imágenes proyectadas en las paredes y el suelo. Para lograr esto, se utiliza un sensor de posición y orientación que permite al ordenador conocer la ubicación del usuario. De esta manera, el ordenador puede generar imágenes con la perspectiva correcta para cada plano de proyección, logrando una percepción estereoscópica efectiva.

La interacción del usuario con el entorno se realiza mediante un dispositivo tipo joystick aéreo llamado “wand”, que cuenta con una serie de botones y un sensor de posición y orientación. Además, el espacio está equipado con un sistema que genera sonido cuadrafónico. Un aspecto destacado de la “cueva” es su capacidad para admitir múltiples usuarios, hasta cinco personas con gafas, que pueden moverse y experimentar dentro de este espacio al mismo tiempo. Un usuario lidera la interacción utilizando el “wand”.

Los beneficios y problemas son:

  • Simulaciones imposibles en otro estilo
    • Alto coste
    • Cansancio del usuario

Algunos ejemplos de uso de la realidad virtual son:

  • Entrenamiento de operarios de una central nuclear
    • Entrenamiento de bomberos
    • Reconstrucciones virtuales de patrimonio histórico
  • Computación ubicua: lo propuso Mark Weiser, del Xerox PARC en 1991. Este enfoque busca extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la información esté presente en todas partes a través de pequeños dispositivos diversos conectados en red a servidores de información. Busca integrar la tecnología de manera transparente en el entorno cotidiano, disolviendo la presencia del ordenador en un único punto y delegándolo a un segundo plano.

En este paradigma, ya no se trata de tener estaciones de trabajo y pantallas únicas para interactuar, sino de disponer de visualizaciones distribuidas por todas partes que facilitan interacciones sencilla.

Implica la presencia constante de la tecnología en el mundo real para mejorarlo, a diferencia de la realidad virtual, que crea un mundo virtual separado.

Donald Norman argumenta que el ordenador personal es una tecnología frustrante y propone que debería ser visto como una infraestructura, silencioso, invisible y no obstructivo. Weiser, por otro lado, aboga por la omnipresencia de la computación, integrada de manera coherente en el entorno y accesible a través de diversos dispositivos.

A medida que la tecnología ha avanzado, la visión de Weiser se ha convertido en una realidad tecnológica, con la presencia de una variedad de dispositivos. Sin embargo, el cambio de paradigma de la sobremesa a la computación ubicua requiere más que simples adaptaciones de software y hardware; implica la creación de un entorno coherente que integre la interacción y permita la interoperabilidad de múltiples dispositivos en diferentes lugares y para múltiples usuarios.

  • Realidad aumentada (RA): es un paradigma de interacción que busca reducir las interacciones con el ordenador al utilizar información del entorno como una entrada implícita. El usuario puede interactuar con el mundo real, que se ve aumentado por la información sintética proporcionada por el ordenador. Este enfoque integra los dos mundos, real y computacional, reduciendo significativamente el costo interactivo. La situación del usuario se reconoce automáticamente mediante diversos métodos de reconocimiento.

Asiste y mejora la interacción entre los humanos y el mundo real, permitiendo la integración del uso del ordenador en las actividades cotidianas. Por lo que los objetos de la vida diaria se convierten en elementos interactivos, facilitando el acceso para usuarios diversos y no especializados.

A diferencia de otros paradigmas, permite al usuario mantener el contacto con su entorno de trabajo, centrándose en el mundo real aumentado en lugar de sumergirse en un mundo virtual. Se emplean métodos de reconocimiento, como el tiempo, la posición o la identificación de objetos mediante visión por computadora, y se pueden utilizar códigos de barras para hacer que el mundo real sea más comprensible para el ordenador.

El papel del ordenador es el de asistir y mejorar las relaciones e interacciones entre las personas y el mundo real. Este paradigma tiene aplicaciones potenciales en diversos sectores como medicina, arquitectura, diseño interior, construcción, ingeniería civil, etc. Se distingue de la computación ubicua en que utiliza la realidad misma para la interacción, sin la necesidad de adoptar nuevos procedimientos de trabajo, manteniendo métodos tradicionales que son familiares para los usuarios.

  • Principio del formulario

Corrientes existentes

Se distinguen dos corrientes fundamentales que representan enfoques distintos dentro de este nuevo paradigma:

  • Aplicación de Realidad Virtual en el Mundo Real: implica el uso de una nueva tecnología que mejora la percepción del usuario del mundo real mediante la superposición de información adicional sintetizada a través de un modelo computarizado.

Se suelen utilizar gafas especializadas para superponer información virtual sobre objetos y tareas en el entorno real.

Los usuarios pueden trabajar y examinar objetos tridimensionales reales mientras reciben datos complementarios sobre estos objetos o sobre la tarea que están llevando a cabo.

  • Dispositivos que Aumentan la Realidad y Interactúan Directamente: en este caso, los usuarios interactúan directamente con el mundo real, que está enriquecido con información sintetizada por el ordenador.

A diferencia del primer enfoque, no se trata de superponer información virtual sobre la realidad, sino de permitir la participación activa de objetos cotidianos, como bolígrafos o blocs de notas, que interactúan automáticamente con el sistema sin necesidad de acciones específicas por parte del usuario.

Este enfoque minimiza la necesidad de que el usuario se adapte a un nuevo entorno de trabajo, ya que se integra de manera natural con objetos y herramientas familiares.

Ambos enfoques buscan mejorar la interacción entre el usuario y el entorno, ya sea proporcionando información adicional sobre objetos y tareas en el mundo real o permitiendo la interacción fluida con objetos cotidianos enriquecidos con información computarizada.

Líneas de trabajo

  • Superficies Interactivas en el Mundo Arquitectónico: se busca la transformación de superficies dentro de espacios arquitectónicos para convertirlas en interfaces activas entre el mundo físico y el mundo digital.
    • Acoplamiento de Bits y Átomos: se refiere a la integración sin interrupciones entre objetos cotidianos que se pueden tocar,
    • Uso del Medio Ambiente como Interfaz: explora la utilización del entorno físico
    • Ejemplos de Realidad Aumentada: dentro de esta línea, la realidad aumentada se utiliza como una forma innovadora de integrar elementos digitales en el entorno físico.

Algunos ejemplos descritos en el artículo de Hiroshi Ishii del MIT incluyen: Metadesk, Ambient Room y Transboard

Diferencia entre realidad aumentada y Realidad Virtual

La Realidad Virtual (RV) ha sido un área de gran interés, donde el usuario se sumerge por completo en un mundo artificial, sin interacción directa con objetos del mundo real. El entorno virtual reemplaza por completo el mundo real, ofreciendo una experiencia inmersiva total.

La Realidad Aumentada (RA), aunque comparte potencial con la RV, ha recibido menos atención. Los usuarios pueden interactuar con una combinación de mundo real y virtual de manera natural.

Ordenadores corporales

Busca transformar la interacción entre el usuario y la tecnología. Aquí se destacan algunos aspectos clave de esta visión:

  • Portabilidad Total: El objetivo principal es que el ordenador sea tan portátil integrándose sin esfuerzo
    • Interacción Natural: Debe permitir la interacción de manera natural y sin obstáculos, adaptándose al contexto del usuario. Se busca lograr comodidad y facilitar la concentración en la tarea sin distracciones.
  • Manos Libres: Se espera que los ordenadores corporales puedan utilizarse sin necesidad de emplear las manos o, en su defecto, reduciendo al mínimo dicha interacción. Se exploran opciones como reconocimiento de voz y dispositivos de entrada especiales.
  • Invisibilidad Futura: A medida que los chips se vuelven más pequeños y poderosos, se plantea el desafío de hacer que el ordenador corporal sea prácticamente invisible, integrándolo totalmente en la vestimenta o accesorios cotidianos.
  • Aplicaciones Diversas: Los ordenadores corporales se visualizan como herramientas versátiles que pueden tener aplicaciones en una amplia variedad de campos.

Dispositivos utilizados en RA

Puede involucrar varios dispositivos, aunque su presencia puede variar según la aplicación específica. Aquí se presenta una lista de dispositivos asociados, y su inclusión dependerá de la implementación concreta:

  • Ordenador: preferiblemente con capacidad de aceleración de gráficos 3D.
    • Sistema GPS diferencial: para proporcionar información precisa sobre la ubicación.
    • Gafas o sistema de visión montado en casco: con seguidor de orientación o head-trackers.
    • Seguidores de movimiento de la cabeza: para procesar la orientación del usuario.
    • Sensores de sonar: utilizados para detectar objetos reales.
    • Scanners: también empleados para la detección de objetos reales.

El problema clave es el registro de objetos, es decir, almacenar información sobre el objeto virtual para superponerla adecuadamente sobre el objeto real. Para ello, se utilizan head-trackers junto con sensores de sonar y scanners para abordar este desafío, aunque la sensibilidad de estos dispositivos puede ser un problema.

Gafas montado en casco (see-through head-mounted display)

Las “see-through head-mounted displays” (pantallas montadas en la cabeza con capacidad de visión transparente) están inspiradas en las primeras creaciones. Estos dispositivos permiten superponer gráficos sobre lo que la persona puede ver. Se utilizan en ordenadores portátiles y en diversas aplicaciones. Estos dispositivos suelen incorporar un seguidor de orientación conocido como “head-tracker”.

Aplicaciones: Algunos escenarios de RA

El fontanero del futuro

En el año 2005, se presenta un escenario futurista donde un fontanero utiliza tecnología de Realidad Aumentada (RA) para realizar la planificación y presupuestación de una instalación

Mantenimiento mecánico y reparación

La Realidad Aumentada (RA) ofrece una valiosa herramienta para mejorar la eficiencia y la precisión de los técnicos y mecánicos. En este escenario, un mecánico puede ser asistido por un sistema de RA mientras examina y realiza reparaciones en un motor u otro componente mecánico complejo.

Diseño interior

La Realidad Aumentada (RA) ofrece soluciones innovadoras para el diseño y la visualización de proyectos arquitectónicos y de diseño interior. Antes de la construcción, renovación o redecoración de un edificio, se invierte mucho tiempo en el diseño y las discusiones sobre los cambios propuestos. La RA aborda los desafíos de comunicación y comprensión visual al permitir a las personas interactuar y visualizar de manera más efectiva las propuestas.

Construcción exterior

A menudo, se desperdicia tiempo y dinero en la construcción debido a la mala interpretación de planos, el uso de versiones obsoletas o la transferencia imprecisa de información del plano a la construcción real.

  1. Comparación de los paradigmas de interacción

A continuación, vamos a adjuntar una comparación entre paradigmas de interacción:

  1. El ordenador de sobremesa (GUI) la interacción entre el usuario y el ordenador está asilada de la interacción entre el usuario y el mundo real.
  2. En la realidad virtual, el ordenador cubre al usuario y la interacción entre el usuario y el mundo real desaparece
  3. En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también puede interaccionar con los ordenadores que dispone en el mundo real.
  4. La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la información aumentada del ordenador.

Conclusiones

Hay muchas aplicaciones útiles de la tecnología RA, que generara cambios dramáticos en áreas como construcción, diseño y en empresas de manufacturación.